
製作日記　大した情報なんてありませんよ？



2010/4/3

自分好みにオロミズ作りたくなったからファントムをコピー
記述リセット
不要パレット削除
小ポトレ変更
大ポトレ変更
スプライト追加＆削除
音声追加＆削除＆整理

4/4

ファイルをフォルダ分け
Def整理
コモン整理
CMD整理
マーキングシステム搭載
ダメージ反射システム搭載
死の宣告搭載

棒立ちでもOTHや女神正義を倒せるｗ
それはそうと汎用邪眼キラー入れるべきか否か…
面倒なんだよなぁアレは

4/8

通常攻撃復帰
当身されにくいHitdefに変更(時止めのみ当身の恐れ有り)
攻撃アニメ超速化
7P以上の死の宣告を時止め死の宣告に強化

死亡条件どうしましょ…
1Pから論外ってダメだよなぁ

4/9

バーサーカー同様の時止め無視を搭載
これで当身できないはず…当身できたらバーサーカー7〜12P即死いけるな
必殺技「死刑」を搭載
必殺技「鏡」を搭載
八百長阻止搭載

ファントムの技はできるだけ再現しておきたいな…
今まで改変物は面影全く無しだったから今回ぐらいは面影残すようにしてみたい

4/10

必殺技「紋章「切」」を搭載
必殺技「紋章「斬」」を搭載
低カラーにダメージ設定つける　これで論外ではなくなった
イントロ復活
勝利演出復活
死亡演出ちょっと変更
マーキング改良

頭痛ぇ…寝てもあまり回復しなかったし　困るわ

4/11

必殺技「探知爆撃」を搭載
必殺技「紋章「雷」」を搭載
必殺技「赤目」を搭載
必殺技「火闌降」を搭載
演出飛ばしつけてみる

今日誕生日か…まぁだからって話だが…
何か良い事起こるといいなぁ…

必殺技一通り揃ったのでver0.1にバージョンアップ

4/15

超必殺技「映し身 崩れる命」を搭載
超必殺技「映し身 束縛壊身」を搭載
超必殺技「血の代償」を搭載
超必殺技「怨恨」を搭載
超必殺技「嘆きの波動」を搭載

混線搭載だが…微妙に精度悪い？霊夢さんから持ってきた記述なのだが…
オロレンジャイへの汎用即死があまり決まらんのう
こいつはあまり余計な事はしてないから精度上げてそれを霊夢さんに移植だな
分身とかバリアとか使わない分即死精度はできるだけ上げたいなぁ
カルマさんみたいに下調べしつつ戦うようにするか？
そろそろAI作らんといかんなぁ というか強すぎて並化なんて無理ぽ

超必殺技がある程度増えたのでver0.2にバージョンアップ

4/18

超必殺技「虚無の波動」を搭載

ファントムの心眼と同じ　なので変数弄りと即死返しを別々の技で実行するようにした
混線の精度上げを頑張る オロレンジャイをほぼ確実に即死できるようになった
tc4を汎用撃破できたのはいいのだがヘルパーを差し出さなければならないのが…
tc4に変数弄りとp1返しを仕込んでみたらかなり影響受けまくり
両方の対策は既にやり方知ってるのだがp1耐性がtime捨てないといけないのでやりたくない
H霊夢はtime動いてるくせに何の影響も無かったし…p1耐性無くても取得できるのかなぁ？
ヘルパーの干渉を拒否しつつalive=0かどうかを感知さえできれば
霊夢さんにも即搭載できるのだが…
time捨てずにp1耐性とかできるのかな…

4/19

引き続き殺傷力強化に励む
とうとうtc4を満足のいく汎用撃破ができた
p1耐性なんて要らなかったわ　即死返しが通じるのはヘルパー奪える相手だけだもんね
その奪ったヘルパーで調査すれば安全に超即死を捜査できる
まだ成功率が低めなので確実に決められるよう試行錯誤だな

確実に決められるようになった　でもまだ精度悪い…
原因何かなと軽く見直したらアニメ取得に難がある様子　うーむ
開幕混線してないから敵バリアのアニメがすぐ取得できないのか
そして空タゲのストック少ないから結構取り逃しが多い…
ステ返しは元々proj混線だったし　被ってもいいから実行毎に空タゲ作るべきか？
決まればかなりの精度で即死させられるんだけどねぇ…
ハーリスも即死返しで倒せたし…変数弄りの方がまぁ楽だけど
早めに混線ヘルパー確立させた方が良さそうかな
開幕混線はともかく2P側の混線配置が厄介なんだよなー

アニメ取得改良
必殺技「瞬間移動」を搭載
超必殺技「冥界の門」を搭載

そろそろ技を追加　幽閉は是非とも復帰させておきたかった技
変数無しで再現できたからそれなりに節約できたかな？
それはそうとまたくだらない事で時間をとってしまった
Hitdefヘルパーでの記憶が中々上手くいかないと思って色々調べたら
喰らい判定があるアニメだと記憶しにくくなるらしい
F1の即死ステートを即記憶できなくて結構困った 何で5000に飛ぶんだろうね
まぁ赤目同様攻撃判定のみのアニメに変更するだけで理想通りになったけど
そして現在　ステート返しを行うとMUGENがフリーズする相手が複数居る
フリーズってことはデストロイ→ヘルパー召喚だと思うけど
個別ステートまで読み込んだら後は指定どおりに動くはずだよなぁ？
デストロイは基本的に最後に仕込んでるのだが…
バグヘルパー出させるの一旦止めるか？しかしこれが無いと超即死捜索がなぁ…
確実に起こる相手探して修正だな　今日はもう眠いから寝る
殺神貴がほぼ必ず落とす様子

tc4を納得のいく汎用撃破ができたのでver0.3にバージョンアップ

4/20

超必殺技「割れる精神」を追加
開幕混線搭載
リダイレクト偽装下準備

弱い超必殺技も入れないとね…段々と低位カラーと高位カラーを差別してゆく
開幕混線搭載　これでバグヘルパーの取り逃しは一切無くなった
しかも今までで一番強力な配置　タゲ保持8のヘルパーあるとやっぱ処理が軽いね
タゲ保持1のヘルパーは7〜8個程で十分だとわかったし霊夢さんも同じように変更しないとなぁ
とりあえず死星2、宇宙意思、現実を開幕撃破確認
アーマー貫通砲入れれば宇宙意思を確実に葬れるようになるな
現状でもバリアのステート送り続ければ勝手に死ぬが
海外改変で常時ライフMAXが絶対居るはずなのでアーマー貫通砲は入れねばならんな
それはそうと現実を普通に倒せたのは驚いた
霊夢さんから時止め解除コピペしてきたから
現実に対してのみ時止めの名前指定が残ってたわけだ
そのおかげで汎用即死返しで倒しても正常に試合終了　何だか得した気分
黒イフも撃破したのだが混線が終了するとMUGENが落ちた
死んですぐ落とすわけでは無いのか…ヘルパーが512エラー出してるのかな？
前日のフリーズの件は一応修正できた　殺神貴相手でもフリーズしなくなったから大丈夫だと思う
開幕混線搭載したし　ファントムの技もう少し復帰させたら汎用邪眼キラー入れるか？
あーでもその前にヘルパー上限値56未満の時の開幕混線安定化が先か

開幕混線搭載したのでver0.4にバージョンアップ

4/21

超必殺技「砕ける心」を搭載
超必殺技「束縛壊忌」を搭載
超必殺技「暗黒」を搭載

ここらでアーマー貫通砲を搭載　ステート擬似固定も追加　もっぱらイグのん用
アーマー貫通砲搭載によりtc3やポルターガイスト等も即死圏内に入った
相手のgethitvar(fall.damage)を監視していればイグのんと沢木ちゃんも汎用即死が狙えるな
イグのんの方は中々落下ダメージを蓄積してくれないので
ファントム同様名前指定でステート固定連発するようにしようかな
ステート固定連発すれば3〜4発で大体削り切るしね
沢木ちゃんの方はヘルパーさえ出してくれれば
後は勝手にアーマー貫通砲で死ぬので対策は必要無し

4/22

超必殺技「天罰」を搭載
超必殺技「世界最後の日」を搭載
大雑把にカラーによる強さの差別をする

最弱状態はこれでようやくKFMにも負けられるようになった
やっぱKFMに倒されるってのは並キャラとしての一つの条件だしね
こんなに強くて並キャラとか何言ってんだって話だけど

戦闘テストでルガール2ndの空中グラビティスマッシュを砕ける心で当身したら何かMUGENフリーズした
原因なんだろうと調べたらデストロイ直後にExplod出してるのがMUGEN止める原因らしい
Explod呼び出しステコンにはignorehitpause=1が無かったので
ヒットポーズをつけたら止まらなくなった
本当にExplodが原因なのかと半信半疑だったので
鏡ヘルパーのデストロイと同じトリガーでExplod出したら普通に止まった　何コレふざけてるの
デストロイ直後ってヘルパーだけでなくExplodも出しちゃダメなのか…うざい仕様だなぁ
やっぱりdestroyselfは一番下に置くに限るね
しかし…p2getp1state=0での当身がちょっと使いづらくなっちゃったなぁ…
当身したのがヘルパーかどうか判断できればこんな事にはならないのだが…

超必殺技殆ど復帰したのでver0.5にバージョンアップ

4/23

12Pに死亡条件をつける
記述微修正
世界最後の日自動発動フラグ作成
戦闘テスト

とりあえずこれで12Pは死ぬようになった
まだ撃破できるキャラ見つけてないけど記述上あの構造のキャラなら倒せるはず
ただ理論上の話なんだよなー　耐性つけすぎたかなぁ？
ま、いいよね　ファントムの強化改変なんだし　最弱状態でも異常に強いし
世界最後の日を特殊条件で自動発動するようになって
かなりのキャラが勝率低くなってた　やっぱコレ強いな…
まぁそれでも中には瞬殺させてくるキャラ居るんだけどね
S軋間とかゴッドワルドとか竜子とかね
ハーリスとかには結構負けてたんだけど安定して勝てるようになってきた
AI細か〜く記述すれば相当鬼畜になるなぁ
他にやることはAI搭載と混線配置の安定化、邪眼キラーにステ抜け貫通砲か…多いな…
ADSの情報ログとかもやってみたいなぁ

4/24

開幕混線配置安定化
AI作成(低位カラー)

ヘルパー上限値が56未満でも開幕混線できるようにした
でもやっぱり上限値が低すぎると殺傷力に大きな影響が出る…
こればっかりはしょうがないか…
そしてようやくAI搭載だが…何この強さ…ふざけてるの？
人操作でも殆どの狂キャラを圧倒できたからAIでも同様に超強い
まぁ神キャラらしいと言えばらしいが…あまり強すぎるとねぇ…
S咲夜や神蛟12P、H霊夢9P等に勝てる時点で自重(笑)だしなぁ
AI面での自重は…どうしようかね…どうせ弱いの作っても誰もやらんだろうしなぁ
このまま容赦無しでいこうかね
さて、次は高位カラーAIか…決め手が何かをしっかり判断させて
即死を格好よく決められるようにしたいなぁ

4/25

AI作成(高位カラー)
戦闘テスト

高位カラーにもいよいよAIを搭載
低位カラーと違っていい加減に超必を使わない
まだ完全とは言い難いがかなり理想通りに動いてくれた
とはいえ短時間で決着がつくので長期戦の動きはまだわからない
ちゃんと動くといいのだがな…
名前指定無し+AIONでイグのんに勝てた
論外化しないことと盟約発動前に束縛壊忌を使えば何とか勝てる
正直ハラハラだったわｗ　間に合え〜間に合え〜ってね
邪眼キラーとステ抜け貫通砲がまだだがもう公開してもいいレベルにはなったかな

全カラーにAI対応されたのでver0.6にバージョンアップ

4/26

汎用邪眼キラー搭載

邪眼キラー搭載により混線が有効な相手が増えた
しかしデストロイ後のヘルパー召喚のフリーズ警戒で入れていた
トリガーtime>0を消さないといけないのがちょっと辛かった　止まらないといいのだが…
邪眼の撃破も確認　ちゃんと突破できてるな　虚無を使って突破確認もした
残るはステ抜け貫通砲か〜…まだ綺麗にできないんだよなぁ
技や試合前後の演出も増やしたいのだが…何も思いつかぬ
数分後にDef登録忘れてたの気づいたｗ　ST09無くても邪眼倒せてたのに驚き
登録し直したらかなり早く倒せるようになってた
でもやっぱり起動が少し遅くなった　霊夢さんと同じで留めておくか

ステ抜け貫通砲 搭載中

リミカブロリーを参考にじっくりと計算を試行錯誤したら
ようやく２次関数取得できた　後はこれを記録＆次の調査を行うのみ
最初はカルマさんやH霊夢見てたが説明が無いから全然わからなかったわ
リミカブロリーには補足説明あったので助かった
しかしよくあれで貫通できるなぁ…丸コピした時答えが全く合わないから苦労した
というかブロリーはちゃんと貫通できてるのかねぇ？乗数の所マイナスなってね？
そしてgametime変数を色々変えてみたらやっぱり正常に答えを返さない…うーむ
ん〜…メモ取ってたかなぁ…ちと漁ってみるか

4/27

２次関数ステ抜け貫通砲搭載
イントロ４つ追加

2009/10/14 20:05:22の名無しさんありがとうと言わざるを得ない　メモ取ってて良かった
もう自分馬鹿だから計算とか思考がフリーズしちゃうわけよｗ
スレの皆は凄いよなぁ…それに比べて私は大したことないのう…
次から次へと凄いの出てくると自信無くなるわ
ともかくステ抜け貫通砲搭載完了　大魔道アリスをライフ満タンでKOできた
テスト相手が非常に少ないのが残念だ　他に居たかなぁ
記憶数は４つだが…足りないかねぇ？
やろうと思えば残りの空き変数半分以上は使えるしブレインも参照させられるが…
まぁ４つでも大丈夫だろう　多分
そしてイントロを沢山入れてみた　珍しくやる気が出たので頑張った
結構ギャグ要素を入れたつもり

邪眼キラーとステ抜け貫通砲を搭載したのでver0.7にバージョンアップ

4/28

ビット演算を扱えるように少し試行錯誤

そしてメモ　当たり前のことでも慣れない事だから忘れないようにね

x=y&z
ある特定のビットが1か0かを調べるのに使うと思う
両方もしくは片方が0の場合その箇所は0
両方が1ならその箇所は1となる
   0101←y
 & 0011←z
 = 0001←x

var(1)&6を例にすると

var(1)=2の時  返す値は2
var(1)=4の時  返す値は4
var(1)=6の時  返す値は6
var(1)=8の時  返す値は0
var(1)=10の時 返す値は2

6 =0110 ←2番目と3番目を調べる形 (x=y&zのzね)

2 =0010 ←2番目のみ重なったので2を返す
4 =0100 ←3番目のみ重なったので4を返す
6 =0110 ←両方重なったので6を返す
8 =1000 ←全く重ならなかったので0を返す
10=1010 ←2番目のみ重なったので2を返す
↑var(1)の値(x=y&zのy)
返された値がx=y&zのx

特定箇所を0にしたい場合にも使えるかな
[state ]
type=null
trigger1=command="a"
trigger1=var(2):=(var(2)|45)&&0
trigger2=command="b"
trigger2=var(2):=(var(2)&59)&&0
101101 45
111011 59
↓
101001 41
45が代入されていた時、３番目のフラグのみをリセットしたい場合の例
59(3番目のみが0の2進数)を&で代入する
まぁ特定箇所を0にするなら&より^の方が使えるけど

x=y|z
一度実行(要素として加算)されると
そこをリセットしない限りその要素は残り続ける
0は1となり 1は変動しない 両方0なら関係無し
   0101←y
 | 0011←z
 = 0111←x

[state ]
type=null
triggerall=roundstate<3
trigger1=command="a"
trigger1=var(2):=(var(2)|1)&&0
trigger2=command="b"
trigger2=var(2):=(var(2)|2)&&0
trigger3=command="c"
trigger3=var(2):=(var(2)|4)&&0
trigger4=command="x"
trigger4=var(2):=(var(2)|8)&&0
trigger5=command="y"
trigger5=var(2):=(var(2)|16)&&0
trigger6=command="z"
trigger6=var(2):=(var(2)|32)&&0
ignorehitpause=1

上記のcommand判別ステコンを例にすると
command="a"(var(2)|1)を実行した場合
1に加算されvar(2)は1
リセットせずにcommand="z"(var(2)|32)を実行した場合
1の要素に加え32が加算され33を返す
2進数で見れば33は1000001となりcommand="a"と"z"を使ったことがわかる


x=y^z
実行したその要素を変化させる
どちらかが1ならそこは1となり 両方1なら0となる
   0101←y
 ^ 0011←z
 = 0110←x

[state ]
type=null
triggerall=roundstate<3
trigger1=command="a"
trigger1=var(3):=(var(3)^1)&&0
trigger2=command="b"
trigger2=var(3):=(var(3)^2)&&0
trigger3=command="c"
trigger3=var(3):=(var(3)^4)&&0
trigger4=command="x"
trigger4=var(3):=(var(3)^8)&&0
trigger5=command="y"
trigger5=var(3):=(var(3)^16)&&0
trigger6=command="z"
trigger6=var(3):=(var(3)^32)&&0
ignorehitpause=1

上記のコマンド判別ステコンを例にすると
command="a"を実行すると0から1に変化しvar(3)は1となるが
既に1の要素があった場合0になる

000000でcommand="a"実行(var(3)^1) → 000001になる
000001でcommand="a"実行(var(3)^1) → 000000になる

000001の時でもし(var(3)^25)で代入とかなら011000と同時に変更される

主に | で追加された要素をリセットしつつ別の箇所に要素を加算させるものだと思われる


こうやってまとめると何だか扱えそうになってくる気分ｗ
複数回実行したかどうかをまとめられないのかねぇ…
とりあえずなんとなくわかったことは
1か0のスイッチ系統の変数ならば全て1つの変数にまとめられる…と思う
ん〜スイッチの多い霊夢さんで活用できるかなぁ…？
もし1か0かの変数を全て1つに統括できるのなら
霊夢さんの変数は約13〜16個の変数を1つにまとめられることになる
13個はでかいなぁ…魅力的だなぁ…でも面倒な上間違うと修正が大変だ
しかしそれだとオプションで設定しにくくなりそうだが…うーむ
というか0〜9の範囲ならば10進数でも同じようなことできるような気がする
でも2進数だろうと10進数だろうと限界値はオーバーフローの2147483648なので
どっちかというとほぼ確実に算出される2進数の方が楽…かな？
10進数だと何か正しく算出されない時あるし
2進数にもっと慣れないといかんね…

var(0)にいろいろ変数スイッチ格納

ビット演算凄い使えるなー　５つも変数に空きができちゃったｗ


4/30

霊夢さん公開と一緒に深淵蛟も公開することにしよう
深淵蛟は初公開だが…もう完成度がそれなりに高目になってるんだよなｗ
皆に「凄く強い」と思われるようなキャラになってるといいなｗ

ver0.7公開

5/2

12Pが他のカラー同様世界最後の日発動で被弾しなくなってたのを修正

早くもやる事無くなってきたな〜
咲夜さんやSレミが粗方片付いたらイントロとかそういうの考えるか

5/28

全く更新されてないが12P被弾無しの不具合ばかりは無視できないので
他の子と共に再度ver0.7公開

5/29

即死精度とか上げたいが…まずは干渉可能かつ撃破が難しいキャラ達の撃破の挑戦をしようかな
というわけでアノマロカリスの倒し方をちと調査
まぁ粗方予想はできてるから如何に少ない記述でできるか確認だな
こういう時テストルームが役に立つｗ　そして無事撃破
11Pに関しては無理ゲー　まぁ12Pの倒し方わかったし
深淵蛟でも倒せるようにしておきたいな　どの技で倒せるようにしようか…
今回は咲夜さんでテストしておいたおかげで少しスムーズにできたな

ネメシスRって混線効くのか…だが即死は出来なかった
記述見たところリダイレクト偽装しか効かないかな…　こりゃ汎用化は無理かなー
ID調査のやり方がまだわからんからなーとりあえず専用対策してみて倒せるか試すか
即死できた　だが何気に干渉しにくい　穴となるヘルパーをあまり出してくれないのかなぁ？
しかしリダイレクト偽装のみかー　ヒットポーズか落下ダメージ蓄積さえすれば
2P側からでも倒せるんだがな　どうにかしてこの２つを引き起こせないものか

アーマー貫通砲プチ強化　禍霊夢低カラー覚醒Lv4を高確率で撃破可能になった
やっぱ倒せるなら狙わないとね　低カラーは混線で倒せるので論外ではない
ただやっぱり開幕混線必須なのがなぁ…　魔人化してから隙がほぼ皆無なのがきついわ

虚無を使ってヘルパーID調査実験　一応相手のヘルパーIDを調べることはできた
このIDを逐一監視し続けるのか…面倒くさいな
そしてIDが極大値のヘルパーを如何に早期発見するかが問題だな〜
イントロ中に敵のアーマーやシステムを調べたいからローラー作戦で一気に調べ上げるか？
しかしID20億は流石に無理がありすぎる…邪眼キラー同様完全にとはいかないか…
ID100万までなら何とかなりそうだが…1億までは調べたいなぁ　数千くらいなら一瞬なんだが
しかしそこまで調べるとなると時間がかかるしもたもたしてると戦闘が始まる
戦闘中に出てくるのはまずシステムやアーマーでは無いだろうしな
イグのんのように戦闘開始直後に出るものまで調べるのが大変だのう
それにしても検索範囲拡張と記憶数で相当変数使う…ビット演算も使えない…困ったものだ
ID調査装置できた　100F周期で10万の範囲を調べるのだが…
新規に出てきたヘルパーの調査が少し遅い　周期を短くすれば早々に調査できるのだが
周期が短くなると調査範囲が狭まる…だからといって広範囲調査の変数を増やせば
あっという間に空き変数が埋まってしまう　うーむ…100F周期が今の所ベストかねぇ
とりあえずもう少し実験してから深淵蛟に搭載してみるか

今日は実験日和だった

5/30

新技追加と共にアノマロカリス12P撃破　凍結当身と混同しにくいのが残念だった
まぁまずはマーキングしてから凍結当身という流れなのでアノマロカリスと神蛟両方倒せる
そしてちゃんとファントム10Pを凍結封殺できたのも確認
それに加えランダム大ダメージ＆超即死投げとかなり強い性能になったかな？
あとは演出だけか　今は嘆きの波動と同じなので区別しなきゃ

できた　中々の出来　Exprodちょっと出しすぎたかなぁ？まぁこれくらいなら多分大丈夫だろ
でも嘆きの波動から追加しただけなので何かこっちが上位互換みたいに見えるなぁｗ
混線使って無いのに結構な殺傷力になったな
アノマロカリス12Pとバルバトス12Pを撃破できる可能性を持つ唯一の技となった
早速AIに組み込むか
AIONでバルバトス12P一応撃破確認　こいつは回復が早すぎてAIじゃきついからねぇ
あとイグのんが何か倒しにくくなってたような気がするのう　束縛壊忌は弄ってないのだがな

何かいつの間にか処理重くなったような気がする　特に何もしてないのになぁ…
何が原因で重くなってるんだろ…　思い当たる部分は貯蔵庫のアニメ検索ループなのだが…
重過ぎない程度に抑えてたはずなんだよなぁ

超必殺技「決裂縛界」を搭載

6/4

やる気出ないので戦闘観戦　深淵蛟ってアーク倒せたのか…
専用対策してないのにステ抜け貫通超即死投げでKO出しやがった
しかしステ抜け貫通砲だけ何か妙に精度悪いんだよなぁ…後で見直さなければ
相変わらずバルバトス12P撃破が安定しない…　決まる時は決まるんだが…
ブラックコアを使ってバルバトスに専用対策してみたが
何故か一発で死んでくれん…変数弄りだけじゃ足りずバルバトスが攻撃してる時に
Proj命中させないと死なん…　そして2R目で論外化するから現状の正攻法のままで良いや
試験体verAとハデスと戦わせてみたがバグヘルパー一切出してくれず…
こいつ等本当に即死すんのか？試験体は鬼巫女が専用対策してるから一応確認できるが
ハデスは即死した所見た事が無い　うーむ…
Mヨハン12Pが倒せないと思ったら10Pより難易度高めなのね…　あれは汎用突破無理そうだな
旧ADSって混線効くのに即死まで行き着かん…しかも何か落下ダメージリセットしてくる？
tc5ってどうやって撃破するんだろ？見当もつかない

6/5

低位カラー強化　混線技をProj混線で放つようにした
同時に発狂モード微強化
これで低位カラーでもバラムや宇宙意思等を即死させられるようになった
変数弄りは流石に自重したので死星は倒せないけどね
まぁCC蛟でも1Pで混線やるし深淵蛟もやらないとね
神の低位カラーでもかなり強めの部類に入ったかな？
さて、AIに組み込むか
自重モードの天敵であるAユウキ12Pに一応勝てた
１回だけしか勝てないが２連続瞬殺よりはマシだろう
っていうか全然勝てん　垂れ流しはきついわ

6/7

オム君11Pを暴走モードにしたらMUGEN落ちた…　七紙零氏がミスするなんて珍しいな
暴走モードあまりデバックしてなさそうだし　気づくまで時間かかるだろうな…
最初こっちが原因かと思ったが相手をサンドバッ君にしても落ちたから間違いなくオム君が原因だろう
もしかしたらここを氏が見るかもしれないので状況をここに記す
STGf0394 Ver0.391 (2010/02/07) by readme
STGf0394_Config.cnsの11Pの変数４つを全て０
1P側サンドバッ君 2P側オム君
エラメ
Error message:Type mismatch detected:20
Library error message:
Data:1,30,30,344,0,2,30,344,100,305,20,12
Types:int,int,int,trig,int,oper,int,trig,int,trig,oper,oper,
たまに似たようなエラメを見るが意味が分からん…（ ´Д｀）

↑手持ちのが古いだけですでに修正されてたっていうでっていう
原因はvarにfvar代入で発生するらしい　七紙零氏メールありがとです（`・ω・´）


先代巫女12PとADX12Pが開幕で落ちるのう…1P側2P側関係無しに深淵蛟12Pだと落ちる
多分バグヘルパー無理矢理出させてるのが原因だと思うけど
あれが無いと邪眼が倒せないんだよなぁ…
何とか落とさずにできないものか

開幕でMUGEN落ちるのは何とか解決した　これで手持ちの先代巫女12Pを倒せるようになった
まぁこいつは深淵蛟1Pでも倒せるから当然ですな
問題はADX　こちらも開幕で落ちるのは直ったんだけど決裂縛界を放ったら何か落ちた
この技は凍結当身＆ランダム大ダメージ＆超即死投げ＆スロー効果なんだが
混線技では無いから落ちないと思うけど…ADXって凍結食らうとMUGEN落とすのかな？
混線以外で落とすとなると原因がわからんなぁ…
こっちは相当酷い事してるから心当たりいっぱいだしADXは相当特殊な構造してるから
ADXに原因あるかもしれないし…もう少し調べなければならんね
フリーズだからデストロイ後のヘルパーかExplodだと思うが…
他にフリーズする要因って何だっけな

粗方調べたが全く原因わからず…
こっちの方は滅多に落ちないから560エラー同様落ちない事を祈るしかないかなぁ

6/8

タッグ戦やってみたが超即死も返してしまってMUGENが落ちてしまった…あと妙に処理が重い
うーむタッグは非推奨ですなぁ…　記憶した敵の変数がどちらのものか判断できないし…
敵Bの超即死を記憶して調査の際に敵Aのステートで調査したら安全と誤って判断してしまう
多分…タッグだけでなくチームも同じだろう
せめて名前とかを変数セットしてそれで敵は前回戦闘と同じかどうか判断できれば
チーム戦で記憶したステートをリセットできるんだが…
この問題は解決策が思いつくまで保留だなぁ…

6/9

先代巫女12Pと戦わせたらまた開幕でフリーズした…直ってなかったんかい！
うーむ…となると霊夢さんの方も同じくまだフリーズするだろう
巫女側のデストロイをNullすればフリーズは無くなるんだが
何とかしてこっちの記述のみ変更でフリーズするのを回避したい所…

今度こそ…対策できた筈…　カルマさんに感謝しよう
それにしてもあのトリガーってフリーズ防止だったのか…

何気無くtc5と戦わせたら深淵蛟の動きが止まった…
AIの動きが止まるのは凍結時のみ
ということはこいつ…超即死返しで死ぬのか？
と思ってちょっと組み込んでみたら普通に死んだ
もっと複雑な即死が必要かと思ってたわ
この死に方は実は霊夢さんに組み込もうかな？と思ってたけれど
混線効くようにするのは面倒くさいので止めたんだよねー
とはいえ結構前の霊夢さんには同じような倒し方が出来るはず
そしてそれをH神奈がやって即死させたんだっけな？
とりあえずtc5撃破成功
思った以上にお手軽に搭載できそうだしこの際だから狙っておくか
ステート返し2に組み込みAI操作でtc5撃破
hitpausetimeの値を0,1,2,10それぞれテストしMUGENが落ちないのも確認
急に凍結解除とかされたら何か落ちそうな気がするけど
とりあえず大丈夫な筈だ

フリーズ対策とtc5撃破したのでver0.8にバージョンアップ

ver0.8公開

6/16

敵ヘルパーのステートを記憶しそれもステート返しするようにしてみる
Hitbyがあれば自動的にアーマー貫通砲が通用する筈だ
イグのんをほぼ確実に即死できるようになった
とはいえナイフとか使われなかったら以前と同じだが
勝率が格段に上がっている　いいねいいね〜　汎用でこれは凄く良い

そういえば9日のネット巡回で気になる事があった
それは霊夢さん覚醒Lv4(低カラー)を2P側から即死させるというやつ
霊夢さんには開幕混線が必要だった気がしたのだが…
そしてそれができるキャラリストにブラックコアが居たのがちょっと驚きだった
しかも試してみたら本当に2P側から倒すし…こいつ…何をやったんだ…
深淵蛟はまだ2P側から霊夢さん倒せない(筈)なので倒せるようにしたいのう…
それにしても開幕でヘルパー出すものでも出すもの(parent)がヘルパーなら
2P側からでも間に合うのか…まぁよくよく考えてみればそうだよなぁ…
七星ゲージはノーマルタイプのヘルパーだが
変数弄りを受けないようにヘルパーが出している孫ヘルパーだからなぁ
しかし霊夢さん中々面白い耐性持ってるのう…

6/23

他の子と一緒にver0.8再公開

6/24

新たにキャラを集めたぞ　でも欲しいキャラとか探しに行く時間が無いのが残念
とりあえず集めたキャラ達と戦闘してみる

対幻月 verβ 6月20日版 最新かなぁ？
干渉できたが幻月側の致命的な記述ミスにより2500ループエラー発生
state50から50へほぼ無条件で飛ぶなよ…
空中でのコモンなのになんでpos Y<0で50に移動するのか理解に苦しむ
しかもposset Y=0が無い　注意すればすぐにループに気づくだろうに…
2500ループ発生しないようにしたらちゃんと撃破できた
てかプレート氏と相性悪いのかなぁ…先代巫女とも落ちてたしなぁ
あ、そういや先代巫女最新版に更新してねぇ…orz

他のキャラ
干渉できなかった
もしくは普通に即死可能だった
特に問題無し

そういや深淵蛟の記述ってわかりやすいのかねぇ？
何かSAM氏が参考にしてたっぽいけど…　個人的にこいつの記述は
まず何が目的かはっきり解って無いと意味わからんと思う　特に常時監視
補足説明一応あるけどねぇ…
というかどのキャラも同じ事言えるか…カルマさんの記述だって
何が目的でステコンやトリガー組んでるか意味不明だし

再現ゴジータが全然倒せん…干渉は出来てるんだがなぁ…
もしかして変数弄りしか効かないとか？
でもアーマー貫通砲やってる間にタイムオーバーするとKOできる
意味わからん　死の宣告みたいに常時監視のステコンが無効化されて
普段通らない攻撃が通るようになるとかそういうのか？
とりあえず殺傷力低下ではなさそうなので
この死の宣告風味のアーマー貫通砲を自動化させておく

深淵蛟とは関係無いがAユウキって結構不具合あるっぽいね
手持ちのだと11Pは残り体力1から減らないから超即死返しじゃないと死なないし
12Pはタッグで2500ループエラー出すという
…両方意図的なものなのかねぇ？両方１回しか確認してないから確かとは言えんが

そういやハデスの即死をようやく確認できた　もちろん某スク水のあの方でｗ
開幕の時だけしか隙がないのか？
どうにか干渉できるようにしたいのう

6/26

パッチェさんに混線搭載する時に試した事が成功したので
深淵蛟にも搭載することにする
これで禍霊夢低カラーを2P側からでも倒せるようになった筈だ
ということは唯一ブラックコアに劣っていた部分も同等に？
しばらく安定したら専用対策組もうかなぁと思ってたが
ここまで強くなってくれたのなら要らないのう
よし　深淵蛟は一切専用対策入れない事にしよう
現実のname指定も消す　黒イフとかのも考えてほぼ無条件の方が安全だろう
時止めはスイッチ式にすれば解決だな
現実、黒イフ共に無事2R撃破確認
相手の敗北演出止める事になるだろうがMUGEN落とされるよりはマシだ
第二のカルマさん目指して頑張ろう　こっちはステート奪われないから
調査不足になりそうだが…
いつもお世話になっているバグヘルパーの名前に顔文字入れてみるｗ

色々弄ってたら何か殺傷力下がってるっぽい？
うむむむ…思い当たる事が多くて何が原因かわからん

ある程度直った　というか凄いヤバイミスしてた
近い内に更新せねばいけないな…

あとファントムミズチ9Xを倒すには開幕混線が必要だと思っていたが
禍霊夢同様に2P側からでも十分間に合う奴だった

記述修正
混線配置変更

6/29

p2statenoも調査せねばならんな
でもだからと言って全画面喰らい判定の透明ヘルパーを常時張り付かせると
色々と問題が出るし芸が無い　というわけで付きまとう分身を搭載してみる
ダメージ反射機能を持って敵についていくだけｗ　うぜぇ
一時的にアーマー貫通砲をOFFにし霊夢さんでステ返し実験
今の所全く役に立っていないステート擬似固定を変更する
うん…ちゃんと返せているようだな　これで返しは粗方全部揃ったか？
他にやってないのはfvarを魔法の数字に変数弄りするのとリダイレクト偽装かねー
アーマーヘルパーを袋叩きにするのもやってみたいがそれをやるにはリダイレクト偽装が先だのう
そういえばp2getp1state=0での投げはgametimeステ抜け貫通するんだっけか？
なら返しのProjを徹底的にばら撒く技も考えねばな
他にはCC蛟同様の試合放棄モードも入れたいな
そして一向に増えない試合前後の演出と必殺技…どうにかならんかなぁ

ちゃんとP2返し機能しているか禍霊夢ver1.32でテスト　無事撃破
とうとう霊夢さんを汎用撃破できたぞ！超嬉しい　古いバージョンだけどｗ
さらに試しで覚醒ONにしギルティ・レイ当身のヒットポーズを0にして再挑戦したら
時間は掛かったもののKOできた　一応体力減るからもしかしたらと思ったら撃破できるのか
これもっと早く確実に倒せないかなぁ…　リダイレクト偽装できれば即死いけそうかな？
それにしても覚醒12P倒せたのは嬉しいのうｗ　倒した対象が自キャラなのがちと微妙だが

KFMイントロがいつの間にか不具合出てたので修正
超必殺技「彷徨う魂」を搭載
時止め解除が何か不具合出てたので修正

P2返しができるようになったのでver0.81にバージョンアップ

7/1

CC蛟同様に試合放棄を搭載　とはいえそのままだとイントロ飛ばしで論外化するので
ほんの少しCC蛟より甘くする　とりあえずイントロ飛ばしされても大丈夫なのを確認
でも開幕混線＆イントロ飛ばし食らったら論外化した　…う〜む　まぁ別にいっか
イントロ飛ばさなければいい話だもんね
そして死なないように徹底的に論外になるようステコン詰め込む
まぁプレイヤー消去＆直死で死ぬだろうけどただの直死では死にたくないんで
CC蛟で耐えられるなら無駄な気がするがまぁ若干難易度UPに繋がると信じようｗ
taginも入れてパートナーへの妨害も完璧さｗ
ほぼ常時taginの状況下で動ける奴居るのかと思ったら
これ普通にタゲステ耐性あれば動けるのね…Sレミが普通に戦い始めたから驚いた

ステ返し2の殺傷力が低いので頻繁に休憩入れてみる
tc5の撃破率が増えた気がする…やっぱり混線は休憩入れると
その分ステートを読み込んでくれて殺傷力上がるのかなぁ？
それにしてもステ返し2弱いのう…殆どの返しはステ返し1で済ませちゃったからなぁ

引継ぎが上手くいってなかったから常時監視をよく確認したら
いくつかミス発見　うわぁぁぁああ！（;´Д｀）
何で今まで気づかなかったんだろ…

バグヘルパーを少し効率的に動かすようにした
あとみらくるさん式アニメ取得が全く機能してなかったので修正
これで時間は掛かるがtc3が撃破できなくなる事はなくなった
ループもたった50だから全く重くない　いい感じだね

ステ抜け貫通砲の精度悪いから確認してみたら
無条件で忘れてるやんけ！ｗ　これじゃ撃破できるキャラも撃破できん！
ブレインの方も少しミスあったので修正　そしてエアワルド撃破確認
ステ抜け貫通砲のテスト相手もっと欲しいのう…
23日に見たニコ動でラミエルと戦っていてどうやらステ抜け貫通砲が通用するようだから
DLしに行こうとしたら公開停止していて残念だったな…

Mデュオロン倒したら試合凍結する…（´・ω・`）
NOKOかけるのはいいけど蘇生したいのなら時止め無視くらいしてくれ…
蘇生しないならNOKOぶっぱすんの止めてくれないかなぁ
S咲夜は彼を倒せたが何が違うんだろうなぁ…
この問題は保留だな…個人的には時止め解除してあげたいけど
現実や黒イフのような輩を考えるとenemy,alive=0で時止めは外せないのよね

3R以降は開幕から殺しにいくようにする
2連発ドローを予測し2R目で干渉できないなら3R目は開幕から即死返しも行う
roundstate<2に隙があるかもしれないしね　倒せる相手が増えているといいのだが
まぁこれに関してはしばらく様子見だな　変わらなかったら戻すで

論外モード追加
2R目に開幕混線を受けるとフリーズしていたのを修正
(混線配置ミスによる複数targetリダイレクトフリーズバグ)
記述ミス大量修正

大量のミスを修正したのでver0.82にバージョンアップ

7/2

倒したいキャラが全く即死の兆しを見せないよー
ハデス、アルシエル、欠損少女(手持ちのは最新じゃないのが残念)
試験体verA、核、バルバトス、スカデビ(多分というかほぼ確実に手持ちのは最新じゃない)
こいつ等を汎用で即死させたい…でも全然できん…困った困った
専用対策でハデス〜核までは即死見たし
バルバトス12Pはリミカブロリーがぬっ殺してたのも見た
(最初見たときスゲーて思ったどうやんのあれ？汎用だったら搭載したいな)
欠損少女の方はカルマさんが即死させてたしなぁ…今ならその凄さがわかる　かっこいいなぁ
今の所もう少しで倒せそうなのがアルシエル…確か30201に無条件lifeset=0があるやつね
ステートの方は取得できているから後は混線で干渉すればハイおしまいなんだけど
何か干渉できんのよね…開幕で出すヘルパーは全部干渉できないから
試合中での邪眼キラーであってるはずなんだけど…合わせないとダメかね？
10区切りや100区切りじゃ現状が限界なんだよね〜もっと増やさないとだめかな
本当は1ずつ増加でたっぷり5万ステート入れたいよ？でもそれだと起動がね〜
ホント…どうにかならないものかね　statedefに変数使えればいいのに
とりあえず目標は先程挙げた７体の汎用撃破やね　スカデビの方はまだ１回も即死見てないけどな！
最終的にFe氏のファントムを汎用即死させたい！…多分できんな…
いつになったら手持ちのカルマさんは手持ちのファントムを即死させてくれるんでしょうか
未だに即死確認できぬ　滅茶苦茶倒しにくいのはわかるよ？
でも毎回干渉してるから期待しちゃうじゃない？
久遠氏…ファントム汎用撃破の精度上昇期待してますからね！
氏が此処見てるとは限らんけど言っておくｗ
というか意外にも核の汎用即死が激ムズなんだけど！
F1と現実は超簡単なのになんでこいつだけこんなに難しいんだ？
ステート取得もできてるし干渉できてるのに300に逃げられる…うむむ
補足しているヘルパーは捕まえっぱなしではダメなケースもあるのか
混線の際にゴミ処理しないといけないのか…面倒くさいのう
そして当然の如くカルマさんとH霊夢は汎用撃破か〜…凄いなー憧れちゃうなー

ver0.82公開

7/6

ようやく体調良くなったのでMUGEN再開
2日に入手したキャラ達の感想とかまず記そう

幻月6月27日版に更新してstatedef50の件直ってるかなぁ
と思ったらまだ直ってなかった件　コレって案外気づかないものなのかね？

久々に先代巫女更新　最新版かちょっと怪しい　12Pカラーいつも通りの赤色だったし
何か動画とかでは黒服になってたような記憶なんだよね〜
ちづるさんと戦わせたら開幕でMUGEN止まった　もしかしてさらに止まりやすくなってる？

久々に勇次郎更新　12Pが滅茶苦茶強くなってた　嬉しいねぇ…
即死できる分まだ勝てる　それがいいんだｗ
納得の狂上位ランクですな

久々にひげ更新　さらにカオスになってる…だと…正直負けたわｗ
というかりどみの判明しているバグの存在そのものがバグで腹筋崩壊したｗ
パッチェさんも彼を参考にもっとにカオスにしなければなぁ…
戦闘力は大して変わってないっぽい？

カオスなちづるさんを入手したぞ！
ひげさんの動画見て入手決定余裕でしたｗ　これはひどい…いい意味で
12Pのオーラが今まで見た中で一番キモイｗｗ
りどみの技名も笑えるのが多い
勇次郎同様即死は簡単だったから氏は神入りとか興味無いのかな？

ラミエルが実は入手可能だったので入手
全く干渉できないんだが………ホントに倒せるの？
欠損みたいにp2getp1state=0必要？いや欠損の倒し方自体詳細知らんけど
ステート見る限りHitby読ませて本体殴って
その後タゲステやら色々で倒せると思うんだけど
混線効いてないようじゃなぁ…12Pはその内削りで死ぬが11Pは倒せぬ
干渉できるというのならこいつを倒すのがまず課題になるか…

