
;---------------------------------------------------------------------------
; The World
[Statedef 21000]
type    = S                      
movetype= A                      
physics = S                      
juggle  = 1                      
;Commonly-used controllers:
velset = 0,0                     ;このステートが始まった時に移動するか（0,0で動かない）
ctrl = 0                         ;このステート中に他のコマンドを受け付けるか(1で受け付ける)
sprpriority = 999999999999999                  ;表示した絵の重なり具合(2一番前　0通常　-1奥)

[State 200, 1]
type = Veladd
trigger1 = AnimElem = 1
x = 4

[State 240, 4]
type = ChangeAnim
trigger1 = Anim != 210000
value = 210000

[State 200, 1]
type = HitDef
trigger1 = IsHelper
trigger1 = AnimElem = 4
attr = , NA                     ;立ち状態で、通常の攻撃(ｓは立ち、ｎは通常、aは攻撃を表す)
damage = 57, 0                   ;ダメージ量（左が当たった時、右はガードした時）
animtype = Back                 ;当てた時の相手のポーズ（light/midium/hard/back）から選択
guardflag =                   ;ガードできる状態（ｍaは全ての状態でガード可能）
hitflag = MAFDP                    ;当てる事のできる条件
priority = 3, Hit                ;攻撃の優先権（0弱い　4通常　7強い
pausetime = 6, 8                 ;攻撃が当たった時の硬直時間（左が自分、右が相手）
sparkno = s92000                      ;ヒットエフェクトのスプライトステート（無ければ0）
sparkxy = -10, -91               ;ヒットエフェクトを表示する場所（相手の座標で）
hitsound = s6,8                  ;ヒットした時の音（ｓ*,*にすると自分の音を使う）
guardsound = 6, 0                ;ガードした時の音（同上）
ground.type = High               ;相手のくらった場所（High：頭、体, Low：足, Trip：足払い）
ground.slidetime = 5             ;相手が後にすべる時間
ground.hittime  = 12             ;コンボが繋がる時間（高くしすぎない事）
ground.velocity = -7,-6            ;地上で攻撃をくらった場合の相手の移動状況（ｘとｙで小数点可）
airguard.velocity = -1.9,-.8     ;空中で攻撃をくらった場合の相手の移動状況（ｘとｙで小数点可）
air.type = High                  ;空中で相手がくらった場所（上と同じ）
air.velocity = -1.4,-3           ;空中で攻撃をくらった場合の相手の移動状況（ｘとｙで小数点可）
air.hittime = 12                 ;空中でコンボが繋がる時間

[State 200, 1]
type = HitDef
trigger1 = IsHelper
trigger1 = AnimElem = 3
attr = , NA                     ;立ち状態で、通常の攻撃(ｓは立ち、ｎは通常、aは攻撃を表す)
damage = 35, 0                   ;ダメージ量（左が当たった時、右はガードした時）
animtype = Light                 ;当てた時の相手のポーズ（light/midium/hard/back）から選択
guardflag =                   ;ガードできる状態（ｍaは全ての状態でガード可能）
hitflag = MAFDP                    ;当てる事のできる条件
priority = 3, Hit                ;攻撃の優先権（0弱い　4通常　7強い
pausetime = 6, 8                 ;攻撃が当たった時の硬直時間（左が自分、右が相手）
sparkno = s90000                      ;ヒットエフェクトのスプライトステート（無ければ0）
sparkxy = -10, -91               ;ヒットエフェクトを表示する場所（相手の座標で）
hitsound = s6,6                  ;ヒットした時の音（ｓ*,*にすると自分の音を使う）
guardsound = 6, 0                ;ガードした時の音（同上）
ground.type = High               ;相手のくらった場所（High：頭、体, Low：足, Trip：足払い）
ground.slidetime = 5             ;相手が後にすべる時間
ground.hittime  = 12             ;コンボが繋がる時間（高くしすぎない事）
ground.velocity = -4             ;地上で攻撃をくらった場合の相手の移動状況（ｘとｙで小数点可）
airguard.velocity = -1.9,-.8     ;空中で攻撃をくらった場合の相手の移動状況（ｘとｙで小数点可）
air.type = High                  ;空中で相手がくらった場所（上と同じ）
air.velocity = -1.4,-3           ;空中で攻撃をくらった場合の相手の移動状況（ｘとｙで小数点可）
air.hittime = 12                 ;空中でコンボが繋がる時間

[State 200, 1]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 16
value = 3,6

[State 200, 1]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 2
value = 6000,5

[State 200, 1]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 1
value = 7000, 0

[State 4206,destroyself]
type = Destroyself
trigger1 = AnimTime = 0

;---------------------------------------------------------------------------

;---------------------------------------------------------------------------
; スタープラチナッ！！
[Statedef 23000]
type    = S                      
movetype= A                      
physics = S                      
juggle  = 1                      
;Commonly-used controllers:
velset = 0,0                     ;このステートが始まった時に移動するか（0,0で動かない）
ctrl = 0                         ;このステート中に他のコマンドを受け付けるか(1で受け付ける)
sprpriority = 99999999999999                  ;表示した絵の重なり具合(2一番前　0通常　-1奥)

[State 240, 4]
type = ChangeAnim
trigger1 = Anim != 230000
value = 230000

[State 240, ヒット定義]
type = HitDef
trigger1 = IsHelper
trigger1 = AnimElem = 5
attr = , NA
animtype  = Back
damage    = 62
guardflag = 
hitflag = MAFDP
pausetime = 7,15
guard.pausetime = 15,20
sparkno = S92000
sparkxy = -10,-100
hitsound   = s6,8
guardsound = s6001,0
ground.type = High
ground.slidetime = 16
ground.hittime  = 16
guard.hittime  = 16
guard.ctrltime = 16
ground.velocity = -3,-7
air.velocity = -3,-7
guard.velocity = -5
air.hittime = 2000 
airguard.velocity = -14,-7
envshake.time = 25
envshake.ampl = 7
envshake.freq = 176
fall = 1
fall.recover = ifelse(EnemyNear,GethitVar(hitcount) >= 20,1,0)
fall.recovertime = 1

[State 200, 1]
type = HitDef
trigger1 = IsHelper
trigger1 = AnimElem = 4
attr = , NA                     ;立ち状態で、通常の攻撃(ｓは立ち、ｎは通常、aは攻撃を表す)
damage = 35, 0                   ;ダメージ量（左が当たった時、右はガードした時）
animtype = Light                 ;当てた時の相手のポーズ（light/midium/hard/back）から選択
guardflag =                   ;ガードできる状態（ｍaは全ての状態でガード可能）
hitflag = MAFDP                    ;当てる事のできる条件
priority = 3, Hit                ;攻撃の優先権（0弱い　4通常　7強い
pausetime = 6, 8                 ;攻撃が当たった時の硬直時間（左が自分、右が相手）
sparkno = s90000                      ;ヒットエフェクトのスプライトステート（無ければ0）
sparkxy = -10, -91               ;ヒットエフェクトを表示する場所（相手の座標で）
hitsound = s6,6                  ;ヒットした時の音（ｓ*,*にすると自分の音を使う）
guardsound = 6, 0                ;ガードした時の音（同上）
ground.type = High               ;相手のくらった場所（High：頭、体, Low：足, Trip：足払い）
ground.slidetime = 5             ;相手が後にすべる時間
ground.hittime  = 12             ;コンボが繋がる時間（高くしすぎない事）
ground.velocity = -4             ;地上で攻撃をくらった場合の相手の移動状況（ｘとｙで小数点可）
airguard.velocity = -1.9,-.8     ;空中で攻撃をくらった場合の相手の移動状況（ｘとｙで小数点可）
air.type = High                  ;空中で相手がくらった場所（上と同じ）
air.velocity = -1.4,-3           ;空中で攻撃をくらった場合の相手の移動状況（ｘとｙで小数点可）
air.hittime = 12                 ;空中でコンボが繋がる時間

[State 200, 1]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 20
value = 3,6

[State 200, 1]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 2
value = 6000,5

[State 200, 1]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 1
value = 7000,2

[State 4206,destroyself]
type = Destroyself
trigger1 = AnimTime = 0

;---------------------------------------------------------------------------

;---------------------------------------------------------------------------
;チャリ乙
[Statedef 24000]
type    = S                      
movetype= A                      
physics = S                      
juggle  = 1                      
;Commonly-used controllers:
velset = 0,0                     ;このステートが始まった時に移動するか（0,0で動かない）
ctrl = 0                         ;このステート中に他のコマンドを受け付けるか(1で受け付ける)
sprpriority = 999999999999999                  ;表示した絵の重なり具合(2一番前　0通常　-1奥)

[State 240, 4]
type = ChangeAnim
trigger1 = Anim != 240000
value = 240000

[State 200, 1]
type = HitDef
triggerall = IsHelper
trigger1 = AnimElem = 3
trigger2 = AnimElem = 6
trigger3 = AnimElem = 11
trigger4 = AnimElem = 12
trigger5 = AnimElem = 13
trigger6 = AnimElem = 14
trigger7 = AnimElem = 15
trigger8 = AnimElem = 16
trigger9 = AnimElem = 17
trigger10 = AnimElem = 18
trigger11 = AnimElem = 19
trigger12 = AnimElem = 20
trigger13 = AnimElem = 21
attr = , NA                     ;立ち状態で、通常の攻撃(ｓは立ち、ｎは通常、aは攻撃を表す)
damage = 7, 0                   ;ダメージ量（左が当たった時、右はガードした時）
animtype = hard                 ;当てた時の相手のポーズ（light/midium/hard/back）から選択
guardflag =                   ;ガードできる状態（ｍaは全ての状態でガード可能）
hitflag = MAFDP                    ;当てる事のできる条件
priority = 3, Hit                ;攻撃の優先権（0弱い　4通常　7強い
pausetime = 4,12                 ;攻撃が当たった時の硬直時間（左が自分、右が相手）
sparkno = s91000                      ;ヒットエフェクトのスプライトステート（無ければ0）
sparkxy = -10, -47               ;ヒットエフェクトを表示する場所（相手の座標で）
hitsound = s6,50                  ;ヒットした時の音（ｓ*,*にすると自分の音を使う）
guardsound = 6, 0                ;ガードした時の音（同上）
ground.type = High               ;相手のくらった場所（High：頭、体, Low：足, Trip：足払い）
ground.slidetime = 5             ;相手が後にすべる時間
ground.hittime  = 12             ;コンボが繋がる時間（高くしすぎない事）
ground.velocity = -4             ;地上で攻撃をくらった場合の相手の移動状況（ｘとｙで小数点可）
airguard.velocity = -1.9,-.8     ;空中で攻撃をくらった場合の相手の移動状況（ｘとｙで小数点可）
air.type = High                  ;空中で相手がくらった場所（上と同じ）
air.velocity = -1.4,-3           ;空中で攻撃をくらった場合の相手の移動状況（ｘとｙで小数点可）
air.hittime = 12                 ;空中でコンボが繋がる時間

[State 200, 1]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 22
value = 3,6

[State 200, 1]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 3
trigger2 = AnimElem = 6
trigger3 = AnimElem = 11
trigger4 = AnimElem = 12
trigger5 = AnimElem = 13
trigger6 = AnimElem = 14
trigger7 = AnimElem = 15
trigger8 = AnimElem = 16
trigger9 = AnimElem = 17
trigger10 = AnimElem = 18
trigger11 = AnimElem = 19
trigger12 = AnimElem = 20
trigger13 = AnimElem = 21
value = 6000,0

[State 200, 1]
type = Velset
trigger1 = AnimElem = 3
trigger2 = AnimElem = 6
trigger3 = AnimElem = 11
trigger4 = AnimElem = 12
trigger5 = AnimElem = 13
trigger6 = AnimElem = 14
trigger7 = AnimElem = 15
trigger8 = AnimElem = 16
trigger9 = AnimElem = 17
trigger10 = AnimElem = 18
trigger11 = AnimElem = 19
trigger12 = AnimElem = 20
trigger13 = AnimElem = 21
x = 3

