;---------------------------------------------------------------------------
;---------------------------------------------------------------------------
;---------------------------------------------------------------------------
; ここからは必殺技のステート
;---------------------------------------------------------------------------
; GO ACTIVE

[Statedef 1000]
type    = S
movetype= A
physics = S
juggle  = 4
poweradd= 35
velset = 0,0
anim = 1000
ctrl = 0
sprpriority = 2

[State 1000, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = Time = 1
value = 0, 3

[State 1000, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = Time = 1
value = 6, 2

[State 1000, 移動速度]
type = VelSet
trigger1 = AnimElem = 1
x = ifelse(palno=12,25,13)

[State 1000, 移動速度]
type = VelSet
trigger1 = AnimElem = 2
x = 8

[State 1000, 移動速度]
type = VelSet
trigger1 = AnimElem = 3
x = 4

[State 1000, 移動速度]
type = VelSet
trigger1 = AnimElem = 4
x = 0

[State 1000, ヒット定義] 
type = HitDef
trigger1 = Time = 8 || Palno = 12
attr = S, SA ;Standing, Special Attack（立ち必殺技）
animtype  = Hard
damage    = 25, 4
priority  = 6
guardflag = MA
pausetime = 12,15
sparkxy = -10,-30
hitsound   = s1,3
guardsound = 6,0
ground.type = Low
ground.slidetime = 12
ground.hittime  = 15
guard.hittime = 5
ground.velocity = -4,0
air.velocity = -4,-3
envshake.time = 20           ;ヒットした時に画面を揺らす時間
envshake.ampl = 5            ;ヒットした時の画面の振幅
envshake.freq = 170          ;ヒットした時に画面が揺れる速度
fall = 0
fall.recover = 0

[State 1000, ヒット定義] 
type = HitDef
trigger1 = Time = 12
attr = S, SA ;Standing, Special Attack（立ち必殺技）
animtype  = Up
damage    = 35, 4
priority  = 6
guardflag = MA
pausetime = 13,15
sparkxy = -10,-60
hitsound   = s1,3
guardsound = 6,0
ground.type = Low
ground.slidetime = 12
ground.hittime  = 15
guard.hittime = 5
ground.velocity = -4,-8
air.velocity = -4,-8
envshake.time = 20           ;ヒットした時に画面を揺らす時間
envshake.ampl = 5            ;ヒットした時の画面の振幅
envshake.freq = 170          ;ヒットした時に画面が揺れる速度
fall = 1
fall.recovertime = 20

[State 1000, ヒット定義] 
type = HitDef
trigger1 = Time = 18
attr = S, SA ;Standing, Special Attack（立ち必殺技）
animtype  = Up
damage    = 35, 4
priority  = 6
guardflag = M
pausetime = 14,15
sparkxy = -10,-120
hitsound   = s1,3
guardsound = 6,0
ground.type = Low
ground.slidetime = 12
ground.hittime  = 15
guard.hittime = 8
ground.velocity = -2,-10
guard.velocity = -10
air.velocity = -2,-10
envshake.time = 20           ;ヒットした時に画面を揺らす時間
envshake.ampl = 5            ;ヒットした時の画面の振幅
envshake.freq = 170          ;ヒットした時に画面が揺れる速度
fall = 1
fall.recovertime = 20

[State 1000, 軸位置移動]
type = PosAdd
trigger1 = AnimElem = 8
x = -5

[State 1000, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1

[State 1000, 4]
type = CtrlSet
;trigger1 = PalNo = 12
trigger1 = movecontact
value = 1

;---------------------------------------------------------------------------
;---------------------------------------------------------------------------
; GO ACTIVE(強)
;
; 
[Statedef 1020]
type    = S
movetype= A
physics = N
juggle  = 6
poweradd= 70
velset = 0,0
anim = ifelse(random<100&&time=0,10201,1020)
ctrl = 0
sprpriority = 2

[State -1020, 黒ドナルド]
type = ChangeState
trigger1 = time = 0
trigger1 = life <= 500 || Palno = 12 || random <= 100
value = 1021
ignorehitpause = 1

[State 1020, 残像]
type = AfterImage
trigger1 = Time = 0
length = 13
PalBright   =  30, 30,  0
PalContrast =  70, 70, 20
PalAdd      = -10,-10,-10
PalMul      = .85,.85,.50
TimeGap  = 1
FrameGap = 2
Trans = Add
time = 2

[State 1020, 残像表示時間]
type = AfterImageTime
trigger1 = 1
time = 2

[State 1020, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = Time = 2
value = 0, 3

[State 1020, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = Time = 5
value = 6, 2

[State 1020, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = Time = 25
value = 6, 7

[State 1020, 移動速度]
type = posadd
trigger1 = AnimElem = 3
x = (p2dist x)-10

[State 1020, 移動速度]
type = VelSet
trigger1 = AnimElem = 4
x = 0

[State 1020, ヒット定義]
type = HitDef
trigger1 = time = 0
attr = S, SA
animtype  = up
damage    = 150, 5
getpower  = 30
priority  = 5
guardflag = H
pausetime = 30,30
gurad.pausetime = 12,12
sparkxy = -10,-60
sparkno = 3
hitsound   = s1,4
guardsound = 6,0
ground.type = Low
ground.slidetime = 20
ground.hittime  = 20
ground.velocity = -1,-20
guard.hittime = 8
guard.velocity = -16
air.velocity = -1,-20
airguard.velocity = -7,-2
envshake.time = 30
envshake.ampl = 12
envshake.freq = 170
fall = 1
p2stateno = 1025


[State 200, 4]
type = CtrlSet
trigger1 = movecontact
value = 1

[State 1020, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1

;---------------------------------------------------------------------------
; GO ACTIVE(強)黒
;
; 
[Statedef 1021]
type    = S
movetype= A
physics = N
juggle  = 6
poweradd= 70
anim = ifelse(random<100&&time=0,10201,10200)
ctrl = 0
sprpriority = 2

[State 1020, 無敵]
type = nothitby
trigger1 = 1
value = SCA,NASAHANPSPHPNTSTHT
time = 50

[State 1020, 残像]
type = AfterImage
trigger1 = Time = 0
length = 13
PalBright   =  30, 30,  0
PalContrast =  70, 70, 20
PalAdd      = -10,-10,-10
PalMul      = .85,.85,.50
TimeGap  = 1
FrameGap = 2
Trans = Add
time = 2

[State 1020, 残像表示時間]
type = AfterImageTime
trigger1 = 1
time = 2

[State 1020, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = Time = 2
value = 0, 3

[State 1020, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = Time = 5
value = 6, 2

[State 1020, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = Time = 25
value = 6, 7

[State 1020, 移動速度]
type = posadd
trigger1 = AnimElem = 3
x = (p2dist x)-10

[State 1020, 移動速度]
type = VelSet
trigger1 = AnimElem = 4
x = 0

[State 1020, ヒット定義]
type = HitDef
trigger1 = AnimElem = 5
attr = S, SA
animtype  = up
damage    = 200, 5
getpower  = 30
priority  = 5
guardflag = 
pausetime = 30,30
gurad.pausetime = 12,12
sparkxy = -10,-60
sparkno = 3
hitsound   = s1,4
guardsound = 6,0
ground.type = Low
ground.slidetime = 20
ground.hittime  = 20
ground.velocity = -1,-20
guard.hittime = 8
guard.velocity = -16
air.velocity = -1,-20
airguard.velocity = -7,-2
envshake.time = 30
envshake.ampl = 12
envshake.freq = 170
fall = 1
p2stateno = 1025

[State 1020, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1

[State 1020, 4]
type = CtrlSet
trigger1 = movecontact
trigger2 = animelem = 6
value = 1

;------------------
[Statedef 1025]
type    = A
movetype= H
physics = N
velset = 0,0

[State 1025, 制御した相手のアニメ変更]
type = ChangeAnim2
trigger1 = 1
value = 1030

[State 1025, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = HitShakeOver = 1 ;ヒット硬直が解けたら
value = 1030

;------------------
;-----------------
;---------------------------------------------------------------------------
[Statedef 1030]
type    = A
movetype= H
physics = N
velset = -5,-16

[State 1030, 速度加算]
type = VelAdd
trigger1 = 1
y = .45

[State 1030, アニメ変更]
type = ChangeAnim
trigger1 = Time = 0
trigger1 = !SelfAnimExist(5052)
value = 5050

[State 1030, アニメ変更] ;キリモミ吹っ飛び
type = ChangeAnim
trigger1 = Time = 0
trigger1 = SelfAnimExist(5052) ;airファイルに[Begin Action 5052]のアニメが存在しているかを確認します
value = 5052

[State 1030, 相手ステートに戻す]
type = SelfState
trigger1 = (Vel y > 0) && (Pos y >= 0)
value = 5100
;---------------------------------------------------------------------------
;ドナサイドカッター
;
[Statedef 1050]
type    = A
movetype= A
physics = S
juggle  = 4
poweradd= 80
anim = 1050
ctrl = 0
sprpriority = 2

[State 1050, 無敵]
type = NotHitBy
trigger1 = AnimElemTime(1) >= 0
value = SCA
time = 1000

[State 1050, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = Time = 1
value = 0, 2

[State 1050, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = Time = 1
value = 66, 3

[State 1050, 黒ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 10510

;------------------
;------------------
;------------------
[Statedef 10510]
type    = A
movetype= A
physics = N
velset = 1.6,-7
anim = 10510

[State 1020, 無敵]
type = nothitby
trigger1 = animelemtime(6) <= 0
value = SCA
time = 1

[State 1051, ヒット定義]
type = HitDef
trigger1 = AnimElem = 1
attr = A, SA
animtype  = Up
damage    = 40, 4
priority  = 5
guardflag = HA
pausetime = 8,3
sparkxy = -10,-70
sparkno = 3
hitsound   = s0,6
guardsound = 6,0
ground.type = Low
ground.slidetime = 18
ground.hittime  = 18
ground.velocity = 0,-10
guard.velocity = -7
air.velocity = 0,-10
envshake.time = 20           ;ヒットした時に画面を揺らす時間
envshake.ampl = 5            ;ヒットした時の画面の振幅
envshake.freq = 170          ;ヒットした時に画面が揺れる速度
fall = 1
fall.recover = 0             ;ヒットした時に相手が空中受け身を取れるかどうか（0=取れない・1=取れる）

[State 1051, ヒット定義]
type = HitDef
trigger1 = AnimElem = 2
attr = A, SA
animtype  = Up
damage    = 50, 4
priority  = 5
guardflag = HA
pausetime = 23,25
sparkxy = -10,-70
sparkno = 3
hitsound   = s0,6
guardsound = 6,0
ground.type = Low
ground.slidetime = 18
ground.hittime  = 18
ground.velocity = -2.3,-5.2
guard.velocity = -7
air.velocity = -2.3,-5.2
envshake.time = 20           ;ヒットした時に画面を揺らす時間
envshake.ampl = 5            ;ヒットした時の画面の振幅
envshake.freq = 170          ;ヒットした時に画面が揺れる速度
fall = 1
fall.recover = 0             ;ヒットした時に相手が空中受け身を取れるかどうか（0=取れない・1=取れる）

[State 1020, 移動速度]
type = VelSet
trigger1 = AnimElem = 5
x = 1
y = -10

[State 1051, ヒット定義]
type = HitDef
trigger1 = AnimElem = 5
attr = A, SA
animtype  = Up
damage    = 40, 4
priority  = 5
guardflag = HA
pausetime = 8,3
sparkxy = -10,-70
sparkno = 3
hitsound   = s0,6
guardsound = 6,0
ground.type = Low
ground.slidetime = 18
ground.hittime  = 18
ground.velocity = 0,-10
guard.velocity = -7
air.velocity = 0,-10
envshake.time = 20           ;ヒットした時に画面を揺らす時間
envshake.ampl = 5            ;ヒットした時の画面の振幅
envshake.freq = 170          ;ヒットした時に画面が揺れる速度
fall = 1
fall.recovertime = 20

[State 1051, ヒット定義]
type = HitDef
trigger1 = AnimElem = 6
attr = A, SA
animtype  = Up
damage    = 50, 4
priority  = 5
guardflag = HA
pausetime = 25,25
sparkxy = -10,-70
sparkno = 3
hitsound   = s0,6
guardsound = 6,0
ground.type = Low
ground.slidetime = 18
ground.hittime  = 18
ground.velocity = -8.3,-8.2
guard.velocity = -7
air.velocity = -8.3,-8.2
envshake.time = 20           ;ヒットした時に画面を揺らす時間
envshake.ampl = 5            ;ヒットした時の画面の振幅
envshake.freq = 170          ;ヒットした時に画面が揺れる速度
fall = 1
fall.recovertime = 100

[State 1051, 速度加算] ;重力
type = VelAdd
trigger1 = 1
y = .43

[State 1051,ジャンプキャンセル]
type = ChangeState
value = 510
triggerall = command = "aircombofwd"
triggerall = var(7) <= 0
TriggerAll=var(59) = 0
trigger1 = movecontact

[State 1051,ジャンプキャンセル]
type = ChangeState
value = 515
triggerall = command = "aircombo"
triggerall = var(7) <= 0
TriggerAll=var(59) = 0
trigger1 = movecontact

[State 1051,ジャンプキャンセル]
type = ChangeState
value = 520
triggerall = command = "aircomboback"
triggerall = var(7) <= 0
TriggerAll=var(59) = 0
trigger1 = movecontact

[State 1051, コントロール可否]
type = CtrlSet
trigger1 = AnimElem = 7
value = 1

[State 1051, ステート変更] ;着地したら専用ステートに行きます
type = ChangeState
trigger1 = Vel Y > 0 && Pos Y >= -10
value = 1052

[State 200, 4]
type = CtrlSet
trigger1 = AnimElem = 6
trigger1 = movecontact
value = 1

;------------------
[Statedef 1052]
type    = S
movetype= I
physics = S
anim = 1052
sprpriority = 1
velset = 0,0

[State 1052, 軸位置設定] ;地面の位置に軸をリセット
type = PosSet
trigger1 = 1
y = 0

[State 1052, 音を鳴らす] ;着地音
type = PlaySnd
trigger1 = Time = 0
value = 40, 0

[State 1052, コントロール可否]
type = CtrlSet
trigger1 = AnimElem = 3, -1
value = 1

[State 1052, 軸位置移動]
type = PosAdd
trigger1 = AnimElem = 4
x = -15

[State 1052, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1

;---------------------------------------------------------------------------
;---------------------------------------------------------------------------
;空中ドナサイドカッター
[Statedef 1053]
type    = A
movetype= A
physics = A
juggle  = 4
poweradd= 80
velset = 0,0
anim = 1050
ctrl = 0
sprpriority = 2

[State 1053, 無敵]
type = NotHitBy
trigger1 = AnimElemTime(1) >= 0
value = SCA
time = 2

[State 1053, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = Time = 1
value = 0, 2

[State 1053, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = Time = 1
value = 66, 3

[State 1053, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 1054

;------------------
[Statedef 1054]
type    = A
movetype= A
physics = N
velset = 0.6,-7
anim = 1051

[State 1054, ヒット定義]
type = HitDef
trigger1 = Time = 0
attr = A, SA
animtype  = Up
damage    = 40, 4
priority  = 5
guardflag = HA
pausetime = 5,0
sparkxy = -10,-70
sparkno = 3
hitsound   = s0,6
guardsound = 6,0
ground.type = Low
ground.slidetime = 18
ground.hittime  = 18
ground.velocity = 0,-10
guard.velocity = -7
air.velocity = 0,-10
envshake.time = 20           ;ヒットした時に画面を揺らす時間
envshake.ampl = 5            ;ヒットした時の画面の振幅
envshake.freq = 170          ;ヒットした時に画面が揺れる速度
fall = 1
fall.recover = 0

[State 1054, ヒット定義]
type = HitDef
trigger1 = Time = 2
attr = A, SA
animtype  = Up
damage    = 40, 4
priority  = 5
guardflag = HA
pausetime = 25,25
sparkxy = -10,-70
sparkno = 3
hitsound   = s0,6
guardsound = 6,0
ground.type = Low
ground.slidetime = 18
ground.hittime  = 18
ground.velocity = -5,-4
guard.velocity = -7
air.velocity = -5,-4
envshake.time = 20           ;ヒットした時に画面を揺らす時間
envshake.ampl = 5            ;ヒットした時の画面の振幅
envshake.freq = 170          ;ヒットした時に画面が揺れる速度
fall = 1
fall.recover = 0

[State 1054,ジャンプキャンセル]
type = ChangeState
value = 510
triggerall = command = "aircombofwd"
triggerall = var(7) <= 0
TriggerAll=var(59) = 0
trigger1 = movecontact

[State 1054,ジャンプキャンセル]
type = ChangeState
value = 515
triggerall = command = "aircombo"
triggerall = var(7) <= 0
TriggerAll=var(59) = 0
trigger1 = movecontact

[State 1054,ジャンプキャンセル]
type = ChangeState
value = 520
triggerall = command = "aircomboback"
triggerall = var(7) <= 0
TriggerAll=var(59) = 0
trigger1 = movecontact

[State 1054, コントロール可否]
type = CtrlSet
trigger1 = AnimElem = 4
value = 1

[State 1054, 速度加算] ;重力
type = VelAdd
trigger1 = 1
y = .45

[State 200, 4]
type = CtrlSet
trigger1 = movecontact
value = 1

[State 1054, ステート変更] ;着地したら専用ステートに行きます
type = ChangeState
trigger1 = Vel Y > 0 && Pos Y >= -10
value = 1055

;-----------------
[Statedef 1055]
type    = S
movetype= I
physics = S
anim = 1052
sprpriority = 1
velset = 0,0

[State 1055, 軸位置設定] ;地面の位置に軸をリセット
type = PosSet
trigger1 = Time = 0
y = 0

[State 1055, 音を鳴らす] ;着地音
type = PlaySnd
trigger1 = Time = 0
value = 40, 0

[State 1055, コントロール可否]
type = CtrlSet
trigger1 = AnimElem = 3, -1
value = 1

[State 1055, 軸位置移動]
type = PosAdd
trigger1 = AnimElem = 4
x = -15

[State 1055, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1

;---------------------------------------------------------------------------
;ドナルドガール呼び出し 

[Statedef 1060]
type    = S
movetype= A
physics = S
juggle  = 4
poweradd= 80
anim = 1060
ctrl = 0
sprpriority = 2

[State 1060, ヘルパーを出す]
type = Helper
trigger1 = AnimElem = 4
Persistent = 0
name = "donaldgirl"  ;ヘルパーの名前
stateno = 2100       ;ヘルパーが最初に行くステート
ID = 2100            ;ヘルパーのＩＤナンバー
pos = 400,-80         ;ヘルパーの出現位置
postype = P2         ;ヘルパーの最初に出る軸位置の属性（Explodのpostypeと書き方は同じだが効果が少し違う）
facing = -1
keyctrl = 0          ;ヘルパーがコントロール可能かどうか（0=操作不可・1=操作可能）
ownpal = 1           ;ヘルパーが(PalFXなどで)本体の色が変わった時に一緒に変わるかどうか（Explodのownpalと一緒）
size.xscale = 0.5      ;ヘルパーの横のサイズ
size.yscale = 0.5      ;ヘルパーの縦のサイズ
helpertype = Normal    ;ヘルパーの属性：画面スクロールの影響を受けるか否かを決める
pausemovetime = -1
supermovetime = -1

[State 1060, ヘルパーを出す]
type = Helper
trigger1 = palno = 12
trigger1 = AnimElem = 4
Persistent = 0
name = "donaldgirl"  ;ヘルパーの名前
stateno = 2100       ;ヘルパーが最初に行くステート
ID = 2100            ;ヘルパーのＩＤナンバー
pos = 450,-80         ;ヘルパーの出現位置
postype = P2         ;ヘルパーの最初に出る軸位置の属性（Explodのpostypeと書き方は同じだが効果が少し違う）
facing = -1
keyctrl = 0          ;ヘルパーがコントロール可能かどうか（0=操作不可・1=操作可能）
ownpal = 1           ;ヘルパーが(PalFXなどで)本体の色が変わった時に一緒に変わるかどうか（Explodのownpalと一緒）
size.xscale = 0.5      ;ヘルパーの横のサイズ
size.yscale = 0.5      ;ヘルパーの縦のサイズ
helpertype = Normal    ;ヘルパーの属性：画面スクロールの影響を受けるか否かを決める
pausemovetime = -1
supermovetime = -1

[State 1060, ヘルパーを出す]
type = Helper
trigger1 = palno = 12
trigger1 = AnimElem = 4
Persistent = 0
name = "donaldgirl"  ;ヘルパーの名前
stateno = 2100       ;ヘルパーが最初に行くステート
ID = 2100            ;ヘルパーのＩＤナンバー
pos = 350,-80         ;ヘルパーの出現位置
postype = P2         ;ヘルパーの最初に出る軸位置の属性（Explodのpostypeと書き方は同じだが効果が少し違う）
facing = -1
keyctrl = 0          ;ヘルパーがコントロール可能かどうか（0=操作不可・1=操作可能）
ownpal = 1           ;ヘルパーが(PalFXなどで)本体の色が変わった時に一緒に変わるかどうか（Explodのownpalと一緒）
size.xscale = 0.5      ;ヘルパーの横のサイズ
size.yscale = 0.5      ;ヘルパーの縦のサイズ
helpertype = Normal    ;ヘルパーの属性：画面スクロールの影響を受けるか否かを決める
pausemovetime = -1
supermovetime = -1

[State 1600, ヒット定義]
type = HitDef
trigger1 = AnimElem = 4
attr = A, HA
animtype  = up
damage    = 50, 5
getpower  = 0
priority  = 5
ground.type = Low
ground.slidetime = 100
ground.hittime  = 100
ground.velocity = 0
guard.hittime = 8
guard.velocity = -16
air.velocity = 0
airguard.velocity = 0
fall.recover = 0

[State 1060, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 4
value = 3000, 9

[State 1060, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1

[State 610, 4]
type = CtrlSet
trigger1 = Time = 20
value = 1

;------------------
;ドナルドガール カカト落とし

[Statedef 2100]
type = A
movetype= A
physics = N
velset = 12,-12
ctrl = 0
anim = 2100

[State 2100, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 3
value = 0, 3

[State 2100, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 4
value = 9999, 3

[State 2100, ヒット定義]
type = HitDef
trigger1 = AnimElem = 3,4
attr = A, SA
animtype  = Hard
damage    = 150, 4
priority  = 5
pausetime = 15,15
sparkxy = -10,-70
sparkno = 3
hitsound   = 5,4
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 18
ground.hittime  = 18
ground.velocity = -2,19
guard.velocity = -7
air.velocity = -2,ifelse(enemynear,pos Y <=-100,29,19)
envshake.time = 20           ;ヒットした時に画面を揺らす時間
envshake.ampl = 5            ;ヒットした時の画面の振幅
envshake.freq = 170          ;ヒットした時に画面が揺れる速度
fall = 1
fall.recover = 0

[State 2100, 速度加算]
type = VelAdd
trigger1 = 1
y = 1.0

;攻撃受けた時の動作部分への移行。
[State 2100]
type = HitOverride
trigger1 = Time = 0
attr = SCA, NA, SA, HA, NP, SP, HP 
stateno = 2120
time = -1

[State 2100]
type = NotHitBy
trigger1 = Time = 0
value = , AT;全ての投げに対し無効化
time = -1

[State 2100]
type = Playerpush
trigger1 = time >= 0
value = 1

[State 2100, このヘルパーを消す]
type = DestroySelf
trigger1 = Time = 150

[State 2100,sift]
type = ChangeState
trigger1 = Pos Y >= -10
trigger1 = Vel Y > 0
value = 2110

;---------------------------------------------------------------------------
; ドナルドガール勝利ポーズへ
;
[Statedef 2105]
type = S
ctrl = 0
anim = 2105
velset = 0,0

[State 2105, 変数をセットする] ;設定の仕方その１
type = ParentVarSet
trigger1 = Time = 0
v = 4      ;var(4)を
value = 1  ;1にセットする
IgnoreHitPause = 1
Persistent = 1

[State 2105, ]
type = PlaySnd
trigger1 = time = 0
value = 3000, 5

[State 2105, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = root,stateno = [180,183]
value = 2400

[State 2105, 無敵]
type = NotHitBy
trigger1 = 1
value = SCA
time = 1
;---------------------------------------------------------------------------
;---------------------------------------------------------------------------
; ドナルドガール勝利ポーズ
[Statedef 2400]
type = S
ctrl = 0
anim = 2400
velset = 0,0

[State 2400, 変数をセットする] ;設定の仕方その１
type = ParentVarSet
trigger1 = Time = 0
v = 4      ;var(4)を
value = 0  ;0にセットする
IgnoreHitPause = 1
Persistent = 1

[State 181, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 2
value = 8888, 0

[State 180, 3]
type = AssertSpecial
trigger1 = time = [0,200]
flag = roundnotover

[State 2400, 無敵]
type = NotHitBy
trigger1 = 1
value = SCA
time = 1
;---------------------------------------------------------------------------
; ドナルドガール勝利ポーズへ
;
[Statedef 2401]
type = S
ctrl = 0
anim = 2401
velset = 0,0

[State 2401, 変数をセットする] ;設定の仕方その１
type = ParentVarSet
trigger1 = Time = 0
v = 4      ;var(4)を
value = 1  ;1にセットする
IgnoreHitPause = 1
Persistent = 1

[State 2401, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = root,stateno = [180,183]
value = 2400

[State 2401, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = time = 5
value = 9999, 3
channel = 3

;[State 2401, 音を鳴らす]
;type = PlaySnd
;trigger1 = time = 15
;value = 9999, 4
;channel = 3

[State 2401, 無敵]
type = NotHitBy
trigger1 = 1
value = SCA
time = 1
;---------------------------------------------------------------------------
;ドナルドガール帰る

[Statedef 2110]
type = S
movetype= I
physics = N
velset = 0,0
ctrl = 0
anim = 2110

[State 2100,sift]
type = posset
trigger1 = Pos Y != 0
y=0

;攻撃受けた時の動作部分への移行。
[State 2110]
type = HitOverride
trigger1 = Time = 0
attr = SCA, NA, SA, HA, NP, SP, HP 
stateno = 2120
time = -1

[State 2110]
type = NotHitBy
trigger1 = Time = 0
value = , AT;全ての投げに対し無効化
time = -1

[State 2110]
type = Playerpush
trigger1 = time >= 0
value = 1

[State 2110]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 1930
ctrl = 1

[State 2110, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = WinKO = 1
value = 2105

[State 2110, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 2
value = 3000, 5
channel = 3
;---------------------------------------------------------------------------
;ドナルドガール喰らい

[Statedef 2120]
type = S
movetype= H
physics = N
velset = -10,-11
ctrl = 0
anim = 2120

[State 2120, 速度加算] ;重力
type = VelAdd
trigger1 = 1
y = .45

[State 2110, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 1
value = 11, 2
channel = 3

[State 2120, このヘルパーを消す]
type = DestroySelf
trigger1 = Time = 50

;---------------------------------------------------------------------------
;空中犯ヴァーガー4個分

[Statedef 1100]
type    = A
movetype= A
physics = N
poweradd= 0
anim = 1100
velset = 0,-8
ctrl = 0
sprpriority = 2

[State -1205, 黒ドナルド]
type = ChangeState
trigger1 = var(59) != 0
trigger1 = prevstateno = 640 || prevstateno = 1053 || prevstateno = 1054 || prevstateno = [1100,1101]
trigger1 = enemynear,statetype = L || enemynear,vel Y >= 1 && enemynear,statetype = L && P2bodydist Y >= 40
value = 702
ignorehitpause = 1

[State -1205, 黒ドナルド]
type = ChangeState
trigger1 = 1
value = 1101
ignorehitpause = 1

;---------------------------------------------------------------------------
;---------------------------------------------------------------------------
;空中犯ヴァーガー4個分黒

[Statedef 1101]
type    = A
movetype= A
physics = N
poweradd= 100
anim = 1100
velset = -1,-10
ctrl = 0
sprpriority = 2

[State 1011, 無敵]
type = nothitby
trigger1 = AnimElem = 1
value = SCA,NASAHANPSPHPNTSTHT
time = 7

[State 1100, 移動速度]
type = VelSet
trigger1 = AnimElem = 4
x = -3
y = -2

[State 1100, 速度加算] ;重力
type = VelAdd
trigger1 = 1
y = .45

[State 1100, ステート変更] ;着地したら専用ステートに行きます
type = ChangeState
trigger1 = Vel Y > 0 && Pos Y >= -10
value = 1052

[State 1100, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 4
value = 800, 0

[State 1100, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 1
value = 3000, 7

[State 1100, 飛び道具を出す] 
type = Projectile
trigger1 = AnimElem = 4
attr = A, SP 
damage = 50,3
getpower = 10
animtype = Hard
pausetime = 0,12
offset = -10,-65   ;-10,-60          ;飛び道具の出現位置
velocity = -13,13             ;飛び道具の移動初速度
accel = 0,0               ;飛び道具の加速度
projID = 1200               ;飛び道具のＩＤナンバー
projanim = 1202             ;飛び道具のアニメ
projhitanim = 1203          ;飛び道具がヒットした時のアニメ
projremanim = 1204          ;飛び道具が消える時のアニメ
projscale = 0.5,0.5         ;飛び道具の大きさ
projshadow = 0,0,0          ;飛び道具の影（現在は0,0,0なので影無し）
projhits = ifelse((palno=12||random<10),999,1)                ;飛び道具のヒット数
projmisstime = 1            ;飛び道具がヒットしない間隔（２ヒット以上のみ作用する）
projpriority = 3            ;飛び道具の攻撃優先度
projremovetime = -1         ;飛び道具が消えるまでの時間（-1なので画面外に出るか当たるまで消えない）
guardflag = HA
hitflag = MAFD
priority = 3
sparkno = 2
sparkxy = 0,0
guard.sparkno = 40
hitsound = s1,3
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 14
ground.hittime = 16
ground.velocity = -6,0
guard.hittime = 5
air.velocity = -3,-4
air.juggle = 1 ;飛び道具の場合はここでジャグルポイントを設定する必要がある
envshake.time = 8
envshake.ampl = 6
envshake.freq = 100

[State 1100, 飛び道具を出す] 
type = Projectile
trigger1 = AnimElem = 4
attr = A, SP 
damage = 50,3
getpower = 10
animtype = Hard
pausetime = 0,12
offset = -10,-65             ;飛び道具の出現位置
velocity = -10,14             ;飛び道具の移動初速度
accel = 0,0               ;飛び道具の加速度
projID = 1200               ;飛び道具のＩＤナンバー
projanim = 1202             ;飛び道具のアニメ
projhitanim = 1203          ;飛び道具がヒットした時のアニメ
projremanim = 1204          ;飛び道具が消える時のアニメ
projscale = 0.5,0.5         ;飛び道具の大きさ
projshadow = 0,0,0          ;飛び道具の影（現在は0,0,0なので影無し）
projhits = ifelse((palno=12||random<10),999,1)
projmisstime = 1            ;飛び道具がヒットしない間隔（２ヒット以上のみ作用する）
projpriority = 3            ;飛び道具の攻撃優先度
projremovetime = -1         ;飛び道具が消えるまでの時間（-1なので画面外に出るか当たるまで消えない）
guardflag = HA
hitflag = MAFD
priority = 3
sparkno = 2
sparkxy = 0,0
guard.sparkno = 40
hitsound = s1,3
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 14
ground.hittime = 16
ground.velocity = -6,0
guard.hittime = 5
air.velocity = -3,-4
air.juggle = 1 ;飛び道具の場合はここでジャグルポイントを設定する必要がある
envshake.time = 8
envshake.ampl = 6
envshake.freq = 100

[State 1100, 飛び道具を出す] ;弱
type = Projectile
trigger1 = AnimElem = 4
attr = A, SP 
damage = 50,3
getpower = 10
animtype = Hard
pausetime = 0,12
offset = -10,-65             ;飛び道具の出現位置
velocity = -7,15             ;飛び道具の移動初速度
accel = 0,0               ;飛び道具の加速度
projID = 1200               ;飛び道具のＩＤナンバー
projanim = 1202             ;飛び道具のアニメ
projhitanim = 1203          ;飛び道具がヒットした時のアニメ
projremanim = 1204          ;飛び道具が消える時のアニメ
projscale = 0.5,0.5         ;飛び道具の大きさ
projshadow = 0,0,0          ;飛び道具の影（現在は0,0,0なので影無し）
projhits = ifelse((palno=12||random<10),999,1)
projmisstime = 1            ;飛び道具がヒットしない間隔（２ヒット以上のみ作用する）
projpriority = 3            ;飛び道具の攻撃優先度
projremovetime = -1         ;飛び道具が消えるまでの時間（-1なので画面外に出るか当たるまで消えない）
guardflag = HA
priority = 3
sparkno = 2
sparkxy = 0,0
guard.sparkno = 40
hitsound = s1,3
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 14
ground.hittime = 16
ground.velocity = -6,0
guard.hittime = 5
air.velocity = -3,-4
air.juggle = 1 ;飛び道具の場合はここでジャグルポイントを設定する必要がある
envshake.time = 8
envshake.ampl = 6
envshake.freq = 100

[State 1100, 飛び道具を出す] ;弱
type = Projectile
trigger1 = AnimElem = 4
attr = A, SP 
damage = 50,3
getpower = 10
animtype = Hard
pausetime = 0,12
offset = -10,-65             ;飛び道具の出現位置
velocity = -4,16             ;飛び道具の移動初速度
accel = 0,0               ;飛び道具の加速度
projID = 1200               ;飛び道具のＩＤナンバー
projanim = 1202             ;飛び道具のアニメ
projhitanim = 1203          ;飛び道具がヒットした時のアニメ
projremanim = 1204          ;飛び道具が消える時のアニメ
projscale = 0.5,0.5         ;飛び道具の大きさ
projshadow = 0,0,0          ;飛び道具の影（現在は0,0,0なので影無し）
projhits = ifelse((palno=12||random<10),999,1)
projmisstime = 1            ;飛び道具がヒットしない間隔（２ヒット以上のみ作用する）
projpriority = 3            ;飛び道具の攻撃優先度
projremovetime = -1         ;飛び道具が消えるまでの時間（-1なので画面外に出るか当たるまで消えない）
guardflag = HA
priority = 3
sparkno = 2
sparkxy = 0,0
guard.sparkno = 40
hitsound = s1,3
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 14
ground.hittime = 16
ground.velocity = -6,0
guard.hittime = 5
air.velocity = -3,-4
air.juggle = 1 ;飛び道具の場合はここでジャグルポイントを設定する必要がある
envshake.time = 8
envshake.ampl = 6
envshake.freq = 100