そういえばH霊夢のdefファイル２つあるけどあれ何に使うんだろ？
内容同じっぽいし　邪眼キラーONのやつとOFFのやつで登録分けろって意味かね？
ん〜…確かにdef設定も変更すれば程度軽量化できる…か？
ちょっとやってみるか
自重無しでやったら200秒経っても始まらない…これじゃアルシエル汎用撃破無理ぽ
仕方ないからほんの少し強化したやつで我慢する（´；ω；`）
開始まで2分超えとかそういうのは我慢できん

7/7

リダイレクト偽装いい加減搭載しないとねー　やる気出たので頑張る
虚無で作った調査装置だと無駄が多かったので１から再構築する
様子見は出来ないが高速かつ広範囲で調べることに成功　ローラー作戦パネェ
チャレンジKFM3を2R撃破成功　しかし12PはIDが極大値のため
記録しているfvarが狂ってしまう…これさえクリアできれば12Pもすぐに即死できるだろう
とはいえ…もう変数が…どうすれば…

やった！やったぞ！！チャレンジKFM3-12Pを汎用撃破したぞ！！！
とうとう成し遂げたのだ！ちなみに人操作なら試合開始200F以内に撃破できる
ほんの少し手間は掛かるが殆ど影響の無い範囲で解決した
いや〜過去にカルマさんの記述見て　こんな参照方法もあるのかと学んでて良かったわ
これでついに汎用リダイレクト偽装が搭載されたわけですね！嬉しすぎる！
今まで専用でしかできなかったからなぁ…いやはや　こんなに強くなってくれてありがたや
とはいえ今は変数弄りまくるだけだがね…

ネメシスR汎用即死成功　でもKOが出ない…またNOKOか何かか？
うーん…氏のキャラはどうも素直に死んでくれないのう…
SSイクさんだってあれツール使って最大life0未満にして無理矢理殺したらMUGEN落とすし
ちゃんと死亡確認してるのかねぇ…
まぁあれだけ耐性高いと死亡確認面倒なのはわかるけど

ゴミ処理もとても大事なことがわかったのでステ返し2にデストロイ仕込む
これでまぁ…溜まりまくることは無くなるだろう…バグヘルパーは残すがなｗ
核を汎用即死できた　ヤッタネ

メガリスに久々に挑んでみたら変数弄りではなく高速削りでKOした
メガリスって撃破方法変数弄りだけじゃなかったのね…何でベホマしなかったんだろ？
思った以上に早く倒せたのは嬉しいですな

Sレミに変数弄りしたら2500ループエラー発生orz
S咲夜(本気低カラー)に変数弄りしたら2500ループエラー発生orz
即死はともかく落ちるだと……どうなってんだうちの紅魔組は！
今更だけど禍霊夢7〜9Pも即死確認　もちろん最新版ね
10〜12Pはver1.32以前じゃないと撃破無理ぽ

AI操作でS咲夜に再挑戦してみたがMUGEN落ちなかったけど倒せなかった…
何かステ抜け貫通砲やってる時にタイムアップしたらKO出たから
一瞬即死可能なのかと思ったらドローだったし…専用対策すれば即死いけるかもしれんね
深淵蛟は専用対策一切しないって決めたからやらんけどな！

リダイレクト偽装搭載したのでver0.9にバージョンアップ
ネタイントロやろうかなと考えていたがパッチェさんでやる事にする
深淵蛟はネタ少な目でいこう　というわけでネタボイス削除

7/8

fvarに極大値を入れると狂うので
どこまでが狂わないのか虚無を使って実験してみる

まぁ調べ方は簡単　fvarにvarをセットするだけだ
2000000010をセットしてみたが早速狂っている
下の桁が全て0なら2140000000あたりまでは正確に返すのだが
そこに10とか1000とか足されている値は狂うようだ
細かく調べてみた結果16777216がfvarにvarを正確にセットできる限界値のようだ
これ以上の大きい値は必ず1の位から誤差が出る
見たことある数値だなと思ったら2進数の25桁目の数値かこれ
デバックだと小数点以下6桁から表示だからその分使える桁数が減ってるとかそういうのかな？
1600万か〜…思ったより狭いのう…

カルマさんver0.78-12Pを1P側に置き久々に耐久テスト　最近サボってたからねｗ
最終幕まで耐えてるようだ　分身の搭載であそこから欠損キラー通るかな？と心配だったが
どうやら分身には通じないっぽいね
ところで気になる事があって2R目でカルマさんが秒殺されたんだが…
暗黒放ったらメガリスみたいにライフがみるみる減って死んだ　暗黒は混線技じゃないぞ？
試合時間は1790F　深淵蛟は試合時間計測してるので間違い無し
カルマさんって一度負けると2R目は耐性弱くなるとかあるのかね？
1R目は非常に長く戦ってた分この短期決着は予想外でした
SS撮ってあるけど載せる場所が無いっていうでっていう

H霊夢も同様に1P側に置き耐久テスト　ちゃんとバグらずに戦ってるな
まぁ予想はできてたけどドローでした　相変わらず鬼巫女系統倒せないのう

7/13

他の子と一緒にver0.9公開

7/14

CC蛟とH霊夢ver1.35を戦わせたら(両方1P)H霊夢が5150から帰ってこなくなった件
アニメは5150だから何か死んだと勘違いしてる？ともかく死んだフリして復帰しない
完全耐性だからタゲステも効かないし　困ったものだね
F5押したら何か判定勝ちできた　…と思ったら真のライフに合わせる様にしたのか
随分有情になったのう…　もっと有情にして攻撃をガード可能にすればいいのに

アバドンが何か最近頑張ってるらしいね
でもクソ重くなってた件　あと大ポトレが酷くなってたｗ
邪眼キラーか何か搭載して重くなったのかねぇ？
邪眼は一応倒せてたが落下ダメージ蓄積してないのに落下ステート送っても無意味っていう
あと512エラー吐いたんだが超即死返しミスってんのかねぇ？
最近他人のキャラの記述全く見ないから何してるかの詳細なんて知らんのう
色々と改善点が見られるけど　将来結構な殺傷力を持つ上位神になれそうですな
あとHKFM中々強いね　強制死の宣告で死ぬからそれのテスト相手にもなる
そろそろ深淵蛟にも強制死の宣告入れないとなぁ
こいつの構造上必ず本体にマーキングできる相手が深淵蛟をKOできる相手だからな
そういう相手には強制死の宣告が有効のはずだから是非とも入れたいね
使用条件は死ぬ時と予定してるから搭載しても使わなそうだが

最近よく石氏のキャラを動画で見かける
氏のブログによればエロチ以外全員即死可能らしいが…ううん？
ホントに即死できるのか？何とか汎用即死できるようになりたいなぁ
氏のキャラもラミエル同様撃破目標になるな
あとMichael-R多重混線ミスってね？
混線ヘルパー複数あるのに所持してるターゲットがどれも同じっぽい
あとヘルパーはできるだけカメラに追われないようにした方がいいよん

ひげさんの大ポトレがとても酷くなってたねぇ…ｗ
ちょっと…ゼロさんに失礼な気がしなくも無いｗまぁ今更な話だが
それはそうと以前から気になってるのだがexplodが長すぎる(隕石と補完)
せめて透過処理かけて相手を見せて欲しいなぁ…もしくは2,3倍速とか
早苗type-MやちづるさんやSAM氏のキャラもそうだがあんまりexplodが長いと飽きます
まぁこれは個人的な意見なので無視しても構わんです　そもそも此処見てるか怪しいし

蛟竜の２世が公開されてたね　むらつい氏復帰したのかー
早速戦わせてみたが1P酷くね？
新キャラ取ったらまず1Pを見るんだけど　蛟竜酷すぎだろ…
フライング落下即死はまぁいいとして2R目でイントロフラグ解除しないのはなぁ…
まぁ不具合と信じて次回更新に期待
再現ゴジ12Pを倒してたのはいいんだがroundstate=2の時に倒すわけじゃないのね…
roundstate=2の時に倒してたら本気で凄いのになぁ
深淵蛟はroundstate=3の時に再現ゴジ倒せます
多分試合中以外は即死できる構造なんだろうね
あとBGMループONにした方がいいかも途切れまくって最初から再生しまくる(BGMスイッチONね)

黒モリさんが何かリメイクされたっぽい？とりあえず更新されたようですな
1Pが確かに強くなってるね　狂中位くらいかな？
混線による干渉は可能だったが即死できなかった…カルマさんならいけるのかな？
正攻法撃破はできた　余計な事しても耐性とかつかないのは以前と変わらずか
相変わらず有情だなぁ　そして派手だ…　だがそれがいい

Sレミが倒せねぇ…CC蛟は倒せるのに何でやねん
以前は倒せてたのに何かペナルティ発動させてしまう
うーん？低位カラーは特に変えてないんだがなぁ…
あと12Pだと相変わらずループ落ちする　困った困った

そういやアニメって極大値にすると
処理がクソ重くなったりするよね
処理が重くなるのはフレーム数極大値なんだけど
位置を極大値にすると何かアニメ表示されなくない？
ちょっとした実験で即死返しの捻くれた耐性としてアニメ位置を極大値にしたんだけど
何かアニメ表示できなくて困った　気のせいかねぇ？

アーマーキラーを研究　以前やった擬似ステート固定だとダメらしいので実験
リダイレクト偽装はできてるのでアーマーヘルパー袋叩きができれば
イグのんをより確実に倒せるようになるはずだ
実験用にKFMをアーマーキラーでしか倒せないように記述
うーむ…どうやらただリダイレクト偽装するだけでは1発しか効かないみたいだ…
どうにかして連続してgethitvar(damage)を与えられればいいのだが…
できた　KFMが出すアーマーは常時無敵だし間違いない
IDを合わせてイグのんに放ってみたら1回で削り切った
擬似ステート固定だと乱数2発だったがこちらは確定1発だ
明らかにこっちが強いのう　あとは汎用化か
汎用化できた　棒立ちイグのんを即効で撃破可能　強すぎるだろこれ
黒モリさん秒殺できるかな？黒モリさんも同じアーマーキラーが通用する構造だったし
黒モリさん秒殺ktkr！とはいえID値が大きいので見つけられなかったら終わる（´・ω・`）
ID合わせてやったら即効撃破できた　アーマーキラー出来てると信じよう　うん！
当然元々擬似ステート固定だったステ返し2に組み込んでおく

アーマーキラーできたのでver0.91にバージョンアップ

7/15

MCS11Pが何かファントムに干渉してたのでもしやと思ったら深淵蛟も干渉できた
んん？ファントムってこんなに干渉簡単だったっけ？
ファントムだけは3体分持ってるから各バージョン試してみたら
0916版は干渉できなかった　その一つ手前と多分最新版のやつは
roundstate=0の時に何か無防備なヘルパーがあるっぽいね
汎用では撃破できなかったためちょっと専用対策組んでみてようやく倒せた
専用とはいえファントムを即死できたぞ…SS撮ったけど載せる場所が無いっていう
そして最新版の即死の難易度の高さがようやくわかったような気がする
カルマさんはこれを汎用即死できたんだよな…ということは論外化させずに偽装か…
でも最新版はただ偽装するだけじゃあのヘルパー変数達は到底指定値にならないんだが…
0916版に何とか干渉できないかなー…このバージョンさえ干渉できれば欠損少女もいけると思うんだ
というか旧版の簡単なやつでさえ倒せないから
まずはこのバージョンから撃破を目指そう
どうやら論外化してるからこの論外化からどうにかしないと
リダイレクト偽装しても無意味…困ったものだね
それにしても…ファントムって本当に即死可能な構造だったんだなぁ…
記念として専用対策スイッチをこっそり入れておく(デフォOFF)
旧版でも何でもいいから汎用撃破できたら消そう　撃破できなくてもその内消すけど

色々やってみたが撃破できず…うむむむ…流石に手強い
でも開幕の論外化は引き起こさずにできた　時止めされると論外って何だかなぁ…
何とか論外化させずに偽装できれば旧版は倒せるんだが…難しいのう
こりゃあリダイレクト偽装用の変数弄りステートを作らんといかんかなー
本体の変数も一緒に弄るとファントムみたいな相手だと撃破不可になるしね
ヘルパー変数なら多少滅茶苦茶にしてもその後すぐ消せば大丈夫だろう……多分

7/17

他の子と一緒にver0.91公開　早いなぁ…ｗ

7/21

バーサーカーMと同様にマーキング改良
これでSMHのような相手でも開幕にマーキング出来るはずだ
全属性は便利だけど少しでもhitoverride使われると反応されるのが痛いね
何としても当てるっていうなら全属性だけど
何としてもp2stateno機能させるっていうなら3F周期で各属性放った方が確実
他のキャラも同様に変更しないとなー…
バーサーカー手直ししてて今更気づいた仕様だし…ほぼ全キャラ全属性でマーキングしてる…
SAM氏のゴッドワルドは全属性でしかもフライングするけど…気にしないのかな？

7/22

パンドラキラーというものをやってみたいと思い
手持ちの落下即死で即効死んでしまうパンドラちゃんに無条件NOKO追加してあげる
これで落下では死なず超即死投げでしか死なないはずだ…
不死身になっていないのをレンちゃんやH霊夢、リミカブロリーで確認
というかちゃんと倒せるのがすげぇ…　これは深淵蛟も頑張って倒せるようにせねばな
う〜ん…倒せんな…マーキング出来てるのに…ステ抜けされてる？
記述見てみたら…ステ抜けされてるっぽいね…うーんということはあれを変えればいけるかな…？
合わせてみたら倒せたぞ　というか…これでいいのか？
これってただのアーマー貫通砲にステ抜け貫通合わせただけじゃん？
弄る変数がちと違うだけで同じな気が…　でもこれでKO出るしなぁ？
ドールクィーンだっけ？なんかかませ氏が言ってたがパンドラキラー２種類あるっぽいし
どうも今やったのはドールクィーンは倒せないやり方…だと思うんだよなぁ
ドールクィーン持って無いから何とも言えないがね
これくらいなら汎用化は簡単…かなぁ？とりあえず組み込んでみよう
できた　これでNOKOぶっぱのパンドラも撃破できるようになった
保険も組み込んであるから記憶ミスしても一応大丈夫
天罰放つ前に貫通砲放つ必要があるが特に問題は無いだろう
マーキングできないと相変わらず超即死投げできないのが難点だのう
あとさりげなくステ抜け貫通ミスってたので修正
そして今回で本体のfvar全て埋まったか…うぅ…変数が…空き変数が欲しいよぉ〜…

7/25

他の子と一緒にver0.92公開

7/26

Xaphan12Pと戦ってたら2500ループエラー…
state511で発生したのでXaphanを調査したのだが持っていないステートだった
ということは深淵蛟自らが2500ループを引き起こしてしまっているということ
…何で今までこの不具合出なかったんだ？謎だ…
とりあえず貯蔵庫にある超即死投げへのステコンにトリガー追記
…大丈夫かなぁ　これで落ちなくなっていればいいんだが
2500ループが発生しそうな点は此処だけだしな　とりあえず何回かテストするか
Xaphanがもう少しだけ耐性高ければ不具合直せたかどうかわかるのだが…
まぁβ版らしいし　アーマー貫通砲くらいで死ぬようなのはぶっちゃけ要らないから
今後に期待だな　というかXaphanは低位カラーに期待
演出が良いのでAI次第では化けるかもしれんね

それにしても今日は大きい不具合が見つかるなぁ…
パッチェさんにも見つかったしゼロにもあった
流石に他の子には不具合見られなかったが…どうだろうな
不具合報告は相変わらず無いし…自キャラ使ってくれてないのかな…
そう思うとちと寂しいねぇ…　報告無いのは不具合がほぼ皆無である証と信じよう

そろそろ殺傷力上げたいが…何をやればいいのだろうか…
ウィルスヘルパーによる調査で感知できない即死に繋がるステート調査をしたいが
ウィルスはもの凄く面倒なんだよね〜
混線効けばバグヘルパー発生するし…そのバグヘルパーで調査する方面で行きたいねぇ

1〜3Pの自重モードのダメージ条件が盛大に間違っていたのを修正
今更こんな凡ミスに気づくとは…ｗ　そりゃああんなミスしてたらダメージ倍になるわな
まぁ直しても即死はしたがね…

7/27

ver0.92再公開

7/28

シングラリティー10Pとパッチェさん12P戦わせたら
2R目開始時にシングラリティーが2500ループ発生させたんだが…
記述見てみたらコレってヘルパー上限値が56未満なだけでアウトな気がするんだがいいのかこれ？
Aユウキ12Pも似たように2500ループ落ちするし最近よくループエラー見るわ

どうでもいいがパッチェさん案外強いかもしれん
デフォのちびゆっくりをほぼ最速で試合放棄させてKOしてしまう
1Pだろうが12Pだろうが関係無し　グラウンドバニッシュ放ったら即試合放棄発生
いくらなんでも早すぎるだろうに…あれはただのステ返しだから変数弄りなんかしてないよ？
手持ちのゆっくりが古いのかねぇ？

ふと思った　nameを256文字制限ギリギリにすれば専用対策できなくなるんじゃね？
名前のお守りは使えなくなるがsysvarによるgametime変数で代用できるし
まぁやった所で無意味か…そんな事するなら最初から完全耐性の方が楽だしな…

8/2

トムキラーマーキングをブラックコアと同じように改良
というかブラックコアは元々こいつのトムキラーコピペしただけだから
不具合点が同じなだけなんだけどね…

ver0.92再公開　進まないなー…

8/4

欠損少女に干渉できるかちょっと実験
無防備ヘルパーを出させるのはやり方わかった…が
本体に全然干渉できん　ちゃんとhitbyステートに送ってるのに何でよ！？
うーむ…今は諦めよう　無防備ヘルパーを出させるステート番号も汎用取得できてないし

そうだ私も撃破挑戦用のキャラを作ろう　虚無を改変すればあっという間だし
そうと決まれば早速作業に入るか

tc4がいつの間にか撃破できなくなってたのを修正
たまにチェック入れないとやばいな…
撃破挑戦用キャラ作っててhitpause付き即死ステートを取得できなかったから
もしやと思ってtc4もチェックしたら倒せなくなってたという
気づけて良かったわ…

撃破挑戦キャラ(G-Test)を作成しつつ深淵蛟強化…
いや〜G-Testすげー使えるなぁ…我ながらかなり役立つキャラを作り始めたものだｗ
おかげでtc4の再撃破と超即死返しをより決められるようになったしいい感じやね
というかUltimate撃破するの難し過ぎワロスｗ

超即死返しの製作が思い通りにいかんねぇ
やはり警戒無しだと落ちる　困ったものだ
あと難易度EASYの作成が思いのほか手間取った　やっぱ本体Hitdef使うと超即死投げがね…
あと霊夢さんが何か何もしてないのに倒しててgametimeステ抜けしてるのに何故？と思ってたら
結界が超即死返ししてましたｗ超即死返し自動でやってるとか素で忘れてたｗ
時止め無視もしてるしgametimeステ抜け容易に突破するとは何事じゃと思ったよ
ちゃんと既定通りの倒し方してたのね　霊夢さんめ…ちょっと期待させやがって

アーマーキラーで見落としあったわ…というかG-TestのアーマーキラーHARD以降が倒せん…
相手全員常時無敵な状況で殴れるアニメを探さないといけないのがきつい
見落としっていうのはこの殴れない状況下の事で
一応root,animに切り替えるようにしたんだが…
HARD以降だとroot,anim=0の殴れないアニメのままなので調査しないとなぁ…
とりあえずアーマーキラー微強化になったか　HARD以降を倒せるようにせねば…！
アニメ調査面倒なのでHARDでもroot,animは殴れるアニメにしておく
調査必要なのはUltimateだけでいいや

8/5

何か変な仕様発見statedef 5100に移動すると無敵になる
コモンの仕様か？と思ってKFMで移動してみたがこちらは無敵にならず…
…何コレ？superpauseのUnHittableといい勝手に無敵になるの止めてくれないかなぁ
虚無で試してみても同様に無敵になるし…アニメか何かの問題か？
デフォコモン参照しつつ色々やっても無敵になる　うざい仕様だなぁ…
Hitbyの効果なら大歓迎だったのに…無敵とか超要らねぇ…しかも永続だし迷惑だ
殴れなくなるのは問題だのう…5100に送るのはほぼ最後にした方がいいかもねぇ

G-Test 全カラー全難易度完成　疲れた…
作ったからには殺傷力上げられるように頑張らなきゃな
自作であらゆる耐性作ったのは良いが…これでいいのかなぁ？
間違って無いといいんだけどｗ

8/6

混線超即死返しがちょっとよくわからんな…
G-TestのmovetypeがAにならないとpausetime=2のreversalで倒せん
処理順が関係あるのか…ヘルパーのmovetypeをHにすれば
本体のmovetypeに関係なく決められた…しかしHにはあまりしたくないなぁ…
せめてIで決めたいのでもうしばらく試行錯誤する必要があるな
Iでも決められるのを確認…だがHの方が成功しやすいな…
バグヘルパーはHでやってその他はIでやるか
いい感じに精度上がった　大体やり方わかったのでステ返し1から超即死返しProj排除
あのままだと落ちる恐れがあるからね
今のままでも落ちるときは落ちるが…以前よりはずっと落ちにくくなった
MUGEN落ちに関わるから早めに更新行かなきゃなぁ…

G-Testの撃破確認作業　一部専用対策を一時的に入れて高難易度を撃破確認
超即死返しをより安定させるために昨日から入れてた新技を超即死専門にする
演出どうしよう…このままだと虚無の波動と全く同じなのでどっち使ったかわからんｗ
AIに組み込むのも難儀だのう…しかし改良の必要があるからやらねばならぬ

演出できた　シンプルだが中々いい感じだ　あとはAIだけか
組み込み終了　G-Test4PHARDをAI操作かつ汎用撃破　いい感じだ

ver0.93公開

8/7

強制死の宣告をそろそろ搭載したいと思ったので演出作り
うん…いい感じに出来た　自然に消滅してるから特に違和感無く退場できる
あとは蘇生と宣告か　まずは蘇生からだな
できた　まぁここまでは既に他のキャラでやってるから問題無し
後はG-TestやRクナーを相手に宣告決められれば完成か
大体やり方は予想できてるからスムーズにいくといいんだが…

中々上手くいかぬ…うーむ…思ったより難しいな
しかしG-Testは倒せたからタイミングとかの問題だろう
試行錯誤あるのみだな

よし！Rクナー12P即死させたぞ　間違いなく強制死の宣告成功だな
この時の為にとっておいた旧HKFM12Pも撃破
これ…本当に強いな…G-Test7P(ステ抜け貫通)のUltimateも倒すんだけどｗ
少しでも有情だと100％死ぬ　まぁ流石に常時タゲステ耐性は突破無理だが
あとはAIで使わせるタイミングだな　12Pを組んだら後は余裕だ
これでようやく強制死の宣告追加完了か…素晴らしい！

AI組み込み完了　ついでに低位カラーAIも微調整
戦闘テスト何回かして再調整だな

Sキシマ更新されて凄く強くなってるな…
まず前verと違ってマーキングができん…私のキャラはマーキングしまくるから
この手のキャラは相当きつい　もさ氏のキャラって更新頻度少ないけど
更新されるとめちゃ強くなるよね　どんだけ鍛えさせてんだよｗ
少しは手加減覚えた方がいいんじゃないか？　余裕で神いってる　だがそれがいい！
マーキングできなくて困るのは霊夢さんや紅魔組、バーサーカーくらいで
深淵蛟はむしろマーキングできなかったら耐性上がって詰むから問題無いな
何回か試合してたら久々に560エラー発生　な、何だと…エラーは困るぜオイ
深淵蛟は時止め効かないからキシマさんの方に問題あるのかねぇ…
560の絶対的な解決方法がわかれば核の110エラーのように独自で対処できるんだが…

映し身 崩れる命を低位カラーでも超即死に切り替え
どうせあんまり使わんし1Pでも宇宙意思クラスはあるから別に即死でいいや
即死に昇格したし…AIに使わせるよう少しトリガー甘くするか

8/10

リミカブロリー9Pが強すぎる…全然倒せん　12Pより強くね？
通常撃破は一応パッチェさん12Pで確認できたが　硬すぎだろ…
即死は一応可能なんだがSレミとCC蛟でしか即死は確認できなかった
ちなみに両方とも死の宣告ね　自キャラではこの2人が死の宣告強い
そう！深淵蛟に足りなかったのは最終ヘルパーだったんだよ！
最終ヘルパーからの猛毒なら強制死の宣告も強くなるし搭載せねばならんな…
上手く配置できるかなぁ…以前やった時上手くいかなかったんだよねー

最終ヘルパー置けるようになったのはいいんだが
イントロ飛ばし対策にroundstate<2の時はmovetype=Aにしないと
100％確実に最終ヘルパー置くことができん…
イントロ飛ばしはなぁ…感知できたその瞬間には手遅れだから困る
う〜ん…今の所movetype=Aで最終ヘルパー置こうとしてくるのはリミカくらいしか知らないし
スイッチ式にしておくか

8/11

パッチェさんとSキシマ(両方1P)を戦わせようとしたら
見慣れないエラーメッセージが出た
Error meaasge: Can't create projectile array.
Can't create helper chatacters
Projやヘルパーが消せなくて問題出たって事かな？よくわからん
どっちが原因なんだろう？それともただ単にメモリ不足かなぁ？
不足してると色々エラー落ちしやすいからね　大抵メモリーエラーって出るんだけど

ver0.94公開

8/20

羅刹製作で停滞してたのでそろそろ進めなければな…
その前にここ一週間で入手したキャラの感想とか気になるコメントとかを…

鬼塚小町
ようやく手に入れたギース氏のキャラ　AIはちと弱いが中々面白い
4〜6Pのロックマン風のやつはまだ未完成なのかしら？攻撃できないんだが…
あとカットインがいいね　下から出てくるやつはちょっとアウトだけどｗ

GOD長
禍霊夢相手でも11P性能にならなくなってたね　おかげで干渉できん
何か対策云々聞いたけどどっちも減る気なし　1P配置入れ替えても変わらず　うーん？
あとイントロは固定なのかな？数回しか戦闘してないからたまたまかもしれんけど
ななやんをボコボコにする時のヒットエフェクトが縦一列にしか表示されんかった

幻月
何が更新されたのかよくわからん　相変わらずstate50は2500ループの恐れがあるままだし
論外とか聞いたけど以前と変わらず普通に貫通砲で死ぬ　別キャラの話…なのかなぁ？

STMC(STG)
あの論外が普通に倒せるキャラとして公開されてたので更新
というかボムの演出が何か深淵蛟の強制死の宣告に似てる気がするのは気のせいですかね
1Pでも開幕混線やってるあたり神未満になるつもりは無い様子だ

ジョブチェンジ紫
何かでかい…衣装が大きめだからか？ｗ　テラ並キャラ
12Pはトムキラーマーキングに引っ掛かりまくるのう　見栄え良くないので何とかしたいな
一番いいのは神ベガみたいに素直に本体マーキングされるバリアなんだけど
どうやらこの子のは少し仕様が違うっぽい　記述見て無いから詳細は知らんが

カルマさん
更新ktkr　ver0.801
開幕から混線仕掛けてくるのか…イントロくらいちゃんとさせてよｗ→だが断る
最終幕今までと変わらなくてアレ？とか思ってたがしばらくしたら次の段階へ移行した
凄いカッコイイね　あと動き回るようになり　スプライトバグのデコイがｗ
強制死の宣告をより慎重に行うようになったのか禍霊夢7〜9PとG-Test8PUltimateが倒せなくなってた
いや…多分倒せるんだけど強制死の宣告をやってくれない
対霊夢さん時にやってくれたが失敗だったね…相当決まりにくいから仕方ないとも言えるが
というかもしかしたら霊夢さんは即死不可能になってる恐れあるし…
試合後のガード固定を変更した後即死確認してません
変更前は即死したから多分大丈夫だと思うけど…
あと強制死の宣告やろうとする時だけヘルパー独占するのかねぇ？
独占状態になるとアホみたいに処理重い　でもジェネラナイよりは軽いので余裕で我慢できる
対戦させた相手が悪かったのか殺傷力向上したのかどうか全然わからなかった
そして相変わらず即死返しが苦手なようですな　これは前回からだ
root,animやヘルパーが最初からなってるanimもp1返しで使おうぜ　それともたまたまか？
とにかくヒットポーズ付きの即死の情報を整理してないっぽいね…
こんなんでtc4倒せるのかな…後で試してみよう

気になるコメントとかの返答とか
1.バーサーカーとソリタリーゼロはProj化云々
当身できないHitdefはProj扱いですかそうですか…
バーサーカーは浄化審判と断罪執行くらいしかProj使わないんだが…
ゼロは弱マントの射撃と白羅くらい
ちなみに羅刹も2人と同じくらいProjを使わない

2.禍霊夢がADS11P倒す
…え？いやいやいや　倒せないでしょ？ADSとADS2どちらの11Pもしばらく戦わせてみたけど
死ぬ気無しだったし　ものすご〜く決まりにくいとかそんなのか？

3.禍霊夢は鬼巫女(H霊夢)12P倒せる
倒せません　何万回やっても結果は変わらないと思います
倒したいけど減らないんだもん…CC蛟裏で専用組んでた頃が一番減ってたくらい
ぶっちゃけ泣きたくなるほど倒せませんでした
凄く古い鬼巫女Rなら倒した事あるんだけどねぇ…
同じ霊夢族として負けたくないなぁ…いつの日か禍霊夢で倒したい…多分無理だな
向こうが耐性低下すればもしかしたらいけるかもしれんが

4.殺傷力
大分私のキャラ増えたからか殺傷力の差に少し誤解ぽいのがありそうなので
今現在(2010/8/20)での殺傷力ランキング↓
1.深淵蛟 (現状唯一汎用リダイレクト偽装を搭載　最終設置有り　邪眼も有り)
2.禍霊夢 (邪眼有りだが最終設置や偽装は無い　超即死返しも当身タイプ　他は深淵とほぼ同じ)
3.ブラックコア (まだ準備中　邪眼無し)
4.Cパチェ (殺傷力よりネタ重視　でも何故か強い　不思議)
5.Sレミ (最終設置有り　numtarget=1の混線ヘルパーしか使わない)
6.CC蛟 (最終設置有りだがnumtarget=1の混線無し)
7.S咲夜 (蘇生等で防御メイン　混線は多重な上ネレイドが管理)
8.バーサーカー (接近戦メイン　混線はアーマー貫通砲だけ)
9.ソリタリーゼロ、羅刹 (混線無し)
論外.Cシン、神速KFM (特殊な即死無し)
テスト系は除く
まぁこんな感じかね　CC蛟は古い分もう弱いんですよ…
3位以下は汎用邪眼キラーが6位以下はnumtarget=1の混線ヘルパーが一切ありません
見事に下位に回っちゃってるねｗ　そんだけターゲットリダイレクトは重要なのですよ
少なくとも私にとっては凄く重要　アニメ取得とかにも影響するしね
削り能力に関しては知らん　削りとか苦手分野だし
削りに関してならSレミや禍霊夢あたりがトップかねぇ？

5.PMA
深淵蛟って何かPMAって略称があるらしいね　…何かださくね？
「ピーエムエー」ではなく「プーマ」て読んでしまって何かプータローみたいでカッコワルイｗ
勝手にそう読んでる私が悪いんだけどねｗ　とりあえず地味に気になってる略称
流石にPTAとは関係ないよね…？ｗ

6.こっちもR-クナギだ
luna氏の羅刹紹介記事から　ホントは名前候補は修羅だったんだけど
既に阿修羅が居るし修羅だとまたS-○○の名前の形になるから変えますた
SレミにS咲夜にSゼロだもんな…もう頭文字Sは当分付けたく無いぜよ
同様に頭文字Cもそろそろ避けたいね

7.禍霊夢11Pは論外
12Pと同様の準論外ですけど…というかダメージ条件や装甲考えれば11Pの方が弱いです
まぁどっちもどっちな理不尽なダメージ条件だけどな！ｗ
こんなんでもCC蛟12Pや深淵蛟12Pのダメージ条件よりは有情だから困る
深淵蛟12Pは厳しくしすぎた感が滅茶苦茶あるが　別にどうでもいい
鬼巫女と違って条件きつすぎて倒す気も失せる
でもいつか撃破確認したいな　CC蛟12P撃破確認は我ながらよくやったと思う

8.禍霊夢AILv3とAILv4
さっきから霊夢さんの話ばっかだなオイｗ
AILv3とLv4は近いように見えて雲泥の差があります　もうホントに全然違う
まずLv3ですが　普通に攻撃を食らってくれます　ワープも殆ど使いません
凄い強いけど個人的にはまだまだですな　バーサーカーの方が安定してる
対するLv4は並キャラは人形撃破じゃないとまずダメージを与えられません
本体を叩くには当身が必要でマーキングが無いとめっちゃきついです
ワールドデストロイヤーで死ぬのは彼もマーキング使ってるから　ただそれだけ
SレミのWDだったらほぼ100％決まるはず
エロ本が何か頑張ってる動画があったけどアレは当身の性能がかなりいいんだろうね
ぶっちゃけ私も霊夢さんが2タテすると思ってたｗ
T属性の攻撃はブロできないのでワープの無敵が無いときに即死投げやればたまに死にます
そして10〜12Pの場合AILv3とAILv4は全く同じです

9.○○ェ…
最近よく見るニコ動コメント　…どういう意味なんだ？
残念でしたとか哀れだとかそういう意味かね？
気になって夜もぐっすり安眠だぜ


どうでもいいことだが私が通うネカフェのPC共がおわっとる
ある台は時間が経つとフリーズしかねんくらい重くなって
ある台はマウス操作が一時的に固定になって
殆どの台がちゃんと音聞けない　…しっかりしろや！
一時的にとは言えフリーズするのは凄くうざい
何物にも代えられない時間はどんどん過ぎ去ってゆくというのに！
友人のPCはすげー快適だったのになぁ…斧にうｐする速度も超速かったし
でも友人宅だと私が使いやすいマウスが無いのが悩み
やっぱ一番良いのは使い慣れたPCやね
私のはもうネット繋がらん作業用になってしまったが…

今日はやたらとMUGEN落ちるなぁ…　原因不明
トムキラーマーキングを羅刹と同じように改良

8/22

超必殺技「神罰」追加
終焉の光発動後、撃破失敗時にlife=0になるように

ヘルパーの変数だけを弄るリダイレクト偽装専用技　アーマーキラーでは無いがね
旧ファントム12Pを人操作だが汎用即死できた
発狂するまで待つ必要があるので時間が掛かる…AI操作で倒せるといいんだが…
とりあえず撃破できたのでファントムの専用対策は消す

ver0.95にバージョンアップ

8/25

AI更新

超必殺技あと一つだけコマンド空きがあるが
これ以上入れると精度とかに影響出そうで怖いなぁ
それに追加するにしても何の効果にするかって話だし困ったものだね
変数に空きがあれば少しは別の効果出せそうなものだが…

8/26

バグヘルパーが出しても消されてたのを修正

parent,id=root,idのバグヘルパー出させる際にエラメ防止で5150に出させてたんだが
自キャラのように5150にデストロイ仕込まれてると即消されて効果を発揮できないのね…
エラメ出るのは仕方ないが前仕様に戻した
まぁ今更エラメ云々言うならparentがヘルパーのバグヘルパーもアレだしね
これくらいは仕方ないね

ver0.95公開

8/27

最終からの干渉を少し見直し

tc9を今更ながら入手したが…全然減らねぇ…
何が足りないんだろう？アーマーキラーってG-Test6P倒せればそれでいいはずなんだが…
記述見ても殆ど同じだし　倒せないのは多分あれかなぁ…

8/28

決裂縛界修正
暗黒の時にもスロー効果が出るようにした
世界最後の日発動で体力半分まで減らすようにした
12P血の代償に体力減少と真ライフ回復効果を追加

アノマロカリスキラーが正常機能しないという報告が来たので急遽見直し
当身の順番が間違っていたのでそれを正すだけですぐ直った
決裂縛界はアノマロカリスとバルバトスに向けての技だからね…どちらも倒せない状態になるのはマズイ
バルバトスは相変わらず削りきれるか微妙な所だが
ID調査が終わると束縛壊忌によるアーマーキラーの方が削り殺しやすいのに気づく
アーマーキラーより確実に決められるようにしなきゃな…tc9も倒したい所だし
こりゃ偽装の変数弄り同様専用となる技が必要かな〜
あとID調査をもっと早く行わなきゃ…少なくともG-Testの214123123までは即調べあげたいな

8/29

超必殺技「殲屠崩殺」を搭載

とはいえ束縛壊忌と大差無い技だが…低位カラーでも混線技にしておくか　少しは差別化しなきゃね
アーマーキラーの見直しで被弾アニメを１つ習得するようにしtc9撃破挑戦
一応撃破できた…これでもう大丈夫だろ？
ただ現在の記述ではまだG-TestのUltimateを倒せんな
参照させるのはgethitvar(damage)>0になったanimとroot,anim、奪えたヘルパーのanimだけだ
全部無敵、root,anim判定無し、被弾アニメ極大値のUltimateは捜索が面倒過ぎる…
いつかこの問題も解決せねばな…とりあえずtc9撃破だけで今は十分だろう

ver0.95再公開

8/30

ゴッドイーターやってた　MUGENと関係ねーｗ
ボルグ・カムランがうざいです　でもあいつのビジュアルは中々好みの部類

8/31

引き続きゴッドイーターやってた
中型モンスターを3体以上相手にするミッションがクリアできん…
難易度5になってから急激に難しくなった気がする
あと大型モンスターを当たり前のように配置するの止めてくれ…ｗ
ボルグ・カムラン＆ヴァジュラの掃討は苦労した

9/1

低位カラーAI調整
低位カラー「砕ける心」強化
高位カラー「死刑」強化
記述ミス修正
12P以外でも世界最後の日発動で体力半分まで減らすように
世界最後の日発動後一定時間経過で体力微量減少追加(12Pのみ)
低位カラー発狂時の時間遅延調整

やる事無くなってきたしそろそろ低位カラーも細かく調整しておこうか
高位カラーと違って撃破確認をしっかりしないとねｗ
一応今の所システマーが勝ってくれる　勝敗五分五分って感じ？
てか世界最後の日で超嫌がらせしてるから詰むキャラが多すぎるんだよね…
その上混線やマーキングだもんな…負ける気無いのは確定的に明らか
でもいいんだ　なんたってオロミズ最強を目指してるんだもの
CC蛟もこれくらいしてるから深淵蛟も自重無しじゃないと色々と失礼でしょ？
まぁ自重無しって言っても開幕混線どころかヘルパー混線使わないし
超必殺技も適当に使うから高位カラーよりアホだからかなり自重してるつもりだよ？
性能良いからAIとかあんまり関係ないけど…
1P同士で深淵蛟に勝てるのって今のとこシステマーしか見て無いなぁ…
1R先取なら大ダメ食らわせるだけで死ぬから勇次郎12Pあたりも入るんだが
2R先取は流石に殆ど居ない

今回から発狂でどのカラーでもライフ半分以下になるようにしたが
これは勿論敵の耐性解除用　enemy,life<enemy,lifemax*0.9とかね
私はこの耐性をライフフィルターって名付けてるけどね
ちなみにgethitvar(damage)=[X,Y]のみ受け付けとかだったらダメージフィルターと名付けてる
自キャラの耐性は大半このフィルターのどちらかが入ってる　便利だよね〜ｗ
敵が持ってると非常にうざいが…
まぁ入れる理由は相手が勝負する気が本当にあるのかという軽いチェックだね
マハとか現実とか勝負する気が無い相手はフィルターに引っ掛かるので絶対負けない
S咲夜の便乗回復条件とかは特に厳しいかな
回復する＝負ける気無しと判断されるので殆どの狂キャラは相当きつい戦いになると思う
代わりに全く減らなければ判定勝ちしやすいのだがKO勝ちは不可能な構造(ただし対Sレミ除く)
自キャラの東方系では何気に一番理不尽かもしれんね
本気モードならH霊夢といい感じに勝負できてたし　今はどうなるか知らんけど…
だってH霊夢更新多すぎるんだもん　luna氏頑張りすぎだろ

12Pのみ発狂後一定時間体力減少は完全にCC蛟対策
CC蛟は相手の体力が全く微動だにしないと論外化するので何とかダメージ与えたいと前から思ってた
とりあえず入れておいても損は無い…筈だ
本当は12P以外にも減少効果入れたいけど12P以外はライフバーが本来の役割を持ってるので
あまり体力は減らしたくないんだよね〜
roundstate=2の最中は絶対回復しないという独自の掟もあるし
発狂時の体力半分以下まで減少も本当はやりたくない　だから8/29公開時には12P限定にしてたんだけどね

というか自キャラ対策が結構きついんだよね〜…特にSレミ　すぐペナルティ発動する
1Pカラーだけでも倒したいが何か上手くいかぬ
低位カラーの砕ける心を強化したのはS咲夜とSレミ対策なんだが
放たずに発狂して混線使うとペナルティで論外化するからなぁ…難しいね
他には羅刹かな　この子は保存ライフが90％以上の時に即死を食らうと論外化するので
即死盛り沢山の深淵蛟にはきつい相手　発狂せずに倒したらAILv3で回避しまくるし　うざい
もう本当にうざいんだよね(笑)　禍霊夢AILv4は攻撃激しいからうざいとは思わんけど
羅刹だけうざっ！って思う　何か文句言いまくってごめんねｗ　でもそんな所も好きです
羅刹は自キャラで一番うざいAIになってしまったなぁ…
しかもあの回避行動準ステ固定だし手が出せん…Sゼロはマーキング投げ使えば余裕なんだけどねぇ…

ver0.96公開

9/2

白夜最新版取って来る→SFF300MB超え→メモリーエラーが出るのは確定的に明らか
もっと軽くしようぜ…　まぁうちのパッチェさんもちと重いが…
というか色々と自重しようよ…まぁ邪眼キラーdef設定で調整できるのはいいんだがね
起動できないのは痛いですなぁ…軽量化版出してくんねーかなー　並専用で
重いキャラって色々勿体無いよね…
良キャラだけど重くて起動できないから使われないってキャラが多い気がする
女神神奈とかプロトオメガとかね　うちのパッチェさんもちと危ういかな
とりあえず重いのはどうにかした方がいいよ　容量的にも記述的にもね
禍霊夢だって邪眼キラーもっと増量したいけどあれ以上重かったら私自身耐えられん
最近だとCC蛟の重さが特に気になるかな　最近よく1P起動させるし
なので処理重い？んなもん知らんではなく　何とか軽量化を目指して欲しい
使いたくても使えないって人は結構居る…と思う
私は最近特にこの処理の重さを意識してる　Sゼロとか羅刹とかすげー軽いでしょ？
あれだけ軽ければ使いやすくなるんですよ　少なくとも重いキャラより使いやすいはずだ
白夜以外だと…アバドンとかかね…クソ重いキャラ
ヘルパーとループさえ自重すれば結構軽くなるものよ？