[State 200, 1]
type = Velset
trigger1 = AnimElem = 22
x = 0

[State 4206,destroyself]
type = Destroyself
trigger1 = AnimTime = 0

;---------------------------------------------------------------------------

;---------------------------------------------------------------------------
;ナイフ投げ
[Statedef 70000]
type    = S                      
movetype= A                      
physics = S                      
juggle  = 1                      
;Commonly-used controllers:
velset = 0,0                     ;このステートが始まった時に移動するか（0,0で動かない）
ctrl = 0                         ;このステート中に他のコマンドを受け付けるか(1で受け付ける)
sprpriority = 999999999999999                  ;表示した絵の重なり具合(2一番前　0通常　-1奥)

[State 240, 4]
type = ChangeAnim
trigger1 = Anim != 70000
value = 70000

[State 1530, 0]
type = Projectile ;　　　　　　　　発射物
trigger1 = AnimElem = 5 ;　　　アニメーションの6枚目が表示された時に
projanim = 700000 ;　　　　　　　　発射物のアニメーションの指定（[Action 1020]）
projhitanim = 90000 ;　　　　　　　発射物が当たった時のアニメーションの指定
offset = 55,-117 ;　　　　　　　　　自分の軸から見た発射物の軸位置の初期位置
projremovetime = 2222
velocity = 13, 0 ;　　　　　　　　　発射物の速度
attr = S,NA;　　　　　　　　　　　攻撃の特質「通常、必殺技発射物」
damage    = ceil(((enemy,const(data.defence)*0.01)*enemy,lifemax*0.030))
animtype = Medium ;　　　　　　　ヒット時の相手のやられアニメーションの強さ指定
pausetime = 0,10 ;　　　　　　　　　ヒット時の硬直時間（自分は0、相手は9）
sparkno = -1 ;　　　　　　　　　　ヒット時エフェクト（省略の場合はディフォルト）
sparkxy = 10, 0 ;　　　　　　　　　ヒット時のエフェクト表示位置
hitsound = S6,51 ;　　　　　　　　　ヒット時の効果音
guardflag =
guardsound = S2,6 ;　　　　　　　　　ガードされた時の効果音
ground.type = High ;　　　　　　　　相手が攻撃を受けた時の状態（地上にいるとき）
ground.slidetime = 10 ;　　　　　　相手の後ずさり時間
ground.hittime = 10 ;　　　　　　　ヒット状態を維持させる時間
ground.velocity = -5,0 ;　　　　　　　相手が攻撃を受けた時に与える初速度
air.animtype = Light;　　　　　　　相手が攻撃を受けた時の状態（空中にいるとき）
air.velocity = -3.5,0 ;　　　　　　　相手が攻撃を受けた時に与える初速度（空中で）
hitflag = MAFDP
fall.recover = 1
air.fall = 1
fall = 0

[State 1530, 0]
type = Projectile ;　　　　　　　　発射物
trigger1 = AnimElem = 5 ;　　　アニメーションの6枚目が表示された時に
projanim = 700000 ;　　　　　　　　発射物のアニメーションの指定（[Action 1020]）
projhitanim = 90000 ;　　　　　　　発射物が当たった時のアニメーションの指定
offset = 55,-93 ;　　　　　　　　　自分の軸から見た発射物の軸位置の初期位置
projremovetime = 2222
velocity = 13, 0 ;　　　　　　　　　発射物の速度
attr = S,NA;　　　　　　　　　　　攻撃の特質「通常、必殺技発射物」
damage    = ceil(((enemy,const(data.defence)*0.01)*enemy,lifemax*0.030))
animtype = Medium ;　　　　　　　ヒット時の相手のやられアニメーションの強さ指定
pausetime = 0,10 ;　　　　　　　　　ヒット時の硬直時間（自分は0、相手は9）
sparkno = -1 ;　　　　　　　　　　ヒット時エフェクト（省略の場合はディフォルト）
sparkxy = 10, 0 ;　　　　　　　　　ヒット時のエフェクト表示位置
hitsound = S6,51 ;　　　　　　　　　ヒット時の効果音
guardflag =
guardsound = S2,6 ;　　　　　　　　　ガードされた時の効果音
ground.type = High ;　　　　　　　　相手が攻撃を受けた時の状態（地上にいるとき）
ground.slidetime = 10 ;　　　　　　相手の後ずさり時間
ground.hittime = 10 ;　　　　　　　ヒット状態を維持させる時間
ground.velocity = -5,0 ;　　　　　　　相手が攻撃を受けた時に与える初速度
air.animtype = Light;　　　　　　　相手が攻撃を受けた時の状態（空中にいるとき）
air.velocity = -3.5,0 ;　　　　　　　相手が攻撃を受けた時に与える初速度（空中で）
hitflag = MAFDP
fall.recover = 1
air.fall = 1
fall = 0

[State 1530, 0]
type = Projectile ;　　　　　　　　発射物
trigger1 = AnimElem = 5 ;　　　アニメーションの6枚目が表示された時に
projanim = 700000 ;　　　　　　　　発射物のアニメーションの指定（[Action 1020]）
projhitanim = 90000 ;　　　　　　　発射物が当たった時のアニメーションの指定
offset = 55,-69 ;　　　　　　　　　自分の軸から見た発射物の軸位置の初期位置
projremovetime = 2222
velocity = 13, 0 ;　　　　　　　　　発射物の速度
attr = S,NA;　　　　　　　　　　　攻撃の特質「通常、必殺技発射物」
damage    = ceil(((enemy,const(data.defence)*0.01)*enemy,lifemax*0.030))
animtype = Medium ;　　　　　　　ヒット時の相手のやられアニメーションの強さ指定
pausetime = 0,10 ;　　　　　　　　　ヒット時の硬直時間（自分は0、相手は9）
sparkno = -1 ;　　　　　　　　　　ヒット時エフェクト（省略の場合はディフォルト）
sparkxy = 10, 0 ;　　　　　　　　　ヒット時のエフェクト表示位置
hitsound = S6,51 ;　　　　　　　　　ヒット時の効果音
guardflag =
guardsound = S2,6 ;　　　　　　　　　ガードされた時の効果音
ground.type = High ;　　　　　　　　相手が攻撃を受けた時の状態（地上にいるとき）
ground.slidetime = 10 ;　　　　　　相手の後ずさり時間
ground.hittime = 10 ;　　　　　　　ヒット状態を維持させる時間
ground.velocity = -5,0 ;　　　　　　　相手が攻撃を受けた時に与える初速度
air.animtype = Light;　　　　　　　相手が攻撃を受けた時の状態（空中にいるとき）
air.velocity = -3.5,0 ;　　　　　　　相手が攻撃を受けた時に与える初速度（空中で）
hitflag = MAFDP
fall.recover = 1
air.fall = 1
fall = 0

[State 1530, 0]
type = Projectile ;　　　　　　　　発射物
trigger1 = AnimElem = 5 ;　　　アニメーションの6枚目が表示された時に
projanim = 700000 ;　　　　　　　　発射物のアニメーションの指定（[Action 1020]）
projhitanim = 90000 ;　　　　　　　発射物が当たった時のアニメーションの指定
offset = 55,-45 ;　　　　　　　　　自分の軸から見た発射物の軸位置の初期位置
projremovetime = 2222
velocity = 13, 0 ;　　　　　　　　　発射物の速度
attr = S,NA;　　　　　　　　　　　攻撃の特質「通常、必殺技発射物」
damage    = ceil(((enemy,const(data.defence)*0.01)*enemy,lifemax*0.030))
animtype = Medium ;　　　　　　　ヒット時の相手のやられアニメーションの強さ指定
pausetime = 0,10 ;　　　　　　　　　ヒット時の硬直時間（自分は0、相手は9）
sparkno = -1 ;　　　　　　　　　　ヒット時エフェクト（省略の場合はディフォルト）
sparkxy = 10, 0 ;　　　　　　　　　ヒット時のエフェクト表示位置
hitsound = S6,51 ;　　　　　　　　　ヒット時の効果音
guardflag =
guardsound = S2,6 ;　　　　　　　　　ガードされた時の効果音
ground.type = High ;　　　　　　　　相手が攻撃を受けた時の状態（地上にいるとき）
ground.slidetime = 10 ;　　　　　　相手の後ずさり時間
ground.hittime = 10 ;　　　　　　　ヒット状態を維持させる時間
ground.velocity = -5,0 ;　　　　　　　相手が攻撃を受けた時に与える初速度
air.animtype = Light;　　　　　　　相手が攻撃を受けた時の状態（空中にいるとき）
air.velocity = -3.5,0 ;　　　　　　　相手が攻撃を受けた時に与える初速度（空中で）
hitflag = MAFDP
fall.recover = 1
air.fall = 1
fall = 0

[State 1530, 0]
type = Projectile ;　　　　　　　　発射物
trigger1 = AnimElem = 5 ;　　　アニメーションの6枚目が表示された時に
projanim = 700000 ;　　　　　　　　発射物のアニメーションの指定（[Action 1020]）
projhitanim = 90000 ;　　　　　　　発射物が当たった時のアニメーションの指定
offset = 55,-21 ;　　　　　　　　　自分の軸から見た発射物の軸位置の初期位置
projremovetime = 2222
velocity = 13, 0 ;　　　　　　　　　発射物の速度
attr = S,NA;　　　　　　　　　　　攻撃の特質「通常、必殺技発射物」
damage    = ceil(((enemy,const(data.defence)*0.01)*enemy,lifemax*0.030))
animtype = Medium ;　　　　　　　ヒット時の相手のやられアニメーションの強さ指定
pausetime = 0,10 ;　　　　　　　　　ヒット時の硬直時間（自分は0、相手は9）
sparkno = -1 ;　　　　　　　　　　ヒット時エフェクト（省略の場合はディフォルト）
sparkxy = 10, 0 ;　　　　　　　　　ヒット時のエフェクト表示位置
hitsound = S6,51 ;　　　　　　　　　ヒット時の効果音
guardflag =
guardsound = S2,6 ;　　　　　　　　　ガードされた時の効果音
ground.type = High ;　　　　　　　　相手が攻撃を受けた時の状態（地上にいるとき）
ground.slidetime = 10 ;　　　　　　相手の後ずさり時間
ground.hittime = 10 ;　　　　　　　ヒット状態を維持させる時間
ground.velocity = -5,0 ;　　　　　　　相手が攻撃を受けた時に与える初速度
air.animtype = Light;　　　　　　　相手が攻撃を受けた時の状態（空中にいるとき）
air.velocity = -3.5,0 ;　　　　　　　相手が攻撃を受けた時に与える初速度（空中で）
hitflag = MAFDP
fall.recover = 1
air.fall = 1
fall = 0

[State 200, 1]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 1
value = 7000,3

[State 200, 1]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 4
value = 7000,4

[State 200, 1]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 1
value = 7000,5

[State 200, 1]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 15
value = 3,6

[State 4206,destroyself]
type = Destroyself
trigger1 = AnimTime = 0

;---------------------------------------------------------------------------

;---------------------------------------------------------------------------
; スタープラチナッ！！
[Statedef 71000]
type    = S                      
movetype= A                      
physics = S                      
juggle  = 1                      
;Commonly-used controllers:
velset = 0,0                     ;このステートが始まった時に移動するか（0,0で動かない）
ctrl = 0                         ;このステート中に他のコマンドを受け付けるか(1で受け付ける)
sprpriority = 99999999999999                  ;表示した絵の重なり具合(2一番前　0通常　-1奥)