[State 1100, 飛び道具を出す] ;弱
type = Projectile
trigger1 = AnimElem = 4
attr = A, SP 
damage = 50,3
getpower = 10
animtype = Hard
pausetime = 0,12
offset = -10,-65             ;飛び道具の出現位置
velocity = -1,17             ;飛び道具の移動初速度
accel = 0,0               ;飛び道具の加速度
projID = 1200               ;飛び道具のＩＤナンバー
projanim = 1202             ;飛び道具のアニメ
projhitanim = 1203          ;飛び道具がヒットした時のアニメ
projremanim = 1204          ;飛び道具が消える時のアニメ
projscale = 0.5,0.5         ;飛び道具の大きさ
projshadow = 0,0,0          ;飛び道具の影（現在は0,0,0なので影無し）
projhits = 1                ;飛び道具のヒット数
projmisstime = 1            ;飛び道具がヒットしない間隔（２ヒット以上のみ作用する）
projpriority = 3            ;飛び道具の攻撃優先度
projremovetime = -1         ;飛び道具が消えるまでの時間（-1なので画面外に出るか当たるまで消えない）
guardflag = HA
priority = 3
sparkno = 2
sparkxy = 0,0
guard.sparkno = 40
hitsound = s1,3
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 14
ground.hittime = 16
ground.velocity = -6,0
guard.hittime = 5
air.velocity = -3,-4
air.juggle = 1 ;飛び道具の場合はここでジャグルポイントを設定する必要がある
envshake.time = 8
envshake.ampl = 6
envshake.freq = 100

[State 1100, 飛び道具を出す] ;弱
type = Projectile
trigger1 = AnimElem = 4
attr = A, SP 
damage = 50,3
getpower = 10
animtype = Hard
pausetime = 0,12
offset = -10,-65             ;飛び道具の出現位置
velocity = -2,16             ;飛び道具の移動初速度
accel = 0,0               ;飛び道具の加速度
projID = 1200               ;飛び道具のＩＤナンバー
projanim = 1202             ;飛び道具のアニメ
projhitanim = 1203          ;飛び道具がヒットした時のアニメ
projremanim = 1204          ;飛び道具が消える時のアニメ
projscale = 0.5,0.5         ;飛び道具の大きさ
projshadow = 0,0,0          ;飛び道具の影（現在は0,0,0なので影無し）
projhits = 1                ;飛び道具のヒット数
projmisstime = 1            ;飛び道具がヒットしない間隔（２ヒット以上のみ作用する）
projpriority = 3            ;飛び道具の攻撃優先度
projremovetime = -1         ;飛び道具が消えるまでの時間（-1なので画面外に出るか当たるまで消えない）
guardflag = HA
priority = 3
sparkno = 2
sparkxy = 0,0
guard.sparkno = 40
hitsound = s1,3
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 14
ground.hittime = 16
ground.velocity = -6,0
guard.hittime = 5
air.velocity = -3,-4
air.juggle = 1 ;飛び道具の場合はここでジャグルポイントを設定する必要がある
envshake.time = 8
envshake.ampl = 6
envshake.freq = 100
;
[State 1100, 飛び道具を出す] 
type = Projectile
trigger1 = AnimElem = 4
attr = A, SP 
damage = 50,3
getpower = 10
animtype = Hard
pausetime = 0,12
offset = -10,-65   ;-10,-60          ;飛び道具の出現位置
velocity = 13,13             ;飛び道具の移動初速度
accel = 0,0               ;飛び道具の加速度
projID = 1200               ;飛び道具のＩＤナンバー
projanim = 1202             ;飛び道具のアニメ
projhitanim = 1203          ;飛び道具がヒットした時のアニメ
projremanim = 1204          ;飛び道具が消える時のアニメ
projscale = 0.5,0.5         ;飛び道具の大きさ
projshadow = 0,0,0          ;飛び道具の影（現在は0,0,0なので影無し）
projhits = 1                ;飛び道具のヒット数
projmisstime = 1            ;飛び道具がヒットしない間隔（２ヒット以上のみ作用する）
projpriority = 3            ;飛び道具の攻撃優先度
projremovetime = -1         ;飛び道具が消えるまでの時間（-1なので画面外に出るか当たるまで消えない）
guardflag = HA
priority = 3
sparkno = 2
sparkxy = 0,0
guard.sparkno = 40
hitsound = s1,3
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 14
ground.hittime = 16
ground.velocity = -6,0
guard.hittime = 5
air.velocity = -3,-4
air.juggle = 1 ;飛び道具の場合はここでジャグルポイントを設定する必要がある
envshake.time = 8
envshake.ampl = 6
envshake.freq = 100

[State 1100, 飛び道具を出す] 
type = Projectile
trigger1 = AnimElem = 4
attr = A, SP 
damage = 50,3
getpower = 10
animtype = Hard
pausetime = 0,12
offset = -10,-65             ;飛び道具の出現位置
velocity = 10,14             ;飛び道具の移動初速度
accel = 0,0               ;飛び道具の加速度
projID = 1200               ;飛び道具のＩＤナンバー
projanim = 1202             ;飛び道具のアニメ
projhitanim = 1203          ;飛び道具がヒットした時のアニメ
projremanim = 1204          ;飛び道具が消える時のアニメ
projscale = 0.5,0.5         ;飛び道具の大きさ
projshadow = 0,0,0          ;飛び道具の影（現在は0,0,0なので影無し）
projhits = 1                ;飛び道具のヒット数
projmisstime = 1            ;飛び道具がヒットしない間隔（２ヒット以上のみ作用する）
projpriority = 3            ;飛び道具の攻撃優先度
projremovetime = -1         ;飛び道具が消えるまでの時間（-1なので画面外に出るか当たるまで消えない）
guardflag = HA
priority = 3
sparkno = 2
sparkxy = 0,0
guard.sparkno = 40
hitsound = s1,3
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 14
ground.hittime = 16
ground.velocity = -6,0
guard.hittime = 5
air.velocity = -3,-4
air.juggle = 1 ;飛び道具の場合はここでジャグルポイントを設定する必要がある
envshake.time = 8
envshake.ampl = 6
envshake.freq = 100

[State 1100, 飛び道具を出す] ;弱
type = Projectile
trigger1 = AnimElem = 4
attr = A, SP 
damage = 50,3
getpower = 10
animtype = Hard
pausetime = 0,12
offset = -10,-65             ;飛び道具の出現位置
velocity = 7,15             ;飛び道具の移動初速度
accel = 0,0               ;飛び道具の加速度
projID = 1200               ;飛び道具のＩＤナンバー
projanim = 1202             ;飛び道具のアニメ
projhitanim = 1203          ;飛び道具がヒットした時のアニメ
projremanim = 1204          ;飛び道具が消える時のアニメ
projscale = 0.5,0.5         ;飛び道具の大きさ
projshadow = 0,0,0          ;飛び道具の影（現在は0,0,0なので影無し）
projhits = 1                ;飛び道具のヒット数
projmisstime = 1            ;飛び道具がヒットしない間隔（２ヒット以上のみ作用する）
projpriority = 3            ;飛び道具の攻撃優先度
projremovetime = -1         ;飛び道具が消えるまでの時間（-1なので画面外に出るか当たるまで消えない）
guardflag = HA
priority = 3
sparkno = 2
sparkxy = 0,0
guard.sparkno = 40
hitsound = s1,3
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 14
ground.hittime = 16
ground.velocity = -6,0
guard.hittime = 5
air.velocity = -3,-4
air.juggle = 1 ;飛び道具の場合はここでジャグルポイントを設定する必要がある
envshake.time = 8
envshake.ampl = 6
envshake.freq = 100

[State 1100, 飛び道具を出す] ;弱
type = Projectile
trigger1 = AnimElem = 4
attr = A, SP 
damage = 50,3
getpower = 10
animtype = Hard
pausetime = 0,12
offset = -10,-65             ;飛び道具の出現位置
velocity = 4,16             ;飛び道具の移動初速度
accel = 0,0               ;飛び道具の加速度
projID = 1200               ;飛び道具のＩＤナンバー
projanim = 1202             ;飛び道具のアニメ
projhitanim = 1203          ;飛び道具がヒットした時のアニメ
projremanim = 1204          ;飛び道具が消える時のアニメ
projscale = 0.5,0.5         ;飛び道具の大きさ
projshadow = 0,0,0          ;飛び道具の影（現在は0,0,0なので影無し）
projhits = 1                ;飛び道具のヒット数
projmisstime = 1            ;飛び道具がヒットしない間隔（２ヒット以上のみ作用する）
projpriority = 3            ;飛び道具の攻撃優先度
projremovetime = -1         ;飛び道具が消えるまでの時間（-1なので画面外に出るか当たるまで消えない）
guardflag = HA
priority = 3
sparkno = 2
sparkxy = 0,0
guard.sparkno = 40
hitsound = s1,3
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 14
ground.hittime = 16
ground.velocity = -6,0
guard.hittime = 5
air.velocity = -3,-4
air.juggle = 1 ;飛び道具の場合はここでジャグルポイントを設定する必要がある
envshake.time = 8
envshake.ampl = 6
envshake.freq = 100


[State 1100, 飛び道具を出す] ;弱
type = Projectile
trigger1 = AnimElem = 4
attr = A, SP 
damage = 50,3
getpower = 10
animtype = Hard
pausetime = 0,12
offset = -10,-65             ;飛び道具の出現位置
velocity = 1,17             ;飛び道具の移動初速度
accel = 0,0               ;飛び道具の加速度
projID = 1200               ;飛び道具のＩＤナンバー
projanim = 1202             ;飛び道具のアニメ
projhitanim = 1203          ;飛び道具がヒットした時のアニメ
projremanim = 1204          ;飛び道具が消える時のアニメ
projscale = 0.5,0.5         ;飛び道具の大きさ
projshadow = 0,0,0          ;飛び道具の影（現在は0,0,0なので影無し）
projhits = 1                ;飛び道具のヒット数
projmisstime = 1            ;飛び道具がヒットしない間隔（２ヒット以上のみ作用する）
projpriority = 3            ;飛び道具の攻撃優先度
projremovetime = -1         ;飛び道具が消えるまでの時間（-1なので画面外に出るか当たるまで消えない）
guardflag = HA
priority = 3
sparkno = 2
sparkxy = 0,0
guard.sparkno = 40
hitsound = s1,3
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 14
ground.hittime = 16
ground.velocity = -6,0
guard.hittime = 5
air.velocity = -3,-4
air.juggle = 1 ;飛び道具の場合はここでジャグルポイントを設定する必要がある
envshake.time = 8
envshake.ampl = 6
envshake.freq = 100

[State 1100, 飛び道具を出す] ;弱
type = Projectile
trigger1 = AnimElem = 4
attr = A, SP 
damage = 50,3
getpower = 10
animtype = Hard
pausetime = 0,12
offset = -10,-65             ;飛び道具の出現位置
velocity = 2,16             ;飛び道具の移動初速度
accel = 0,0               ;飛び道具の加速度
projID = 1200               ;飛び道具のＩＤナンバー
projanim = 1202             ;飛び道具のアニメ
projhitanim = 1203          ;飛び道具がヒットした時のアニメ
projremanim = 1204          ;飛び道具が消える時のアニメ
projscale = 0.5,0.5         ;飛び道具の大きさ
projshadow = 0,0,0          ;飛び道具の影（現在は0,0,0なので影無し）
projhits = 1                ;飛び道具のヒット数
projmisstime = 1            ;飛び道具がヒットしない間隔（２ヒット以上のみ作用する）
projpriority = 3            ;飛び道具の攻撃優先度
projremovetime = -1         ;飛び道具が消えるまでの時間（-1なので画面外に出るか当たるまで消えない）
guardflag = HA
priority = 3
sparkno = 2
sparkxy = 0,0
guard.sparkno = 40
hitsound = s1,3
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 14
ground.hittime = 16
ground.velocity = -6,0
guard.hittime = 5
air.velocity = -3,-4
air.juggle = 1 ;飛び道具の場合はここでジャグルポイントを設定する必要がある
envshake.time = 8
envshake.ampl = 6
envshake.freq = 100
;
;
[State 1100, 飛び道具を出す] 
type = Projectile
trigger1 = AnimElem = 4
attr = A, SP 
damage = 50,3
getpower = 10
animtype = Hard
pausetime = 0,12
offset = -10,-65   ;-10,-60          ;飛び道具の出現位置
velocity = 26,13             ;飛び道具の移動初速度
accel = 0,0               ;飛び道具の加速度
projID = 1200               ;飛び道具のＩＤナンバー
projanim = 1202             ;飛び道具のアニメ
projhitanim = 1203          ;飛び道具がヒットした時のアニメ
projremanim = 1204          ;飛び道具が消える時のアニメ
projscale = 0.5,0.5         ;飛び道具の大きさ
projshadow = 0,0,0          ;飛び道具の影（現在は0,0,0なので影無し）
projhits = 1                ;飛び道具のヒット数
projmisstime = 1            ;飛び道具がヒットしない間隔（２ヒット以上のみ作用する）
projpriority = 3            ;飛び道具の攻撃優先度
projremovetime = -1         ;飛び道具が消えるまでの時間（-1なので画面外に出るか当たるまで消えない）
guardflag = HA
priority = 3
sparkno = 2
sparkxy = 0,0
guard.sparkno = 40
hitsound = s1,3
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 14
ground.hittime = 16
ground.velocity = -6,0
guard.hittime = 5
air.velocity = -3,-4
air.juggle = 1 ;飛び道具の場合はここでジャグルポイントを設定する必要がある
envshake.time = 8
envshake.ampl = 6
envshake.freq = 100

[State 1100, 飛び道具を出す] 
type = Projectile
trigger1 = AnimElem = 4
attr = A, SP 
damage = 50,3
getpower = 10
animtype = Hard
pausetime = 0,12
offset = -10,-65             ;飛び道具の出現位置
velocity = 20,14             ;飛び道具の移動初速度
accel = 0,0               ;飛び道具の加速度
projID = 1200               ;飛び道具のＩＤナンバー
projanim = 1202             ;飛び道具のアニメ
projhitanim = 1203          ;飛び道具がヒットした時のアニメ
projremanim = 1204          ;飛び道具が消える時のアニメ
projscale = 0.5,0.5         ;飛び道具の大きさ
projshadow = 0,0,0          ;飛び道具の影（現在は0,0,0なので影無し）
projhits = 1                ;飛び道具のヒット数
projmisstime = 1            ;飛び道具がヒットしない間隔（２ヒット以上のみ作用する）
projpriority = 3            ;飛び道具の攻撃優先度
projremovetime = -1         ;飛び道具が消えるまでの時間（-1なので画面外に出るか当たるまで消えない）
guardflag = HA
priority = 3
sparkno = 2
sparkxy = 0,0
guard.sparkno = 40
hitsound = s1,3
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 14
ground.hittime = 16
ground.velocity = -6,0
guard.hittime = 5
air.velocity = -3,-4
air.juggle = 1 ;飛び道具の場合はここでジャグルポイントを設定する必要がある
envshake.time = 8
envshake.ampl = 6
envshake.freq = 100

[State 1100, 飛び道具を出す] ;弱
type = Projectile
trigger1 = AnimElem = 4
attr = A, SP 
damage = 50,3
getpower = 10
animtype = Hard
pausetime = 0,12
offset = -10,-65             ;飛び道具の出現位置
velocity = 14,15             ;飛び道具の移動初速度
accel = 0,0               ;飛び道具の加速度
projID = 1200               ;飛び道具のＩＤナンバー
projanim = 1202             ;飛び道具のアニメ
projhitanim = 1203          ;飛び道具がヒットした時のアニメ
projremanim = 1204          ;飛び道具が消える時のアニメ
projscale = 0.5,0.5         ;飛び道具の大きさ
projshadow = 0,0,0          ;飛び道具の影（現在は0,0,0なので影無し）
projhits = 1                ;飛び道具のヒット数
projmisstime = 1            ;飛び道具がヒットしない間隔（２ヒット以上のみ作用する）
projpriority = 3            ;飛び道具の攻撃優先度
projremovetime = -1         ;飛び道具が消えるまでの時間（-1なので画面外に出るか当たるまで消えない）
guardflag = HA
priority = 3
sparkno = 2
sparkxy = 0,0
guard.sparkno = 40
hitsound = s1,3
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 14
ground.hittime = 16
ground.velocity = -6,0
guard.hittime = 5
air.velocity = -3,-4
air.juggle = 1 ;飛び道具の場合はここでジャグルポイントを設定する必要がある
envshake.time = 8
envshake.ampl = 6
envshake.freq = 100

[State 1100, 飛び道具を出す] ;弱
type = Projectile
trigger1 = AnimElem = 4
attr = A, SP 
damage = 50,3
getpower = 10
animtype = Hard
pausetime = 0,12
offset = -10,-65             ;飛び道具の出現位置
velocity = 16,16             ;飛び道具の移動初速度
accel = 0,0               ;飛び道具の加速度
projID = 1200               ;飛び道具のＩＤナンバー
projanim = 1202             ;飛び道具のアニメ
projhitanim = 1203          ;飛び道具がヒットした時のアニメ
projremanim = 1204          ;飛び道具が消える時のアニメ
projscale = 0.5,0.5         ;飛び道具の大きさ
projshadow = 0,0,0          ;飛び道具の影（現在は0,0,0なので影無し）
projhits = 1                ;飛び道具のヒット数
projmisstime = 1            ;飛び道具がヒットしない間隔（２ヒット以上のみ作用する）
projpriority = 3            ;飛び道具の攻撃優先度
projremovetime = -1         ;飛び道具が消えるまでの時間（-1なので画面外に出るか当たるまで消えない）
guardflag = HA
priority = 3
sparkno = 2
sparkxy = 0,0
guard.sparkno = 40
hitsound = s1,3
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 14
ground.hittime = 16
ground.velocity = -6,0
guard.hittime = 5
air.velocity = -3,-4
air.juggle = 1 ;飛び道具の場合はここでジャグルポイントを設定する必要がある
envshake.time = 8
envshake.ampl = 6
envshake.freq = 100


[State 1100, 飛び道具を出す] ;弱
type = Projectile
trigger1 = AnimElem = 4
attr = A, SP 
damage = 50,3
getpower = 10
animtype = Hard
pausetime = 0,12
offset = -10,-65             ;飛び道具の出現位置
velocity = 4,17             ;飛び道具の移動初速度
accel = 0,0               ;飛び道具の加速度
projID = 1200               ;飛び道具のＩＤナンバー
projanim = 1202             ;飛び道具のアニメ
projhitanim = 1203          ;飛び道具がヒットした時のアニメ
projremanim = 1204          ;飛び道具が消える時のアニメ
projscale = 0.5,0.5         ;飛び道具の大きさ
projshadow = 0,0,0          ;飛び道具の影（現在は0,0,0なので影無し）
projhits = 1                ;飛び道具のヒット数
projmisstime = 1            ;飛び道具がヒットしない間隔（２ヒット以上のみ作用する）
projpriority = 3            ;飛び道具の攻撃優先度
projremovetime = -1         ;飛び道具が消えるまでの時間（-1なので画面外に出るか当たるまで消えない）
guardflag = HA
priority = 3
sparkno = 2
sparkxy = 0,0
guard.sparkno = 40
hitsound = s1,3
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 14
ground.hittime = 16
ground.velocity = -6,0
guard.hittime = 5
air.velocity = -3,-4
air.juggle = 1 ;飛び道具の場合はここでジャグルポイントを設定する必要がある
envshake.time = 8
envshake.ampl = 6
envshake.freq = 100

[State 1100, 飛び道具を出す] ;弱
type = Projectile
trigger1 = AnimElem = 4
attr = A, SP 
damage = 50,3
getpower = 10
animtype = Hard
pausetime = 0,12
offset = -10,-65             ;飛び道具の出現位置
velocity = 8,16             ;飛び道具の移動初速度
accel = 0,0               ;飛び道具の加速度
projID = 1200               ;飛び道具のＩＤナンバー
projanim = 1202             ;飛び道具のアニメ
projhitanim = 1203          ;飛び道具がヒットした時のアニメ
projremanim = 1204          ;飛び道具が消える時のアニメ
projscale = 0.5,0.5         ;飛び道具の大きさ
projshadow = 0,0,0          ;飛び道具の影（現在は0,0,0なので影無し）
projhits = 1                ;飛び道具のヒット数
projmisstime = 1            ;飛び道具がヒットしない間隔（２ヒット以上のみ作用する）
projpriority = 3            ;飛び道具の攻撃優先度
projremovetime = -1         ;飛び道具が消えるまでの時間（-1なので画面外に出るか当たるまで消えない）
guardflag = HA
priority = 3
sparkno = 2
sparkxy = 0,0
guard.sparkno = 40
hitsound = s1,3
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 14
ground.hittime = 16
ground.velocity = -6,0
guard.hittime = 5
air.velocity = -3,-4
air.juggle = 1 ;飛び道具の場合はここでジャグルポイントを設定する必要がある
envshake.time = 8
envshake.ampl = 6
envshake.freq = 100
;
[State 1100, 飛び道具を出す] 
type = Projectile
trigger1 = AnimElem = 4
attr = A, SP 
damage = 50,3
getpower = 10
animtype = Hard
pausetime = 0,12
offset = -10,-65   ;-10,-60          ;飛び道具の出現位置
velocity = -13,28             ;飛び道具の移動初速度
accel = 0,0               ;飛び道具の加速度
projID = 1200               ;飛び道具のＩＤナンバー
projanim = 1202             ;飛び道具のアニメ
projhitanim = 1203          ;飛び道具がヒットした時のアニメ
projremanim = 1204          ;飛び道具が消える時のアニメ
projscale = 0.5,0.5         ;飛び道具の大きさ
projshadow = 0,0,0          ;飛び道具の影（現在は0,0,0なので影無し）
projhits = 1                ;飛び道具のヒット数
projmisstime = 1            ;飛び道具がヒットしない間隔（２ヒット以上のみ作用する）
projpriority = 3            ;飛び道具の攻撃優先度
projremovetime = -1         ;飛び道具が消えるまでの時間（-1なので画面外に出るか当たるまで消えない）
guardflag = HA
priority = 3
sparkno = 2
sparkxy = 0,0
guard.sparkno = 40
hitsound = s1,3
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 14
ground.hittime = 16
ground.velocity = -6,0
guard.hittime = 5
air.velocity = -3,-4
air.juggle = 1 ;飛び道具の場合はここでジャグルポイントを設定する必要がある
envshake.time = 8
envshake.ampl = 6
envshake.freq = 100

[State 1100, 飛び道具を出す] 
type = Projectile
trigger1 = AnimElem = 4
attr = A, SP 
damage = 50,3
getpower = 10
animtype = Hard
pausetime = 0,12
offset = -10,-65             ;飛び道具の出現位置
velocity = -10,28             ;飛び道具の移動初速度
accel = 0,0               ;飛び道具の加速度
projID = 1200               ;飛び道具のＩＤナンバー
projanim = 1202             ;飛び道具のアニメ
projhitanim = 1203          ;飛び道具がヒットした時のアニメ
projremanim = 1204          ;飛び道具が消える時のアニメ
projscale = 0.5,0.5         ;飛び道具の大きさ
projshadow = 0,0,0          ;飛び道具の影（現在は0,0,0なので影無し）
projhits = 1                ;飛び道具のヒット数
projmisstime = 1            ;飛び道具がヒットしない間隔（２ヒット以上のみ作用する）
projpriority = 3            ;飛び道具の攻撃優先度
projremovetime = -1         ;飛び道具が消えるまでの時間（-1なので画面外に出るか当たるまで消えない）
guardflag = HA
priority = 3
sparkno = 2
sparkxy = 0,0
guard.sparkno = 40
hitsound = s1,3
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 14
ground.hittime = 16
ground.velocity = -6,0
guard.hittime = 5
air.velocity = -3,-4
air.juggle = 1 ;飛び道具の場合はここでジャグルポイントを設定する必要がある
envshake.time = 8
envshake.ampl = 6
envshake.freq = 100

[State 1100, 飛び道具を出す] ;弱
type = Projectile
trigger1 = AnimElem = 4
attr = A, SP 
damage = 50,3
getpower = 10
animtype = Hard
pausetime = 0,12
offset = -10,-65             ;飛び道具の出現位置
velocity = -7,28             ;飛び道具の移動初速度
accel = 0,0               ;飛び道具の加速度
projID = 1200               ;飛び道具のＩＤナンバー
projanim = 1202             ;飛び道具のアニメ
projhitanim = 1203          ;飛び道具がヒットした時のアニメ
projremanim = 1204          ;飛び道具が消える時のアニメ
projscale = 0.5,0.5         ;飛び道具の大きさ
projshadow = 0,0,0          ;飛び道具の影（現在は0,0,0なので影無し）
projhits = 1                ;飛び道具のヒット数
projmisstime = 1            ;飛び道具がヒットしない間隔（２ヒット以上のみ作用する）
projpriority = 3            ;飛び道具の攻撃優先度
projremovetime = -1         ;飛び道具が消えるまでの時間（-1なので画面外に出るか当たるまで消えない）
guardflag = HA
priority = 3
sparkno = 2
sparkxy = 0,0
guard.sparkno = 40
hitsound = s1,3
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 14
ground.hittime = 16
ground.velocity = -6,0
guard.hittime = 5
air.velocity = -3,-4
air.juggle = 1 ;飛び道具の場合はここでジャグルポイントを設定する必要がある
envshake.time = 8
envshake.ampl = 6
envshake.freq = 100

[State 1100, 飛び道具を出す] ;弱
type = Projectile
trigger1 = AnimElem = 4
attr = A, SP 
damage = 50,3
getpower = 10
animtype = Hard
pausetime = 0,12
offset = -10,-65             ;飛び道具の出現位置
velocity = -4,28             ;飛び道具の移動初速度
accel = 0,0               ;飛び道具の加速度
projID = 1200               ;飛び道具のＩＤナンバー
projanim = 1202             ;飛び道具のアニメ
projhitanim = 1203          ;飛び道具がヒットした時のアニメ
projremanim = 1204          ;飛び道具が消える時のアニメ
projscale = 0.5,0.5         ;飛び道具の大きさ
projshadow = 0,0,0          ;飛び道具の影（現在は0,0,0なので影無し）
projhits = 1                ;飛び道具のヒット数
projmisstime = 1            ;飛び道具がヒットしない間隔（２ヒット以上のみ作用する）
projpriority = 3            ;飛び道具の攻撃優先度
projremovetime = -1         ;飛び道具が消えるまでの時間（-1なので画面外に出るか当たるまで消えない）
guardflag = HA
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sparkno = 2
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guard.sparkno = 40
hitsound = s1,3
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air.velocity = -3,-4
air.juggle = 1 ;飛び道具の場合はここでジャグルポイントを設定する必要がある
envshake.time = 8
envshake.ampl = 6
envshake.freq = 100


[State 1100, 飛び道具を出す] ;弱
type = Projectile
trigger1 = AnimElem = 4
attr = A, SP 
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animtype = Hard
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projID = 1200               ;飛び道具のＩＤナンバー
projanim = 1202             ;飛び道具のアニメ
projhitanim = 1203          ;飛び道具がヒットした時のアニメ
projremanim = 1204          ;飛び道具が消える時のアニメ
projscale = 0.5,0.5         ;飛び道具の大きさ
projshadow = 0,0,0          ;飛び道具の影（現在は0,0,0なので影無し）
projhits = 1                ;飛び道具のヒット数
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envshake.time = 8
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[State 1100, 飛び道具を出す] ;弱
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attr = A, SP 
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projhits = 1                ;飛び道具のヒット数
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priority = 3
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envshake.time = 8
envshake.ampl = 6
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;
[State 1100, 飛び道具を出す] 
type = Projectile
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sparkno = 2
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air.velocity = -3,-4
air.juggle = 1 ;飛び道具の場合はここでジャグルポイントを設定する必要がある
envshake.time = 8
envshake.ampl = 6
envshake.freq = 100

[State 1100, 飛び道具を出す] 
type = Projectile
trigger1 = AnimElem = 4
attr = A, SP 
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animtype = Hard
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projshadow = 0,0,0          ;飛び道具の影（現在は0,0,0なので影無し）
projhits = 1                ;飛び道具のヒット数
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guardflag = HA
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air.juggle = 1 ;飛び道具の場合はここでジャグルポイントを設定する必要がある
envshake.time = 8
envshake.ampl = 6
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[State 1100, 飛び道具を出す] ;弱
type = Projectile
trigger1 = AnimElem = 4
attr = A, SP 
damage = 50,3
getpower = 10
animtype = Hard
pausetime = 0,12
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projhitanim = 1203          ;飛び道具がヒットした時のアニメ
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projscale = 0.5,0.5         ;飛び道具の大きさ
projshadow = 0,0,0          ;飛び道具の影（現在は0,0,0なので影無し）
projhits = 1                ;飛び道具のヒット数
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guardflag = HA
priority = 3
sparkno = 2
sparkxy = 0,0
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hitsound = s1,3
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ground.slidetime = 14
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guard.hittime = 5
air.velocity = -3,-4
air.juggle = 1 ;飛び道具の場合はここでジャグルポイントを設定する必要がある
envshake.time = 8
envshake.ampl = 6
envshake.freq = 100

[State 1100, 飛び道具を出す] ;弱
type = Projectile
trigger1 = AnimElem = 4
attr = A, SP 
damage = 50,3
getpower = 10
animtype = Hard
pausetime = 0,12
offset = -10,-65             ;飛び道具の出現位置
velocity = 4,28             ;飛び道具の移動初速度
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projscale = 0.5,0.5         ;飛び道具の大きさ
projshadow = 0,0,0          ;飛び道具の影（現在は0,0,0なので影無し）
projhits = 1                ;飛び道具のヒット数
projmisstime = 1            ;飛び道具がヒットしない間隔（２ヒット以上のみ作用する）
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[State 1100, 飛び道具を出す] ;弱
type = Projectile
trigger1 = AnimElem = 4
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velocity = 1,28             ;飛び道具の移動初速度
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projhits = 1                ;飛び道具のヒット数
projmisstime = 1            ;飛び道具がヒットしない間隔（２ヒット以上のみ作用する）
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[State 1100, 飛び道具を出す] ;弱
type = Projectile
trigger1 = AnimElem = 4
attr = A, SP 
damage = 50,3
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animtype = Hard
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velocity = 2,28             ;飛び道具の移動初速度
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;
;
[State 1100, 飛び道具を出す] 
type = Projectile
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[State 1100, 飛び道具を出す] 
type = Projectile
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damage = 50,3
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animtype = Hard
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velocity = 20,28             ;飛び道具の移動初速度
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envshake.ampl = 6
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[State 1100, 飛び道具を出す] ;弱
type = Projectile
trigger1 = AnimElem = 4
attr = A, SP 
damage = 50,3
getpower = 10
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velocity = 14,28             ;飛び道具の移動初速度
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projanim = 1202             ;飛び道具のアニメ
projhitanim = 1203          ;飛び道具がヒットした時のアニメ
projremanim = 1204          ;飛び道具が消える時のアニメ
projscale = 0.5,0.5         ;飛び道具の大きさ
projshadow = 0,0,0          ;飛び道具の影（現在は0,0,0なので影無し）
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guardflag = HA
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air.velocity = -3,-4
air.juggle = 1 ;飛び道具の場合はここでジャグルポイントを設定する必要がある
envshake.time = 8
envshake.ampl = 6
envshake.freq = 100

[State 1100, 飛び道具を出す] ;弱
type = Projectile
trigger1 = AnimElem = 4
attr = A, SP 
damage = 50,3
getpower = 10
animtype = Hard
pausetime = 0,12
offset = -10,-65             ;飛び道具の出現位置
velocity = 16,28             ;飛び道具の移動初速度
accel = 0,0               ;飛び道具の加速度
projID = 1200               ;飛び道具のＩＤナンバー
projanim = 1202             ;飛び道具のアニメ
projhitanim = 1203          ;飛び道具がヒットした時のアニメ
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projhits = 1                ;飛び道具のヒット数
projmisstime = 1            ;飛び道具がヒットしない間隔（２ヒット以上のみ作用する）
projpriority = 3            ;飛び道具の攻撃優先度
projremovetime = -1         ;飛び道具が消えるまでの時間（-1なので画面外に出るか当たるまで消えない）
guardflag = HA
priority = 3
sparkno = 2
sparkxy = 0,0
guard.sparkno = 40
hitsound = s1,3
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 14
ground.hittime = 16
ground.velocity = -6,0
guard.hittime = 5
air.velocity = -3,-4
air.juggle = 1 ;飛び道具の場合はここでジャグルポイントを設定する必要がある
envshake.time = 8
envshake.ampl = 6
envshake.freq = 100


[State 1100, 飛び道具を出す] ;弱
type = Projectile
trigger1 = AnimElem = 4
attr = A, SP 
damage = 50,3
getpower = 10
animtype = Hard
pausetime = 0,12
offset = -10,-65             ;飛び道具の出現位置
velocity = 4,28             ;飛び道具の移動初速度
accel = 0,0               ;飛び道具の加速度
projID = 1200               ;飛び道具のＩＤナンバー
projanim = 1202             ;飛び道具のアニメ
projhitanim = 1203          ;飛び道具がヒットした時のアニメ
projremanim = 1204          ;飛び道具が消える時のアニメ
projscale = 0.5,0.5         ;飛び道具の大きさ
projshadow = 0,0,0          ;飛び道具の影（現在は0,0,0なので影無し）
projhits = 1                ;飛び道具のヒット数
projmisstime = 1            ;飛び道具がヒットしない間隔（２ヒット以上のみ作用する）
projpriority = 3            ;飛び道具の攻撃優先度
projremovetime = -1         ;飛び道具が消えるまでの時間（-1なので画面外に出るか当たるまで消えない）
guardflag = HA
priority = 3
sparkno = 2
sparkxy = 0,0
guard.sparkno = 40
hitsound = s1,3
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 14
ground.hittime = 16
ground.velocity = -6,0
guard.hittime = 5
air.velocity = -3,-4
air.juggle = 1 ;飛び道具の場合はここでジャグルポイントを設定する必要がある
envshake.time = 8
envshake.ampl = 6
envshake.freq = 100

[State 1100, 飛び道具を出す] ;弱
type = Projectile
trigger1 = AnimElem = 4
attr = A, SP 
damage = 50,3
getpower = 10
animtype = Hard
pausetime = 0,12
offset = -10,-65             ;飛び道具の出現位置
velocity = 8,28             ;飛び道具の移動初速度
accel = 0,0               ;飛び道具の加速度
projID = 1200               ;飛び道具のＩＤナンバー
projanim = 1202             ;飛び道具のアニメ
projhitanim = 1203          ;飛び道具がヒットした時のアニメ
projremanim = 1204          ;飛び道具が消える時のアニメ
projscale = 0.5,0.5         ;飛び道具の大きさ
projshadow = 0,0,0          ;飛び道具の影（現在は0,0,0なので影無し）
projhits = 1                ;飛び道具のヒット数
projmisstime = 1            ;飛び道具がヒットしない間隔（２ヒット以上のみ作用する）
projpriority = 3            ;飛び道具の攻撃優先度
projremovetime = -1         ;飛び道具が消えるまでの時間（-1なので画面外に出るか当たるまで消えない）
guardflag = HA
priority = 3
sparkno = 2
sparkxy = 0,0
guard.sparkno = 40
hitsound = s1,3
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 14
ground.hittime = 16
ground.velocity = -6,0
guard.hittime = 5
air.velocity = -3,-4
air.juggle = 1 ;飛び道具の場合はここでジャグルポイントを設定する必要がある
envshake.time = 8
envshake.ampl = 6
envshake.freq = 100