個人的に最近は神の試合より狂以下の試合を見てるから死ぬ気無いor撃破めんどいキャラは殆ど使わない
最近じゃ禍霊夢10P以上とか起動させてないもん　どうせ倒せないだろうし
あんまり「どうせ」とか「だろう」とかの言葉は使いたくないけど
この世界じゃ予想を裏切る事なんて滅多に無いのよね
最後に予想裏切った事と言えばS咲夜が強制死の宣告で死んだくらいかな
本気高位カラーには効かないから本気低位カラーの唯一の弱点として残しておくつもりだ

SAEで白夜のSFF開いてみたが…ちと無駄がありすぎるんじゃね？
色違いの大魔法だが複数同時に出さなければ透明ヘルパーでExplod,ownpal=0で出して
透明ヘルパーの色をPalfxで変更すればSFF削減できるんじゃね？
ヘルパー沢山出せるなら複数透明ヘルパー出してしまえば複数同時に色変更できるExplod出せるしね
これやる場合SFF登録するスプライトは白基本で登録する事
Palfxは意外と幅広く色変えできるので余程変な色出したいって時以外は理想通りにできるはず
まぁ私自身Palfxはまだ使いこなせてないが…ｗ

ましろファングの強さがよくわからんな　あ…1Pの話ね
Gイグニス12Pに２タテしたかと思えば勇次郎12Pに逆２タテされるしｗ
あと何かリザレクション持ってるのかな？削りきったと思ったら全回復してたりするし
羅刹3,4,9,10Pと良い勝負する　バーサーカーは…なんかいつも通りだった
そして何故かオズワルドデッドリーと相性悪いのかデッドリーに負けやすい
深淵蛟には何か倒されなかったのに禍霊夢だと普通の試合になる
CC蛟戦では2RドローでCC蛟裏でやっと死ぬ程度　余裕で神いってますなぁ
とにかく強い相手に普通に勝ったかと思えば意外な相手に負ける事が多い
ましろファング、一体何者なんだ…
超即死投げ食らわせといて「この程度で倒れるなど…」って鬼か？ｗ
超即死投げとかまともに食らったら誰でも死ぬっつーの

SAIKEI氏のケンシロウを今更ながら入手してみる
自分のパッチあてたキングファンシーと戦わせたんだが
ハイパー幅跳びを食らわせたら延々と無想転生繰り返して試合進行しないという不具合がｗ
Ctrl+Iも効かないし何か時が止まってるからF5も効かないという

Rクナギ6,12Pって何か穴あるのかなぁ？暗黒で即死する
ちなみに手持ちのRくなーはりどみによるとver1.16ね　最新版だよな？
てか暗黒の性能がちょっと自分でもよくわからなくなってきた
カルマさん12Pver0.78を2000F以内に倒したのもこれだし
混線技じゃないんだぜ？何かこれだけ無意識に強力な即死効果を生み出してる気がする

9/4

強化パッチブロリー12P倒すにはパンドラキラー改が必要とのことらしいので
再度パッチをDLし(念のため)挑戦したが全然死なんねｗ
う〜ん？何か足りないのだろうか？パンドラキラーって時点でコモンのHitbyに送るのは絶対だよな？
そこから超即死投げも狙ってるし…む〜…オニ式に引っ掛からないようにしろってことかねぇ…？
後で強化パッチの記述見なきゃなー
リミカは倒してたね…流石ですなぁ

9/7

どうでもいいけど自キャラだから撃破できて当然ってのはちと気に入らん
その例が対禍霊夢や対S咲夜かね
深淵蛟は禍霊夢(覚醒低位カラーAILv4)を高速で撃破できるが
別に凄くは無いですよ？ぶっちゃけ死星2や宇宙意思撃破と大差無く
アーマー貫通砲が効きにくいけど通じる→じゃあ普通よりも露骨に狙おう
って事で忘れがち(多分)な5100にも送ってるだけでやってる事は普通なのです
Hitbyも110と115の両方狙ってますしね　さらに深淵蛟は相手に触れた瞬間落下ダメ蓄積するので
いつでも貫通砲が狙えるようにしてるだけです
次にS咲夜の件　殺傷力最強のネレイド編で無事撃破できてましたが
単に相性が良かっただけですな　深淵蛟は試合中絶対回復しないので便乗回復は機能しません
さらに最近になって世界最後の日発動で体力半分以下に減らすので
S咲夜や神蛟のようなライフフィルターは大体突破できます
相手のダメージ条件を満たせたから倒せただけというお話
鬼巫女RやH霊夢も試合中回復せず自ら体力減らすのは同じ理由だと思いますな
luna氏に聞かないと真相は不明だが…まぁ十中八九相手を倒すためにやってると思う

あとは…また大きく話逸れるが○○が作ったからこのキャラは云々言われるのも少し嫌だな…
確かに製作者の癖みたいなものがあって似たようなものが増えちゃうけど
私としてはキャラ別々で見て欲しいんですよ
勇次郎とPossibility of Chizuruくらい別々でキャラを見て欲しい
どうも私のキャラは死なないとかそういうイメージ持たれてる気がする
心の奥底では負ける気満々なのに！ｗ　あ…ごめん嘘です物投げないで！
まぁ少なくとも「絶対負けたくない」とは思ってませんな
負けたくないなら死亡条件なんか作らないっつーの
じゃあ耐性なんか作るなやって話ですが
耐性作るのは試合しない奴には負けたくないってのと
ちょっとした試練ですなｗ　倒せたらおめでとう
倒されても耐性上げようとは思わんし専用対策とかもう大歓迎ですよ！どんどんしてね！ｗ
ケルトさんの禍霊夢専用対策は個人的に嬉しかったです
迷子センター導入で知らず知らず無効化しちゃって…本当に申し訳ないと思った
だって迷子センター無かったら処理がクソ重いんだもん…ホントごめんね
あとGOD長の禍霊夢専用対策ですが…
ニコ動でGOD長即死させた原因が専用対策で11Pになってたから
ってのを知って初めて専用対策されてたのに気づきましたｗ
まぁ記述見てみたら確かに開幕混線通じてた頃のだと死ぬね　無防備のHitdef吐かされてた様だし
こちらもケルトさん同様知らず知らず無効化　それどころか返り討ちにしてたとはねぇ…
ちょっと面白いケースでしたね　GOD長更新されて流石にもう11Pに変化しなくなってたが

性能とか
やっぱ色々と勘違いされてると思うんだよねぇ…
特に「AILvUP」…これ本当に勘違いされてる
本体性能が強化されてると勘違いされてるんだよぉ！
試合始まって本体性能強化出来るのは深淵蛟とSレミと羅刹くらいだっつーの！
禍霊夢は覚醒すれば強化になるけどAILv上がっただけなら強化じゃないんだよぉ…
元からできる動きをただやってるだけなのよぉ…
弱いAIはあえて…あえて強い行動をやってないだけなんだよ！誰かわかれ！ｗ
SゼロのAILv3とかあれ人操作で余裕で再現できるだろう？
私がAIを作るにおいてかなり重視してるのは「人操作でできるかどうか」なんだよね〜
流石にブロ100％とかはちと無理かな〜とか思ってるけど
理論上は人間でも可能なのでAIはやってきます
人操作でできなくても気にならないのはコマンド関係くらいですなぁ
立ちサマーとか立ち状態からいきなり瞬獄殺とかね
でもそれらは本体性能が強くなったわけじゃないから全然気にしない

自キャラの「覚醒」について
覚醒するキャラって居るよね？覚醒良いよね　覚醒は素晴らしい…強くなるし
でもね　ずっと前から気になってるから言わせておくれ
禍霊夢のAILvUPは覚醒じゃない
禍霊夢の覚醒はオーラが出てるから一目でわかる
そして覚醒状態は人形破壊ボーナスが無くなる　AILv4で無くなるわけじゃない
CC蛟12Pの絶望輪廻も覚醒じゃない　あれは論外化という
実際性能はちっとも強化されてないし　たっぷり時間かけてlife減らしても
アレ発動してたらまた絶望輪廻使われて全回復されるだけ
記述的にはただ耐久上がっただけだがAI的には論外
宇宙意思がベホマしかしないと同じような感じ

…とまぁ色々変な状態を作りすぎちゃったせいか
覚醒してないのに覚醒したとか言われるので
自キャラの状態変化とかをまとめてやったぜヒャッハー！ｗ

禍霊夢　超自重、自重、魔人、覚醒、当身感知(隠し)、狂化
の６つも状態変化がある　こんだけあったらまぁ勘違いされるわな…ｗ
超自重〜魔人はデフォの性能　オプションで設定可能
試合中で変化させる事は変数を弄らない限り絶対無い
常時監視で変数セットしてるから実質変化不可能
覚醒はオーラが出て常時死兆星が光る
1〜6Pでも体力が変数管理となりブロ以外でのgethitvar(damage)感知でダメージを受ける
7〜9Pは受けるダメージが少なくなり　10〜12Pは死亡条件が抹消される
当身感知は1〜9Pのみにある隠しの状態変化
1〜6Pは覚醒状態にならないとこの状態にはならない
当身感知状態になると試合終了時にガードステート固定になる
よって死の宣告が無効化される　今の所不自然に技が途切れるので気になる修正箇所
狂化は11〜12Pにのみある耐性　詳しくは霊夢さんのりどみにて

深淵蛟　発狂、終焉、論外化
の３つの状態変化がある
世界最後の日を発動すると発狂し殺傷力が強化される
自重モードでもマーキング成功しないと無敵になったり
パワー無くても超必殺技が使えたり　嫌がらせしたり垂れ流ししたりと性能強化
終焉は終焉の光を放つと死亡準備として変数がセットされる
この死亡準備の変数をセットされていない状態で死ぬと12Pは論外化します
終焉の光は強制死の宣告の効果なので12Pは必ずこの技で死ぬこととなってます
技の使用条件も12Pのみ真ライフが空になったら発動するようになってます
論外化は文字通り論外になります
11P選択で簡単に見れるよｗ

CC蛟　裏、論外化1、論外化2
の３つの状態変化がある
裏モードは論外化　とはいえ勝利を狙うので直死には耐えられない
一種の耐久テストキャラになるかね
論外化1は12Pの絶望輪廻　さっき説明したようにAI的に論外になる
論外化2は裏モードが死ぬと発動
プレイヤー消去を用いないと撃破不可能になる
この３つの状態変化　何と全部ニコ動で確認ｗ　とはいえ直死動画だけど
てか３つの状態変化全てが論外化とか可愛くない奴だな…

Sレミ　紅い月、VP、ペナルティ
の３つの状態変化がある
紅い月はSレミのりどみにて
VPはヴァイオレント・ペイン発動
攻撃力と防御力が超上昇するが制限時間が来ると死ぬ
月覚醒と似て非なるもの
ペナルティは論外化
常時タゲステ耐性になりプレイヤー消去でしか止める事はできない

S咲夜　自重、本気、インビジブル、犬、邪神、発狂(隠し)、Sレミ(隠し)
の７つも状態変化がある
自重と本気はさくよさんのりどみにて
インビジブルは透明になり一定時間無敵になる　時間経過で解除
犬、邪神はおまけモードで遊べる　犬や邪神を操作できる
発狂はAI専用　ご機嫌となる変数値が一定値を超えると大魔法ぶっぱしまくる
フライングするキャラがさくよさんの相手だと大体こうなる
Sレミは文字通りSレミが存在する時のみ起こる状態変化
犬、邪神モード以外の時限定でSレミが対戦相手だとさくよさんの防御耐性が著しく低下する
しかしパートナーがSレミだと今度は無敵になる
対戦相手がSレミ×２だと即死する　従者は主人に勝てない運命　下克上なぞさせぬわ！ｗ

Cパチュリー
心不全、爆死、蘇生、混乱1、混乱2、KO垂れ流し、攻撃力変化、同族封印
幻影、無敵、体力完全回復、魔力MAX、魔力0、魔力ランダム、自殺準備、アンインストール
の16個も状態変化がある　こんなに状態変化があるのはパッチェさんくらいだろう
一つ一つ細かく説明したいと思う　パッチェさんのりどみには載ってないものばかりだしねｗ
心不全=突如体力が0になり死ぬ
爆死=突如身体が爆発し死体も残らず死ぬ　爆発は攻撃判定が有り即死投げの効果　味方にも当たる
蘇生=心不全で死ぬが蘇生させられる　会話が終了間際になるとNOKOが解かれて死ぬ
混乱1=パッチェさんの向きが狂ってしまう
混乱2=パッチェさんの位置が少し不安定になる
KO垂れ流し=嘘KOが次のラウンドになるまで延々と流れる　無害かつ無意味
攻撃力変化=攻撃力補正が0倍、0.5倍、2倍のいずれかになる　会話の内容次第で変わる
同族封印=混線が機能しなくなり幻影能力が封印され必ず自殺用の会話が流れる
幻影=本体の位置を偽装する　パッチェさんが対峙してたりイントロ中だと幻影能力は発動しない
無敵=サポート機能により一定時間攻撃が当たらなくなる
体力完全回復=サポート機能により一定時間体力を全回復する
魔力MAX=条件を満たすと魔力値がMAX固定になり全ての技が使い放題になる
魔力0=サポート機能により魔力が0固定になる　魔力MAXと同時発生した場合こちらが優先される
魔力ランダム=特定のキャラがパートナーだと魔力ゲージがタミフル　魔力0よりは優先度下
自殺準備=自殺してしまう会話になるとパッチェさんの命に関わる増援部隊が出現しなくなる
アンインストール=サポート機能により抹消される　他の自殺と違い一度消えるとずっと消えたまま=負け
他にもあるがそれはりどみに載ってます　多分

バーサーカー　耐性強化、ゾンビ、断罪
の３つの状態変化がある
耐性強化はオプションで設定できる低位カラーの耐性スイッチ
ゾンビは死亡後、roundstate=2で行動できるかどうかの有無　これもスイッチ
断罪は条件を満たすと発動　ガード固定＆全回復＆無敵＆攻撃垂れ流しと論外化する
条件は並キャラでは満たせないものばかりなので対神用

羅刹　鬼神解放、狂衝封心
の２つの状態変化がある
両方とも本体性能を強化させた状態変化　詳しくはりどみにて
特に鬼神解放Lv5はバーサーカー同様の論外化なので
相手にする時はりどみにある発動条件をよく読んで欲しい

ブラックコア　致命傷無視、ゾンビ
の２つの状態変化がある
致命傷無視はオプションで設定可能のぶっちゃけ要らないスイッチ
スイッチONだといくら攻撃してもlife=1で堪える
ゾンビはコアの構造上死んでも行動可能なのでタッグだとゾンビ化する　そんだけ

これくらいかねぇ…ここに書いてないキャラは忘れているか状態変化が無いのどっちかです
あと製作中のフランに関してはまだキャラとして成り立たない程の完成度なので
説明のしようがないです

この日は東方人形劇を改変してた　MUGEN関係ねーｗ

9/8

強化パッチブロリーの常時監視を調べる
んー…オニ式とgametime変数突破できれば即死通りそう？
lifesetは無いっぽいし本体Hitdefだから落下蓄積も簡単だからいかにステ抜けを突破するかだな
ついでにAIを2の強いほうにセットしておく　後で低位カラーも戦闘させてみよ

羅刹と戦わせたらMUGENがフリーズ…AI2は落ちやすいのか…？
うーん…12P以外は起動しない方がよさそう…　なんか勿体無いなぁ…

statedef 0に超即死投げの記述仕込む　これでオニ式貫通してくれるといいんだがな…
0番選んだ理由はまず間違いなく立ちステートなのでオニ式に触れることは無いだろうとの予測と
0は色々と感知しにくいので案外貫通してくれそうだという期待でもある
5000台を選ばなかったのはやられステートとして抜けられる恐れがあるから
アニメ感知を突破するためにアニメ0番にClsn1仕込む
511の超即死投げにわざわざ攻撃アニメ511を用意してたのもこのアニメ感知突破のためだしね
後はgametime貫通すれば強化パッチブロリー12P倒せる筈…！多分、まだ試して無いけど…

試したが…倒せぬ…orz
オニ式は突破できてるはずなんだが…超即死投げだけじゃなく超即死ステートも
オニ式に触れないようにしないとダメなのか？しかしテストで一時的にオニ式追加した
サンドバッ君は現在の記述で倒せたし…うむむむ…何が足りないのだろう
というか強化パッチブロリーって論外なのか？
life1まで削ったがそれ以上減らなくて削り殺しできないんだけど…
即死させないと撃破できないのかなぁ…

殺傷力微強化
AI微調整

ver0.96再公開

9/9

「」を入手　トム系なので低位カラーは楽しめない…
12P一応撃破できたが…何故か3R目でしか倒せん
何とか1R目から撃破したいんだがなぁ…
アニメ取得が間違ってたので修正　これでアニメ取得は問題ない筈…

何度か試行錯誤して1R目でも撃破できるようになった
とは言えアレを使ってくれないと撃破できないんだが…
上手くマーキング出来ればなぁ…蛟本体は敵をマークできるのに
マーキングヘルパーが全くターゲットを取得してくれない…
要調整だのう　しかし…何故触れないのだろう…　Projは当たってるのになぁ…

9/11

ver0.97公開

9/12

引き続き強化パッチブロリー撃破のため記述調べる
ステ抜け突破が無理ならばタゲステ系統で倒す事を考えてはダメだな…
だとすると毒かp2getp1state=0投げのどちらかか？
毒はともかくp2getp1state=0の方はtime=0突破できたっけなぁ？
gametime突破するのはG-Test9P撃破の時点でわかってるんだが…
それに返すとしても何処に返せばいいんだろう…
報告であったSゼロ1Pの毒で倒せるあたりやっぱ毒が有効なのかなぁ

凍結が殺傷力低下の原因っぽいので高位カラーでの凍結仕様を変えておく
常時タゲステ＆猛毒はやっぱどう考えても邪魔ですね

9/14

気分転換にゴッドイーター進める
やっと難易度６まで進んだ　敵が強くて全然シナリオ進められん…

9/15

東方人形劇の改変版進める　MUGENと関係ねーｗ
タマムシジムのトレーナーが強すぎる…レベル上げしなきゃなぁ

9/18

17日に入手したキャラとかの感想
八式特攻人形氏のキャラを今更ながら入手したぜ
何かCC蛟のtxt参考にしてたっぽいね　役に立てただろうか？

GA
何かブラックコアとほんの少し似てるねｗ　1Pやわらけぇ…
高位カラーになると流石に硬い…
そしてスプライトバグが酷い…

GEL
中々強い尖兵　1Pでもそれなりに戦えるので
狂ランクのいい練習相手になりそう
11Pは説明見る限りジェネラナイとしか思えんｗ　起動しないがね

Orochi gustab
どこが強いのかちとよくわからん　普通のグスタフと変わらなくね？
まじっく氏のグスタフが強すぎて他のグスタフが弱く見える　悲しい
12Pはまぁ…狂としては強い方ではあるが…

Oswald_Slayer
12Pでも即死耐性がほぼ皆無と珍しいキャラ　即死持ってる癖に…
良く言えば攻撃特化　悪く言えば貧弱といったところか
混線の精度が低い事をやたらと気にしているようだが
混線の精度とはいかに情報を取得し、かつ正確にp1返しをするかが大体なので
Gオロチではなくオロレンジャイやイブリース、F1あたりが精度上昇のいい練習相手になるかもしれない
慣れたらG-Test1Pとか核に挑戦してみては如何かな
貫通砲をテストするならtc3やポルアリ、バラムかねぇ　G-Test2Pでも一応できるが
躓きやすいのは即死ステの取得ミスと攻撃アニメの取得ミスかな
この２つさえしっかりしていれば面白いほど即死返しが決まるようになる

D-Rugal
弾幕張るようになってるようだがそんなに強くはないね
ルガール系もぶっちゃけルガガガが強すぎて他が(ry
12P一応即死できたがヘルパーNOKOがうぜぇ…

U_mekfm
氏のブログ見つけてから過去記事で深淵蛟がどうこう言ってたので
とりあえず取って来た　手持ちのは一応即死できたね　何か決まりにくいけど
軽く見た感じ核と同じような耐性持ちなのかなぁ…　記述見て無いから何とも言えんが

Tim_Skai
なんかダメージ処理が変？よくわからない減り方をする
強いんだけど紙なのかねぇ　でも6Pが異常に強い
勝利時にライフ１になる演出があってそれの所為で自キャラのAILvUPが最低値に抑えられる
中々いい自キャラ対策だ…バーサーカーと羅刹はともかくSレミと禍霊夢はその内対策させてもらうが

クルエルティア
強制死の宣告搭載ですか〜頑張ったね　演出もかっこいい
てか強制死の宣告搭載してるキャラどんどん増えてるな〜
相変わらずボムの威力が鬼なので凶以下は楽しめねぇ…ｗ
ところで強制死の宣告通じるキャラってどれくらい居るんだ？
私が知ってる限りではRクナギ、S咲夜(本気低位カラー)、G-Test8P(HARD〜Ultimate)
G扇奈(ネレイド付き11P)、旧HKFM、禍霊夢7〜9Pくらいしか知らん
他にも居るだろうが強制死の宣告でのみ即死確認できたのは主に上記6人だけ
Rクナギのみ深淵蛟の暗黒で即死を4,5回程確認してるが確実には決まらないのでよくわからんし
G扇奈に至っては動画でカルマさんが決めたところ以外即死確認してない
禍霊夢なんか試合後のガーステ固定入れた後に即死したのを見た事が無い
カルマさんでも仕留められないし…即死不可になっちゃったかなぁ…
強いんだけどねぇ…やっぱり１回きりってのが厳しいよね　強制死の宣告
というかクルエルティアって強制死の宣告本当に機能してるか？
6Pで試したんだけどG-Test倒せないっていう
軽く見た感じマーキングできてないっぽいね
ちゃんと当身ルートからのマーキングもやらないとG-Testは倒せませんよ
逆に当身未使用からのマーキングじゃないとRクナギとS咲夜は倒せなかったりする

ましろファング
β版と強さは大して変わってないっぽい？とりあえず1Pデフォなら羅刹やS咲夜でも倒せた
というか羅刹と戦ってるとアサート560がよく出る　どっちが原因なんだろ…
たまにステート奪えるが即効抜けるのでSAM氏シリーズ同様ただの投げはあんま意味無いねぇ
最近のキャラはマーキング使ってもダメージ与えられないから困る
7Pが全然減らねぇとか思ってたら3P以降は生きてる間ライフ全快とか論外になってるのね…
多分12P以外は内部ライフがあるんだろうけど
内部ライフとかわかるわけないんで出来れば視覚化して欲しいね
CC蛟の初期とかまさにそれだったし　今ではちゃんと視覚化してるけど
氏のキャラは最近見えない耐性とかがあってわかりづらい
コードホルダーとかGM諏訪子とかその代表
まぁ視覚化は面倒くさいのわかるから別にいいんだけどね…
自キャラでは今の所S咲夜の内部情報かな
蘇生回数とかAILvとかご機嫌値とか発狂したかどうかとか
さりげな〜く色々あるんだよねぇ　その内視覚化したいな

バーサーカーが論外化になって判定負けしたroundstate=4でも560エラー発生
バーサーカーの論外化は時止めしなかった記憶
多分ましろファングが560エラー引き起こしてるんだろうなぁ…

AI微調整
行動開始前は棒立ちで超即死当身を展開するように

9/19

引き続き強化パッチプロリー撃破の為記述を観察
軽い実験のためブロリーをコピーし常時lifemax＆簡単なselfstateを追記してみる
さらにprevstatenoも観察　…ん〜やはり5110を読み込まされて死んでるなぁ
何故selfstateしてるのに読み込まされるんだろうか
１箇所だけちと怪しい所見つけたのでブラックコアで専用対策組んでみよう
もしこれで死ななかったら…ちと挫折するかもしれんね

k t k r !!　KO出た！やっと出た！もう…苦労したわ…
さて、倒し方さえわかれば後は汎用化するだけだ
問題は目的の変数を検出する事だが…保険で無差別書き換えもしておくか

汎用化完了　条件さえ揃えば確実だ　というか確実に決まってくれないと困るんだがｗ
パンドラの方もちゃんと撃破不可になってない事を確認
というかパンドラキラー改のはずなのに肝心のパンドラがこれで死なないんだが…
まぁパンドラ倒せる方のやつと強化パッチ倒せる方のやつで分けてあるから撃破には問題無いけど…
あ、ちなみに手持ちのパンドラちゃんは無条件NOKOね
デフォだとただの落下で死ぬか弱い箱なのでOTH同様強化してる

というかさ…これ効くやつ居るの？
ドールクイーンは持ってないから確認しようが無いが
バルバトスに効かないんだけど…
バルバトスは全く弄ってないんだがねぇ…強いて言えばオプションのペネを1000にしてるくらい
バルバトス即死するならこのパンドラキラー改が必要だと思っていたのだが…違うのか？
もし倒せるならまだ何かが間違っているという事
強化パッチに無くてバルバトスにあるもの…か　それを突破できれば恐らく…
てか強化パッチ倒すにはハデス倒す技術も必要と記事で見たが本当か？
ハデスとか未だに干渉できないっつーの

調べてみた結果バルバトスに効かないのは当然で落下ステートに名前のお守りがありました
この名前のお守りが無ければhitfalldamageを読み込むので即死はするのだが…
よってバルバトスを撃破するには保存ライフを正しく０になるように弄る必要があるので
汎用で即死させるのは殆ど不可能という事になる…あぁ…知りたくなかった現実…
なにやら超即死系統のステートがあるがヒットポーズ発生するかもわからんので
送るのは多分できないだろう…大体selfstate条件に引っ掛かって読み込ませるのは無理なはず
これでは効くキャラが強化パッチのみとあまりにも要らない即死技術に…
う〜ん…一応バルバトスも11P以下なら多分通るから一応入れておくか
11P以下とか何か即死当身で死んだような記憶があるが…確認するの面倒だから放置する

AI行動も微調整　前仕様と同じように混線の使用速度を早める
何とか殺傷力上昇になったかな〜
あとは欠損少女とかハデスとかファントムとかに干渉できればいいんだけどねぇ…

9/20

友人宅へ遊びに行ってた

9/21

ハデスを軽く調べてみた結果　helper(5858)しか取れそうに無いねぇ…
helper(5858)はstatedef!=5858でselfする(他にもself条件あるけど)
深淵蛟は5000台の邪眼キラーはコモンの分しか無かったので
必然的にハデスには邪眼キラーが通ってなかったわけだ
というわけで邪眼キラー強化　5000台も1ずつ増加で徹底的にマークする
約1000ステート増加だがこれくらいの増量なら特に問題は無いだろう
しかしhelper(5858)は12Pでは出さない…
うーむ…ハデスに干渉するにはもっと別の何かが必要な気がするのう…
もしかして欠損少女と同じような干渉方法なのかなぁ？
もっと調べる必要がありそう

そろそろ常時タゲステ耐性でもつけるか　今の構造だと常時taginで全く動けないし
とりあえず空き変数を作るため瞬間移動と火闌降をブレインに移植

お？なんだ…changestateのvalueで２つ以上の変数セットできるじゃないか
これならトリガー別に一々同じ記述書く手間が省けてかなりラクチンだ
しかも予めtime捨てた記述をすればこのやり方で簡単にタゲステ耐性の構造作れるぞ
こりゃ試して正解なやり方だったな
どうやら順番少しでも間違うと即エラー吐く様子
まぁ正しい順番でやればエラー吐かないから特に問題無し

常時tagin耐性つけてる途中だが
向きが全く変わらん…turnあるしその条件満たしてるのに…
常時監視でturnやるとfacingは一応変動するんだがanimは全く変わらず
意味がわからん　こういう意味不明な事が起こるとめっちゃイライラする　命令聞けよ
この向きの不具合が無ければすぐにでも攻撃のタゲステ耐性の作業に入るというのに

H霊夢はどうやってるんだと思ったらH霊夢でもアニメは振り向かないのね…
これ仕様か？だとしたら相当迷惑なんだが…
歩行の時とか特に意味不明
常時監視でturn入れてデバック表示(当然turnより下に記述)のfacingでは-1になってるのに
commandはアニメの向き参照で実際の移動はfacing参照だから
後ろ歩行アニメで前進したりする　非常にうざい
おまけに個別ステートのturnを無条件にしても全く働かなくてさらにうざい

Sレミも振り向きできない　というか空中で射撃放ったら何か不具合発生
こんな所で不具合見つけるとは…後で修正しなきゃ…

少しだけ調べた結果ちゃんと振り向きはできるようだ
システマー、リミカブロリー、カルマさん、サンダーボルトの４人のみ
このtaginの振り向きの不具合は起こらなかった
うーん…処理順の問題なのだろうか？
システマーはどうか知らないがサンダーボルトは確か最終ヘルパーで向き決定してたはず
ちょっとtagin使用者のmovetypeを変えてみるか
この４人の共通点って本体Hitdef使いって事くらいか…
本体Hitdefは向き弄りに強いのかぁ〜？

movetype変えて処理順ずらしても全く変わらず向きの不具合が起こる
うーむ…どうなってるんだ？常時監視でturn使えばfacingだけが変わるのが相当意味不明
アニメの向きもfacingと同じになってくれないと非常に困る

常時監視のnoautoturnの所に向きの値を代入した変数をその代入の前後でデバック表示してみたが
代入前と代入後の算出結果が変わっている　最終的な向きの値だけがそれ以外の値と違う
この最終的な向きにアニメやcommandの向きを合わせて欲しいんだが
どっちもその他の向きの値を参照する…非常に困ったものだね
うーん？もしかして常時監視でtaginを実行しているからこうなるのか？
taginのタイミングを常時監視レベルでずらしてみるか
movetype変更程度じゃ全く変わらなかったからな
…だめか…どこの常時監視でやろうが個別ステートでやろうが
常時taginされると向き固定になる　あ〜もう！…こんなのどうやって対策するんだ？

向きはとりあえず放置して超必殺技まで固定化完了
Ctrl+Iも無効化してるからp1statenoはもう効かないだろうな
ん…？ということはウィルスヘルパー導入も考えられるか？
変数弄り対策はただ単に孫ヘルパーで出せばparentvarsetは受けないから
基本的にウィルスはp1state耐性さえあれば誰でも導入できたはずだ
ん〜…これはちと不安なので導入しても大丈夫か返事欲しい所ですなぁ
とはいえまだバグヘルパーでの調査もやってない内にウィルス云々言うのはねぇ…
未使用捜索無しでもできる事から固めてそれからウィルスを導入したいんだが…
というかそれよりもこの向き固定どうにかならないのかね！
taginのトリガーちと工夫してgametime%1000<300でtaginやってたんだが
tagin未使用の時にしか正常にturnしてくれん！
tagin使われてると何故かアニメの向きが右向き固定になる
技使用時のexplodの向きとかヘルパーの向きとかは本来の向きと同じなのに…
わかりやすく言うと前方に出す当身の鏡あるでしょ？
あれが真後ろに出るのよ　不自然極まりない…
攻撃判定はアニメ基準なので当然facing=1で出てくる
でもexplodやvel Xとかは本来の向き
luna氏はコレ対策できるのかしら…システマーで対策できてるから
その気になれば簡単に対策できるんだろうなぁ…
とりあえずH霊夢とRクナギは私のと同様facing=1になる様子
他に常時タゲステ耐性持ってる子はわからんなぁ…粗方調べたし
そういえば雛子が常時タゲステ耐性持ってなかったのはちと以外だったね
ある程度動けるけどtaginの影響受ける
Sモードは流石に大丈夫だと思うけど…試すの面倒だから知らんが…

9/22

常時タゲステ耐性つける
というかtagin耐性とタゲステ耐性って似てるようで全然違ったのね…
tagin耐性あっても常時タゲステだと動けないっていう
ガード固定から準ステ固定に組み込む事で結構すぐ完成した
使うステートを片っ端から準ステ固定にしてるからほぼ常時ガード固定
向き弄り以外は効かないだろう…というか本体マーキングする事自体拒否するけど
もしかしたらこんな構造でもマークできるかもしれないので
その時のための保険ですな　ホント…無駄ですねｗ

終焉の光終了時のroundstate移行が遅い！
tagin耐性や常時タゲステ耐性をつける前は普通にスムーズに終わってたのに
つけた後では何故か直らん
うむむ…ちゃんとctrl=1にしてるしmovetype=IでstatetypeもL以外にしてるのに…
何が原因なのかさっぱりわからん

バックアップとっておいた前verを見てみると…あら？前verも終わるの遅いじゃないか
不自然に見えたのは光の退場が早すぎただけだったからかー納得
演出調整したら戻った　あーよかったよかった
タゲステされてる時に強制死の宣告ちゃんとできてるか非常に心配だが
まずタゲステされない構造なので特に気にしなくていい…のかな…
一応蘇生できてるかどうかの確認さえすれば大丈夫かねぇ…

蘇生できてなかったのでタゲステされてる時でも蘇生できるように調整
面倒ですなぁ…準ステ固定無しでやる場合はどうやって防ぐのかねぇ…
とりあえずこれで大丈夫のはず

通常動作全部チェック完了
通常攻撃全部チェック完了
必殺技全部チェック完了
超必殺技全部チェック完了
内部処理を全て拒否していたため
ジャンプやしゃがみ、試合後の演出までちゃんと指定しないと何もしてくれないのね
まぁ勝手にステート移動されるより独自で指定出来た方が安心だけどね
というか内部処理の拒否ってこうやるのかー　何か無条件でタゲステ耐性必要な気がするのう…ｗ
ともかくこれで本体が当身されちゃっても死ぬ事は無くなったわけだ
ここまでやれば誰もこいつを改変しようとは思わんだろうなぁ…ｗ
changestate系統なんか知らない人から見たら「何でここで変数代入するの？」って思うだろうし

急な構造改革でAIに不具合出るかなと思ったが
人操作でも全く問題なく操作できるように調整した甲斐があったのか
AIには不具合一切出ず前回の動きそのままだった　ありがてぇ〜
しかもtaginされてても全く関係無し　うむ！頑張った成果が出たな

こんなにスムーズにできたのもSレミや羅刹や禍霊夢で準ステ固定を練習したからかねぇ
準ステ固定便利すぎるぜ…なのに使ってる人があまりにも少なくてちょっと悲しい
いや…いいんだけど…知られて無いだけなのかねぇ…便利でお手軽なのにねぇ…NOKO程じゃないけど

耐性上がったのでver0.98にバージョンアップ

9/23

ver0.98公開


キャラ沢山取って来たぜ　その数25！大漁大漁
…キャラセレクトの何処に入れよう…

というわけで色々再DLしてきたものもあれば新規に入手したものも集めた
特に多いのは夫氏かな　パッチェさんの専用会話に夫氏入れてなかったんで
話を作りやすそうなのを色々取って来た　あと最後のスターマンって夫氏だったのね…
最近よく聞くからどういう記述してるか興味あったんだが誰のかわからなかったっていう

とりあえず感想とか

アドチル
12Pが無駄に硬くなってる　てか減らなくね？
死の宣告で一応死にはしたが…
記述見てみたらnumhelper<5で減るとかアホか？
ヘルパー5個以上とか並キャラでも余裕で満たす条件っていう
何故こんな条件入れたのか理解に苦しむ
並でも結構ぎりぎりじゃね？
何らかのシステムで常駐+1〜2…AIガード強化で+1〜3…飛び道具とかで+1〜2…
ほら5個なんてあっという間じゃないか

幻月
まだstatedef 50のchangestate解消されてねーのかよ…
trigger追記してtime!=0入れるだけの簡単なお仕事だぜ？
頼むから50から50へのほぼ無条件移動は止めてくれないかな
え？そんな所に送り込むのが悪い？
コモンステートを2500ループで落ちるようにしてある方がよっぽど酷いと思わん？
まぁいつも通りtime!=0追記して挑む
以前と変わらず即死　…どこが変わってるんだ？
確かに少し混線効きにくくなってるがそれは混線有効なヘルパーを出さないだけで
わかりやすく言うと沢木ちゃんみたいな耐性　ただ極端にヘルパー出さないだけ
というかこいつさ　time>300で相手のライフ未変動で何か上位神認定とかあるけど
イントロが長いだけで上位神認定ですか　そうですか
てか混線以外でちゃんと死ぬんかな…変数全部引き継ぐから
一度上位神認定されたら死ななくね？だとしたら論外化の条件あまりにも簡単すぎじゃね？
まぁ回復感知するだけで狂化するうちの霊夢さんも大概ではあるが

禍神
でかいぜ…そういえばこういうでかいキャラはあまり持ってなかったりする
レッドドラゴンとか欲しいなぁとか思ってるんだが探す時間がねぇ…
とりあえず…硬い　すんごく硬い
んで記述見てみたらまたヘルパーの数でダメージ受けるか制限してるよ…
う〜ん9個か…微妙なラインですなぁ　12Pに至っては6個まで…
ぶっちゃけダメージフィルターだけで十分耐性ついてると思うんだけどねぇ…
そしてリミカブロリー6Pと戦わせると何故かリミカが固まる
何が原因なのやら…

最後のスターマン
ヘルパーの量よｗ　いくらなんでも出しすぎだろ　そしてスターストームΩが本当に強い
というか色々と原作再現でちょっと感動　特に撃破時のYOU WINがすげー良い
パッチェさんで取り入れてみようかなぁ
死ぬ時の消え方とかはマザー２とかパライブの消え方が好みなんだよね〜
性能に関してはとりあえず回復が厄介すぎる　250あたりになると即全回復
うーむ…動画では何か即死させてたが…どうやったらこいつ死ぬんだ？
バグヘルパーはすぐ出るんだけどなー…
そしてselfstateの条件ワロスｗ　sysvarのgametimeだけで十分だろjk

究極KFM
まずはパッチ無しの方から…パッチ有りはもっと死ににくいんでしょ？
てか…マジで減らねぇ…　一度だけ本体に触れる事ができて
そのラウンドは倒せた　うーん…猛毒でしか死なないのか？それともステ抜け貫通砲か？
パッチ無しでこれじゃあなぁ…とりあえず撃破ルートを調べてからパッチ有りには挑むかな

H-M-ギース
1Pから何か論外級に強い　蘇生した後がもう本当に硬い
時間切れになるが…無制限だったらちゃんと死ぬまで減ってくれるのだろうか…
処理が重くてちょっと辛いな

H舞
何だこいつ？ヘルパーキャラっぽいね
とにかく硬い　全然減らん
というか…構造がすごく…H扇奈です…
もっと動いてくれると嬉しいなぁ　H扇奈もガードで固まりやすいから
殆ど動かない状態になるとすげーつまらないんだよね
耐性高いんだからもっとガンガン攻撃すればいいのに

蛟竜2nd
以前よりは大分改善されてるっぽいね
低位カラーは自重しすぎじゃないか？ってくらい弱いし
まぁ12Pは開幕から即死ぶっぱなしてくるけど
というか12P即死するんだねｗ深淵蛟と戦わせたら意外な死に方して驚いた
1Pカラーの2P配置でも同じ事起きたしなぁ
…多分直されるんだろうなぁ…りどみで即死しないとかあったし

ゆっくり毛玉
毛玉の数ｗｗ多すぎだろ
性能は結構極悪　ダメージ値の10％分無敵が異常にきつい
体力大きいから割合ダメ放った瞬間論外化　自キャラでは勝てんのう
たまに自殺するようだが…はて…
7P以降はもしかして140のループ使ってるのかな…

W霊夢
白い霊夢さん　まだ色々と未完成なのだろうか？動作がちょっとおかしい
G-Test6PUltimateを撃破できるとは…凄いですなぁ…
6PUltimateは調査がとにかく大変なんだよね
偽装すべきID値が非常に大きいから取得がきつい
おまけに偽装したヘルパーの変数はあまり弄っていけないから撃破難易度は相当高いはずなんだが
うーむ…後でどうやって調査してるのか見てみようかな
しかし…深淵蛟と戦うとヘルパーが埋まってしまう…

その他
普通に羅刹で倒せた　殆ど並だったのかねぇ


はぁ…何か死なないキャラが多かったなぁ
死なない＆死ににくいキャラって本当に疲れるんだよね
別にいいけどさ…もっと軟らかいキャラ欲しいな☆
硬くてバルバトスぐらいのが個人的に好き
最近当たり前のようにハイパーアーマー＆ダメージ固定が出るから困る
即死当身で死ぬなら別にそんな構造でも大歓迎だが
混線も効かないのが増えまくり　きついぜ…

9/24

究極KFMの記述見てみる
常時監視見る限り思いつく撃破ルートは２つ
１つはステ抜け条件がstateno!=[9998,9999]なのでそこに投げて邪眼キラー風に即死投げ
もう１つはHitpause発生した瞬間に猛毒食らわせる
両方とも本体にマーキングできてないとできねぇ…
13052に無条件Hitbyがあるが…送ってもselfされるよなぁ？
どうやって触ったんだ…

あー…もしかして被弾できるアニメに切り替えさせれば普通に触れるのかな
常時監視にnothitby無いし　多分それで触れるはずだ
ということはリダイレクト偽装か…面倒だな…

ブラックコアを使い一応撃破できた
やはり被弾アニメに切り替え→マーキングの流れは必須のようだ
そしてタゲステと猛毒を同時に放てば倒せる(強化パッチでも)
タゲステと猛毒は両方行わなくては倒せない　片方だけだと耐えられるようだね
カオスなちづるさん11Pも似た様な現象が起こる
タゲステ＆猛毒はほんの少し殺傷力上がるらしいねぇ
タゲステ先は別にどこでもいいようだ…つまり究極KFMを倒すにはいかにマーキングするかが重要
マーキングしてしまえばあとは既存の技で十分倒せる
ん〜…ということはリダイレクト偽装した全てのヘルパーは被弾アニメに切り替える必要があるのか
被弾アニメを感知さえすれば汎用化は結構楽そうだな

被弾アニメの取得ミスってたし…IDリダイレクトに切り替えたからこれで多分大丈夫
さらに追加で名前指定も　この名前指定結構重要だったりするんだよね〜
あとはタゲステと猛毒を同時に放つようにしなければ
思ったより両方同時ってのは少なかった　混線メインだしなぁ…ｗ
まぁ追加は簡単だし適当にやっておこう

W霊夢の記述参考にID調査をある程度高速化　大分早くなったぞ
というかショートカットが機能してなかったっていう
とりあえず1Fで200は調べる　何かループしてないのにちょっと重くなったかな？
変数の連続代入でも処理落ちって起きるのかなぁ？
しかし…これだけ早く調査してもG-TestUltimateの214123123が全然算出されん！
うむむむ…どうすれば…

9/25

いつの間にかctrl+Iが有効になってた…あれれ？前やった時は何とも無かったのに…
tagin耐性は普通に機能してた記述ミスってのは無いはずなんだが…
原因多分わかった　AIがctrl判断で行動してるから行動キャンセルしまくりなんだ
人操作だとctrl+Iも無効になる…正確にはctrl+Iの瞬間に発生する
ctrl=1に対応できないというのが正しいか？うーむ…ctrlも変数管理した方がいいのかしら？
その前に内部処理拒否の条件満たしたらAI行動しないってやってみて
それでもAIがctrl+I連打で暴走するならctrlも変数管理してみるか

self条件満たした時の変数セットでAI暴走止められた　ctrl管理必要無くて助かったわｗ
一々ctrlsetしてたらフライング判断が面倒になるからね〜
まぁイントロ直後にctrl+I押されたら本来フライングとなる時間帯でもctrl=1なっちゃうけど
それはしょうがないね
とりあえず　これでAIもctrl+I耐性ついたわけだ