[State 240, 4]
type = ChangeAnim
trigger1 = Anim != 71000
value = 71000

[State 240, ヒット定義]
type = HitDef
trigger1 = IsHelper
trigger1 = AnimElem = 9
attr = , NA
animtype  = Back
damage    = ceil(((enemy,const(data.defence)*0.01)*enemy,lifemax*0.120))
guardflag = 
hitflag = MAFDP
pausetime = 7,15
guard.pausetime = 15,20
sparkno = S93000
sparkxy = -10,-72
hitsound   = s6,52
guardsound = s6001,0
ground.type = High
ground.slidetime = 16
ground.hittime  = 16
guard.hittime  = 16
guard.ctrltime = 16
ground.velocity = -13,-5
air.velocity = -13,-5
guard.velocity = -5
air.hittime = 2000 
airguard.velocity = -14,-7
envshake.time = 25
envshake.ampl = 7
envshake.freq = 176
fall = 1
fall.recover = ifelse(EnemyNear,GethitVar(hitcount) >= 20,1,0)
fall.recovertime = 1

[State 200, 1]
type = HitDef
trigger1 = IsHelper
trigger1 = AnimElem = 8
attr = , NA                     ;立ち状態で、通常の攻撃(ｓは立ち、ｎは通常、aは攻撃を表す)
damage    = ceil(((enemy,const(data.defence)*0.01)*enemy,lifemax*0.040))
animtype = Light                 ;当てた時の相手のポーズ（light/midium/hard/back）から選択
guardflag =                   ;ガードできる状態（ｍaは全ての状態でガード可能）
hitflag = MAFDP                    ;当てる事のできる条件
priority = 3, Hit                ;攻撃の優先権（0弱い　4通常　7強い
pausetime = 6, 8                 ;攻撃が当たった時の硬直時間（左が自分、右が相手）
sparkno = s91000                      ;ヒットエフェクトのスプライトステート（無ければ0）
sparkxy = -10, -71               ;ヒットエフェクトを表示する場所（相手の座標で）
hitsound = s6,51                  ;ヒットした時の音（ｓ*,*にすると自分の音を使う）
guardsound = 6, 0                ;ガードした時の音（同上）
ground.type = High               ;相手のくらった場所（High：頭、体, Low：足, Trip：足払い）
ground.slidetime = 5             ;相手が後にすべる時間
ground.hittime  = 12             ;コンボが繋がる時間（高くしすぎない事）
ground.velocity = -4             ;地上で攻撃をくらった場合の相手の移動状況（ｘとｙで小数点可）
airguard.velocity = -1.9,-.8     ;空中で攻撃をくらった場合の相手の移動状況（ｘとｙで小数点可）
air.type = High                  ;空中で相手がくらった場所（上と同じ）
air.velocity = -1.4,-3           ;空中で攻撃をくらった場合の相手の移動状況（ｘとｙで小数点可）
air.hittime = 12                 ;空中でコンボが繋がる時間

[State 200, 1]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 16
value = 3,6

[State 200, 1]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 6
value = 6000,5

[State 200, 1]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 1
value = 7000,6

[State 4206,destroyself]
type = Destroyself
trigger1 = AnimTime = 0

;---------------------------------------------------------------------------

;---------------------------------------------------------------------------
; 無駄無駄無駄無駄ァッ！
[Statedef 72000]
type    = S                      
movetype= A                      
physics = S                      
juggle  = 1                      
;Commonly-used controllers:
velset = 0,0                     ;このステートが始まった時に移動するか（0,0で動かない）
ctrl = 0                         ;このステート中に他のコマンドを受け付けるか(1で受け付ける)
sprpriority = 99999999999999                  ;表示した絵の重なり具合(2一番前　0通常　-1奥)

[State 4206,Playsnd]
type= Varadd
trigger1= 1
sysvar(1) = 1

[State 200, 1]
type = Velset
trigger1 = sysvar(1) <= 75
x = 4

[State 200, 1]
type = Velset
trigger1 = sysvar(1) >= 76
x = 0

[State 240, 4]
type = ChangeAnim
trigger1 = Anim != 72000
value = 72000

[State 240, ヒット定義]
type = HitDef
trigger1 = IsHelper
trigger1 = AnimElem = 25
attr = , NA
animtype  = Back
damage    = ceil(((enemy,const(data.defence)*0.01)*enemy,lifemax*0.020))
guardflag = 
hitflag = MAFDP
pausetime = 7,15
guard.pausetime = 15,20
sparkno = S93000
sparkxy = -10,-100
hitsound   = s6,8
guardsound = s6001,0
ground.type = High
ground.slidetime = 16
ground.hittime  = 16
guard.hittime  = 16
guard.ctrltime = 16
ground.velocity = -3,-7
air.velocity = -3,-7
guard.velocity = -5
air.hittime = 2000 
airguard.velocity = -14,-7
envshake.time = 25
envshake.ampl = 7
envshake.freq = 176
fall = 1
fall.recover = ifelse(EnemyNear,GethitVar(hitcount) >= 20,1,0)
fall.recovertime = 1

[State 200, 1]
type = HitDef
triggerall = IsHelper
trigger1 = AnimElem = 1
trigger2 = AnimElem = 2
trigger3 = AnimElem = 3
trigger4 = AnimElem = 4
trigger5 = AnimElem = 5
trigger6 = AnimElem = 6
trigger7 = AnimElem = 7
trigger8 = AnimElem = 8
trigger9 = AnimElem = 9
trigger10 = AnimElem = 10
trigger11 = AnimElem = 11
trigger12 = AnimElem = 12
trigger13 = AnimElem = 13
trigger14 = AnimElem = 14
trigger15 = AnimElem = 15
trigger16 = AnimElem = 16
trigger17 = AnimElem = 17
trigger18 = AnimElem = 18
trigger19 = AnimElem = 19
trigger20 = AnimElem = 20
trigger21 = AnimElem = 21
trigger22 = AnimElem = 22
trigger23 = AnimElem = 23
trigger24 = AnimElem = 24
attr = , NA                     ;立ち状態で、通常の攻撃(ｓは立ち、ｎは通常、aは攻撃を表す)
damage    = ceil(((enemy,const(data.defence)*0.01)*enemy,lifemax*0.007))
animtype = Light                 ;当てた時の相手のポーズ（light/midium/hard/back）から選択
guardflag =                   ;ガードできる状態（ｍaは全ての状態でガード可能）
hitflag = MAFDP                    ;当てる事のできる条件
priority = 3, Hit                ;攻撃の優先権（0弱い　4通常　7強い
pausetime = 0,1                 ;攻撃が当たった時の硬直時間（左が自分、右が相手）
sparkno = s92000                      ;ヒットエフェクトのスプライトステート（無ければ0）
sparkxy = -10, -91               ;ヒットエフェクトを表示する場所（相手の座標で）
hitsound = s6,5                  ;ヒットした時の音（ｓ*,*にすると自分の音を使う）
guardsound = 6, 0                ;ガードした時の音（同上）
ground.type = High               ;相手のくらった場所（High：頭、体, Low：足, Trip：足払い）
ground.slidetime = 5             ;相手が後にすべる時間
ground.hittime  = 12             ;コンボが繋がる時間（高くしすぎない事）
ground.velocity = -5             ;地上で攻撃をくらった場合の相手の移動状況（ｘとｙで小数点可）
airguard.velocity = -1.9,-.8     ;空中で攻撃をくらった場合の相手の移動状況（ｘとｙで小数点可）
air.type = High                  ;空中で相手がくらった場所（上と同じ）
air.velocity = -5,-3           ;空中で攻撃をくらった場合の相手の移動状況（ｘとｙで小数点可）
air.hittime = 12                 ;空中でコンボが繋がる時間
envshake.time = 25
envshake.ampl = 6
envshake.freq = 176

[State 200, 1]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 1
value = 7000,7
loop = 1
channel = 23

[State 0, PlaySnd]
type = StopSnd
trigger1 =AnimElem = 26
channel = 23
ignorehitpause = 1

[State 200, 1]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 1
trigger2 = AnimElem = 2
trigger3 = AnimElem = 3
trigger4 = AnimElem = 4
trigger5 = AnimElem = 5
trigger6 = AnimElem = 6
trigger7 = AnimElem = 7
trigger8 = AnimElem = 8
trigger9 = AnimElem = 9
trigger10 = AnimElem = 10
trigger11 = AnimElem = 11
trigger12 = AnimElem = 12
trigger13 = AnimElem = 13
trigger14 = AnimElem = 14
trigger15 = AnimElem = 15
trigger16 = AnimElem = 16
trigger17 = AnimElem = 17
trigger18 = AnimElem = 18
trigger19 = AnimElem = 19
trigger20 = AnimElem = 20
trigger21 = AnimElem = 21
trigger22 = AnimElem = 22
trigger23 = AnimElem = 23
trigger24 = AnimElem = 24
value = 6000,5

[State 200, 1]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 27
value = 3,6

[State 4206,destroyself]
type = Destroyself
trigger1 = AnimTime = 0

;---------------------------------------------------------------------------

;---------------------------------------------------------------------------
; オラオラオラオラァッ！
[Statedef 74000]
type    = S                      
movetype= A                      
physics = S                      
juggle  = 1                      
;Commonly-used controllers:
velset = 0,0                     ;このステートが始まった時に移動するか（0,0で動かない）
ctrl = 0                         ;このステート中に他のコマンドを受け付けるか(1で受け付ける)
sprpriority = 99999999999999                  ;表示した絵の重なり具合(2一番前　0通常　-1奥)

[State 4206,Playsnd]
type= Varadd
trigger1= 1
sysvar(1) = 1

[State 200, 1]
type = Velset
trigger1 = sysvar(1) <= 36
trigger1 = sysvar(1) >= 9
x = 4

[State 200, 1]
type = Velset
trigger1 = sysvar(1) >= 37
x = 0

[State 240, 4]
type = ChangeAnim
trigger1 = Anim != 74000
value = 74000

[State 240, ヒット定義]
type = HitDef
trigger1 = IsHelper
trigger1 = AnimElem = 14
attr = , NA
animtype  = Back
damage    = ceil(((enemy,const(data.defence)*0.01)*enemy,lifemax*0.100))
guardflag = 
hitflag = MAFDP
pausetime = 7,15
guard.pausetime = 15,20
sparkno = S93000
sparkxy = -10,-100
hitsound   = s6,8
guardsound = s6001,0
ground.type = High
ground.slidetime = 16
ground.hittime  = 16
guard.hittime  = 16
guard.ctrltime = 16
ground.velocity = -3,-7
air.velocity = -3,-7
guard.velocity = -5
air.hittime = 2000 
airguard.velocity = -14,-7
envshake.time = 25
envshake.ampl = 7
envshake.freq = 176
fall = 1
fall.recover = ifelse(EnemyNear,GethitVar(hitcount) >= 20,1,0)
fall.recovertime = 1

[State 200, 1]
type = HitDef
triggerall = IsHelper
trigger1 = AnimElem = 3
trigger2 = AnimElem = 4
trigger3 = AnimElem = 5
trigger4 = AnimElem = 6
trigger5 = AnimElem = 7
trigger6 = AnimElem = 8
trigger7 = AnimElem = 9
trigger8 = AnimElem = 10
trigger9 = AnimElem = 11
trigger10 = AnimElem = 12
trigger11 = AnimElem = 13
attr = , NA                     ;立ち状態で、通常の攻撃(ｓは立ち、ｎは通常、aは攻撃を表す)
damage    = ceil(((enemy,const(data.defence)*0.01)*enemy,lifemax*0.010))
animtype = Light                 ;当てた時の相手のポーズ（light/midium/hard/back）から選択
guardflag =                   ;ガードできる状態（ｍaは全ての状態でガード可能）
hitflag = MAFDP                    ;当てる事のできる条件
priority = 3, Hit                ;攻撃の優先権（0弱い　4通常　7強い
pausetime = 0,1                 ;攻撃が当たった時の硬直時間（左が自分、右が相手）
sparkno = s92000                      ;ヒットエフェクトのスプライトステート（無ければ0）
sparkxy = -10, -91               ;ヒットエフェクトを表示する場所（相手の座標で）
hitsound = s6,5                  ;ヒットした時の音（ｓ*,*にすると自分の音を使う）
guardsound = 6, 0                ;ガードした時の音（同上）
ground.type = High               ;相手のくらった場所（High：頭、体, Low：足, Trip：足払い）
ground.slidetime = 5             ;相手が後にすべる時間
ground.hittime  = 12             ;コンボが繋がる時間（高くしすぎない事）
ground.velocity = -5             ;地上で攻撃をくらった場合の相手の移動状況（ｘとｙで小数点可）
airguard.velocity = -1.9,-.8     ;空中で攻撃をくらった場合の相手の移動状況（ｘとｙで小数点可）
air.type = High                  ;空中で相手がくらった場所（上と同じ）
air.velocity = -5,-3           ;空中で攻撃をくらった場合の相手の移動状況（ｘとｙで小数点可）
air.hittime = 12                 ;空中でコンボが繋がる時間
envshake.time = 25
envshake.ampl = 6
envshake.freq = 176