[State 610, 4]
type = CtrlSet
trigger1 = animelem = 5;Time = 20
value = 1

;---------------------------------------------------------------------------
; 空中犯ヴァーガー

[Statedef 1110]
type    = A
movetype= A
physics = A
poweradd= 0
anim = 1110
ctrl = 0
sprpriority = 2

[State -1205, 黒ドナルド]
type = ChangeState
trigger1 = var(59) != 0
trigger1 = prevstateno = [1110,1111]
trigger1 = numprojID(1200) >= 3
trigger1 = enemynear,statetype = L || enemynear,statetype = A && enemynear,POS Y >= -30 && enemynear,vel Y >= 1
value = 702
ignorehitpause = 1

[State -1205, 黒ドナルド]
type = ChangeState
trigger1 = 1
value = 1111

;---------------------------------------------------------------------------
;---------------------------------------------------------------------------
; 空中犯ヴァーガー黒

[Statedef 1111]
type    = A
movetype= A
physics = A
poweradd= 50
anim = 1110
ctrl = 0
sprpriority = 2

[State 1111, 無敵]
type = nothitby
trigger1 = AnimElem = 1
value = SCA,NASAHANPSPHPNTSTHT
time = 7

[State 1110, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 1
value = 800, 0

[State 1110, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 1
value = 1200, 0

[State 1110, 物理的なキャラの幅]
type = Width
trigger1 = ((AnimElemTime(2) >= 0) && (AnimElemTime(10) < 0))
edge = 28,0
player = 15,0

[State 1110, 飛び道具を出す] ;弱
type = Projectile
trigger1 = AnimElem = 2
attr = A, SP 
damage = 20,3
getpower = 10
animtype = Hard
pausetime = 0,12
offset = 30,-70             ;飛び道具の出現位置
velocity = 4.5,-4             ;飛び道具の移動初速度
accel = 0,0.4               ;飛び道具の加速度
projID = 1200               ;飛び道具のＩＤナンバー
projanim = 1202             ;飛び道具のアニメ
projhitanim = 1203          ;飛び道具がヒットした時のアニメ
projremanim = 1204          ;飛び道具が消える時のアニメ
projscale = 0.5,0.5         ;飛び道具の大きさ
projshadow = 0,0,0          ;飛び道具の影（現在は0,0,0なので影無し）
projhits = ifelse((palno=12||random<10),999,1)
projmisstime = 1            ;飛び道具がヒットしない間隔（２ヒット以上のみ作用する）
projpriority = 1            ;飛び道具の攻撃優先度
projremovetime = -1         ;飛び道具が消えるまでの時間（-1なので画面外に出るか当たるまで消えない）
projstagebound = 80
projheightbound = -640,1
guardflag = HA
priority = 3
sparkno = 2
sparkxy = 0,0
guard.sparkno = 40
hitsound = s1,3
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 14
ground.hittime = 16
ground.velocity = -6,0
guard.hittime = 5
air.velocity = -3,-4
air.juggle = 1
envshake.time = 8
envshake.ampl = 6
envshake.freq = 100

[State 1200, 飛び道具を出す]
type = Projectile
trigger1 = AnimElem = 2
attr = S, SP ;Standing, Special Projectile（立ち必殺技の飛び道具）
damage = 20,3
getpower = 10
animtype = Hard
pausetime = 0,12
offset = 30,-70             ;飛び道具の出現位置
velocity = 3.5,-5.5             ;飛び道具の移動初速度
accel = 0,0.4               ;飛び道具の加速度
projID = 1200               ;飛び道具のＩＤナンバー
projanim = 1202             ;飛び道具のアニメ
projhitanim = 1203          ;飛び道具がヒットした時のアニメ
projremanim = 1204          ;飛び道具が消える時のアニメ
projscale = 0.5,0.5         ;飛び道具の大きさ
projshadow = 0,0,0          ;飛び道具の影（現在は0,0,0なので影無し）
projhits = 1                ;飛び道具のヒット数
projmisstime = 1            ;飛び道具がヒットしない間隔（２ヒット以上のみ作用する）
projpriority = 1            ;飛び道具の攻撃優先度
projremovetime = -1         ;飛び道具が消えるまでの時間（-1なので画面外に出るか当たるまで消えない）
projstagebound = 80
projheightbound = -640,1
guardflag = HA
priority = 3
sparkno = 2
sparkxy = 0,0
guard.sparkno = 40
hitsound = s1,3
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 10
ground.hittime = 10
ground.velocity = -6,0
guard.hittime = 5
air.velocity = -3,-4
air.juggle = 1 ;飛び道具の場合はここでジャグルポイントを設定する必要がある
envshake.time = 8
envshake.ampl = 6
envshake.freq = 100

[State 1200, 飛び道具を出す] ;弱
type = Projectile
trigger1 = AnimElem = 2
attr = S, SP ;Standing, Special Projectile（立ち必殺技の飛び道具）
damage = 20,3
getpower = 10
animtype = Hard
pausetime = 0,12
offset = 30,-70             ;飛び道具の出現位置
velocity = 4.5,-6.5             ;飛び道具の移動初速度
accel = 0,0.4               ;飛び道具の加速度
projID = 1200               ;飛び道具のＩＤナンバー
projanim = 1202             ;飛び道具のアニメ
projhitanim = 1203          ;飛び道具がヒットした時のアニメ
projremanim = 1204          ;飛び道具が消える時のアニメ
projscale = 0.5,0.5         ;飛び道具の大きさ
projshadow = 0,0,0          ;飛び道具の影（現在は0,0,0なので影無し）
projhits = 1                ;飛び道具のヒット数
projmisstime = 1            ;飛び道具がヒットしない間隔（２ヒット以上のみ作用する）
projpriority = 1            ;飛び道具の攻撃優先度
projremovetime = -1         ;飛び道具が消えるまでの時間（-1なので画面外に出るか当たるまで消えない）
projstagebound = 80
projheightbound = -640,1
guardflag = HA
priority = 3
sparkno = 2
sparkxy = 0,0
guard.sparkno = 40
hitsound = s1,3
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 10
ground.hittime = 10
ground.velocity = -6,0
guard.hittime = 5
air.velocity = -3,-4
air.juggle = 1 ;飛び道具の場合はここでジャグルポイントを設定する必要がある
envshake.time = 8
envshake.ampl = 6
envshake.freq = 100

[State 1200, 飛び道具を出す] ;弱
type = Projectile
trigger1 = AnimElem = 2
attr = S, SP ;Standing, Special Projectile（立ち必殺技の飛び道具）
damage = 20,3
getpower = 10
animtype = Hard
pausetime = 0,12
offset = 30,-70             ;飛び道具の出現位置
velocity = 2.5,-1.5             ;飛び道具の移動初速度
accel = 0,0.4               ;飛び道具の加速度
projID = 1200               ;飛び道具のＩＤナンバー
projanim = 1202             ;飛び道具のアニメ
projhitanim = 1203          ;飛び道具がヒットした時のアニメ
projremanim = 1204          ;飛び道具が消える時のアニメ
projscale = 0.5,0.5         ;飛び道具の大きさ
projshadow = 0,0,0          ;飛び道具の影（現在は0,0,0なので影無し）
projhits = 1                ;飛び道具のヒット数
projmisstime = 1            ;飛び道具がヒットしない間隔（２ヒット以上のみ作用する）
projpriority = 1            ;飛び道具の攻撃優先度
projremovetime = -1         ;飛び道具が消えるまでの時間（-1なので画面外に出るか当たるまで消えない）
projstagebound = 80
projheightbound = -640,1
guardflag = HA
priority = 3
sparkno = 2
sparkxy = 0,0
guard.sparkno = 40
hitsound = s1,3
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 10
ground.hittime = 10
ground.velocity = -6,0
guard.hittime = 5
air.velocity = -3,-4
air.juggle = 1 ;飛び道具の場合はここでジャグルポイントを設定する必要がある
envshake.time = 8
envshake.ampl = 6
envshake.freq = 100

[State 1200, 飛び道具を出す] ;弱
type = Projectile
trigger1 = AnimElem = 2
attr = S, SP ;Standing, Special Projectile（立ち必殺技の飛び道具）
damage = 20,3
getpower = 10
animtype = Hard
pausetime = 0,12
offset = 30,-70             ;飛び道具の出現位置
velocity = 6.5,-2.5             ;飛び道具の移動初速度
accel = 0,0.4               ;飛び道具の加速度
projID = 1200               ;飛び道具のＩＤナンバー
projanim = 1202             ;飛び道具のアニメ
projhitanim = 1203          ;飛び道具がヒットした時のアニメ
projremanim = 1204          ;飛び道具が消える時のアニメ
projscale = 0.5,0.5         ;飛び道具の大きさ
projshadow = 0,0,0          ;飛び道具の影（現在は0,0,0なので影無し）
projhits = 1                ;飛び道具のヒット数
projmisstime = 1            ;飛び道具がヒットしない間隔（２ヒット以上のみ作用する）
projpriority = 1            ;飛び道具の攻撃優先度
projremovetime = -1         ;飛び道具が消えるまでの時間（-1なので画面外に出るか当たるまで消えない）
projstagebound = 80
projheightbound = -640,1
guardflag = HA
priority = 3
sparkno = 2
sparkxy = 0,0
guard.sparkno = 40
hitsound = s1,3
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 10
ground.hittime = 10
ground.velocity = -6,0
guard.hittime = 5
air.velocity = -3,-4
air.juggle = 1 ;飛び道具の場合はここでジャグルポイントを設定する必要がある
envshake.time = 8
envshake.ampl = 6
envshake.freq = 100

[State 1200, 飛び道具を出す] ;弱
type = Projectile
trigger1 = AnimElem = 2
attr = S, SP ;Standing, Special Projectile（立ち必殺技の飛び道具）
damage = 20,3
getpower = 10
animtype = Hard
pausetime = 0,12
offset = 30,-70             ;飛び道具の出現位置
velocity = 4.5,-3.5             ;飛び道具の移動初速度
accel = 0,0.4               ;飛び道具の加速度
projID = 1200               ;飛び道具のＩＤナンバー
projanim = 1202             ;飛び道具のアニメ
projhitanim = 1203          ;飛び道具がヒットした時のアニメ
projremanim = 1204          ;飛び道具が消える時のアニメ
projscale = 0.5,0.5         ;飛び道具の大きさ
projshadow = 0,0,0          ;飛び道具の影（現在は0,0,0なので影無し）
projhits = 1                ;飛び道具のヒット数
projmisstime = 1            ;飛び道具がヒットしない間隔（２ヒット以上のみ作用する）
projpriority = 1            ;飛び道具の攻撃優先度
projremovetime = -1         ;飛び道具が消えるまでの時間（-1なので画面外に出るか当たるまで消えない）
projstagebound = 80
projheightbound = -640,1
guardflag = HA
priority = 3
sparkno = 2
sparkxy = 0,0
guard.sparkno = 40
hitsound = s1,3
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 10
ground.hittime = 10
ground.velocity = -6,0
guard.hittime = 5
air.velocity = -3,-4
air.juggle = 1 ;飛び道具の場合はここでジャグルポイントを設定する必要がある
envshake.time = 8
envshake.ampl = 6
envshake.freq = 100
;
[State 1110, 飛び道具を出す] ;弱
type = Projectile
trigger1 = AnimElem = 2
attr = A, SP 
damage = 35,3
getpower = 10
animtype = Hard
pausetime = 0,12
offset = 30,-70             ;飛び道具の出現位置
velocity = 8.5,-8             ;飛び道具の移動初速度
accel = 0,0.4               ;飛び道具の加速度
projID = 1200               ;飛び道具のＩＤナンバー
projanim = 1202             ;飛び道具のアニメ
projhitanim = 1203          ;飛び道具がヒットした時のアニメ
projremanim = 1204          ;飛び道具が消える時のアニメ
projscale = 0.5,0.5         ;飛び道具の大きさ
projshadow = 0,0,0          ;飛び道具の影（現在は0,0,0なので影無し）
projhits = 1                ;飛び道具のヒット数
projmisstime = 1            ;飛び道具がヒットしない間隔（２ヒット以上のみ作用する）
projpriority = 1            ;飛び道具の攻撃優先度
projremovetime = -1         ;飛び道具が消えるまでの時間（-1なので画面外に出るか当たるまで消えない）
projstagebound = 80
projheightbound = -640,1
guardflag = HA
priority = 3
sparkno = 2
sparkxy = 0,0
guard.sparkno = 40
hitsound = s1,3
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 14
ground.hittime = 16
ground.velocity = -6,0
guard.hittime = 5
air.velocity = -3,-4
air.juggle = 1 ;飛び道具の場合はここでジャグルポイントを設定する必要がある
envshake.time = 8
envshake.ampl = 6
envshake.freq = 100


[State 1200, 飛び道具を出す] ;弱
type = Projectile
trigger1 = AnimElem = 2
attr = S, SP ;Standing, Special Projectile（立ち必殺技の飛び道具）
damage = 35,3
getpower = 10
animtype = Hard
pausetime = 0,12
offset = 30,-70             ;飛び道具の出現位置
velocity = 6.5,-5.5             ;飛び道具の移動初速度
accel = 0,0.4               ;飛び道具の加速度
projID = 1200               ;飛び道具のＩＤナンバー
projanim = 1202             ;飛び道具のアニメ
projhitanim = 1203          ;飛び道具がヒットした時のアニメ
projremanim = 1204          ;飛び道具が消える時のアニメ
projscale = 0.5,0.5         ;飛び道具の大きさ
projshadow = 0,0,0          ;飛び道具の影（現在は0,0,0なので影無し）
projhits = 1                ;飛び道具のヒット数
projmisstime = 1            ;飛び道具がヒットしない間隔（２ヒット以上のみ作用する）
projpriority = 1            ;飛び道具の攻撃優先度
projremovetime = -1         ;飛び道具が消えるまでの時間（-1なので画面外に出るか当たるまで消えない）
projstagebound = 80
projheightbound = -640,1
guardflag = HA
priority = 3
sparkno = 2
sparkxy = 0,0
guard.sparkno = 40
hitsound = s1,3
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 10
ground.hittime = 10
ground.velocity = -6,0
guard.hittime = 5
air.velocity = -3,-4
air.juggle = 1 ;飛び道具の場合はここでジャグルポイントを設定する必要がある
envshake.time = 8
envshake.ampl = 6
envshake.freq = 100

[State 1200, 飛び道具を出す] ;弱
type = Projectile
trigger1 = AnimElem = 2
attr = S, SP ;Standing, Special Projectile（立ち必殺技の飛び道具）
damage = 35,3
getpower = 10
animtype = Hard
pausetime = 0,12
offset = 30,-70             ;飛び道具の出現位置
velocity = 8.5,-6.5             ;飛び道具の移動初速度
accel = 0,0.4               ;飛び道具の加速度
projID = 1200               ;飛び道具のＩＤナンバー
projanim = 1202             ;飛び道具のアニメ
projhitanim = 1203          ;飛び道具がヒットした時のアニメ
projremanim = 1204          ;飛び道具が消える時のアニメ
projscale = 0.5,0.5         ;飛び道具の大きさ
projshadow = 0,0,0          ;飛び道具の影（現在は0,0,0なので影無し）
projhits = 1                ;飛び道具のヒット数
projmisstime = 1            ;飛び道具がヒットしない間隔（２ヒット以上のみ作用する）
projpriority = 1            ;飛び道具の攻撃優先度
projremovetime = -1         ;飛び道具が消えるまでの時間（-1なので画面外に出るか当たるまで消えない）
projstagebound = 80
projheightbound = -640,1
guardflag = HA
priority = 3
sparkno = 2
sparkxy = 0,0
guard.sparkno = 40
hitsound = s1,3
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 10
ground.hittime = 10
ground.velocity = -6,0
guard.hittime = 5
air.velocity = -3,-4
air.juggle = 1 ;飛び道具の場合はここでジャグルポイントを設定する必要がある
envshake.time = 8
envshake.ampl = 6
envshake.freq = 100

[State 1200, 飛び道具を出す] ;弱
type = Projectile
trigger1 = AnimElem = 2
attr = S, SP ;Standing, Special Projectile（立ち必殺技の飛び道具）
damage = 35,3
getpower = 10
animtype = Hard
pausetime = 0,12
offset = 30,-70             ;飛び道具の出現位置
velocity = 4.5,-2.5             ;飛び道具の移動初速度
accel = 0,0.4               ;飛び道具の加速度
projID = 1200               ;飛び道具のＩＤナンバー
projanim = 1202             ;飛び道具のアニメ
projhitanim = 1203          ;飛び道具がヒットした時のアニメ
projremanim = 1204          ;飛び道具が消える時のアニメ
projscale = 0.5,0.5         ;飛び道具の大きさ
projshadow = 0,0,0          ;飛び道具の影（現在は0,0,0なので影無し）
projhits = 1                ;飛び道具のヒット数
projmisstime = 1            ;飛び道具がヒットしない間隔（２ヒット以上のみ作用する）
projpriority = 1            ;飛び道具の攻撃優先度
projremovetime = -1         ;飛び道具が消えるまでの時間（-1なので画面外に出るか当たるまで消えない）
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[State 1200, 飛び道具を出す] ;弱
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[State 1200, 飛び道具を出す] ;弱
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;
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[State 1200, 飛び道具を出す] ;弱
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[State 1200, 飛び道具を出す] ;弱
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projhits = 1                ;飛び道具のヒット数
projmisstime = 1            ;飛び道具がヒットしない間隔（２ヒット以上のみ作用する）
projpriority = 1            ;飛び道具の攻撃優先度
projremovetime = -1         ;飛び道具が消えるまでの時間（-1なので画面外に出るか当たるまで消えない）
projstagebound = 80
projheightbound = -640,1
guardflag = HA
priority = 3
sparkno = 2
sparkxy = 0,0
guard.sparkno = 40
hitsound = s1,3
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 10
ground.hittime = 10
ground.velocity = -6,0
guard.hittime = 5
air.velocity = -3,-4
air.juggle = 1 ;飛び道具の場合はここでジャグルポイントを設定する必要がある
envshake.time = 8
envshake.ampl = 6
envshake.freq = 100

[State 1200, 飛び道具を出す] ;弱
type = Projectile
trigger1 = AnimElem = 2
attr = S, SP ;Standing, Special Projectile（立ち必殺技の飛び道具）
damage = 20,3
getpower = 10
animtype = Hard
pausetime = 0,12
offset = 30,-70             ;飛び道具の出現位置
velocity = 6.5,-2.5             ;飛び道具の移動初速度
accel = 0,0.4               ;飛び道具の加速度
projID = 1200               ;飛び道具のＩＤナンバー
projanim = 1202             ;飛び道具のアニメ
projhitanim = 1203          ;飛び道具がヒットした時のアニメ
projremanim = 1204          ;飛び道具が消える時のアニメ
projscale = 0.5,0.5         ;飛び道具の大きさ
projshadow = 0,0,0          ;飛び道具の影（現在は0,0,0なので影無し）
projhits = 1                ;飛び道具のヒット数
projmisstime = 1            ;飛び道具がヒットしない間隔（２ヒット以上のみ作用する）
projpriority = 1            ;飛び道具の攻撃優先度
projremovetime = -1         ;飛び道具が消えるまでの時間（-1なので画面外に出るか当たるまで消えない）
projstagebound = 80
projheightbound = -640,1
guardflag = HA
priority = 3
sparkno = 2
sparkxy = 0,0
guard.sparkno = 40
hitsound = s1,3
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 10
ground.hittime = 10
ground.velocity = -6,0
guard.hittime = 5
air.velocity = -3,-4
air.juggle = 1 ;飛び道具の場合はここでジャグルポイントを設定する必要がある
envshake.time = 8
envshake.ampl = 6
envshake.freq = 100

[State 1200, 飛び道具を出す] ;弱
type = Projectile
trigger1 = AnimElem = 2
attr = S, SP ;Standing, Special Projectile（立ち必殺技の飛び道具）
damage = 20,3
getpower = 10
animtype = Hard
pausetime = 0,12
offset = 30,-70             ;飛び道具の出現位置
velocity = 4.5,-3.5             ;飛び道具の移動初速度
accel = 0,0.4               ;飛び道具の加速度
projID = 1200               ;飛び道具のＩＤナンバー
projanim = 1202             ;飛び道具のアニメ
projhitanim = 1203          ;飛び道具がヒットした時のアニメ
projremanim = 1204          ;飛び道具が消える時のアニメ
projscale = 0.5,0.5         ;飛び道具の大きさ
projshadow = 0,0,0          ;飛び道具の影（現在は0,0,0なので影無し）
projhits = 1                ;飛び道具のヒット数
projmisstime = 1            ;飛び道具がヒットしない間隔（２ヒット以上のみ作用する）
projpriority = 1            ;飛び道具の攻撃優先度
projremovetime = -1         ;飛び道具が消えるまでの時間（-1なので画面外に出るか当たるまで消えない）
projstagebound = 80
projheightbound = -640,1
guardflag = HA
priority = 3
sparkno = 2
sparkxy = 0,0
guard.sparkno = 40
hitsound = s1,3
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 10
ground.hittime = 10
ground.velocity = -6,0
guard.hittime = 5
air.velocity = -3,-4
air.juggle = 1 ;飛び道具の場合はここでジャグルポイントを設定する必要がある
envshake.time = 8
envshake.ampl = 6
envshake.freq = 100

[State 1110, 飛び道具を出す] ;弱
type = Projectile
trigger1 = AnimElem = 2
attr = A, SP 
damage = 25,3
getpower = 10
animtype = Hard
pausetime = 0,12
offset = 30,-70             ;飛び道具の出現位置
velocity = 4.5,-4             ;飛び道具の移動初速度
accel = 0,0.4               ;飛び道具の加速度
projID = 1200               ;飛び道具のＩＤナンバー
projanim = 1202             ;飛び道具のアニメ
projhitanim = 1203          ;飛び道具がヒットした時のアニメ
projremanim = 1204          ;飛び道具が消える時のアニメ
projscale = 0.5,0.5         ;飛び道具の大きさ
projshadow = 0,0,0          ;飛び道具の影（現在は0,0,0なので影無し）
projhits = 1                ;飛び道具のヒット数
projmisstime = 1            ;飛び道具がヒットしない間隔（２ヒット以上のみ作用する）
projpriority = 1            ;飛び道具の攻撃優先度
projremovetime = -1         ;飛び道具が消えるまでの時間（-1なので画面外に出るか当たるまで消えない）
projstagebound = 80
projheightbound = -640,1
guardflag = MA
hitflag = MAFD
priority = 3
sparkno = 2
sparkxy = 0,0
guard.sparkno = 40
hitsound = s1,3
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 14
ground.hittime = 16
ground.velocity = -6,0
guard.hittime = 5
air.velocity = -3,-4
air.juggle = 1 ;飛び道具の場合はここでジャグルポイントを設定する必要がある
envshake.time = 8
envshake.ampl = 6
envshake.freq = 100

[State 1200, 飛び道具を出す] ;弱
type = Projectile
trigger1 = AnimElem = 2
attr = S, SP ;Standing, Special Projectile（立ち必殺技の飛び道具）
damage = 25,3
getpower = 10
animtype = Hard
pausetime = 0,12
offset = 30,-70             ;飛び道具の出現位置
velocity = 2.5,-4             ;飛び道具の移動初速度
accel = 0,0.4               ;飛び道具の加速度
projID = 1200               ;飛び道具のＩＤナンバー
projanim = 1202             ;飛び道具のアニメ
projhitanim = 1203          ;飛び道具がヒットした時のアニメ
projremanim = 1204          ;飛び道具が消える時のアニメ
projscale = 0.5,0.5         ;飛び道具の大きさ
projshadow = 0,0,0          ;飛び道具の影（現在は0,0,0なので影無し）
projhits = 1                ;飛び道具のヒット数
projmisstime = 1            ;飛び道具がヒットしない間隔（２ヒット以上のみ作用する）
projpriority = 1            ;飛び道具の攻撃優先度
projremovetime = -1         ;飛び道具が消えるまでの時間（-1なので画面外に出るか当たるまで消えない）
projstagebound = 80
projheightbound = -640,1
guardflag = MA
hitflag = MAFD
priority = 3
sparkno = 2
sparkxy = 0,0
guard.sparkno = 40
hitsound = s1,3
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 10
ground.hittime = 10
ground.velocity = -6,0
guard.hittime = 5
air.velocity = -3,-4
air.juggle = 1 ;飛び道具の場合はここでジャグルポイントを設定する必要がある
envshake.time = 8
envshake.ampl = 6
envshake.freq = 100

[State 1200, 飛び道具を出す] ;弱
type = Projectile
trigger1 = AnimElem = 2
attr = S, SP ;Standing, Special Projectile（立ち必殺技の飛び道具）
damage = 25,3
getpower = 10
animtype = Hard
pausetime = 0,12
offset = 30,-70             ;飛び道具の出現位置
velocity = 6.5,-4             ;飛び道具の移動初速度
accel = 0,0.4               ;飛び道具の加速度
projID = 1200               ;飛び道具のＩＤナンバー
projanim = 1202             ;飛び道具のアニメ
projhitanim = 1203          ;飛び道具がヒットした時のアニメ
projremanim = 1204          ;飛び道具が消える時のアニメ
projscale = 0.5,0.5         ;飛び道具の大きさ
projshadow = 0,0,0          ;飛び道具の影（現在は0,0,0なので影無し）
projhits = 1                ;飛び道具のヒット数
projmisstime = 1            ;飛び道具がヒットしない間隔（２ヒット以上のみ作用する）
projpriority = 1            ;飛び道具の攻撃優先度
projremovetime = -1         ;飛び道具が消えるまでの時間（-1なので画面外に出るか当たるまで消えない）
projstagebound = 80
projheightbound = -640,1
guardflag = HA
hitflag = MAFD
priority = 3
sparkno = 2
sparkxy = 0,0
guard.sparkno = 40
hitsound = s1,3
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 10
ground.hittime = 10
ground.velocity = -6,0
guard.hittime = 5
air.velocity = -3,-4
air.juggle = 1 ;飛び道具の場合はここでジャグルポイントを設定する必要がある
envshake.time = 8
envshake.ampl = 6
envshake.freq = 100

[State 1200, 飛び道具を出す] ;弱
type = Projectile
trigger1 = AnimElem = 2
attr = S, SP ;Standing, Special Projectile（立ち必殺技の飛び道具）
damage = 25,3
getpower = 10
animtype = Hard
pausetime = 0,12
offset = 30,-70             ;飛び道具の出現位置
velocity = 8.5,-4             ;飛び道具の移動初速度
accel = 0,0.4               ;飛び道具の加速度
projID = 1200               ;飛び道具のＩＤナンバー
projanim = 1202             ;飛び道具のアニメ
projhitanim = 1203          ;飛び道具がヒットした時のアニメ
projremanim = 1204          ;飛び道具が消える時のアニメ
projscale = 0.5,0.5         ;飛び道具の大きさ
projshadow = 0,0,0          ;飛び道具の影（現在は0,0,0なので影無し）
projhits = 1                ;飛び道具のヒット数
projmisstime = 1            ;飛び道具がヒットしない間隔（２ヒット以上のみ作用する）
projpriority = 1            ;飛び道具の攻撃優先度
projremovetime = -1         ;飛び道具が消えるまでの時間（-1なので画面外に出るか当たるまで消えない）
projstagebound = 80
projheightbound = -640,1
guardflag = HA
hitflag = MAFD
priority = 3
sparkno = 2
sparkxy = 0,0
guard.sparkno = 40
hitsound = s1,3
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 10
ground.hittime = 10
ground.velocity = -6,0
guard.hittime = 5
air.velocity = -3,-4
air.juggle = 1 ;飛び道具の場合はここでジャグルポイントを設定する必要がある
envshake.time = 8
envshake.ampl = 6
envshake.freq = 100

[State 1200, 飛び道具を出す] ;弱
type = Projectile
trigger1 = AnimElem = 2
attr = S, SP ;Standing, Special Projectile（立ち必殺技の飛び道具）
damage = 25,3
getpower = 10
animtype = Hard
pausetime = 0,12
offset = 30,-70             ;飛び道具の出現位置
velocity = 10.5,-4             ;飛び道具の移動初速度
accel = 0,0.4               ;飛び道具の加速度
projID = 1200               ;飛び道具のＩＤナンバー
projanim = 1202             ;飛び道具のアニメ
projhitanim = 1203          ;飛び道具がヒットした時のアニメ
projremanim = 1204          ;飛び道具が消える時のアニメ
projscale = 0.5,0.5         ;飛び道具の大きさ
projshadow = 0,0,0          ;飛び道具の影（現在は0,0,0なので影無し）
projhits = 1                ;飛び道具のヒット数
projmisstime = 1            ;飛び道具がヒットしない間隔（２ヒット以上のみ作用する）
projpriority = 1            ;飛び道具の攻撃優先度
projremovetime = -1         ;飛び道具が消えるまでの時間（-1なので画面外に出るか当たるまで消えない）
projstagebound = 80
projheightbound = -640,1
guardflag = HA
hitflag = MAFD
priority = 3
sparkno = 2
sparkxy = 0,0
guard.sparkno = 40
hitsound = s1,3
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 10
ground.hittime = 10
ground.velocity = -6,0
guard.hittime = 5
air.velocity = -3,-4
air.juggle = 1 ;飛び道具の場合はここでジャグルポイントを設定する必要がある
envshake.time = 8
envshake.ampl = 6
envshake.freq = 100

[State 1200, 飛び道具を出す] ;弱
type = Projectile
trigger1 = AnimElem = 2
attr = S, SP ;Standing, Special Projectile（立ち必殺技の飛び道具）
damage = 25,3
getpower = 10
animtype = Hard
pausetime = 0,12
offset = 30,-70             ;飛び道具の出現位置
velocity = 0.5,-4             ;飛び道具の移動初速度
accel = 0,0.4               ;飛び道具の加速度
projID = 1200               ;飛び道具のＩＤナンバー
projanim = 1202             ;飛び道具のアニメ
projhitanim = 1203          ;飛び道具がヒットした時のアニメ
projremanim = 1204          ;飛び道具が消える時のアニメ
projscale = 0.5,0.5         ;飛び道具の大きさ
projshadow = 0,0,0          ;飛び道具の影（現在は0,0,0なので影無し）
projhits = 1                ;飛び道具のヒット数
projmisstime = 1            ;飛び道具がヒットしない間隔（２ヒット以上のみ作用する）
projpriority = 1            ;飛び道具の攻撃優先度
projremovetime = -1         ;飛び道具が消えるまでの時間（-1なので画面外に出るか当たるまで消えない）
projstagebound = 80
projheightbound = -640,1
guardflag = HA
hitflag = MAFD
priority = 3
sparkno = 2
sparkxy = 0,0
guard.sparkno = 40
hitsound = s1,3
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 10
ground.hittime = 10
ground.velocity = -6,0
guard.hittime = 5
air.velocity = -3,-4
air.juggle = 1 ;飛び道具の場合はここでジャグルポイントを設定する必要がある
envshake.time = 8
envshake.ampl = 6
envshake.freq = 100

[State 610, 4]
type = CtrlSet
trigger1 = Time = 10
value = 1

;---------------------------------------------------------------------------
;---------------------------------------------------------------------------
; ぶちまけポテト

[Statedef 1600]
type    = S
movetype= A
physics = S
poweradd= 90
anim = 1600
ctrl = 0
sprpriority = 2

[State -1600, 黒ドナルド]
type = ChangeState
trigger1 = 1
value = ifelse(random<100,1605,1601)
;---------------------------------------------------------------------------
;---------------------------------------------------------------------------
; ぶちまけポテト黒

[Statedef 1601]
type    = S
movetype= A
physics = S
poweradd= 90
anim = 16000
ctrl = 0
sprpriority = 2

[State 1600, 無敵]
type = nothitby
trigger1 = AnimElem = 1
value = SCA,NASAHANPSPHPNTSTHT
time = 7

[State 1600, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 3
value = 800, 0

[State 1600, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 3
value = 6, 6

[State 0, Clone Turn]
type = Turn
triggerall = p2dist x < -1
trigger1 = Time <= 13

[State 1600, 物理的なキャラの幅]
type = Width
trigger1 = 1
trigger1 = Time = 13
edge = 10,-1
[State 1600, 物理的なキャラの幅]
type = Width
trigger1 = 1
trigger1 = Time = 14
edge = 20,-2
[State 1600, 物理的なキャラの幅]
type = Width
trigger1 = 1
trigger1 = Time = 15
edge = 30,-3
[State 1600, 物理的なキャラの幅]
type = Width
trigger1 = 1
trigger1 = Time = 16
edge = 40,-4
[State 1600, 物理的なキャラの幅]
type = Width
trigger1 = 1
trigger1 = Time = 17
edge = 50,-5
[State 1600, 物理的なキャラの幅]
type = Width
trigger1 = 1
trigger1 = Time >= 18
edge = 60,-5


[State 1600, 飛び道具を出す]
type = Projectile
trigger1 = Time = 15
attr = S, SP ;Standing, Special Projectile（立ち必殺技の飛び道具）
damage = 10
animtype = Light
pausetime = 0,7
offset = 135,-90             ;飛び道具の出現位置
velocity = 0.1,0            ;飛び道具の移動初速度
accel = 0,0               ;飛び道具の加速度
projID = 1600               ;飛び道具のＩＤナンバー
projanim = 4011             ;飛び道具のアニメ
projhitanim = 4015          ;飛び道具がヒットした時のアニメ
projremanim = 4015          ;飛び道具が消える時のアニメ
projscale = 0.5,0.5         ;飛び道具の大きさ
projshadow = 0,0,0          ;飛び道具の影（現在は0,0,0なので影無し）
projhits = ifelse(palno=12,5,1)
projmisstime = 3            ;飛び道具がヒットしない間隔（２ヒット以上のみ作用する）
projpriority = 1            ;飛び道具の攻撃優先度
projremovetime = 80         ;飛び道具が消えるまでの時間（-1なので画面外に出るか当たるまで消えない）
guardflag = MA
priority = 3
sparkno = 2
sparkxy = 0,0
guard.sparkno = 40
hitsound = s1,0
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 5
ground.hittime = 5
ground.velocity = -2,0
air.velocity = -2,2
air.juggle = 1 ;飛び道具の場合はここでジャグルポイントを設定する必要がある