ヘルパー独占されてる時に永遠の世界へ突入できなかったのを修正
ディアボロ相手に勝てなくなったがディアボロに勝てない事より
ブレイン出せない事の方が問題なので永遠行きです

アニメ整理　未使用アニメ多すぎて汚いしねぇ…
あと未使用スプライトある程度消去
情報ログは…何か面倒だからやるとしてもかなり後回しになるかな

久々にイントロ追加　まぁ簡素な出来だけどね…
強い女性キャラに対して不吉と言うようにプチ専用イントロ作る

9/26

投げが機能してなかったのを修正　やっぱりp1stateno無効してたね
まぁ個人的には無効化してくれないと困るんだがね

低位カラーが通常撃破できなくなってたのを修正　F1無効ついでにアーマーダメージも無効化してたｗ
流石にこのミスは痛いので入念にチェック
1P側2P側両方で本体Hitdef、ヘルパー飛び道具、Projの全てで通常撃破確認
ステコン順番入れ替えるだけで直った　まぁ処理順的に当然ではあるが
あと深淵蛟が全く行動していない時だと何か当身が解除されん…
リバサにCtrl=0追記してもCtrl=1なのに当身できるという…
まぁ一瞬でも動けば解除されるが…ちょっとこれはなぁ…直し方わからん

ver0.98再公開

9/27

26日の更新日　プレート氏のキャラ更新できなかった…なんでロダ開けないんだよorz

I-M
軍団系オロミズ　1Pから変数弄りを使うのはどうかと思うね
あと空が高いステージだとカメラが上を向きっぱなしになりがちなので
これはちと対策して欲しい所

勝利時にずっと歩行ステートのまま終わらないのを修正
人操作のCMDでroundstate=2のトリガーが無かったのを修正
低位カラー2R目以降の無条件発狂時に開幕混線使うように強化

10/1

やる気が無かったので特に何もしてない
フランちゃんのスプライト？全く進んでないのよね…

10/2〜10/3

友人宅へ遊びに行ってた

10/4

タッグイン干渉をそろそろやってみようかと思う
深淵蛟にタッグイン入れる前にちょっと気になる事があるので虚無でテスト

う〜む…タッグインってヘルパーがやっても無意味なのか…
ヘルパーがタッグイン実行してもパートナーは全く影響無し
という事は相手本体を監視下に置かないとダメなのか…きついな
target,ishelper=0で即タゲステしたい所だが
オニワルドの事を考えるとどうしてもタゲステは控えなければならないのう…
とりあえずtarget,alive=0でタゲステしておくかね

深淵蛟に導入　パートナー経由の擬似混線だ　パートナーの変数を弄れないのが非常に惜しいね
まぁそんな事できたら深淵蛟ですら根本から構造改革する必要があるわけだが…
とりあえずできそうなやつは全部ぶち込む　G-Test11Pを全難易度汎用撃破できた　勿論AI操作で
しかし倒せるようになったキャラはそんなに増えてないと思うねぇ
RSPや禍霊夢に対してタッグイン放ってみたが撃破できなかった…
RSPの方は専用組めばいけるんだがねぇ…このクラスだとタッグイン効いても倒せないキャラ多い…
でもGOD長12Pを即死できたのはいい感じだった　タッグイン発動できるのなら200F以内に倒せる
ん〜…相変わらず超即死返しがMUGEN落としそうですげー不安だがこれでタッグイン干渉はできているはずだ
深淵蛟は基本的にタッグは非推奨だがそれでも構わんって方が居るからね〜某ヤムチャのうｐ主さんとか
あの動画は毎回楽しませてもらってますｗ　餃子しやがっては吹いたｗ

タッグイン干渉導入したのでver0.99にバージョンアップ

10/6

他の子と一緒にver0.99公開


ヒャッハー　キャラ収集だー！更新だー！
というか前回更新できなかったプレート氏のキャラ更新できてホント良かったわ
幻月statedef50のchangestateはそのままだったけどな！

あとカオスなちづるさんがいつの間にか会話でパッチェさんに対応してたのがワロタｗ
流石にパッチェさんやオム君みたくランダム会話までは入れてないようだが

まぁ適当に並キャラ取ってきたんで撃破挑戦系なキャラはDLしてないっす
てか560エラー調査の為にDフォクシー欲しいんだが何処に居るんだ？

そういやバルバトス12Pって普通に汎用即死できるのね…
禍霊夢失点してすげー劣等感を感じてしまった…その後のウリエル戦はなんか名誉挽回してたっぽいがｗ
ともかく汎用即死できるのなら狙わないとなぁ…
神奈でも倒せたってことはウィルス要らないって事だからね
確かSAM氏はまだウィルス導入してなかったよね？
ウィルス導入前にウィルス無しでも倒せる相手は倒したいわけでしてな
…まぁまだハデスやアルシエルも倒せない現状なんだが…

Rクナーって即死ルート３つあったのか…１つは皆ご存知強制死の宣告でしょ
あと１つは多分以前から私が言ってる暗黒での即死だと思うんだよね
多分こっちは旧システマー倒せない方だと思う　んでもう１つが旧システマーも倒せる方？
てか旧システマーってどんな性能だったかな…新版に切り替えてから全く触れてないや
即死できるというのならセレクトに入れておくか…

対シャドウにて何か深淵蛟1Pだと倒せるってコメ見かけたけど
そのコメント見る限り強制死の宣告が通ったのかなぁ…
12Pは死亡条件満たさないとアレ使わないしな…AI無しは別だが
う〜む…シャドウもゼクンドゥスも持ってないから試せないのが非常に惜しい
氏のキャラはパンドラしか持ってないんだよね〜
やっぱ海外の方だからさ…探すのがちと大変

ユメミボシ氏の記事でなんか禍霊夢がMUGEN止めてしまう事があるそうですが
あれは霊夢さんの不具合なんだよね…私も3,4回程確認してます
恐らく人形あたりが悪さしてるんだろうけど
原因がよくわからないんだよねアレ…意図的に起こせないから余計に直しにくい
人形か本体のどちらかが「そら！」って超連発で発音してるって事くらいしかわからん
ループ落ちならエラー吐くんだがねぇ…それで落ちないからループでは無いんだろうけど
ループしないなら正常に動くはずなんだよね〜…原因わかれば優先的に修正するんだが

リミカの更新履歴でS咲夜の便乗回復を突破できたそうだが…
アレを突破できるとはやるなぁ…もしかしたらCC蛟の回復感知も突破できるのかな？
CC蛟の回復感知は2つあって一つは真ライフが回復する方　これは容易に突破できる
もう一つの「図に乗るな！」の声と共に分身召喚される方がまず突破不可能な程きつい
深淵蛟の回復感知は後者のタイプになってたかな？よく覚えてないやｗ
もし突破できたら便乗回復されずにライフ偽装できるはず　よければ挑戦してみては？

というかリミカさんウィルス搭載してるっぽいけど
混線機能してなくね？G-TestのEASYも倒せなくなってるんだが…
いくらなんでもEASY1〜3P倒せないのはちと異常　リミカって確かすぐに貫通砲使ったはずだし…
やっぱ調整中なのかねぇ
と思ったら宇宙意思はすぐ倒せた…じゃあ何故G-Test倒せないんだ？謎だ…あぁ謎だ…

10/7

さて、いい加減Rクナーが何故暗黒で死ぬのか調べてみるとしようか
狙えば同じような構造のキャラを倒せるかもしれないからね

テストルームを使って実験してみたが死なない…ん〜？流石にコレだけじゃ足りんのか？
仕方ない…暗黒を一時的に弄って試すか
即死できた　ん〜？やっぱりよくわからんがアンダーフローに弱いのは確実なようだ
落下蓄積もアンダーにするとかなり決まりやすい
しかし…これだけだったらテストルームでの実験で決まってたはずだが…はて？
旧システマー12Pに放ってみたらこっちも死んだ
あれ？じゃあ死なない方で強制死の宣告以外のルートって何だ？
ん〜…暗黒から色々抜いてみて何が必要なのかもう少し調べなきゃな…

よし大体わかった　んー…新技として組み込むより怨恨に組み込んだ方がいいかもしれん
早速組み込んでみよう
組み込み完了　アンダーフロー足りないなぁと感じてた頃だったので丁度よかった
3回に1回は即死させられるぞ　システマーの方が決まりやすい感じかな
しかし怨恨は元々削り用の技だったからなぁ…別途で削り技作らないといかんな…
てかあんまり技増やしたくないんだよね〜
何故なら他の技の使用頻度が下がるから　…あれ？何かluna氏と同じような事言ってるぞｗ
他の技の使用頻度下がると早期撃破が厳しくなるんだよね〜
やっぱ混ぜられるなら即死効果はできるだけ混ぜておきたいですな
まぁあんまりやりすぎるとアホみたいに精度下がるけど

バルバトス12Pだが…全然死なねぇ…H霊夢で倒せるんだよな？
カウントが70なっても死ぬ気配無しなんだが…
何？タイムアップまで待て？私はそんなに気長に待てないんでね
というか深淵蛟とやらせたら6660004で2500ループエラー吐くし…
ん〜？混線4番はループ落ちしないはずなのだが…

10/10

報告であった対鬼巫女零戦だが特殊イントロ発動してたからイントロ進まなくなってたｗ
そうか…鬼巫女零も名前ONI-MIKO-REIMUだもんなぁ…
すっかりヘルパー出せるものだと思ってたわ
とりあえずこれで予定通り論外モード突入するはず
2Pはテストしようが無いんだよなぁ…何せ私は直死が成功しない環境だから…
一応数回直死は確認した事あるんだけどねぇ…不発orMUGEN落ちが圧倒的に多い
それに2Pって確か普通にヘルパー出せるんでしょ？なら死にそうだのう…
蛇足でNOKO入れとくか…

10/13

霊夢さんと一緒にver0.99再公開



キャラ更新だヒャッハー

R政宗のsndファイルがぶっ壊れて解凍できない…
DLした時に何かアプリケーションエラー出た所為かなぁ…
その所為で他の必要なファイルも解凍できないというorz

HMギースのsndファイルが何か一部使えない音混じってるらしくエラー落ち
waveファイルを一旦音編集ソフト通して再登録してみるといいかも
まぁ氏が此処見てるとは限らんが…一応言っておく
直すの面倒なのでsnd無しでいくか

Rクナギ更新
何か対羅刹戦で解放Lv5がやたら発動するようになってるな…
多分life=0&&alive=1&&time>0の条件満たしてるんだろうなぁ…
深淵蛟で12P同士戦わせたら凍結当身で試合凍結…
あれ？Rくなーって凍結解除してなかったっけ？
困るねぇ…せめてタイム動けばいいんだが
というか怨恨どころか強制死の宣告でも倒せなくなってやがる
そしてリミカブロリー12Pと戦わせたらフリーズしてMUGEN落ち
どっちが原因かわからぬ…たまたまなのかな？と思ったらリトライしてもフリーズするし
4回リトライして4回ともフリーズ1P側2P側入れ替えても関係無し
どちらかに問題があるのは確定っぽいね
リミカはウィルス導入されてるからそっちの方かもしれないしなぁ
もしウィルスで落ちてるのならRくなーのstate40と52と106が怪しいな
怪しいステートのexplodにIDリダイレクトトリガー追記したら落ちなくなった
リミカのウィルスヘルパーがフリーズさせてたか
これはどっちが原因って言えるのかねぇ…ウィルスで捜索させてたリミカが原因とも言えるし
ヒットポーズ無しのヘルパーを読み込ませたら落ちるようになってるRくなーも原因と言えるよね
まぁ一つだけ言えることはexplodとhelperのトリガーにPlayerIDExist(ID)は欠かせないってことやね
パッチェさんは特にこれ意識してたりする他のキャラは無頓着だけどｗ
落ちなくなったからこれでリミカの強制死の宣告試せるな…そしてやっぱり効かなくなってた
即死ルート減ったのか〜…せめて強制死の宣告のルートは残して欲しかったな

FCS更新
いつの間にかもの凄く可愛くなってるなぁｗ　顔文字や勝利時の獲得ポイント等かなり面白くなっている
大きな性能強化は見られないが…これからどれくらい強くなるのかしら
混線搭載とかはしないのかな

GW魔理沙
今更ながら入手ｗ　1Pでも強いのう
ダメージ条件がちょっとよくわからんがSSイクよりは遥かに有情なようで
てか12P死なねぇ…ヘルパーNOKOうざす　root,stateno=5150のトリガー要らなくね？
どうしても必要なら時止め無視入れてくれ〜
前にも言った気がするが蘇生するなら時止め無視入れてね
現実のようなキャラが居る事を考えるとenemy,alive=0及びWINKOで時止めは外せないんで

10/14

全てのヘルパー呼び出しステコンにPlayerIDExist(ID)追加　何という無駄保険
全てのExplod呼び出しステコンにPlayerIDExist(ID)追加　こっちも無駄保険

久々に禍霊夢とH霊夢戦わせてみたが　試合めっちゃ長い…
H霊夢10Pって時折凄く硬くなるね…1回だけ禍霊夢10P相手にタイムアップするし
10P戦見終わって今度はH霊夢12P選んでみたがクソ重くて最後まで見てられん
FPS0.1〜0.5とかもうカクカク超えて紙芝居状態なので何時止まるか不安でならん

10/16

G社って強制死の宣告効いたのか　適当にタッグで遊んでたらクルエルティアが即死決めて驚いた
ん〜…Rくなーの代わりの強制死の宣告のテスト相手はこいつで決まりかなぁ
S咲夜は相当決まりにくいしG-TestもS咲夜も自作だからちょっと遠慮したいしね

G-Test7PHARDが何か倒せん…おかしいな…ちゃんと取得できてるのになぁ
もしかして倒せなくなっちゃってるのかな…ちと専用対策組んでみるか

専用…というか人操作だと倒せた　あれ？じゃあ何でAI戦では倒せなかったんだろ
時間掛かると他の何かが邪魔してるようだ…
確認してみたら何か記憶変数が凄い間違ってるんだが…いつの間にこうなったんだ…
でも取得はちゃんと全て正しい…何が原因なんだろ

多分精度修正できた　AI操作でも百発百中
霊夢さんの方も深淵蛟と同じ処理だから修正しなきゃな…

10/20

AI行動微修正
これでぼーっとしなくなった筈
タッグイン耐性入れてから何故か棒立ちになってた事があったからなぁ

10/22

混線トムキラーってのをやってみたい
というわけで早速組み込んでみる　今の私にならできるはずだ
できた　バグヘルパー取得した状態で棒立ちのOTHと女神正義をKO
うちのOTHさんはNOKO装備してるのでちゃんと超即死投げが決まってるな
女神正義が死ににくいが…まぁ初物にしては上出来だろう　しっかり狙えば一発KOできるかもしれん
新技追加する事があれば混線トムキラーをメインに組み立てた方がいいかもなぁ
それにしても…もう搭載できてしまった　5分も掛かってないんだが…これでいいのか？

10/24

他の子と一緒にver0.99再公開

キャラ入手だぜヒャッハー
感想とか

R政宗
今度はちゃんと解凍できたぞ
政宗は個人的に好きなキャラだったしそれの神キャラが出るとか俺得すぎる
Rくなーリスペクトしたらしく速いねぇ
1Pでも即死技をよく使うので凄い強い
結構特殊なダメージ処理してるっぽいね　攻撃当たらんし
死の宣告は通じるようだが…りどみ見る限りこれ以外に穴は無さそう…
そして11PMUGEN落とすんだけど？1P側配置で相手虚無なのに…
512エラーってことは直死か何かを試そうとしてるのか？
もしそうならヒットポーズ有りで超即死ステート入ってくれ

ユベル
動画見て気になったので入手
セリフ長すぎワロス　しかしかなり特殊なキャラだな…
ダメージ反射か？何気にゴッドワルド1P倒せるという
よくわからんダメージ処理してるのう
そして十代とか愛とか苦しみとかうるせーｗ
何かうざ可愛いキャラだな　もっとモーション豊富だったら良かったのに
深淵蛟みたいにマーキング成功したかどうかで
ダメージ受けるか判断してないのがまだ有情か…
というか氏のキャラはマーキング使わないよね…嫌いなのかな
私のキャラはほぼ全員マーキング搭載してるという　頼りすぎですねｗ

WIll Of Farm
霊夢さんのカットイン取りに行ったついでに入手
農村意思のダメージ条件は以前から特殊だと聞いていたが…
とっても硬いね…しかしマークできるのでマーキング使えば即死余裕

グローリア
殺人姫もいいがこっちの咲夜さんもいい感じだなぁ
強さは程よく弱い感じかな
12Pのダメージ条件がよくわからんが
マーキングできるので農村意思同様即死は簡単
久々にAI弄りたくなったキャラであった　気分転換に作ってみようかな…

何か今回は特殊キャラばかりだったなぁ…


死んだヘルパーが混線4番に送られると2500ループ出るのでトリガー追記
lifeset=0で死にはしないが普通に超即死トムキラーとかやってるので
死んだヘルパーが各混線ステートに飛ばされるのは普通にありえるからね

報告であった直死の件だが…まだ死ぬらしい…う〜ん？
12Pは終焉の光発動させないで死ぬと論外モード突入する筈なんだがなぁ…
零の直死って変数操作やプレイヤー消去はしてこなかった筈だし
もしかして10P以下ってオチじゃないよねぇ？
10P以下だと12Pと違ってroundstate>1でなら死んでも論外モード入らないんだよね
何故なら死亡条件が12Pと違って少ないし真ライフも無いしね
ん〜…gethitvar(damage)がダメージ条件を満たしていない時にlife=0になったら論外行く？
でもそれだとF1キーで即発生なんだよね　折角F1無効にしてるのに何かその耐性が勿体無い
………まぁいっか　life=0でも発動させてみよう　デバックコマンドF1押さなきゃいいし
とりあえず条件をもう少し厳しくして準常時監視だけでなく
state0とタゲステ耐性の時に使うstate151,152と常時監視にも永遠行きを追加しておこう
これでも死ぬなら…私にはもうどうしようもないです
CC蛟みたいに開幕混線受けたら論外化くらいじゃないと…でもそれは嫌なのでやらない

にんにく氏の記事でPMA即死したとかあったが
深淵蛟に時止めは効かないし終焉の光以外で死ぬと論外モード発動するので
倒したのは深淵蛟じゃなくてFe氏のファントムじゃね？
でもファントムも開幕しか時止め効かなかったはずだし
そもそも両方とも当身できないので強制死の宣告はどちらも全く効きませんな
深淵蛟低位カラーならもしかしたら当身できるかもしれないけど
バーサーカー7P以上を当身で倒したキャラは未だに居ないので結局当身不可ってことになるかな
でも12PだとFe氏のファントム同様Proj化してるので(ry
プレイヤー消去使えば即死云々の話は全く別だが…

Sトミー見て思ったが何気に困る構造って
こういうヘルパー占有するのに時止め無視入れてないやつだよね　葬シキとかもそうだったよね
私のキャラでもこれの対策はバーサーカーと羅刹しか入れてないって言う
しかも簡易対策だから本気で止めにかかられたら試合凍結は回避できないかな
完全耐性なら別に時止めされようがプレイヤー消去されない限り動けるからいいが
動けるだけであって相手死なない＆タイムアップもしないんじゃ本当に無意味なんだよね

10/25

カルマさんでRくなー12Pと戦わせてみたが　ホントに倒すねｗ　流石ですなぁ
というか12Pってステート奪えるのか…この奪えた瞬間に超即死投げ叩き込めば倒せそうだ
どうやったらステート奪えるのかなぁ…

虚無を使って色々試してみたが結局ステート奪えず…混線必要なのかなぁ
行動不可能にさせる事はできたがそこから倒そうとしても無理だし
時間経過でも復帰するから無意味だった
変数さえ弄れればgametime式突破できるのになぁ…
何かファントムや欠損の干渉方法と似たような雰囲気がする
だとするとまだ干渉はできんな…　取得すべきステートがよくわかってないし

10/26

即死撃破したいけど干渉方法とかがわからんキャラが増えてきたなぁ
一部倒し方とかはわかってるんだが汎用でそこまでいくのができない
そして一部は即死できるのはわかるんだけど何が必要なのかもわからんのが居る…
ここらへんで一旦まとめておくか
↓今現在撃破したいキャラ
G-Test10P(全難易度)
ファントム(0916版と最新版)
試験体verA
イブリース(11P)
Pちゃん(11P)
ADX(11,12P)
ADS(11,12P)
欠損少女
H扇奈
ハデス
カルマさん(8,9P)
賽銭箱(12P)
スカーレット・デビル(旧版-最強設定)
Sトミー(12P-直死対策パッチ無し)
バルバトス(12P-マーキング未使用ルート)
Sレミ(1〜5P,7〜11P-超自重無し)
S咲夜(本気低位カラー強制死の宣告以外)
撃破挑戦KFM2(SAM氏の)
雛子(神,Sモード)
村人J
影紫
ルナティック2(12P)
ラミエル
再現ゴジータ(覚醒-roundstate=2)
1stRSP
アルシエル(無防備のlifeset=0があるやつ)

基本的に上から順に倒したい順番　殆ど大差はないけど…
中には即死できないやつが居るかもしれんけど
何か即死撃破できるかもしれないキャラ達を挙げてみる
殆どのキャラは倒し方が見当もつかないので助けてくれ…
少なくとも判定勝ちはしたい…
この中で一番気になるのは試験体verAとイブリース11Pかな

10/27

記述ミス修正

10/28

禍霊夢の特殊イントロに少し対応ｗ

ver0.99再公開　バージョン全然進まないのは殺傷力が上がってないから


キャラ更新　感想とか

ましろファング
内部ライフが視覚化されてるね…ゲージ表記じゃないから少しわかりづらいがｗ
何かWINKOすると時止めする？禍霊夢ですらroundstate=3が終わるの遅い
禍霊夢は死ぬと無条件で準ステ固定するので
ハーリスみたいに試合後の処理がいい加減でもすぐroundstate=3終われるんだがな…
あと3Pだが何か2R目以降イントロフラグをすぐ解除しないのは何でだろう？
イントロ中に倒せるキャラなんて殆ど居ないしフライングも有効な相手は少なく
むしろデメリットになる事が多い　フライングしてお得なキャラって
フライングで倒せるキャラ全員とCC蛟くらいしか知らんなぁ…
他には再現ゴジと蛟竜2nd12Pくらいか
CC蛟はフライング受けるとシールドにフライングボーナスでダメージ受けるんだよねｗ
自キャラでは禍霊夢とSレミにはフライングは使わない方がいい
他のキャラは特にペナルティとかは無いけどこの２人はフライングされるとキレる
Sレミは月覚醒して倒しにくくなるし禍霊夢は対フライングモードで常時無敵になります
常時無敵の霊夢さんとか当身持ってなかったら詰むよ！
たまにオム君とかが霊夢さんにダメージを与えられなくなるのはこれが原因
ちなみにこの対フライングモードは結構前からある隠し状態 気づいてた人どれくらい居るかな…
前までは当身すれば無敵解除されてたけど今では当身しても無敵解除されません

グローリア
12PのAIが大分変わって結構動くようになってるね
以前は沢山剣を降らすのばかりしか使わなかったから
gdgdになる上ヘルパーほぼ占有と残念な出来だったが今回はそれも心配ない様子
でも2R目以降になると前AIと同じく剣を降らす技使いまくる…（´・ω・`）
ヘルパーを沢山呼び出す技って正直攻撃としてどうなの？って思うんだよね
その代表が飛竜のウロボロス自重無しかな　弾一つ一つがヘルパーだしねアレ
explodやprojに回転や残像とかつけられたらヘルパー弾にする必要ないのにねぇ…

アドチル
大ポトレがほんとによく変わるねこの子はｗ
12PがProj化されたらしくもう死の宣告での撃破も望めそうにないかな
以前のverでもマーキングできるのは本当に運が良い時だけだったのに…
そしてヘルパー5個以上でダメージ無効は相変わらずついてるのね…
というかプレート氏よこれだけは言わせておくれ
新12P性能.txtにヘルパー６体以上でダメージ受けないとあるが
numhelper<5は5未満なので5個以上でダメージ無効になっちゃってるぞ
以下と未満は似てるけど全然違うぞ！6個以上で無効ってしたかったら
numhelper<6かnumhelper<=5にしないとダメだぞ！
まぁヘルパーの個数でダメージ無効だったら
KFMをアドチルのすぐ隣にうろつかせるだけで突破できるね
故にタッグならば自キャラでも勝機ありだぜ
…でもやっぱり簡単に即死できた頃の方が愛着あったな
なんかレギオンやガタノみたいに硬いだけなイメージになってきた
最強の盾とは言うけどさ…矛も鍛えようぜ　攻撃強かったら今度はバルバトスと被るが…

四条雛子
超久々に雛子更新　体力が1000になっているだと…
まぁだからと言ってパッチェさんの専用会話を修正する気は無いがね
一昔前の雛子は確かに体力大きかったんだもん！ｗ　まぁ気が向いたら修正しとくよ
強さは相変わらずでした…SUMOUパワーには参ったな

ライオン
こちらも超久々に更新　とはいえ殆どこの子は触って無いので以前の強さも覚えておらず…
AIが何故か強いんだよね…アシストが強いとも言える
あまり大技が見られないのがちと残念ですな
あと相手をよく行方不明にさせるんだけど…直さないの？
自キャラはある程度不具合復帰するからまだマシだが
殆どの並キャラは不具合復帰なんて無いからこれはちょっと酷いと思う
雛子もそうだが既にマーキングできてるのにトムキラーする意味がわからん
無事マーキングできれば別にそこから投げれば復帰されるが
マーキング失敗時の復帰が無いらしいし…ちゃんと復帰させてあげるべきだと思うな
おかげでよくOTHがポスター化したまま帰ってこない

S魔理沙
まりさの改変とはまた珍しい…GWと違ってこちらは少し弱い
12Pでも超即死投げで死ぬっぽいね
でも回復がきついので通常撃破は無理があるかな？
即死通るならまだまだ可愛いものですなぁ
これから効かなくなっちゃうのかね

R政宗
何か少し軟らかくなった？ダメージ増えてる気がする
まぁ特に変わってないね　Proj遮断は相変わらずきついのう…
てか12Pって普通のキャラじゃ倒せなくね？常時超即死トムキラー展開してるっぽいし
まぁ普通のキャラで挑むような強さじゃないのはわかるがｗ
そして相変わらず11P選択で即MUGEN落ち

ゲートキーパー
今更ながら入手ｗ　まぁ予想できてたけど元のオニさんの方が強いね
10Hit論外化が無いから落下がいつでも狙えるしHitdefを良く出すから倒しやすい
でも超即死当身に強化されてるから純粋に戦闘求めるならこちらの方が何かと扱いやすくなってるね

H舞
更新したがどこが更新されたのかよくわからんね
相変わらずクソ硬いし…相手よりライフが多い状態を維持しようとするからまず勝てない
一応判定勝ちはできるけど…撃破がきつい　もっと軟らかくすべき
このままだと本当にH扇奈の差し替えと変わらないが…どうするつもりだろうね
もっと軟らかくないと1Pでも使われないしもっと殺傷力無いと神大会でも使われない
まさにH扇奈の二の舞になりそう…ちょっと先行きが心配ですね
あとH舞に限ったことではないけど試合後のroundnotoverはちゃんと処理した方がいいよ
いちいち人操作でroundstate=4終わらせるのは面倒
八百長阻止で入れてるんだろうけどずっとroundnotover続けてるキャラを結構見かける
ちゃんと試合後の演出が終わるか死んだらroundnotver終わらせてやらないと…
特に死んだら解除ってのが少ないです　死んでも勝利できるケースってのはあるからね
これはSAM氏にも言えることかな　ドーピングキャラとかゴッドワルドとかがそう
ゴッドワルドは同キャラ対戦させるとまずroundstate=4が終わらなくなります
まぁ戦わせて見たらわかるよ　同キャラ対戦で一番酷いケースかなぁ…ｗ
何か話ずれてるけど　とりあえず一度試合始まったらキャラセレクト画面まで自動で進んで欲しい

ウリエル
1R目は即死できたのに2R目以降が何か倒せん　耐性上がるのか？
とりあえず何故死んだのかもちょっとよくわからなかった　後に調べる必要がありそうだ

10/31
気分転換にゴッドイーターやってた
難易度7以降って一人でクリアできるのかなぁ…
難易度9以降は未だに必ず1回は死ぬ　大型2体がきつすぎ
そして欲しい素材が全然取れん…装備強化できぬ

11/1

友人にお呼ばれしたので遊びに行ってた
そういやポケモン白黒って特性とかが少し変化してるっぽいね
特に「頑丈」が大きく変わってるらしい
特性の効果変えるんだったら是非とも「不思議な守り」で天気ダメージも無効にして欲しいね
霰パや砂パではヌケニンが使えん…まぁ元々あんまりヌケニン使わんけど
まぁどうなってるかは知らんがね　ポケモンは新しいの出る度についていけぬ
私は初代(青)、金、ファイアレッド、パールくらいしかポケモンやってませんなぁ
他にはスタジアムとかバトレボとかかね　バトレボのwifi対戦は楽しかったな
対戦相手が居ないから自然とやらなくなったのう…今はネットも繋がらんからランダム対戦もできんし
東方人形劇改変して遊ぶくらいしか…ちなみに今やってる改変版はシルフカンパニーで行き詰ってる
イベントとか作りたいんだけどやり方わからんからステータス弄るくらいしかできんのが残念
どうでもいいがこれからの新規ユーザーには初代の吹雪や影分身とか
ヨクアタール+地割れの鬼畜さは味わえないのだろうなぁ
素早さ依存で急所の命中率も変動するから切り裂くとかもすげー強かったなぁ…（´ω`）
そしてこれもどうでもいいが友人曰く「ピカチュウは最初の頃の方が丸くて可愛い」らしい

そういやピカチュウで思い出したがN64での「ピカチュウ元気でチュウ」ってやつ知ってますかね？
あれ面白いよね「死ねピカチュウ」とか言っても喜ぶんだぜあの電気鼠…
まぁストーリー進めるだけなら一々発音なんかせずに息吹きかけるだけになるよねアレ
そしてラフレシアのでかさが異常　アレ絶対地震覚えられるって！
なのに何で地震覚えてくれないんだよ！ｗ
アニメ版のドククラゲとかも何か大きさが異常だった記憶
流石アニメだ…図鑑とデータが違う　ピカチュウがイワーク倒すくらいだし
そもそもあの図鑑って怪しいんだよね　まず基本的に全ポケモンが軽い
ハガネールとか中身スカスカとしか思えん　本当に鋼で出来てるのか？
あと危険な生物がそこらへんに群生してる癖に普通に街とかが発展してるのも怪しいよね
ギャラドスとかアホみたいに釣れるじゃん　図鑑見る限り危険な怪物だよね
まぁどれもこれもゲームだからしょうがないね
友人ともこういう話をしたっけなぁ…結論が人間の方が強いから心配無用ってなったかな
カイリューの破壊光線食らっても人死なないもんねｗ
でも人に技放つのは止めましょうね　某ドラゴン使いみたいに

てかさっきからMUGENとは全く無縁の話になってるね　誰だポケモンの話始めた奴
フィクションの世界をマジメに考えると面白いよね…ポケモンはよくそういう話になるなぁ

11/5

ウリエル調査してみたがやっぱりよくわからんなぁ…
2R目以降が倒せなくなるのはNOKOの所為なんだが何故1R目ではKOできるのかが謎
う〜む…こいつの即死ルートって実は2つあるのかな？だとしたらあと1つは何だ？
とりあえずこのNOKOの突破は非常に簡単なのでこの際突破しておこうか
よしKOできた　やはりNOKO突破が鍵のようだ　以前は全然KO出なかったのに一発で出たぞ
でも何か敵AIに影響出そうだから3R目以降の開幕発狂からこのNOKO突破はやっておくか

ちなみにShadowDarkTenshiもウリエルと同じようなNOKOやってたらしく
3R目で倒せました　ん〜…1R目からやっても大丈夫かなぁ？
混線の時はHitdefヘルパーだけに施してみるか　どうせあれすぐ消えるし
1R目からやって両者とも即KOしておく　やっぱこっちの方が早期決着ついていい感じね
混線最中だからAIとか関係無いし3R目は全ヘルパーに適応されるから
もうこれと同じタイプのNOKOは問題無いだろう
しかし…これだけで耐性が上がるとは　やはりNOKOは厄介ですなぁ
色んなキャラのNOKOトリガーを見て突破できそうなら今回のように組み込む必要があるな
今回は典型的な宇宙意思強化型だったのでNOKO突破以外は超楽勝でしたね
これからこの２人も即死しなくなるのだろうか…
あーやだやだｗ　即死しないのは面倒なので挑む気失せるんだよねー
そういや話変わるけどユベルってどうやら垂れ流しとかに弱いようだね
やってて良かった開幕発狂の垂れ流しｗ
開幕発狂は通常の発狂と違ってえげつないので
普段倒せなかった奴が倒せるようになったりその逆もあったりするんだよね
今の所蛟typeMやバルバトス12Pあたりが倒せるようになるケースかなぁ
typeMの方は何故死ぬのかよくわからんけどバルバトスは開幕に触れる隙があるので
ゴッドワルド同様そこからマーキングで虐めてたら何か死にます　触れば余裕だけど混線のみだと…ね
まぁ開幕発狂しなくても上手くいけば削り殺すけど

アドチル12Pって全部Proj化したと思ったらまだ全部はやってなかったのか　あ、ちなみに1.7ね
今日ダメ元で挑んでみたらマーキングできた　マーキングさえできれば撃破は簡単なんだけどねぇ

敵本体が当身された時のステートも記録　というか忘れてたので追記
そしてミスがあったのでそれの修正　また凡ミスしてたわ…（;´Д｀）
というか超即死トムキラー自動発動してOTHと女神正義が勝手に死ぬから上手くテストできんｗ

低位カラーでも混線トムキラーやろうと思ったのだが中々上手くいかぬ…
最悪マーキングは出来たから後で超即死投げ放てば終わりだが
できれば当身誘発でいきたいんだよね
一応できたが…女神正義の…ミカエルソードだっけ？yで出すやつ　あれが感知しにくい
でも一度覚えれば関係ない技使われても当身誘発できた　混線トムキラーはちゃんと機能してるようだ
相変わらず適当に動いていたら勝手にトムキラー発動してマーキングしてしまうがなｗ

11/7

ほかのの子と一緒にver0.99公開

11/8

キャラ更新だひゃっほい

attack-checker
おお…ついに私以外にも似たようなテストキャラが…
G-TestもTestRoomも自作だからなぁ…何か新鮮ｗ
霊夢さんが意外にも3,9,10Pを撃破できなかった…やはり色々混ぜてるとダメなのかぁ
深淵蛟は全カラー撃破成功　12Pはともかく1Pでも全撃破成功させるとは流石深淵蛟は格が違った
てか混線ヘルパー地下に埋めてないし…折角隠してた混線配置がバレちゃったじゃないかｗ
まぁバレてもどうってことないけどね　地下に埋める理由はターゲット表記が目障りだから

Mヨハン
1Pからステ固定だと…こいつは準論外臭がプンプンするぜぇー！
回復は止めたらしく最後まで削り切れるようだね
しかし…パッチェさんでの会話情報と全く別物になってしまっている…どうしよう

ミヤコ・アレンジ・アビス
今更ながら入手　いやね…アレンジとかあると強までなのかなと勝手に思い込んじゃうわけよ
でも狂クラスの動画に出てたので取りに行く
何か体力半分あたりから投げると覚醒するっぽいね　覚醒状態は死の宣告くらいしか通らないのかな？
上位神とやらせると開幕で死ぬので覚醒が試せぬ…
というわけで最強設定で上位神とやらせて…みたいところだったが
ヘルパー占有は重すぎて止めて欲しいので白レンのみOFFで
霊夢さんとやらせたらすぐに5150で動かなくなってしまった
んー…多分猛毒で死んでるのかな　でもNOKOで終われねぇ…
深淵蛟とやらせたら普通にKO出た…NOKOはウリエルと同じタイプなのか？
と思いきや全然違った　まぁ倒し方はサンドバッ君と似たようなやり方でいけるね
あと演出が気になるね　あの背景出すやつ　あれがbindtime=-1じゃないから移動したら…
ちなみにコレリミカブロリーとかにも言える話カットインとかずれるとかなりださくね？
Rくなーも同じだがくなーの場合は横に大きく動くのであまり気にはならない
やっぱ一番いいのはbindtime=-1でAIR段階で動かす事だね　私はそうしてる

HMギース
再度DLし直したら今度は普通に起動した SNDファイル修正したのだろうか？
1Pからでも若干重いのは変わらずかぁ…後死亡後の処理がいい加減のようですね
相手を投げで倒したらそのままって所がSAM氏と同じ　roundstate=3が終わるの遅いから少し気になる
あとギース自身が死んだ時エフェクトがそのままって所があるね
レイジングストーム中に死んだらそのエフェクトが何時までも残ってるし

リミカブロリー
何かExplod占有するようになった？S咲夜戦で途中から一切のExplodが出せなくなった
2R目の削り特化の時では普通に出せてたが…う〜ん？何が原因なんだろ…
うちのキャラではCC蛟も何故かExplod占有する事が多いんだよね〜
CC蛟はいい加減に記述組んでるから見落としがあるんだろうけどね
それとどうやらRくなー戦で落ちなくなったらしいが
既に手持ちのはPlayerIDExist(ID)追記で対策されてるので更新前と結果が変わらんし
あと試合後の終了が遅くなってるね
roundstate=3の終了条件はstatetype=Sでctrl=1もしくはstate=5150でtime>0だったかな
そして9,10Pが本当に即死できるようになってるが…
深淵蛟1Pだと倒した瞬間時止めで試合凍結して12Pだと何故か倒せないという…orz
倒せないのはともかく時止めミスってるので後で修正せねばならんなぁ…

R政宗
色々と修正されたようだ　強さの面では変化は見られないがね…
11Pがようやく起動できたよ　誰も倒してないのに何がバサラKO！だよｗｗ
さて、不具合ですが試合後の処理が悪いですね…また試合後の話？
まず1Pだけど2R目以降が何かずっとroundnotover発動してる1R目は何ともなかったのにね
12Pは試合後の時止めを自分も食らってるので終われないっていう
その所為か未だに時止め死の宣告が有効　死の宣告の穴はわざとかもしれないけど
試合後以外には…特に無いかな相変わらず即死は無理そうだし
他のカラーは見てないから不具合あるかどうかは知らぬ

11/10

色々とミスがあるようだ…いつの間にこんな事になったのか…

まずは報告にあったパンドラが撃破できなくなってるミスから直そう
7〜10Pは普通にKO出た　という事は12Pは何か余計な事をしているという事か…
ん〜…思い当たる節が多くて何処を直せばいいのやら…最終ヘルパーあたりから見直してみるか

原因わかった　state0に追加した永遠行きに名前指定が無かったから
0番への超即死投げが機能してなかった　なるほどねぇ…確かにこりゃ決まらんわな
でもこの名前指定が無い時でもKO出るときは出るんだよねぇ…そこらへん謎だ

対リミカ戦でWINフラグ立った時に凍結してたのでそれの修正
というか倒せはするんだがNOKOの所為でそのまま勝利する事ができないっていう
強制死の宣告ならたまに通りはするんだが…できれば強制死の宣告はあまり使いたくないんだよね
あと決まらない時が多いね　ワープ中とかチャージ中は耐性あるのだろうか？

11/11

いい加減にハデスを倒したい…何処に隙があるんだ…こういう時のためのブラックコア
隙は開幕の邪眼キラーという予想なんだけど…とりあえず組んでみるか

倒せたし…はぁ？じゃあ何で深淵蛟で決まらないんだ？
ちゃんと開幕の邪眼キラー機能するように細工したはずだが…

う〜む…とりあえず51515へ送る必要があるのはわかった
ん〜…よく使われてるステートや使われやすそうなステート番号は粗方入れておくか
1000044とか169995とかゾロ目とかね
後は開幕邪眼キラーを機能させればハデス即死も目前なのだが…

多重混線でも確か邪眼キラーできるらしいのでそれを導入すればいけるか？
しかしtargetリダイレクトを使わずにどうやってやるんだろうか
プレイヤーIDくらいしか無いが…うむむ…target,idってプレイヤーIDと同じ…だよなぁ？
そこからいくら増減させて探しても機能しなさそうだが…
そろそろカルマさんやH霊夢の記述見れって事ですかね…他人の記述は見づらいから嫌なんだよなぁｗ
深淵蛟の記述は見やすいですかね？そこらへんよくわからんね　MCSは見やすいと評判らしいが

見当つかないので多重混線での邪眼キラーはまた今度実験する事にして
開幕の仕込みがちゃんと機能していないのを直そう　そうすればハデスを倒せるはずだ
修正完了　そしてついにハデスを即死撃破できた…何とも言えぬ達成感…
たった1Fの誤差で生死が決まるとは…やはりMUGENは奥が深いのうｗ
これからこうやってブラックコアで倒してから深淵蛟に反映させるのが増えるんだろうなぁ…
究極KFMの時もそうだったし　汎用即死は大分高水準に達してると見ていいのだろうか…
最近は新入りの製作者さんでもいきなりハイレベルなので少し不安なのよね
自分自身の力不足を感じるよ　未だに試験体verAに干渉できてないし
専用対策とはいえハデスの即死もよく見てきたからさ　ハデス撃破に関しては私もようやく達成だ
段々と取り残されてきてるかねぇ…


どうでもいいけど皆さんreadme見てますかね？私はとりあえず一回起動させてから見るんだけど
キャラ設定とかつけてる人ってあんまり居ないのが悲しいのよね
まぁキャラ設定はともかく個人的に気になるのが技の間違えね
霊夢さんの動画でジェノサイドディストーションと絶界の技効果をモロ間違えられてるんだよね〜
ちなみに前者が画面が白黒反転して色々ヤバイ事する技で後者もヤバイけど超即死投げとかはしてない技
まぁどっちも並じゃ耐えられない…ていうかそういう事を言いたいんじゃなくて
技とか名前とか最悪キャラを間違えられるって凄く気になるんだよね
さっき挙げた霊夢さんみたいに技の効果とかそこらへんは間違えられても仕方ないかなと思うけど
名前だけは間違えられると悲しい　蛟がオロチって呼ばれるくらい悲しい
バルバトスがバルバドスって呼ばれるのも悲しい　K9999が鉄雄って呼ばれるのも…あ、こいつはいいやｗ