[State 200, 1]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 1
value = 7000,8
loop = 1
channel = 23

[State 0, PlaySnd]
type = StopSnd
trigger1 =AnimElem = 15
channel = 23
ignorehitpause = 1

[State 200, 1]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 15
value = 7000,2

[State 200, 1]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 3
trigger2 = AnimElem = 4
trigger3 = AnimElem = 5
trigger4 = AnimElem = 6
trigger5 = AnimElem = 7
trigger6 = AnimElem = 8
trigger7 = AnimElem = 9
trigger8 = AnimElem = 10
trigger9 = AnimElem = 11
trigger10 = AnimElem = 12
trigger11 = AnimElem = 13
value = 6000,5

[State 200, 1]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 29
value = 3,6

[State 4206,destroyself]
type = Destroyself
trigger1 = AnimTime = 0

;---------------------------------------------------------------------------

;---------------------------------------------------------------------------
; ラバークイーン
[Statedef 80000]
type    = S                      
movetype= A                      
physics = S                      
juggle  = 1                      
;Commonly-used controllers:
velset = 0,0                     ;このステートが始まった時に移動するか（0,0で動かない）
ctrl = 0                         ;このステート中に他のコマンドを受け付けるか(1で受け付ける)
sprpriority = 999999999999999                  ;表示した絵の重なり具合(2一番前　0通常　-1奥)

[State 240, 4]
type = ChangeAnim
trigger1 = Anim != 800000
value = 800000

[state 195]
type = Explod
trigger1 = AnimElem = 10
anim = 800001
ID = 810
postype = p1
pos = 0,0
sprpriority = 7
scale = 1,1
ontop = 1

[State 200, 1]
type = HitDef
trigger1 = IsHelper
trigger1 = AnimElem = 10
attr = , NA                     ;立ち状態で、通常の攻撃(ｓは立ち、ｎは通常、aは攻撃を表す)
damage    = ceil(((enemy,const(data.defence)*0.01)*enemy,lifemax*0.380))
animtype = Back                 ;当てた時の相手のポーズ（light/midium/hard/back）から選択
guardflag =                   ;ガードできる状態（ｍaは全ての状態でガード可能）
hitflag = MAFDP                    ;当てる事のできる条件
priority = 3, Hit                ;攻撃の優先権（0弱い　4通常　7強い
pausetime = 0, 8                 ;攻撃が当たった時の硬直時間（左が自分、右が相手）
sparkno = s800002                     ;ヒットエフェクトのスプライトステート（無ければ0）
sparkxy = -10, -91               ;ヒットエフェクトを表示する場所（相手の座標で）
hitsound = s7000,9                 ;ヒットした時の音（ｓ*,*にすると自分の音を使う）
guardsound = 6, 0                ;ガードした時の音（同上）
ground.type = High               ;相手のくらった場所（High：頭、体, Low：足, Trip：足払い）
ground.slidetime = 5             ;相手が後にすべる時間
ground.hittime  = 12             ;コンボが繋がる時間（高くしすぎない事）
ground.velocity = -7,-6            ;地上で攻撃をくらった場合の相手の移動状況（ｘとｙで小数点可）
airguard.velocity = -1.9,-.8     ;空中で攻撃をくらった場合の相手の移動状況（ｘとｙで小数点可）
air.type = High                  ;空中で相手がくらった場所（上と同じ）
air.velocity = -1.4,-3           ;空中で攻撃をくらった場合の相手の移動状況（ｘとｙで小数点可）
air.hittime = 12                 ;空中でコンボが繋がる時間
p2stateno = 3210

[State 200, 1]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 1
trigger2 = AnimElem = 11
value = 3,6

[State 200, 1]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 10
value = 6000,5

[State 4206,destroyself]
type = Destroyself
trigger1 = AnimTime = 0

;---------------------------------------------------------------------------

;---------------------------------------------------------------------------
; トラックの旦那
[Statedef 81000]
type    = S                      
movetype= A                      
physics = S                      
juggle  = 1                      
;Commonly-used controllers:
velset = 0,0                     ;このステートが始まった時に移動するか（0,0で動かない）
ctrl = 0                         ;このステート中に他のコマンドを受け付けるか(1で受け付ける)
sprpriority = 99999999999999                  ;表示した絵の重なり具合(2一番前　0通常　-1奥)

[State 240, 4]
type = ChangeAnim
trigger1 = Anim != 810000
value = 810000

[state ];画面外に出られるようになる
type=screenbound
trigger1=1
value=0
movecamera=0,0
ignorehitpause=1


[State 3000, 4]
type = Posset
trigger1 = !sysvar(1)
x = -300


[State 3000, 4]
type = Veladd
trigger1 = 1
x = 9

[State 4206,Playsnd]
type= Varadd
trigger1= 1
sysvar(1) = 1

[state 10000,混線維持用Reversaldef]
type = reversaldef
triggerall = numtarget
trigger1 = ishelper
reversal.attr = SCA,AA,AT,AP
sparkxy = 999, 999
ignorehitpause = 1

[State 240, ヒット定義]
type = HitDef
triggerall = IsHelper
trigger1 = !numtarget
trigger1 = P2name !="scene"
attr = , NA
animtype  = Back
damage    = ceil(((enemy,const(data.defence)*0.01)*enemy,lifemax*0.340))
guardflag = 
hitflag = MAFDP
pausetime = 25,25
guard.pausetime = 15,20
sparkno = S93000
sparkxy = -10,-72
hitsound   = s6,52
guardsound = s6001,0
ground.type = High
ground.slidetime = 16
ground.hittime  = 16
guard.hittime  = 16
guard.ctrltime = 16
ground.velocity = -23,-11
air.velocity = -23,-11
guard.velocity = -5
air.hittime = 2000 
airguard.velocity = -14,-7
envshake.time = 25
envshake.ampl = 35
envshake.freq = 176
fall = 1
fall.recover = ifelse(EnemyNear,GethitVar(hitcount) >= 20,1,0)
fall.recovertime = 1

[State 240, ヒット定義]
type = HitDef
triggerall = IsHelper
trigger1 = !numtarget
trigger1 = P2name ="scene"
attr = , NA
animtype  = Back
damage    = ceil(((enemy,const(data.defence)*0.01)*enemy,lifemax*0.780))
guardflag = 
hitflag = MAFDP
pausetime = 25,25
guard.pausetime = 15,20
sparkno = S93000
sparkxy = -10,-72
hitsound   = s6,52
guardsound = s6001,0
ground.type = High
ground.slidetime = 16
ground.hittime  = 16
guard.hittime  = 16
guard.ctrltime = 16
ground.velocity = -23,-11
air.velocity = -23,-11
guard.velocity = -5
air.hittime = 2000 
airguard.velocity = -14,-7
envshake.time = 25
envshake.ampl = 35
envshake.freq = 176
fall = 1
fall.recover = ifelse(EnemyNear,GethitVar(hitcount) >= 20,1,0)
fall.recovertime = 1
p2stateno = 3210

[State 200, 1]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 1
value = 7000,11

[State 4206,destroyself]
type = Destroyself
trigger1 = sysvar(1) >= 350

;---------------------------------------------------------------------------

;---------------------------------------------------------------------------
:テーレッテー

[Statedef 99991]
type    = S
movetype= A
physics = S
juggle  = 5
poweradd= 6666666
ctrl = 0
anim = 3
sprpriority = 2

[State 240, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = !sysvar(1)
value = 666, 0
volume = 255

[State 4206,Playsnd]
type= Varadd
trigger1= 1
sysvar(1) = 1

[State 4101]
type = Explod
trigger1 = !numExplod(6666)
ID = 6666
removetime = -1
bindtime = -1
pausemovetime = - 1
postype = Back
pos = IfElse(Facing=1,0,1),0
anim = 66666666
sprpriority = -3
scale = 0.5,0.5
OwnPal = 1
ignorehitpause = 1
supermovetime = 999999999
pausemovetime = 999999999

[State 0, PlaySnd]
type = StopSnd
trigger1 =1
channel = 9
ignorehitpause = 1

[State 240, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = sysvar(1) = 1
value = 666, 1
volume = 255

[State 240, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = IsHelper
value = 666,665+random%2
volume = 255
loop = 1
channel = 14
lowpriority = 1

[State 182, 時間]
type = AssertSpecial
trigger1 = 1
flag = nomusic
ignorehitpause=1
supermovetime = 2147483647
pausemovetime = 2147483647

;---------------------------------------------------------------------------

;---------------------------------------------------------------------------
; KAKYOIN_DEAD_END
[Statedef 82000]
type    = S                      
movetype= A                      
physics = S                      
juggle  = 1                      
;Commonly-used controllers:
velset = 0,0                     ;このステートが始まった時に移動するか（0,0で動かない）
ctrl = 0                         ;このステート中に他のコマンドを受け付けるか(1で受け付ける)
sprpriority = 999999999999999                  ;表示した絵の重なり具合(2一番前　0通常　-1奥)

[State 240, 4]
type = ChangeAnim
trigger1 = Anim != 820001
value = 820001

[State 4101]
type = Explod
trigger1 = AnimElem = 4
bindtime = -1
pausemovetime = - 1
postype = Back
pos = IfElse(Facing=1,0,1),0
anim = 820003
sprpriority = -3
OwnPal = 1
ignorehitpause = 1
supermovetime = 999999999
pausemovetime = 999999999

[State 736:	EnvShake]
type			= EnvShake
trigger1 = animelem = 4
time			= 10
freq			= 140
ampl			= -16
phase			= 90

[state 195]
type = Explod
trigger1 = AnimElem = 4
anim = 820002
ID = 810
postype = p2
pos = -10,-49
sprpriority = 7
scale = 1,1
ontop = 1

[State 200, 1]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 1
value = 6,67

[State 200, 1]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 4
value = 6,69

[State 200, 1]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 5
value = 6,68

[State 200, 1]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 6
value = 3,6

[State 4206,destroyself]
type = Destroyself
trigger1 = AnimTime = 0

;---------------------------------------------------------------------------

;---------------------------------------------------------------------------
;スーパーコンボ発動エフェクト
[Statedef 8000]
ctrl = 0
anim = 3

[State 200, 1]
type = PlaySnd
trigger1 = sysvar(1) = 1
triggerall = Root,var(24) <= 0
value = 7000,15

[State 200, 1]
type = PlaySnd
trigger1 = sysvar(1) = 2
triggerall = Root,var(24) <= 0
value = 7000,16

[State 200, 1]
type = PlaySnd
trigger1 = sysvar(1) = 1
triggerall = Root,var(24) >= 1
value = 7000,29

[State 200, 1]
type = PlaySnd
trigger1 = sysvar(1) = 2
triggerall = Root,var(24) >= 1
value = 7000,30