[State 1600, 飛び道具を出す]
type = Projectile
trigger1 = Time = 15
attr = S, SP ;Standing, Special Projectile（立ち必殺技の飛び道具）
damage = 10
animtype = Light
pausetime = 0,7
offset = 105,-60             ;飛び道具の出現位置
velocity = 0.1,0            ;飛び道具の移動初速度
accel = 0,0               ;飛び道具の加速度
projID = 1600               ;飛び道具のＩＤナンバー
projanim = 4011             ;飛び道具のアニメ
projhitanim = 4015          ;飛び道具がヒットした時のアニメ
projremanim = 4015          ;飛び道具が消える時のアニメ
projscale = 0.5,0.5         ;飛び道具の大きさ
projshadow = 0,0,0          ;飛び道具の影（現在は0,0,0なので影無し）
projhits = ifelse(palno=12,5,1)
projmisstime = 3            ;飛び道具がヒットしない間隔（２ヒット以上のみ作用する）
projpriority = 1            ;飛び道具の攻撃優先度
projremovetime = 80         ;飛び道具が消えるまでの時間（-1なので画面外に出るか当たるまで消えない）
guardflag = MA
priority = 3
sparkno = 2
sparkxy = 0,0
guard.sparkno = 40
hitsound = s1,0
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 5
ground.hittime = 5
ground.velocity = -2,0
air.velocity = -2,2
air.juggle = 1 ;飛び道具の場合はここでジャグルポイントを設定する必要がある

[State 1600, 飛び道具を出す]
type = Projectile
trigger1 = Time = 17
attr = S, SP ;Standing, Special Projectile（立ち必殺技の飛び道具）
damage = 10
animtype = Light
pausetime = 0,7
offset = 103,-70             ;飛び道具の出現位置
velocity = 0.1,-0            ;飛び道具の移動初速度
accel = 0,0               ;飛び道具の加速度
projID = 1600               ;飛び道具のＩＤナンバー
projanim = 4012             ;飛び道具のアニメ
projhitanim = 4015          ;飛び道具がヒットした時のアニメ
projremanim = 4015          ;飛び道具が消える時のアニメ
projscale = 0.5,0.5         ;飛び道具の大きさ
projshadow = 0,0,0          ;飛び道具の影（現在は0,0,0なので影無し）
projhits = ifelse(palno=12,5,1)
projmisstime = 3            ;飛び道具がヒットしない間隔（２ヒット以上のみ作用する）
projpriority = 1            ;飛び道具の攻撃優先度
projremovetime = 80         ;飛び道具が消えるまでの時間（-1なので画面外に出るか当たるまで消えない）
guardflag = MA
priority = 3
sparkno = 2
sparkxy = 0,0
guard.sparkno = 40
hitsound = s1,0
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 5
ground.hittime = 5
ground.velocity = -2,0
air.velocity = -2,2
air.juggle = 1 ;飛び道具の場合はここでジャグルポイントを設定する必要がある

[State 1600, 飛び道具を出す]
type = Projectile
trigger1 = Time = 17
attr = S, SP ;Standing, Special Projectile（立ち必殺技の飛び道具）
damage = 10
animtype = Light
pausetime = 0,7
offset = 133,-100             ;飛び道具の出現位置
velocity = 0.1,-0            ;飛び道具の移動初速度
accel = 0,0               ;飛び道具の加速度
projID = 1600               ;飛び道具のＩＤナンバー
projanim = 4012             ;飛び道具のアニメ
projhitanim = 4015          ;飛び道具がヒットした時のアニメ
projremanim = 4015          ;飛び道具が消える時のアニメ
projscale = 0.5,0.5         ;飛び道具の大きさ
projshadow = 0,0,0          ;飛び道具の影（現在は0,0,0なので影無し）
projhits = ifelse(palno=12,5,1)
projmisstime = 3            ;飛び道具がヒットしない間隔（２ヒット以上のみ作用する）
projpriority = 1            ;飛び道具の攻撃優先度
projremovetime = 80         ;飛び道具が消えるまでの時間（-1なので画面外に出るか当たるまで消えない）
guardflag = MA
priority = 3
sparkno = 2
sparkxy = 0,0
guard.sparkno = 40
hitsound = s1,0
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 5
ground.hittime = 5
ground.velocity = -2,0
air.velocity = -2,2
air.juggle = 1 ;飛び道具の場合はここでジャグルポイントを設定する必要がある

[State 1600, 飛び道具を出す]
type = Projectile
trigger1 = Time = 19
attr = S, SP ;Standing, Special Projectile（立ち必殺技の飛び道具）
damage = 10
animtype = Light
pausetime = 0,7
offset = 100,-80             ;飛び道具の出現位置
velocity = 0.1,-0            ;飛び道具の移動初速度
accel = 0,0               ;飛び道具の加速度
projID = 1600               ;飛び道具のＩＤナンバー
projanim = 4013             ;飛び道具のアニメ
projhitanim = 4015          ;飛び道具がヒットした時のアニメ
projremanim = 4015          ;飛び道具が消える時のアニメ
projscale = 0.5,0.5         ;飛び道具の大きさ
projshadow = 0,0,0          ;飛び道具の影（現在は0,0,0なので影無し）
projhits = ifelse(palno=12,5,1)
projmisstime = 3            ;飛び道具がヒットしない間隔（２ヒット以上のみ作用する）
projpriority = 1            ;飛び道具の攻撃優先度
projremovetime = 80         ;飛び道具が消えるまでの時間（-1なので画面外に出るか当たるまで消えない）
guardflag = MA
priority = 3
sparkno = 2
sparkxy = 0,0
guard.sparkno = 40
hitsound = s1,0
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 5
ground.hittime = 5
ground.velocity = -2,0
air.velocity = -2,2
air.juggle = 1 ;飛び道具の場合はここでジャグルポイントを設定する必要がある

[State 1600, 飛び道具を出す]
type = Projectile
trigger1 = Time = 19
attr = S, SP ;Standing, Special Projectile（立ち必殺技の飛び道具）
damage = 10
animtype = Light
pausetime = 0,7
offset = 130,-110             ;飛び道具の出現位置
velocity = 0.1,-0            ;飛び道具の移動初速度
accel = 0,0               ;飛び道具の加速度
projID = 1600               ;飛び道具のＩＤナンバー
projanim = 4013             ;飛び道具のアニメ
projhitanim = 4015          ;飛び道具がヒットした時のアニメ
projremanim = 4015          ;飛び道具が消える時のアニメ
projscale = 0.5,0.5         ;飛び道具の大きさ
projshadow = 0,0,0          ;飛び道具の影（現在は0,0,0なので影無し）
projhits = ifelse(palno=12,5,1)
projmisstime = 3            ;飛び道具がヒットしない間隔（２ヒット以上のみ作用する）
projpriority = 1            ;飛び道具の攻撃優先度
projremovetime = 80         ;飛び道具が消えるまでの時間（-1なので画面外に出るか当たるまで消えない）
guardflag = MA
priority = 3
sparkno = 2
sparkxy = 0,0
guard.sparkno = 40
hitsound = s1,0
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 5
ground.hittime = 5
ground.velocity = -2,0
air.velocity = -2,2
air.juggle = 1 ;飛び道具の場合はここでジャグルポイントを設定する必要がある


[State 1600, 飛び道具を出す]
type = Projectile
trigger1 = Time = 15
attr = S, SP ;Standing, Special Projectile（立ち必殺技の飛び道具）
damage = 10
animtype = Light
pausetime = 0,7
offset = 135,-90             ;飛び道具の出現位置
velocity = 0.1,0            ;飛び道具の移動初速度
accel = 0,0               ;飛び道具の加速度
projID = 1600               ;飛び道具のＩＤナンバー
projanim = 4011             ;飛び道具のアニメ
projhitanim = 4015          ;飛び道具がヒットした時のアニメ
projremanim = 4015          ;飛び道具が消える時のアニメ
projscale = 0.5,0.5         ;飛び道具の大きさ
projshadow = 0,0,0          ;飛び道具の影（現在は0,0,0なので影無し）
projhits = ifelse(palno=12,5,1)
projmisstime = 3            ;飛び道具がヒットしない間隔（２ヒット以上のみ作用する）
projpriority = 1            ;飛び道具の攻撃優先度
projremovetime = 80         ;飛び道具が消えるまでの時間（-1なので画面外に出るか当たるまで消えない）
guardflag = MA
priority = 3
sparkno = 2
sparkxy = 0,0
guard.sparkno = 40
hitsound = s1,0
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 5
ground.hittime = 5
ground.velocity = -2,0
air.velocity = -2,2
air.juggle = 1 ;飛び道具の場合はここでジャグルポイントを設定する必要がある

;
[State 1600, 飛び道具を出す]
type = Projectile
trigger1 = Time = 15
attr = S, SP ;Standing, Special Projectile（立ち必殺技の飛び道具）
damage = 15
animtype = Light
pausetime = 0,7
offset = 55,-60             ;飛び道具の出現位置
velocity = 1;,0            ;飛び道具の移動初速度
accel = 0,0               ;飛び道具の加速度
projID = 1600               ;飛び道具のＩＤナンバー
projanim = 4011             ;飛び道具のアニメ
projhitanim = 4015          ;飛び道具がヒットした時のアニメ
projremanim = 4015          ;飛び道具が消える時のアニメ
projscale = 0.5,0.5         ;飛び道具の大きさ
projshadow = 0,0,0          ;飛び道具の影（現在は0,0,0なので影無し）
projhits = ifelse(palno=12,5,1)
projmisstime = 3            ;飛び道具がヒットしない間隔（２ヒット以上のみ作用する）
projpriority = 1            ;飛び道具の攻撃優先度
projremovetime = 80         ;飛び道具が消えるまでの時間（-1なので画面外に出るか当たるまで消えない）
guardflag = MA
priority = 3
sparkno = 2
sparkxy = 0,0
guard.sparkno = 40
hitsound = s1,0
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 5
ground.hittime = 5
ground.velocity = 2,0
air.velocity = -2,2
air.juggle = 1 ;飛び道具の場合はここでジャグルポイントを設定する必要がある

[State 1600, 飛び道具を出す]
type = Projectile
trigger1 = Time = 17
attr = S, SP ;Standing, Special Projectile（立ち必殺技の飛び道具）
damage = 20
animtype = Light
pausetime = 0,7
offset = 58,-80             ;飛び道具の出現位置
velocity = 1.5;,-0            ;飛び道具の移動初速度
accel = 0,0               ;飛び道具の加速度
projID = 1600               ;飛び道具のＩＤナンバー
projanim = 4012             ;飛び道具のアニメ
projhitanim = 4015          ;飛び道具がヒットした時のアニメ
projremanim = 4015          ;飛び道具が消える時のアニメ
projscale = 0.5,0.5         ;飛び道具の大きさ
projshadow = 0,0,0          ;飛び道具の影（現在は0,0,0なので影無し）
projhits = ifelse(palno=12,5,1)
projmisstime = 3            ;飛び道具がヒットしない間隔（２ヒット以上のみ作用する）
projpriority = 1            ;飛び道具の攻撃優先度
projremovetime = 80         ;飛び道具が消えるまでの時間（-1なので画面外に出るか当たるまで消えない）
guardflag = MA
priority = 3
sparkno = 2
sparkxy = 0,0
guard.sparkno = 40
hitsound = s1,0
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 5
ground.hittime = 5
ground.velocity = 2,0
air.velocity = -2,2
air.juggle = 1 ;飛び道具の場合はここでジャグルポイントを設定する必要がある

[State 1600, 飛び道具を出す]
type = Projectile
trigger1 = Time = 17
attr = S, SP ;Standing, Special Projectile（立ち必殺技の飛び道具）
damage = 25
animtype = Light
pausetime = 0,7
offset = 60,-100             ;飛び道具の出現位置
velocity = 2;0.1;,-0            ;飛び道具の移動初速度
accel = 0,0               ;飛び道具の加速度
projID = 1600               ;飛び道具のＩＤナンバー
projanim = 4012             ;飛び道具のアニメ
projhitanim = 4015          ;飛び道具がヒットした時のアニメ
projremanim = 4015          ;飛び道具が消える時のアニメ
projscale = 0.5,0.5         ;飛び道具の大きさ
projshadow = 0,0,0          ;飛び道具の影（現在は0,0,0なので影無し）
projhits = ifelse(palno=12,5,1)
projmisstime = 3            ;飛び道具がヒットしない間隔（２ヒット以上のみ作用する）
projpriority = 1            ;飛び道具の攻撃優先度
projremovetime = 80         ;飛び道具が消えるまでの時間（-1なので画面外に出るか当たるまで消えない）
guardflag = MA
priority = 3
sparkno = 2
sparkxy = 0,0
guard.sparkno = 40
hitsound = s1,0
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 5
ground.hittime = 5
ground.velocity = 2,0
air.velocity = -2,2
air.juggle = 1 ;飛び道具の場合はここでジャグルポイントを設定する必要がある

[State 1600, 飛び道具を出す]
type = Projectile
trigger1 = Time = 19
attr = S, SP ;Standing, Special Projectile（立ち必殺技の飛び道具）
damage = 30
animtype = Light
pausetime = 0,7
offset = 63,120             ;飛び道具の出現位置
velocity = 2.5;0.1;,-0            ;飛び道具の移動初速度
accel = 0,0               ;飛び道具の加速度
projID = 1600               ;飛び道具のＩＤナンバー
projanim = 4013             ;飛び道具のアニメ
projhitanim = 4015          ;飛び道具がヒットした時のアニメ
projremanim = 4015          ;飛び道具が消える時のアニメ
projscale = 0.5,0.5         ;飛び道具の大きさ
projshadow = 0,0,0          ;飛び道具の影（現在は0,0,0なので影無し）
projhits = ifelse(palno=12,5,1)
projmisstime = 3            ;飛び道具がヒットしない間隔（２ヒット以上のみ作用する）
projpriority = 1            ;飛び道具の攻撃優先度
projremovetime = 80         ;飛び道具が消えるまでの時間（-1なので画面外に出るか当たるまで消えない）
guardflag = MA
priority = 3
sparkno = 2
sparkxy = 0,0
guard.sparkno = 40
hitsound = s1,0
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 5
ground.hittime = 5
ground.velocity = 2,0
air.velocity = -2,2
air.juggle = 1 ;飛び道具の場合はここでジャグルポイントを設定する必要がある

[State 1600, 飛び道具を出す]
type = Projectile
trigger1 = Time = 19
attr = S, SP ;Standing, Special Projectile（立ち必殺技の飛び道具）
damage = 10
animtype = Light
pausetime = 0,7
offset = 65,140             ;飛び道具の出現位置
velocity = 3;0.1           ;飛び道具の移動初速度
accel = 0,0               ;飛び道具の加速度
projID = 1600               ;飛び道具のＩＤナンバー
projanim = 4013             ;飛び道具のアニメ
projhitanim = 4015          ;飛び道具がヒットした時のアニメ
projremanim = 4015          ;飛び道具が消える時のアニメ
projscale = 0.5,0.5         ;飛び道具の大きさ
projshadow = 0,0,0          ;飛び道具の影（現在は0,0,0なので影無し）
projhits = ifelse(palno=12,5,1)
projmisstime = 3            ;飛び道具がヒットしない間隔（２ヒット以上のみ作用する）
projpriority = 1            ;飛び道具の攻撃優先度
projremovetime = 80         ;飛び道具が消えるまでの時間（-1なので画面外に出るか当たるまで消えない）
guardflag = MA
priority = 3
sparkno = 2
sparkxy = 0,0
guard.sparkno = 40
hitsound = s1,0
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 5
ground.hittime = 5
ground.velocity = 2,0
air.velocity = -2,2
air.juggle = 1 ;飛び道具の場合はここでジャグルポイントを設定する必要がある

;

[State 1600, 飛び道具を出す]
type = Projectile
trigger1 = Time = 17
attr = S, SP ;Standing, Special Projectile（立ち必殺技の飛び道具）
damage = 10
animtype = Light
pausetime = 0,7
offset = 58,-40             ;飛び道具の出現位置
velocity = 0.5;,-0            ;飛び道具の移動初速度
accel = 0,0               ;飛び道具の加速度
projID = 1600               ;飛び道具のＩＤナンバー
projanim = 4012             ;飛び道具のアニメ
projhitanim = 4015          ;飛び道具がヒットした時のアニメ
projremanim = 4015          ;飛び道具が消える時のアニメ
projscale = 0.5,0.5         ;飛び道具の大きさ
projshadow = 0,0,0          ;飛び道具の影（現在は0,0,0なので影無し）
projhits = 1                ;飛び道具のヒット数
projmisstime = 1            ;飛び道具がヒットしない間隔（２ヒット以上のみ作用する）
projpriority = 1            ;飛び道具の攻撃優先度
projremovetime = 80         ;飛び道具が消えるまでの時間（-1なので画面外に出るか当たるまで消えない）
guardflag = MA
priority = 3
sparkno = 2
sparkxy = 0,0
guard.sparkno = 40
hitsound = s1,0
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 5
ground.hittime = 5
ground.velocity = -2,0
air.velocity = -2,0
air.juggle = 1 ;飛び道具の場合はここでジャグルポイントを設定する必要がある

[State 1600, 飛び道具を出す]
type = Projectile
trigger1 = Time = 17
attr = S, SP ;Standing, Special Projectile（立ち必殺技の飛び道具）
damage = 10
animtype = Light
pausetime = 0,7
offset = 60,-20             ;飛び道具の出現位置
velocity = 0.3;,-0            ;飛び道具の移動初速度
accel = 0,0               ;飛び道具の加速度
projID = 1600               ;飛び道具のＩＤナンバー
projanim = 4012             ;飛び道具のアニメ
projhitanim = 4015          ;飛び道具がヒットした時のアニメ
projremanim = 4015          ;飛び道具が消える時のアニメ
projscale = 0.5,0.5         ;飛び道具の大きさ
projshadow = 0,0,0          ;飛び道具の影（現在は0,0,0なので影無し）
projhits = 1                ;飛び道具のヒット数
projmisstime = 1            ;飛び道具がヒットしない間隔（２ヒット以上のみ作用する）
projpriority = 1            ;飛び道具の攻撃優先度
projremovetime = 80         ;飛び道具が消えるまでの時間（-1なので画面外に出るか当たるまで消えない）
guardflag = MA
priority = 3
sparkno = 2
sparkxy = 0,0
guard.sparkno = 40
hitsound = s1,0
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 5
ground.hittime = 5
ground.velocity = -2,0
air.velocity = -2,0
air.juggle = 1 ;飛び道具の場合はここでジャグルポイントを設定する必要がある

[State 1600, 飛び道具を出す]
type = Projectile
trigger1 = Time = 19
attr = S, SP ;Standing, Special Projectile（立ち必殺技の飛び道具）
damage = 10
animtype = Light
pausetime = 0,7
offset = 63,0             ;飛び道具の出現位置
velocity = 0.1;,-1            ;飛び道具の移動初速度
accel = 0,0               ;飛び道具の加速度
projID = 1600               ;飛び道具のＩＤナンバー
projanim = 4013             ;飛び道具のアニメ
projhitanim = 4015          ;飛び道具がヒットした時のアニメ
projremanim = 4015          ;飛び道具が消える時のアニメ
projscale = 0.5,0.5         ;飛び道具の大きさ
projshadow = 0,0,0          ;飛び道具の影（現在は0,0,0なので影無し）
projhits = 1                ;飛び道具のヒット数
projmisstime = 1            ;飛び道具がヒットしない間隔（２ヒット以上のみ作用する）
projpriority = 1            ;飛び道具の攻撃優先度
projremovetime = 80       ;飛び道具が消えるまでの時間（-1なので画面外に出るか当たるまで消えない）
guardflag = MA
priority = 3
sparkno = 2
sparkxy = 0,0
guard.sparkno = 40
hitsound = s1,0
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 5
ground.hittime = 5
ground.velocity = 0,0
air.velocity = -2,0
air.juggle = 1 ;飛び道具の場合はここでジャグルポイントを設定する必要がある

[State 1600, 飛び道具を出す]
type = Projectile
trigger1 = Time = 30
trigger1 = NumProjID(1605) <= 3
attr = S, SP ;Standing, Special Projectile（立ち必殺技の飛び道具）
damage = 1
animtype = Light
pausetime = 0,7
offset = 63,0             ;飛び道具の出現位置
velocity = 0.1;,-1            ;飛び道具の移動初速度
accel = 0,0               ;飛び道具の加速度
projID = 1605               ;飛び道具のＩＤナンバー
projanim = 4013             ;飛び道具のアニメ
projhitanim = 4015          ;飛び道具がヒットした時のアニメ
projremanim = 4015          ;飛び道具が消える時のアニメ
projscale = 0.5,0.5         ;飛び道具の大きさ
projshadow = 0,0,0          ;飛び道具の影（現在は0,0,0なので影無し）
projhits = 9999                ;飛び道具のヒット数
projmisstime = 5            ;飛び道具がヒットしない間隔（２ヒット以上のみ作用する）
projpriority = 6            ;飛び道具の攻撃優先度
projremovetime = 1600       ;飛び道具が消えるまでの時間（-1なので画面外に出るか当たるまで消えない）
guardflag = L;MA
priority = 6
sparkno = 2
sparkxy = 0,0
guard.sparkno = 40
hitsound = s1,0
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 5
ground.hittime = 5
ground.velocity = -3,0
air.velocity = -2,-2
;air.juggle = 1 ;飛び道具の場合はここでジャグルポイントを設定する必要がある



;
[State 1600, 飛び道具を出す]
type = Projectile
trigger1 = Time = 21
attr = S, SP ;Standing, Special Projectile（立ち必殺技の飛び道具）
damage = 10
animtype = Light
pausetime = 0,7
offset = 95,-88             ;飛び道具の出現位置
velocity = 0.1,-0.1            ;飛び道具の移動初速度
accel = 0,0               ;飛び道具の加速度
projID = 1600               ;飛び道具のＩＤナンバー
projanim = 4014             ;飛び道具のアニメ
projhitanim = 4015          ;飛び道具がヒットした時のアニメ
projremanim = 4015          ;飛び道具が消える時のアニメ
projscale = 0.5,0.5         ;飛び道具の大きさ
projshadow = 0,0,0          ;飛び道具の影（現在は0,0,0なので影無し）
projhits = 1                ;飛び道具のヒット数
projmisstime = 1            ;飛び道具がヒットしない間隔（２ヒット以上のみ作用する）
projpriority = 1            ;飛び道具の攻撃優先度
projremovetime = 80         ;飛び道具が消えるまでの時間（-1なので画面外に出るか当たるまで消えない）
guardflag = MA
priority = 3
sparkno = 2
sparkxy = 0,0
guard.sparkno = 40
hitsound = 5,3
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 5
ground.hittime = 5
ground.velocity = -2,0
air.velocity = -2,0
air.juggle = 1 ;飛び道具の場合はここでジャグルポイントを設定する必要がある

[State 1600, 飛び道具を出す]
type = Projectile
trigger1 = Time = 21
attr = S, SP ;Standing, Special Projectile（立ち必殺技の飛び道具）
damage = 10
animtype = Light
pausetime = 0,7
offset = 125,-118             ;飛び道具の出現位置
velocity = 0.1,-0.1            ;飛び道具の移動初速度
accel = 0,0               ;飛び道具の加速度
projID = 1600               ;飛び道具のＩＤナンバー
projanim = 4014             ;飛び道具のアニメ
projhitanim = 4015          ;飛び道具がヒットした時のアニメ
projremanim = 4015          ;飛び道具が消える時のアニメ
projscale = 0.5,0.5         ;飛び道具の大きさ
projshadow = 0,0,0          ;飛び道具の影（現在は0,0,0なので影無し）
projhits = 1                ;飛び道具のヒット数
projmisstime = 1            ;飛び道具がヒットしない間隔（２ヒット以上のみ作用する）
projpriority = 1            ;飛び道具の攻撃優先度
projremovetime = 80         ;飛び道具が消えるまでの時間（-1なので画面外に出るか当たるまで消えない）
guardflag = MA
priority = 3
sparkno = 2
sparkxy = 0,0
guard.sparkno = 40
hitsound = s1,0
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 5
ground.hittime = 5
ground.velocity = -2,0
air.velocity = -2,0
air.juggle = 1 ;飛び道具の場合はここでジャグルポイントを設定する必要がある

[State 1600, 飛び道具を出す]
type = Projectile
trigger1 = Time = 23
attr = S, SP ;Standing, Special Projectile（立ち必殺技の飛び道具）
damage = 10
animtype = Light
pausetime = 0,7
offset = 91,-100             ;飛び道具の出現位置
velocity = 0.1,-0.1            ;飛び道具の移動初速度
accel = 0,0               ;飛び道具の加速度
projID = 1600               ;飛び道具のＩＤナンバー
projanim = 4011             ;飛び道具のアニメ
projhitanim = 4015          ;飛び道具がヒットした時のアニメ
projremanim = 4015          ;飛び道具が消える時のアニメ
projscale = 0.5,0.5         ;飛び道具の大きさ
projshadow = 0,0,0          ;飛び道具の影（現在は0,0,0なので影無し）
projhits = 1                ;飛び道具のヒット数
projmisstime = 1            ;飛び道具がヒットしない間隔（２ヒット以上のみ作用する）
projpriority = 1            ;飛び道具の攻撃優先度
projremovetime = 80         ;飛び道具が消えるまでの時間（-1なので画面外に出るか当たるまで消えない）
guardflag = MA
priority = 3
sparkno = 2
sparkxy = 0,0
guard.sparkno = 40
hitsound = s1,0
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 5
ground.hittime = 5
ground.velocity = -2,0
air.velocity = -2,0
air.juggle = 1 ;飛び道具の場合はここでジャグルポイントを設定する必要がある

[State 1600, 飛び道具を出す]
type = Projectile
trigger1 = Time = 23
attr = S, SP ;Standing, Special Projectile（立ち必殺技の飛び道具）
damage = 10
animtype = Light
pausetime = 0,7
offset = 121,-130             ;飛び道具の出現位置
velocity = 0.1,-0.1            ;飛び道具の移動初速度
accel = 0,0               ;飛び道具の加速度
projID = 1600               ;飛び道具のＩＤナンバー
projanim = 4011             ;飛び道具のアニメ
projhitanim = 4015          ;飛び道具がヒットした時のアニメ
projremanim = 4015          ;飛び道具が消える時のアニメ
projscale = 0.5,0.5         ;飛び道具の大きさ
projshadow = 0,0,0          ;飛び道具の影（現在は0,0,0なので影無し）
projhits = 1                ;飛び道具のヒット数
projmisstime = 1            ;飛び道具がヒットしない間隔（２ヒット以上のみ作用する）
projpriority = 1            ;飛び道具の攻撃優先度
projremovetime = 80         ;飛び道具が消えるまでの時間（-1なので画面外に出るか当たるまで消えない）
guardflag = MA
priority = 3
sparkno = 2
sparkxy = 0,0
guard.sparkno = 40
hitsound = s1,0
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 5
ground.hittime = 5
ground.velocity = -2,0
air.velocity = -2,0
air.juggle = 1 ;飛び道具の場合はここでジャグルポイントを設定する必要がある

[State 1600, 飛び道具を出す]
type = Projectile
trigger1 = Time = 25
attr = S, SP ;Standing, Special Projectile（立ち必殺技の飛び道具）
damage = 10
animtype = Light
pausetime = 0,7
offset = 84,-110             ;飛び道具の出現位置
velocity = 0.1,-0.2            ;飛び道具の移動初速度
accel = 0,0               ;飛び道具の加速度
projID = 1600               ;飛び道具のＩＤナンバー
projanim = 4012             ;飛び道具のアニメ
projhitanim = 4015          ;飛び道具がヒットした時のアニメ
projremanim = 4015          ;飛び道具が消える時のアニメ
projscale = 0.5,0.5         ;飛び道具の大きさ
projshadow = 0,0,0          ;飛び道具の影（現在は0,0,0なので影無し）
projhits = 1                ;飛び道具のヒット数
projmisstime = 1            ;飛び道具がヒットしない間隔（２ヒット以上のみ作用する）
projpriority = 1            ;飛び道具の攻撃優先度
projremovetime = 80         ;飛び道具が消えるまでの時間（-1なので画面外に出るか当たるまで消えない）
guardflag = MA
priority = 3
sparkno = 2
sparkxy = 0,0
guard.sparkno = 40
hitsound = s1,0
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 5
ground.hittime = 5
ground.velocity = -2,0
air.velocity = -2,0
air.juggle = 1 ;飛び道具の場合はここでジャグルポイントを設定する必要がある

[State 1600, 飛び道具を出す]
type = Projectile
trigger1 = Time = 25
attr = S, SP ;Standing, Special Projectile（立ち必殺技の飛び道具）
damage = 10
animtype = Light
pausetime = 0,7
offset = 114,-140             ;飛び道具の出現位置
velocity = 0.1,-0.2            ;飛び道具の移動初速度
accel = 0,0               ;飛び道具の加速度
projID = 1600               ;飛び道具のＩＤナンバー
projanim = 4012             ;飛び道具のアニメ
projhitanim = 4015          ;飛び道具がヒットした時のアニメ
projremanim = 4015          ;飛び道具が消える時のアニメ
projscale = 0.5,0.5         ;飛び道具の大きさ
projshadow = 0,0,0          ;飛び道具の影（現在は0,0,0なので影無し）
projhits = 1                ;飛び道具のヒット数
projmisstime = 1            ;飛び道具がヒットしない間隔（２ヒット以上のみ作用する）
projpriority = 1            ;飛び道具の攻撃優先度
projremovetime = 80         ;飛び道具が消えるまでの時間（-1なので画面外に出るか当たるまで消えない）
guardflag = MA
priority = 3
sparkno = 2
sparkxy = 0,0
guard.sparkno = 40
hitsound = s1,0
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 5
ground.hittime = 5
ground.velocity = -2,0
air.velocity = -2,0
air.juggle = 1 ;飛び道具の場合はここでジャグルポイントを設定する必要がある


[State 1600, 飛び道具を出す]
type = Projectile
trigger1 = Time = 27
attr = S, SP ;Standing, Special Projectile（立ち必殺技の飛び道具）
damage = 10
animtype = Light
pausetime = 0,7
offset = 65,-120             ;飛び道具の出現位置
velocity = 0.1,-0.2            ;飛び道具の移動初速度
accel = 0,0               ;飛び道具の加速度
projID = 1600               ;飛び道具のＩＤナンバー
projanim = 4013             ;飛び道具のアニメ
projhitanim = 4015          ;飛び道具がヒットした時のアニメ
projremanim = 4015          ;飛び道具が消える時のアニメ
projscale = 0.5,0.5         ;飛び道具の大きさ
projshadow = 0,0,0          ;飛び道具の影（現在は0,0,0なので影無し）
projhits = 1                ;飛び道具のヒット数
projmisstime = 1            ;飛び道具がヒットしない間隔（２ヒット以上のみ作用する）
projpriority = 1            ;飛び道具の攻撃優先度
projremovetime = 80         ;飛び道具が消えるまでの時間（-1なので画面外に出るか当たるまで消えない）
guardflag = MA
priority = 3
sparkno = 2
sparkxy = 0,0
guard.sparkno = 40
hitsound = s1,0
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 5
ground.hittime = 5
ground.velocity = -2,0
air.velocity = -2,0
air.juggle = 1 ;飛び道具の場合はここでジャグルポイントを設定する必要がある

[State 1600, 飛び道具を出す]
type = Projectile
trigger1 = Time = 27
attr = S, SP ;Standing, Special Projectile（立ち必殺技の飛び道具）
damage = 50
animtype = Light
pausetime = 0,7
offset = 95,-150             ;飛び道具の出現位置
velocity = 0.1,-0.2            ;飛び道具の移動初速度
accel = 0,0               ;飛び道具の加速度
projID = 1600               ;飛び道具のＩＤナンバー
projanim = 4013             ;飛び道具のアニメ
projhitanim = 4015          ;飛び道具がヒットした時のアニメ
projremanim = 4015          ;飛び道具が消える時のアニメ
projscale = 0.5,0.5         ;飛び道具の大きさ
projshadow = 0,0,0          ;飛び道具の影（現在は0,0,0なので影無し）
projhits = 1                ;飛び道具のヒット数
projmisstime = 1            ;飛び道具がヒットしない間隔（２ヒット以上のみ作用する）
projpriority = 1            ;飛び道具の攻撃優先度
projremovetime = 80         ;飛び道具が消えるまでの時間（-1なので画面外に出るか当たるまで消えない）
guardflag = MA
priority = 3
sparkno = 2
sparkxy = 0,0
guard.sparkno = 40
hitsound = s1,0
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 5
ground.hittime = 5
ground.velocity = -2,0
air.velocity = -2,0
air.juggle = 1 ;飛び道具の場合はここでジャグルポイントを設定する必要がある

[State 1600, 飛び道具を出す]
type = Projectile
trigger1 = Time = 29
attr = S, SP ;Standing, Special Projectile（立ち必殺技の飛び道具）
damage = 10
animtype = Light
pausetime = 0,7
offset = 52,-122             ;飛び道具の出現位置
velocity = 0,-0.2            ;飛び道具の移動初速度
accel = 0,0               ;飛び道具の加速度
projID = 1600               ;飛び道具のＩＤナンバー
projanim = 4014             ;飛び道具のアニメ
projhitanim = 4015          ;飛び道具がヒットした時のアニメ
projremanim = 4015          ;飛び道具が消える時のアニメ
projscale = 0.5,0.5         ;飛び道具の大きさ
projshadow = 0,0,0          ;飛び道具の影（現在は0,0,0なので影無し）
projhits = 1                ;飛び道具のヒット数
projmisstime = 1            ;飛び道具がヒットしない間隔（２ヒット以上のみ作用する）
projpriority = 1            ;飛び道具の攻撃優先度
projremovetime = 80         ;飛び道具が消えるまでの時間（-1なので画面外に出るか当たるまで消えない）
guardflag = MA
priority = 3
sparkno = 2
sparkxy = 0,0
guard.sparkno = 40
hitsound = s1,0
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 5
ground.hittime = 5
ground.velocity = -2,0
air.velocity = -2,0
air.juggle = 1 ;飛び道具の場合はここでジャグルポイントを設定する必要がある

[State 1600, 飛び道具を出す]
type = Projectile
trigger1 = Time = 29
attr = S, SP ;Standing, Special Projectile（立ち必殺技の飛び道具）
damage = 10
animtype = Light
pausetime = 0,7
offset = 82,-152             ;飛び道具の出現位置
velocity = 0,-0.2            ;飛び道具の移動初速度
accel = 0,0               ;飛び道具の加速度
projID = 1600               ;飛び道具のＩＤナンバー
projanim = 4014             ;飛び道具のアニメ
projhitanim = 4015          ;飛び道具がヒットした時のアニメ
projremanim = 4015          ;飛び道具が消える時のアニメ
projscale = 0.5,0.5         ;飛び道具の大きさ
projshadow = 0,0,0          ;飛び道具の影（現在は0,0,0なので影無し）
projhits = 1                ;飛び道具のヒット数
projmisstime = 1            ;飛び道具がヒットしない間隔（２ヒット以上のみ作用する）
projpriority = 1            ;飛び道具の攻撃優先度
projremovetime = 80         ;飛び道具が消えるまでの時間（-1なので画面外に出るか当たるまで消えない）
guardflag = MA
priority = 3
sparkno = 2
sparkxy = 0,0
guard.sparkno = 40
hitsound = s1,0
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 5
ground.hittime = 5
ground.velocity = -2,0
air.velocity = -2,0
air.juggle = 1 ;飛び道具の場合はここでジャグルポイントを設定する必要がある