んで本題入るけど　キャラの仕様とかは一旦目を通して欲しいですね
特に凶以上になると曲者ばかりなのでちょっと変だなと思ったらりどみを見て欲しい
たまに仕様説明ないキャラ居るけど9割方仕様がちゃんとりどみにあるので皆読もうね
禍霊夢とかちょくちょく仕様説明更新してたりしますよ
なんか12Pが減るようになったとか少しだけ騒がれたけど
それは単に仕様が変わっただけ　ちゃんとりどみも1ダメ固定から1%ダメに変更されてるよ
りどみに無かったらそれは不具合かもしれませんのでその時は遠慮せず聞いてくださいな

あ、また話変わるけど私の言う「猛毒」ってのはtargetlifeadd,value=極大値の事ね
ライフ満タンからは即死しない程度のやつが「毒」って勝手に呼んでます
どこかで何か疑問に挙がってたような気がするから答えておきますぜ

そういや霊夢さんがアノマロカリス倒せるらしい　…マジで？
アノマロカリスなんて全く意識してないんだがなぁ…意図せず倒すとは流石霊夢さん
深淵蛟と違って超必発動時に時止めやるからその時に当身したのかなぁ
というかずっと前にあったADS11P撃破の件なんだが未だに確認できぬ　もしかして現verでは倒せず
完全並列混線やってた旧versionなら倒せるとかですかね？だとしたら面倒だなぁ
並列混線クソ重いから嫌なんだよねぇ…ヘルパーあっという間に埋まるし…
ブラックコアで一応やってるが…ブラックコア並に軽いキャラじゃないとやってられん
話戻って禍霊夢がADS11P倒したというのはニコ動コメントでしか見て無いんで
誰か超暇だったらSS付きで私に見せておくれ〜


ver1.0公開
stateno!=XXX突破増量したし記述ミスも多数直したから殺傷力が少しUPしてるはず
そろそろ未使用捜索を導入したいところだがまだ捜索無しで倒せるキャラを倒せてないんだよなぁ…

11/12

キャラ更新

冷酷グスタフ
ストライカーが増えてるね…でもカメラが追うので天井高いステージだと少し見づらい
ミカエルRの時にも言ったが基本的にヘルパーはカメラが追わないようにした方がいいですよ
あと立ちポーズがまた変わってるね…個人的に片手を前に出してた構えが好きだったが無くなってる
強さは大して以前と変わらないかな　羅刹戦で560エラー出た　なので彼のownpal=0を全て1に変更しとく
でも省略されてるとownpal=0なのでこれで560対策されたかどうかは分からんね
どうやらグスタフさんはうちのSゼロみたく作るつもりだったらしいが
Sゼロ製作時のコンセプトは原作と見た目変わらないけど何故か激強ってのがコンセプト
んでストライカー居ないのは名前のSolitaryの意味が「孤独」だから
この名前付けた理由がオリゼロって何かストライカー呼ぶイメージが強いんだよね
教授(鹿)みたいな感じ　それが嫌だったから孤独にしました
このグスタフさんとは逆の方向ですねぇ…こっちはストライカー増えるわ技は派手だわで全然違う
ステ抜けもあるしマーキングで何か速度遅くするし…
共通点って毒を使うくらいか？
あ…ちなみに速度遅くするのはあんまりやらない方がいいですよ
オズワルドのジョーカーとかでchangestateの条件満たさなくなって論外化する事があるんで
滅多に起きないけど一応復帰も考えてあげてね
並キャラは不具合がいくら起こってもステ抜けしないから試合進まないよ？

ましろファング
何か軟らかくなった？1Pが少し控えめになったのか…以前より少し弱く感じる
あと倒れた時エラメ垂れ流しするね　luna氏にしては珍しい
混線使うとやっぱり重いですね…H霊夢程ではないがそれでもちょっと辛い
個人的な意見だけど混線ヘルパーはroundstate=4になったら消した方がいいんじゃないですかね？
roundstate=4になると逆転は不可能だから攻撃や調査は無駄だと思うんだよね
まぁ深淵蛟も一々消すの面倒だから放置してますけどね…
そういえば今回はリザレクション見なかったな
前回まではたまに回復してないのにましろファングの内部ライフが全回復する事があったんだよね
しかもそれが発生するタイミングが必ず撃破間際　流石に自重したのかな

defence-checker
attack-checkerの答え合わせみたいなやつですね
TestRoomの上位版か…TestRoomの需要が無くなってきましたな
まぁdefence-checkerには無い変数弄りやアーマー貫通砲、常時タゲステとまだ使えはするはず
それにしても氏のchecker2つは文字が見やすいなぁ…
私のは適当に作ったものだからね　G-Testはステージによっては文字が見辛い

クルエルティア
何か不具合あったらしく更新されてた　…まぁ特に変わったところは無いかな
というかボムが相変わらず鬼畜すぎる　1度だけ深淵蛟1P撃破したし(未発狂だけど)
未発狂の深淵蛟は誰にでも倒せる可能性があるからなぁ…超奇跡的な事が起こればKFMでもいけるかもｗ
とりあえず超火力のキャラに弱い　深淵蛟に関わらず私のキャラって皆そうかも…
超火力キャラって対策が結構難しいんだよね
大抵瀕死になってから火力発揮するから
以前の霊夢さんみたいに強敵判定に引っ掛かりにくくて負けやすい
今となっては直前のlife監視で瀕死からの即死使用でも強敵判定できるが…
それでもやはり1敗は覚悟せねばならぬ
2Rマッチなら特に問題無いが1Rマッチだと私のキャラは本領発揮できないのがねぇ…
だから弱AIでも結構戦闘テスト積み重ねて強くしてるんだけどね
最近は学習による超回避が結構楽しい　隙無しの無敵技があればまずバルバトスに勝てますｗ
てか途中から話が変わってますね　話をクルエルティアに戻そう
これは意見だがオプションで1Pでも強制死の宣告使用許可入れたらどうかな？
S咲夜みたいにWINフラグ立つと倒せなくなる相手が居たりするんで
まだLOSEフラグが立ってない状態で狙ってみては如何でしょう？
とはいえそんな事したら1Pの無理ゲー度がさらに上がるので弱くする方面なら要らないかねぇ


結構多いけど運送技って皆timeで終了させないよね…
禍霊夢やCルガとかは長時間経過で次の段階に進むんだけどねぇ
私が作った宇宙ステージみたいに壁の無いパターンもあるから
是非とも長時間経過で運送は終わらせて欲しいですね
D4霊夢みたいに長ければ長いほど有利になるキャラも居るけどさｗ


試験体verAを倒すために記述をチェック　見辛いのう…
ん〜…どうやら特定の技のみ無防備ヘルパーを出してくれるようだ
25800と20850の2つのみか…　此処に移動してくれないと始まらないというね
ブラックコアを使って専用組んでみたがやはり移動してくれぬ…
干渉できないんじゃなぁ…混線さえ効けばあとはHitdef吐かせて終わりだというのに…
それともハデスみたいに開幕に隙とかがあってそこから干渉できたりするのかな…
とりあえず人操作で無理矢理無防備ヘルパー出させたら倒せた
ブラックコアの方は後は無防備ヘルパーを如何にして出させるかが課題か
深淵蛟は何とかして2131001の取得をせねばな…どうすれば取得できるのだろうか…

そういえばmk5.2なるものも居るんだっけか　mk5.2持ってないんだよね…
大抵verAとセットで対策されてるから似たような構造なのだろうか？
リミカの専用見る限りverAと違う点はトドメの刺し方くらいで干渉方法はverAと変わらないのかしら？

レンちゃんやリミカの専用対策どうなってんだ？いきなり干渉してるんだが…
う〜む…ということはやはり開幕に隙があるのかな？ハデスとはまた違った隙なのかね
ともかくブラックコアですら開幕では仕掛けられないからコアで撃破できたら試験体撃破狙うか

11/13

ハデスに対して開幕でバグヘルパー出させる様にはできたが
代わりにG-Testには開幕では仕掛けられなくなってた件
再度調整し両者に開幕で混線仕掛けられるようにしておく

そういやレン氏がG-Test7Pをタッグで倒してたが
G-Testのステ抜け変数は毎回ランダムではなく一定なので
片方を取得できればもう片方も同じように倒せるという
というかタッグとか11P以外想定してないし…
まぁ大体半分くらいはタッグインやっても無駄だから別にいいけどさ…

それと…Ultimateのfvarステ抜け汎用取得については…ほぼ無理ゲーかねぇ
私はああいう計算苦手なんで現在深淵蛟に搭載してる計算式では取得できないステ抜け変数は無理です
しかもあの計算式　スレにあった2次取得をほんの少しだけ改良しただけだしね
スレのやつはそのままだと1次が何故か取得できないんでそこを改善しただけ
fvarの2次関数はギリギリ汎用取得できると信じてるｗ 3次以降は無理だと思うかな
intvarはどこまでいけるんだろ…？4次いけるかな？というかそこまでするならsysvar使えよって話になるが
難易度の非常に高いステ抜け貫通はある意味「専用対策でなら倒されてもいい」って事に使えないかな？
まぁ投げられる必要あるしだからと言ってタゲステ耐性なんて付けられたらその瞬間終わるけど

というわけでG-Test7PUltimateは無理に倒す必要は無いんじゃないかな？-1.#IND00も効かないし
どうしてもUltimate倒すっていうなら止めないけど…
氏が此処見てるか知らないけど答えておきます
てか7Pに限らずG-TestはEASY撃破だけでも神キャラとしては十分だと思うんだがねぇ…
大抵の神キャラってG-Test1〜3PのEASYくらいしか倒せないし本当にそこまでできれば十分でしょ？
NORMAL以降倒せたらそのキャラはその即死は結構狙ってるから得意分野って事だし
Ultimateに関してはむしろ倒せる方がキャラとしてはおかしいと思うんだけど…どうなんだろう？

G-TestのUltimateを超える難易度を作ってみようと思う
色々なブログ巡回してみたが結構G-Test使われてるっぽいので
さらに難しい難易度追加したら案外喜ばれ…ないかｗ　EASYでもきついのあるしなぁ…
ともかくUltimateでも物足りないって人が居るはずなのでその人の為に作るわ　そんな人居るか知らぬが
てかそんな人ははっきり言ってマゾとしか思えん…
もしくはそこまでして即死を極めたいドSな人なのかしら…Ultimateで物足りないって人…居ますかね？ｗ

強化の見込みがあるのは
即死返し、アーマー貫通砲、変数弄り、リダイレクト偽装2種、ステ抜け貫通くらいか
他のカラーはどうしようかな…特に10Pなんて探索機能が無いとEASYでも無理ゲーだしなぁ…
まぁ他のカラーは蛇足で鬼畜化させとくとしてまずは1Pから順に作っていくか
難易度は…Challengeと名付けようか

1P-Challenge作ったが…きつすぎだろ…深淵蛟の課題が浮き彫りになるんだがｗ
まずアニメ取得がきつい　現状ので十分かなぁと思ってたが…甘かった
luna氏の言うみらくるさん改ならすぐ取得できたりするんだろうか？だとしたら搭載したいですなぁ
でもアニメはまぁ変数弄り使えば何故か取得できちゃったりするんでそこは大きな問題じゃない
問題は本命の即死ステートがちっとも取得できない事　ダミーに引っ掛かりまくり…
人操作で24000Fくらい粘ったが全く取得できなかった…
ダミーは取得できてるから可能性はあるんだが…確率があまりにも低すぎる…
でもF4押したら今度は簡単に取得できた　何か取得しやすい時としにくい時があるな…トリガーが悪いのか？
直したら理想通りにランダム化した　やっぱり間違ってたのね…
運が良ければ1000F以内に撃破できる　まぁUltimateとほぼ同じだから仕方ないか
う〜む…結構きついがUltimateを超える難易度としては十分いい感じに鬼畜化できたな…
難易度Challengeに関しては本当に「難しすぎて倒せなくても全く問題無い難易度」になりそうだｗ

2P-Challenge製作完了 禍霊夢と似たような耐性
3P-Challenge製作完了 ピンポイントで弄らないといけないから汎用即死は無理かも
4P-Challenge製作完了 Ultimateと殆ど変わらないので汎用撃破できた
5P-Challenge製作完了 IDはともかく変数弄りの点でまだ汎用化は厳しい…カルマさんならいけるかなぁ？
6P-Challenge製作完了 IDとアニメさえ取得できれば深淵蛟でも汎用いけるが…
7P-Challenge製作完了 これは流石に無理ゲーだろ

そういやカルマさんって試験体verA撃破に必要な2131001はちゃんと取得してないっぽいね
G-Testには2131001が無いのにちょくちょく其処にステート移動食らってた
そしてこれは気のせいかもしれないけど99919だったかな…そこらへんも返されてた
邪眼キラーみたいな一種の準専用みたいな感じなのかね　深淵蛟もdef51515入れたし
もしたまたまそこが超即死だったらどうするんだろうねぇ…
110や115、5110が超即死ステートや凍結解除ステートにされてたらホントどうしよう…
対策できるか？超即死ならヘルパー送り込んでalive確認できるが後者はそれ効かないし…
そこらへんは祈るしかないかねぇ 常時監視でエラー回避self入れてくれないと困る
近いうちにこれらの対策考えとかないとウィルス導入できんなぁ…
凍結解除と蘇生ステート、そしてdestroyself直後のヘルパーorExplod呼び出しの回避が全くわからないのよね

11/14

8P-Challengeが上手く作れん…Ultimateより耐性上げると死ななくなる…困ったものだ
何とか強制死の宣告で倒したいが…Ultimateでギリギリだったしなぁ…相当厳しい
せめて時止めが効けばいいのだがこのカラーはステートを奪えないからmovetimeを0にできぬ…
無防備ヘルパーを出せば少しは変わるのだろうか？試してみるか

混線有効にしてもステ抜けが強固すぎて倒せねぇ…
う〜む…強制死の宣告有効ギリギリまでトリガー詰めてみるか

ktkr!ここまでくれば文句無い難易度だろう　ちゃんと勝てるのを確認
やっと8P-Challengeできたわ…疲れた
そういやG扇奈(ネレイド11P)にも強制死の宣告効くんだよな？
8P-Challengeとどっちが決めにくいのだろうか…

9P-Challenge製作完了 少し面倒な構造だが十分汎用撃破できる範囲だ　H霊夢で撃破確認　流石である
10P-Challenge製作完了 倒せるかなぁ？10Pは全難易度とりあえず撃破確認する必要があるから面倒
11P-Challenge製作完了 Ultimateよりかは難しいと思うけど…ただ面倒なだけだしなぁ…

これでひとまず全カラーChallenge完成か
G-Testを作る際に注意してるのは「ありえる構造」だからなぁ
流石に9P-EASY〜Ultimateとか7P-Ultimate〜Challengeあたりは居なさそうだが…
殆どのカラー、各難易度は普通に別キャラで居ると思うんだよね
まぁ居なくても練習にはかなり使えると思う
でもやっぱり後半になるほど不安になるんだよね…10,11Pと同じような構造のキャラとか居るのだろうか？


MUGENとは関係ない話だが6日前の11/8の深夜に家の近くのパチンコ屋で発砲事件があったらしい
他のパチンコ屋でもあったらしいが…詳しくは知らぬ
その時はMUGENやってて音しか聞いてないからなぁ…てっきり爆竹かと思ってたわ
というか聞き込みってこんな所までやってくるんだなぁ…
情報を持ってる人なんて居るかどうかなのに…僅かでも有力な手がかりを探すためか…
しばらくは用心した方がいいかもしれんな…
皆も不意な事故に逢わぬようくれぐれも気をつけて下さいな

11/15

さぁ！10Pと11PChallengeの撃破確認だ
一時的とはいえ専用組むの面倒なんだよなぁ…

11P-Challenge撃破確認　死んだ敵パートナー名義のバグヘルパーが邪魔だったわ…無事汎用撃破
10P-全難易度撃破確認　専用対策だがちゃんと倒せるのが証明されたわけだ

ID調査装置にショートカット2を搭載　軽いテストをしたら機能したので
これで少しは早期発見できるといいが…
というか自重無しでやったらクソ重かった件　やっぱりトリガー1万超えで変数代入してたらやばいですね
本当はコレ21万トリガーの予定だったんだけどぬるメーカーが応答無しになっちゃったから自重
てかその自重でもクソ重いってどういうことなの…！？
仕方ないから1000万からは自重する…とりあえず1000万までは1万Fで見つかるし
問題は1000万以上の早期発見だなぁ…何か手は無いかな…

ショートカット3作成…こ、これは流石にヤバイだろ…
ヘルパー占有時並の重さ　トリガー数？1万超えてるぜヒャッハー
まぁうちのPCはボロっちいのでショートカット3でも快適に動く環境が…あるかなぁ？ｗ
ともかく殺傷力重視ならこっちだな　当然スイッチで分別しておきますよ

ファイルサイズが1900KBも増えた件…
ここまで同じようなトリガー並んでると笑えてくるな
処理の重さはちっとも笑えないが
というわけでID調査強化スイッチ作成　私はスペック足りないのでデフォは2-ON,3-OFFです

そういや…深淵蛟のオプションスイッチって異質だよな…
普通なスイッチってAIスイッチと攻撃補正だけじゃね？
何だよ邪眼強化とか最終設置優先度とか…普通こんなのねぇよｗ

少し話変わるけど禍霊夢にもちょっとした処理軽量化スイッチがあるのご存知でした？
Defファイル開けばわかるよ　そこに説明入れてあるんで

11/16

気分転換に漫画読んでた

11/17

霊夢さんがガードできなくなってたのでガード再現してたんだが
ガードって密かながらMUGEN内部処理の移動があったんだね
結構手間取ったが何とか満足いくガード再現できて本当に良かったわ

11/18

Ctrl+I連打が有効だったのでそれの拒否
というか何でわざわざあれステコン分けてたんだろう…何か不具合あったかなぁ？
あの日の私に問いたい…どういう理由で分けてたのかと
ともかくこれでCtrl+I連打食らってもAI暴走しない　…まぁ前からあった機能だし苦労はしなかったが
本当に何でフラグ立たせてなかったんだろう？その理由が全く思い出せない
霊夢さんと違って干渉不可だしなぁ…謎だ

11/20

久々にタッグやったら味方を殺してしまった所為で負けたので味方を保護しようとしてみる
まぁステート奪ってしまったら保護用ステートに拉致って放置するだけでいいかな

一応できた　理想は未使用のガードステートに拉致して凍結させるつもりだったんだけど
何故か140にselfstateするので仕方なく貯蔵庫で
でもってhitpausetimeは10までしか持たせられなかったので保留
アーマーキャラを拉致できないのは相変わらず…というかほぼ無理じゃね？
でも何かバルバトス(味方)を殺しちゃった事あるしなぁ…ステート奪ってたし
味方の攻撃を当身できないってのがやっぱりきついね
ゴッドワルド12P＆ハーリス12Pのタッグ相手にパートナーのKFMを守れたから結構保護できてると思う
最終からの干渉は多分防げん

霊夢さんで軽い実験してみて成果が出たので深淵蛟も同様に超即死改良
今までは超即死投げのHitdefを吐かせるステートで敵にも時止めやらせてたんだけど
これ超即死ステートで行った方がNOKO突破の精度が高いのがわかった
前者だとgametime%2で垂れ流しとかだとサンドバッ君倒しにくいけど
後者だとgametime%2垂れ流しでもほぼ決まる　流石に常時だと厳しいけどね
時止めヘルパー無しでいけるかなぁ？できれば時止めヘルパーは出したくないんだよね
出すとすれば霊夢さんやバーサーカー、羅刹で使ってる自分専用の時止めで使いたい
深淵蛟はまだコレやってないんだよね…だから3人と違って試合凍結する恐れがまだある

ついでにパートナー生存で死なないようにしておく
これで鬼巫女とかと組ませられると即論外だなぁ…
まぁそもそも滅多に死ぬような性能ではないんだけどね

11/23

他の子と一緒にver1.0公開


キャラ更新したぜ…何か更新が多かった　あと乱鯖が終わってた…乙
まぁ感想とか

アドチル
珍しく大ポトレが変わってないと思ったらカットインが変わってたｗ
ヘルパー数によるダメージ制限が緩くなってるね　これなら霊夢さんでもダメージ与えられそうだ
羅刹やバーサーカーあたりは苦にならないだろう
だがプレート氏よ　言わせておくれ
以前も言ったが以下と未満は別物だって言ってるでしょ！
txtで10体以上で無効ってあるけど記述じゃnumhelper<9だから
9体以上で無効化しちゃってるよ！
あと攻撃性能もっと強化しようぜ
深淵蛟と戦わせたら1回だけイントロ中にフライングカウンターで死んだ
やはり一部当身できる攻撃があるようだね
AIが全然使ってくれないが　全く使わないというわけではないので
ヘルパー数9以上でも一応即死は狙える　一応だけど

Aうなぎ
まさかの弱化ｗ　投げられるようになってますね
でもパレットに問題があるのか12Pの別カラーだと投げられた時に色が1Pに戻る
気になる所はそこだけかな

S魔理沙
大分まともになってるね　特に気になる所は無いかな
強いて言えばエラメ垂れ流しくらいか
12Pも以前と変わらず即死するし　耐性とかは二の次なのかね

R政宗
12Pが強くなってるねG-Test1Pと2Pを撃破できるようになっている
でも記憶が少しミスってるね14000を暴発取得してる
それと折角取得したステートを忘れちゃうのが勿体無いですね
1Pの2R目のroundnotoverの件は直ってなかったのう…
あとパッチェさんと戦わせてDKOなったらフリーズした
エラー出なかった所から見ると140のループかねぇ？
その時は観戦でデバック表記OFFにしてたから詳細がわからなかった

ましろファング
特に変わった所は無いかな 死んだ時のエラメ垂れ流しが消えたくらい
2P以降の重さも相変わらずだし 何を調査してるんだ？
以前からあることだが深淵蛟と戦わせると1P撃破時にライフ表記である鵺が2,3人くらい立ち上がる
多分試合後の全回復に反応して便乗回復してるんだろうけど死んでる時にそれやってもねぇ…
何気に気になるんだよねアレ

CD-V2
以前より処理が軽くなってるねぇ ありがたい
殺傷力はまだ低い様子　宇宙意思撃破苦戦してたし
スプライトバグが発生してるのがちょっと残念


殺傷力向上のためにG-Testに挑戦しておくか　とりあえずNORMALでいく
より安定させるために色々調整だなぁ…

1Pのステート取得がうまくいかん…奪いっぱなしだからなぁ…
prevstateにselfしても何か機能しねぇ…

よし！何とかヘルパーステートに帰す事ができたぞ
prevstatenoが全く役に立たないので取得したヘルパーステートに送り返しちゃう事があるが
何もしないよりかはマシだろう
これでG-Test1PNORMAL撃破がかなり安定した

高位カラーAI行動を調整　現在の行動パターンだと何か遅い

roundstate=4で全混線ヘルパーを削除
ここまで来ると逆転できないし無駄に処理が重いのは嫌なので消す

次はアニメ取得だな 現状でも十分と言えるが
G-Testのように極大値のアニメでもすぐに取得したい
少なくとも1000万単位までは速攻で仕掛けたいんだよね
ある程度改良できた　約2000Fで1000万は調べる
でもやっぱりこれでも遅いよなぁ…何とかならないかな…

アルマロス戦で何か461349664を暴発取得する
う〜ん？461349666なら深淵蛟がよく使ってるが461349664何て記述の何処にも無いぞ？
アルマロスにも当然無いし　何で-2されてるのか全くわからん
ずっと前にも何かあったなぁ…この意味不明な暴発取得…確かCC蛟で
何が原因かわからないから直したくても直せないんだよね…

11/24

他の子と一緒にver1.0公開

キャラ更新だイヤッハァ！
感想とか

れみにゃ
可愛すぎるだろ…いぬさくやもそうだが小さいのが非常に良い
KFMにも負けるあたりまだ完成したてなのが伺える
AIついたらどれくらい化けるのか楽しみである

MMM
本当に弱いな…AI無いし
重力が弱いのかティッシュジャンプなのがさらにきついね
死亡後の天昇とプロフが笑えた
キングファンシーの時にも思ったが氏はよくこんな弱いキャラ作れるなぁ…
普通凶悪界に関わったらそれ以降に作るキャラは自然と強くなっちゃう筈なんだがねぇ

SHIN CRAZY BURNING ARIEN LOLOL CHAOS TYPE KFM
メールで報告兼キャラ宣伝受けたので頂きました
ランクは凶〜準論外って感じかな　神では無い
12Pはlife=0にさせるだけで即論外化するので私のキャラじゃ倒すのは無理
バーサーカーや羅刹の論外化条件を超簡易にしたようなもの
神キャラじゃ倒せるの居ないんじゃないかな…即死当身だけでなく猛毒もダメなんじゃねぇ…
私のキャラでは深淵蛟が同じようにlife=0で論外化するが
深淵蛟は相手からのlifeに関わる干渉を絶対に受けない構造なのでまず起きない
でもこのKFMは普通に本体Hitdefを使うので論外化しまくり
まぁ論外化は別にいくらやっても構わないけど個人的に何か攻撃して欲しい
もしくは論外化条件をもっともっと緩くすべきかねぇ…
あと時止め解除ヘルパーを無駄に出しまくってるので解除したらちゃんと消すべき
デストロイ条件見る限り ishelper(112233)>3が間違いね numhelper(112233)>3が正しい

H-Chaos
報告で深淵蛟のヘルパーにタゲ取られてたとかあったので入手したんだが
別に他の神々と同じですねぇ…ヘルパーにターゲットを付けれても
そのヘルパー奪えなきゃ全く意味が無いし
混線がある以上ヘルパーにターゲット付けられるのは上位神にとって日常茶飯事
深淵蛟が使う全てのヘルパーはステート固定で奪えないし
仮に奪えてもヘルパーからじゃ深淵蛟は絶対に倒せません
だって本体はP1耐性,タゲステ耐性,変数弄り食らったり本体触られたら論外化,リダイレクト偽装対策と
luna氏のキャラ並に鉄壁なので直死持ってこないと無駄
てかヘルパーにターゲット付けられるだけで深淵蛟倒せるんだったら
H霊夢やカルマさんとかも倒せるはずだがね
しかし倒せないのが厳しい現実　ステート固定の壁はあまりにも高いのである　というか突破できん
話戻ってH-Chaosですがやたら動作が速い　声も何か変だし　中々いいね
でもジョーカーが無駄に長いのがなぁ…2200Fもやんなよ…
それと多重混線ミスってるね　ターゲット被ってるよ　前にも何か同じような事言った気がする

R舞
見たところ普通の性能　何かやたらでかい食らい判定があるが…何だアレ？
12Pだが　タイマーフリーズ＆NOKOぶっぱは止めた方がいいんじゃないかなぁ…おかげで終われん
H霊夢と戦わせて気づいたが　H霊夢って相手が全滅するとヘルパー占有するのな

ウラノス
派手…凄い派手　低位カラーはまぁ凶くらいかな
12Pだが…中々倒せん…う〜ん…記述見る限り倒せる構造の筈なんだがなぁ…
roundstate=3になると勝手に死ぬ　これはわざと　多分ドロー回避かな？
試合中に勝敗つかないなら負けでいいよって感じで
とりあえず試合中に倒したいので後でブラックコアで専用組んでみるか

アザトース
直死搭載か〜…成功しない環境にとっては直死使う＝MUGEN落とすよ！って言ってるようなものだからなぁ
スイッチ有るのは良いがdefファイルで使わないnull共の無効化もりどみで促した方がいいんじゃない？
どうせあのnullファイル直死以外で使わないでしょ？読み込むだけ無駄だと思うんだよね
それはともかくroundstate=0が異常に長い　何してるんだ？
開幕混線でも無い様だし2R目でも読み込み長いから邪眼キラーとかのキャラ読み込みでも無い
多分ループしてるんだろうが無駄なループは止めて欲しいところ…


MUGENとは関係無い話
冷蔵庫がぶっ壊れた　冷えが悪い

11/25

ウラノスに対してコアでとりあえず邪眼キラー合わせてみたんだが
ヘルパーのステート奪えねぇ…おかしいなぁ…確かに深淵蛟で奪えたんだが…
再度深淵蛟とやらせても一向に奪えず…う〜ん…AI任せなのかなぁ？
もしほぼ確実に奪えるのならいい練習台になると思ったのに…

461349664の暴発取得を解消するため見直し
どうやら殲屠崩殺で暴発取得してる様子　相手に混線効いてる時限定
ん〜…今まで何とも無かったのに何で急に…とりあえずゆっくりテストしていこう

原因分かった　まずアーマーキラーの際にhitoverride使ってるんだけど
そのアーマー先が461349666なのよね
でもprevstatenoに帰す時にsysfvarで保存してるからfvarにint値の代入で狂ってるんだ
明らかに16777216を超えた値なので狂うというわけだ
あ〜…fvarって本当に使いづらいなぁ…
さて…原因分かったし　intvarに直すか

アニメ取得にミスが多すぎだったので修正
今の所G-Testの1000万を100%検索できてるが…大丈夫かなぁ…


MUGENと関係無いが久々に絵を描いた
中々いい感じに描けたわ

11/26

UKFM(強化パッチ)でラウンドコールが始まらないという報告だが…本当だね…
しかもKFMは「ではではではでは…」とうるさいし　変な所にワープしてるのか
深淵蛟が何か向き弄り食らってるみたいで変だ
10Pでも同じ事を確認　1Pだと起こらなかったから混線が原因ですなぁ…
ハデスやG-Testに開幕で仕掛けられるようにした際にこういう不具合が起きたのかしら？
ともかく直さなければ…

修正完了　大事なステコンは無縁だったから殺傷力低下に繋がらなくて助かった
ちゃんと自動でイントロが終わり2R撃破確認

霊夢さんでアルシエルを即死撃破　こちらも報告通り
深淵蛟でも倒せたらしいがアルシエルが無防備ヘルパー出してくれないから確認できず…
とにかくやっとアルシエル撃破か　これでオロミズ3強をとりあえず撃破した事になるかね
ファントムだけ汎用では倒して無いが…0916版の一つ手前なら汎用撃破したんだがねぇ…
最新版は無理　そして0916版はブラックコアでの専用でわかった事だが
汎用即死させるには名前をF1にするかパートナーにF1が居ないとダメという
それ以外の穴は一切無し　欠損キラーも効きません　無念ですなぁ

どうでもいいけどファントムってデフォコモンだったんだね
じゃあ何でアーマー貫通効かないのよって話だがそれは常時監視でselfしてるから
そして保険のアーマーを装備してるので本体にターゲットは相変わらず取れません
落下ダメージ蓄積はするんだけどねぇ…

11/27

Aユウキを本気で凄いと思った　理由は雛子神モードに勝ったのを確認したから
流石にSモードは無理だったが…っていうかSモード撃破確認されてるのか？アレ
ともかく本体Hitdefが必要な耐性持ちって最近になって少し増えた気がする
雛子は代表だし他にはR政宗とかSキシマとか？
深淵蛟も一応そうだが…雛子Sモードとどっちが無理ゲーなんでしょうね
誰か深淵蛟を本気で正攻法撃破してくれないかなぁ…自重,通常モードと直死でしか死んだの見たこと無い
12Pはともかく7〜10Pはいけるはず…多分
1〜6Pなら人操作で2R共撃破いけるんだがねぇ…耐性無いと詰むのは変わらないけど


新しい冷蔵庫が届いた　開く度に狭いのか広いのかよくわからない感覚が来る
新しい物ってどうにも慣れないよね

11/28

Sフランを本体Hitdefの神耐性にしたんだが雛子のSモードが全く倒せる気がしない
神モードまでは鋼体が減ってくれるんだけどSモードは全く減ってくれないんだよね
Sモードって論外なのかね？神モードはAユウキやSフランで倒せたのを確認したんだが…
もしかしてステート奪われないとダメなのかな…だとするとNOKO及び蘇生が必要になるが…
もしこれでS咲夜同様の便乗回復+最低値記録のダメージ制限+WINフラグで完全論外あったら完璧に詰むな
でもたしか試合中に時止め食らうしヒットポーズも持つからもしかしたら強制死の宣告効くかもね
ただし試合後のNOKOをその2つの要因で突破できればの話だが

11/30

久々に東方人形劇改変版進める　やっとタマムシジムクリアした
現在シルフカンパニーで詰んでる　したっぱのAレティ＆Aチルノのダブルス戦に勝てぬ…
やはりLv差が響く　サカキ戦とかしたっぱ戦以上に勝ち目が見えない　きつすぎ

12/3

記述見直し　小さなミスが幾つかあったので修正

レヴィアタン12Pって結構倒すの面倒じゃね？少なくともハーリスやイブリースより難しいと思う
どういう構造してるのかよくわからないけど3キャラの中で一番ステート返しで倒しにくい

混線テンプレ作る　作った理由はこれから先新キャラ作る時に混線搭載するのを楽したいからｗ
現時点ではSフランが当てはまるかな
役立つかは知らないけど深淵蛟のsysフォルダに同封しておく
混線組み立てる時の参考になるかな？

12/5

友人宅に遊びに行ってた

12/6

ファントムブレイブ借りてやってるんだが中々難しい
高Lvの武器を持ち帰るのが大変なんだよね　確率低いのが…
敵の強さはまぁ大失敗の称号使えば何とかなる
修行しようにも稼ぎ場が何処かわからん

12/7

特にやる気が無いので観戦
深淵蛟1PがSフラン5Pに負けた　あの耐性でも終焉の光使うんだな…
まぁ負けたのは1Rだけで後の試合は判定勝ちとKO勝ちで終わったが
結果が予測できない相手ってのは珍しいね　予測できない試合ってのは総じて面白い
特に深淵蛟の場合は大半が瞬殺かドローだもんなぁ
オニワルド12Pが相手でもたまにではあるが終焉の光使うんだけど
オニさんは死の宣告耐性が無いから大体そこまでなんだよね　もう少しで勝利なのに何だか勿体無い

12/8

死刑を超即死投げから即死投げに変更
hitpause無しじゃないと即死通らない相手が居るはずだからね
それに超即死投げは超必殺技でうんざりする程やってるので一つくらい外しても問題無い

怨恨の超即死当身を即死当身に変更　理由は死刑と同じ
ただ当身は相手がアーマーじゃないと成功率が低いのがなぁ…
神キャラは大抵怯まないので特に気にする必要は無いが
神蛟みたいに怯まないが攻撃もしないタイプが居るからね
そういう相手にはProj放たなければいいんだけど虚無の波動はすでに超即死返しで使ってるからなぁ…
かと言って技追加は精度に大きく関わるためやりたくないし…難しいね

Drマンハッタンと試合して終焉の光で不具合…
どうやらWINフラグが立ってる時に実行すると不発に終わる様子　う〜んどうしたものか
AIはとりあえずWINフラグ立ってたら使わないようにすればいい
12Pも同様にWIN=0が条件にしよう　…これで12Pは蘇生も禁止されたか…
さて…WINフラグ立ってる時に強制死の宣告をどうするかだなぁ…
不発に終わると何時までも終わらないのでちゃんと試合終了させるよう調整するか

調整完了　さらにG-Test-8PChallengeを撃破できるようにしておいた
Ultimateと違って倒したのを確認してから蘇生使わないと勝てないのね…かなりきつかった
ちゃんとHARDとUltimateも倒せるし　強化成功だな
強制死の宣告は結構繊細だからこれ以上はあまり弄りたくないんだよねぇ…

ver1.1公開

12/13

記述微修正

試験体verAに全然干渉できん…
逆順で干渉するのかしら？虚無でテストしてみよう

逆順仕掛けてみるが成果無し…それどころかシールドされたらフリーズする…困るぜ
通常と違って試験体のヘルパーがステ抜けする様子が見れるようになったくらい
奪えてないんじゃなぁ…う〜ん…逆順っぽいのに…違うのか
というか仮に逆順じゃないと干渉できないんだったら根本的に混線組み立てないと
深淵蛟で撃破できないのう…何とか通常で開幕干渉できないものか…
うむむむ…皆はどうやって干渉してるんだ？
ハデスの時もそうだったが皆ができていて自分だけできないと
激しい劣等感にさいなまれる…orz

気分転換にオズワルド・デッドリーを強化　でも全カラー即死可能なのは変わらず
12Pの穴は死の宣告と超即死返しのみ！　中々難易度高いんじゃない？
さて…本当に倒せるかちゃんと確認するかｗ

リミカが12Pを倒してくれた　死の宣告ルートだけど…
まぁこれで即死可能なのが証明されたな　では深淵蛟は超即死返しルートを狙うか

何か混線効きにくい…どうやらアニメ取得時に攻撃判定が出るのが遅いものを取得してるからかな
念のため混線Projのremovetimeを30から90に増やしておく　これで少しは有効になっただろう
というかトリガーでいくら注意深く指定しても
このアニメの問題によるP1発動の時間差で混線超即死返しは落としやすいって事になるのか〜…
最初からいきなり攻撃判定あれば理想通りになるが…もしそうでないアニメを取得してたら厳しいなぁ
アニメ取得もっともっと改善しないとダメか…困ったなぁ
どんなアニメでも超即死返しが決められるようなトリガーとか無いかなぁ…

ステート返しの時やたらカードのヘルパーを出して占有しちゃうのう…
このままでは試合凍結するな…今の内に対策しておこう

軽く対策してみたが凍結する…やはり奪ったヘルパーで時止め解除しても不安定すぎる
Proj被弾ヘルパーが暇そうにこちらを見ていたのでこいつに凍結解除を頼むか
これで占有+時止めによる試合凍結は無くなる事だろう
試合凍結に関わる事だから早めに更新行かねばならんなぁ…
まだ他の子の更新が全く進んでないんだが…

hitpauseを持ったステートを記録してなかったので
hitdef感知のv27をhitpause記録に変更

オズワルド・デッドリー12Pを即死撃破
アレを使ってくれないと記録できないのが痛いなぁ…
まぁそこはAI任せだし　仕方ないね

余談だが11/20の時に超即死に時止めを仕込むやつだけど
あれ入れてたら時止めヘルパー出さなくてもサンドバッ君倒せるのを確認
時止め無視さえしていれば問題なく倒せるようになる
やはりあれは大きな殺傷力強化になってたね
仮に時止め使うタイミングミスっても自動的に改善されるのだから

12/14

ハーリス7Pが何かいつの間にか硬くなってる…カットイン導入時に硬くしたのかな？
以前までは殲屠崩殺や霊夢さんの絶界で確実に削り殺してたのに
今は絶対に削り殺しができない
マイナスダメージをずっと垂れ流してたら一応削りで死ぬんだけど
誰もそんな長い時間マイナスダメージ垂れ流す奴なんて居ないので
正攻法撃破は不可能って事になるかね…正方向のダメージだと食らい抜けするし
超即死が無かったら倒せないねこりゃ　判定勝ちできるだけで強化パッチプロリーと変わらん
超即死当身や変数弄りで死ぬのが幸いか…りどみで超即死で死ぬから脆いとあるが
落下で死ぬオニさんですらクソ硬いので脆いかどうかは削りやすさで決まると思うんですよね
即死するから脆いって言うならイグのんだって脆いって事になるよ
それとも削りやすいかどうかは「軟らかい」であって「脆い」のではないって事かね…
だからハーリスは即死するから「脆い」けど削りに非常に強いから「硬い」って事なのか？

何か深淵蛟やCC蛟並の耐性作った後だと普通に倒されるようにできてたり
比較的満たしやすい撃破条件あってかつちゃんと勝てるようなキャラの方が面白く思う
前者は黒モリで後者は鬼巫女やH霊夢の低位カラーが当てはまるかなぁ
条件系統の上限はファントムやアルシエルまでかな　両方クソ硬いけどね…他にはシステマーとか
私のキャラはそういうの少ないよね…
これからはゲーム性を出そうと思ってるんですけどねぇ…
Sフランには部位破壊入れるつもり　まだRC-01では入れてないけどね
アーマーとか半霊みたいな支援ヘルパーとかを破壊可能にして
破壊したらあのえげつない回復能力がどんどん弱まって倒しやすくなるって計画してたりする
まだそういう破壊による弱体化が無いのがRC-01の耐性ね
勿論調整中だけどRC-01の耐性が最も硬い状態って認識してくれ

12/15

宇宙意思＆神蛟のタッグが倒しにくかったので
アニメ記録v55とv54を忘却するように
ステート記録も忘れたい所だがどちらの敵のステートか判別できないので忘却できぬ…
SelfStateExistとかあればなぁ…まぁ無いものねだりしても意味ないし…我慢ですな

忘却の際に一度忘れたものを再取得しないようにしたいが…変数に空きが無いんだよなぁ…
ん〜…アーマーヘルパーの変数なら空いてるから使ってみるか
どうやって記録しようかな…数が多いから大変だ

できた　たった2個のステコンで記録できるとは…ｗ
sysvar使わないのなら1個でできるな　まぁ根本の記録の方はトリガーがきもくなったが
これでG-Test1P-Ultimateを確実に倒せるようになったぞ　AIだと時間は掛かるがね
しかし…こうも同じようなトリガー並んでると気持ち悪いよね…え？そうでもない？
何と言うか深淵蛟は似たトリガーがずらっと並んでるステコンが多くて記述がきもいって思うｗ
他の人のキャラはあんまりきもい記述は無いんだよなぁ…
強いて言えばみらくるさん式アニメ取得のアレくらい　他の面では殆ど無い
どうやって殺傷力調整してるんだろうなぁ…

今は無差別記録しているから混線利用はできない
他に使えそうな常駐ヘルパーあればそれに超即死情報のみを記録して
ヘルパー２つだけでステート返しをより広範囲にしたいね
即死には繋がらなくてもダメージになるケースがあるからなぁ…
とりあえず重複記録はもうしない　ヘルパーステートも記録してるから
記録数たった59個で重複しないとは限らないけどね…
せめてfvarのint代入が完全であればなぁ…

ver1.1公開

キャラ更新だ　12/8の時と違って今回は大量
あとポケモン改変で必要なのに入手し忘れていたアイコン変更ツールも無事回収できた
MUGENとは関係ないね

FCS
特に変わった所は見られないが…強いて言えばAIが強くなったくらい？
Sフラン5PとFCS11Pと戦わせたら何かフリーズした
観戦でデバック表記OFFにしていたため詳しい原因はわからず
エラー出たから140ループでは無いな…多分destroy直後のヘルパーかExplod召喚だろう
フランちゃんの方に原因があるかもしれないから後で見直さなきゃな…
PlayerIDExist(ID)つけてるしExplodは本体からしか出してないからFCSが原因だと思うが…
パッチェさん1P対FCS12Pでもフリーズ発生…決して低くない頻度で起こるようだ
流石にすぐ気づいてくれるだろう　次回更新を待つか

HMギース
低位カラーがもの凄く弱くなっているね　並キャラなっとる
処理が非常に軽くなってるのが嬉しいですねぇ
AIはまだ簡易のものしか搭載してないのかな
どうせならマスターギースくらい強くして欲しいものだが

