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変数表
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int
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Var(0)  = Temp
Var(1)  = 空中ジャンプ処理
Var(2)  = ボイスパターン用乱数&演出用
Var(3)  = 一部技連続ヒット制限
Var(4)  = 暗転時間計測
Var(5)  = bit
Var(6)  = 生存フラグ
Var(7)  = 攻撃を受ける前の体力
Var(8)  = BURSTゲージ
Var(9)  = 落下ダメージ無効
Var(10) = カウンター検知
Var(11) = 11P固定ダメージ
Var(12) = 相手StateNo感知
Var(13) = コンボ補正-ヒットカウント
Var(14) = コンボ補正-ヒット検知
Var(15) = ダメージフラグ
Var(16) = RCスロー演出
Var(17) = 
Var(18) = 
Var(19) = 
Var(20) = 
Var(21) = ゲジマシ増加量
Var(22) = 特殊対応Name一覧
Var(23) = 
Var(24) = 
Var(25) = BURSTゲージ座標X
Var(26) = BURSTゲージ座標Y
Var(27) = PalFX
Var(28) = 
Var(29) = 
Var(30) = ヒットポーズ検知
Var(31) = ヒットスパーク
Var(32) = ヒットサウンド
Var(33) = X座標
Var(34) = Y座標
Var(35) = bitその２
Var(36) = 
Var(37) = 
Var(38) = 
Var(39) = 
Var(40) = 一撃BGM選択
Var(41) = 仮版性能強化スイッチ反映
Var(42) = AIシールド使用率
Var(43) = GGキャラ「挑発＆勝ち挑発（RAKUSYO）」対応
Var(44) = 性能強化スイッチ反映
Var(45) = ペネトレイト設定値
Var(46) = ペネトレイト鋼数
Var(47) = 11Pカラー耐性値
Var(48) = 身長測定
Var(49) = 勝利数or敗北数のカウント
Var(50) = AIコンボ
Var(51) = AIディレイ
Var(52) = 自分側発生F+相手摩擦計算
Var(53) = AIワンパターン防止
Var(54) = AI起き攻め選択
Var(55) = EnemyNear
Var(56) = AILv
Var(57) = AI挑発選択
Var(58) = PlayerID
Var(59) = AI
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float
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Fvar(0)  = 攻撃力
Fvar(1)  = 防御力
Fvar(2)  = コンボ補正-減少率
Fvar(3)  = コンボ補正-最小値
Fvar(4)  = 根性値のダメージカット率
Fvar(5)  = 画面端ノックバック
Fvar(6)  = システムSE用
Fvar(7)  = P2BodyDist X
Fvar(8)  = P2BodyDist Y
Fvar(9)  = P2Dist X
Fvar(10) = 画面端感知-自分前方
Fvar(11) = 画面端感知-自分後方
Fvar(12) = 画面端感知-相手前方
Fvar(13) = 画面端感知-相手後方
Fvar(14) = ガード不能学習
Fvar(15) = ガード不能学習
Fvar(16) = ガード不能学習
Fvar(17) = 当身学習
Fvar(18) = 当身学習
Fvar(19) = 当身学習
Fvar(20) = 根性値
Fvar(21) = 
Fvar(22) = 
Fvar(23) = 自分のStateNo
Fvar(24) = 
Fvar(25) = 
Fvar(26) = 
Fvar(27) = 
Fvar(28) = 
Fvar(29) = 
Fvar(30) = コンボ補正
Fvar(31) = 
Fvar(32) = 
Fvar(33) = 
Fvar(34) = 
Fvar(35) = 
Fvar(36) = 
Fvar(37) = 相手仰け反りX速度
Fvar(38) = 摩擦計算
Fvar(39) = 重力加速度計測
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System-int
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SysVar(0) = Common
SysVar(1) = Common
SysVar(2) = Common
SysVar(3) = StateNo
SysVar(4) = Time
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System-float
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SysFVar(0) = ライフ管理
SysFVar(1) = パワーゲージ
SysFVar(2) = BURST音
SysFVar(3) = PrevStateNo
SysFVar(4) = GameTime
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var(0) Temp詳細 基本はbit演算
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(var(0)|1)                 = ステート変更
(var(0)|2)以降             = persistent=0再現やステート間のChangeAnimなど