;
[State 1600, 飛び道具を出す]
type = Projectile
trigger1 = Time = 15
attr = S, SP ;Standing, Special Projectile（立ち必殺技の飛び道具）
damage = 20
animtype = Light
pausetime = 0,7
offset = 135,-90             ;飛び道具の出現位置
velocity = 0.1,-0            ;飛び道具の移動初速度
accel = 0,0               ;飛び道具の加速度
projID = 1600               ;飛び道具のＩＤナンバー
projanim = 4011             ;飛び道具のアニメ
projhitanim = 4015          ;飛び道具がヒットした時のアニメ
projremanim = 4015          ;飛び道具が消える時のアニメ
projscale = 0.5,0.5         ;飛び道具の大きさ
projshadow = 0,0,0          ;飛び道具の影（現在は0,0,0なので影無し）
projhits = 1                ;飛び道具のヒット数
projmisstime = 1            ;飛び道具がヒットしない間隔（２ヒット以上のみ作用する）
projpriority = 1            ;飛び道具の攻撃優先度
projremovetime = 80         ;飛び道具が消えるまでの時間（-1なので画面外に出るか当たるまで消えない）
guardflag = MA
priority = 3
sparkno = 2
sparkxy = 0,0
guard.sparkno = 40
hitsound = s1,0
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 5
ground.hittime = 5
ground.velocity = -2,0
air.velocity = -2,0
air.juggle = 1 ;飛び道具の場合はここでジャグルポイントを設定する必要がある


[State 1600, 飛び道具を出す]
type = Projectile
trigger1 = Time = 15
attr = S, SP ;Standing, Special Projectile（立ち必殺技の飛び道具）
damage = 20
animtype = Light
pausetime = 0,7
offset = 105,-60             ;飛び道具の出現位置
velocity = 0.1,-0            ;飛び道具の移動初速度
accel = 0,0               ;飛び道具の加速度
projID = 1600               ;飛び道具のＩＤナンバー
projanim = 4011             ;飛び道具のアニメ
projhitanim = 4015          ;飛び道具がヒットした時のアニメ
projremanim = 4015          ;飛び道具が消える時のアニメ
projscale = 0.5,0.5         ;飛び道具の大きさ
projshadow = 0,0,0          ;飛び道具の影（現在は0,0,0なので影無し）
projhits = 1                ;飛び道具のヒット数
projmisstime = 1            ;飛び道具がヒットしない間隔（２ヒット以上のみ作用する）
projpriority = 1            ;飛び道具の攻撃優先度
projremovetime = 80         ;飛び道具が消えるまでの時間（-1なので画面外に出るか当たるまで消えない）
guardflag = MA
priority = 3
sparkno = 2
sparkxy = 0,0
guard.sparkno = 40
hitsound = s1,0
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 5
ground.hittime = 5
ground.velocity = -2,0
air.velocity = -2,0
air.juggle = 1 ;飛び道具の場合はここでジャグルポイントを設定する必要がある

[State 1600, 飛び道具を出す]
type = Projectile
trigger1 = Time = 17
attr = S, SP ;Standing, Special Projectile（立ち必殺技の飛び道具）
damage = 20
animtype = Light
pausetime = 0,7
offset = 103,-70             ;飛び道具の出現位置
velocity = 0.1,-0            ;飛び道具の移動初速度
accel = 0,0               ;飛び道具の加速度
projID = 1600               ;飛び道具のＩＤナンバー
projanim = 4012             ;飛び道具のアニメ
projhitanim = 4015          ;飛び道具がヒットした時のアニメ
projremanim = 4015          ;飛び道具が消える時のアニメ
projscale = 0.5,0.5         ;飛び道具の大きさ
projshadow = 0,0,0          ;飛び道具の影（現在は0,0,0なので影無し）
projhits = 1                ;飛び道具のヒット数
projmisstime = 1            ;飛び道具がヒットしない間隔（２ヒット以上のみ作用する）
projpriority = 1            ;飛び道具の攻撃優先度
projremovetime = 80         ;飛び道具が消えるまでの時間（-1なので画面外に出るか当たるまで消えない）
guardflag = MA
priority = 3
sparkno = 2
sparkxy = 0,0
guard.sparkno = 40
hitsound = s1,0
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 5
ground.hittime = 5
ground.velocity = -2,0
air.velocity = -2,0
air.juggle = 1 ;飛び道具の場合はここでジャグルポイントを設定する必要がある

[State 1600, 飛び道具を出す]
type = Projectile
trigger1 = Time = 17
attr = S, SP ;Standing, Special Projectile（立ち必殺技の飛び道具）
damage = 20
animtype = Light
pausetime = 0,7
offset = 133,-100             ;飛び道具の出現位置
velocity = 0.1,-0            ;飛び道具の移動初速度
accel = 0,0               ;飛び道具の加速度
projID = 1600               ;飛び道具のＩＤナンバー
projanim = 4012             ;飛び道具のアニメ
projhitanim = 4015          ;飛び道具がヒットした時のアニメ
projremanim = 4015          ;飛び道具が消える時のアニメ
projscale = 0.5,0.5         ;飛び道具の大きさ
projshadow = 0,0,0          ;飛び道具の影（現在は0,0,0なので影無し）
projhits = 1                ;飛び道具のヒット数
projmisstime = 1            ;飛び道具がヒットしない間隔（２ヒット以上のみ作用する）
projpriority = 1            ;飛び道具の攻撃優先度
projremovetime = 80         ;飛び道具が消えるまでの時間（-1なので画面外に出るか当たるまで消えない）
guardflag = MA
priority = 3
sparkno = 2
sparkxy = 0,0
guard.sparkno = 40
hitsound = s1,0
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 5
ground.hittime = 5
ground.velocity = -2,0
air.velocity = -2,0
air.juggle = 1 ;飛び道具の場合はここでジャグルポイントを設定する必要がある

[State 1600, 飛び道具を出す]
type = Projectile
trigger1 = Time = 19
attr = S, SP ;Standing, Special Projectile（立ち必殺技の飛び道具）
damage = 20
animtype = Light
pausetime = 0,7
offset = 100,-80             ;飛び道具の出現位置
velocity = 0.1,-0            ;飛び道具の移動初速度
accel = 0,0               ;飛び道具の加速度
projID = 1600               ;飛び道具のＩＤナンバー
projanim = 4013             ;飛び道具のアニメ
projhitanim = 4015          ;飛び道具がヒットした時のアニメ
projremanim = 4015          ;飛び道具が消える時のアニメ
projscale = 0.5,0.5         ;飛び道具の大きさ
projshadow = 0,0,0          ;飛び道具の影（現在は0,0,0なので影無し）
projhits = 1                ;飛び道具のヒット数
projmisstime = 1            ;飛び道具がヒットしない間隔（２ヒット以上のみ作用する）
projpriority = 1            ;飛び道具の攻撃優先度
projremovetime = 80         ;飛び道具が消えるまでの時間（-1なので画面外に出るか当たるまで消えない）
guardflag = MA
priority = 3
sparkno = 2
sparkxy = 0,0
guard.sparkno = 40
hitsound = s1,0
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 5
ground.hittime = 5
ground.velocity = -2,0
air.velocity = -2,0
air.juggle = 1 ;飛び道具の場合はここでジャグルポイントを設定する必要がある

[State 1600, 飛び道具を出す]
type = Projectile
trigger1 = Time = 19
attr = S, SP ;Standing, Special Projectile（立ち必殺技の飛び道具）
damage = 20
animtype = Light
pausetime = 0,7
offset = 130,-110             ;飛び道具の出現位置
velocity = 0.1,-0            ;飛び道具の移動初速度
accel = 0,0               ;飛び道具の加速度
projID = 1600               ;飛び道具のＩＤナンバー
projanim = 4013             ;飛び道具のアニメ
projhitanim = 4015          ;飛び道具がヒットした時のアニメ
projremanim = 4015          ;飛び道具が消える時のアニメ
projscale = 0.5,0.5         ;飛び道具の大きさ
projshadow = 0,0,0          ;飛び道具の影（現在は0,0,0なので影無し）
projhits = 1                ;飛び道具のヒット数
projmisstime = 1            ;飛び道具がヒットしない間隔（２ヒット以上のみ作用する）
projpriority = 1            ;飛び道具の攻撃優先度
projremovetime = 80         ;飛び道具が消えるまでの時間（-1なので画面外に出るか当たるまで消えない）
guardflag = MA
priority = 3
sparkno = 2
sparkxy = 0,0
guard.sparkno = 40
hitsound = s1,0
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 5
ground.hittime = 5
ground.velocity = -2,0
air.velocity = -2,0
air.juggle = 1 ;飛び道具の場合はここでジャグルポイントを設定する必要がある

;
[State 1600, 飛び道具を出す]
type = Projectile
trigger1 = Time = 21
attr = S, SP ;Standing, Special Projectile（立ち必殺技の飛び道具）
damage = 25
animtype = Light
pausetime = 0,7
offset = 95,-88             ;飛び道具の出現位置
velocity = 0.1,0.3            ;飛び道具の移動初速度
accel = 0,0               ;飛び道具の加速度
projID = 1600               ;飛び道具のＩＤナンバー
projanim = 4014             ;飛び道具のアニメ
projhitanim = 4015          ;飛び道具がヒットした時のアニメ
projremanim = 4015          ;飛び道具が消える時のアニメ
projscale = 0.5,0.5         ;飛び道具の大きさ
projshadow = 0,0,0          ;飛び道具の影（現在は0,0,0なので影無し）
projhits = 1                ;飛び道具のヒット数
projmisstime = 1            ;飛び道具がヒットしない間隔（２ヒット以上のみ作用する）
projpriority = 1            ;飛び道具の攻撃優先度
projremovetime = 80         ;飛び道具が消えるまでの時間（-1なので画面外に出るか当たるまで消えない）
guardflag = MA
priority = 3
sparkno = 2
sparkxy = 0,0
guard.sparkno = 40
hitsound = 5,3
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 5
ground.hittime = 5
ground.velocity = -2,0
air.velocity = -2,0
air.juggle = 1 ;飛び道具の場合はここでジャグルポイントを設定する必要がある

[State 1600, 飛び道具を出す]
type = Projectile
trigger1 = Time = 21
attr = S, SP ;Standing, Special Projectile（立ち必殺技の飛び道具）
damage = 25
animtype = Light
pausetime = 0,7
offset = 125,-118             ;飛び道具の出現位置
velocity = 0.1,0.3            ;飛び道具の移動初速度
accel = 0,0               ;飛び道具の加速度
projID = 1600               ;飛び道具のＩＤナンバー
projanim = 4014             ;飛び道具のアニメ
projhitanim = 4015          ;飛び道具がヒットした時のアニメ
projremanim = 4015          ;飛び道具が消える時のアニメ
projscale = 0.5,0.5         ;飛び道具の大きさ
projshadow = 0,0,0          ;飛び道具の影（現在は0,0,0なので影無し）
projhits = 1                ;飛び道具のヒット数
projmisstime = 1            ;飛び道具がヒットしない間隔（２ヒット以上のみ作用する）
projpriority = 1            ;飛び道具の攻撃優先度
projremovetime = 80         ;飛び道具が消えるまでの時間（-1なので画面外に出るか当たるまで消えない）
guardflag = MA
priority = 3
sparkno = 2
sparkxy = 0,0
guard.sparkno = 40
hitsound = s1,0
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 5
ground.hittime = 5
ground.velocity = -2,0
air.velocity = -2,0
air.juggle = 1 ;飛び道具の場合はここでジャグルポイントを設定する必要がある

[State 1600, 飛び道具を出す]
type = Projectile
trigger1 = Time = 23
attr = S, SP ;Standing, Special Projectile（立ち必殺技の飛び道具）
damage = 25
animtype = Light
pausetime = 0,7
offset = 91,-100             ;飛び道具の出現位置
velocity = 0.1,0.3            ;飛び道具の移動初速度
accel = 0,0               ;飛び道具の加速度
projID = 1600               ;飛び道具のＩＤナンバー
projanim = 4011             ;飛び道具のアニメ
projhitanim = 4015          ;飛び道具がヒットした時のアニメ
projremanim = 4015          ;飛び道具が消える時のアニメ
projscale = 0.5,0.5         ;飛び道具の大きさ
projshadow = 0,0,0          ;飛び道具の影（現在は0,0,0なので影無し）
projhits = 1                ;飛び道具のヒット数
projmisstime = 1            ;飛び道具がヒットしない間隔（２ヒット以上のみ作用する）
projpriority = 1            ;飛び道具の攻撃優先度
projremovetime = 80         ;飛び道具が消えるまでの時間（-1なので画面外に出るか当たるまで消えない）
guardflag = MA
priority = 3
sparkno = 2
sparkxy = 0,0
guard.sparkno = 40
hitsound = s1,0
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 5
ground.hittime = 5
ground.velocity = -2,0
air.velocity = -2,0
air.juggle = 1 ;飛び道具の場合はここでジャグルポイントを設定する必要がある

[State 1600, 飛び道具を出す]
type = Projectile
trigger1 = Time = 23
attr = S, SP ;Standing, Special Projectile（立ち必殺技の飛び道具）
damage = 25
animtype = Light
pausetime = 0,7
offset = 121,-130             ;飛び道具の出現位置
velocity = 0.1,0.3            ;飛び道具の移動初速度
accel = 0,0               ;飛び道具の加速度
projID = 1600               ;飛び道具のＩＤナンバー
projanim = 4011             ;飛び道具のアニメ
projhitanim = 4015          ;飛び道具がヒットした時のアニメ
projremanim = 4015          ;飛び道具が消える時のアニメ
projscale = 0.5,0.5         ;飛び道具の大きさ
projshadow = 0,0,0          ;飛び道具の影（現在は0,0,0なので影無し）
projhits = 1                ;飛び道具のヒット数
projmisstime = 1            ;飛び道具がヒットしない間隔（２ヒット以上のみ作用する）
projpriority = 1            ;飛び道具の攻撃優先度
projremovetime = 80         ;飛び道具が消えるまでの時間（-1なので画面外に出るか当たるまで消えない）
guardflag = MA
priority = 3
sparkno = 2
sparkxy = 0,0
guard.sparkno = 40
hitsound = s1,0
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 5
ground.hittime = 5
ground.velocity = -2,0
air.velocity = -2,0
air.juggle = 1 ;飛び道具の場合はここでジャグルポイントを設定する必要がある

[State 1600, 飛び道具を出す]
type = Projectile
trigger1 = Time = 25
attr = S, SP ;Standing, Special Projectile（立ち必殺技の飛び道具）
damage = 25
animtype = Light
pausetime = 0,7
offset = 84,-110             ;飛び道具の出現位置
velocity = 0.1,0.5            ;飛び道具の移動初速度
accel = 0,0               ;飛び道具の加速度
projID = 1600               ;飛び道具のＩＤナンバー
projanim = 4012             ;飛び道具のアニメ
projhitanim = 4015          ;飛び道具がヒットした時のアニメ
projremanim = 4015          ;飛び道具が消える時のアニメ
projscale = 0.5,0.5         ;飛び道具の大きさ
projshadow = 0,0,0          ;飛び道具の影（現在は0,0,0なので影無し）
projhits = 1                ;飛び道具のヒット数
projmisstime = 1            ;飛び道具がヒットしない間隔（２ヒット以上のみ作用する）
projpriority = 1            ;飛び道具の攻撃優先度
projremovetime = 80         ;飛び道具が消えるまでの時間（-1なので画面外に出るか当たるまで消えない）
guardflag = MA
priority = 3
sparkno = 2
sparkxy = 0,0
guard.sparkno = 40
hitsound = s1,0
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 5
ground.hittime = 5
ground.velocity = -2,0
air.velocity = -2,0
air.juggle = 1 ;飛び道具の場合はここでジャグルポイントを設定する必要がある

[State 1600, 飛び道具を出す]
type = Projectile
trigger1 = Time = 25
attr = S, SP ;Standing, Special Projectile（立ち必殺技の飛び道具）
damage = 25
animtype = Light
pausetime = 0,7
offset = 114,-140             ;飛び道具の出現位置
velocity = 0.1,0.5            ;飛び道具の移動初速度
accel = 0,0               ;飛び道具の加速度
projID = 1600               ;飛び道具のＩＤナンバー
projanim = 4012             ;飛び道具のアニメ
projhitanim = 4015          ;飛び道具がヒットした時のアニメ
projremanim = 4015          ;飛び道具が消える時のアニメ
projscale = 0.5,0.5         ;飛び道具の大きさ
projshadow = 0,0,0          ;飛び道具の影（現在は0,0,0なので影無し）
projhits = 1                ;飛び道具のヒット数
projmisstime = 1            ;飛び道具がヒットしない間隔（２ヒット以上のみ作用する）
projpriority = 1            ;飛び道具の攻撃優先度
projremovetime = 80         ;飛び道具が消えるまでの時間（-1なので画面外に出るか当たるまで消えない）
guardflag = MA
priority = 3
sparkno = 2
sparkxy = 0,0
guard.sparkno = 40
hitsound = s1,0
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 5
ground.hittime = 5
ground.velocity = -2,0
air.velocity = -2,0
air.juggle = 1 ;飛び道具の場合はここでジャグルポイントを設定する必要がある


[State 1600, 飛び道具を出す]
type = Projectile
trigger1 = Time = 27
attr = S, SP ;Standing, Special Projectile（立ち必殺技の飛び道具）
damage = 25
animtype = Light
pausetime = 0,7
offset = 65,-120             ;飛び道具の出現位置
velocity = 0.1,0.5            ;飛び道具の移動初速度
accel = 0,0               ;飛び道具の加速度
projID = 1600               ;飛び道具のＩＤナンバー
projanim = 4013             ;飛び道具のアニメ
projhitanim = 4015          ;飛び道具がヒットした時のアニメ
projremanim = 4015          ;飛び道具が消える時のアニメ
projscale = 0.5,0.5         ;飛び道具の大きさ
projshadow = 0,0,0          ;飛び道具の影（現在は0,0,0なので影無し）
projhits = 1                ;飛び道具のヒット数
projmisstime = 1            ;飛び道具がヒットしない間隔（２ヒット以上のみ作用する）
projpriority = 1            ;飛び道具の攻撃優先度
projremovetime = 80         ;飛び道具が消えるまでの時間（-1なので画面外に出るか当たるまで消えない）
guardflag = MA
priority = 3
sparkno = 2
sparkxy = 0,0
guard.sparkno = 40
hitsound = s1,0
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 5
ground.hittime = 5
ground.velocity = -2,0
air.velocity = -2,0
air.juggle = 1 ;飛び道具の場合はここでジャグルポイントを設定する必要がある

[State 1600, 飛び道具を出す]
type = Projectile
trigger1 = Time = 27
attr = S, SP ;Standing, Special Projectile（立ち必殺技の飛び道具）
damage = 25
animtype = Light
pausetime = 0,7
offset = 95,-150             ;飛び道具の出現位置
velocity = 0.1,0.5            ;飛び道具の移動初速度
accel = 0,0               ;飛び道具の加速度
projID = 1600               ;飛び道具のＩＤナンバー
projanim = 4013             ;飛び道具のアニメ
projhitanim = 4015          ;飛び道具がヒットした時のアニメ
projremanim = 4015          ;飛び道具が消える時のアニメ
projscale = 0.5,0.5         ;飛び道具の大きさ
projshadow = 0,0,0          ;飛び道具の影（現在は0,0,0なので影無し）
projhits = 1                ;飛び道具のヒット数
projmisstime = 1            ;飛び道具がヒットしない間隔（２ヒット以上のみ作用する）
projpriority = 1            ;飛び道具の攻撃優先度
projremovetime = 80         ;飛び道具が消えるまでの時間（-1なので画面外に出るか当たるまで消えない）
guardflag = MA
priority = 3
sparkno = 2
sparkxy = 0,0
guard.sparkno = 40
hitsound = s1,0
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 5
ground.hittime = 5
ground.velocity = -2,0
air.velocity = -2,0
air.juggle = 1 ;飛び道具の場合はここでジャグルポイントを設定する必要がある

[State 1600, 飛び道具を出す]
type = Projectile
trigger1 = Time = 29
attr = S, SP ;Standing, Special Projectile（立ち必殺技の飛び道具）
damage = 25
animtype = Light
pausetime = 0,7
offset = 52,-122             ;飛び道具の出現位置
velocity = 0,0.6            ;飛び道具の移動初速度
accel = 0,0               ;飛び道具の加速度
projID = 1600               ;飛び道具のＩＤナンバー
projanim = 4014             ;飛び道具のアニメ
projhitanim = 4015          ;飛び道具がヒットした時のアニメ
projremanim = 4015          ;飛び道具が消える時のアニメ
projscale = 0.5,0.5         ;飛び道具の大きさ
projshadow = 0,0,0          ;飛び道具の影（現在は0,0,0なので影無し）
projhits = 1                ;飛び道具のヒット数
projmisstime = 1            ;飛び道具がヒットしない間隔（２ヒット以上のみ作用する）
projpriority = 1            ;飛び道具の攻撃優先度
projremovetime = 80         ;飛び道具が消えるまでの時間（-1なので画面外に出るか当たるまで消えない）
guardflag = MA
priority = 3
sparkno = 2
sparkxy = 0,0
guard.sparkno = 40
hitsound = s1,0
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 5
ground.hittime = 5
ground.velocity = 2,0
air.velocity = -2,-2
air.juggle = 1 ;飛び道具の場合はここでジャグルポイントを設定する必要がある

[State 1600, 飛び道具を出す]
type = Projectile
trigger1 = Time = 29
attr = S, SP ;Standing, Special Projectile（立ち必殺技の飛び道具）
damage = 25
animtype = Light
pausetime = 0,7
offset = 82,-152             ;飛び道具の出現位置
velocity = 0,0.6            ;飛び道具の移動初速度
accel = 0,0               ;飛び道具の加速度
projID = 1601               ;飛び道具のＩＤナンバー
projanim = 4014             ;飛び道具のアニメ
projhitanim = 4015          ;飛び道具がヒットした時のアニメ
projremanim = 4015          ;飛び道具が消える時のアニメ
projscale = 0.5,0.5         ;飛び道具の大きさ
projshadow = 0,0,0          ;飛び道具の影（現在は0,0,0なので影無し）
projhits = 1                ;飛び道具のヒット数
projmisstime = 1            ;飛び道具がヒットしない間隔（２ヒット以上のみ作用する）
projpriority = 1            ;飛び道具の攻撃優先度
projremovetime = 80         ;飛び道具が消えるまでの時間（-1なので画面外に出るか当たるまで消えない）
guardflag = MA
hitflag = MAFDP
priority = 3
sparkno = 2
sparkxy = 0,0
guard.sparkno = 40
hitsound = s1,0
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 5
ground.hittime = 5
ground.velocity = 2,0
air.velocity = -2,2
air.juggle = 1 ;飛び道具の場合はここでジャグルポイントを設定する必要がある

[State 1600, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1

[State 610, 4]
type = CtrlSet
trigger1 = Time = 30
value = 1

;------------------
;---------------------------------------------------------------------------
;---------------------------------------------------------------------------
;リンゴ爆弾 

[Statedef 1800]
type    = S
movetype= A
physics = S
juggle  = 4
poweradd= 120
anim = 1800
ctrl = 0
sprpriority = 2

[State 1800, ヘルパーを出す]
type = Helper
trigger1 = AnimElem = 2
Persistent = 0
name = "applebom"    ;ヘルパーの名前
stateno = 1810       ;ヘルパーが最初に行くステート
ID = 1810            ;ヘルパーのＩＤナンバー
pos = 60,-110         ;ヘルパーの出現位置
postype = p1         ;ヘルパーの最初に出る軸位置の属性（Explodのpostypeと書き方は同じだが効果が少し違う）
keyctrl = 0          ;ヘルパーがコントロール可能かどうか（0=操作不可・1=操作可能）
ownpal = 1           ;ヘルパーが(PalFXなどで)本体の色が変わった時に一緒に変わるかどうか（Explodのownpalと一緒）
size.xscale = 1      ;ヘルパーの横のサイズ
size.yscale = 1      ;ヘルパーの縦のサイズ
helpertype = Normal  ;ヘルパーの属性：画面スクロールの影響を受けるか否かを決める
                     ;（Player=影響有り・画面外に出られない　Normal=影響無し・画面外に出られる）


[State 1800, ヘルパーを出す]
type = Helper
trigger1 = AnimElem = 2
Persistent = 0
name = "applebom"
stateno = 11810
ID = 11810
pos = 60,-110
postype = p1
keyctrl = 0
ownpal = 1
size.xscale = 1
size.yscale = 1
helpertype = Normal

[State 1800, ヘルパーを出す]
type = Helper
trigger1 = AnimElem = 2
Persistent = 0
name = "applebom"
stateno = 11810
ID = 11810
pos = 120,-110
postype = p1
keyctrl = 0
ownpal = 1
size.xscale = 1
size.yscale = 1
helpertype = Normal

[State 1800, ヘルパーを出す]
type = Helper
trigger1 = AnimElem = 2
Persistent = 0
name = "applebom"
stateno = 11810
ID = 11810
pos = 180,-110
postype = p1
keyctrl = 0
ownpal = 1
size.xscale = 1
size.yscale = 1
helpertype = Normal


[State 1800, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = Time = 0
value = 6, 4

[State 1800, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = Time = 0
value = 345, 0

[State 1800, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1

;------------------
;------------------
[Statedef 11810]
type = A
movetype= A
physics = N
velset = 3.5,16.5
ctrl = 0
anim = 4220
sprpriority = 5

[State 1051]
type = screenbound
trigger1 = 1
value = 1 

[State 1811, 速度加算] ;重力
type = VelAdd
trigger1 = 1
y = .45

[State 1881, 速度加算] ;重力
type = velset
trigger1 = Pos Y >= -6
trigger1 = Vel Y > 0
y = -10

[State 1811, 速度加算] ;重力
type = VelAdd
trigger1 = 1
trigger1 = FrontEdgeBodyDist <= 5
x = -1.5

[State 1811, 速度加算] ;重力
type = VelAdd
trigger1 = 1
trigger1 = backEdgeBodyDist <= 5
x = 1.5

[State 1820, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = Pos Y >= -6
value = 800, 4

[State 1810, ヒット定義]
type = HitDef
trigger1 = time%45 = 0
attr = A, SA
animtype  = Light
damage    = 10, 4
priority  = 5
guardflag = MA
pausetime = 0,0
sparkxy = 0,0
sparkno = 3
hitsound   = 5,4
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 18
ground.hittime  = 18
ground.velocity = -2
guard.velocity = -2
air.velocity = -2,-3
envshake.time = 20           ;ヒットした時に画面を揺らす時間
envshake.ampl = 5            ;ヒットした時の画面の振幅
envshake.freq = 170          ;ヒットした時に画面が揺れる速度
fall = 0

;攻撃受けた時の動作部分への移行。
[State 1810]
type = HitOverride
trigger1 = Time = 0
attr = SCA, NA, SA, HA, NP, SP, HP 
stateno = 11820
time = -1

[State 1810]
type = NotHitBy
trigger1 = Time = 0
value = , AT;全ての投げに対し無効化
time = -1
;---------------------------------------------------------------------------
;リンゴ爆発

[Statedef 11820]
type = S
movetype= A
physics = N
velset = 0,0
ctrl = 0
anim = 4210

[State 1820]
type = EnvShake
trigger1 = AnimElem = 1
time = 50
freq = 100
ampl = 10

[State 1820, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 1
value = 800, 8

[State 1820, ヒット定義]
type = HitDef
trigger1 = Time = 0
attr = A, SA
animtype  = up
damage    = 100, 10
priority  = 5
guardflag = MA
hitflag = MAFD
pausetime = 0,15
sparkxy = 0,0
sparkno = 3
hitsound   = s1020,4
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 18
ground.hittime  = 18
ground.velocity = 0,-16
guard.velocity = -7
air.velocity = 0,-15
envshake.time = 20           ;ヒットした時に画面を揺らす時間
envshake.ampl = 5            ;ヒットした時の画面の振幅
envshake.freq = 170          ;ヒットした時に画面が揺れる速度
palfx.time = 100
palfx.add = 150,0,-100
palfx.sinadd = 50,50,0,10
palfx.color = 0
palfx.invertall = 1
fall = 1
fall.recover = 0

[State 0, PalFXWiz] ;Generated by MEE PalFX Editor
type = PalFX
trigger1 = time = 0
time = 100
add = 150,0,-100
sinadd = 50,50,0,10
invertall = 1
color = 0

[State 1820, このヘルパーを消す]
type = DestroySelf
trigger1 = AnimElem = 7

;------------------
;------------------

[Statedef 1810]
type = A
movetype= A
physics = N
velset = 15,29
ctrl = 0
anim = 4200
sprpriority = 5

[State 1810, ヒット定義]
type = HitDef
trigger1 = AnimElem = 1
attr = A, SA
animtype  = Hard
damage    = 100, 25
priority  = 5
guardflag = HA
pausetime = 0,0
sparkxy = 0,0
sparkno = 3
hitsound   = s1,4
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 18
ground.hittime  = 18
ground.velocity = -2
guard.velocity = -2
air.velocity = -2,-2
envshake.time = 20           ;ヒットした時に画面を揺らす時間
envshake.ampl = 5            ;ヒットした時の画面の振幅
envshake.freq = 170          ;ヒットした時に画面が揺れる速度
fall = 1
fall.recover = 0
p1stateno = 1813       ;自分のステート変更

;攻撃受けた時の動作部分への移行。
[State 1810]
type = HitOverride
trigger1 = Time = 0
attr = SCA, NA, SA, HA, NP, SP, HP 
stateno = 1820
time = -1

[State 1810]
type = NotHitBy
trigger1 = Time = 0
value = , AT;全ての投げに対し無効化
time = -1

[State 1810,sift]
type = ChangeState
trigger1 = movecontact
value = 1813

[State 1810,sift]
type = ChangeState
trigger1 = Pos Y >= -6
trigger1 = Vel Y > 0
value = 1811
;---------------------------------------------------------------------------
; リンゴ跳ねる
; 
[Statedef 1811]
type = A
ctrl = 0
anim = 4200
velset = 0.6,-6
sprpriority = 5

[State 1811, 速度加算] ;重力
type = VelAdd
trigger1 = 1
y = .45

;攻撃受けた時の動作部分への移行。
[State 1811]
type = HitOverride
trigger1 = Time = 0
attr = SCA, NA, SA, HA, NP, SP, HP 
stateno = 1820
time = -1


[State 1811]
type = NotHitBy
trigger1 = Time = 0
value = , AT;全ての投げに対し無効化
time = -1

[State 1811, ステート変更] 
type = ChangeState
trigger1 = Pos Y >= -6
trigger1 = Vel Y > 0
value = 1812

;---------------------------------------------------------------------------
; リンゴ静止
; 
[Statedef 1812]
type = A
ctrl = 0
anim = 4200
velset = 0,0
sprpriority = 5

;攻撃受けた時の動作部分への移行。
[State 1812]
type = HitOverride
trigger1 = Time = 0
attr = SCA, NA, SA, HA, NP, SP, HP 
stateno = 1820
time = -1

[State 1812]
type = NotHitBy
trigger1 = Time = 0
value = , AT;全ての投げに対し無効化
time = -1

[State 409]
Type     = turn
Trigger1 = p2dist X < 0

[State 000001, Thaw Out]
type = PosAdd
trigger1 = time%3 = 0
y = 1-2*(time%2)
ignorehitpause = 1

[State 409]
Type     = VelSet
Trigger1 = p2dist X > 0
X        = ifelse(root,palno=12,5,1)

[State 409]
Type     = VelSet
Trigger1 = p2dist X < 0
X        = ifelse(root,palno=12,-5,-1)

[State 1820]
type = Playerpush
trigger1 = 1
value = 1

[State 1820]
type = palfx
trigger1 = Time = 300
time = 50
add = 250,0,250
sinadd = 50,50,0,10
color = 0
invertall = 1

[State 1812, ステート変更] 
type = ChangeState
trigger1 = Time = 350
value = 1820

;---------------------------------------------------------------------------
; リンゴHIT
; 
[Statedef 1813]
type = A
ctrl = 0
anim = 4200
velset = -1,-8
sprpriority = 5


[State 1811, 速度加算] ;重力
type = VelAdd
trigger1 = 1
y = .45

;攻撃受けた時の動作部分への移行。
[State 1811]
type = HitOverride
trigger1 = Time = 0
attr = SCA, NA, SA, HA, NP, SP, HP 
stateno = 1820
time = -1


[State 1811]
type = NotHitBy
trigger1 = Time = 0
value = , AT;全ての投げに対し無効化
time = -1

[State 1811, ステート変更] 
type = ChangeState
trigger1 = Pos Y >= -6
trigger1 = Vel Y > 0
value = 1812

;---------------------------------------------------------------------------
;リンゴ爆発

[Statedef 1820]
type = S
movetype= A
physics = N
velset = 0,0
ctrl = 0
anim = 4210

[State 1820]
type = EnvShake
trigger1 = AnimElem = 1
time = 50
freq = 100
ampl = 10

[State 1820, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 1
value = 800, 2

[State 1820, ヒット定義]
type = HitDef
trigger1 = Time = 0
attr = A, SA
animtype  = up
damage    = 200,100
affectteam = B
hitflag = MAFDP
priority  = 5
pausetime = 0,15
sparkxy = 0,0
sparkno = 3
hitsound   = s1,4
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 18
ground.hittime  = 18
ground.velocity = 0,-20
guard.velocity = -7
air.velocity = 0,-15
envshake.time = 20           ;ヒットした時に画面を揺らす時間
envshake.ampl = 5            ;ヒットした時の画面の振幅
envshake.freq = 170          ;ヒットした時に画面が揺れる速度
palfx.time = 180
palfx.add = 150,0,-100
palfx.sinadd = 50,50,0,10
palfx.color = 0
palfx.invertall = 1
fall = 1
fall.recover = 0
GivePower = -500, -250

[State 1820, このヘルパーを消す]
type = DestroySelf
trigger1 = Animtime = 0
;---------------------------------------------------------------------------
;---------------------------------------------------------------------------
;シェイク爆弾 

[Statedef 1900]
type    = S
movetype= A
physics = S
juggle  = 4
poweradd= 60
velset = 0,0
anim = 1200
ctrl = 0
sprpriority = 2

