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変数表
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int
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Var(0)  = Temp
Var(1)  = 空中ジャンプ処理
Var(2)  = 
Var(3)  = 
Var(4)  = 
Var(5)  = bit
Var(6)  = 生存フラグ
Var(7)  = テキストヘルパー個数チェック
Var(8)  = 暗転時間計測
Var(9)  = 現在体力
Var(10) = カウンター検知
Var(11) = 
Var(12) = 学習／当身感知-相手StateNo感知
Var(13) = コンボ補正-ヒットカウント
Var(14) = 
Var(15) = ダメージフラグ
Var(16) = 
Var(17) = 1HIT目根性値-ヒット数感知
Var(18) = 1HIT目根性値-Life適用
Var(19) = 1HIT目根性値-ダメージ検知
Var(20) = 
Var(21) = 
Var(22) = 
Var(23) = 
Var(24) = 
Var(25) = 
Var(26) = 
Var(27) = 
Var(28) = 
Var(29) = 
Var(30) = ヒットポーズ検知
Var(31) = ヒットスパーク
Var(32) = ヒットサウンド
Var(33) = X座標
Var(34) = Y座標
Var(35) = 
Var(36) = 
Var(37) = 
Var(38) = 
Var(39) = 
Var(40) = 
Var(41) = 
Var(42) = 
Var(43) = 
Var(44) = コンフィグ用一時変数
Var(45) = コンフィグ適用※後述
Var(46) = 
Var(47) = 
Var(48) = 
Var(49) = 
Var(50) = 
Var(51) = 
Var(52) = 
Var(53) = (AI)自分の攻撃発生Fと相手の摩擦係数とP2BodyDist Xの複合
Var(54) = (AI)自分の攻撃発生Fと相手の重力加速度とP2BodyDist Yの複合
Var(55) = EnemyNear
Var(56) = 
Var(57) = 
Var(58) = PlayerID
Var(59) = AIフラグ
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float
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Fvar(0)  = 攻撃力
Fvar(1)  = 防御力
Fvar(2)  = コンボ補正のダメージ倍率
Fvar(3)  = コンボ補正の最小値
Fvar(4)  = (1.1用)ズーム
Fvar(5)  = 画面端ノックバック
Fvar(6)  = FallEnvShake感知
Fvar(7)  = P2BodyDist X
Fvar(8)  = P2BodyDist Y
Fvar(9)  = P2Dist X
Fvar(10) = 画面端感知-自分前方
Fvar(11) = 画面端感知-自分後方
Fvar(12) = 画面端感知-相手前方
Fvar(13) = 画面端感知-相手後方
Fvar(14) = ガード不能学習
Fvar(15) = ガード不能学習
Fvar(16) = ガード不能学習
Fvar(17) = 当身学習
Fvar(18) = 当身学習
Fvar(19) = 当身学習
Fvar(20) = 根性値
Fvar(21) = 根性値-ダメージカット率
Fvar(22) = 
Fvar(23) = 学習／当身感知-自分のStateNo
Fvar(24) = 
Fvar(25) = AI-相手の摩擦・重力測定
Fvar(26) = AI-相手の仰け反り時の速度測定
Fvar(27) = AI-相手の速度測定
Fvar(28) = AI-相手のYベクトル測定
Fvar(29) = AI-P2BodyDist Y+自分の中心部
Fvar(30) = コンボ補正
Fvar(31) = 
Fvar(32) = 
Fvar(33) = 
Fvar(34) = 
Fvar(35) = 
Fvar(36) = 
Fvar(37) = 
Fvar(38) = 
Fvar(39) = AI用重力加速度計測
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System-int
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SysVar(0) = Common
SysVar(1) = Common
SysVar(2) = Common
SysVar(3) = StateNo
SysVar(4) = Time
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System-float
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SysFVar(0) = ライフ管理
SysFVar(1) = パワーゲージ
SysFVar(2) = 
SysFVar(3) = PrevStateNo
SysFVar(4) = GameTime
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var(45) 桁数分割詳細
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(var(45)/1%10) = AILv
(var(45)/10%10)= AIブロッキングLv
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var(0) Temp詳細
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(var(0)|1)                 = ステート変更
(var(0)|2)以降             = persistent=0再現やステート間のChangeAnimなど
(var(0)/10%1000000000)     = ガード&食らいステートの摩擦計算
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var(5) bit flag
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(var(5)&1)         = バージョン判別
(var(5)&2)         = フライング対策
(var(5)&4)         = リバーサル判定
(var(5)&8)         = 生存フラグ
(var(5)&16)        = 投げ向き
(var(5)&32)        = 当身感知
(var(5)&64)        = アーマー感知
(var(5)&128)       = 相手受け身感知
(var(5)&256)       = IKEMEN
(var(5)&512)       = コンボ補正
(var(5)&1024)      = 根性値
(var(5)&2048)      = コンボ補正-ヒット検知
(var(5)&4096)      = アレンジ技使用
(var(5)&8192)      = FIRST ATTACK1
(var(5)&16384)     = FIRST ATTACK2
(var(5)&32768)     = ダウン追い打ち失敗感知1
(var(5)&65536)     = ダウン追い打ち失敗感知2
(var(5)&131072)    = 投げ抜け1
(var(5)&262144)    = 投げ抜け2
(var(5)&524288)    = カウンター判定
(var(5)&1048576)   = ブロッキング判定1
(var(5)&2097152)   = ブロッキング判定2
(var(5)&4194304)   = 
(var(5)&8388608)   = 
(var(5)&16777216)  = 
(var(5)&33554432)  = 
(var(5)&67108864)  = 
(var(5)&134217728) = 
(var(5)&268435456) = 
(var(5)&536870912) = 
(var(5)&1073741824)= ボーナスゲーム判定
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音声
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channel =  0 - ボイス
channel =  1 - ダッシュ音
channel =  2 - ヒット・ガード音
channel =  5 - 汎用(食らい中は停止する)