[State 8000, Explod-2]
type = Explod
trigger1 = !sysvar(1)
Anim = 8700
pos = 0,0
postype = Left
ownpal = 1
bindtime = -1
removetime = 30
scale = .84,1.08
sprpriority = -105
pausemovetime = 30
supermovetime = 30

[State 4206,Playsnd]
type= Varadd
trigger1= 1
sysvar(1) = 1

[State 8000, Explod-3]
type = Explod
triggerall = Root,palno != 12
triggerall = Root,var(24) >= 1
trigger1 = sysvar(1) = 7
Anim = 7902
scale = 0.75,0.75
id = 7900
pos = -30,380
postype = back
ownpal = 1
bindtime = -1
ontop = 1
removetime = 23
sprpriority = -90
pausemovetime = 23
supermovetime = 23

[State 8000, Explod-3]
type = Explod
triggerall = Root,palno != 12
triggerall = Root,var(24) <= 0
trigger1 = sysvar(1) = 7
Anim = 7900
id = 7900
pos = -30,380
postype = back
ownpal = 1
bindtime = -1
ontop = 1
removetime = 23
sprpriority = -90
pausemovetime = 23
supermovetime = 23

[State 8000, Explod-3]
type = Explod
triggerall = Root,palno = 12
triggerall = Root,var(24) <= 0
trigger1 = sysvar(1) = 7
Anim = 7901
id = 7900
pos = -30,380
postype = back
ownpal = 1
bindtime = -1
ontop = 1
removetime = 23
sprpriority = -90
pausemovetime = 23
supermovetime = 23

[State 8000, ModifyExplod-3]
type = ModifyExplod
trigger1 = Numexplod(7900)
Id = 7900
postype = back
pos = ceil(-20+((random%16)*ifelse((sysvar(1)%6=[1,3]),-1,1))),ceil(170+((random%16)*ifelse((sysvar(1)%6=[1,3]),-1,1)))
scale = ifelse(sysvar(1)>=22,2,.2+((sysvar(1)-6)*.125))*.833,ifelse(sysvar(1)>=22,2,.2+((sysvar(1)-6)*.125))*1.07

[State 8000, AssertSpecial-1]
type = AssertSpecial
trigger1 =sysvar(1) <= 29
flag = NoFG
flag2 = NoBG

[State 8000, DestroySelf]
type = DestroySelf
trigger1 = sysvar(1) >= 31

;---------------------------------------------------------------------------
;---------------------------------------------------------------------------
; トラックの旦那
[Statedef 85000]
type    = S                      
movetype= A                      
physics = S                      
juggle  = 1                      
;Commonly-used controllers:
velset = 0,0                     ;このステートが始まった時に移動するか（0,0で動かない）
ctrl = 0                         ;このステート中に他のコマンドを受け付けるか(1で受け付ける)
sprpriority = 99999999999999                  ;表示した絵の重なり具合(2一番前　0通常　-1奥)

[State 240, 4]
type = ChangeAnim
trigger1 = Anim != 850002
value = 850002

[state ];画面外に出られるようになる
type=screenbound
trigger1=1
value=0
movecamera=0,0
ignorehitpause=1

[State 736:	EnvShake]
type			= EnvShake
trigger1 = animelem = 1
time			= 15
freq			= 140
ampl			= -16
phase			= 90


[State 3000, 4]
type = Posset
trigger1 = AnimElem = 1
x = -300+random%600
y = -100

[state 10000,混線維持用Reversaldef]
type = reversaldef
triggerall = numtarget
trigger1 = ishelper
reversal.attr = SCA,AA,AT,AP
sparkxy = 999, 999
p2stateno = 42731
ignorehitpause = 1

[State 240, ヒット定義]
type = HitDef
triggerall = IsHelper
trigger1 = !numtarget
attr = , NA
animtype  = Back
damage    = ceil(((enemy,const(data.defence)*0.01)*enemy,lifemax*0.100))
guardflag = 
hitflag = MAFDP
pausetime = 0,25
guard.pausetime = 15,20
sparkno = -1
sparkxy = -10,-72
hitsound   = -1
guardsound = s6001,0
ground.type = High
ground.slidetime = 16
ground.hittime  = 16
guard.hittime  = 16
guard.ctrltime = 16
ground.velocity = -23,-11
air.velocity = -23,-11
guard.velocity = -5
air.hittime = 2000 
airguard.velocity = -14,-7
envshake.time = 25
envshake.ampl = 35
envshake.freq = 176
fall = 1
fall.recover = ifelse(EnemyNear,GethitVar(hitcount) >= 20,1,0)
fall.recovertime = 1
p2stateno = 42731

[State 810, Throw 11]
type = TargetState
trigger1 = 1
value = 42731

[State 200, 1]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 1
value = 7000,9

[State 4206,destroyself]
type = Destroyself
trigger1 = AnimTime = 0

;---------------------------------------------------------------------------

;---Finish---
[Statedef 100000]
type = S
movetype = A
physics = S
juggle = 1
velset= 0,0
ctrl= 0
sprpriority= 1

[state 10000,ターゲット取得用hitdef]
type = hitdef
triggerall = !numtarget
trigger1 = ishelper(100000)
attr = ,NA
sparkxy = 999, 999
ignorehitpause = 1

[state 10000,混線維持用Reversaldef]
type = reversaldef
triggerall = numtarget
trigger1 = ishelper(100000)
reversal.attr = SCA,AA,AT,AP
sparkxy = 999, 999
ignorehitpause = 1

[state ];画面外に出られるようになる
type=screenbound
trigger1=1
value=0
movecamera=0,0
ignorehitpause=1

[State 4334, 位置設定]
type = PosSet
trigger1 = !numtarget
x = (EnemyNear,Pos X)
y = (EnemyNear,Pos y)

[State 4334, 位置設定]
type = PosSet
trigger1 = numtarget
x = 99999
y = 99999

[State 240, 4]
type = ChangeAnim
trigger1 = Anim != 66666
value = 66666

[State 4206,nothitby]
type = nothitby
trigger1 = 1
time = -1
value = SCA,AA,AT,AP
ignorehitpause = 1

[State 4001, throw]
type=targetstate
Trigger1 = Root,Stateno = 3501
value=42731
ignorehitpause = 1
SuperMoveTime = 999999
PauseMoveTime = 999999

[State 4001, throw]
type=targetstate
Trigger1 = Root,Stateno = 3601
value=36010
ignorehitpause = 1
SuperMoveTime = 999999
PauseMoveTime = 999999

[State 4001, throw]
type=targetstate
Trigger1 = Root,Stateno = 3602
Trigger1 = Root,AnimElem = 2
value=36010
ignorehitpause = 1
SuperMoveTime = 999999
PauseMoveTime = 999999

[State 4001, throw]
type=targetstate
Trigger1 = Root,Stateno = 3602
Trigger1 = Root,AnimElem = 1
value=36010
ignorehitpause = 1
SuperMoveTime = 999999
PauseMoveTime = 999999

[State 4001, throw]
type=targetstate
Trigger1 = Root,Stateno = 3602
Trigger1 = Root,AnimElem = 3
value=36020
ignorehitpause = 1
SuperMoveTime = 999999
PauseMoveTime = 999999

[State 4206,assertspecial]
type = assertspecial
trigger1 = 1
flag = noshadow
flag2 = nojugglecheck
flag3 = nomusic
ignorehitpause = 1

;---------------------------------------------------------------------------

;---Finish---
[Statedef 100010]
type = S
movetype = A
physics = S
juggle = 1
velset= 0,0
ctrl= 0
sprpriority= 1

[state ];画面外に出られるようになる
type=screenbound
trigger1=1
value=0
movecamera=0,0
ignorehitpause=1

[State 4334, 位置設定]
type = PosSet
trigger1 = !numtarget
x = (EnemyNear,Pos X)
y = (EnemyNear,Pos y)

[State 4334, 位置設定]
type = PosSet
trigger1 = numtarget
x = 99999
y = 99999

[State 601]
type = reversaldef
trigger1 = numtarget
Reversal.Attr = SCA, NA, SA, HA, NT, ST, HT, NP, SP, HP, AA, AT, AP
priority = 7, hit
sparkno = -1
hitsound = -1
pausetime = 0, 0
HitFlag = MAFDP
ignorehitpause = 1
SuperMoveTime = 999999
PauseMoveTime = 999999

[State 601]
type = reversaldef
trigger1 = !numtarget
Reversal.Attr = SCA, NA, SA, HA, NT, ST, HT, NP, SP, HP, AA, AT, AP
priority = 7, hit
sparkno = -1
hitsound = -1
pausetime = 0, 10
HitFlag = MAFDP
ignorehitpause = 1
SuperMoveTime = 999999
PauseMoveTime = 999999

[State 240, 4]
type = ChangeAnim
trigger1 = Anim != 66666
value = 66666

[State 4001, throw]
type=targetstate
Trigger1 = Root,Stateno = 3501
value=42731
ignorehitpause = 1
SuperMoveTime = 999999
PauseMoveTime = 999999

[State 4001, throw]
type=targetstate
Trigger1 = Root,Stateno = 3601
value=36010
ignorehitpause = 1
SuperMoveTime = 999999
PauseMoveTime = 999999

[State 4001, throw]
type=targetstate
Trigger1 = Root,Stateno = 3602
Trigger1 = Root,AnimElem = 2
value=36010
ignorehitpause = 1
SuperMoveTime = 999999
PauseMoveTime = 999999

[State 4001, throw]
type=targetstate
Trigger1 = Root,Stateno = 3602
Trigger1 = Root,AnimElem = 1
value=36010
ignorehitpause = 1
SuperMoveTime = 999999
PauseMoveTime = 999999

[State 4001, throw]
type=targetstate
Trigger1 = Root,Stateno = 3602
Trigger1 = Root,AnimElem = 3
value=36020
ignorehitpause = 1
SuperMoveTime = 999999
PauseMoveTime = 999999

[State 5210, 2] ;Turn if not facing opponent
type = Turn
trigger1 = p2dist X < -30

[State 4206,assertspecial]
type = assertspecial
trigger1 = 1
flag = noshadow
flag2 = nojugglecheck
flag3 = nomusic
ignorehitpause = 1

;---------------------------------------------------------------------------

;---------------------------------------------------------------------------
;
[Statedef 91000]
type    = S                      
movetype= A                      
physics = S                      
juggle  = 1                      
;Commonly-used controllers:
velset = 0,0                     ;このステートが始まった時に移動するか（0,0で動かない）
ctrl = 0                         ;このステート中に他のコマンドを受け付けるか(1で受け付ける)
sprpriority = 999999999999999                  ;表示した絵の重なり具合(2一番前　0通常　-1奥)

[State 240, 4]
type = ChangeAnim
trigger1 = Anim != 860000
value = 860000

[State 205, Neo Mario]
type = AfterImage
trigger1 = AnimElem = 1
time = -1
TimeGap  = 2
FrameGap = 3
length = 20
PalContrast = 0,0,255
Trans = add
pausemovetime=2147483647
supermovetime=2147483647
ignorehitpause = 1