[State 1900, ヘルパーを出す]
type = Helper
trigger1 = animelem = 4
Persistent = 0
name = "shakebom"  ;ヘルパーの名前
stateno = 1910       ;ヘルパーが最初に行くステート
ID = 1910            ;ヘルパーのＩＤナンバー
pos = 75,-40             ;飛び道具の出現位置
postype = p1         ;ヘルパーの最初に出る軸位置の属性（Explodのpostypeと書き方は同じだが効果が少し違う）
keyctrl = 0          ;ヘルパーがコントロール可能かどうか（0=操作不可・1=操作可能）
ownpal = 1           ;ヘルパーが(PalFXなどで)本体の色が変わった時に一緒に変わるかどうか（Explodのownpalと一緒）
size.xscale = 0.8      ;ヘルパーの横のサイズ
size.yscale = 0.8      ;ヘルパーの縦のサイズ
helpertype = Normal  ;ヘルパーの属性：画面スクロールの影響を受けるか否かを決める
                     ;（Player=影響有り・画面外に出られない　Normal=影響無し・画面外に出られる）

[State 1800, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 1
value = 1900, 9
volume = 255

[State 1800, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 1
value = 345, 0
volume = 255

[State 200, 1]
type = PlaySnd
trigger1 = animelem = 5
value = 5555, 8

[State 200, 1]
type = PlaySnd
trigger1 = animelem = 5
value = 20, 13
volume = 255

[State 1800, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1

[State 1051]
type = CtrlSet
trigger1 = AnimElem = 5
value = 1
;------------------
;------------------
;シェイク
[Statedef 1910]
type = A
movetype= A
physics = N
velset = 1,-8
ctrl = 0
anim = 4250
sprpriority = 5

[State 3005, Gravity]
type = VelAdd
trigger1 = 1
y = 0.22

[State 1051]
type = screenbound
trigger1 = FrontEdgeBodyDist <= 5
trigger2 = FrontEdgeBodyDist >= 5
value = 1 

[State 1910, ヒット定義]
type = HitDef
trigger1 = time = 8
triggerall = enemynear,stateno != 000002
attr = A, SA
animtype  = hard
damage    = 10, 4
priority  = 5
guardflag = HA
pausetime = 0,0
sparkxy = 0,0
sparkno = 3
hitsound   = s20,1
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 18
ground.hittime  = 50
ground.velocity = -0.5
guard.velocity = -1
air.velocity = -0.1,-5
air.hittime = 100
air.type = High
envshake.time = 20           ;ヒットした時に画面を揺らす時間
envshake.ampl = 5            ;ヒットした時の画面の振幅
envshake.freq = 170          ;ヒットした時に画面が揺れる速度
fall.recover = 0 
p1stateno = 1918       ;自分のステート変更

[State 910, NoHitBy]
type = changeanim
trigger1 = numhelper(1890) = 1
value = 4258

;攻撃受けた時の動作部分への移行。
[State 1810]
type = HitOverride
trigger1 = Time = 0
attr = SCA, NA, SA, HA, NP, SP, HP 
stateno = 1913
time = -1

[State 1810]
type = NotHitBy
trigger1 = Time = 0
value = , AT;全ての投げに対し無効化
time = -1

[State 1810, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = MoveGuarded
value = 1912

[State 1810,sift]
type = ChangeState
trigger1 = Pos Y >= -6
trigger1 = Vel Y > 0
value = 1918

[State 1810,sift]
type = ChangeState
trigger1 = FrontEdgeDist <= 6
trigger2 = BackEdgeDist <= 6
value = 1912
;---------------------------------------------------------------------------
;シェイクGUARD/BACK
; 
[Statedef 1912]
type = A
ctrl = 0
anim = 4288
velset = -1.5,-5.5
sprpriority = 5

[State 1051]
type = screenbound
trigger1 = FrontEdgeBodyDist <= 5
trigger2 = FrontEdgeBodyDist >= 5
value = 1 

[State 1811, 速度加算] ;重力
type = VelAdd
trigger1 = 1
y = .45

;攻撃受けた時の動作部分への移行。
[State 1811]
type = HitOverride
trigger1 = Time = 0
attr = SCA, NA, SA, HA, NP, SP, HP 
stateno = 1913
time = -1

[State 1811]
type = NotHitBy
trigger1 = Time = 0
value = , AT;全ての投げに対し無効化
time = -1

[State 1811, ステート変更] 
type = ChangeState
trigger1 = Pos Y >= -6
trigger1 = Vel Y > 0
value = 1919
;---------------------------------------------------------------------------
;シェイクDAMAGE
; 
[Statedef 1913]
type = A
ctrl = 0
anim = 4288
velset = -1.5,-5.5
sprpriority = 5

[State 1051]
type = screenbound
trigger1 = FrontEdgeBodyDist <= 5
trigger2 = FrontEdgeBodyDist >= 5
value = 1 

[State 1811, 速度加算] ;重力
type = VelAdd
trigger1 = 1
y = .45

;攻撃受けた時の動作部分への移行。
[State 1811]
type = HitOverride
trigger1 = Time = 0
attr = SCA, NA, SA, HA, NP, SP, HP 
stateno = 1913
time = -1

[State 1811]
type = NotHitBy
trigger1 = Time = 0
value = , AT;全ての投げに対し無効化
time = -1

[State 1811, ステート変更] 
type = ChangeState
trigger1 = Pos Y >= -6
trigger1 = Vel Y > 0
value = 1919
;---------------------------------------------------------------------------
;シェイクHIT
; 
[Statedef 1918]
type = A
ctrl = 0
anim = 4288
velset = 1,-6
sprpriority = 5

[State 1811, 速度加算] ;重力
type = VelAdd
trigger1 = 1
y = .45

;攻撃受けた時の動作部分への移行。
[State 1811]
type = HitOverride
trigger1 = Time = 0
attr = SCA, NA, SA, HA, NP, SP, HP 
stateno = 1918
time = -1

[State 1811]
type = NotHitBy
trigger1 = Time = 0
value = , AT;全ての投げに対し無効化
time = -1

[State 1811, ステート変更] 
type = ChangeState
trigger1 = Pos Y >= -6
trigger1 = Vel Y > 0
value = 1919
;---------------------------------------------------------------------------
;シェイク爆発

[Statedef 1919]
type = S
movetype= A
physics = N
velset = 0,0
ctrl = 0
anim = 4250
sprpriority = 4

[State 1900, ヘルパーを出す]
type = Helper
trigger1 = time = 0
Persistent = 0
name = "shakebomb"  ;ヘルパーの名前
stateno = 1988       ;ヘルパーが最初に行くステート
ID = 1910            ;ヘルパーのＩＤナンバー
pos = 0,-5         ;ヘルパーの出現位置
keyctrl = 0          ;ヘルパーがコントロール可能かどうか（0=操作不可・1=操作可能）
ownpal = 1           ;ヘルパーが(PalFXなどで)本体の色が変わった時に一緒に変わるかどうか（Explodのownpalと一緒）
size.xscale = 1      ;ヘルパーの横のサイズ
size.yscale = 1.2      ;ヘルパーの縦のサイズ
helpertype = Normal  ;ヘルパーの属性：画面スクロールの影響を受けるか否かを決める
                     ;（Player=影響有り・画面外に出られない　Normal=影響無し・画面外に出られる）

[State 1820, このヘルパーを消す]
type = DestroySelf
trigger1 = time = 1
;---------------------------------------------------------------------------
;---------------------------------------------------------------------------
;シェイク爆発

[Statedef 1988]
type = S
movetype= A
physics = N
velset = 0,0
ctrl = 0
anim = 4310
sprpriority = 5

[State 1820, 音を鳴らす]
type = posset
trigger1 = 1
y = 0

[State 3108, EnvShake]
type = EnvShake
trigger1 = AnimElem = 3
time = 30
ampl = 7

[State 8011, Assert]
type = AssertSpecial
trigger1 = 1
flag = NoShadow
ignorehitpause = 1

[State 8011, Trans]
type = Trans
trigger1 = 1
trans = add

[State 8011, VarSet]
type = VarSet
trigger1 = Time = 0
fv = 8
value = 1.5
[State 8011, VarSet]
type = VarSet
trigger1 = Time = 0
fv = 9
value = 1.5

[State 8011, VarAdd]
type = VarAdd
trigger1 = Time >= 42
fv = 8
value = -0.1
[State 8011, VarAdd]
type = VarAdd
trigger1 = Time >= 42
fv = 9
value = 0.3

[State 8011, AngleDraw]
type = AngleDraw
trigger1 = 1
scale = fvar(8),fvar(9)

[State 200, attack]
type = Helper
trigger1 = prevstateno != 1005
trigger1 = Time = 55
Trigger1 = FrontEdgeDist > -100
ID = 1900
pos = 40,0
size.xscale = 1      ;ヘルパーの横のサイズ
size.yscale = 1.2      ;ヘルパーの縦のサ
postype = P1
stateno = 1988
helpertype = normal
name = "shake bomb wave"
sprpriority = 5
keyctrl = 0
ownpal = 1

[State 8011, DestroySelf]
type = DestroySelf
trigger1 = Time = 56

[State 1820, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 1
value = 800, 5
volume = 255

[State 1820, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 1
value = 800, 7

[State 1820, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 1
value = 1080, 1
volume = 255

[State 1820, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 1
value = 120, random % 8
volume = -150

[State 222,3]
type = HitDef
trigger1 = time%2 = 0
attr = S, NA
damage = 3,3
animtype = light
guardflag =
hitflag = MAFD
priority = 3, Hit
pausetime = 0,0
guard.sparkno = S451
sparkno = S454
sparkxy = 0, 200
hitsound = s888,0
guardsound = 6, 0
ground.type = High
ground.slidetime = 1
ground.hittime  = 1
ground.velocity = 0
air.velocity = 0,-2.3
guard.velocity = 0
airguard.velocity = 0,0
air.type = High
air.hittime = 2
down.velocity = 0,-2.2
givepower = -100,10
fall = 1
fall.recover = 0

[State 3506, 掴んだ相手の体力ゲージの増減]
type = TargetLifeAdd
trigger1 = 1
value = ifelse(root,palno=12,-5,-1)
ignorehitpause = 1

[State 3506, 掴んだ相手の体力ゲージの増減]
type = TargetpowerAdd
trigger1 = 1
value = ifelse(root,palno=12,-5,-1)
ignorehitpause = 1

[State 1820]
type = Playerpush
trigger1 = time >= 0
value = 1

;---------------------------------------------------------------------------
;---------------------------------------------------------------------------
;---------------------------------------------------------------------------
; 犯ヴァーガー

[Statedef 1200]
type    = S
movetype= A
physics = S
poweradd= 50
anim = 1200
ctrl = 0
sprpriority = 2

;[State 1205,]
;type = AttackDist
;trigger1 = 1
;value = 280

[State -1205, 黒ドナルド]
type = ChangeState
trigger1 = 1
value = 1201

;---------------------------------------------------------------------------
; 犯ヴァーガー黒

[Statedef 1201]
type    = S
movetype= A
physics = S
poweradd= 50
anim = ifelse(random<100&&time=0,12001,12000)
ctrl = 0
sprpriority = 2

;[State 1205,]
;type = AttackDist
;trigger1 = 1
;value = 280

[State 1200, 無敵]
type = nothitby
trigger1 = AnimElem = 1
value = SCA,NASAHANPSPHPNTSTHT
time = 7

[State 1200, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 3
value = 800, 0

[State 1200, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 3
value = 1200, 0

[State 1200, 物理的なキャラの幅]
type = Width
trigger1 = ((AnimElemTime(2) >= 0) && (AnimElemTime(10) < 0))
edge = 28,0
player = 15,0

[State 1200, 飛び道具を出す] ;弱
type = Projectile
trigger1 = AnimElem = 3
attr = S, SP ;Standing, Special Projectile（立ち必殺技の飛び道具）
damage = 20,3
getpower = 10
animtype = Hard
pausetime = 0,12
offset = 75,-60             ;飛び道具の出現位置
velocity = 6.5,-5.5             ;飛び道具の移動初速度
accel = 0,0.4               ;飛び道具の加速度
projID = 1200               ;飛び道具のＩＤナンバー
projanim = 1202             ;飛び道具のアニメ
projhitanim = 1203          ;飛び道具がヒットした時のアニメ
projremanim = 1204          ;飛び道具が消える時のアニメ
projscale = 0.5,0.5         ;飛び道具の大きさ
projshadow = 0,0,0          ;飛び道具の影（現在は0,0,0なので影無し）
projhits = ifelse((palno=12||random<10),999,1)
projmisstime = 1            ;飛び道具がヒットしない間隔（２ヒット以上のみ作用する）
projpriority = 1            ;飛び道具の攻撃優先度
projremovetime = -1         ;飛び道具が消えるまでの時間（-1なので画面外に出るか当たるまで消えない）
guardflag = MA
hitflag = MAFD
priority = 3
sparkno = 2
sparkxy = 0,0
guard.sparkno = 40
hitsound = s1,3
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 15
ground.hittime = 15
ground.velocity = -8,0
guard.hittime = 13
air.velocity = -6,-4
air.juggle = 1 ;飛び道具の場合はここでジャグルポイントを設定する必要がある
envshake.time = 8
envshake.ampl = 6
envshake.freq = 100

[State 1200, 飛び道具を出す] ;弱
type = Projectile
trigger1 = AnimElem = 3
attr = S, SP ;Standing, Special Projectile（立ち必殺技の飛び道具）
damage = 20,5
getpower = 10
animtype = Hard
pausetime = 0,12
offset = 75,-60             ;飛び道具の出現位置
velocity = 6.5,-5.5             ;飛び道具の移動初速度
accel = 0,0.4               ;飛び道具の加速度
projID = 1200               ;飛び道具のＩＤナンバー
projanim = 1202             ;飛び道具のアニメ
projhitanim = 1203          ;飛び道具がヒットした時のアニメ
projremanim = 1204          ;飛び道具が消える時のアニメ
projscale = 0.5,0.5         ;飛び道具の大きさ
projshadow = 0,0,0          ;飛び道具の影（現在は0,0,0なので影無し）
projhits = 1                ;飛び道具のヒット数
projmisstime = 1            ;飛び道具がヒットしない間隔（２ヒット以上のみ作用する）
projpriority = 1            ;飛び道具の攻撃優先度
projremovetime = -1         ;飛び道具が消えるまでの時間（-1なので画面外に出るか当たるまで消えない）
guardflag = MA
hitflag = MAFD
priority = 3
sparkno = 2
sparkxy = 0,0
guard.sparkno = 40
hitsound = s1,4
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 10
ground.hittime = 10
ground.velocity = -6,0
guard.hittime = 5
air.velocity = -3,-4
air.juggle = 1 ;飛び道具の場合はここでジャグルポイントを設定する必要がある
envshake.time = 8
envshake.ampl = 6
envshake.freq = 100

[State 1200, 飛び道具を出す] ;弱
type = Projectile
trigger1 = AnimElem = 3
attr = S, SP ;Standing, Special Projectile（立ち必殺技の飛び道具）
damage = 20,5
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animtype = Hard
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offset = 75,-60             ;飛び道具の出現位置
velocity = 7.5,-6.5             ;飛び道具の移動初速度
accel = 0,0.4               ;飛び道具の加速度
projID = 1200               ;飛び道具のＩＤナンバー
projanim = 1202             ;飛び道具のアニメ
projhitanim = 1203          ;飛び道具がヒットした時のアニメ
projremanim = 1204          ;飛び道具が消える時のアニメ
projscale = 0.5,0.5         ;飛び道具の大きさ
projshadow = 0,0,0          ;飛び道具の影（現在は0,0,0なので影無し）
projhits = 1                ;飛び道具のヒット数
projmisstime = 1            ;飛び道具がヒットしない間隔（２ヒット以上のみ作用する）
projpriority = 1            ;飛び道具の攻撃優先度
projremovetime = -1         ;飛び道具が消えるまでの時間（-1なので画面外に出るか当たるまで消えない）
guardflag = MA
hitflag = MAFD
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air.velocity = -3,-4
air.juggle = 1 ;飛び道具の場合はここでジャグルポイントを設定する必要がある
envshake.time = 8
envshake.ampl = 6
envshake.freq = 100

[State 1200, 飛び道具を出す] ;弱
type = Projectile
trigger1 = AnimElem = 3
attr = S, SP ;Standing, Special Projectile（立ち必殺技の飛び道具）
damage = 20,5
getpower = 10
animtype = Hard
pausetime = 0,12
offset = 75,-60             ;飛び道具の出現位置
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projID = 1200               ;飛び道具のＩＤナンバー
projanim = 1202             ;飛び道具のアニメ
projhitanim = 1203          ;飛び道具がヒットした時のアニメ
projremanim = 1204          ;飛び道具が消える時のアニメ
projscale = 0.5,0.5         ;飛び道具の大きさ
projshadow = 0,0,0          ;飛び道具の影（現在は0,0,0なので影無し）
projhits = 1                ;飛び道具のヒット数
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projpriority = 1            ;飛び道具の攻撃優先度
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envshake.time = 8
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[State 1200, 飛び道具を出す] ;弱
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projhits = 1                ;飛び道具のヒット数
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guardflag = MA
hitflag = MAFD
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air.juggle = 1 ;飛び道具の場合はここでジャグルポイントを設定する必要がある
envshake.time = 8
envshake.ampl = 6
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[State 1200, 飛び道具を出す] ;弱
type = Projectile
trigger1 = AnimElem = 3
attr = S, SP ;Standing, Special Projectile（立ち必殺技の飛び道具）
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projshadow = 0,0,0          ;飛び道具の影（現在は0,0,0なので影無し）
projhits = 1                ;飛び道具のヒット数
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projpriority = 1            ;飛び道具の攻撃優先度
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guardflag = MA
hitflag = MAFD
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guard.hittime = 5
air.velocity = -3,-4
air.juggle = 1 ;飛び道具の場合はここでジャグルポイントを設定する必要がある
envshake.time = 8
envshake.ampl = 6
envshake.freq = 100
;
[State 1200, 飛び道具を出す] ;弱
type = Projectile
trigger1 = AnimElem = 3
attr = S, SP ;Standing, Special Projectile（立ち必殺技の飛び道具）
damage = 20,5
getpower = 10
animtype = Hard
pausetime = 0,12
offset = 75,-60             ;飛び道具の出現位置
velocity = 6.5,-8.5             ;飛び道具の移動初速度
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projscale = 0.5,0.5         ;飛び道具の大きさ
projshadow = 0,0,0          ;飛び道具の影（現在は0,0,0なので影無し）
projhits = 1                ;飛び道具のヒット数
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projpriority = 1            ;飛び道具の攻撃優先度
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guardflag = MA
hitflag = MAFD
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sparkno = 2
sparkxy = 0,0
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guard.hittime = 5
air.velocity = -3,-4
air.juggle = 1 ;飛び道具の場合はここでジャグルポイントを設定する必要がある
envshake.time = 8
envshake.ampl = 6
envshake.freq = 100

[State 1200, 飛び道具を出す] ;弱
type = Projectile
trigger1 = AnimElem = 3
attr = S, SP ;Standing, Special Projectile（立ち必殺技の飛び道具）
damage = 20,5
getpower = 10
animtype = Hard
pausetime = 0,12
offset = 75,-60             ;飛び道具の出現位置
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projhitanim = 1203          ;飛び道具がヒットした時のアニメ
projremanim = 1204          ;飛び道具が消える時のアニメ
projscale = 0.5,0.5         ;飛び道具の大きさ
projshadow = 0,0,0          ;飛び道具の影（現在は0,0,0なので影無し）
projhits = 1                ;飛び道具のヒット数
projmisstime = 1            ;飛び道具がヒットしない間隔（２ヒット以上のみ作用する）
projpriority = 1            ;飛び道具の攻撃優先度
projremovetime = -1         ;飛び道具が消えるまでの時間（-1なので画面外に出るか当たるまで消えない）
guardflag = MA
hitflag = MAFD
priority = 3
sparkno = 2
sparkxy = 0,0
guard.sparkno = 40
hitsound = s1,4
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ground.type = High
ground.slidetime = 10
ground.hittime = 10
ground.velocity = -6,0
guard.hittime = 5
air.velocity = -3,-4
air.juggle = 1 ;飛び道具の場合はここでジャグルポイントを設定する必要がある
envshake.time = 8
envshake.ampl = 6
envshake.freq = 100

[State 1200, 飛び道具を出す] ;弱
type = Projectile
trigger1 = AnimElem = 3
attr = S, SP ;Standing, Special Projectile（立ち必殺技の飛び道具）
damage = 20,5
getpower = 10
animtype = Hard
pausetime = 0,12
offset = 75,-60             ;飛び道具の出現位置
velocity = 4.5,-6.5             ;飛び道具の移動初速度
accel = 0,0.4               ;飛び道具の加速度
projID = 1200               ;飛び道具のＩＤナンバー
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projhitanim = 1203          ;飛び道具がヒットした時のアニメ
projremanim = 1204          ;飛び道具が消える時のアニメ
projscale = 0.5,0.5         ;飛び道具の大きさ
projshadow = 0,0,0          ;飛び道具の影（現在は0,0,0なので影無し）
projhits = 1                ;飛び道具のヒット数
projmisstime = 1            ;飛び道具がヒットしない間隔（２ヒット以上のみ作用する）
projpriority = 1            ;飛び道具の攻撃優先度
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guardflag = MA
hitflag = MAFD
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ground.type = High
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ground.hittime = 10
ground.velocity = -6,0
guard.hittime = 5
air.velocity = -3,-4
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[State 1200, 飛び道具を出す] ;弱
type = Projectile
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attr = S, SP ;Standing, Special Projectile（立ち必殺技の飛び道具）
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projmisstime = 1            ;飛び道具がヒットしない間隔（２ヒット以上のみ作用する）
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[State 1200, 飛び道具を出す] ;弱
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envshake.ampl = 6
envshake.freq = 100

[State 1200, 飛び道具を出す] ;弱
type = Projectile
trigger1 = AnimElem = 3
attr = S, SP ;Standing, Special Projectile（立ち必殺技の飛び道具）
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projID = 1200               ;飛び道具のＩＤナンバー
projanim = 1202             ;飛び道具のアニメ
projhitanim = 1203          ;飛び道具がヒットした時のアニメ
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envshake.ampl = 6
envshake.freq = 100

[State 1200, 飛び道具を出す] ;弱
type = Projectile
trigger1 = AnimElem = 3
attr = S, SP ;Standing, Special Projectile（立ち必殺技の飛び道具）
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getpower = 10
animtype = Hard
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velocity = 7.5,-2.5             ;飛び道具の移動初速度
accel = 0,0.4               ;飛び道具の加速度
projID = 1200               ;飛び道具のＩＤナンバー
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projhitanim = 1203          ;飛び道具がヒットした時のアニメ
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projscale = 0.5,0.5         ;飛び道具の大きさ
projshadow = 0,0,0          ;飛び道具の影（現在は0,0,0なので影無し）
projhits = 1                ;飛び道具のヒット数
projmisstime = 1            ;飛び道具がヒットしない間隔（２ヒット以上のみ作用する）
projpriority = 1            ;飛び道具の攻撃優先度
projremovetime = -1         ;飛び道具が消えるまでの時間（-1なので画面外に出るか当たるまで消えない）
guardflag = MA
hitflag = MAFD
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sparkno = 2
sparkxy = 0,0
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hitsound = s1,4
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air.velocity = -3,-4
air.juggle = 1 ;飛び道具の場合はここでジャグルポイントを設定する必要がある
envshake.time = 8
envshake.ampl = 6
envshake.freq = 100

[State 1200, 飛び道具を出す] ;弱
type = Projectile
trigger1 = AnimElem = 3
attr = S, SP ;Standing, Special Projectile（立ち必殺技の飛び道具）
damage = 20,5
getpower = 10
animtype = Hard
pausetime = 0,12
offset = 75,-60             ;飛び道具の出現位置
velocity = 6.5,-3.5             ;飛び道具の移動初速度
accel = 0,0.4               ;飛び道具の加速度
projID = 1200               ;飛び道具のＩＤナンバー
projanim = 1202             ;飛び道具のアニメ
projhitanim = 1203          ;飛び道具がヒットした時のアニメ
projremanim = 1204          ;飛び道具が消える時のアニメ
projscale = 0.5,0.5         ;飛び道具の大きさ
projshadow = 0,0,0          ;飛び道具の影（現在は0,0,0なので影無し）
projhits = 1                ;飛び道具のヒット数
projmisstime = 1            ;飛び道具がヒットしない間隔（２ヒット以上のみ作用する）
projpriority = 1            ;飛び道具の攻撃優先度
projremovetime = -1         ;飛び道具が消えるまでの時間（-1なので画面外に出るか当たるまで消えない）
guardflag = MA
hitflag = MAFD
priority = 3
sparkno = 2
sparkxy = 0,0
guard.sparkno = 40
hitsound = s1,4
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 10
ground.hittime = 10
ground.velocity = -6,0
guard.hittime = 5
air.velocity = -3,-4
air.juggle = 1 ;飛び道具の場合はここでジャグルポイントを設定する必要がある
envshake.time = 8
envshake.ampl = 6
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;
[State 1200, 飛び道具を出す] ;弱
type = Projectile
trigger1 = AnimElem = 3
attr = S, SP ;Standing, Special Projectile（立ち必殺技の飛び道具）
damage = 20,5
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animtype = Hard
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accel = 0,0.4               ;飛び道具の加速度
projID = 1200               ;飛び道具のＩＤナンバー
projanim = 1202             ;飛び道具のアニメ
projhitanim = 1203          ;飛び道具がヒットした時のアニメ
projremanim = 1204          ;飛び道具が消える時のアニメ
projscale = 0.5,0.5         ;飛び道具の大きさ
projshadow = 0,0,0          ;飛び道具の影（現在は0,0,0なので影無し）
projhits = 1                ;飛び道具のヒット数
projmisstime = 1            ;飛び道具がヒットしない間隔（２ヒット以上のみ作用する）
projpriority = 1            ;飛び道具の攻撃優先度
projremovetime = -1         ;飛び道具が消えるまでの時間（-1なので画面外に出るか当たるまで消えない）
guardflag = MA
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air.juggle = 1 ;飛び道具の場合はここでジャグルポイントを設定する必要がある
envshake.time = 8
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[State 1200, 飛び道具を出す] ;弱
type = Projectile
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attr = S, SP ;Standing, Special Projectile（立ち必殺技の飛び道具）
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envshake.time = 8
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[State 1200, 飛び道具を出す] ;弱
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hitflag = MAFD
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[State 1200, 飛び道具を出す] ;弱
type = Projectile
trigger1 = AnimElem = 3
attr = S, SP ;Standing, Special Projectile（立ち必殺技の飛び道具）
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envshake.time = 8
envshake.ampl = 6
envshake.freq = 100
;
[State 1200, 飛び道具を出す] ;弱
type = Projectile
trigger1 = AnimElem = 3
attr = S, SP ;Standing, Special Projectile（立ち必殺技の飛び道具）
damage = 20,5
getpower = 10
animtype = Hard
pausetime = 0,12
offset = 75,-60             ;飛び道具の出現位置
velocity = 12.5,-8.5             ;飛び道具の移動初速度
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projhits = 1                ;飛び道具のヒット数
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[State 1200, 飛び道具を出す] ;弱
type = Projectile
trigger1 = AnimElem = 3
attr = S, SP ;Standing, Special Projectile（立ち必殺技の飛び道具）
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[State 1200, 飛び道具を出す] ;弱
type = Projectile
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envshake.freq = 100

[State 1200, 飛び道具を出す] ;弱
type = Projectile
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attr = S, SP ;Standing, Special Projectile（立ち必殺技の飛び道具）
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animtype = Hard
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projscale = 0.5,0.5         ;飛び道具の大きさ
projshadow = 0,0,0          ;飛び道具の影（現在は0,0,0なので影無し）
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envshake.ampl = 6
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[State 1200, 飛び道具を出す] ;弱
type = Projectile
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animtype = Hard
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velocity = 7.5,-7.5             ;飛び道具の移動初速度
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envshake.freq = 100

[State 1200, 飛び道具を出す] ;弱
type = Projectile
trigger1 = AnimElem = 3
attr = S, SP ;Standing, Special Projectile（立ち必殺技の飛び道具）
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projanim = 1202             ;飛び道具のアニメ
projhitanim = 1203          ;飛び道具がヒットした時のアニメ
projremanim = 1204          ;飛び道具が消える時のアニメ
projscale = 0.5,0.5         ;飛び道具の大きさ
projshadow = 0,0,0          ;飛び道具の影（現在は0,0,0なので影無し）
projhits = 1                ;飛び道具のヒット数
projmisstime = 1            ;飛び道具がヒットしない間隔（２ヒット以上のみ作用する）
projpriority = 1            ;飛び道具の攻撃優先度
projremovetime = -1         ;飛び道具が消えるまでの時間（-1なので画面外に出るか当たるまで消えない）
guardflag = MA
hitflag = MAFD
priority = 3
sparkno = 2
sparkxy = 0,0
guard.sparkno = 40
hitsound = s1,4
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 10
ground.hittime = 10
ground.velocity = -6,0
guard.hittime = 5
air.velocity = -3,-4
air.juggle = 1 ;飛び道具の場合はここでジャグルポイントを設定する必要がある
envshake.time = 8
envshake.ampl = 6
envshake.freq = 100


[State 1200, 飛び道具を出す] ;弱
type = Projectile
trigger1 = AnimElem = 3
attr = S, SP ;Standing, Special Projectile（立ち必殺技の飛び道具）
damage = 20,1
getpower = 10
animtype = Hard
pausetime = 0,12
offset = 75,-60             ;飛び道具の出現位置
velocity = 8.5,-1.5             ;飛び道具の移動初速度
accel = 0,0.4               ;飛び道具の加速度
projID = 1200               ;飛び道具のＩＤナンバー
projanim = 1202             ;飛び道具のアニメ
projhitanim = 1203          ;飛び道具がヒットした時のアニメ
projremanim = 1204          ;飛び道具が消える時のアニメ
projscale = 0.5,0.5         ;飛び道具の大きさ
projshadow = 0,0,0          ;飛び道具の影（現在は0,0,0なので影無し）
projhits = 1                ;飛び道具のヒット数
projmisstime = 1            ;飛び道具がヒットしない間隔（２ヒット以上のみ作用する）
projpriority = 1            ;飛び道具の攻撃優先度
projremovetime = -1         ;飛び道具が消えるまでの時間（-1なので画面外に出るか当たるまで消えない）
guardflag = MA
hitflag = MAFD
priority = 3
sparkno = 2
sparkxy = 0,0
guard.sparkno = 40
hitsound = s1,4
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 10
ground.hittime = 10
ground.velocity = -6,0
guard.hittime = 5
air.velocity = -3,-4
air.juggle = 1 ;飛び道具の場合はここでジャグルポイントを設定する必要がある
envshake.time = 8
envshake.ampl = 6
envshake.freq = 100

[State 1200, 飛び道具を出す] ;弱
type = Projectile
trigger1 = AnimElem = 3
attr = S, SP ;Standing, Special Projectile（立ち必殺技の飛び道具）
damage = 20,1
getpower = 10
animtype = Hard
pausetime = 0,12
offset = 75,-60             ;飛び道具の出現位置
velocity = 9.5,-3.5             ;飛び道具の移動初速度
accel = 0,0.4               ;飛び道具の加速度
projID = 1200               ;飛び道具のＩＤナンバー
projanim = 1202             ;飛び道具のアニメ
projhitanim = 1203          ;飛び道具がヒットした時のアニメ
projremanim = 1204          ;飛び道具が消える時のアニメ
projscale = 0.5,0.5         ;飛び道具の大きさ
projshadow = 0,0,0          ;飛び道具の影（現在は0,0,0なので影無し）
projhits = 1                ;飛び道具のヒット数
projmisstime = 1            ;飛び道具がヒットしない間隔（２ヒット以上のみ作用する）
projpriority = 1            ;飛び道具の攻撃優先度
projremovetime = -1         ;飛び道具が消えるまでの時間（-1なので画面外に出るか当たるまで消えない）
guardflag = MA
hitflag = MAFD
priority = 3
sparkno = 2
sparkxy = 0,0
guard.sparkno = 40
hitsound = s1,4
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 10
ground.hittime = 10
ground.velocity = -6,0
guard.hittime = 5
air.velocity = -3,-4
air.juggle = 1 ;飛び道具の場合はここでジャグルポイントを設定する必要がある
envshake.time = 8
envshake.ampl = 6
envshake.freq = 100

[State 1200, 飛び道具を出す] ;弱
type = Projectile
trigger1 = AnimElem = 3
attr = S, SP ;Standing, Special Projectile（立ち必殺技の飛び道具）
damage = 20,3
getpower = 10
animtype = Hard
pausetime = 0,12
offset = 75,-60             ;飛び道具の出現位置
velocity = 10.5,-5.5             ;飛び道具の移動初速度
accel = 0,0.4               ;飛び道具の加速度
projID = 1200               ;飛び道具のＩＤナンバー
projanim = 1202             ;飛び道具のアニメ
projhitanim = 1203          ;飛び道具がヒットした時のアニメ
projremanim = 1204          ;飛び道具が消える時のアニメ
projscale = 0.5,0.5         ;飛び道具の大きさ
projshadow = 0,0,0          ;飛び道具の影（現在は0,0,0なので影無し）
projhits = 1                ;飛び道具のヒット数
projmisstime = 1            ;飛び道具がヒットしない間隔（２ヒット以上のみ作用する）
projpriority = 1            ;飛び道具の攻撃優先度
projremovetime = -1         ;飛び道具が消えるまでの時間（-1なので画面外に出るか当たるまで消えない）
guardflag = MA
hitflag = MAFD
priority = 3
sparkno = 2
sparkxy = 0,0
guard.sparkno = 40
hitsound = s1,4
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 10
ground.hittime = 10
ground.velocity = -6,0
guard.hittime = 5
air.velocity = -3,-4
air.juggle = 1 ;飛び道具の場合はここでジャグルポイントを設定する必要がある
envshake.time = 8
envshake.ampl = 6
envshake.freq = 100

[State 1200, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1

[State 610, 4]
type = CtrlSet
trigger1 = Time = 10
value = 1

;------------------
;---------------------------------------------------------------------------
;犯ヴァーガー4個分
[Statedef 1205]
type    = S
movetype= A
physics = S
poweradd= 100
anim = 1205
ctrl = 0
sprpriority = 2

;[State 1205,]
;type = AttackDist
;trigger1 = 1
;value = 360

[State -1205, 黒ドナルド]
type = ChangeState
trigger1 = 1
value = 1208

;---------------------------------------------------------------------------
;犯ヴァーガー4個分黒
[Statedef 1208]
type    = S
movetype= A
physics = S
poweradd= 100
velset = 0,0
anim = ifelse(random<100&&time=0,12051,12050)
ctrl = 0
sprpriority = 2