                             派生技の分岐にも使う
(var(0)/10%1000000000)     = ガードステートの摩擦計算
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var(5) bit flag
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(var(5)&1)          = バージョン判別
(var(5)&2)          = フライング対策
(var(5)&4)          = リバーサル判定
(var(5)&8)          = 生存フラグ
(var(5)&16)         = 投げ向き
(var(5)&32)         = 当身感知
(var(5)&64)         = アーマー感知
(var(5)&128)        = 相手受け身感知
(var(5)&256)        = IKEMEN
(var(5)&512)        = コンボ補正
(var(5)&1024)       = 根性値
(var(5)&2048)       = 
(var(5)&4096)       = AIバースト使用
(var(5)&8192)       = バースト制限
(var(5)&16384)      = 一撃準備
(var(5)&32768)      = ダウン追い打ち失敗感知1
(var(5)&65536)      = ダウン追い打ち失敗感知2
(var(5)&131072)     = 勝ちフラグ
(var(5)&262144)     = 負けフラグ
(var(5)&524288)     = 空中ダッシュ制限
(var(5)&1048576)    = AI一撃使用
(var(5)&2097152)    = 投げ抜けフラグ
(var(5)&4194304)    = 投げ抜けフラグ2
(var(5)&8388608)    = スパ＆ドリキャンフラグ
(var(5)&16777216)   = INVALIDコンボ検知
(var(5)&33554432)   = 相手のダウン状態感知(AIではなく空中やられのベクトル変更に使う)
(var(5)&67108864)   = リーサルフラグ
(var(5)&134217728)  = 一撃使用ペナルティ
(var(5)&268435456)  = 一撃ヒットフラグ
(var(5)&536870912)  = 5150固定フラグ
(var(5)&1073741824) = ステート奪われ感知
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var(35) bit flag
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(var(35)&1)         = シールド成立
(var(35)&2)         = 背後をとられたフラグ
(var(35)&4)         = 一撃暗転追加フラグ
(var(35)&8)         = ガードキャンセル使用可能
(var(35)&16)        = ワイヤーダメージ制限
(var(35)&32)        = 決着負けフラグ
(var(35)&64)        = AI用4Cヒット可否記憶
(var(35)&128)       = ブロッキング感知
(var(35)&256)       = 覚醒使用
(var(35)&512)       = 無敵強化-発生前&相手食らい中無敵
(var(35)&1024)      = 無敵強化-自分攻撃中無敵
(var(35)&2048)      = 無敵強化-相手攻撃中無敵
(var(35)&4096)      = 性能強化-性能強化のみ
(var(35)&8192)      = 性能強化-OTHK使用
(var(35)&16384)     = 
(var(35)&32768)     = 
(var(35)&65536)     = 
(var(35)&131072)    = 
(var(35)&262144)    = 
(var(35)&524288)    = 
(var(35)&1048576)   = 
(var(35)&2097152)   = 
(var(35)&4194304)   = 
(var(35)&8388608)   = 
(var(35)&16777216)  = 
(var(35)&33554432)  = 
(var(35)&67108864)  = 
(var(35)&134217728) = 
(var(35)&268435456) = 
(var(35)&536870912) = 
(var(35)&1073741824)= 
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channel
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channel =  0 ボイス
channel =  1 歩行orダッシュ音など
channel =  2 ヒットスパーク音
channel =  3 バーストゲージ音
channel =  5 汎用(なるべく重ねて鳴らさない音や仰け反ると一緒に消える音など色々)
channel = 10 相手ダウン音用位置合わせ
channel = 11 相手バウンド音用位置合わせ
channel = 15 ペネ被弾SE
channel = 16 BGM
channel = 19 イントロ用SE
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その他
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numexplod(1) - 地上エフェクト
numexplod(2) - 空中エフェクト