[State 4334, 位置設定]
type = PosSet
trigger1 = 1
x = 0
y = 0

[State 200, 1]
type = HitDef
trigger1 = IsHelper
trigger1 = AnimElem = 2
attr = , NA                     ;立ち状態で、通常の攻撃(ｓは立ち、ｎは通常、aは攻撃を表す)
damage    = ceil(((enemy,const(data.defence)*0.01)*enemy,lifemax*0.030))
animtype = Light                 ;当てた時の相手のポーズ（light/midium/hard/back）から選択
guardflag =                   ;ガードできる状態（ｍaは全ての状態でガード可能）
hitflag = MAFDP                    ;当てる事のできる条件
priority = 3, Hit                ;攻撃の優先権（0弱い　4通常　7強い
pausetime = 4, 8                 ;攻撃が当たった時の硬直時間（左が自分、右が相手）
sparkno = s91000                      ;ヒットエフェクトのスプライトステート（無ければ0）
sparkxy = -10, -67               ;ヒットエフェクトを表示する場所（相手の座標で）
hitsound = s6,51                  ;ヒットした時の音（ｓ*,*にすると自分の音を使う）
guardsound = 6, 0                ;ガードした時の音（同上）
ground.type = High               ;相手のくらった場所（High：頭、体, Low：足, Trip：足払い）
ground.slidetime = 5             ;相手が後にすべる時間
ground.hittime  = 12             ;コンボが繋がる時間（高くしすぎない事）
ground.velocity = -4             ;地上で攻撃をくらった場合の相手の移動状況（ｘとｙで小数点可）
airguard.velocity = -1.9,-.8     ;空中で攻撃をくらった場合の相手の移動状況（ｘとｙで小数点可）
air.type = High                  ;空中で相手がくらった場所（上と同じ）
air.velocity = -1.4,-3           ;空中で攻撃をくらった場合の相手の移動状況（ｘとｙで小数点可）
air.hittime = 12                 ;空中でコンボが繋がる時間

[State 200, 1]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 1
value = 6000,6

[State 4206,destroyself]
type = Destroyself
trigger1 = AnimTime = 0

;---------------------------------------------------------------------------

;---------------------------------------------------------------------------
;
[Statedef 92000]
type    = S                      
movetype= A                      
physics = S                      
juggle  = 1                      
;Commonly-used controllers:
velset = 0,0                     ;このステートが始まった時に移動するか（0,0で動かない）
ctrl = 0                         ;このステート中に他のコマンドを受け付けるか(1で受け付ける)
sprpriority = 999999999999999                  ;表示した絵の重なり具合(2一番前　0通常　-1奥)

[State 205, Neo Mario]
type = AfterImage
trigger1 = AnimElem = 1
time = -1
TimeGap  = 2
FrameGap = 3
length = 20
PalContrast = 0,0,255
Trans = add
pausemovetime=2147483647
supermovetime=2147483647
ignorehitpause = 1

[State 240, 4]
type = ChangeAnim
trigger1 = Anim != 860001
value = 860001

[State 4334, 位置設定]
type = PosSet
trigger1 = 1
x = 0
y = 0

[State 200, 1]
type = HitDef
triggerall = IsHelper
trigger1 = AnimElem = 2
attr = , NA                     ;立ち状態で、通常の攻撃(ｓは立ち、ｎは通常、aは攻撃を表す)
damage    = ceil(((enemy,const(data.defence)*0.01)*enemy,lifemax*0.015))
animtype = Light                 ;当てた時の相手のポーズ（light/midium/hard/back）から選択
guardflag =                   ;ガードできる状態（ｍaは全ての状態でガード可能）
hitflag = MAFDP                    ;当てる事のできる条件
priority = 3, Hit                ;攻撃の優先権（0弱い　4通常　7強い
pausetime = 4, 8                 ;攻撃が当たった時の硬直時間（左が自分、右が相手）
sparkno = s91000                      ;ヒットエフェクトのスプライトステート（無ければ0）
sparkxy = -10, -67               ;ヒットエフェクトを表示する場所（相手の座標で）
hitsound = s6,51                  ;ヒットした時の音（ｓ*,*にすると自分の音を使う）
guardsound = 6, 0                ;ガードした時の音（同上）
ground.type = High               ;相手のくらった場所（High：頭、体, Low：足, Trip：足払い）
ground.slidetime = 5             ;相手が後にすべる時間
ground.hittime  = 12             ;コンボが繋がる時間（高くしすぎない事）
ground.velocity = -4             ;地上で攻撃をくらった場合の相手の移動状況（ｘとｙで小数点可）
airguard.velocity = -1.9,-.8     ;空中で攻撃をくらった場合の相手の移動状況（ｘとｙで小数点可）
air.type = High                  ;空中で相手がくらった場所（上と同じ）
air.velocity = -1.4,-3           ;空中で攻撃をくらった場合の相手の移動状況（ｘとｙで小数点可）
air.hittime = 12                 ;空中でコンボが繋がる時間

[State 200, 1]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 1
value = 6000,6

[State 4206,destroyself]
type = Destroyself
trigger1 = AnimTime = 0

;---------------------------------------------------------------------------

;---------------------------------------------------------------------------
;
[Statedef 93000]
type    = S                      
movetype= A                      
physics = S                      
juggle  = 1                      
;Commonly-used controllers:
velset = 0,0                     ;このステートが始まった時に移動するか（0,0で動かない）
ctrl = 0                         ;このステート中に他のコマンドを受け付けるか(1で受け付ける)
sprpriority = 999999999999999                  ;表示した絵の重なり具合(2一番前　0通常　-1奥)

[State 205, Neo Mario]
type = AfterImage
trigger1 = AnimElem = 1
time = -1
TimeGap  = 2
FrameGap = 3
length = 20
PalContrast = 0,0,255
Trans = add
pausemovetime=2147483647
supermovetime=2147483647
ignorehitpause = 1

[State 240, 4]
type = ChangeAnim
trigger1 = Anim != 860002
value = 860002

[State 4334, 位置設定]
type = PosSet
trigger1 = 1
x = 0
y = 0

[State 200, 1]
type = HitDef
triggerall = IsHelper
trigger1 = AnimElem = 5
trigger2 = AnimElem = 6
attr = , NA                     ;立ち状態で、通常の攻撃(ｓは立ち、ｎは通常、aは攻撃を表す)
damage    = ceil(((enemy,const(data.defence)*0.01)*enemy,lifemax*0.030))
animtype = Light                 ;当てた時の相手のポーズ（light/midium/hard/back）から選択
guardflag =                   ;ガードできる状態（ｍaは全ての状態でガード可能）
hitflag = MAFDP                    ;当てる事のできる条件
priority = 3, Hit                ;攻撃の優先権（0弱い　4通常　7強い
pausetime = 4, 8                 ;攻撃が当たった時の硬直時間（左が自分、右が相手）
sparkno = s91000                      ;ヒットエフェクトのスプライトステート（無ければ0）
sparkxy = -10, -67               ;ヒットエフェクトを表示する場所（相手の座標で）
hitsound = s6,51                  ;ヒットした時の音（ｓ*,*にすると自分の音を使う）
guardsound = 6, 0                ;ガードした時の音（同上）
ground.type = High               ;相手のくらった場所（High：頭、体, Low：足, Trip：足払い）
ground.slidetime = 5             ;相手が後にすべる時間
ground.hittime  = 12             ;コンボが繋がる時間（高くしすぎない事）
ground.velocity = -4             ;地上で攻撃をくらった場合の相手の移動状況（ｘとｙで小数点可）
airguard.velocity = -1.9,-.8     ;空中で攻撃をくらった場合の相手の移動状況（ｘとｙで小数点可）
air.type = High                  ;空中で相手がくらった場所（上と同じ）
air.velocity = -1.4,-3           ;空中で攻撃をくらった場合の相手の移動状況（ｘとｙで小数点可）
air.hittime = 12                 ;空中でコンボが繋がる時間

[State 200, 1]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 1
value = 6000,6

[State 4206,destroyself]
type = Destroyself
trigger1 = AnimTime = 0

;---------------------------------------------------------------------------

;---------------------------------------------------------------------------
;
[Statedef 94000]
type    = S                      
movetype= A                      
physics = S                      
juggle  = 1                      
;Commonly-used controllers:
velset = 0,0                     ;このステートが始まった時に移動するか（0,0で動かない）
ctrl = 0                         ;このステート中に他のコマンドを受け付けるか(1で受け付ける)
sprpriority = 999999999999999                  ;表示した絵の重なり具合(2一番前　0通常　-1奥)

[State 205, Neo Mario]
type = AfterImage
trigger1 = AnimElem = 1
time = -1
TimeGap  = 2
FrameGap = 3
length = 20
PalContrast = 0,0,255
Trans = add
pausemovetime=2147483647
supermovetime=2147483647
ignorehitpause = 1

[State 240, 4]
type = ChangeAnim
trigger1 = Anim != 860003
value = 860003

[State 4334, 位置設定]
type = PosSet
trigger1 = 1
x = 0
y = 0

[State 200, 1]
type = HitDef
trigger1 = IsHelper
trigger1 = AnimElem = 3
attr = , NA                     ;立ち状態で、通常の攻撃(ｓは立ち、ｎは通常、aは攻撃を表す)
damage    = ceil(((enemy,const(data.defence)*0.01)*enemy,lifemax*0.030))
animtype = Light                 ;当てた時の相手のポーズ（light/midium/hard/back）から選択
guardflag =                   ;ガードできる状態（ｍaは全ての状態でガード可能）
hitflag = MAFDP                    ;当てる事のできる条件
priority = 3, Hit                ;攻撃の優先権（0弱い　4通常　7強い
pausetime = 4, 8                 ;攻撃が当たった時の硬直時間（左が自分、右が相手）
sparkno = s91000                      ;ヒットエフェクトのスプライトステート（無ければ0）
sparkxy = -10, -67               ;ヒットエフェクトを表示する場所（相手の座標で）
hitsound = s6,51                  ;ヒットした時の音（ｓ*,*にすると自分の音を使う）
guardsound = 6, 0                ;ガードした時の音（同上）
ground.type = High               ;相手のくらった場所（High：頭、体, Low：足, Trip：足払い）
ground.slidetime = 5             ;相手が後にすべる時間
ground.hittime  = 12             ;コンボが繋がる時間（高くしすぎない事）
ground.velocity = -4             ;地上で攻撃をくらった場合の相手の移動状況（ｘとｙで小数点可）
airguard.velocity = -1.9,-.8     ;空中で攻撃をくらった場合の相手の移動状況（ｘとｙで小数点可）
air.type = High                  ;空中で相手がくらった場所（上と同じ）
air.velocity = -1.4,-3           ;空中で攻撃をくらった場合の相手の移動状況（ｘとｙで小数点可）
air.hittime = 12                 ;空中でコンボが繋がる時間

[State 200, 1]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 1
value = 6000,6

[State 4206,destroyself]
type = Destroyself
trigger1 = AnimTime = 0

;---------------------------------------------------------------------------

;---------------------------------------------------------------------------
;
[Statedef 95000]
type    = S                      
movetype= A                      
physics = S                      
juggle  = 1                      
;Commonly-used controllers:
velset = 0,0                     ;このステートが始まった時に移動するか（0,0で動かない）
ctrl = 0                         ;このステート中に他のコマンドを受け付けるか(1で受け付ける)
sprpriority = 999999999999999                  ;表示した絵の重なり具合(2一番前　0通常　-1奥)

[State 205, Neo Mario]
type = AfterImage
trigger1 = AnimElem = 1
time = -1
TimeGap  = 2
FrameGap = 3
length = 20
PalContrast = 0,0,255
Trans = add
pausemovetime=2147483647
supermovetime=2147483647
ignorehitpause = 1