;[State 1205,]
;type = AttackDist
;trigger1 = 1
;value = 320

[State 1205, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 3
value = 800, 0

[State 1205, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 1
value = 3000, 7

[State 1205, 物理的なキャラの幅]
type = Width
trigger1 = ((AnimElemTime(2) >= 0) && (AnimElemTime(10) < 0))
edge = 28,0
player = 15,0

[State 1205, ヘルパーを出す]
type = Helper
trigger1 = AnimElemTime(2) = 1
Persistent = 0
name = "Wood-Board"  ;ヘルパーの名前
stateno = 1209       ;ヘルパーが最初に行くステート
ID = 1200            ;ヘルパーのＩＤナンバー
pos = -25,-90         ;ヘルパーの出現位置
postype = p1         ;ヘルパーの最初に出る軸位置の属性（Explodのpostypeと書き方は同じだが効果が少し違う）
keyctrl = 0          ;ヘルパーがコントロール可能かどうか（0=操作不可・1=操作可能）
ownpal = 1           ;ヘルパーが(PalFXなどで)本体の色が変わった時に一緒に変わるかどうか（Explodのownpalと一緒）
size.xscale = 0.5      ;ヘルパーの横のサイズ
size.yscale = 0.5      ;ヘルパーの縦のサイズ
helpertype = normal  ;ヘルパーの属性：画面スクロールの影響を受けるか否かを決める
                     ;（Player=影響有り・画面外に出られない　Normal=影響無し・画面外に出られる）

[State 1205, ヘルパーを出す]
type = Helper
trigger1 = AnimElemTime(2) = 1
Persistent = 0
name = "Wood-Board"  ;ヘルパーの名前
stateno = 1210       ;ヘルパーが最初に行くステート
ID = 1200            ;ヘルパーのＩＤナンバー
pos = 25,-90         ;ヘルパーの出現位置
postype = p1         ;ヘルパーの最初に出る軸位置の属性（Explodのpostypeと書き方は同じだが効果が少し違う）
keyctrl = 0          ;ヘルパーがコントロール可能かどうか（0=操作不可・1=操作可能）
ownpal = 1           ;ヘルパーが(PalFXなどで)本体の色が変わった時に一緒に変わるかどうか（Explodのownpalと一緒）
size.xscale = 0.5      ;ヘルパーの横のサイズ
size.yscale = 0.5      ;ヘルパーの縦のサイズ
helpertype = normal  ;ヘルパーの属性：画面スクロールの影響を受けるか否かを決める
                     ;（Player=影響有り・画面外に出られない　Normal=影響無し・画面外に出られる）

;※↑のヘルパーと↓の飛び道具のＩＤナンバーが同じ数値ですが、関係無いです。別々に判断されます。

[State 1205, 飛び道具を出す]
type = Projectile
trigger1 = AnimElem = 4
attr = S, SP ;Standing, Special Projectile（立ち必殺技の飛び道具）
damage = 35,8
getpower = 10
animtype = Hard
pausetime = 0,18
offset = 60,-80             ;飛び道具の出現位置
velocity = 18,0             ;飛び道具の移動初速度
accel = 0,0               ;飛び道具の加速度
projID = 1200               ;飛び道具のＩＤナンバー
projanim = 1202             ;飛び道具のアニメ
projhitanim = 1203          ;飛び道具がヒットした時のアニメ
projremanim = 1204          ;飛び道具が消える時のアニメ
projscale = 0.5,0.5         ;飛び道具の大きさ
projshadow = 0,0,0          ;飛び道具の影（現在は0,0,0なので影無し）
projhits = ifelse((palno=12||random<10),999,1)
projmisstime = 1            ;飛び道具がヒットしない間隔（２ヒット以上のみ作用する）
projpriority = 3            ;飛び道具の攻撃優先度
projremovetime = -1         ;飛び道具が消えるまでの時間（-1なので画面外に出るか当たるまで消えない）
projstagebound = 800
projheightbound = -640,1
guardflag = MA
hitflag = MAFD
priority = 3
sparkno = 2
sparkxy = 0,0
guard.sparkno = 40
hitsound = s1,4
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 14
ground.hittime = 16
guard.hittime = 5
ground.velocity = -6,0
air.velocity = -3,-4
air.juggle = 1 ;飛び道具の場合はここでジャグルポイントを設定する必要がある
envshake.time = 8
envshake.ampl = 6
envshake.freq = 100

[State 1205, 飛び道具を出す]
type = Projectile
trigger1 = AnimElem = 5
attr = S, SP ;Standing, Special Projectile（立ち必殺技の飛び道具）
damage = 35,8
getpower = 10
animtype = Hard
pausetime = 0,18
offset = 60,-40             ;飛び道具の出現位置
velocity = 18,0             ;飛び道具の移動初速度
accel = 0,0               ;飛び道具の加速度
projID = 1200               ;飛び道具のＩＤナンバー
projanim = 1202             ;飛び道具のアニメ
projhitanim = 1203          ;飛び道具がヒットした時のアニメ
projremanim = 1204          ;飛び道具が消える時のアニメ
projscale = 0.5,0.5         ;飛び道具の大きさ
projshadow = 0,0,0          ;飛び道具の影（現在は0,0,0なので影無し）
projhits = ifelse((palno=12||random<10),999,1)
projmisstime = 1            ;飛び道具がヒットしない間隔（２ヒット以上のみ作用する）
projpriority = 3            ;飛び道具の攻撃優先度
projremovetime = -1         ;飛び道具が消えるまでの時間（-1なので画面外に出るか当たるまで消えない）
projstagebound = 800
projheightbound = -640,1
guardflag = MA
hitflag = MAFD
priority = 3
sparkno = 2
sparkxy = 0,0
guard.sparkno = 40
hitsound = s1,4
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 14
ground.hittime = 16
guard.hittime = 5
ground.velocity = -6,0
air.velocity = -3,-4
air.juggle = 1 ;飛び道具の場合はここでジャグルポイントを設定する必要がある
envshake.time = 8
envshake.ampl = 6
envshake.freq = 100

[State 1205, 飛び道具を出す]
type = Projectile
trigger1 = AnimElem = 4
attr = S, SP ;Standing, Special Projectile（立ち必殺技の飛び道具）
damage = 35,8
getpower = 10
animtype = Hard
pausetime = 0,18
offset = 60,-80             ;飛び道具の出現位置
velocity = 18,-2             ;飛び道具の移動初速度
accel = 0,0               ;飛び道具の加速度
projID = 1200               ;飛び道具のＩＤナンバー
projanim = 1202             ;飛び道具のアニメ
projhitanim = 1203          ;飛び道具がヒットした時のアニメ
projremanim = 1204          ;飛び道具が消える時のアニメ
projscale = 0.5,0.5         ;飛び道具の大きさ
projshadow = 0,0,0          ;飛び道具の影（現在は0,0,0なので影無し）
projhits = 1                ;飛び道具のヒット数
projmisstime = 1            ;飛び道具がヒットしない間隔（２ヒット以上のみ作用する）
projpriority = 3            ;飛び道具の攻撃優先度
projremovetime = -1         ;飛び道具が消えるまでの時間（-1なので画面外に出るか当たるまで消えない）
projstagebound = 800
projheightbound = -640,1
guardflag = MA
hitflag = MAFD
priority = 3
sparkno = 2
sparkxy = 0,0
guard.sparkno = 40
hitsound = s1,4
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 14
ground.hittime = 16
guard.hittime = 5
ground.velocity = -6,0
air.velocity = -3,-4
air.juggle = 1 ;飛び道具の場合はここでジャグルポイントを設定する必要がある
envshake.time = 8
envshake.ampl = 6
envshake.freq = 100

[State 1205, 飛び道具を出す]
type = Projectile
trigger1 = AnimElem = 5
attr = S, SP ;Standing, Special Projectile（立ち必殺技の飛び道具）
damage = 35,8
getpower = 10
animtype = Hard
pausetime = 0,18
offset = 60,-40             ;飛び道具の出現位置
velocity = 18,-4             ;飛び道具の移動初速度
accel = 0,0               ;飛び道具の加速度
projID = 1200               ;飛び道具のＩＤナンバー
projanim = 1202             ;飛び道具のアニメ
projhitanim = 1203          ;飛び道具がヒットした時のアニメ
projremanim = 1204          ;飛び道具が消える時のアニメ
projscale = 0.5,0.5         ;飛び道具の大きさ
projshadow = 0,0,0          ;飛び道具の影（現在は0,0,0なので影無し）
projhits = 1                ;飛び道具のヒット数
projmisstime = 1            ;飛び道具がヒットしない間隔（２ヒット以上のみ作用する）
projpriority = 3            ;飛び道具の攻撃優先度
projremovetime = -1         ;飛び道具が消えるまでの時間（-1なので画面外に出るか当たるまで消えない）
projstagebound = 800
projheightbound = -640,1
guardflag = MA
hitflag = MAFD
priority = 3
sparkno = 2
sparkxy = 0,0
guard.sparkno = 40
hitsound = s1,4
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 14
ground.hittime = 16
guard.hittime = 5
ground.velocity = -6,0
air.velocity = -3,-4
air.juggle = 1 ;飛び道具の場合はここでジャグルポイントを設定する必要がある
envshake.time = 8
envshake.ampl = 6
envshake.freq = 100

[State 1205, 飛び道具を出す]
type = Projectile
trigger1 = AnimElem = 4
attr = S, SP ;Standing, Special Projectile（立ち必殺技の飛び道具）
damage = 35,8
getpower = 10
animtype = Hard
pausetime = 0,18
offset = 60,-80             ;飛び道具の出現位置
velocity = 18,-6             ;飛び道具の移動初速度
accel = 0,0               ;飛び道具の加速度
projID = 1200               ;飛び道具のＩＤナンバー
projanim = 1202             ;飛び道具のアニメ
projhitanim = 1203          ;飛び道具がヒットした時のアニメ
projremanim = 1204          ;飛び道具が消える時のアニメ
projscale = 0.5,0.5         ;飛び道具の大きさ
projshadow = 0,0,0          ;飛び道具の影（現在は0,0,0なので影無し）
projhits = 1                ;飛び道具のヒット数
projmisstime = 1            ;飛び道具がヒットしない間隔（２ヒット以上のみ作用する）
projpriority = 3            ;飛び道具の攻撃優先度
projremovetime = -1         ;飛び道具が消えるまでの時間（-1なので画面外に出るか当たるまで消えない）
projstagebound = 800
projheightbound = -640,1
guardflag = MA
hitflag = MAFD
priority = 3
sparkno = 2
sparkxy = 0,0
guard.sparkno = 40
hitsound = s1,4
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 14
ground.hittime = 16
guard.hittime = 5
ground.velocity = -6,0
air.velocity = -3,-4
air.juggle = 1 ;飛び道具の場合はここでジャグルポイントを設定する必要がある
envshake.time = 8
envshake.ampl = 6
envshake.freq = 100

[State 1205, 飛び道具を出す]
type = Projectile
trigger1 = AnimElem = 5
attr = S, SP ;Standing, Special Projectile（立ち必殺技の飛び道具）
damage = 35,8
getpower = 10
animtype = Hard
pausetime = 0,18
offset = 60,-40             ;飛び道具の出現位置
velocity = 18,-8             ;飛び道具の移動初速度
accel = 0,0               ;飛び道具の加速度
projID = 1200               ;飛び道具のＩＤナンバー
projanim = 1202             ;飛び道具のアニメ
projhitanim = 1203          ;飛び道具がヒットした時のアニメ
projremanim = 1204          ;飛び道具が消える時のアニメ
projscale = 0.5,0.5         ;飛び道具の大きさ
projshadow = 0,0,0          ;飛び道具の影（現在は0,0,0なので影無し）
projhits = 1                ;飛び道具のヒット数
projmisstime = 1            ;飛び道具がヒットしない間隔（２ヒット以上のみ作用する）
projpriority = 3            ;飛び道具の攻撃優先度
projremovetime = -1         ;飛び道具が消えるまでの時間（-1なので画面外に出るか当たるまで消えない）
projstagebound = 800
projheightbound = -640,1
guardflag = MA
hitflag = MAFD
priority = 3
sparkno = 2
sparkxy = 0,0
guard.sparkno = 40
hitsound = s1,4
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 14
ground.hittime = 16
guard.hittime = 5
ground.velocity = -6,0
air.velocity = -3,-4
air.juggle = 1 ;飛び道具の場合はここでジャグルポイントを設定する必要がある
envshake.time = 8
envshake.ampl = 6
envshake.freq = 100
;
[State 1205, 飛び道具を出す]
type = Projectile
trigger1 = AnimElem = 4
attr = S, SP ;Standing, Special Projectile（立ち必殺技の飛び道具）
damage = 35,8
getpower = 10
animtype = Hard
pausetime = 0,18
offset = 60,-85             ;飛び道具の出現位置
velocity = 16,-5             ;飛び道具の移動初速度
accel = 0,0               ;飛び道具の加速度
projID = 1200               ;飛び道具のＩＤナンバー
projanim = 1202             ;飛び道具のアニメ
projhitanim = 1203          ;飛び道具がヒットした時のアニメ
projremanim = 1204          ;飛び道具が消える時のアニメ
projscale = 0.5,0.5         ;飛び道具の大きさ
projshadow = 0,0,0          ;飛び道具の影（現在は0,0,0なので影無し）
projhits = 1                ;飛び道具のヒット数
projmisstime = 1            ;飛び道具がヒットしない間隔（２ヒット以上のみ作用する）
projpriority = 3            ;飛び道具の攻撃優先度
projremovetime = -1         ;飛び道具が消えるまでの時間（-1なので画面外に出るか当たるまで消えない）
projstagebound = 800
projheightbound = -640,1
guardflag = MA
hitflag = MAFD
priority = 3
sparkno = 2
sparkxy = 0,0
guard.sparkno = 40
hitsound = s1,4
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 14
ground.hittime = 16
guard.hittime = 5
ground.velocity = -6,0
air.velocity = -3,-4
air.juggle = 1 ;飛び道具の場合はここでジャグルポイントを設定する必要がある
envshake.time = 8
envshake.ampl = 6
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[State 1205, 飛び道具を出す]
type = Projectile
trigger1 = AnimElem = 5
attr = S, SP ;Standing, Special Projectile（立ち必殺技の飛び道具）
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accel = 0,0               ;飛び道具の加速度
projID = 1200               ;飛び道具のＩＤナンバー
projanim = 1202             ;飛び道具のアニメ
projhitanim = 1203          ;飛び道具がヒットした時のアニメ
projremanim = 1204          ;飛び道具が消える時のアニメ
projscale = 0.5,0.5         ;飛び道具の大きさ
projshadow = 0,0,0          ;飛び道具の影（現在は0,0,0なので影無し）
projhits = 1                ;飛び道具のヒット数
projmisstime = 1            ;飛び道具がヒットしない間隔（２ヒット以上のみ作用する）
projpriority = 3            ;飛び道具の攻撃優先度
projremovetime = -1         ;飛び道具が消えるまでの時間（-1なので画面外に出るか当たるまで消えない）
projstagebound = 800
projheightbound = -640,1
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hitflag = MAFD
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sparkno = 2
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guard.sparkno = 40
hitsound = s1,4
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 14
ground.hittime = 16
guard.hittime = 5
ground.velocity = -6,0
air.velocity = -3,-4
air.juggle = 1 ;飛び道具の場合はここでジャグルポイントを設定する必要がある
envshake.time = 8
envshake.ampl = 6
envshake.freq = 100

[State 1205, 飛び道具を出す]
type = Projectile
trigger1 = AnimElem = 4
attr = S, SP ;Standing, Special Projectile（立ち必殺技の飛び道具）
damage = 35,8
getpower = 10
animtype = Hard
pausetime = 0,18
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accel = 0,0               ;飛び道具の加速度
projID = 1200               ;飛び道具のＩＤナンバー
projanim = 1202             ;飛び道具のアニメ
projhitanim = 1203          ;飛び道具がヒットした時のアニメ
projremanim = 1204          ;飛び道具が消える時のアニメ
projscale = 0.5,0.5         ;飛び道具の大きさ
projshadow = 0,0,0          ;飛び道具の影（現在は0,0,0なので影無し）
projhits = 1                ;飛び道具のヒット数
projmisstime = 1            ;飛び道具がヒットしない間隔（２ヒット以上のみ作用する）
projpriority = 3            ;飛び道具の攻撃優先度
projremovetime = -1         ;飛び道具が消えるまでの時間（-1なので画面外に出るか当たるまで消えない）
projstagebound = 800
projheightbound = -640,1
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hitflag = MAFD
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sparkno = 2
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ground.velocity = -6,0
air.velocity = -3,-4
air.juggle = 1 ;飛び道具の場合はここでジャグルポイントを設定する必要がある
envshake.time = 8
envshake.ampl = 6
envshake.freq = 100

[State 1205, 飛び道具を出す]
type = Projectile
trigger1 = AnimElem = 5
attr = S, SP ;Standing, Special Projectile（立ち必殺技の飛び道具）
damage = 35,8
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animtype = Hard
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projscale = 0.5,0.5         ;飛び道具の大きさ
projshadow = 0,0,0          ;飛び道具の影（現在は0,0,0なので影無し）
projhits = 1                ;飛び道具のヒット数
projmisstime = 1            ;飛び道具がヒットしない間隔（２ヒット以上のみ作用する）
projpriority = 3            ;飛び道具の攻撃優先度
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projstagebound = 800
projheightbound = -640,1
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air.juggle = 1 ;飛び道具の場合はここでジャグルポイントを設定する必要がある
envshake.time = 8
envshake.ampl = 6
envshake.freq = 100

[State 1205, 飛び道具を出す]
type = Projectile
trigger1 = AnimElem = 4
attr = S, SP ;Standing, Special Projectile（立ち必殺技の飛び道具）
damage = 35,8
getpower = 10
animtype = Hard
pausetime = 0,18
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velocity = 16,-9             ;飛び道具の移動初速度
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projhitanim = 1203          ;飛び道具がヒットした時のアニメ
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projscale = 0.5,0.5         ;飛び道具の大きさ
projshadow = 0,0,0          ;飛び道具の影（現在は0,0,0なので影無し）
projhits = 1                ;飛び道具のヒット数
projmisstime = 1            ;飛び道具がヒットしない間隔（２ヒット以上のみ作用する）
projpriority = 3            ;飛び道具の攻撃優先度
projremovetime = -1         ;飛び道具が消えるまでの時間（-1なので画面外に出るか当たるまで消えない）
projstagebound = 800
projheightbound = -640,1
guardflag = MA
hitflag = MAFD
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sparkno = 2
sparkxy = 0,0
guard.sparkno = 40
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air.velocity = -3,-4
air.juggle = 1 ;飛び道具の場合はここでジャグルポイントを設定する必要がある
envshake.time = 8
envshake.ampl = 6
envshake.freq = 100

[State 1205, 飛び道具を出す]
type = Projectile
trigger1 = AnimElem = 5
attr = S, SP ;Standing, Special Projectile（立ち必殺技の飛び道具）
damage = 35,8
getpower = 10
animtype = Hard
pausetime = 0,18
offset = 60,-45             ;飛び道具の出現位置
velocity = 17,-10             ;飛び道具の移動初速度
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projscale = 0.5,0.5         ;飛び道具の大きさ
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projhits = 1                ;飛び道具のヒット数
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projpriority = 3            ;飛び道具の攻撃優先度
projremovetime = -1         ;飛び道具が消えるまでの時間（-1なので画面外に出るか当たるまで消えない）
projstagebound = 800
projheightbound = -640,1
guardflag = MA
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sparkxy = 0,0
guard.sparkno = 40
hitsound = s1,4
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ground.type = High
ground.slidetime = 14
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ground.velocity = -6,0
air.velocity = -3,-4
air.juggle = 1 ;飛び道具の場合はここでジャグルポイントを設定する必要がある
envshake.time = 8
envshake.ampl = 6
envshake.freq = 100
;
[State 1205, 飛び道具を出す]
type = Projectile
trigger1 = AnimElem = 4
attr = S, SP ;Standing, Special Projectile（立ち必殺技の飛び道具）
damage = 35,8
getpower = 10
animtype = Hard
pausetime = 0,18
offset = 60,-80             ;飛び道具の出現位置
velocity = 18,10             ;飛び道具の移動初速度
accel = 0,0               ;飛び道具の加速度
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projanim = 1202             ;飛び道具のアニメ
projhitanim = 1203          ;飛び道具がヒットした時のアニメ
projremanim = 1204          ;飛び道具が消える時のアニメ
projscale = 0.5,0.5         ;飛び道具の大きさ
projshadow = 0,0,0          ;飛び道具の影（現在は0,0,0なので影無し）
projhits = 1                ;飛び道具のヒット数
projmisstime = 1            ;飛び道具がヒットしない間隔（２ヒット以上のみ作用する）
projpriority = 3            ;飛び道具の攻撃優先度
projremovetime = -1         ;飛び道具が消えるまでの時間（-1なので画面外に出るか当たるまで消えない）
projstagebound = 800
projheightbound = -640,1
guardflag = MA
hitflag = MAFD
priority = 3
sparkno = 2
sparkxy = 0,0
guard.sparkno = 40
hitsound = s1,4
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 14
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guard.hittime = 5
ground.velocity = -6,0
air.velocity = -3,-4
air.juggle = 1 ;飛び道具の場合はここでジャグルポイントを設定する必要がある
envshake.time = 8
envshake.ampl = 6
envshake.freq = 100

[State 1205, 飛び道具を出す]
type = Projectile
trigger1 = AnimElem = 5
attr = S, SP ;Standing, Special Projectile（立ち必殺技の飛び道具）
damage = 35,8
getpower = 10
animtype = Hard
pausetime = 0,18
offset = 60,-40             ;飛び道具の出現位置
velocity = 15,11             ;飛び道具の移動初速度
accel = 0,0               ;飛び道具の加速度
projID = 1200               ;飛び道具のＩＤナンバー
projanim = 1202             ;飛び道具のアニメ
projhitanim = 1203          ;飛び道具がヒットした時のアニメ
projremanim = 1204          ;飛び道具が消える時のアニメ
projscale = 0.5,0.5         ;飛び道具の大きさ
projshadow = 0,0,0          ;飛び道具の影（現在は0,0,0なので影無し）
projhits = 1                ;飛び道具のヒット数
projmisstime = 1            ;飛び道具がヒットしない間隔（２ヒット以上のみ作用する）
projpriority = 3            ;飛び道具の攻撃優先度
projremovetime = -1         ;飛び道具が消えるまでの時間（-1なので画面外に出るか当たるまで消えない）
projstagebound = 800
projheightbound = -640,1
guardflag = MA
hitflag = MAFD
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sparkno = 2
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hitsound = s1,4
guardsound = 6,0
ground.type = High
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ground.hittime = 16
guard.hittime = 5
ground.velocity = -6,0
air.velocity = -3,-4
air.juggle = 1 ;飛び道具の場合はここでジャグルポイントを設定する必要がある
envshake.time = 8
envshake.ampl = 6
envshake.freq = 100

[State 1205, 飛び道具を出す]
type = Projectile
trigger1 = AnimElem = 4
attr = S, SP ;Standing, Special Projectile（立ち必殺技の飛び道具）
damage = 35,8
getpower = 10
animtype = Hard
pausetime = 0,18
offset = 60,-80             ;飛び道具の出現位置
velocity = 16,-22             ;飛び道具の移動初速度
accel = 0,0               ;飛び道具の加速度
projID = 1200               ;飛び道具のＩＤナンバー
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projhitanim = 1203          ;飛び道具がヒットした時のアニメ
projremanim = 1204          ;飛び道具が消える時のアニメ
projscale = 0.5,0.5         ;飛び道具の大きさ
projshadow = 0,0,0          ;飛び道具の影（現在は0,0,0なので影無し）
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projmisstime = 1            ;飛び道具がヒットしない間隔（２ヒット以上のみ作用する）
projpriority = 3            ;飛び道具の攻撃優先度
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projheightbound = -640,1
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ground.type = High
ground.slidetime = 14
ground.hittime = 16
guard.hittime = 5
ground.velocity = -6,0
air.velocity = -3,-4
air.juggle = 1 ;飛び道具の場合はここでジャグルポイントを設定する必要がある
envshake.time = 8
envshake.ampl = 6
envshake.freq = 100

[State 1205, 飛び道具を出す]
type = Projectile
trigger1 = AnimElem = 5
attr = S, SP ;Standing, Special Projectile（立ち必殺技の飛び道具）
damage = 35,8
getpower = 10
animtype = Hard
pausetime = 0,18
offset = 60,-40             ;飛び道具の出現位置
velocity = 17,-14             ;飛び道具の移動初速度
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projID = 1200               ;飛び道具のＩＤナンバー
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projhitanim = 1203          ;飛び道具がヒットした時のアニメ
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projscale = 0.5,0.5         ;飛び道具の大きさ
projshadow = 0,0,0          ;飛び道具の影（現在は0,0,0なので影無し）
projhits = 1                ;飛び道具のヒット数
projmisstime = 1            ;飛び道具がヒットしない間隔（２ヒット以上のみ作用する）
projpriority = 3            ;飛び道具の攻撃優先度
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ground.type = High
ground.slidetime = 14
ground.hittime = 16
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ground.velocity = -6,0
air.velocity = -3,-4
air.juggle = 1 ;飛び道具の場合はここでジャグルポイントを設定する必要がある
envshake.time = 8
envshake.ampl = 6
envshake.freq = 100

[State 1205, 飛び道具を出す]
type = Projectile
trigger1 = AnimElem = 4
attr = S, SP ;Standing, Special Projectile（立ち必殺技の飛び道具）
damage = 35,8
getpower = 10
animtype = Hard
pausetime = 0,18
offset = 60,-80             ;飛び道具の出現位置
velocity = 18,-16             ;飛び道具の移動初速度
accel = 0,0               ;飛び道具の加速度
projID = 1200               ;飛び道具のＩＤナンバー
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projhitanim = 1203          ;飛び道具がヒットした時のアニメ
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projscale = 0.5,0.5         ;飛び道具の大きさ
projshadow = 0,0,0          ;飛び道具の影（現在は0,0,0なので影無し）
projhits = 1                ;飛び道具のヒット数
projmisstime = 1            ;飛び道具がヒットしない間隔（２ヒット以上のみ作用する）
projpriority = 3            ;飛び道具の攻撃優先度
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projstagebound = 800
projheightbound = -640,1
hitflag = MAFD
guardflag = MA
priority = 3
sparkno = 2
sparkxy = 0,0
guard.sparkno = 40
hitsound = s1,4
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 14
ground.hittime = 16
guard.hittime = 5
ground.velocity = -6,0
air.velocity = -3,-4
air.juggle = 1 ;飛び道具の場合はここでジャグルポイントを設定する必要がある
envshake.time = 8
envshake.ampl = 6
envshake.freq = 100

[State 1205, 飛び道具を出す]
type = Projectile
trigger1 = AnimElem = 5
attr = S, SP ;Standing, Special Projectile（立ち必殺技の飛び道具）
damage = 35,8
getpower = 10
animtype = Hard
pausetime = 0,18
offset = 60,-40             ;飛び道具の出現位置
velocity = 15,-18             ;飛び道具の移動初速度
accel = 0,0               ;飛び道具の加速度
projID = 1200               ;飛び道具のＩＤナンバー
projanim = 1202             ;飛び道具のアニメ
projhitanim = 1203          ;飛び道具がヒットした時のアニメ
projremanim = 1204          ;飛び道具が消える時のアニメ
projscale = 0.5,0.5         ;飛び道具の大きさ
projshadow = 0,0,0          ;飛び道具の影（現在は0,0,0なので影無し）
projhits = 1                ;飛び道具のヒット数
projmisstime = 1            ;飛び道具がヒットしない間隔（２ヒット以上のみ作用する）
projpriority = 3            ;飛び道具の攻撃優先度
projremovetime = -1         ;飛び道具が消えるまでの時間（-1なので画面外に出るか当たるまで消えない）
projstagebound = 800
projheightbound = -640,1
guardflag = MA
hitflag = MAFD
priority = 3
sparkno = 2
sparkxy = 0,0
guard.sparkno = 40
hitsound = s1,4
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 14
ground.hittime = 16
guard.hittime = 5
ground.velocity = -6,0
air.velocity = -3,-4
air.juggle = 1 ;飛び道具の場合はここでジャグルポイントを設定する必要がある
envshake.time = 8
envshake.ampl = 6
envshake.freq = 100

[State 1205, 飛び道具を出す]
type = Projectile
trigger1 = AnimElem = 9
attr = S, SP ;Standing, Special Projectile（立ち必殺技の飛び道具）
damage = 35,8
getpower = 10
animtype = Hard
pausetime = 0,18
offset = 60,-20             ;飛び道具の出現位置
velocity = 16,-1             ;飛び道具の移動初速度
accel = 0,0               ;飛び道具の加速度
projID = 1200               ;飛び道具のＩＤナンバー
projanim = 1202             ;飛び道具のアニメ
projhitanim = 1203          ;飛び道具がヒットした時のアニメ
projremanim = 1204          ;飛び道具が消える時のアニメ
projscale = 0.5,0.5         ;飛び道具の大きさ
projshadow = 0,0,0          ;飛び道具の影（現在は0,0,0なので影無し）
projhits = ifelse((palno=12||random<10),999,1)
projmisstime = 1            ;飛び道具がヒットしない間隔（２ヒット以上のみ作用する）
projpriority = 3            ;飛び道具の攻撃優先度
projremovetime = -1         ;飛び道具が消えるまでの時間（-1なので画面外に出るか当たるまで消えない）
projstagebound = 800
projheightbound = -640,1
guardflag = MA
hitflag = MAFD
priority = 3
sparkno = 2
sparkxy = 0,0
guard.sparkno = 40
hitsound = s1,4
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 14
ground.hittime = 16
guard.hittime = 5
ground.velocity = -6,0
air.velocity = -3,-4
air.juggle = 1 ;飛び道具の場合はここでジャグルポイントを設定する必要がある
envshake.time = 8
envshake.ampl = 6
envshake.freq = 100

[State 1205, 飛び道具を出す]
type = Projectile
trigger1 = AnimElem = 10
attr = S, SP ;Standing, Special Projectile（立ち必殺技の飛び道具）
damage = 35,8
getpower = 10
animtype = Hard
pausetime = 0,18
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projremanim = 1204          ;飛び道具が消える時のアニメ
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projhits = ifelse((palno=12||random<10),999,1)
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[State 1205, 飛び道具を出す]
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[State 1205, 飛び道具を出す]
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[State 1205, 飛び道具を出す]
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;
[State 1205, 飛び道具を出す]
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[State 1205, 飛び道具を出す]
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[State 1205, 飛び道具を出す]
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;
[State 1205, 飛び道具を出す]
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[State 1205, 飛び道具を出す]
type = Projectile
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projscale = 0.5,0.5         ;飛び道具の大きさ
projshadow = 0,0,0          ;飛び道具の影（現在は0,0,0なので影無し）
projhits = 1                ;飛び道具のヒット数
projmisstime = 1            ;飛び道具がヒットしない間隔（２ヒット以上のみ作用する）
projpriority = 3            ;飛び道具の攻撃優先度
projremovetime = -1         ;飛び道具が消えるまでの時間（-1なので画面外に出るか当たるまで消えない）
projstagebound = 800
projheightbound = -640,1
guardflag = MA
hitflag = MAFD
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sparkno = 2
sparkxy = 0,0
guard.sparkno = 40
hitsound = s1,4
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 14
ground.hittime = 16
guard.hittime = 5
ground.velocity = -6,0
air.velocity = -3,-4
air.juggle = 1 ;飛び道具の場合はここでジャグルポイントを設定する必要がある
envshake.time = 8
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[State 1205, 飛び道具を出す]
type = Projectile
trigger1 = AnimElem = 9
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projID = 1200               ;飛び道具のＩＤナンバー
projanim = 1202             ;飛び道具のアニメ
projhitanim = 1203          ;飛び道具がヒットした時のアニメ
projremanim = 1204          ;飛び道具が消える時のアニメ
projscale = 0.5,0.5         ;飛び道具の大きさ
projshadow = 0,0,0          ;飛び道具の影（現在は0,0,0なので影無し）
projhits = 1                ;飛び道具のヒット数
projmisstime = 1            ;飛び道具がヒットしない間隔（２ヒット以上のみ作用する）
projpriority = 3            ;飛び道具の攻撃優先度
projremovetime = -1         ;飛び道具が消えるまでの時間（-1なので画面外に出るか当たるまで消えない）
projstagebound = 800
projheightbound = -640,1
guardflag = MA
hitflag = MAFD
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sparkno = 2
sparkxy = 0,0
guard.sparkno = 40
hitsound = s1,4
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 14
ground.hittime = 16
guard.hittime = 5
ground.velocity = -6,0
air.velocity = -3,-4
air.juggle = 1 ;飛び道具の場合はここでジャグルポイントを設定する必要がある
envshake.time = 8
envshake.ampl = 6
envshake.freq = 100

[State 1205, 飛び道具を出す]
type = Projectile
trigger1 = AnimElem = 10
attr = S, SP ;Standing, Special Projectile（立ち必殺技の飛び道具）
damage = 35,8
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animtype = Hard
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projhitanim = 1203          ;飛び道具がヒットした時のアニメ
projremanim = 1204          ;飛び道具が消える時のアニメ
projscale = 0.5,0.5         ;飛び道具の大きさ
projshadow = 0,0,0          ;飛び道具の影（現在は0,0,0なので影無し）
projhits = 1                ;飛び道具のヒット数
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projpriority = 3            ;飛び道具の攻撃優先度
projremovetime = -1         ;飛び道具が消えるまでの時間（-1なので画面外に出るか当たるまで消えない）
projstagebound = 800
projheightbound = -640,1
guardflag = MA
hitflag = MAFD
priority = 3
sparkno = 2
sparkxy = 0,0
guard.sparkno = 40
hitsound = s1,4
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ground.type = High
ground.slidetime = 14
ground.hittime = 16
guard.hittime = 5
ground.velocity = -6,0
air.velocity = -3,-4
air.juggle = 1 ;飛び道具の場合はここでジャグルポイントを設定する必要がある
envshake.time = 8
envshake.ampl = 6
envshake.freq = 100

[State 1205, 飛び道具を出す]
type = Projectile
trigger1 = AnimElem = 9
attr = S, SP ;Standing, Special Projectile（立ち必殺技の飛び道具）
damage = 35,8
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projID = 1200               ;飛び道具のＩＤナンバー
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projhits = 1                ;飛び道具のヒット数
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projstagebound = 800
projheightbound = -640,1
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envshake.time = 8
envshake.ampl = 6
envshake.freq = 100