天魔
大ポトレ可愛いのう　てかあの舌を出した絵がポトレになってると思ったが…既に過去の物なのかな
まぁそれは置いといて結構軽くなったね　処理が軽くなってるのは嬉しいですな
それでもまだ少し重いではあるが…以前よりは大分マシになっている
個人的に殺傷力なんかよりも処理の軽さを重視するかな
深淵蛟は最近は処理が重くなってきていてデバックが辛いね…
処理を軽くするには色々あるけど　大きいのは次の事柄かな
1.ループを可能な限り自重する(できればやらない方がいい)
2.ヘルパーを可能な限り少なくする(できれば無い方がいい)
3.変数の代入を1Fの間に何度も実行しない(深淵蛟のショートカット3が重いのはコレ)
4.あまりステコンを読み込ませない(全プレイヤーヘルパーに常時監視を全て読み込ませると悲惨)
5.Explodを大量に使わない(できれば無い方がいい)
6.StopSndを常時使わない(誰もやらないと思うけど)
7.Projを大量に使わない(Proj数1万とかだと結構きつい　ループ程じゃないけど)
8.AngleDrawでサイズを大きくしすぎない(でかすぎると重くなります)
9.transを自重する(大量のヘルパーがtrans使うと重くなります)
10.計算式を簡潔にする(特に除算は重くなりがちです)
11.エラメを出さない(無駄なエラメが多い程少しずつ重くなります)
12.キャラ容量を少なくする(試合前の読み込み時間に関係します)
13.statedefの個数を少なくする(試合前の読み込み時間に関係します)
これくらいかな？これ等の軽くする事柄を全て満たせばとても快適だと思ってる
ちなみに変数だがビット演算を用いた方が若干軽く済むよ　本当に僅かながらだけどね
なのでスイッチ系は是非ともビット演算で処理する事をオススメする

ましろファング
特に変わった所は見られないかな　何か体力全回復がよく発動するくらいか
あとましろファング2P対G-Test1PChallengeで2500ループエラー
777777774で発生　luna氏にしては珍しいミスだね
G-Testにはループ記述は一切無いどころか777777774なんて持ってないので
G-Testがループ起こしたとエラーにあるが原因はましろですな

アルファゼロ
1Pでもかなり強い　硬いけど倒せない耐久ではないので良いですね
…ってりどみ見たらあえて1Pを強くしたのか 捻くれてるなぁ…ｗ
attck基準で防御変わるって事はバルバトスはどうなるんだろうか…
あと逆に大仏はどうなるんだろうか？
大仏持っていないが何かattckが凄まじい値になってるらしいし
不具合は全く見られないが気になる点は…
2R目以降で判定負けすると自動でroundstate=4が終わらなくなるのと
KO負けした後演出終わったらすぐroundstate=3が終わるようにして欲しいな

リミカブロリー
深淵蛟に専用対策　ちゃんと撃破確認できました
てか思った以上に深淵蛟が硬かった件…こりゃもっと軟らかくせねばならんな
これでようやく私のキャラは全て撃破可能という事が証明されたわけか　嬉しいなぁ
しかし見た感じCC蛟より…簡単なのかなぁ　要はマーキングされてlife動かなければいいからね
やはり禍霊夢11P+12Pの耐性だと甘かったのかな…
さて、というわけで防御強化してみようかねｗ
ブログ記事で要望あったらと書いたが
思えばスイッチ式にすれば要望あろうがなかろうが好きにできるわけなので強化しようと思う
しかし専用対策されてるのでこの対策は有効にしておきたい
過去に禍霊夢への専用対策を意図せず無効化しちゃったからねぇ
私は専用対策はやられたらその対策をするんじゃなくちゃんと受けるべきものと考えております
なので防御強化はスイッチ式にしましょう　デフォでも元々異常な耐性だしね
人によってはもっときつい方が良いってドMな方も居るだろうし
現状で十分だろって方も居るだろうからね　こういう時スイッチによる選択式が便利だよね〜
禍霊夢11P+12Pの現状に加えCC蛟の耐性もある程度持ってくるか
そして今度は私自身ちゃんと撃破挑戦してみようと思う
そうすればCC蛟とどちらがきついかわかるはずだ
まずは現状のデフォルトを倒せるようにしなきゃな…

更新履歴に深淵蛟は記述がRより簡単だとか条件がまとめて書いてあるとあったが
記述が簡単なのは私自身が迷わないようにするためで
まとめて書いてあるのは一々変数化させて複雑にする必要が全く無いからですね
だから記述の難解度で言えば深淵蛟はかなり下になるんじゃないでしょうか？
ぶっちゃけ鬼巫女のシールドシステムを意識しているCC蛟の方がわかりにくいと思う
それでも補足説明あるし補足説明殆ど無いキャラって言ったらバーサーカーとSゼロくらいだけど
構造的に凄く簡単なので全体的に記述は複雑ではないはずです
それに変数はただでさえ不足しているので変数を使わずに済むのなら可能な限りそうしてます
これは深淵蛟に限らず殆どの自キャラで共通してる事柄
禍霊夢も常時監視とブレインのある部分に11,12Pの条件がまとめて書いてあるしねｗ

というか12/8の発言から数日で禍霊夢12Pと深淵蛟12Pが撃破されてるとか
何があったしｗｗ
全く予想外のニュースで驚きだったよ
しかも深淵蛟の方は3人もの製作者から撃破されてたし
私にとって恐らく今月最大の出来事ですな
最近の神作者達は大変な事をさらっとやるから困る　いいぞ！もっとやれ！
それでこそ倒され甲斐があるというものよ！

どうでもいいが最近MUGENを終了すると必ず「問題が発生したため〜」
ってエラー報告が出る　キャラクターセレクト画面を読み込まなくても出る
大分前からあるが出ない時もあったので無視していたが最近は絶対出るのよね…
これって何が原因なのかな…凄い気になるんだよね〜
エラー報告が出るのが遅いし出るまでの間は何か重いしで非常にうざいんだよね
以前G-Testで報告されたMUGEN終了時のエラーってこれのことなのかな？
だとすれば誰が原因なんだろうか…全員のSFFを組み立て直せって事になるのか？

一度自キャラだけをキャラセレに残す…うーむ自キャラの誰かに原因があるぞ…
終了を繰り返した結果虚無とTestRoom等に問題がある様子
どうやら9000,1を共有しているとエラー出るみたいだね
共有チェック外したら出なくなった
うーむ…これはどういう事なのだろうか？
KFMで試しに9000,1を共有してみたがこちらではエラーは出ず…
霊夢さんも同様に9000,1を共有してもエラー無し
うむむむむ…原因が全くわからん
ちゃんと256色だしこの9000,1をKFMに移植して共有したら今度はエラー出ないし
でも9000,0も一緒に移植して9000,1を共有するとエラー出す
うーん？虚無で使う9000,0と9000,1は全く同じ画像なのに…
何でこの2つだとエラー出すんだろう？
そして9000,1を共有しなければエラー出さないって点も意味不明
KFMの9000,1を虚無に移植して9000,0と9000,1をKFM大ポトレにして9000,1を共有させてみたが
こちらはエラー出ない…同じ画像って条件じゃ無さそうだ
だがKFMの9000,0を同じようにやると今度はエラーが出た　もうわけがわからん！

今度は9000,1のサイズを変更してみた
EDGEで120,150の透過色のみの画像を作り登録,共有してみる
今度はエラーが出なかったぞ…サイズが関係しているのか？
1,1のサイズで同様に登録,共有すると今度はエラー…
うーむ…小さすぎるとエラーなのかな？
999,999のサイズで登録,共有するとエラーは出なかった
大きすぎるのはOKのようだ

細かく調べてみた結果1,1のサイズだとアウト
2,1や1,2とかだとエラーは出なかった
9000,1しか調べてないから9000,0の条件はよくわからないが
両方とも1,1サイズだと9000,1共有でMUGEN終了時にエラーが出る事がわかった
結局よくわからないエラーだなぁ…
ともかく普通にポトレがあるキャラにとっては
全く気にしなくていい事がわかっただけでも儲けものか？

もしかして両方同じサイズだったらダメなのか？そうでなければKFMの9000,0を
9000,0と9000,1に登録して9000,1共有でエラー出た理由がわからん
でも大ポトレであった9000,1だとエラー出なかったしなぁ…
両方とも正方形である事が条件なのかな？試してみよう
165,165の適当な画像を作って試す9000,0に165,165の画像を
9000,1に1,1の透明画像でやってみたら今度は9000,1を共有してるのにエラーが出なかった
両方とも165,165の画像にするとエラーになった
同じサイズでも同じ画像だからという理由もあるので
同サイズの別画像で試してみると今度はエラーが出なかった
長方形でも同じ画像だとエラーが出るみたいだ
これで確定したかな　MUGEN終了時にエラーが出るのは
全く同じ画像を9000,0と9000,1に登録して9000,1を共有する
という事になるのかな　う〜ん…やっぱり何故これでエラーが出るのか謎だ
では何でKFMの9000,1はエラー出なかったんだろう？結局完全にはわからなかったな…
ちなみにSFFの登録は全てSAEで行っている　画像作成はEDGEだ
MCMやFFで同じ事をしてエラーが出るのかどうかは確認が面倒なので他の人に任せる
というか少しでも違う画像であればこのエラーは発生しないため
やっぱり普通のキャラなら気にしなくて良いって事だね
さらに9000,1を共有しなければなおさら発生しないので対策は非常に簡単だ
ダミーやテストキャラ作る時だけ注意って事になるかな

普通のキャラセレに戻した結果自キャラだけに原因があった様子
解決できて良かった　虚無とTestRoomは次の公開で更新せねばならんな…
う〜む…まさかこの2キャラに更新要素ができるとは…
TestRoomはともかく虚無は絶対更新する事は無いと思っていたのにｗ


コメ返しとか

ブラックコア12P撃破には4ヶ月かかる
思わず笑ってしまう現実　いや、スミマセン！スミマセン！物投げないで！
基準が1〜3Pなのでアーマーの差分をすっかり忘れてましたね
たかがコア1体破壊するのに4ヶ月かかるとか超硬い通り越して死んでくれってレベルですよね
しかし無敵無しにしても200万F掛かるわけで…
2体1による体力半減使っても100万Fも掛かるのよ？
まぁ6億Fと100万Fどっちが良いと聞かれたらだれでも100万の方を選ぶけど
それでも100万？ふざけんなよ焼くぞコラとか言われそうですなｗ
しかし体力値分殴れば死ぬという12Pの条件は変更したくないんですよね…
もうcnsデータ変えて1000とかにするしか高速撃破はできそうにない
でもlifemaxをマイナスにはするなよ？MUGEN落としちゃうぞ
この事はりどみにも書いてあるからな！
とりあえず忘れない内に変更しておきましたのでコアの更新をお待ち下さい

欠損少女の撃破
コレなんか不安定らしいね…欠損少女は最新版持ってないので(1個手前は持ってる)
そもそも試合させる事が殆ど無いんですよね…
未使用捜索システム導入したら真っ先に試す相手ではあるんですけど
どうも削りが更新毎に結果が変わるらしい…結構な頻度で変わってる様子…報告内容伺うとね
更新してるのは主に混線部分がメインですから多分この子は混線感知すると
耐性が上がるとかそういうのかな？でも撃破できたりしてるあたり外れだと思うけど
気が向いたら欠損少女のダメージ条件調べてみるかね…

パンドラの撃破
やっぱりどうも苦手らしい　ん〜…確かに導入した直後はかなり不安定だったけど
最近では結構安定して倒すんですよね…まぁ時間が掛かるのは変わらないけど
何しろ深淵蛟はこいつの撃破準備がちょっと遅れるんですよね
アーマー貫通砲やってこいつにマーキングが触れるかどうか
ステ抜け変数を感知・記録できているかどうか
ステ抜け貫通時に余計な邪魔が入っていないかどうかと
結構綱渡りな事してるんですよね〜シングル戦なら大抵理想通りに事が運ぶけど
ダブルスだと撃破できない事の方が圧倒的に多いかも…
ちなみにドールクィーンは相変わらず持っていないので試せないけど
強化パッチブロリーはたまに試して撃破できるか確認するので
ドールクィーンも一応撃破できていると思うんですけど…どうでしょう？

12/16

鬼塚小町戦で禍霊夢の人形と深淵蛟の分身が表示されないという報告だが
お互いの常駐ヘルパーが多くて埋まっちゃってるというね
鬼塚さんヘルパー40個も出さないでおくれよ…何やってるんだ？完全並列混線か？
これは解決しようがないなぁ…
こちらが常駐減らせばいけるかもしれないけど現状で精一杯なんだよね
これ以上混線配置弄ったらあっという間に殺傷力低下するし
アーマーやブレイン、マーキングにバリアとか被弾ヘルパーに時止め解除等等
削ろうにも削るわけにはいかない常駐が増えてるのよね
まぁ徹底的に纏めてやれば多分常駐2,3個くらいは減らせるだろうけど
こっちは約24個で留めてあるので出来れば30個以上出してる
鬼塚さんの方で対処して欲しいという願望があります
1P側だろうが2P側だろうがこの現象は起きる

うーむ…多分完全並列だろうけどブラックコアでも33個くらいなのに
何故40個も出してるんだろうか…そんなに要らなくね？
アーマー…時止め解除…被弾…マーキング…最終…まぁこれくらいは常駐で欲しいから5個でしょ
残りを完全並列にするから…51の混線25生成25で余りを最終2とかブレインで使えばいいでしょ
んで生成を消すから31個の常駐で済むと思うんだよね
他に分身とかhitdefヘルパーとか入れたら…35個くらい？
それプラス射撃ヘルパーでやっと40いくかどうかかな…
まぁ中には最後のスターマンみたいに攻撃ヘルパーだけで占有してくる輩も居るけど…
ともかく絶対40個も要らん　占有のメリットって何がありましたっけ？
相手止めるくらいしか役立ちそうにないんだがなぁ…

これで時止め無視入れてなかったら相手によっては試合凍結するぞ？
私のキャラは大体占有凍結対策入れてるからまぁ凍結しないと思うけど
ちなみに本体は時止め無視してるけど
ヘルパーは時止め無視してないってのがオズワルド・デッドリー12Pね
しかもこいつは混線受けた時のステ抜け時にカードを大量に吐くので
やり方によってはヘルパー占有するケースがあります
これは混線を使う側が対処すべきものなのであえてヘルパーは時止め無視してません


どうでもいい事…いやどうでもよくないな
前にも何か話した気がするが禍霊夢1〜6Pの評価が非常に気に入らないんだよね
何で本来非推奨であるLv4を基準にするのか　それがね…基準はLv2ですよ
やっぱりLvUPでLv4になっちゃうからかね…まぁそれはいいんだけど！
何か最近覚醒Lv4が基準になってる気がするのよね
覚醒Lv4とかもう余裕で神だからね？ただでさえ強いLv4に加え性能強化である裏モードの覚醒だもの
覚醒低位カラーは混線無いとダメージを受けないんだよ？
お情けで人形破壊と半霊破壊のボーナスがあるだけよ？
おまけにタゲステ耐性あるわ超即死投げ使うわ混線使うわでえらいこっちゃよ？
…超即死投げと混線は覚醒しなくても使えるけどな…
ぶっちゃけ耐久面なら10P以上です　あれは流石の私でも狂とは認識しません
というかLv4も狂とは思ってませんね　即死当身受けるけど宇宙意思倒せるもんｗ
まぁ宇宙意思はペナルティ誘発する所為とも言えるが…仮にペナルティ発動しなくても
Lv4なら高確率でヴォイド・ジェネシスを3回以上使うので
その時のアーマー貫通砲で結局おろりんが倒れちゃいますね
なのに無理ゲーAIであるLv4が基準になるというのは…悲しいですなぁ
まぁこれ等も処女作であるが故の出来事なんでしょうなぁ
そしてLv4や覚醒の条件が甘いってのもあるね
最強状態を基準に考えて評価されるんでしょうか…
だとしたら私のキャラで凶以下って…存在しないね…（´・ω・`）

そういえば何かスレで見かけたコメントだが
深淵蛟は元のファントムや処女作の霊夢さんを超えてないっていうけどさ
そもそも深淵蛟のコンセプトは「強さ」なので
アレンジ元のファントムや演出も気にかけてる霊夢さんとは殺傷力以外で劣るのは当然なんだよね
でもだからと言って演出を全く気にして無いってのは無いですね
少しでも格好よくできるように頑張ってはいるんですよ？
でもそういう面は何と言うか…お門違いって言うの？ともかく同一視してはいけませんｗ
だってファントムや禍霊夢はまだ倒せるので一応試合になるけど
深淵蛟は1Pからふざけんなって性能で圧倒するので
即死とか強すぎるキャラが好きな人以外ではちっとも面白くないキャラなんですよね
でもね良い言葉があるのよ　それはもう素晴らしいお言葉　聞きたい？ｗ
「みんな違ってみんな良い」　MUGENはまさにそういう世界ですよね　異論は認めぬ
どんなに酷い性能だって「だがそれがいい」の一言で終わる
納得できないんならそのキャラを無理して使う必要は無いんだぜ？私は使うけどな！


さて、12Pの耐性を見直すか　硬かったからねぇ…あんなに時間掛かるとは思ってなかった
精々35000Fくらいで倒せるものと思ってましたわ
というわけで少し殴りやすくなってさらに防御力低下
これでダメージ増やした分早く倒せる事でしょう　他の耐性は当然変更無し

約13000Fで撃破確認　いや〜専用対策されていてなおかつ確実に撃破できるとなると
こういう防御力の調整が非常にやりやすい！
かませ氏に感謝ですなぁ

強化耐性-理不尽モードをとりあえず作成完了　我ながらひどい耐性作ったものだ
まぁCC蛟の耐性を持って来ているんだからひどくなるのは当然か
こればかりは無理して倒す必要はないですね〜…

耐性強化ついでに以前考えた直死対策入れてみる
プレイヤー消去は…流石に無効化できないと思うけどちゃんとあのステコンが働くのならば
消去された瞬間512エラー出すはず　でもヘルパー占有されるから結局無意味か…試合中ならいける？
MUGEN落としはやりたくなかったがプレイヤー消去は演出もクソも無いからね…
無駄な対策だと思うがまぁ保険という事で　ブラックコアのMUGEN落としと同じ理由かな
しかし直死って確かmovetimeも操作できるんだよな…？だったらやっぱ死ぬかなぁ
でも通常の直死も今付けた耐性でroundstate<3なら無効化するはず
処理順的に無効化してくれるはずだ！ただ試合後はNOKO使ってももう手遅れだから無理ぽ
…やっぱり直死を気軽に試せないというのは辛いなぁ
殺傷力だけじゃなく耐性も自重無しでいってるから防げるものは防ぎたいのよね

12/17

ポケモン改変でアイコン変更してみたんだが思い通りにならぬ
まずパレットを選択できないし
BMPをエクスポートできるのにインポートができないので抽出するだけ無駄という
さらに使用するパレットの色を変更できないので使いたい色が使えない
う〜む…どうやって理想通りに変更するのかな…
あとタイプのアイコンとかも変えたいけどどうやるんだろう

12/18

ファントムブレイブ大分進んだがバール城が全然出ねぇ…
ちなみに今やってるのはPSP版ね
PS版だとすぐに出たんだけどなぁ…条件何だろう？
マローネのLvはもう1000超えたしおまけ編含めてストーリは全クリアしている
スタンプラリーも終わったし中ボスとゼタとクローネも仲間にしたのにバール城が出ない…
PS版の時に倒せなかったプリニガーXを今度こそ倒そうと思ってるのに
バールすら出ないんじゃ挑む以前の問題だわ
う〜ん…アッシュのLv1000超えとかDARK値100超えとかかなぁ…？

12/21

いつの間にか開幕混線では無くなってた件…いつの間に…

とりあえず修正完了　根本的な原因はわからなかったが最終設置を少し改良し
さらに2個目の最終ヘルパーを配置できた(58番目)
しかし何故開幕時に55個しかヘルパー置けなかったんだろうなぁ…
何かもう私ですらこいつの構造がよくわからなくなってきた…
まぁ結果が良くなったから良しとしよう

さて、常駐が1個増えたわけだが…こいつにもう一つのステート記憶を任せるか？
最終ヘルパーの仕事は59番目に置いたマーキングで間に合ってるし
ほかにやる事といえば色変えや地震の強化や空いてる変数をどう使うかくらいだが…
このヘルパーは確実に出すわけじゃないからなぁ…マーキングみたいに出そうと思えば出せるが
現状特に目的の無いヘルパーを無駄に出してもねぇ…
こいつに逆順任せてみても面白いかもしれんが今の所逆順にメリットが見られないので保留になるかねぇ
とりあえず2つ目の記憶を任せる事にするか

できた　これで超即死記録が完成
そして以前作った無差別記録を超即死以外の記録にし混線利用ができるようになったぞ
超即死返しにまた一手間できてしまったがアニメ記録を修正しより返しのタイミングを狙えるようになれば
この超即死記録を用いての返しも可能になる
問題は引継ぎができない事くらいか…こればかりは仕方ないな…ヘルパー変数引き継げればなぁ
あとはこのヘルパー記録利用の混線技を追加すればようやく殺傷力強化だ

技完成　これが深淵蛟の最後の超必殺技になるかな…もうD,D,○のコマンドは全て埋まった
startも絡めて使うのならあと6個追加できるが…これ以上何を追加しろと？
AIに組み込み混線ステート追加して完了だな　久々の技追加であった

超必殺技「追憶無門」を搭載

しかし一向に倒せるキャラは増えてないなぁ…ウィルス無しでも倒せるキャラがねぇ…
今の所試験体verAとRクナギ12Pとアルファゼロ11Pくらいか？倒したいけど倒せないキャラ
試験体は如何にしてヘルパーを奪うかで
Rクナギはカルマさんがステート奪ってたから多分貫通砲かね…こちらもヘルパー奪えるかどうかかな？
アルファゼロはどうやれば倒せるかまだわからん
判定勝ちはできるんだけどね…多分コレは修正されるだろうし
うーむ…何が足りないのか…
こいつ等の共通点ってヘルパーがgametime式ステ抜けしてるってことくらいか…
あとマーキングができるくらい
gametime式ステ抜けしてるヘルパーはどうやって奪うんだろうなぁ…
きっと突破できるはずなんだが…わからん…

そういえば色変えのsinaddあるじゃない？
あれって常時色変え実行時にどうにかして再現できないかねぇ？
色々試したんだが結局うまくいかずヘルパー利用で色変え強化ができなかったんだよね…
折角最終置いてるのだから地震や色変えの優先度も上げたいところなのよね

12/23

TestRoom6Pにて理不尽モード撃破確認
あんなひどい耐性でも減るように作られていれば倒せるということだね
ちゃんとSSも忘れずに撮っておく

直死対策で入れてたNOKOの所為で10P以下が死んでもKO出なくなってたのを修正
まぁ単なるトリガー不足でしたな　それにしても危なかった…ちゃんと気づけて良かったわ

ver1.2公開

やらかしたぁー！！･｡+:.ﾟ.・｡+ﾟ(ノД`)
理不尽モードがデフォONな上ダメージが2000と即死するようになってやがる！
テストルームで試合後スムーズに進むか確認した時や
終焉の光最中に真ライフ回復しないか確認した時のデバックのまま放置だったぁー！
あぁぁ〜………orz　このミスはでかい…でかすぎる……(´;ω;`)
今年最大級の大凡ミスだ……はぁ……このままじゃ
「え？これで理不尽？これじゃ理不尽(笑)だよ！通常の方が数兆倍つええ」とか言われる！
明日にでも更新したいところだが更新要素が…何とかして更新要素を作らねば…
しかし…このミスは……くぅ〜…やる気が大きく削がれたぜよ…
もうやだぁ〜…泣きたい…今日ブログのプロフ絵に選んだあの霊夢さんくらい泣きたい
え？あの霊夢さんエロ可愛い？だってアレ元々アウトな画像だしｸﾞﾊ･ﾟ･(Д`（⊂（ﾟДﾟ つ⌒

そうだluna氏が「1FのProjしか使わない」とあったのでそれを見習って
混線超即死返しの際のProjはremovetime=1にしよう　早速記述して即終了　もう終わりか？
さぁ他に更新要素は無いか！？早く更新要素を考えろ！ハリー！ハリー！ハリー！
畜生！何も思いつかぬ！あまりの大ミスでテンションが狂うくらいYA･BA･Iんだよね！
技追加？何を追加しろってんだ！演出追加？イマイチなのしか作れねぇ！もうおしまいだぁ〜
そうか…そうだよ…深淵蛟でダメなら他のキャラで更新要素を作ればいいじゃない！私ったら天才ね！
霊夢さん今回更新無かったから何か追加させとくか

どうでもいいけど霊夢さんって神最上位なの？どうなの？
個人的に神最上位とは以下の事柄を満たしていればOKだと思ってるんだよね
1.開幕混線を使う
2.超即死投げ含め基本的な即死を全て持ってる(フローや当身系,target系)
3.即死返しはほぼ完璧だ(tc4やG-Test1PHARD撃破くらい最低でもオロレンジャイ撃破)
4.変数弄りもばっちり持ってる
5.アーマー貫通砲もばっちり持ってる(凶神倒せるくらい)
6.超即死返しがある(当身返しくらいは)
7.ステ抜け貫通砲を持ってる(最低でも1次関数突破はできる)
8.邪眼キラーを最低限搭載している(自己使用のステートくらいは)
9.リダイレクト偽装がある(無くてもいいかも)
10.マーキングを持ってる
11.最終ヘルパーがある(無くてもいいかも)
12.パンドラキラー改を持ってる(アルファゼロ倒せる方　無くてもいいかも)
13.タッグイン干渉を持ってる(無くてもいいかも)
14.ウィルスヘルパーによる未使用捜索ができる(無くてもいいかも)
15.つおい

こんな感じ？上にいくほど必須条件みたいな　15はギャグだけどｗ
あと防御面は全く考慮にしてません　あくまで攻撃面の話
スペランカー先生並に弱かろうがOTHみたいに論外だろうが関係ナッシング
自キャラだと全て当てはまるのは居ませんね…
霊夢さんは9,11,12,13,14が無くて
深淵蛟は12,14が無い
ちなみに無くてもいいかもって付けてるのは
霊夢さんがそれを持ってないのに最上位と呼ばれるのなら無くても良いかな？って思っただけです

防御面はもう他で散々言われてるので個人個人で判断すればいいと思いますね
人によってはMB程度の回復持ってるだけで狂判断するかもしれないし
OTHみたいなキャラでも凶〜狂キャラに倒されるから論外ではないって評価する人も居るだろう
ちなみに私は死亡条件あるなら準論外以下で無いなら論外　至ってシンプル
より細かい分別は面倒なのでしません


あ、そうそう　恒例のキャラ感想ね　今回はあまり収穫無かったなぁ…
皆忙しいんだろうね　あとオム君の更新まだかなぁ…ｗ

紫知陽パチュリー
何か倒しにくいらしいが…ううん？普通に倒せるんじゃね？当身で死ぬし
もしかしてキャラ違いか？ぽちょむきんバスター連発するやつだけど
常時監視見てもオプション設定らしきものは見当たらないし…
あと常時監視でchangestateは止めた方がいいと思うね不具合の元だから！
もう一度言う…常時監視(def-2)でchangestateは不具合の元だから止めた方がいいよ！
使うならselfstate　やっぱりこれに限るぜ…
アーマー+投げ重視だから結構強いね　ちとワンパなのが残念かな

冷酷グスタフ
カットインが追加されてますな　あと全体的に色が変わった
他は特に変わったところは無いかな　グッドマンが追加されてるくらいか

守護者エミヤ
今更ながら入手ｗ　いや重いから敬遠してたんだけど
何かCMとED見たくなったんでｗ
というか何だかんだで強いよね…アーマー貫通砲くらいでしか死なないっぽい？
禍霊夢低位カラーがトムキラーの際にエミヤをいくえふめいにさせてしまう…要修正ですなぁ

神七夜verK
倒せないお…あとクソ重い　ヘルパー出しすぎだろ
うーん…また撃破目標キャラが増えてしまった…

試験体verK
倒せない…あと滅茶苦茶重い…verAと違って無防備ヘルパーを普通に出してくれる
でも倒せん…あとMUGENフリーズした　多分デストロイ直後の召喚かね
フリーズしたらまずこれが原因って考える
エラー出なかったら140ループの方って感じで

W霊夢
今度は汎用で深淵蛟撃破！？マジで？凄すぎるだろ…
いや〜…よくあれを汎用で倒せたなぁ…あ、一応確認できました
通常時でも汎用撃破は絶対無理だと思ってたのに　わからんもんですなぁｗ


コメ返しとか
リミカ12Pvs禍霊夢1P
世の中には相性というものがあってな…というかまさか非覚醒でもリミカが負けるとは思わなかったわ
リミカの更新履歴で禍霊夢1Pに負ける有情仕様とあったのは確認したが
それは覚醒状態じゃね？と思ってました　デフォだと条件覚醒があるからね
まぁ流石は私が狂として作った魔人状態だなって感じだが…でもその後即死させたじゃん？
あの時点でリミカは勝ってるんですよ　でも霊夢さんは理不尽に逆切れするので覚醒するのです
覚醒状態は混線使わないとロクにダメージ与えられないので注意ね
破壊ボーナスはおまけ　倒しきるには混線必須
life70%以下まで減らせば覚醒低位カラーはタイムアップ回復が封じられる！
もう何度も言った気がするが忘れられないように何度も言いますｗ

禍霊夢高位カラーAILv4
記述見ればわかると思うけど高位カラー(10〜12P)のAIは大きな違いは無いのです
ただLvが上がる度に超必殺技の使用頻度が増えるだけ
超必をより多く使うようになるから無敵が増えて
時間切れになりやすいかどうかくらいしか変わらないと思うんだよね
というか大体AIってこういうものでしょ？確率上がるかどうかみたいな
私のキャラは他の方のように10段階とか分けない分大きく行動を変えたりするのが多いですね
だからAILvが1上がっただけで別次元なんてことは私のキャラじゃよくあること
特に禍霊夢、バーサーカー、羅刹、SゼロのAIは
最低Lvと最高Lvでは天地の差と言えるくらい行動パターンが全然違います
最低Lvだと大体何時でも即死投げ当てられるよって感じで
最高Lvだとマーキング使わないと攻撃当てるのがほぼ不可って感じになってます
でもこれはあくまで低位カラーの話であって
棒立ちですら中々死なない高位カラーはもっぱら超必の使用頻度を重視しますね〜
だから高位カラーに限ってはAILv2でもAILv4でも大差はありませんよって話
てか禍霊夢高位カラーにAILv4なんて存在しないし…Lv3までよ？表記は4だが記述は3と同じ

デフォルト設定について
これは記事にも軽く書きましたが　付け加えて「キャラ的にデフォはこんな感じ」ってのもあります
その代表がCシンとバーサーカーかな　禍霊夢も一応ではあるけどそれがある
でも一番重視するのは「個人的に納得できる設定か」どうかですね　あくまで個人的に…ですよ？
深淵蛟のデフォルト設定は基本的に弱めに設定されてますが
理由は私の環境下だと最強設定は重すぎてイライラするからですね
ショートカット3利用でクソ重いわ試合後時止めでroundstate=3長くて苛立つので
デフォが一番気楽なんですよね〜
パッチェさんにも同じ事言えるかな？
通信システムのオプションスイッチは試合進行の邪魔にならない程度に抑えてあるんですよね
処理重視でいくなら乱入者とコアをOFFにしなきゃいけないけど
それじゃ賑やかじゃないからデフォはONかなって感じ…ね？個人的な理由があるでしょ？
最近じゃ禍霊夢のAILv条件ちときついかなーって感じてきてるけど
まぁ霊夢さんだし　仕方ないｗ

四大霊夢
コレ…本当に何時選ばれたんだろうか…まぁ何気に嬉しい称号ですね
約2年前では無名だった私と霊夢さんが今では霊夢系神キャラの代表の一人ですからな
鬼巫女と違うコンセプトの神霊夢作るって決意したあの日の私に祝福したいぜ
勿論これからも強くしていくつもりなのでよろしくね

深淵蛟は精度低いけど色々やる
ユメミボシ氏の記事へ返答　うーむ…まだ精度低いのか…
私のキャラでは飛びぬけて混線の精度は高いんだけど…まだまだかぁ（´・ω・`）
色々やるってのはよくカルマさんやH霊夢では倒せなかったのに深淵蛟だといけるみたいな状況の時とか
深淵蛟には即死に繋がるもので搭載可能ならば大体搭載します
マイナーなものって言ったら…超即死返しや混線トムキラーとかP2state,ヘルパーステート返しとかそこらへんかなぁ？
特に混線トムキラーとヘルパーステート返しは入れておいて損は無いね
前者はヘルパー奪えたら何時でもOTH殺せるし後者はイグのんの汎用即死が可能になります
それと通常の即死返しはかなり狙っているのでG-Test1Pの撃破に関しては結構自信ありますね
とはいえまだアニメ取得が完璧じゃないからなぁ…まだまだ修行中ですよ
今興味津々なのがアルファゼロ倒せるパンドラキラー改　あれは是非搭載したいところだね
あとはファントム最新の偽装を如何に成功させるかだなぁ…
こちらはまだ良案が無いので保留　なのでまだ倒せぬ　いつの日か倒したいな
専用ならブラックコアで搭載してるから余裕なんだが…

でも死の宣告…
luna氏のデッドリー紹介記事へ返答
オズワルド・デッドリーは実は死亡条件が無い論外さんなのはもう皆わかってると思う
1〜6Pが普通にステート奪えて倒せる程度の耐性で
7〜11Pがtargetlifeaddのみで死亡する程度の耐性で
12Pが猛毒じゃ死なないし当身もやりづらくなってうざい耐性ってなってます
1〜11Pはともかく12Pは超即死返しが無いと倒せないってのは…面倒でしょ？
でも混線使えるなら死の宣告くらいはまぁあるだろ？って事で死の宣告で倒せるようになってます
マーキングするのも少し苦労するしね　確かアノマロカリスキラーは効かなかったはずです
あんな面倒な事はやらなくてよろしい　もっと別の方向からえいっ！てやれば当身できますｗ
少しばかりの良心だと思って遠慮なく殺っちゃって下さいｗ

深淵蛟のそれはやばい
こちらもluna氏の記事の返答　似たようなトリガーがずらっと並んでるときもいって件のあれ
あぁ…やっぱり？私あのトリガー群見る度に「バカだなぁ」って笑っちゃうんだよねｗ
でも1Fで複数の変数参照させるにはああやって並べるしかないじゃない？
省略できるなら省略したいよ…ヘルパーID検索ショートカットはまた別か
ショートカット3のあのトリガーだけで12105トリガーありますからね(1ステコンで)
本当は21万トリガーの予定だったんだけどね…ｗ　もうやってる事がアホすぎてやばい
luna氏はそういう同じトリガー並ぶのより1行200文字を超えたトリガーの方が多く見られるね
見辛くないのかなぁ…
私のテキストエディタの設定は100文字で折り返すようになってるから見辛くてしょうがないｗ
あとどうでもいいけど!!(トリガー)って普通に(トリガー)ってな記述じゃダメなの？
例えば!!(random%4)とかね　!!の部分は無くても変わらないんじゃ…？
真か偽かだけを問いたいとかそういう理由なのかしら？
1か0なら変数代入とかでの四則演算もやりやすくなるもんなぁ

深淵蛟1〜3P
ニコ動コメでこれで自重なんだぜ？とあったが
本来の低位カラーの性能考えると本当に自重はしてるんですよ？
ちなみにその本来の低位カラーは4〜6Pの通常モードとして存在しています
やっぱね…ダメージ反射システムと道連れはあまりにもむごすぎた
だからOFFにしたんですね　受けるダメージ量もずっと多い…え？それでもクソ硬い？あっれぇ〜？
ちなみに倒し方ですが一番簡単な倒し方はこんな感じ
1R目で発狂させない程度にダメージを与え何とか倒します
2R目で分身召喚してる時に一気に大ダメージを与えて倒します
ね？簡単でしょう？ｗ　即死耐性必須で分身召喚のAI使用条件がアーマーかダウンなのが条件だけどな
というか今まで見てきた中で一番強い最弱カラーがこいつなんだよね…本当にごめんなさいｗ
1Rでも倒せたら神名乗っていいんでね？少なくとも下位神はあるよ　うん
発狂させてしまっても即死耐性あればマーキングされて垂れ流しでいけるよん
ルガガガを滅茶苦茶耐性上げればいけるはず　ダメージ軽減量が半端無いから時間掛かるけどね

霊夢さんの腋くすぐりたい
こちらもニコ動コメ
気持ちはわかる…でもｱｷﾗﾒﾛﾝ　きっと赤面しながら即死ビーム撃ってくるぞ！ｗ
Moiky氏が描いてくれたカットインは横乳がいいよねぇ…（´ω`）

12/24

理不尽モードよくよく見直したらまだ物足りないね
そうだな…このまま凡ミス直してハイ公開ってのはつまらないよね？ｗ
というわけで…条件追加だ　さぁ撃破確認するぞ

撃破確認完了　またTestRoomも更新するハメになったがとりあえず確認したぞ
そして今度こそ昨日のような凡ミスはしない！確認だ…
ダメージちゃんとコメントアウトしてないな…よし
オプションも通常に直したな…よし！もう一度確認だｗ
…これで汎用撃破されたら…もう弟子にして下さい！え？要らない？じゃあどうすればいいんだ？

あと直死対策のNOKOもトリガーちと改良
結果は変わらないと思うが…殺傷力には全く影響しないので機能すればラッキーかな

AIコマンド感知で例えオプションで人操作固定にしていてもAIONになるように
これでわざとAIOFFにして終焉の光を使わせる事はできなくなった筈だ
勿論人操作で無理矢理使わせたらやっぱ発動しちゃうけど　それは何があっても無効化してはならない

低位カラーAI微調整　あんまり使ってくれない超必が沢山あったので
なるべく使わせるようにした

アニメ取得改良　1枚目のアニメに攻撃判定があるものを感知できるようにした
というか貯蔵庫のみらくるさん式アニメ取得がまたもや機能してなかった件
今度は何度もチェックして取得したぞ　こういう時比較的取得しにくいデッドリーや凶神が役に立つ
相変わらず混線連発したらその分調査が遅れるが…この問題はどうしようかねぇ…
とりあえずこれで超即死返しはかなり安定した　…まだ確実とは言えないが
P1返しのタイミングをトリガーの指定通りにできてる分落ちにくくなってるはずだ

よし　深淵蛟の更新点はこれでマシになったろう
あの下らん凡ミスだけじゃあんまりだもんね（´・ω・`）
特にアニメ取得改良は満足いくレベルまで達した
さて…まだ時間は少しある…霊夢さんで何か更新要素を考えなければ…！
と、その前に念入りにもう一度昨日の凡ミスを犯して無いか確認だ…
デフォ良し…ブレイン良し…今度こそ大丈夫だ！ｗ

ver1.2公開

12/25

友人に呼ばれたので友人宅で宴会
ネット巡回させてもらう　お陰で少し溜まっていた未試聴動画を少し消化できた

キワミの人の動画で報告通り深淵蛟がストーリーに出てましたなぁｗ
深淵蛟が戦闘以外で動画に出るのってこれで2回目か？最初は確か門番大会のおまけだったかな
オロミズでストーリー出されるってのはまずないので嬉しいですね
おまけでも何でもいいから何か動画に出てたら報告してくれるとありがたい
できればURL(もしくはsm○○の番号)付きで報告してください　見に行きますんでｗ
何気にりどみの設定(バイトで魔王)を適用させてるのも少し嬉しかった
てかあれだけのオロミズを出してるのってこれくらいだよね
国産オロミズ殆ど出てる　CC蛟は出るのかなぁ…あとバーサーカー…組み手蛟は流石に無いだろうな
自キャラの殆どについてるどうでもいい設定は
無理に適応する必要は全く無いですのでご自由にお使い下さい
これはパッチェさんでも言ってるしパッチェさんに限らず全ての自キャラにこれは当てはまる

東方GTA面白いよね…レミリア様が行くを見てたんだが最後まで見れなかったのが残念
何とかして最後まで見たいですなぁ　vol.11までは見た

コメ返しとか

P1耐性あるんじゃ？
luna氏の記事へ返答　禍霊夢覚醒状態は混線無いとダメージ与えられないよってアレ
P1statenoは即死とかでしか使えないと思ってるんでしょう？違うんだなこれが！ｗ
これいつの間にか面白い耐性に変化してたもので
P1感知していない時は覚醒した霊夢さんをいくら殴っても全てブロッキングされますが
P1感知しつつ攻撃を当てられればブロッキングされてもその時にダメージが入るようになるんですよ！
あの一見機能しなさそうな低位カラー覚醒時のダメージ条件を満たせるようになるんだから…
これ凄くない？意図せずに発生したものなんだぜ？
ダメージ条件は付けた後に「あ、コレ完全ブロッキングだから条件満たせなくね？でもいっか」
って付けたものだから最初ダメージ受けてるのを見たとき
「え？あの条件って満たせるものだったのか？」ってなりましたもんｗ
おかげで覚醒状態は悪くない神耐性になったから凄く満足
でも混線無いとダメージ与えられないので破壊ボーナス付けました

前回の耐性が有情に見える
かませ氏の記事へ返答　あと挑戦状ってのはまぁデフォOFFな時点でそうなりますね
理不尽モードは現状使える変数等を使って如何に撃破可能のまま厳しくするかを追及したもの
こればかりは流石に汎用撃破は無理だと思ってます
理不尽モードで汎用撃破がほぼ不可能な理由↓
1.分身とアーマーの落下ダメージ蓄積条件が逆方向
2,敵が落下ダメージ蓄積されていない事
3.敵がhitpausetimeを持っている事
4.敵がずっとステート固定していない事
5.敵のステート移動が多すぎない事
6.敵のライフがちゃんと減る事(回復は禁止)
7.敵のヘルパーやProj、Explodの総数に比例して一定時間毎に自動回復する
1〜6は真ライフ10%以下時のダメージ条件の関門で
7はヘルパー総数やProj数を自重していないと回復量が上回り倒せなくなるという耐性
他にも条件はあるけど特に厳しいのが落下蓄積無しとhitpausetimeを持つ事と回復禁止かな
ブレインがenemy,life<1を感知すると一発アウトなので注意してね
落下蓄積は解除方法さえ知っていれば難しくはないです

