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説明書
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"Knuckle Fighter-X"より
RYOU & 殺意RYOU
ver2.1
DOS NG WIN OK 1.0+ OK IKEMEN GO OK
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小話など
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このキャラはKFXベースではなく、後発の非公式拡張エンジンのKFA1.5基準で製作しています
そのためKFXよりゲームスピードは早いです

あと地味ですがリメイクなので旧版と内容は異なります

以下KFX.HLPでの解説
「真の格闘家」を目指すサギ師。対戦格闘ゲーの王道とも言える「飛ばせて落とす」で姑息に勝とう！

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殺意RYOUを使用したい場合
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select.defの[Characters]欄で以下ように書くと使用できます

kf_RYOU/kf_RYOUX.def

IKEMEN Goで使用する場合は以下のslotで通常と分けて登録するのもいいかもしれません

slot={
kf_RYOU/kf_RYOU.def, previous=d, next=w
kf_RYOU/kf_RYOUX.def, previous=d, next=w
}

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コマンド 今回は技解説というより備考
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通常技
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A                             [弱キック]
B                             [強キック]
X                             [弱パンチ]
Y                             [強パンチ]

特殊技
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→+X                          [なめとんのかヲラァ！！]
                              中段技

相手の攻撃に当たる直前で→    [ブロッキング]
(下段攻撃の場合は↓)          GOHKIモード限定

すごい技
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↓＼→+XorY                   [白虎掌]
                              ハドゥーケン
                              殺意RYOUでは強版のベクトルが異なるのに加えて空中で使用することも可能

→↓＼+XorY                   [青龍拳]
                              ショーユケン

↓／←+XorY                   [玄武脚]
                              タツマキゼムャーグ
                              通常RYOUでは弱版と強版両方共に"自分側が14F不利"でかつキャンセル等で隙消しができないので正直ノーゲージのトドメ以外非推奨
                              殺意RYOUは空中でも使えるのに加えて最終段手前からの判定で相手がダウンするようになったりキャンセルが可能になっており見事に弱点を克服しております。えらいっ

チョーすごい技（1ゲージ消費）
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↓＼→↓＼→+XorY             [真・青龍拳]
                              
↓／←↓／←+XorY             [朱雀の舞い]
                              
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原作との差異とかアレンジした箇所とか
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・縦の押し出し判定はMUGENの仕様上固定　ヘルパーで無理矢理変える事もできなくもないけど毎F更新しないといけないので混線バグとか起こしそうだし一部の相手と不都合が起きそうという思考が勝っちゃうので敢えて再現しない方向

・重力の設定が原作に比べたらちょっと重い(計算方法が特殊なのでMUGEN向きに換算するのが難しい)

・コンボ補正やゲージ増加量がKFAに比べて緩いかも　補正はかなり寄せてるけどそれでも細かい差異があると思います

・通常投げ成立時、相手の位置を変更&専用喰らい追加

・暗転中の判定や通常投げ成功後の追撃は当身されてにくいHitDefを採用

・暗転時間はKFAよりも長め　でも相手のほうが行動不能時間が長いのは再現済み

・画面端でジャンプ等で相手の背後をとってもすり抜けない

・中段判定は空中ガード可能。それ以外での空中ガードは不可能なので対戦の際は気をつけること

・飛び道具の座標は原作基準だが発射方法が異なる

・飛び道具の当たり判定は下の箇所だけかなり長めに設定(相殺しやすいように)

・Ｑ．なんで飛び道具当たったら自分もヒットポーズ干渉するの？
  Ａ．原作からです。

・Ｑ．なんか暗転中に攻撃判定出てるのですが
  Ａ．KFA1.5の暗転を再現しているため仕様です。ただし自分が暗転中に相手が暗転返しができる仕様は再現されていません。つまり原作より凶悪なことになってます
  詳しくはこちら：http://enaenabja.blog.fc2.com/blog-entry-7.html

・Ｑ．もしかしてこのゲームも超必殺技属性でもゲージ増える系？
  Ａ．イエス。またかよ！て思うかもだけど仕様だから仕方ないんだ でも今回はアレとは違ってドリキャンとかないので優しい優しい（遠い目）

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スペシャルサンクス
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素材使用
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ちょっとこ丸氏

記述参考
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ADI氏
DHQ氏
K2氏
nameless氏
NKYMD氏
Phantom.of.the.Server氏
sura氏
くねくね氏
にまめ氏
リック氏
まるがお氏
斑鳩氏
交差氏
匿名スマブラ―氏
㍻㌢氏
MUGENの便覧

その他世界中の文化人方各方
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matiisya氏
SUPER CARROT SOFTWARE様
Elecbyte様

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更新履歴
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2025/06/03  AI修正
            ガード＆やられステートの挙動を修正

2025/02/24  なんかその気になったので記述や諸々をリメイクして更新。ガードゲージはIkemen GOで平等に使えるようになったので廃止しました
            各種ファイル名からxの文字が消えた代わりに殺意RYOU実装しました
            あと原作エネミー再現（笑）なAI撤廃をしっかりしたAIにリメイクしました…が、全体的にリーチが狭いので待ち戦法気味になってます
            これを初公開した時はまだ2020年にすら達してないのを見ると恐ろしさを感じる…
            いやその前に本家KFXがそろそろ30周年を迎えるのに危機感を覚えるべきかもしれない……

2018/11/11  完成させておきながら一年くらい放置してたのでいい加減公開
            ＦＡＱの通り殺意ＲＹＯＵモードは存在しません