[State 1205, 飛び道具を出す]
type = Projectile
trigger1 = AnimElem = 10
attr = S, SP ;Standing, Special Projectile（立ち必殺技の飛び道具）
damage = 35,8
getpower = 10
animtype = Hard
pausetime = 0,18
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projanim = 1202             ;飛び道具のアニメ
projhitanim = 1203          ;飛び道具がヒットした時のアニメ
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projscale = 0.5,0.5         ;飛び道具の大きさ
projshadow = 0,0,0          ;飛び道具の影（現在は0,0,0なので影無し）
projhits = 1                ;飛び道具のヒット数
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projpriority = 3            ;飛び道具の攻撃優先度
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projstagebound = 800
projheightbound = -640,1
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envshake.time = 8
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[State 1205, 飛び道具を出す]
type = Projectile
trigger1 = AnimElem = 4
attr = S, SP ;Standing, Special Projectile（立ち必殺技の飛び道具）
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projstagebound = 800
projheightbound = -640,1
guardflag = MA
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envshake.ampl = 6
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[State 1205, 飛び道具を出す]
type = Projectile
trigger1 = AnimElem = 5
attr = S, SP ;Standing, Special Projectile（立ち必殺技の飛び道具）
damage = 35,8
getpower = 10
animtype = Hard
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offset = 60,-40             ;飛び道具の出現位置
velocity = 19,11             ;飛び道具の移動初速度
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projscale = 0.5,0.5         ;飛び道具の大きさ
projshadow = 0,0,0          ;飛び道具の影（現在は0,0,0なので影無し）
projhits = 1                ;飛び道具のヒット数
projmisstime = 1            ;飛び道具がヒットしない間隔（２ヒット以上のみ作用する）
projpriority = 3            ;飛び道具の攻撃優先度
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projstagebound = 800
projheightbound = -640,1
guardflag = MA
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hitsound = s1,4
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air.juggle = 1 ;飛び道具の場合はここでジャグルポイントを設定する必要がある
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envshake.freq = 100

[State 1205, 飛び道具を出す]
type = Projectile
trigger1 = AnimElem = 4
attr = S, SP ;Standing, Special Projectile（立ち必殺技の飛び道具）
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projheightbound = -640,1
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[State 1205, 飛び道具を出す]
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[State 1205, 飛び道具を出す]
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[State 1205, 飛び道具を出す]
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[State 1205, 飛び道具を出す]
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[State 1205, 飛び道具を出す]
type = Projectile
trigger1 = AnimElem = 10
attr = S, SP ;Standing, Special Projectile（立ち必殺技の飛び道具）
damage = 35,8
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projmisstime = 1            ;飛び道具がヒットしない間隔（２ヒット以上のみ作用する）
projpriority = 3            ;飛び道具の攻撃優先度
projremovetime = -1         ;飛び道具が消えるまでの時間（-1なので画面外に出るか当たるまで消えない）
projstagebound = 800
projheightbound = -640,1
guardflag = MA
hitflag = MAFD
priority = 3
sparkno = 2
sparkxy = 0,0
guard.sparkno = 40
hitsound = s1,4
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 14
ground.hittime = 16
guard.hittime = 5
ground.velocity = -6,0
air.velocity = -3,-4
air.juggle = 1 ;飛び道具の場合はここでジャグルポイントを設定する必要がある
envshake.time = 8
envshake.ampl = 6
envshake.freq = 100

[State 1205, 飛び道具を出す]
type = Projectile
trigger1 = AnimElem = 9
attr = S, SP ;Standing, Special Projectile（立ち必殺技の飛び道具）
damage = 35,8
getpower = 10
animtype = Hard
pausetime = 0,18
offset = 60,-20             ;飛び道具の出現位置
velocity = 18,-2             ;飛び道具の移動初速度
accel = 0,0               ;飛び道具の加速度
projID = 1200               ;飛び道具のＩＤナンバー
projanim = 1202             ;飛び道具のアニメ
projhitanim = 1203          ;飛び道具がヒットした時のアニメ
projremanim = 1204          ;飛び道具が消える時のアニメ
projscale = 0.5,0.5         ;飛び道具の大きさ
projshadow = 0,0,0          ;飛び道具の影（現在は0,0,0なので影無し）
projhits = 1                ;飛び道具のヒット数
projmisstime = 1            ;飛び道具がヒットしない間隔（２ヒット以上のみ作用する）
projpriority = 3            ;飛び道具の攻撃優先度
projremovetime = -1         ;飛び道具が消えるまでの時間（-1なので画面外に出るか当たるまで消えない）
projstagebound = 800
projheightbound = -640,1
guardflag = MA
hitflag = MAFD
priority = 3
sparkno = 2
sparkxy = 0,0
guard.sparkno = 40
hitsound = s1,4
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 14
ground.hittime = 16
guard.hittime = 5
ground.velocity = -6,0
air.velocity = -3,-4
air.juggle = 1 ;飛び道具の場合はここでジャグルポイントを設定する必要がある
envshake.time = 8
envshake.ampl = 6
envshake.freq = 100

[State 1205, 飛び道具を出す]
type = Projectile
trigger1 = AnimElem = 10
attr = S, SP ;Standing, Special Projectile（立ち必殺技の飛び道具）
damage = 35,8
getpower = 10
animtype = Hard
pausetime = 0,18
offset = 60,-60             ;飛び道具の出現位置
velocity = 6,-8             ;飛び道具の移動初速度
accel = 0,0               ;飛び道具の加速度
projID = 1200               ;飛び道具のＩＤナンバー
projanim = 1202             ;飛び道具のアニメ
projhitanim = 1203          ;飛び道具がヒットした時のアニメ
projremanim = 1204          ;飛び道具が消える時のアニメ
projscale = 0.5,0.5         ;飛び道具の大きさ
projshadow = 0,0,0          ;飛び道具の影（現在は0,0,0なので影無し）
projhits = 1                ;飛び道具のヒット数
projmisstime = 1            ;飛び道具がヒットしない間隔（２ヒット以上のみ作用する）
projpriority = 3            ;飛び道具の攻撃優先度
projremovetime = -1         ;飛び道具が消えるまでの時間（-1なので画面外に出るか当たるまで消えない）
projstagebound = 800
projheightbound = -640,1
guardflag = MA
hitflag = MAFD
priority = 3
sparkno = 2
sparkxy = 0,0
guard.sparkno = 40
hitsound = s1,4
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 14
ground.hittime = 16
guard.hittime = 5
ground.velocity = -6,0
air.velocity = -3,-4
air.juggle = 1 ;飛び道具の場合はここでジャグルポイントを設定する必要がある
envshake.time = 8
envshake.ampl = 6
envshake.freq = 100

[State 1205, 飛び道具を出す]
type = Projectile
trigger1 = AnimElem = 9
attr = S, SP ;Standing, Special Projectile（立ち必殺技の飛び道具）
damage = 35,8
getpower = 10
animtype = Hard
pausetime = 0,18
offset = 60,-20             ;飛び道具の出現位置
velocity = 21,-12             ;飛び道具の移動初速度
accel = 0,0               ;飛び道具の加速度
projID = 1200               ;飛び道具のＩＤナンバー
projanim = 1202             ;飛び道具のアニメ
projhitanim = 1203          ;飛び道具がヒットした時のアニメ
projremanim = 1204          ;飛び道具が消える時のアニメ
projscale = 0.5,0.5         ;飛び道具の大きさ
projshadow = 0,0,0          ;飛び道具の影（現在は0,0,0なので影無し）
projhits = 1                ;飛び道具のヒット数
projmisstime = 1            ;飛び道具がヒットしない間隔（２ヒット以上のみ作用する）
projpriority = 3            ;飛び道具の攻撃優先度
projremovetime = -1         ;飛び道具が消えるまでの時間（-1なので画面外に出るか当たるまで消えない）
projstagebound = 800
projheightbound = -640,1
guardflag = MA
hitflag = MAFD
priority = 3
sparkno = 2
sparkxy = 0,0
guard.sparkno = 40
hitsound = s1,4
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 14
ground.hittime = 16
guard.hittime = 5
ground.velocity = -6,0
air.velocity = -3,-4
air.juggle = 1 ;飛び道具の場合はここでジャグルポイントを設定する必要がある
envshake.time = 8
envshake.ampl = 6
envshake.freq = 100

[State 1205, 飛び道具を出す]
type = Projectile
trigger1 = AnimElem = 10
attr = S, SP ;Standing, Special Projectile（立ち必殺技の飛び道具）
damage = 30,8
getpower = 10
animtype = Hard
pausetime = 0,18
offset = 60,-60             ;飛び道具の出現位置
velocity = 5,-8             ;飛び道具の移動初速度
accel = 0,0               ;飛び道具の加速度
projID = 1200               ;飛び道具のＩＤナンバー
projanim = 1202             ;飛び道具のアニメ
projhitanim = 1203          ;飛び道具がヒットした時のアニメ
projremanim = 1204          ;飛び道具が消える時のアニメ
projscale = 0.5,0.5         ;飛び道具の大きさ
projshadow = 0,0,0          ;飛び道具の影（現在は0,0,0なので影無し）
projhits = 1                ;飛び道具のヒット数
projmisstime = 1            ;飛び道具がヒットしない間隔（２ヒット以上のみ作用する）
projpriority = 3            ;飛び道具の攻撃優先度
projremovetime = -1         ;飛び道具が消えるまでの時間（-1なので画面外に出るか当たるまで消えない）
projstagebound = 800
projheightbound = -640,1
guardflag = MA
hitflag = MAFD
priority = 3
sparkno = 2
sparkxy = 0,0
guard.sparkno = 40
hitsound = s1,4
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 14
ground.hittime = 16
guard.hittime = 5
ground.velocity = -6,0
air.velocity = -3,-4
air.juggle = 1 ;飛び道具の場合はここでジャグルポイントを設定する必要がある
envshake.time = 8
envshake.ampl = 6
envshake.freq = 100
;
[State 1205, 飛び道具を出す]
type = Projectile
trigger1 = AnimElem = 9
attr = S, SP ;Standing, Special Projectile（立ち必殺技の飛び道具）
damage = 30,8
getpower = 10
animtype = Hard
pausetime = 0,18
offset = 60,-20             ;飛び道具の出現位置
velocity = 16,-16             ;飛び道具の移動初速度
accel = 0,0               ;飛び道具の加速度
projID = 1200               ;飛び道具のＩＤナンバー
projanim = 1202             ;飛び道具のアニメ
projhitanim = 1203          ;飛び道具がヒットした時のアニメ
projremanim = 1204          ;飛び道具が消える時のアニメ
projscale = 0.5,0.5         ;飛び道具の大きさ
projshadow = 0,0,0          ;飛び道具の影（現在は0,0,0なので影無し）
projhits = 1                ;飛び道具のヒット数
projmisstime = 1            ;飛び道具がヒットしない間隔（２ヒット以上のみ作用する）
projpriority = 3            ;飛び道具の攻撃優先度
projremovetime = -1         ;飛び道具が消えるまでの時間（-1なので画面外に出るか当たるまで消えない）
projstagebound = 800
projheightbound = -640,1
guardflag = MA
hitflag = MAFD
priority = 3
sparkno = 2
sparkxy = 0,0
guard.sparkno = 40
hitsound = s1,4
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 14
ground.hittime = 16
guard.hittime = 5
ground.velocity = -6,0
air.velocity = -3,-4
air.juggle = 1 ;飛び道具の場合はここでジャグルポイントを設定する必要がある
envshake.time = 8
envshake.ampl = 6
envshake.freq = 100

[State 1205, 飛び道具を出す]
type = Projectile
trigger1 = AnimElem = 10
attr = S, SP ;Standing, Special Projectile（立ち必殺技の飛び道具）
damage = 30,8
getpower = 10
animtype = Hard
pausetime = 0,18
offset = 60,-60             ;飛び道具の出現位置
velocity = 15,15             ;飛び道具の移動初速度
accel = 0,0               ;飛び道具の加速度
projID = 1200               ;飛び道具のＩＤナンバー
projanim = 1202             ;飛び道具のアニメ
projhitanim = 1203          ;飛び道具がヒットした時のアニメ
projremanim = 1204          ;飛び道具が消える時のアニメ
projscale = 0.5,0.5         ;飛び道具の大きさ
projshadow = 0,0,0          ;飛び道具の影（現在は0,0,0なので影無し）
projhits = 1                ;飛び道具のヒット数
projmisstime = 1            ;飛び道具がヒットしない間隔（２ヒット以上のみ作用する）
projpriority = 3            ;飛び道具の攻撃優先度
projremovetime = -1         ;飛び道具が消えるまでの時間（-1なので画面外に出るか当たるまで消えない）
projstagebound = 800
projheightbound = -640,1
guardflag = MA
hitflag = MAFD
priority = 3
sparkno = 2
sparkxy = 0,0
guard.sparkno = 40
hitsound = s1,4
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 14
ground.hittime = 16
guard.hittime = 5
ground.velocity = -6,0
air.velocity = -3,-4
air.juggle = 1 ;飛び道具の場合はここでジャグルポイントを設定する必要がある
envshake.time = 8
envshake.ampl = 6
envshake.freq = 100

[State 1205, 飛び道具を出す]
type = Projectile
trigger1 = AnimElem = 9
attr = S, SP ;Standing, Special Projectile（立ち必殺技の飛び道具）
damage = 30,8
getpower = 10
animtype = Hard
pausetime = 0,14
offset = 60,-20             ;飛び道具の出現位置
velocity = 14,-14             ;飛び道具の移動初速度
accel = 0,0               ;飛び道具の加速度
projID = 1200               ;飛び道具のＩＤナンバー
projanim = 1202             ;飛び道具のアニメ
projhitanim = 1203          ;飛び道具がヒットした時のアニメ
projremanim = 1204          ;飛び道具が消える時のアニメ
projscale = 0.5,0.5         ;飛び道具の大きさ
projshadow = 0,0,0          ;飛び道具の影（現在は0,0,0なので影無し）
projhits = 1                ;飛び道具のヒット数
projmisstime = 1            ;飛び道具がヒットしない間隔（２ヒット以上のみ作用する）
projpriority = 3            ;飛び道具の攻撃優先度
projremovetime = -1         ;飛び道具が消えるまでの時間（-1なので画面外に出るか当たるまで消えない）
projstagebound = 800
projheightbound = -640,1
guardflag = MA
hitflag = MAFD
priority = 3
sparkno = 2
sparkxy = 0,0
guard.sparkno = 40
hitsound = s1,4
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 14
ground.hittime = 16
guard.hittime = 5
ground.velocity = -6,0
air.velocity = -3,-4
air.juggle = 1 ;飛び道具の場合はここでジャグルポイントを設定する必要がある
envshake.time = 8
envshake.ampl = 6
envshake.freq = 100

[State 1205, 飛び道具を出す]
type = Projectile
trigger1 = AnimElem = 10
attr = S, SP ;Standing, Special Projectile（立ち必殺技の飛び道具）
damage = 30,8
getpower = 10
animtype = Hard
pausetime = 0,16
offset = 60,-60             ;飛び道具の出現位置
velocity = 13,-13             ;飛び道具の移動初速度
accel = 0,0               ;飛び道具の加速度
projID = 1200               ;飛び道具のＩＤナンバー
projanim = 1202             ;飛び道具のアニメ
projhitanim = 1203          ;飛び道具がヒットした時のアニメ
projremanim = 1204          ;飛び道具が消える時のアニメ
projscale = 0.5,0.5         ;飛び道具の大きさ
projshadow = 0,0,0          ;飛び道具の影（現在は0,0,0なので影無し）
projhits = 1                ;飛び道具のヒット数
projmisstime = 1            ;飛び道具がヒットしない間隔（２ヒット以上のみ作用する）
projpriority = 3            ;飛び道具の攻撃優先度
projremovetime = -1         ;飛び道具が消えるまでの時間（-1なので画面外に出るか当たるまで消えない）
projstagebound = 800
projheightbound = -640,1
guardflag = MA
hitflag = MAFD
priority = 3
sparkno = 2
sparkxy = 0,0
guard.sparkno = 40
hitsound = s1,4
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 14
ground.hittime = 16
guard.hittime = 5
ground.velocity = -6,0
air.velocity = -3,-4
air.juggle = 1 ;飛び道具の場合はここでジャグルポイントを設定する必要がある
envshake.time = 8
envshake.ampl = 6
envshake.freq = 100

[State 1205, 飛び道具を出す]
type = Projectile
trigger1 = AnimElem = 9
attr = S, SP ;Standing, Special Projectile（立ち必殺技の飛び道具）
damage = 30,8
getpower = 10
animtype = Hard
pausetime = 0,18
offset = 60,-20             ;飛び道具の出現位置
velocity = 12,-12             ;飛び道具の移動初速度
accel = 0,0               ;飛び道具の加速度
projID = 1200               ;飛び道具のＩＤナンバー
projanim = 1202             ;飛び道具のアニメ
projhitanim = 1203          ;飛び道具がヒットした時のアニメ
projremanim = 1204          ;飛び道具が消える時のアニメ
projscale = 0.5,0.5         ;飛び道具の大きさ
projshadow = 0,0,0          ;飛び道具の影（現在は0,0,0なので影無し）
projhits = 1                ;飛び道具のヒット数
projmisstime = 1            ;飛び道具がヒットしない間隔（２ヒット以上のみ作用する）
projpriority = 3            ;飛び道具の攻撃優先度
projremovetime = -1         ;飛び道具が消えるまでの時間（-1なので画面外に出るか当たるまで消えない）
projstagebound = 800
projheightbound = -640,1
guardflag = MA
hitflag = MAFD
priority = 3
sparkno = 2
sparkxy = 0,0
guard.sparkno = 40
hitsound = s1,4
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 14
ground.hittime = 16
guard.hittime = 5
ground.velocity = -6,0
air.velocity = -3,-4
air.juggle = 1 ;飛び道具の場合はここでジャグルポイントを設定する必要がある
envshake.time = 8
envshake.ampl = 6
envshake.freq = 100

[State 1205, 飛び道具を出す]
type = Projectile
trigger1 = AnimElem = 10
attr = S, SP ;Standing, Special Projectile（立ち必殺技の飛び道具）
damage = 30,8
getpower = 10
animtype = Hard
pausetime = 0,18
offset = 60,-60             ;飛び道具の出現位置
velocity = 10,-10             ;飛び道具の移動初速度
accel = 0,0               ;飛び道具の加速度
projID = 1200               ;飛び道具のＩＤナンバー
projanim = 1202             ;飛び道具のアニメ
projhitanim = 1203          ;飛び道具がヒットした時のアニメ
projremanim = 1204          ;飛び道具が消える時のアニメ
projscale = 0.5,0.5         ;飛び道具の大きさ
projshadow = 0,0,0          ;飛び道具の影（現在は0,0,0なので影無し）
projhits = 1                ;飛び道具のヒット数
projmisstime = 1            ;飛び道具がヒットしない間隔（２ヒット以上のみ作用する）
projpriority = 3            ;飛び道具の攻撃優先度
projremovetime = -1         ;飛び道具が消えるまでの時間（-1なので画面外に出るか当たるまで消えない）
projstagebound = 800
projheightbound = -640,1
guardflag = MA
hitflag = MAFD
priority = 3
sparkno = 2
sparkxy = 0,0
guard.sparkno = 40
hitsound = s1,4
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 14
ground.hittime = 16
guard.hittime = 5
ground.velocity = -6,0
air.velocity = -3,-4
air.juggle = 1 ;飛び道具の場合はここでジャグルポイントを設定する必要がある
envshake.time = 8
envshake.ampl = 6
envshake.freq = 100

[State 1205, 飛び道具を出す]
type = Projectile
trigger1 = AnimElem = 4
attr = S, SP ;Standing, Special Projectile（立ち必殺技の飛び道具）
damage = 30,3
getpower = 10
animtype = Hard
pausetime = 0,18
offset = 60,-80             ;飛び道具の出現位置
velocity = 18,0             ;飛び道具の移動初速度
accel = 0,0               ;飛び道具の加速度
projID = 1200               ;飛び道具のＩＤナンバー
projanim = 1202             ;飛び道具のアニメ
projhitanim = 1203          ;飛び道具がヒットした時のアニメ
projremanim = 1204          ;飛び道具が消える時のアニメ
projscale = 0.5,0.5         ;飛び道具の大きさ
projshadow = 0,0,0          ;飛び道具の影（現在は0,0,0なので影無し）
projhits = 1                ;飛び道具のヒット数
projmisstime = 1            ;飛び道具がヒットしない間隔（２ヒット以上のみ作用する）
projpriority = 3            ;飛び道具の攻撃優先度
projremovetime = -1         ;飛び道具が消えるまでの時間（-1なので画面外に出るか当たるまで消えない）
projstagebound = 800
projheightbound = -640,1
guardflag = MA
hitflag = MAFD
priority = 3
sparkno = 2
sparkxy = 0,0
guard.sparkno = 40
hitsound = s1,3
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 14
ground.hittime = 16
guard.hittime = 5
ground.velocity = -6,0
air.velocity = -3,-4
air.juggle = 1 ;飛び道具の場合はここでジャグルポイントを設定する必要がある
envshake.time = 8
envshake.ampl = 6
envshake.freq = 100

[State 1205, 飛び道具を出す]
type = Projectile
trigger1 = AnimElem = 5
attr = S, SP ;Standing, Special Projectile（立ち必殺技の飛び道具）
damage = 30,3
getpower = 10
animtype = Hard
pausetime = 0,18
offset = 60,-40             ;飛び道具の出現位置
velocity = 18,0             ;飛び道具の移動初速度
accel = 0,0               ;飛び道具の加速度
projID = 1200               ;飛び道具のＩＤナンバー
projanim = 1202             ;飛び道具のアニメ
projhitanim = 1203          ;飛び道具がヒットした時のアニメ
projremanim = 1204          ;飛び道具が消える時のアニメ
projscale = 0.5,0.5         ;飛び道具の大きさ
projshadow = 0,0,0          ;飛び道具の影（現在は0,0,0なので影無し）
projhits = 1                ;飛び道具のヒット数
projmisstime = 1            ;飛び道具がヒットしない間隔（２ヒット以上のみ作用する）
projpriority = 3            ;飛び道具の攻撃優先度
projremovetime = -1         ;飛び道具が消えるまでの時間（-1なので画面外に出るか当たるまで消えない）
projstagebound = 800
projheightbound = -640,1
guardflag = MA
hitflag = MAFD
priority = 3
sparkno = 2
sparkxy = 0,0
guard.sparkno = 40
hitsound = s1,3
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 14
ground.hittime = 16
guard.hittime = 5
ground.velocity = -6,0
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air.juggle = 1 ;飛び道具の場合はここでジャグルポイントを設定する必要がある
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[State 1205, 飛び道具を出す]
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projID = 1200               ;飛び道具のＩＤナンバー
projanim = 1202             ;飛び道具のアニメ
projhitanim = 1203          ;飛び道具がヒットした時のアニメ
projremanim = 1204          ;飛び道具が消える時のアニメ
projscale = 0.5,0.5         ;飛び道具の大きさ
projshadow = 0,0,0          ;飛び道具の影（現在は0,0,0なので影無し）
projhits = 1                ;飛び道具のヒット数
projmisstime = 1            ;飛び道具がヒットしない間隔（２ヒット以上のみ作用する）
projpriority = 3            ;飛び道具の攻撃優先度
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[State 1205, 飛び道具を出す]
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[State 1205, 飛び道具を出す]
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[State 1205, 飛び道具を出す]
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[State 1205, 飛び道具を出す]
type = Projectile
trigger1 = AnimElem = 10
attr = S, SP ;Standing, Special Projectile（立ち必殺技の飛び道具）
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[State 1205, 飛び道具を出す]
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[State 1205, 飛び道具を出す]
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[State 1205, 飛び道具を出す]
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offset = 60,-20             ;飛び道具の出現位置
velocity = 18,-6             ;飛び道具の移動初速度
accel = 0,0               ;飛び道具の加速度
projID = 1200               ;飛び道具のＩＤナンバー
projanim = 1202             ;飛び道具のアニメ
projhitanim = 1203          ;飛び道具がヒットした時のアニメ
projremanim = 1204          ;飛び道具が消える時のアニメ
projscale = 0.5,0.5         ;飛び道具の大きさ
projshadow = 0,0,0          ;飛び道具の影（現在は0,0,0なので影無し）
projhits = 1                ;飛び道具のヒット数
projmisstime = 1            ;飛び道具がヒットしない間隔（２ヒット以上のみ作用する）
projpriority = 3            ;飛び道具の攻撃優先度
projremovetime = -1         ;飛び道具が消えるまでの時間（-1なので画面外に出るか当たるまで消えない）
projstagebound = 800
projheightbound = -640,1
guardflag = MA
hitflag = MAFD
priority = 3
sparkno = 2
sparkxy = 0,0
guard.sparkno = 40
hitsound = s1,3
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 14
ground.hittime = 16
guard.hittime = 5
ground.velocity = -6,0
air.velocity = -3,-4
air.juggle = 1 ;飛び道具の場合はここでジャグルポイントを設定する必要がある
envshake.time = 8
envshake.ampl = 6
envshake.freq = 100

[State 1205, 飛び道具を出す]
type = Projectile
trigger1 = AnimElem = 10
attr = S, SP ;Standing, Special Projectile（立ち必殺技の飛び道具）
damage = 25,3
getpower = 10
animtype = Hard
pausetime = 0,18
offset = 60,-60             ;飛び道具の出現位置
velocity = 18,-8             ;飛び道具の移動初速度
accel = 0,0               ;飛び道具の加速度
projID = 1200               ;飛び道具のＩＤナンバー
projanim = 1202             ;飛び道具のアニメ
projhitanim = 1203          ;飛び道具がヒットした時のアニメ
projremanim = 1204          ;飛び道具が消える時のアニメ
projscale = 0.5,0.5         ;飛び道具の大きさ
projshadow = 0,0,0          ;飛び道具の影（現在は0,0,0なので影無し）
projhits = 1                ;飛び道具のヒット数
projmisstime = 1            ;飛び道具がヒットしない間隔（２ヒット以上のみ作用する）
projpriority = 3            ;飛び道具の攻撃優先度
projremovetime = -1         ;飛び道具が消えるまでの時間（-1なので画面外に出るか当たるまで消えない）
projstagebound = 800
projheightbound = -640,1
guardflag = MA
hitflag = MAFD
priority = 3
sparkno = 2
sparkxy = 0,0
guard.sparkno = 40
hitsound = s1,3
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 14
ground.hittime = 16
guard.hittime = 5
ground.velocity = -6,0
air.velocity = -3,-4
air.juggle = 1 ;飛び道具の場合はここでジャグルポイントを設定する必要がある
envshake.time = 8
envshake.ampl = 6
envshake.freq = 100

[State 1200, 飛び道具を出す] ;弱
type = Projectile
trigger1 = AnimElem = 9
attr = S, SP ;Standing, Special Projectile（立ち必殺技の飛び道具）
damage = 25,1
getpower = 10
animtype = Hard
pausetime = 0,12
offset = 75,-60             ;飛び道具の出現位置
velocity = 8.5,-1.5             ;飛び道具の移動初速度
accel = 0,0.4               ;飛び道具の加速度
projID = 1200               ;飛び道具のＩＤナンバー
projanim = 1202             ;飛び道具のアニメ
projhitanim = 1203          ;飛び道具がヒットした時のアニメ
projremanim = 1204          ;飛び道具が消える時のアニメ
projscale = 0.5,0.5         ;飛び道具の大きさ
projshadow = 0,0,0          ;飛び道具の影（現在は0,0,0なので影無し）
projhits = 1                ;飛び道具のヒット数
projmisstime = 1            ;飛び道具がヒットしない間隔（２ヒット以上のみ作用する）
projpriority = 1            ;飛び道具の攻撃優先度
projremovetime = -1         ;飛び道具が消えるまでの時間（-1なので画面外に出るか当たるまで消えない）
projstagebound = 800
projheightbound = -640,1
guardflag = MA
hitflag = MAFD
priority = 3
sparkno = 2
sparkxy = 0,0
guard.sparkno = 40
hitsound = s1,4
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 10
ground.hittime = 10
ground.velocity = -6,0
guard.hittime = 5
air.velocity = -3,-4
air.juggle = 1 ;飛び道具の場合はここでジャグルポイントを設定する必要がある
envshake.time = 8
envshake.ampl = 6
envshake.freq = 100

[State 1200, 飛び道具を出す] ;弱
type = Projectile
trigger1 = AnimElem = 10
attr = S, SP ;Standing, Special Projectile（立ち必殺技の飛び道具）
damage = 25,1
getpower = 10
animtype = Hard
pausetime = 0,12
offset = 75,-60             ;飛び道具の出現位置
velocity = 9.5,-3.5             ;飛び道具の移動初速度
accel = 0,0.4               ;飛び道具の加速度
projID = 1200               ;飛び道具のＩＤナンバー
projanim = 1202             ;飛び道具のアニメ
projhitanim = 1203          ;飛び道具がヒットした時のアニメ
projremanim = 1204          ;飛び道具が消える時のアニメ
projscale = 0.5,0.5         ;飛び道具の大きさ
projshadow = 0,0,0          ;飛び道具の影（現在は0,0,0なので影無し）
projhits = 1                ;飛び道具のヒット数
projmisstime = 1            ;飛び道具がヒットしない間隔（２ヒット以上のみ作用する）
projpriority = 1            ;飛び道具の攻撃優先度
projremovetime = -1         ;飛び道具が消えるまでの時間（-1なので画面外に出るか当たるまで消えない）
projstagebound = 800
projheightbound = -640,1
guardflag = MA
hitflag = MAFD
priority = 3
sparkno = 2
sparkxy = 0,0
guard.sparkno = 40
hitsound = s1,4
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 10
ground.hittime = 10
ground.velocity = -6,0
guard.hittime = 5
air.velocity = -3,-4
air.juggle = 1 ;飛び道具の場合はここでジャグルポイントを設定する必要がある
envshake.time = 8
envshake.ampl = 6
envshake.freq = 100

[State 1200, 飛び道具を出す] ;弱
type = Projectile
trigger1 = AnimElem = 9
attr = S, SP ;Standing, Special Projectile（立ち必殺技の飛び道具）
damage = 25,8
getpower = 10
animtype = Hard
pausetime = 0,12
offset = 75,-60             ;飛び道具の出現位置
velocity = 10.5,-5.5             ;飛び道具の移動初速度
accel = 0,0.4               ;飛び道具の加速度
projID = 1200               ;飛び道具のＩＤナンバー
projanim = 1202             ;飛び道具のアニメ
projhitanim = 1203          ;飛び道具がヒットした時のアニメ
projremanim = 1204          ;飛び道具が消える時のアニメ
projscale = 0.5,0.5         ;飛び道具の大きさ
projshadow = 0,0,0          ;飛び道具の影（現在は0,0,0なので影無し）
projhits = 1                ;飛び道具のヒット数
projmisstime = 1            ;飛び道具がヒットしない間隔（２ヒット以上のみ作用する）
projpriority = 1            ;飛び道具の攻撃優先度
projremovetime = -1         ;飛び道具が消えるまでの時間（-1なので画面外に出るか当たるまで消えない）
projstagebound = 800
projheightbound = -640,1
guardflag = MA
hitflag = MAFD
priority = 3
sparkno = 2
sparkxy = 0,0
guard.sparkno = 40
hitsound = s1,4
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 10
ground.hittime = 10
ground.velocity = -6,0
guard.hittime = 5
air.velocity = -3,-4
air.juggle = 1 ;飛び道具の場合はここでジャグルポイントを設定する必要がある
envshake.time = 8
envshake.ampl = 6
envshake.freq = 100

[State 1200, 飛び道具を出す] ;弱
type = Projectile
trigger1 = AnimElem = 10
attr = S, SP ;Standing, Special Projectile（立ち必殺技の飛び道具）
damage = 25,8
getpower = 10
animtype = Hard
pausetime = 0,12
offset = 75,-60             ;飛び道具の出現位置
velocity = 1.5,-10.5             ;飛び道具の移動初速度
accel = 0,0.4               ;飛び道具の加速度
projID = 1200               ;飛び道具のＩＤナンバー
projanim = 1202             ;飛び道具のアニメ
projhitanim = 1203          ;飛び道具がヒットした時のアニメ
projremanim = 1204          ;飛び道具が消える時のアニメ
projscale = 0.5,0.5         ;飛び道具の大きさ
projshadow = 0,0,0          ;飛び道具の影（現在は0,0,0なので影無し）
projhits = 1                ;飛び道具のヒット数
projmisstime = 1            ;飛び道具がヒットしない間隔（２ヒット以上のみ作用する）
projpriority = 1            ;飛び道具の攻撃優先度
projremovetime = -1         ;飛び道具が消えるまでの時間（-1なので画面外に出るか当たるまで消えない）
projstagebound = 800
projheightbound = -640,1
guardflag =
hitflag = MAFD
priority = 3
sparkno = 2
sparkxy = 0,0
guard.sparkno = 40
hitsound = s1,4
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 10
ground.hittime = 10
ground.velocity = -6,0
guard.hittime = 5
air.velocity = -3,-4
air.juggle = 1 ;飛び道具の場合はここでジャグルポイントを設定する必要がある
envshake.time = 8
envshake.ampl = 6
envshake.freq = 100

[State 1200, 無敵]
type = nothitby
trigger1 = AnimElem = 1
value = SCA,NASAHANPSPHPNTSTHT
time = 8

[State 1205, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1

[State 1205, コントロール可否]
type = CtrlSet
trigger1 = AnimElemtime(10) >= 0
value = 1

;------------------
; 放り投げるまでのヴァーガー
;
[Statedef 1209]
type     = A
movetype = I
physics  = N
ctrl     = 0
anim     = 1206
SprPriority = 5

[State 1206, 特殊効果]
type = AssertSpecial
trigger1 = 1
flag = NoShadow ;影を消す

[State 1206, キャラ本体に引っ付く位置]
type = BindToRoot
trigger1 = Time = 2
pos = -25,-90 ;キャラ本体の軸からX=-5・Y=-60の位置に引っ付きます

[State 1206, キャラ本体に引っ付く位置]
type = BindToRoot
trigger1 = Time = 3
pos = -37,-70


[State 1206, このヘルパーを消す]
type = DestroySelf
trigger1 = Time = 5
trigger2 = Root,MoveType != A ;キャラ本体が攻撃してない時
;trigger2 = Parent,MoveType != A

;------------------
[Statedef 1210]
type     = A
movetype = I
physics  = N
ctrl     = 0
anim     = 1206
SprPriority = 5

[State 1207, 特殊効果]
type = AssertSpecial
trigger1 = 1
flag = NoShadow ;影を消す

[State 1207, キャラ本体に引っ付く位置]
type = BindToRoot
trigger1 = Time = 2
pos = 25,-90 

[State 1207, キャラ本体に引っ付く位置]
type = BindToRoot
trigger1 = Time = 3
pos = 33,-65


[State 1207, このヘルパーを消す]
type = DestroySelf
trigger1 = Time = 5
trigger2 = Root,MoveType != A ;キャラ本体が攻撃してない時
;trigger2 = Parent,MoveType != A