[State 240, 4]
type = ChangeAnim
trigger1 = Anim != 860004
value = 860004

[State 4334, 位置設定]
type = PosSet
trigger1 = 1
x = 0
y = 0

[State 200, 1]
type = HitDef
trigger1 = IsHelper
trigger1 = AnimElem = 2
attr = , NA                     ;立ち状態で、通常の攻撃(ｓは立ち、ｎは通常、aは攻撃を表す)
damage    = ceil(((enemy,const(data.defence)*0.01)*enemy,lifemax*0.030))
animtype = Light                 ;当てた時の相手のポーズ（light/midium/hard/back）から選択
guardflag =                   ;ガードできる状態（ｍaは全ての状態でガード可能）
hitflag = MAFDP                    ;当てる事のできる条件
priority = 3, Hit                ;攻撃の優先権（0弱い　4通常　7強い
pausetime = 4, 8                 ;攻撃が当たった時の硬直時間（左が自分、右が相手）
sparkno = s91000                      ;ヒットエフェクトのスプライトステート（無ければ0）
sparkxy = -10, -67               ;ヒットエフェクトを表示する場所（相手の座標で）
hitsound = s6,51                  ;ヒットした時の音（ｓ*,*にすると自分の音を使う）
guardsound = 6, 0                ;ガードした時の音（同上）
ground.type = High               ;相手のくらった場所（High：頭、体, Low：足, Trip：足払い）
ground.slidetime = 5             ;相手が後にすべる時間
ground.hittime  = 12             ;コンボが繋がる時間（高くしすぎない事）
ground.velocity = -4             ;地上で攻撃をくらった場合の相手の移動状況（ｘとｙで小数点可）
airguard.velocity = -1.9,-.8     ;空中で攻撃をくらった場合の相手の移動状況（ｘとｙで小数点可）
air.type = High                  ;空中で相手がくらった場所（上と同じ）
air.velocity = -1.4,-3           ;空中で攻撃をくらった場合の相手の移動状況（ｘとｙで小数点可）
air.hittime = 12                 ;空中でコンボが繋がる時間

[State 200, 1]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 1
value = 6000,6

[State 4206,destroyself]
type = Destroyself
trigger1 = AnimTime = 0

;---------------------------------------------------------------------------

;---------------------------------------------------------------------------
;
[Statedef 96000]
type    = S                      
movetype= A                      
physics = S                      
juggle  = 1                      
;Commonly-used controllers:
velset = 0,0                     ;このステートが始まった時に移動するか（0,0で動かない）
ctrl = 0                         ;このステート中に他のコマンドを受け付けるか(1で受け付ける)
sprpriority = 999999999999999                  ;表示した絵の重なり具合(2一番前　0通常　-1奥)

[State 205, Neo Mario]
type = AfterImage
trigger1 = AnimElem = 1
time = -1
TimeGap  = 2
FrameGap = 3
length = 20
PalContrast = 0,0,255
Trans = add
pausemovetime=2147483647
supermovetime=2147483647
ignorehitpause = 1

[State 240, 4]
type = ChangeAnim
trigger1 = Anim != 860005
value = 860005

[State 4334, 位置設定]
type = PosSet
trigger1 = 1
x = 0
y = 0

[State 200, 1]
type = HitDef
trigger1 = IsHelper
trigger1 = AnimElem = 1
attr = , NA                     ;立ち状態で、通常の攻撃(ｓは立ち、ｎは通常、aは攻撃を表す)
damage    = ceil(((enemy,const(data.defence)*0.01)*enemy,lifemax*0.030))
animtype = Light                 ;当てた時の相手のポーズ（light/midium/hard/back）から選択
guardflag =                   ;ガードできる状態（ｍaは全ての状態でガード可能）
hitflag = MAFDP                    ;当てる事のできる条件
priority = 3, Hit                ;攻撃の優先権（0弱い　4通常　7強い
pausetime = 4, 8                 ;攻撃が当たった時の硬直時間（左が自分、右が相手）
sparkno = s91000                      ;ヒットエフェクトのスプライトステート（無ければ0）
sparkxy = -10, -67               ;ヒットエフェクトを表示する場所（相手の座標で）
hitsound = s6,51                  ;ヒットした時の音（ｓ*,*にすると自分の音を使う）
guardsound = 6, 0                ;ガードした時の音（同上）
ground.type = High               ;相手のくらった場所（High：頭、体, Low：足, Trip：足払い）
ground.slidetime = 5             ;相手が後にすべる時間
ground.hittime  = 12             ;コンボが繋がる時間（高くしすぎない事）
ground.velocity = -4             ;地上で攻撃をくらった場合の相手の移動状況（ｘとｙで小数点可）
airguard.velocity = -1.9,-.8     ;空中で攻撃をくらった場合の相手の移動状況（ｘとｙで小数点可）
air.type = High                  ;空中で相手がくらった場所（上と同じ）
air.velocity = -1.4,-3           ;空中で攻撃をくらった場合の相手の移動状況（ｘとｙで小数点可）
air.hittime = 12                 ;空中でコンボが繋がる時間

[State 200, 1]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 1
value = 6000,6

[State 4206,destroyself]
type = Destroyself
trigger1 = AnimTime = 0

;---------------------------------------------------------------------------

;---------------------------------------------------------------------------
;
[Statedef 97000]
type    = S                      
movetype= A                      
physics = S                      
juggle  = 1                      
;Commonly-used controllers:
velset = 0,0                     ;このステートが始まった時に移動するか（0,0で動かない）
ctrl = 0                         ;このステート中に他のコマンドを受け付けるか(1で受け付ける)
sprpriority = 999999999999999                  ;表示した絵の重なり具合(2一番前　0通常　-1奥)

[State 205, Neo Mario]
type = AfterImage
trigger1 = AnimElem = 1
time = -1
TimeGap  = 2
FrameGap = 3
length = 20
PalContrast = 0,0,255
Trans = add
pausemovetime=2147483647
supermovetime=2147483647
ignorehitpause = 1

[State 240, 4]
type = ChangeAnim
trigger1 = Anim != 860006
value = 860006

[State 4334, 位置設定]
type = PosSet
trigger1 = 1
x = 0
y = 0

[State 200, 1]
type = HitDef
trigger1 = IsHelper
trigger1 = AnimElem = 2
attr = , NA                     ;立ち状態で、通常の攻撃(ｓは立ち、ｎは通常、aは攻撃を表す)
damage    = ceil(((enemy,const(data.defence)*0.01)*enemy,lifemax*0.030))
animtype = Light                 ;当てた時の相手のポーズ（light/midium/hard/back）から選択
guardflag =                   ;ガードできる状態（ｍaは全ての状態でガード可能）
hitflag = MAFDP                    ;当てる事のできる条件
priority = 3, Hit                ;攻撃の優先権（0弱い　4通常　7強い
pausetime = 4, 8                 ;攻撃が当たった時の硬直時間（左が自分、右が相手）
sparkno = s91000                      ;ヒットエフェクトのスプライトステート（無ければ0）
sparkxy = -10, -67               ;ヒットエフェクトを表示する場所（相手の座標で）
hitsound = s6,51                  ;ヒットした時の音（ｓ*,*にすると自分の音を使う）
guardsound = 6, 0                ;ガードした時の音（同上）
ground.type = High               ;相手のくらった場所（High：頭、体, Low：足, Trip：足払い）
ground.slidetime = 5             ;相手が後にすべる時間
ground.hittime  = 12             ;コンボが繋がる時間（高くしすぎない事）
ground.velocity = -4             ;地上で攻撃をくらった場合の相手の移動状況（ｘとｙで小数点可）
airguard.velocity = -1.9,-.8     ;空中で攻撃をくらった場合の相手の移動状況（ｘとｙで小数点可）
air.type = High                  ;空中で相手がくらった場所（上と同じ）
air.velocity = -1.4,-3           ;空中で攻撃をくらった場合の相手の移動状況（ｘとｙで小数点可）
air.hittime = 12                 ;空中でコンボが繋がる時間

[State 200, 1]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 1
value = 6000,6

[State 4206,destroyself]
type = Destroyself
trigger1 = AnimTime = 0

;---------------------------------------------------------------------------

;---------------------------------------------------------------------------
;
[Statedef 98000]
type    = S                      
movetype= A                      
physics = S                      
juggle  = 1                      
;Commonly-used controllers:
velset = 0,0                     ;このステートが始まった時に移動するか（0,0で動かない）
ctrl = 0                         ;このステート中に他のコマンドを受け付けるか(1で受け付ける)
sprpriority = 999999999999999                  ;表示した絵の重なり具合(2一番前　0通常　-1奥)

[State 205, Neo Mario]
type = AfterImage
trigger1 = AnimElem = 1
time = -1
TimeGap  = 2
FrameGap = 3
length = 20
PalContrast = 0,0,255
Trans = add
pausemovetime=2147483647
supermovetime=2147483647
ignorehitpause = 1

[State 240, 4]
type = ChangeAnim
trigger1 = Anim != 860007
value = 860007

[State 4334, 位置設定]
type = PosSet
trigger1 = 1
x = 0
y = 0

[State 200, 1]
type = HitDef
trigger1 = IsHelper
trigger1 = AnimElem = 2
attr = , NA                     ;立ち状態で、通常の攻撃(ｓは立ち、ｎは通常、aは攻撃を表す)
damage    = ceil(((enemy,const(data.defence)*0.01)*enemy,lifemax*0.030))
animtype = Light                 ;当てた時の相手のポーズ（light/midium/hard/back）から選択
guardflag =                   ;ガードできる状態（ｍaは全ての状態でガード可能）
hitflag = MAFDP                    ;当てる事のできる条件
priority = 3, Hit                ;攻撃の優先権（0弱い　4通常　7強い
pausetime = 4, 8                 ;攻撃が当たった時の硬直時間（左が自分、右が相手）
sparkno = s91000                      ;ヒットエフェクトのスプライトステート（無ければ0）
sparkxy = -10, -67               ;ヒットエフェクトを表示する場所（相手の座標で）
hitsound = s6,51                  ;ヒットした時の音（ｓ*,*にすると自分の音を使う）
guardsound = 6, 0                ;ガードした時の音（同上）
ground.type = High               ;相手のくらった場所（High：頭、体, Low：足, Trip：足払い）
ground.slidetime = 5             ;相手が後にすべる時間
ground.hittime  = 12             ;コンボが繋がる時間（高くしすぎない事）
ground.velocity = -4             ;地上で攻撃をくらった場合の相手の移動状況（ｘとｙで小数点可）
airguard.velocity = -1.9,-.8     ;空中で攻撃をくらった場合の相手の移動状況（ｘとｙで小数点可）
air.type = High                  ;空中で相手がくらった場所（上と同じ）
air.velocity = -1.4,-3           ;空中で攻撃をくらった場合の相手の移動状況（ｘとｙで小数点可）
air.hittime = 12                 ;空中でコンボが繋がる時間

[State 200, 1]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 1
value = 6000,6

[State 4206,destroyself]
type = Destroyself
trigger1 = AnimTime = 0

;---------------------------------------------------------------------------

;---------------------------------------------------------------------------
;
[Statedef 99000]
type    = S                      
movetype= A                      
physics = S                      
juggle  = 1                      
;Commonly-used controllers:
velset = 0,0                     ;このステートが始まった時に移動するか（0,0で動かない）
ctrl = 0                         ;このステート中に他のコマンドを受け付けるか(1で受け付ける)
sprpriority = 999999999999999                  ;表示した絵の重なり具合(2一番前　0通常　-1奥)

[State 205, Neo Mario]
type = AfterImage
trigger1 = AnimElem = 1
time = -1
TimeGap  = 2
FrameGap = 3
length = 20
PalContrast = 0,0,255
Trans = add
pausemovetime=2147483647
supermovetime=2147483647
ignorehitpause = 1