ゴッドワルド11P
ユメミボシ氏の記事から　エラー内容見た感じ超即死返しで落としてる様子
う〜ん？movetypeによる指定は行ったんだがな…やはり超即死返しは不安定ですなぁ
それにゴッドワルド戦で512エラーを吐いた事は見たこと無いんだが…
どこでミスしているんだろう…よく見直さなければ…
あぁ…それと撃破側でオズワルド・デッドリー12Pを推薦します
試合中撃破は強制死の宣告と超即死返しのみしか通らないので難易度は相当高いはずです
強制死の宣告が試合中撃破と言えるかちょっと怪しいけどｗ
ただの撃破だけなら死の宣告だけで十分だけど当身し辛いので死の宣告もそこそこ不発にできます
試合中に撃破できるかどうかで少しは殺傷力の差別化ができると思うのでオススメ
ちなみに7〜11Pなら猛毒単発か12Pの即死撃破方法と凍結当身以外は通らないので
こちらは中位神以下でのテストに使えるかな？
自キャラ以外で薦めるなら…イグのんLv5(パッチ無し)を即死撃破できるかどうかかなぁ…
アーマーキラー使わないと削り撃破も難しいので地味にきつい相手なのよね
その所為かよく専用対策されてたりする
SAM氏パッチは持ってないのでどういう性能かわからん

欠損少女
こちらもユメミボシ氏の記事から　戦闘テストしてないからねぇ…
しかしどんどん悪い方向に結果が転がるのう…
今度マジでダメージ条件調べる必要があるな…いくらなんでも変化しすぎ
削れなくなってるのは何故だろうなぁ

バルバトス12P
こちらもユメミボシ氏の記事から　戦闘テストしてない(ry
削り殺しができなくなってるらしい…まじすか…
っていうか禍霊夢でもバルバトス試合中に倒せてたのか…
低確率なのか…意図せずパンドラキラーやってたのか…謎だ…
それに今となっては機能して無いだろうし…う〜む…


今日で2日徹夜…流石に超眠いので寝ますね
徹夜はあまりやらない方がいいですよ　健康管理はしっかりね？

12/26

恒例の更新したキャラの感想
25日は友人宅に居たからねぇ…

みなぎるKFM
多すぎワロスｗ
増えるワカメってレベルじゃないぞ
ネタキャラですなぁ…

桜BMW
やっぱりハーリス7P削れないぞ？瀕死にまで追い込む事はできるが撃破には至らない
純粋なアーマーキャラで殴れば普通に減るね　こういう素直なキャラは好きよ
それにしてもでかいな…こいつｗ

DarknessAsh
12Pでも普通…硬いけど殺傷力が低すぎる　狂程度かな
即死耐性はかなり高く時止め無視してる上当身できないが
開幕混線からのアーマーキラーで秒殺は可能
イグのんに専用対策組み込んでるのならアーマーキラーのテスト相手はこいつが適任かもしれないね
まぁtc9やG-Test6Pで十分なんだが

A-Celsius
ニコろだで見かけて気になったので入手
12Pひでぇ…最後のスターマンみたいな感じでヘルパー占有しながら攻撃してくる
それはまだいいんだけど何故かトムキラーし続けるとMUGENがフリーズするっていう
深淵蛟とバーサーカー、羅刹等と戦わせるとほぼ確実にフリーズ　おかげで深淵蛟で倒せるか確認できぬ
禍霊夢で倒せなかったから耐性は結構高いと思う　マーキングできたからそこから倒せそうだが…

オロチG3
1Pから火力高…しかも即死使う　怯むのはいいんだがきついねぇ
12Pの耐性もかなり高く深淵蛟も3R目の開幕発狂回でしか倒せなかった
う〜ん？…type-Mみたいに開幕に何らかの隙があるのだろうか？謎ですな
とりあえず今は即死可能　多分対策されるのだろうけど

Lord Igniz
鋼体を持ってるイグニス　バルバトスみたいですねぇ…
火力はかなり自重してるようで鋼体をどうにかできれば凶いくかどうかかな？
しかし鋼体ある時に鋼体値を加算するのはちとひどくね？ｗ
高位カラーは論外っぽいのう…12P一度だけ撃破できたが原因不明
11Pは無理だったからダメージ条件満たせてたとかそこらへんだろうか？

オメガゼロ/Shadow Omega
我は飯屋なり！ﾊﾊﾊﾊ
普通に強い　シャドウの方だけど普通にオメガゼロのファイルに入れるだけでいいんだよね？
それでちゃんと起動するし何かシャドウの方が強いけど…
かなりシンプルなキャラでいいねぇ…こういうキャラは私作れないからなぁ
いつかこういう普通にインファイトするキャラ作りたいなぁ…
バーサーカー？あいつはどこかで道間違えた…何か違う
カラー差別は無いっぽいね

Hましろ
以前より処理が軽くなってる気がする　うんいいね
ちなみに虚無と戦わせると勝手に自殺する　意味わからん
論外化すれば流石に死なないがそれ以外だとカラーや1P側2P側配置関係なく勝手に死ぬ
Hましろの死亡条件って何もしないことが条件なのか？だとしたら珍しい…
KFMで戦わせたらこっちは死ななかった…AI起動してないと死ぬのだろうか？
CC蛟裏でも12Pが死んでる所を見るとそれっぽいが…

ファントムブレイブやっとバール城が出た　いよいよプリニガーXだ
今度は勝ちたいなぁ…しっかり鍛えないとね

12/28

そういえばCtrl+Altでプレイヤー消去を擬似体験できたな
ちゃんとあのMUGEN落としが機能しているか確認

むむ…MUGEN落ちないだと？…虚無を使って確立させるか
できた　これでヘルパーが存在してさえいれば本体消された時に即MUGEN落とす筈だ
なのでデバックコマンドCtrl+Altはやらないように

色々試行錯誤してみたが本体が本体を消される事はどうやっても感知できん
何かdef-3実行前にはもう居ない感じ　どうしろと？
どうにかして本体だけで感知できないかなぁ…これができれば11Pはある意味無敵なのに…
まぁ結果はどうあれMUGEN落としは負けだと思ってるけどね…（´・ω・`）
でも演出も何もできない消去は個人的にオーバーキルなのでMUGEN落としてでも拒否したいｗ
直死は全然OK　だって禍霊夢で死亡演出できたもん　あれができれば大満足
直死だけなら試合中使おうが開幕で使おうが蘇生後に使おうが構わない　その調子で論外共を滅ぼせば良い
ただしプレイヤー消去　テメーはダメだー！
いくら私のキャラが論外耐性だからって消さないでおくれよ（´;ω;`）
現に蛟勢以外は直死耐性入れてないんだから通常の直死だけで勘弁して下さいｗ
んで消すならG-Test12Pだけで十分だろ…
話を盛り返すようで悪いが相手を抹消してまで勝ちたいとは私以上に勝利に貪欲ですなぁｗ

どうでもいいかもしれないけど「こんなゲームにマジになってどうするの？」ってあるじゃない？
マジになって何が悪い？って思わん？ゲームに限らずね
まぁ流石に個人の意見を他人に押し付けるのはダメだろって思うけど
迷惑にならなければ何も問題はなくね？むしろ何かに本気にならないと人生楽しくないぜ
私はどうだろう…最近特に気にもせずこういう製作日記書いてるからなぁ…
知らず知らずの内に意見を押し付けちゃってるかもしれないね…
もしそうだったのならごめんなさいね

何か最近やる事が無くなってきた感じだなぁ…
いや実際はやる事たくさんあるんだけど…やる気がねぇ…
殺傷力強化は全然進展しねぇし完成度上げるキャラは多すぎだし新しいネタとかは思いつかないしで悲しい
報告は相変わらず少ないしさー…まぁそれは不具合がほぼ皆無だって証と信じてるが
要望が無いってどうなんだろうなぁ…普通あるよね？要望って　え？無い？う〜む…

あれかね…そのキャラのコンセプトから外れるかもしれないからって理由なのかな？
ここらへんはユーザーの気持ちを考えないとわからんのう…何かあるかな？
足りない所を考えてみようにもわかんないんだよね　やっぱ伝えてくれないと

それともあれかな…要望言っても採用されないかもしれないから嫌だとかかな？
そうだな〜…例えば禍霊夢のデフォを最弱にして欲しいとか直死搭載してくれとかそんなの？
これは変更しないって決めたやつは要望来ても変わりませんねぇ
パッチェさんの自殺会話OFFスイッチがそれに当てはまるかな
自殺OFFにしてもパッチェさんが2人以上居る時は自殺会話流れますしね
このパッチェさんが2人以上の自殺会話は変更しないって決められたものだから変わってないんですよね
このように要望者の理想通りにはならないけど少しだけ採用するケースがあるのだから
他には…禍霊夢の半霊体力ゲージは要望来てすぐ搭載されたものだし
SゼロのAILvUPやSレミの超自重スイッチ、Cシンの暴発スイッチ等　これ等は要望あってのものなのです
何か足りないなぁ…とか思ったら報告してくれないかねぇ…
これは私だけじゃなく殆どの製作者が思ってる事だと思う　少なくとも私はそう

じゃあ私からは何か要望無いのかーって言われると少しだけあるね
でも不具合報告では無い上わざわざ伝えるような事ではないし
いくつか私情も含まれてるから触れなかっただけ
この際だから要望しておきましょう　無視してOKよ

Rクナギ(lunatic氏)
運送技をもっと派手にして欲しい

ゴッドワルド(SAMSARA氏)
同キャラ対戦時せめてroundstate=4を自動で終わらせて欲しい
低位カラーの時に通常の投げダメージを受け付けるようにして欲しい(Sレミみたいに)
即死投げは別に無効化しても気にしない

ハーリス(SAMSARA氏)
勝利時のガラス演出が邪魔なので死の宣告で倒した時以外はOFFにして欲しい
低位カラーの時に通常の投げダメージを受け付けるようにして欲しい(Sレミみたいに)

レヴィアタン(SAMSARA氏)
ダウンした後ちゃんと復帰して欲しい

カルマ(獅子堂久遠氏)
強制死の宣告実行前のヘルパー占有が重過ぎるのでどうにかして欲しい
オニワルド戦で低位カラーがダウンから起き上がった後しばらく動けなくなるので改善して欲しい
(オニさんが10Hit論外化した後にカルマさんが当身されると発生-カルマ1P人操作 CPU操作だとすぐ動く)
人操作時に突然AIONになるのを止めて欲しい

リミカブロリー(かませ氏)
誰が相手でもIDリダイレクトのエラメが出るので解消して欲しい(相手のnameで出るアレ)
roundstate=3が長いのですぐ終わらせるようにして欲しい

MCS(ヤンマー氏)
死亡後はアーマーを消すか等してp2感知されないようにして欲しい
消さないのなら最低でもプレイヤープッシュはOFFにして欲しい(タッグ時邪魔)

R政宗(ヤンマー氏)
超即死投げの際に相手にエラメを吐かしているので解消して欲しい
2R目以降死亡時に自動でroundstate=4を終わらせるようにして欲しい

四条雛子(OG子 OGヲ氏)
奪ったヘルパーの後片付けをちゃんとして欲しい
トムキラーの復帰をちゃんとして欲しい
鋼体張ってないのに大ダメージ感知で(？)全回復するのを止めて欲しい
鋼体張ってないのに連続攻撃感知で(？)ステ抜けするのを止めて欲しい

ゆっくり毛玉(七紙零氏)
割合ダメージで即論外化するのを止めて欲しい

HMギース(べた氏)
空中の自由落下が遅すぎる時があるのでとっとと着地して欲しい(疾風拳時の上昇後に発生しやすい)

バルバトス(黒鉄氏)
たまにAIが歩行モードになって攻撃しなくなるのを止めて欲しい

JCフラン(プレート氏)
運送技で長時間経過時に次の段階へ進んで欲しい(壁無しステージを考慮していない)

パッと思いつくものではこんな所かな…
手持ちのは最新版じゃない恐れがあるのでもしかしたら既に改善されてるかもしれんね…
繰り返し言うけどあくまで私個人からの要望なので無視しても構わんです

12/29

追憶無門をタッグイン対応　でもタッグは非推奨なのはやっぱり変わらんけどな！

過去の日記見て思い出したが9/24で触れた邪眼キラー風の即死投げを入れてなかったな
UKFMはそんな事しなくても倒せるが何時かこれでしか倒せないキャラが出てくるだろう
というわけで搭載するか

できた　まぁ僅かながら殺傷力強化されたはず
効く奴が誰も居ないので実感は無いがね

まぁ沢木キラーよりかは遥かに役立つだろう　沢木キラーだけは他に効く奴を見た事無いし
珍しいからと言って搭載する気にもならん　気が向いたら入れるかもしれんがｗ
というか沢木ちゃんはアーマー貫通砲で死ぬから搭載する価値が無いんだよね
しかも現在の神々の構造なら搭載がとてつもなく簡単だ　当身されるヘルパーに即死投げ入れるだけだし
そうだなぁ…沢木キラーでしか倒せない構造いつか作ってみるか？ｗ
でも混線超即死返しの劣化版だしなぁ…

VerA全然干渉できんな〜…ここはひとまず諦めるか…2131001の汎用取得もできてないしね
Rクナー12P倒したいからそっち挑戦しよう　何が必要なんだろうなぁ…ステ抜け貫通は絶対だと思う
どれかのヘルパーは奪えると睨んでるんだが…そうじゃないと本体のステート奪えないし
欠損キラーは要らないと信じたいねｗ　まだ未使用捜索は搭載してないっての

というか未使用捜索時に敵のステート巡るじゃない？
未だにデストロイ直後の召喚フリーズ回避と凍結解除ステートの回避方法が見当もつかないんだけど…
最近ウィルス搭載増えてるけどさ〜これ等の回避って簡単なの？
回避した上でlifeset=0や無防備ヘルパー召喚やhitbyステート等の捜索するんだぜ？面倒すぎるだろ
しかもG-Test10P倒すにはヒットポーズ発生ステートや超即死もきちんと取得しないとダメなんだぜ？
なのに私はまだ最低限のMUGEN落ち回避もわからん…
それだけでも誰か教えておくれよ　それ以外の感知の方は大体見当ついてる　自信無いけど

てかゴッドワルド戦で全然512エラー吐かないんだが…う〜む…
これではユメミボシ氏の記事であったエラー対策ができないぞ　困ったものだ
エラー出さないなら出さないで安心ではあるんだが
一度出たのなら100%確実にエラーを出さない事を目指さないと…ねぇ？
こういうのは汎用系の理想だよね
誰が何度やっても必ず同じ結果が出る事　これホント重要なのよね　即死に関わらず
まぁ取得した情報の差異で結果は変わるが…そこはステ返しならではの特性としか言えんね
う〜ん…超即死返しの暴発だと思うんだが…出ないな…

12/31

今年最後の日か…早いものだな…
では今年を振り返ってみるか

1月
S咲夜製作開始

2月
主にSレミの製作を進める
Cシン製作開始

3月
禍霊夢ver1.32からver1.4に久々の更新

4月
深淵蛟製作開始
自宅からネットできなくなる

5月
主にS咲夜の製作を進める

6月
パッチェさん製作開始

7月
Sゼロ製作開始
ステージ作ってみる
バーサーカーver1.2からver1.3に久々の更新
ブラックコアver0.1からver0.2に久々の更新
ファントム12P初即死撃破(専用対策)

8月
羅刹製作開始
G-Test製作
旧ファントム12P即死撃破(汎用)

9月
Sフラン製作開始
深淵蛟にP1耐性やタゲステ耐性が付く

10月
禍霊夢にP1耐性やタゲステ耐性が付く
luna氏がアサートエラー560の発生条件を暴く

11月
深淵蛟ver1.0になる
CC蛟ver1.2からver1.21に久々の更新
Sレミに超自重スイッチが搭載される
SフランにP1耐性やタゲステ耐性が付く
ハデス12P初即死撃破
アルシエル12P初即死撃破確認

12月
全体的に修正更新
バーサーカーver1.5暫定的最終更新版公開
オズワルド・デッドリーにカラー差別がついた
禍霊夢12Pが正攻法撃破される
深淵蛟12Pが正攻法撃破される
深淵蛟12P-理不尽モード搭載


…う〜む　こうして見ると結構私って色々作ってたのね
今年だけで7キャラも増えとるｗ
案外私って製作ペース速いのかもしれないな

ちなみにまた新たなキャラの構想出来てて
1つがずっと前に言った影DIOの改変
こいつはヘルパー無し＆Proj無し＆変数無しでいこうかなぁって思ってる
…変数は流石に使うかもしれんけど極力使わないでいきたい　勿論凶以上にするつもりｗ
もう1つがアリスさんで
パッチェさんの友人という事でえげつない構造にするつもり
大まかな構想はできてるけどまだ完全には決めてない

余裕あったら美鈴とか文も改変してみたいなぁ…

他の子と一緒にver1.2公開　今年最後の更新だ

2011/1/1

あけおめことよろ
恒例のキャラ感想だ

蛟xiii
普通…でも12Pがかなりの弾幕を張るAIで結構強い　ルガール2nd12Pくらい
演出もデフォの蛟よりアレンジされたものが多くていいね

KFMR
alive値が…てか直死対策ってこれのことだったのか
確かにalive=0にならないとKO出ないもんな
1,2Pはすぐ倒せたが3P以降が…12Pは一度だけ何か倒せたが…何故倒せたかわからん
う〜ん…興味深い…倒せるように試行錯誤する必要があるな
これから先こういう超即死でも死ににくいキャラが増えるのだろうか…やだねぇ…
記述見てみたらhitpausetime>7で抜ける…8以上で大きいと認識されてるのか…
うちのキャラは大抵がhitpausetime=10で超即死投げやるから超決まりにくいっていうｗ
何？ちょっとした嫌がらせ？ちなみにhitpausetime=4で超即死投げしたら普通に霊夢さんで倒せたという
でも何故か深淵蛟だとKO出ない…数同じなのになぁ…あっるぇ〜（ ・3・）
うーん…超即死研究する必要があるな…alive値億超えがこんなに耐性高いとは…

U蛟
1Pでも即死使うのか…まぁ羅刹とかは即論外化するから別にいいけどね
処理の重さとエラメ垂れ流しが気になるがそこまで酷くは無い
最上位というだけあってかなり強いねぇ…8月から作り始めたって本当か？ｗ成長早すぎだろ
アルシエルの干渉が相当早いのが羨ましい…深淵蛟でも同じような事できるかなぁ
驚いたのはファントム0916版を即死させた事かな　てかあれ干渉可能だったのか…
絶対干渉できないと思ってたのに何を見落としたんだろう…もう一度0916版見直す必要有るな…
最新版は即死確認できず
相当酷い事してるせいか私の手持ち全キャラ中最もバーサーカーLv3の論外化が早いｗ
あとG-Test2PHARDの件だがちゃんと最新版にしてますか？
Challenge追加時にミスって論外なってそれを修正したやつを公開した筈なんだが…
そして意外な事にG-Test1PEASYを倒せない
カルマさんといいリミカといいどうして1PEASYの撃破に手間取るんだ…ｗ
撃破条件は珍しく有情な方で真ライフを0にすれば倒せる
てか本当に珍しいな…殴れば減るってことでしょ？詳細は知らんが
鬼巫女やリミカや深淵蛟みたいに変な条件が無いってことだから誰でも倒せる可能性があるって事だ
まぁ硬いのは流石に仕方ないではあるがね

ユメミボシ氏の記事であったエラーだが記述を見てみると
ゴッドワルド、雷様共に凍結解除ステートで512エラー出しちゃってる模様
凍結解除なんてまだ回避してないっつーか　普通取得できなくね？
まだ私のキャラは未使用捜索システムは無いし
凍結解除なんて当身やp2の送り先で使うわけが無いし…
どうやって凍結解除で落ちたのか全くわからん
そして未だに記事のエラーは私の環境で起きてないのでよほどの偶然としか思えぬ…
あとKFMSPは持ってません…持ってない以上超即死かどうか見れないので対処できません
てかKFMSPって何処に居るんですかね？殺傷力テストに使えるなら欲しいね
そういう理由で欲しいキャラが幾つか居るんだけど探す時間無い…
誰か良ければ場所教えてくれませんかねぇ？
ちなみに今欲しいキャラはこのキャラ達
試験体MK2
Dフォクシー
欠損少女(最新)
…最上位チャレの撃破側は粗方揃えたいな…

1/2

何となく深淵蛟撃破確認してみたら自殺の2R目でNOKO暴発しとる…忘れない今の内に修正っと

アリスさんを作成　基本動作作っておけば後が少し楽になるからね
さて実験開始　目標はKFMRを1Fで倒す事だ
あとpalno操作ができるらしいからカルマさん11Pを1P変化させて撃破してみよう

…う〜む　どうしてもKFMR12Pを撃破するのに65Fも掛かってしまう
time操作やhitpause操作で超即死ステート内でループしても何か上手くいってない感じ
ループのやり方違うのかなぁ…

カルマさん11Pを撃破できた　だが10Pまでにしか下がらん…
うむむ…1Fで1Pにできるとの事だが…何故できぬ…

9Pにできたが…何故2つ下げれたのか何故2つしか下げられないのかがわからん！
試行錯誤を繰り返さねば…
というか一番欲しいのは自分のlosekoフラグを立たせるやつが欲しいんだけど　どこにあるんだろう？

出来た！何故か出来たぞ！ｗ　とりあえず誰にやっても1P変化させる
っていうかコレ次のラウンド以降してもこのカラー減少効果引き継ぐんだなｗ
使うパレットは最初に選んだものから変わらないのに…
lunatic2-12Pの2R目以降を倒せるぞｗ(カラー低下させてるから1Pだが)
任意の値にできるとのことだが…どうやるんだろう…超即死のループは通常のループとは違う感じがする
2R目以降での対策は最初にカラー値を変数セットしてそれで判断かな
当然ブレインとかからparentvarsetし続けて変数リセット食らわないようにする
んでその変数引き継げば無事カラー変更攻撃は対策できるというわけだ
言える事は本体のステートを完全に奪われるキャラは
palnoトリガーでさえ信用できなくなってしまったということだね

任意の値にできた
さっきまで1Pにしかできなかったのは5150送りのトリガーにpalno=1入れてたからでしたｗ
このトリガーをpalno=4とか好きな値に変化させればその通りになる　いいねぇ〜指定値にできるのは非常に良い！
しかしカラーを増やす事ができぬ…12Pにしようとしたら2500ループエラー…
うむむむ…減少はできてるのだから増加もできるはずなんだがなぁ…

今度こそできた！完璧だ！1Pから12Pに増加させられたぞ
これにalive操作をOFFにして味方に放てば超ドーピングだｗ
このステート記述は今後のために残しておくか　後で深淵蛟と禍霊夢にも搭載しておこう
直死と違って環境依存ではなさそうだしね　どこからが環境依存になってくるんだろうなぁ…
2万以下なら大丈夫そうだと思うんだが…不安やね

目標のKFMR12Pを1Fで倒す事もできた　やはり超即死のループは通常のループと違うようだ
alive値20億超えていようが1Fで倒せる改良式完成だー　勝手に超即死改と名付けておこうｗ
今日の実験は大成功だな　アリスさんありがとう！また一つ強くなったよ　超即死は奥深いのう…

タッグのKFMRに放つとエラー落ちしたのでエラー出さないようにさらに改良

深淵蛟と禍霊夢に超即死改搭載
KFMR3P以降を一撃で倒せるのも確認

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アークが倒せん！…全然マーキングできぬ
マーキングできれば多分ステ抜け貫通で倒せるはずなんだが…
う〜ん…何かいい手は無いかなぁ…NOKO楽に突破できるのならアーマー貫通砲で終わるんだが
そうはいかないから如何にしてマークするかか…なんかここらへんバルバトスに似てるなぁ…

どうでもいいかもしれないけど皆さん置き換え使ってます？便利だよね
今日新たにDIO改変始めたんだけど　無駄なスペースが多くて嫌になるのよね
というわけで無駄スペースを無くす手順をメモしておく

1.「;」で検索し無駄な説明を消す
2.「 (半角スペース)」を置き換えで全部消す
3.連続した改行を置き換えで消す(\n\n → \n のメタ文字置き換えでいけるよ)
4.「pos」「vel」「p2dist」「[statedef**]」「[state**]」等半角スペースが必要なものを置き換えで入れる
5,MUGENを起動しエラー出なければOK

とまぁこんな手順でまず自分にとって見やすいよう記述を変えますね
最近…というか去年の初めあたりからそうだけど私は以下の記述だと見やすいです
1.statedef冒頭に区切り線があり何のステートかわかる簡易説明がある
2.無駄な半角スペースが非常に少ない もしくは全く無い
3.[state ]ラベルが統一されている
4.無駄な改行が少ない
5.系統毎にファイルを分けてある(ヘルパーのみのcnsとか敵に参照させるステートのみのcnsとか)
6.1行が長すぎない
7.複雑なシステムがあるなら最低限の補足説明がある(忘却防止-絶対忘れないのなら要らない)

…まぁこんな感じかね　他にはやたらと色んな変数を参照させない事かね
変数が一つのステコンに入り乱れてると厄介なのよね〜ｗ
そして似たようなトリガーがずら〜っと並んでると記述きもくて好きｗ


てかアリスさん製作始めたばかりなのに今日でもうDIO改変始めるとか
計画倒れになりそうで怖い！
DIOさんの方はコンセプト的にそこまで本格的な改変はしないと思う
だってヘルパーとProj無しはねぇ…殆ど何もできんっていうか技が不足する
でも本体だけでも戦える事を証明したいと思ってるよ
アリスさんの方はSFF登録する段階からの製作だしキャラ設定とコンセプト的に時間掛かると思う
下手すると霊夢さん並に強くなるかもしれない…現段階でPalNo変化超即死搭載してるのこいつだけだし
まぁ…楽しみにして下さい　精々無かった事にならないよう頑張りますわ
フランちゃんと違ってスプライト加工は無いからフランちゃんよりは早く製作進むと思う

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なんかDisplayToClipboardがバグる…全く触ってないのに7とか8とかしか表示されない時がある
常時監視で1つしか使ってないしトリガーも常時満たすやつなのに…
勿論個別ステートでもDisplayToClipboardは使っていない…
なのに何故表示がおかしくなるのかわからん…謎だ…そして迷惑だ…困るね

ステ抜け貫通砲がまた妙に精度低くなってる気がする…触ってないのになぁ…
とりあえず天罰を何回か使用したらリセットするようにしておく
後は…特定の超必以外の時は取得した情報が正しいか念入りに確認しとくか？
ゴッドワルド戦を何度か繰り返さなきゃな…

できた…忘却暴発していなければステ抜け貫通の精度はかなり上昇したはずだ
…変数にもっと空きがあればenemy(1)も参照したいところだが
まぁシングル専用なのでenemy(1)へのステ抜け貫通砲は余裕ある時にでも搭載しましょう
fvarはどうやって計算するんだろうなぁ…現状で精一杯なのが悔しい
魔法の数字に頼りっきりだからなぁ…

要望来たので開幕強化発狂スイッチを搭載
ついでに強化発狂少し微強化しておこう…3R目限定だったから疎かになってるんだよね
PalNo操作超即死搭載しておく

蛟type-Mが倒せなかったので最低限倒せるように調整
てか1回しか倒せん…どうなってるんだ？type-Mって一度負けると耐性上がるのかな？
本当に1回倒したら何度F4でやり直しても倒せなくなる　わけわからん
ダメージ条件なんだろうと記述見てみたらもっと意味不明でワロタ
変数いっぱいあるステコンは見づらくて嫌いなのよ…ｗ　他に雛子とか解読する気も失せるし
自キャラでわかりにくいのって言ったらやっぱSレミかなぁ…
今となっては体力管理が私自身意味不明ｗ　ホント…何でアレで動くんだろうね？ｗ
Sレミの体力管理はブレインより複雑だから困る　即死はしないと思うが…どうなんだろう？
まぁ作ってわかった事はオニワルド風に体力変動させるのは難儀なのでもうやりたくないって事かなｗ

昨日始めたDIO改変がもう終わってしまった…最速記録だｗ
というか元のShadow2と殆ど変わらないんだよね　なんつーか技が思いつかん
ヘルパー、Proj、変数無しの制限は予想以上にきついよ　特に演出方面で
何かパッしない出来になっちゃったなぁ…まじっく氏ごめん…
でも耐性は意外とすっごい高いよ！AIも一応あるよ！簡易だけどな！
ちゃんと即死は可能　霊夢さんで確認済み

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アリスさんがマジ強ぇ…まだ技全然作って無いのにかなり成果出てる
まぁ当然の如く極悪性能なんだけど今回は削り特化にしてるのよね
ほら…私って削り苦手じゃん？だからできるだけタゲステとか我慢してやってるんだけど
別にタゲステとか使わなくても勝てるものなんだなｗ
何気に嬉しかったのはルガガガ12Pを撃破出来た事かな
ルガガガ12Pはてっきり論外かと思ってたが記述見てみると意外とダメージ条件が簡単だった
ただアルシエルみたいな論外化があるから体力が多いと倒せないみたいね
こちらの体力を10%未満にしないといけないからきついのは変わらないけど
個人的に無敵がクソ多いRくなーの方がきつい
今の所システマー12PやSHIN CRAZY BURNING ARIEN LOLOL CHAOS TYPE KFM 12Pを撃破できる
それにR政宗12Pとか雷様12P、Gイグニス12Pに雛子神モードも倒せる
後何かゴッドワルド12Pとハーリス12Pとパンドラも倒せる…まだ混線搭載してないっつーの
っていうかR政宗とハーリスはぶっちゃけ7Pの方が強いっていう
R政宗はいくら本体Hitdefで殴ってもちっとも減らんしハーリスは削りきれないっていう
まぁ人操作の戦績だからAI組んだらどうなるかわからん
そういえばアリスさんだけやたらとMUGENデフォAIの動きが悪いんだよなぁ…
全然攻撃してくれん…2000Fに一度攻撃するかしないかって頻度
構造は特に複雑にはしてない筈なんだが…
ちなみに今回は削り特化なだけじゃなく珍しく上限の強さから作り始めてたりします
というか上位カラーで別キャラになる予定だから格好良い方を優先して作ってるｗ

全体的にネタ不足ですなぁ…試合前後の演出や技案が全く出てこない…スランプだわ
何かいいアイデア無いですかね？やって欲しいのとかあります？無理の無い範囲ならいけるかも

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ver1.2公開


キャラ更新だぜ

地球大進化
セリフが中々面白いｗ　球体キャラではかなり弱いかな
殆どの神キャラに対して「すごいのが出てきた」と言うな…
イントロ分岐見てみたら神キャラ名前指定多すぎでワロタTimSkaiより指定多い
作者はきっと神キャラ好きだろうねｗ
しかし…簡易といえどこんなに沢山自キャラも指定されてると嬉しいね…嬉しいねｗ
唯一(?)喋る球体キャラだし他の球体達に専用イントロ組んだら良いのに…

紫知陽パチュリー
念の為再度更新
耐性スイッチが追加されてるね…12Pが全然死なないのう…
てかダイアモンドの再生が早すぎる上普通にlife=0にしても死なないから正攻法撃破は無理だね
一応即死はできるようだ…面倒な耐性なのでブラックコアの対策は残しておこう
…耐性強化にアレが無いから汎用でも即死いけるかな
ちなみにアリスさんは道連れ蘇生で普通に勝てる…恐るべしｗ
マーキングは非常に簡単だから強制死の宣告を用いれば専用組まなくても即死できる

R政宗
12Pが軟らかくなってるね　かなり削りやすくなってる
2R目以降の死亡時のroundnotoverはまだ改善されてない…か　直せないのか？
記述見てみたがコレ5150にあるroundnotoverがトリガー不足だね
このステコンにanim=5140のトリガー追記するだけで解決する
1R目が正常終了するのはanim=5140で終わってるから 2R目以降だとanim=5150になるので
常時トリガーを満たすというね　2R目も1R目と同じにしたいならchangeanim=5140入れればおｋ
あと試合開始直後に攻撃されると動かなくなって論外化する事があるね
Ctrl+Iでやっと動いたから多分ctrlsetが完全ではないのだろう
試合中かつ待機ステート(大体def0)に居たらctrl=1にしてあげないと
たまにこういう不具合出るよ　でもだからと言ってroundstate=2でctrlsetするとフライングするので注意
そういやヤンマー氏深淵蛟の日記をいくつか参考にしたと記事にあったが…役に立てたかな？
どこを参考にしたかよくわからないけど一つだけ…記述見た限りちゃんと伝わってないっぽいので補足
超即死に時止め仕込むのはmovetime=0にしないと強化になってないよ？
時止めする理由をよく思い出してね

Sこのは
1Pからクソ硬いってレベルじゃねぇぞ！
条件見たら 20以上のダメージ無効 byりどみ
…ダメージ1〜19までっすか…霊夢さんより受付範囲小せぇ…
一応混線効くっぽいからアーマーキラーで高速削りを狙えそう
マーキングもできるから強制死の宣告で即死いけるかねぇ…
12Pにも同じ穴があるかは知らんがね…

魔王ラヴォス
硬いお…ダメージ無効化される事が多い
んで条件見てみたら100以上のダメージ無効化ライフ20%切ると50以上無効 1Pで
12Pは30以上無効で20%未満は10以上　11Pは見た感じ論外
Sこのはといいこいつといい最近のキャラはダメージフィルターがきつすぎるから困る
ダメージフィルターはファントムやアドチルくらいが丁度良いんだがねぇ…
かなりきつくてセレネまで　範囲200以下だとまず死なないからね
相当厳しくするつもりでも50〜100の範囲は欲しい
なのに範囲10とか20とかどんだけだよ…しかも時間鈍化無いからタイムアップはほぼ確実という

veadtfforbedsumehcbcufpsdkfmdtmstttifs
名前長ｗこりゃ略されてもしょうがないね
12P倒せたのはいいが…何故倒せたのかわからんｗ
常時監視見る限り混線感知で消去するし…そういうのは奪えないんじゃなかったっけか？
11Pは干渉どころかヘルパーすら出してくれないので撃破未確認…
最上位チャレンジでは11P撃破とのことだが…本当に深淵蛟はこの11Pを倒せたのか？

KFMSP
デススターオマージュのKFMですね　よくMUGEN落ちするようなので取ってきたが…
ちと耐性がよくわからん…倒せはするんだが何故倒せたのか(ry
最近こんなのばっかだなぁ…原因がわからんっていうのが…
結果は確かに大事だが原因や過程がわからないと応用できないからねぇ
vead(略と合わせてじっくり調べる必要があるなぁ

オズワルド・デッドリーが消去直後の召喚でMUGENをフリーズさせてしまう件だが
原因がわかってしかも私が原因ならば何故報告してくれない？
おかげでこれの修正更新はまた次回に引き伸ばしという事になったじゃないか！
こういう不具合は報告してくれないとマジで気づかないので頼みますよ
MUGEN落ちしないのならまだいいんだけど落ちる不具合は見過ごせないので
可能な限り早く修正したいんですよね！なのに何　故　報　告　し　な　い　？

1/10

何故か超即死投げ成功してるのにKOが出なかったのを修正
う〜む…やはり霊夢さん達と違って超即死がまだ安定してない時に時止め解除出したからなぁ…
その所為か時止め解除ヘルパーがみょんな悪さしてる気がしなくもない
一応WINKOでほぼ確実に時止めするようにしてみたが…これをやる事で不具合出るキャラ居たっけなぁ…？

やる事無いので欠損少女のダメージ条件でも見るか　削れないらしいからね　最新版じゃないのが惜しいが
記述見た感じ条件は難しいどころか非常に易しい…実際アリスさんで難なく撃破できた
だが一気に削りきるのは無理っぽい…アーマーキラーできれば一応可能ではあるが…
H霊夢で一気に減るとよくユメミボシ氏が言ってた気がするが多分アーマーキラーじゃないかねぇ？
H霊夢は深淵蛟と違って未使用捜索してたはずだからそれで混線決めてるはず…多分
で、問題の深淵蛟だがアーマーヘルパーを奪おうとするが当然保護されていて
self先で消されてるので殴れない＝常時無敵になってるという事が判明
う〜む…どうしたものか…targetがダメージ条件に必要なヘルパーかどうかわかればいいんだが
判定もクソも無い時にselfされて消されるからなぁ…
くそぅ…常時混線すると倒せない相手は居るだろうなと解ってはいたが
いざその相手の対処をしろって言われると厳しいなぁ…名前指定使えば一発なのに！
う〜む…どうやって隙無しでアーマーを出させようか…この問題は相当きついぞ…
アーマーに対して混線やっちゃいけない…か…やはり休憩入れるべきなのか？
これ解決すれば最後のスターマンも安定して即死できそうなのだが…

そういえば専用と汎用ってどこまでが汎用でどこからが専用って言えるんですかね？
これ案外人によって差が出てそうなんだよね…ちなみに私の場合は↓の通りです
1.nameの使用(自分保護用やパートナ保護や専用イントロ等殺傷力と無縁なものは除く)
2.コモンや取得した情報"以外"への返し(ステート返しのぶっぱ 取得せずに2131001とか169995とか)
3.target,ishelper(XXX)の使用(自分のヘルパーとバグ(間者,スパイ)やウィルス(忍者,潜入)は除く)
4.不自然な変数弄り(名前指定されてないけど特定の相手だけにしか通じない弄り方みたいな)
5.特定の相手を限定できるようなトリガー(enemy,selfanimexist(XX)やenemy,numhelper(XX)等の名前指定の亜種みたいなの)
上記5つをどれか一つでも満たせば専用有り これ以外の事柄は全て汎用って判断してますね
特に2番と4番が汎用か専用かで意見が分かれると思います
邪眼キラーの番号合わせ(対ハデスに51515とか)は非常に微妙なラインだけど
完全な邪眼キラーの事考えればギリギリ汎用かなと思う

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報告来たので黒イフと戦わせるがエラーはちゃんと阻止できているようだ
多分昨日直した時止めが正常に働いたのだろう
現公開のものは超即死決めてもKO出なかったからなぁ…
losekoは立ってたから間違いなく時止め解除が原因って解った
早めに更新いかなきゃならんねぇ…デッドリーのMUGEN落ちも修正してあるし

でも黒イフ1P配置だと落ちる…
うむむむ…これイントロ飛ばし使わないと2P側から倒せないっぽい？
helper(6000)を阻止するには混線しかないしなぁ…
あと記述的に32555で落とすようだが1000044には行かないのかな？
カルマさんでは32555だったが深淵蛟は1000044でMUGEN落とされた
軽く見た感じ1000044はわざとじゃなさそう？
だとしたら深淵蛟に何か落ち度があるのかな…

変数弄りもう一つのパターン作るか…現状の弄り方ではダメなところがあるからな
とりあえず目標はG-Test3PUltimateとChallengeだ
…変数修復か〜全ての変数が空いてるヘルパーあったかな…

できたっ！できましたよ！やっとG-Test3PChallengeを汎用撃破だ
いや〜…搭載自体は簡単だったけど小さなミスを幾つか繰り返したから少し疲れたわ…
でもまだタッグ対応はしていない…本体が3P(4P)であるって事を少ないトリガーでできないかねぇ…
何と言うか…面倒くさくてｗ　parentvarsetステコン100個に一々トリガー追記しないといけないから
トリガーは簡単なやつがいいのよね
え？ループ使え？混線ステートに送る全てのヘルパーがループしたら重くなるだろ？
それに2500ループエラーが怖いので変数弄りだけは面倒でもステコン100個の書き方選んでます

てかこれで倒せるキャラ誰が居るんだろ…G-Test3P以外で居るか？
死星あたりはいけそうだが…効きそうなキャラほぼ皆無だなぁ…
バーサーカーLv3は相変わらず論外化するしねぇ…

何か凶神戦でアニメ誤取得したから少しアニメ取得見直し
あのステコン働くか怪しいが一応これで誤取得してもリセットするはず

1/14

ver1.2公開

1/15

キャラ更新だオラァ！

ユリアンtype-B
608氏キャラと聞いてDL余裕でした
エフェクト相変わらず格好良いのう…エフェクト作れるっていいなぁ…
高位カラーは分身するようだね　攻撃が激しいから狂いくかな？
ボス仕様らしいけどもう少し火力高くても良さそうな気がする…
若ギースぐらいは火力欲しいね　このユリアンは攻撃<防御って感じ

スーパーマリオ64
クッパゲーとの事だが…思ったより酷くは無いのね
確かに無敵技ばかり使うけど十分付け入る隙はある
ぶっちゃけRクナーや禍霊夢の方が(ry　まぁランク違いで凶くらいかねぇ
ゴンザレスとどっちが強いのかしら　ゴンザ未だに入手できてないからなぁ…

キラーマジンガ
単調な動きながらも何故か地味強
特にゴールドマジンガは火力高くて狂大会に出るのも頷けるわ
ベホマ反射で相手を全回復させるのが何かワロタ

ジャッキー
小さいながらも強い　カラー別の性能が少し豊富ですね
上位カラーはかなり強く普通に狂いってるんじゃないかな
無敵が多くて折角見た目に合わない食らい判定もだから？ってなってるのが残念
メインは低位カラーらしいが欲を言えばAIをもっと攻撃的にした方がいいんじゃないかね
何か大人しすぎる気がする

ましろファング
これと言って特に気になる所はないかな
ましろ12Pとバルバトス12P戦わせたら両者全く動かなくなったがね…
ましろは5150でtime-1になってるとこ見るとステ固定になったのかしら？
たしかtimeはとりあえず動いてた記憶だったが…変わったのかな
2R目でも同じ事が起きた
何か「貴方の身で思い知りなさい」って言う画面影響の攻撃使った後5150固定になる
それまでは普通にtimeも動いてたのに…不具合かねぇ？

GW魔理沙
色々増えてるね　気のせいか処理も少し軽くなってるか？
しかし死なない…アリスさんで正攻法撃破しようとしたが
死亡直前に地面に寝たきりになってブブブブbbbbb…って変な音鳴りまくるだけ
ダメージ処理が最後まで完璧じゃないのか絶対life=0にならん　よってaliveも0にならん
F1キー押せば一応KO出るが…F1キーでの死亡確認よりちゃんと戦闘での死亡確認を取ってもらいたい
氏のキャラは大人しく死んでくれないのが困る

オム君
会話がかなり増えてるね　イントロ会話も今までと違ってシステム参照で判別できるようになってる
そして要望通り会話をリダイレクト参照できるようになってますね　ありがたいです
現在公開してるパッチェさんのシステム参照はまだそのまま使えるけど
後でより確実に参照するようにしますか


ブラックコアでRクナー12P専用対策してみたが
現在の深淵蛟じゃ即死できません感知無理です本当にありがとうございました
今の構造でも希望あるかなと思って調べたんだがどうあがいても突破無理
しかし流石にこのルートだと全カラーあっけなく死ぬね…
まぁ最後の耐性だしここ突破されたら脆いのは当然か

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アニメ取得改良　あの構造のキャラでもしっかり取得できるよ！（`・ω・´）b
我ながら中々いい感じにできた　速度は遅いがね　簡単にできたから後で霊夢さんにも搭載しとくか
でもこれ相手依存なのがなぁ…あの構造のキャラでもっていうかあの構造のキャラしか機能しなさそう…

あとvead(略)11Pの撃破を確認できた　どうやら暗黒瘴気でのみ撃破の可能性があるっぽい？
う〜ん…これで死ぬキャラは総じて厄介なお方が多いからその一人だったのかねｗ
まぁ言える事は「やっておいて良かった」ですなｗ　ただやりすぎるとダメなんだよね…コレ