[State 240, 4]
type = ChangeAnim
trigger1 = Anim != 860008
value = 860008

[State 4334, 位置設定]
type = PosSet
trigger1 = 1
x = 0
y = 0

[State 200, 1]
type = HitDef
triggerall = IsHelper
trigger1 = AnimElem = 1
trigger2 = AnimElem = 5
attr = , NA                     ;立ち状態で、通常の攻撃(ｓは立ち、ｎは通常、aは攻撃を表す)
damage    = ceil(((enemy,const(data.defence)*0.01)*enemy,lifemax*0.015))
animtype = Light                 ;当てた時の相手のポーズ（light/midium/hard/back）から選択
guardflag =                   ;ガードできる状態（ｍaは全ての状態でガード可能）
hitflag = MAFDP                    ;当てる事のできる条件
priority = 3, Hit                ;攻撃の優先権（0弱い　4通常　7強い
pausetime = 4, 8                 ;攻撃が当たった時の硬直時間（左が自分、右が相手）
sparkno = s91000                      ;ヒットエフェクトのスプライトステート（無ければ0）
sparkxy = -10, -67               ;ヒットエフェクトを表示する場所（相手の座標で）
hitsound = s6,51                  ;ヒットした時の音（ｓ*,*にすると自分の音を使う）
guardsound = 6, 0                ;ガードした時の音（同上）
ground.type = High               ;相手のくらった場所（High：頭、体, Low：足, Trip：足払い）
ground.slidetime = 5             ;相手が後にすべる時間
ground.hittime  = 12             ;コンボが繋がる時間（高くしすぎない事）
ground.velocity = -4             ;地上で攻撃をくらった場合の相手の移動状況（ｘとｙで小数点可）
airguard.velocity = -1.9,-.8     ;空中で攻撃をくらった場合の相手の移動状況（ｘとｙで小数点可）
air.type = High                  ;空中で相手がくらった場所（上と同じ）
air.velocity = -1.4,-3           ;空中で攻撃をくらった場合の相手の移動状況（ｘとｙで小数点可）
air.hittime = 12                 ;空中でコンボが繋がる時間

[State 200, 1]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 1
value = 6000,6

[State 4206,destroyself]
type = Destroyself
trigger1 = AnimTime = 0

;---------------------------------------------------------------------------

;---------------------------------------------------------------------------
;
[Statedef 99090]
type    = S                      
movetype= A                      
physics = S                      
juggle  = 1                      
;Commonly-used controllers:
velset = 0,0                     ;このステートが始まった時に移動するか（0,0で動かない）
ctrl = 0                         ;このステート中に他のコマンドを受け付けるか(1で受け付ける)
sprpriority = 999999999999999                  ;表示した絵の重なり具合(2一番前　0通常　-1奥)

[State 205, Neo Mario]
type = AfterImage
trigger1 = AnimElem = 1
time = -1
TimeGap  = 2
FrameGap = 3
length = 20
PalContrast = 0,0,255
Trans = add
pausemovetime=2147483647
supermovetime=2147483647
ignorehitpause = 1

[State 240, 4]
type = ChangeAnim
trigger1 = Anim != 860009
value = 860009

[State 4334, 位置設定]
type = PosSet
trigger1 = 1
x = 0
y = 0

[State 200, 1]
type = HitDef
triggerall = IsHelper
trigger1 = AnimElem = 9
attr = , NA                     ;立ち状態で、通常の攻撃(ｓは立ち、ｎは通常、aは攻撃を表す)
damage    = ceil(((enemy,const(data.defence)*0.01)*enemy,lifemax*0.400))
animtype = Light                 ;当てた時の相手のポーズ（light/midium/hard/back）から選択
guardflag =                   ;ガードできる状態（ｍaは全ての状態でガード可能）
hitflag = MAFDP                    ;当てる事のできる条件
priority = 3, Hit                ;攻撃の優先権（0弱い　4通常　7強い
pausetime = 8,15                 ;攻撃が当たった時の硬直時間（左が自分、右が相手）
sparkno = s93000                      ;ヒットエフェクトのスプライトステート（無ければ0）
sparkxy = -10, -67               ;ヒットエフェクトを表示する場所（相手の座標で）
hitsound = s6,69                 ;ヒットした時の音（ｓ*,*にすると自分の音を使う）
guardsound = 6, 0                ;ガードした時の音（同上）
ground.type = High               ;相手のくらった場所（High：頭、体, Low：足, Trip：足払い）
ground.slidetime = 5             ;相手が後にすべる時間
ground.hittime  = 12             ;コンボが繋がる時間（高くしすぎない事）
ground.velocity = -4             ;地上で攻撃をくらった場合の相手の移動状況（ｘとｙで小数点可）
airguard.velocity = -1.9,-.8     ;空中で攻撃をくらった場合の相手の移動状況（ｘとｙで小数点可）
air.type = High                  ;空中で相手がくらった場所（上と同じ）
air.velocity = -1.4,-3           ;空中で攻撃をくらった場合の相手の移動状況（ｘとｙで小数点可）
air.hittime = 12                 ;空中でコンボが繋がる時間
envshake.time = 25
envshake.ampl = 16
envshake.freq = 176

[State 200, 1]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 1
trigger2 = AnimElem =38
value = 3,6

[State 4206,destroyself]
type = Destroyself
trigger1 = AnimTime = 0

;---------------------------------------------------------------------------

;---------------------------------------------------------------------------
;敗北時演出（通常）
[Statedef 9000]
ctrl = 0
anim = 3
type = A
movetype = I
physics = N

[State 9000, 1]
type = turn
trigger1 = sysvar(1) = 0
trigger1 = facing != root,facing

[State 9000, Assert]
type = AssertSpecial
trigger1 = sysvar(1) < 60
flag = NoFG
flag2 = NoBG

[State 9000, EnvColor]
type = palfx
trigger1 = sysvar(1) = (10,35)
add = 5*(sysvar(1)-10),5*(sysvar(1)-10),5*(sysvar(1)-10)
time = 1
persistent = 1
ignorehitpause = 1

[State 9000, EnvColor]
type = palfx
trigger1 = sysvar(1) >= 35
add = 128,128,128
time = 1
persistent = 1
ignorehitpause = 1

[State 0, PlaySnd]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 1
value = 5312,0

[State 0, PlaySnd]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 1
value = 5312,0

[State 9000, VarSet]
type = VarSet
trigger1 = sysvar(1) = 1
fvar(38) = 200

[State 9000, VarSet]
type = VarSet
trigger1 = 1
fvar(38) = ifelse(fvar(38)*.6<.33,.33,fvar(38)*.6)

[State 9000, VarAdd]
type = VarAdd
trigger1 = 1
fvar(39) = fvar(38)
ignorehitpause = 1

[State 9000, Explod]
type = Explod
trigger1 = sysvar(1) = 0
anim = 7910
id = 7910
pos = 160,120
postype = back
sprpriority = -90
ownpal = 0
bindtime = -1
removetime = 60
scale = 1.4*root,const(size.xscale),1.4*root,const(size.yscale)
pausemovetime = -1
supermovetime = -1

[State 9000, Explod]
type = Explod
trigger1 = sysvar(1) = 0
anim = 8730
id = 8730
pos = 0,0
postype = back
sprpriority = -105
ownpal = 0
bindtime = -1
removetime = 60
pausemovetime = -1
supermovetime = -1

[State 9000, Explod]
type = Explod
trigger1 = sysvar(1) = 0
anim = 8731
id = 8731
pos = 0,0
postype = back
sprpriority = -105
ownpal = 0
bindtime = -1
removetime = 60
pausemovetime = -1
supermovetime = -1

[State 9000, Explod]
type = Explod
trigger1 = sysvar(1) = 0
anim = 8732
id = 8732
pos = 0,0
postype = back
sprpriority = -105
ownpal = 0
bindtime = -1
removetime = 60
pausemovetime = -1
supermovetime = -1

[State 9000, Explod]
type = Explod
trigger1 = sysvar(1) = 0
anim = 8733
id = 8733
pos = 0,0
postype = back
sprpriority = -105
ownpal = 0
bindtime = -1
removetime = 60
pausemovetime = -1
supermovetime = -1

[State 9000, Explod]
type = Explod
trigger1 = sysvar(1) = 0
anim = 8730
id = 8735
pos = 0,0
postype = back
sprpriority = -105
ownpal = 0
bindtime = -1
removetime = 60
pausemovetime = -1
supermovetime = -1

[State 9000, Explod]
type = Explod
trigger1 = sysvar(1) = 0
anim = 8731
id = 8736
pos = 0,0
postype = back
sprpriority = -105
ownpal = 0
bindtime = -1
removetime = 60
pausemovetime = -1
supermovetime = -1

[State 9000, Explod]
type = Explod
trigger1 = sysvar(1) = 0
anim = 8732
id = 8737
pos = 0,0
postype = back
sprpriority = -105
ownpal = 0
bindtime = -1
removetime = 60
pausemovetime = -1
supermovetime = -1

[State 9000, Explod]
type = Explod
trigger1 = sysvar(1) = 0
anim = 8733
id = 8738
pos = 0,0
postype = back
sprpriority = -105
ownpal = 0
bindtime = -1
removetime = 60
pausemovetime = -1
supermovetime = -1

[State 9000, ModifyExplod]
type = ModifyExplod
trigger1 = Numexplod(7910)
Id = 7910
postype = back
pos = ceil(400-fvar(39)),120
ignorehitpause = 1

[State 9000, ModifyExplod]
type = ModifyExplod
trigger1 = Numexplod(8730)
Id = 8730
postype = back
pos = -(sysvar(1)*8)%512,-8
ignorehitpause = 1

[State 9000, ModifyExplod]
type = ModifyExplod
trigger1 = Numexplod(8731)
Id = 8731
postype = back
pos = -(sysvar(1)*12)%512,88
ignorehitpause = 1

[State 9000, ModifyExplod]
type = ModifyExplod
trigger1 = Numexplod(8732)
Id = 8732
postype = back
pos = -(sysvar(1)*16)%512,152
ignorehitpause = 1

[State 9000, ModifyExplod]
type = ModifyExplod
trigger1 = Numexplod(8733)
Id = 8733
postype = back
pos = -(sysvar(1)*20)%512,216
ignorehitpause = 1

[State 9000, ModifyExplod]
type = ModifyExplod
trigger1 = Numexplod(8735)
Id = 8735
postype = back
pos = 512-(sysvar(1)*8)%512,-8
ignorehitpause = 1

[State 9000, ModifyExplod]
type = ModifyExplod
trigger1 = Numexplod(8736)
Id = 8736
postype = back
pos = 512-(sysvar(1)*12)%512,88
ignorehitpause = 1

[State 9000, ModifyExplod]
type = ModifyExplod
trigger1 = Numexplod(8737)
Id = 8737
postype = back
pos = 512-(sysvar(1)*16)%512,152
ignorehitpause = 1

[State 9000, ModifyExplod]
type = ModifyExplod
trigger1 = Numexplod(8738)
Id = 8738
postype = back
pos = 512-(sysvar(1)*20)%512,216
ignorehitpause = 1

[State 9000, RemoveExplod]
type = RemoveExplod
trigger1 = sysvar(1) = 60
trigger2 = RoundState = 4
id = 7910

[State 9000, RemoveExplod]
type = RemoveExplod
trigger1 = RoundState = 4
trigger2 = !NumExplod(7910)
id = 8730

[State 9000, RemoveExplod]
type = RemoveExplod
trigger1 = RoundState = 4
trigger2 = !NumExplod(7910)
id = 8731

[State 9000, RemoveExplod]
type = RemoveExplod
trigger1 = RoundState = 4
trigger2 = !NumExplod(7910)
id = 8732

[State 9000, RemoveExplod]
type = RemoveExplod
trigger1 = RoundState = 4
trigger2 = !NumExplod(7910)
id = 8733

[State 9000, RemoveExplod]
type = RemoveExplod
trigger1 = RoundState = 4
trigger2 = !NumExplod(7910)
id = 8735

[State 9000, RemoveExplod]
type = RemoveExplod
trigger1 = RoundState = 4
trigger2 = !NumExplod(7910)
id = 8736

[State 9000, RemoveExplod]
type = RemoveExplod
trigger1 = RoundState = 4
trigger2 = !NumExplod(7910)
id = 8737

[State 9000, RemoveExplod]
type = RemoveExplod
trigger1 = RoundState = 4
trigger2 = !NumExplod(7910)
id = 8738

[State 4206,Playsnd]
type= Varadd
trigger1= 1
sysvar(1) = 1

[State 9000, DestroySelf]
type = DestroySelf
trigger1 = RoundState = 4
;trigger2 = !NumExplod(7910)

;---------------------------------------------------------------------------