てかvead(略)さん変な耐性持ってる所為か死に方が意味わからん
12Pはまぁ見てルート解るからいいんだけど　10Pの死に方がマジで意味不明
何と言うか…何故そのタイミングで死ぬの？って感じ
…とにかくいくら見ても即死ルートが全然わからんっていうね　ホント…捻くれてるなぁ…

ver1.2公開


キャラ更新だヒャッハァー！

ザコKFM
ダウン状態から正常復帰しません…
どう見ても不具合なのでこれが修正されるまで待つか
ちなみにこの時の相手はCV若本　どっからどう見ても並キャラ

R政宗
対応早すｗ　この日記で言った事全てが適応されてるという
スペサンに追加してくれたのはありがたいが実は「オキ氏」は別の人で存在するので
誤解を生まないようになるべく略称は避けた方がいいですよ
刹那氏みたいにやたら名前長かったら略するのもまぁわかるが私は漢字3文字なので略する必要無いでしょ？
1Pで死亡時にタゲステされるとAIが動いたのを確認　今まで無かったのに何でだろ
今度は12Pが少し硬くなったな　life100を切ると何かガードダメージしか通さなくなる
条件変えたのかねぇ…折角本体Hitdefで殴ってるのに無効化するのは何かなぁ…
強制死の宣告はクルエルティアと違ってあっさりとしてるのね

黒衣玖V2
今更ながら入手ｗ　ストライカーのカットインがいい感じですね
ただ連続で呼び出した時はちょっとうざいかな
レミリアの攻撃が命中した瞬間にMUGENがフリーズ
記述見てみたらdef21410にありましたね…アレが…
↓原因コレ
[state ]
type=targetlifeadd
trigger1=time=[32,177]
value=-target,lifemax*0.002←原因ココ
absolute=1
supermovetime=9999999999
pausemovetime=9999999999
targetステコンでvalue=targetリダイレクトはヘルパー等と同時Hitする等して
numtarget>1の時に実行するとフリーズするよ！
value=var(X)のように変数化させる等して止めるべし！
これ意外と忘れがちなフリーズバグなのよね
私も霊夢さんと深淵蛟とパッチェさんでやらかした事あるし
さらに指摘するとtargetlifeaddのvalueはint値なので*0.002じゃエラメ出すよ！
なのでvalue=-floor(var(X)*0.002)とやれば解決だよ！
さらにさらに余計な事言うとmovetime2行はこのステコンに入れても無駄っていう
そしてもっと余計な事言うとこのdef21410だけでなく
他のステートにもvalue=targetリダイレクトの記述あったので直してくれ
targetリダイレクトはトリガーにだけ使った方が安全よ
どうしてもvalue=targetリダイレクトにするならトリガーにnumtarget=1を追記するべし
このフリーズバグ禍霊夢にある無駄テキストの5番の項に発生条件とその対策を書いてあるんだが
あのテキスト誰も読んでくれてないのかな…ぶっちゃけこの製作日記より一目通して欲しい物なんだが

S魔理沙
大分強くなりましたな　個人的にはエラメ垂れ流しを直して欲しい所だが…
12Pは珍しく羅刹AILv3にダメージを与えられる　かなり強い　これからもっと出番増えるんじゃないかしら
羅刹AILv3には勝てなかったが上手く狙えば撃破できるかも
あとゴールドマジンガと戦わせると何かフリーズした
消去召喚フリーズかなぁ？

Sこのは
何か光っとる…ｗ　影なのに光るとは…忍者なのに光るとは…もうお前忍者失格だ！ｗ
どうでもいいけど目立つ忍者ってどうなの？って思うよね
特に気になるところは無いかな…
強いて言えばdef259へ投げる時に相手にエラメ吐かせているところくらいか
あぁ…あと12Pでも混線有効なのを確認しました
でもP1耐性あるからやっぱアーマーキラーじゃないと秒殺は無理っぽいね
深淵蛟のアーマーキラーは低ダメージでは無いからなぁ
やっぱ入れといた方がいいか…低ダメージあればRクナーも倒せる可能性が出てくるわけだしな
タゲステかなり使うから撃破はまだ無理そうだが

闘神
6,12P以外は普通っていうか弱めですね　んで6,12Pがめっちゃ硬い
一応羅刹AILv1で撃破できたが99カウントぎりぎりの撃破だったｗ
AIもっと動くようにした方がいいんじゃないかな…
何と言うか…キャラ的にもっと殴りに行って欲しい　耐性高いんだからガンガン突っ込もうぜ
ついでに一定時間アーマーになる効果の技とかあったら怯みで潰されにくくなっていい感じになるかも？

HW白夜
今更ながら入手　容量が減ってますね…これなら…
1P選んだらdef500で2500ループエラー　りどみをよく読み直したら12P専用…
だったら全カラー12P仕様にしとけや！！しかもこのdef500どう見ても意図的なものです本当に(ry
潜入仕込まれたら落とすって酷い奴だぜ　どうせお前混線効かないだろ　例え効いても対策するだろ！
気を取り直して12P選択で羅刹と戦わせる
異常に重いとの事だがこれくらいの処理ならまだH霊夢12Pの方が重いから気にならんな
と思った矢先いきなりフリーズ…処理重いのも容量でかいのも12Pしか選択できないのもまだ許せるが
MUGENフリーズさせるのはマジ止めてくれねーかなー…
ちなみに羅刹ちゃんは既に論外化して動かないので原因はどう見ても白夜さんですね
直死で落ちてるのかねぇ…？

Azazel
神上位並みの殺傷力を持った狂キャラがコンセプトらしいSAM氏の中の狂ランクはこいつか…
素晴らしい！もしこいつが基準になったら100%インフレ起こすｗ霊夢さんですら凶以下に格下げだ
1Pから開幕混線実行でCC蛟を即効論外化させ
1Pからあの宇宙意思を瞬殺する手加減があり
1Pからステート固定とこの時点で即死無理そうな雰囲気を出し
SAM氏シリーズお得意のゲージ貯まって即ぶっぱによるほぼ常時無敵は勿論
狂以下は搭載される事がまず無い当身バリアでHitdef使い達を否定する優しさに加え
大ダメで多分死ぬとりどみにあるのに霊夢さん(魔人&覚醒)の超必殺技に普通に耐え
普通に神上位いってるアリスさんボスモードのシールドを半分まで減らす大健闘を見せてくれた
でも蛟type-M 11Pに負ける！不思議！
うん…狂キャラだな(パッチェさん基準の)こりゃ霊夢さん魔人状態もっと鍛えなきゃならんなぁ…

ウゴカザル
殺傷力強化の練習相手という事で入手
見た感じアニメの取得と未使用捜索の練習になりそうだ
…未使用捜索か…そろそろ導入するべきなのかねぇ…
まだ試験体verAの撃破とバルバトス12Pの即死がなぁ…
潜入型はまだだが利用型なら下準備はできてるんだよね
というか利用型で超即死判別してたりするし　これは深淵蛟以外にも搭載されてる
とりあえずそろそろ本気でバグヘルパー動かす必要があるな〜…
潜入型はまだ搭載する気にはならん　他の即死部分がもっと安定してから入れるつもりだ

ベリアル
アレックス改変とは珍しい…
AIが絶妙な強さで並大会とかで活躍しそうですね
どうやったらそんな良調整できるのだろうか…

Pちゃん
なんかもっと脆くなってる？被ダメージがかなりでかい
ドラゴンオーブ復活してましたね　再度入れた理由は何だろう…
カラー差別が無くなったのは残念だが以前よりAIが良くなってる？脆いけどかなり強い

蛟type-M
今回更新のまさに大☆本☆命！12Pは動画見てかなり笑った
前回verとはもう別物ですね…根本的な耐性は前回と同じなのかしら？
7〜11Pがホント格好良い　11P見て一瞬シーモア最終異体思い出したのは私だけでいい…
少しカクつくのが直ってなかったのが残念…まぁほんの少し気になるだけで問題無いが


いつもの癖でキャラ上書きしたのはミスったかも…
608氏キャラこんなに変わってるとは…

そういやluna氏の記事で変数弄れるかもとか何かそういう記事があったが…
もし弄れたら私のキャラ全滅するんじゃね？
特にNOKO未使用の霊夢さんなんか格好の的っていう
CC蛟と深淵蛟も余裕で倒せるね　CC蛟は真ライフが本体変数だし深淵蛟は無理矢理終焉の光使わせれば良い
他の東方勢も余裕だな　S咲夜だけ変数弄っただけで死ぬか怪しいが他はすんなり死ぬはず
ん〜…直死派生の変数弄りだったら超がっかりな事だが
別のやり方だったら…いいなぁ…　これは今後のluna氏に期待だな
製作者的な意味で嘘じゃなさそうだし…
予想は超即死利用とparentvarsetだな　palno操作が出てきた時点で最近は超即死研究が進んでるし
parentには以前惜しい点まで行ったバグがあったからね
それで弄れるようになってても不思議ではない


どうでもいいけど新しく入手,更新した時に戦わせる簡易的な審査員とか居ますかね？
私は大体羅刹とバーサーカーを最初に戦わせるからこの2人が大まかな基準ですね
この2人は軽いから起動も早いしAIも自作ながら非常に強いので使いやすい
2人の1Pに勝ったら大体狂以上で逆に倒されたら凶以下　手も足も出なければ大体強以下って感じ
羅刹が論外化したりマーキング投げ対策されてたら結果がどうなろうと狂以上かな？って見てます
2人で手に負えない相手に霊夢さんやアリスさん裏を使ってますね
引き分けたり霊夢さんとアリスさんでも負けたら神って認識してその時はCC蛟と深淵蛟と戦わせる
耐性や攻撃頻度とかの問題か知らないけどCC蛟と深淵蛟どちらかに勝つってキャラはほぼ皆無ですなぁ…
蛟2人はデフォだと1Pでも激強だから審査に向いてなくて困るｗ
自キャラ以外での簡易審査だと宇宙意思12P,ゴッドワルド1P,R政宗1P,Rクナギ9P,バルバトス7P(ペネ1000)あたりを選んでますね
特にゴッドワルドとバルバトスはよく私に選ばれる子ｗ
今思ったが案外こいつ等キャラを見るのに適してるような気がするね
宇宙意思で当身バリアや即死当身に耐性あるか見れるでしょ？ついでに混線持ちかどうかもわかる
ゴッドワルドでタゲステやアーマーキラーに耐性あるか見れるし超即死投げを持ってるかもわかる
R政宗は超必殺技が強いので大まかな即死耐性を図れるし本体Hitdefかどうかもわかる
Rクナギの減り具合で削り特化か投げ重視かどうかが大体わかるでしょ
バルバトスで対アーマーが得意どうかわかる(宇宙意思は当身バリアあるから対アーマー審査は向かない)
話少しずれるけどやっぱ審査員って複数居るほうが便利っつーかわかりやすい
神の門番はオニワルド1人で済まそうとするなよな　大分前から散々言われてる事だけど


殲屠崩殺のダメージ変更 100〜500→1〜49
主にSこのはやRクナギ等の大ダメージフィルター対策　でも大して変わらん…蛇足ですなぁ…

アニメ取得改良　ウゴカザル相手でもすぐに取得できるようになった
でも何故か2番のアニメが取れん…3番じゃなくてその1個手前の2番が欲しいんだよ！飛ばすなや！
う〜ん…完璧のはずなのに何処が間違ってるんだ？

1/18

やる事無ぇ…いやフランちゃんのスプライト加工や霊夢さんの強化や
パッチェさんの会話追加やアリスさんの更新とかCC蛟の手直しとか
組み手蛟の不具合修正とかやること沢山あるのはわかるよ？…てか多いな！おい
でも深淵蛟だけ　もう本当にやる事無くなってきた
何処を弄れば精度良くなるのかさっぱりだし何処を直せば処理が軽くなるのかもわからん
倒したい相手は沢山居るのになぁ…隙が無いお（´・ω・`）
う〜む…未使用捜索以外で何か搭載していないものあったかなぁ…？
霊夢さんもだが最近はよくこればかり考える　何か足りないものはないのかと

そうだな…深淵蛟が搭載したものをある程度まとめてみるか？
それで何か見えるかもしれん…
確か搭載した即死一覧
大ダメージ
フローダメージ
猛毒
即死投げ(targetstate)
即死投げ(P2state)
即死投げ(targetstate,value=target,stateno)
即死当身
落下即死Proj
落下即死当身
凍結当身改
超即死投げ(targetstate)
超即死投げ(P2state)
超即死投げ(targetsate,value=target,stateno)
超即死当身誘発(混線から)
超即死当身
PalNo操作超即死
ステート返し(hitpause=0,当身取得)
ステート返し(hitpause>0,当身取得)
ステート返し(P2stateno)
ステート返し(helper,state)
ステート返し(Hitdef)
ステート返し(超即死)
ステート返し(Proj,P2getP1state=0)
ステート返し(reversal,P2getP1state=0)
ステート返し(tagin)
変数弄り(全弄り)
変数弄り(ヘルパーリダイレクト偽装)
変数弄り(修復)
変数弄り(パンドラキラー改)
変数弄り(gametime式ステ抜け貫通砲)
アーマー貫通砲
アーマーキラー(ヘルパーリダイレクト偽装)
フライング(強化発狂のみ)
時止め死の宣告(targetlifeadd型)
強制死の宣告
※敵に読み込ませる超即死はループする改良型(超即死改)

これくらいか？さて、未使用捜索以外に何を搭載していない？
む〜…全然わからん…ｗ
強いて言えばタゲステからの超即死誘発くらいだが…大体超即死投げで十分だしなぁ…
あとは通常の即死は超即死系統と比べて圧倒的に少ない頻度で使う所が気になるか…
でもやっぱり超即死で十分だしなぁ…大体通常の即死投げで倒せるキャラほぼ皆無だし
やはりいい加減未使用捜索やれって事かね…
ヘルパーリダイレクト見直すかぁ…潜入型の下準備の為にね…
でもぶっちゃけ変数に空きが無いんだよね…

気になる事があったので軽い実験 HitOverRideの優先度をちょっとね
[State ]
type=HitOverRide
trigger1=!ishelper
attr=SCA,AA,AP,AT
slot=X
stateno=Y
time=-1
ignorehitpause=1
こんな感じのステコンをslot=0〜7同時に実行した後どれが優先されるかというもの
結果はステコンの順番に関係無くslot=0のhitoverrideを実行する事がわかった
…これは意外…てっきり一番下にあるhitoverrideが実行されると思ってたが…slot順なんだな
ふ〜む…常時監視にslot=0のhitoverride使われるだけで
いくらステート奪ってhitoverride追加しても効かないのか…残念

とりあえずマーキングヘルパーのリダイレクトをIDリダイレクトに変更
マーキングは幸い既にID登録してたから変数を無駄に消費しなくて済んだ
他にもヘルパーリダイレクトはうんざりする程残ってるが…もうこいつら放置でいいやｗ

さて…ではnormalヘルパー出してみてどうなるか見てみましょうね
絶対死なないと思うけど万が一があるからなぁ…
テスト中MUGEN落ちませんように…ｗ

あらゆる最上位神と戦わせたが全く問題無いね流石深淵蛟は格が違った！
演出面で不具合出るかなと不安だったが要らない心配だったぜ
でもやっぱり少し不安なので念入りに孫ヘルパー削除を仕込んでおく
紋章系とか怨恨で使うヘルパーは子ヘルパーだからね　そういう系のステートは孫削除いくぜ
あとましろファングが5150で固定化する件だが今回のテスト戦闘でも発生してたな

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G-Test4P警戒無しで落ちるらしい
…ふむ　そういえば超即死返しの安定化をしてなかったな
removetime=1にしてmovetype見つつproj撃ってたんだがそれでも落ちるのか…
超即死返し見直すか

気持ち5%程精度UP　ていうかぶっちゃけreversal,hitpause=2を混線ルートで倒すのって
かなりの運ゲーというかMUGEN落ち警戒で回避してくれないとどうあがいても落ちる恐れがあるっていうね
hitdefattrやnumtargetでトリガー制限しつつmovetypeも切り替えて撃ってみたが
Proj被弾はトリガー満たしたその1F後だからその分ずれちゃうんだよね〜…この誤差が最終関門
H霊夢はどうやってんのかなーと思ったら記述見る限りhitpause>4じゃないと返さないっぽい
3万F程放置してみたがKOもしなければMUGEN落ちもしなかった
つまり倒せる可能性よりMUGEN落ち回避を優先したわけか…
深淵蛟は倒せそうならMUGEN落ちるかもしれなくても放つからなぁ…落ちたらゴメンって感じｗ

ちなみにG-Test4Pだけが混線超即死返しで倒しにくくて他のキャラ(デッドリーとか)は
個別ステートでhitpauseを持つ分少しは落ちにくい方だと思うんだよね
ただ私はデッドリー以外で混線超即死返しで倒せるキャラ持ってないからなぁ
しかもデッドリーもMUGEN落ち警戒を入れてあるのでそれ無かったら落ちてるかもしれんね…
ホント…超即死関係は過酷だわ…
どうすればhitpausetime発生の瞬間を狙えるかな…
hitpausetimeが"発生した"瞬間じゃダメなんだよね…"発生する"瞬間じゃないと…
あとG-Test4PEASYの仕様を少し変更　hitdef封印スイッチを導入し
封印ONだとstateno=[0,50]で当身展開　常時展開はnormal,hardと同じだから多分返せるでしょう

1/21

fvarってビット演算使えないのか…普通にエラー出た…
もう〜…fvarどんだけ使えないんだよ…役立たずすぎる！
個人的にfvarが使えない所↓
intvarと違ってトリガーや代入で使うとたまにエラー吐く所
intvarへfvarを代入する時に16777216を超えると誤差が出る所
魔法の数字があるため対策無しじゃgametime式ステ抜け等に使えない所
%による計算式でエラー吐く所(確かエラー出してた)
ビット演算使うとエラー吐く所←New!!
…これに比べてintvarの扱いやすさといったら…
まぁfvarのステ抜け貫通は魔法の数字対策されてるとintvarより数倍鬼畜だけどな

1/22

S咲夜とパッチェさんがKFMR3Pに超即死放つとMUGEN落とすと報告来たので見直してみたが
原因がわからん…
これ超即死投げの際にhitpauseを5で放つと落ちてhitpause=4とか10だと落ちないんだよね
hitpause3〜4の間にKFMRが何か悪さしてるようにしか思えん…
でも記述的には両者何も問題は無いはずなんだよねぇ…
ちなみにhitpause=5で超即死投げする霊夢さんは超即死ステートが改良式だからか落ちる事は無かった
この件は一応hitpauseの値をずらす事で対策したが
それでも落ちるようなら全員超即死改に切り替える必要があるなぁ…面倒くせぇ…

ハデスが死なん…アニメ取得できてるしバグヘルパーも出させてるから貫通砲で死ぬはずなんだが…
何かP1返しが機能してないっぽい…う〜む？霊夢さんは普通に倒すのになぁ…

アニメ取得修正　まだ暴発はあるがかなり暴発率は低くなった…と思う
とりあえずウゴカザルのanim2を取得できた　何か通り過ぎちゃって1112の方を取得する事があるのがなぁ…
何で通り過ぎるんだろ…記述的には問題無いはずなんだが…
しかしこの17日に始めたアニメ取得も敵ヘルパー奪わないと機能しないんだよねぇ…
虚無みたいに正真正銘何もしない相手でも機能するアニメ取得とか無いのかしら？
相手がステート奪う攻撃やってきたら潜入型ウィルスがアニメ調査できるが…
全く何もしてこない相手のアニメ取得は無理ゲーだよなぁ…
って何もしてこなかったら混線も当然効かないから例えアニメ取得できても無駄か…畜生…畜生！

…でもまぁ虚無みたいに"何も無い"相手じゃ無駄だけど
"何もしない"相手だから無駄ってわけではないよね　てかコレってウゴカザルの事じゃん…
ステート移動が効いて尚且つ即死に繋がる何かがある相手ならば可能性はあるよな！ぬ〜何とか取得したい
てかそれを未使用捜索と言うんじゃないか…やはり今はコレが必要なのか…まだMUGEN落ち回避が…
利用型の最低限の土台は出来てるんだ…どうやって動かせばいいかねぇ…

1/23

ver1.2公開　バージョン上がらねー


一体何が始まるんです！？キャラ更新だ

アドチル
技が増えてるね　AIも変わってるようだ
てかレイセンのあのビーム強くね？ダメージでかい…
まだ即死当身とかは無いのかねぇ…

JCフラン
大ポトレが変わっとる…
何か1Pが以前より弱くなってる気がするなぁ…AI行動多少変わったのは良いが
性能少し抑えたのかしら？

幻月
どこが変わったのかわからん…
相変わらずdef50はpos Y<0でループ落ちするようになってるしさー…
いい加減直せよ…&&time入れるだけなのに…
ハッ…もしかして混線対策でわざと落としてるのか！？白夜のdef500みたいに
だとしたら迷惑ですなぁ

Sこのは
ダメージフィルター甘くなって装甲軟らかくなってるね
しかし相手を投げて2500ループさせるとは何事じゃ…
5150の一番上にあるchangestateが原因ね　コレ絶対コピペでどんどん貼り付けていったやつだろ！
普通気づきそうなものなんだがな…デバックで戦わせる相手は全員ステート奪えない奴か？

クレイジーロア
静かだなぁ…音が殆ど無いから寂しいね
個人的にエフェクトがすげー見辛い　気にならないのかねぇ
強さは普通に即死通る分まだまだ可愛い方だな
ステート奪われるとﾃﾚｯﾃ音が鳴り捲るのが気になる

七夜トキ
何故七夜でCVトキにしたんだｗ
何か劣化野生七夜って感じだなぁ…
あと南斗翔鷲屠脚の血溜まりが延々とでかくなるのは見栄え悪いから止めた方がいいよ
わざとなら別にいいけど…

シャドウ
デーモン氏の　再現率高いなぁ…英語なので違和感あるがｗ
耐性も高めで1Pでも結構強い　…見た感じ扱いやすそうな強さなのにあんまり凶,狂で出ないね…
てかselfstate条件見る限りパンドラやドールクィーンよりきつく見えるのは気のせいですかね？
まぁ6565へ投げたら一発で終わるけどさ

ドールクィーン
こいつ1Pから死ぬ気無いのか？そもそもカラー差別無いのかねぇ？
う〜ん…殺傷力テストにしかならなそうだなぁ


禍霊夢即死の報告は受けてたが半信半疑だったんだよね
でもどうやらマジで即死されてるみたいねぇ　超即死派生か…何か予想通りだな
parent先を変えられるならやはりヘルパー変数ですら信用ならないって事になったな
ヘルパー変数でライフ管理してる奴は勿論今までヘルパー奪えなかったキャラが大幅に増えるため
汎用化されたらとんでもない事になるなぁ…ん？勿論汎用化されたらパクるぜ！ｗ
parent先を変えられるならtarget先も変えられないかね？
敵本体にtarget付けられたらリアルでenemylifeaddが出来るし
タゲステ耐性無ければロクに動けないし死の宣告がますます強力になるという素晴らしい事になるんだが
ん〜…超即死は何があるかわからない以上ありえるな…
念の為深淵蛟試合後はガード固定にするか

そういやparent先を変えられるとの事だが…何故それで本体変数を弄れないのだろうか？
いくらヘルパーより手前の位置に本体が居るからといってできないわけではなさそうなんだが…
ん〜…本体変数を無条件で弄られたら非常にまずいな…どうするべきか
専用組まれたら終わりなのは変わらんが…早めに対策しておかねばな
とりあえずstateno変数が未使用の値になったら論外化するか

さらにさらに保険でparentvarsetによる強制的な終焉の光発動を阻止しておくか
ブレインにparentvarsetを仕込んでテスト
手動発動、死亡条件を満たしての自動発動を確認しparent発動だと論外化☆
これで変数弄り対策はバッチリだろ！
偽装対策にブレイン2個以上で論外化も追記しておく

深淵蛟ますます無駄保険増えるなぁ…ｗ　我ながら用心しすぎｗ
当身されない癖にタゲステ耐性あるし
まだ潜入型ウィルス搭載してないのにP1耐性あるしさ
そして今日追加した試合後無条件でガード固定に変数厳重チェックだろ？
いくらなんでも保険掛けすぎワロスｗ
ここまでくれば余程の事があっても即死できないんじゃないだろうか？
これで直死以外で即死されたら…どうしよう…
通常直死も一応防げてると思うが…どうだろう？あれ以来直死で死ぬという報告は来てないが…
プレイヤー消去がなぁ…ヘルパーさえ動ければ本体消滅感知でMUGEN落とすんだが…

どうでもいいけど複雑なキャラ程改変する人って居るのかなぁ？って思うよね
とはいえCC蛟は海外で差し替えキャラが既に存在するらしいが…
やっぱ弄るなら差し替えじゃなくて本格的にやってほしいよね
流石に深淵蛟や禍霊夢、SレミにS咲夜やパッチェさんとアリスさんの改変は無いだろうなぁ…
自キャラではこの6キャラとCC蛟を加えた7キャラが比較的複雑な構造してますね
一番難しいのは霊夢さんかな　CC蛟は見辛いだけで5150以外は大したこと無いし
あ〜でもSレミも結構難解度高めだと思うんだよね〜ブレインがね…もう触りたくないですｗ
ま、鬼巫女やADSとか雛子とかと比べると中学生レベルの記述だけどな！orz
今まで見た中で一番解読難しそうなのは雛子だね　私の中ではこいつが常に難解度1位
次にADX,ADSでその次にカルマさん,H霊夢,天魔あたりかな
逆に一番簡単な記述してるのは虚無だね　Nullしかないしｗ
というか自キャラばかりに構うので他の方の記述は見るだけで頭痛くなるので
基本的に他人の記述は見ませんｗ
だから雛子以外は非常曖昧な評価　SUMOUは別　アレは人間の記述じゃないｗ

さらにどうでもいいけど他人のキャラで記述見た回数が多いのがファントムとR政宗だったりするな
この2キャラは好きだから「ん？」って思ったら記述見る　ファントムはついでに即死穴探し
そういえばR政宗10Pが殺された事に気づかずKO出てたな
かなりの低確率らしいが…本体Hitdef吐きまくるアリスさん裏でたまに確認できるよ！
ちなみにその場合待機ステートに居るので何時までもroundstate=4が終わらなくなります

皆は誰の記述をよく覗いてたりするのかねぇ…
カルマさんやH霊夢はかなり大多数の人に覗かれてると思う…覗き…なんてやらしい響き…ｗ
あとリミカやMCSも比較的わかりやすい分参考にされてたりしそうやね
特にヤンマー氏は大体新規入手したキャラのスペサンによく名前が書かれてたりする
ヤンマーさん仕事しすぎやでぇ…パルパル…


そういや私のキャラは1Pから準論外多いとか言われたが
…多いか？もし即死しない事が準論外とか言われるならluna氏キャラとか準論外ばっかりだぜ
ん〜…確かに低位カラーでも個人的に満足いくまでAIや基本性能を引き上げるから強いかもしれんけど
準論外言われるのは何か心外だなぁ…
というわけで今現在の強さランキング(防御順)は大体こんな感じです↓(全員1P)
1.ブラックコア(致命傷無視ON)--論外:決してlife=0にならない=死にません
2.CC蛟(フルパワーON)--準論外:アーマー&life15&無敵多め&反壁による妨害&因果,輪廻による回復
3.S咲夜(超本気)--準論外:混線受けないとロクにダメージを受けない
4.禍霊夢(魔神)--上位神:オートブロッキング&ダメージ超軽減&無敵多め&タゲステ耐性&P1耐性
5.CC蛟(デフォルト)--上位神:アーマー&life4&無敵多め&反壁による妨害&因果,輪廻による回復
6.Cパチュリー--上位神:アーマー&幻影&超硬い
7.深淵蛟--上位神:アーマー&発狂すると超硬化しマーキング成功しないと論外&タゲステ耐性&P1耐性
8.S咲夜(本気)--中位神〜上位神:アーマー&蘇生&WINフラグ立つと論外
9.Nアリス--下位神〜中位神:アーマーだけど脆い
10.CC蛟(輪廻,因果OFF)--下位神:回復OFFなのでその内倒せる
11.Sレミリア(超自重OFF)--狂〜下位神:ペナルティ発動すると論外
12.禍霊夢(魔人)--狂:ブロッキング有り,無想避天によるステ抜け有り,即死可能
13.オズワルド・デッドリー--狂:当身のみ受け付ける,やられ状態になるとワープ回避
14.Cシン(ムテキングON)--凶〜狂:当身のみ受け付ける
15.Sゼロ--凶:やられ状態になると防御超上昇,当身しづらいHitdef
16.バーサーカー--強〜凶:life50%以下でやられ状態になると防御超上昇,断罪執行発動すると論外
17.羅刹--強:解放Lv5になると論外,マーキング成功するまで当身無効
18.S咲夜(自重)--強:無敵やや多め,当身無効&WINフラグ立つと論外
19.禍霊夢(自重)--強:ブロッキング有り
20.Sフラン--並
21.Cシン(ムテキングOFF)--並
22.プルニス--並
23.禍霊夢(超自重)--並
24.Sレミリア(超自重ON)--並:被ダメージ2倍
25.ブラックコア(致命傷無視OFF)--紙
※テスト系統と組み手蛟、さくよさんおまけモード(犬、ネレイド)、腋巫女、SFKFMは除外
※さくよさんの防御Lvはデフォルト(蘇生回数もデフォルト)
※羅刹は性能強化しないものと考える
※禍霊夢は覚醒していないものと考える
※禍霊夢はペナルティ発動すると全共通で論外(ペナルティ発動条件=変数弄り)

大体こんな感じ　名前の隣には防御ランクとその備考
これも私個人から見ての評価ですので「違うだろ」って意見もあるかね
準論外2体しかいないぜ…トップとビリがブラックコアというが何かなぁ…ｗ
まぁ神クラスの防御性能持っちゃってるのは多いな…

攻撃ランクの強さランキングは〜面倒だから気が向いたらその時にでもｗ
でもぶっちゃけある攻撃を持ってたらランクアップって見た方がわかりやすいような気がするけどねぇ
○○倒せたら〜とか○○倒せないから〜とかそういうのは要らないと思うんだ
だから私は宇宙意思倒せる狂以下のキャラが出ても別に驚きはしませんな
だって宇宙意思って普通に殴って普通に減るもん　でも深淵蛟討伐とかだったらちと動揺するかもｗ
個人的にこんな感じで線引きしてる↓
上位神:混線&超即死&マーキング有り また、各即死攻撃をかなりの頻度で使う
中位神:混線有り 即死当身や超即死、マーキング等は基本装備
下位神:超即死orOTHキラーor死の宣告有り 混線無し 即死投げやフロー等は基本装備
狂:即死当身orマーキング有り 大ダメージ(一撃死には至らない)攻撃は基本装備
凶:即死投げorフローダメージ有り
強:大ダメージor即死投げ有り(ただし何らかの条件付き:条件の厳しさは追及しない)
並:即死攻撃無し


てかまたランク云々の話しちゃったけど　結局の所適当でいいんですよｗ
中にはしんのゆうしゃやスペランカー先生やコイキングだって
狂超えのランク付けてる人居るかもしれないだろ！
だってしんのゆうしゃには攻撃できないしスペランカー先生は簡単に無敵になれるし
コイキングだって某大会でかなり勝ってたじゃないか！

私もよくぶり返しちゃうけどランクなんてものに囚われてちゃダメだと思うんだ


…しかしこの日記ますます日記とは呼べないものになってくなぁ
もはや仮ブログ的な何か…普通日記に皆へのメッセージとか書かんだろjk…
日記は確かに読むものだけどさ…最近は読まれる事前提で書いてるからね…どんどん読んでいいのよ？
しかもいつの間にか日記で色々書いてそれに記事で答える事が恒例化してたりするしね！(luna氏とか特に)
何だ…この絶賛世界公開中の交換日記は…ｗ　恥ずかしい！
しかも最近日記返答の規模がどんどんでかくなってる気がするけど…
多分それは気のせい…だよな　うん気のせいだ　そうしよう！

それにしても今日は何だかノリノリである　いいぞ！もっと(ry

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ドールクィーン挑戦　なるほど…こいつはきついな
パンドラやシャドウと違って混線受けにくい
そしてHitdef吐くのが遅いのと怯むので中断されやすいのがきつい
おかげで決まる時はすんなり決まるが霊夢さんみたいに異常な攻撃密度だと全く決まらん！
あと報告でドールクィーンが倒れ続け深淵蛟が何もしないってあったが
これはドールクィーン本体が凍結しちゃってるからだね
前にも言った気がするが深淵蛟は相手本体が凍結したと判断すると何もしません
だって凍結しちゃってタゲステやっても意味無いんだもん
てか敵が凍結したら変数弄りやるように記述したはずだが…機能してないな…修正しなきゃ


今日気づいた事だがRクナーって死ぬと時止めしまくるんだな
オズワルドとかのroundstate>2でnomusicやってるキャラと戦うとBGMがアレな状態になったから気づいた
妙に重くなるからあんまりこういうのはやって欲しくないんだがね…
死んだら変なことしないでおとなしく寝とけ

死後に何かやるとしてもせめてゾンビ化までで留めて欲しいよね
少なくとも死んだらMUGEN落としとかヘルパー占有とかは嫌
ゾンビ化して即死使うとかだったら面白いから別にいいけどさ…あくまでゾンビ化してからなら…

バグヘルパーのスケールサイズを0にしほぼ完全に見えなくした
たまに地上に出てくるバグヘルパー居たんで少しでも見栄えを…
ヘルパーサイズ0設定ってアングルドローとかで見えるようにできたっけ？
できないならこれで問題無いはず…

1/25

そういやほんの少しだけ「未使用捜索やるかも」と言っただけなのに
何か流れ的に「次回導入するよ」みたいな感じなってたなぁ…

おいおい…導入しますなんて言って無いぞ？そろそろ考慮しなきゃなって意味だぞ？
なのに何故あんな流れに…何？次でもう導入しなきゃダメなの？

だってさぁ…以前から考えてるけど消去召喚フリーズ対策が全くできんのよね
何をどうやっても"読み込んだ瞬間アウト"になっちゃうんだよ！ちなみに故意の2500ループもそれね
コモンステートは効果無い事が多いからスキップする予定で
MUGEN落ちステートがコモンステート番号と一致してたら問題ないけれど根本的な解決になってない上
コモン以外で落ちるキャラが多数居るのが厳しい現実　…ホント勘弁

ん〜…アレコレ愚痴る前にまずは仮導入してみろって事かぁ？
とりあえずちょっとメモしとこ
調べたいもの
利用型
lifeset=0
超即死調査(利用型でなら既に導入済み)
未取得の超即死調査
hitby
hitdef
reversaldef(hitpause発生)
潜入型
無防備ヘルパー召喚

調べたいけど入ったら終わるステート
消去召喚(回避方法不明)
2500ループ(回避方法不明)
value=target,(回避=常時targerdrop&changeanim-潜入型のみ)
凍結解除(回避=hitpause判断-いきなり0になったら解除?,必ずステート移動するため判別困難)
蘇生(回避方法不明)
512ステコンオーバー,alive操作無し(回避方法不明)
無限召喚(回避方法不明)
140ループ(回避=コモンスキップ)
52ループ(回避=コモンスキップ)

ついでに調べられるもの
攻撃アニメ(利用型でなら既に導入済み)
被弾アニメ
hitpause付き通常即死(利用型でなら既に導入済み)

MUGEN落ちの障害多すぎだろ…
改めてまとめると潜入型の方が常時監視で動ける分MUGEN落ち回避に向いてるなぁ…

でもまだ潜入型は土台もできてないので利用型メインでいきたいね
ん〜…超即死調査同様にhitpause持たせて敵ステートにぶち込むとして
どうやってlifeset=0と超即死を見分けるか…だなぁ
normalヘルパーは確かlife=0にしたくらいじゃ死ななかった記憶なんだが…ちと確認してみるか

normalヘルパーじゃlife=0にならねぇ…orz
lifemaxで突っ込んでhitpause無しでlife=1,aliveだったらlifeset=0なのかなぁ？
alive=0にされたらもう間違いなく超即死だしな…

1/27

うむむ…とりあえず取得できるか確認の為にウゴカザルのdef5に送りまくってるが
何故かlife減少すら感知できん
というか何か指定外してあるはずなのにhitpausetimeが2くらい減ったらまた最初からになる
何言ってるかわかんねーと思うがマジでhitpausetimeが987987ってループする(9から始まるのはhitdefで10にセットしてるから)
トリガーにtarget,ishelper(XXX)=0ってやってタゲステしないようにしてもこうなる(この時貯蔵庫送りは混線技経由)
なので決してhitpausetime=0にならずそのおかげでlifesetが発動しない　非常に困った
う〜ん…せめてlifeset=0は最低限取得したいんだが…思った以上に難しい


お…何とかhitpausetimeが正常に……って何だと…hitpausetimeが1で止まる…わけがわからん！
どうなってるんだこれは…
しかしアレやらないとhitpauseがちゃんと減らないとか面倒くさいなぁ

即死ステート側で監視してみたらどうやら消去されてそこで計測止まってるぽいね
うむむ？超即死調査ができる以上消されてもlifeやalive値は計測できるはずなんだが…
何が悪いんだろう…
destroyselfさえ無ければ既に感知できてるからコレを記録するだけだが
destroy突破できてない以上まだ記録するわけにはいかないしな
う〜む…バグヘルパーが当身やってこっちから突っ込むって手段もあるが
それだと名前のお守りがあった場合無駄となるからできるだけ敵名義でぶち込みたいんだよねぇ

一応ウゴカザルのdef5は取得できはするんだよね…
すぐ下にあるdef6に送って無理矢理当身展開させればの話だけど
皆はどうやってるんだろうなぁ…
利用型でdef5に送って取得したのかdef6に送って当身されての取得か潜入型なのか
理想は利用型def5送りで取得だがdestroyself…これだけが…
てか現実改変だから普通に殺したらMUGEN落とすのな…うぜぇ…ループ落ちしないようにtime仕込んどこ

1/28

報告ｷﾀ―（ﾟ∀ﾟ）―!!!　不具合報告だけどな…orz
霊夢さんと深淵蛟がADX戦で試合凍結するらしい　…ADSは苦手なんだよなぁ
ヘルパーキャラって総じて厄介なお方なので会いたくないんですよ！ｗ
ADS,H扇奈,村人J,影紫,H舞,Pちゃん,蛟type-M,インフィニティ・ミズチニオン,CC蛟,組み手蛟
…他にヘルパーキャラ誰が居たっけか？まぁ代表的なのはこいつ等
見事に曲者揃いですなぁ　この内即死できるのって…ADS,H扇奈,Pちゃんだけか？
ってかこいつ等即死したの見たこと無いしなぁ　個人的にステート固定キャラよりヘルパーキャラの方が苦手
だって全員クソ強いんだもん…
あとちと疑問だが見た目担当がヘルパーだったらヘルパーキャラって言えるのかな？
もしそうだったらうちのパッチェさんとアリスさんもヘルパーキャラって言えるなぁ…
あとブラックコアもか　FCSはどうだろ…一応本体は見えてるけどｗ


試合凍結確認…う…う〜む…見た感じ撃破こそできてるがWINKOフラグによる時止めの所為かな…
ADX本体が動かずNOKOとタイマーフリーズを実行しているヘルパーは時止め無視なので
それで止まっちゃってるかもしれんなぁ…
だからアレほど蘇生するなら本体を時止め無視しろと(ry
まぁADXは蘇生というかゾンビだけどな　でもNOKOの乱用はご遠慮願いたい　私が困るのでｗ
さて困ったなぁ…この試合凍結をどう対策するべきか
前にも触れた気がするが個人的には時止めなんてしたくないのです
時止め無視準備できたら特殊効果[スロウ]以外では使いたくないんだよね
でもWINKOで止めるのはやっぱり現実や黒イフ等のMUGEN落ち対策なのよね
それに超即死に仕込んだ時止めが機能しない相手の保険でもあるし
ん〜…どうしましょ…試合凍結はMUGEN落ちの次に対策したい出来事だからなぁ
欠損みたいにアーマー殴れなくて論外化とかも確かに問題だが試合終わる分まだマシなのよね
でも今回の件は全く試合が進まないからなぁ…何かいい手は無いものか…

あと霊夢さん1P側でイントロが進まなくなる件だがこれは…
多分本体ヘルパーが指定ステートに居ないからかな？
ちなみにアリスさん裏でも起きる…勘弁してくれorz
ちゃんとヘルパー出せるように空きスペース作ってるのになぁ…
とりあえず奪ったヘルパーは長時間経過で消すようにした　これでADX相手でもイントロ進む
やったね霊夢ちゃん試合ができるよ！

時止め微修正…超即死関連がちと不安だが
とりあえず時止めスイッチOFFだとWINKO立っても時止めしない
多分時止めが原因でADX止まってるはずなんだ…霊夢さん2P側からなら撃破できたし

KFMR2Pが何か倒せない…畜生…やっぱり超即死投げに影響が出たか
やはりWINKOで時止めが無いと倒せない奴が出るなぁ…
でもWINKOで止めるとADXで試合凍結…いらつくなこの状況…

霊夢さん同様に時止め使用時間を設ける　これで両者問題なくいける…はず
何かこれこそが霊夢さんと深淵蛟の差って感じがするなぁ
混線は深淵蛟でそれ以外は霊夢さんって感じ　いつの間にこうなった…
深淵蛟にあって霊夢さんに無い即死攻撃って何があるかなぁ…混線超即死返しくらいしかわからん…
余談だが霊夢さんは深淵蛟よりパンドラ倒すのが上手かったりする
どう考えても霊夢さんは深淵蛟の下位互換では無いのに何時まで最上位下位扱いなんだ…悔しい！

そういやアリスさん裏だけど　既にパッチェさん並の実力はあるのに
何かコメントで何時パッチェさんに追いつくかなとかあったな…
ぶっちゃけアリスさんは既にパッチェさん追い越してたりしますよ？
汎用邪眼キラーの範囲もパッチェさんと比べて段違いに広いし
最終設置は自キャラの中で一番安定してる(霊夢さんや深淵蛟とあんま大差無いけど)
そして極め付きはステート返しの記録を本体ではなくヘルパーで行っているので
自キャラでは一番返しの記録数が多いです　通常60個,超即死60個記録して最大120個記録 引継ぎは5個だけど
勿論超即死投げも搭載っていうかパッチェさんは超即死改じゃないのでここでも差があるね
しかも本体Hitdefをこれでもかという程吐く癖にサンダーボルト並に向き弄り耐性があるので
深淵蛟の次に耐性高かったりする(深淵蛟は向き弄り耐性皆無だがその他の耐性がありえん(笑))
さらにさらにCC蛟よりえげつないシールドを搭載しているので
比較的ダメージ条件が甘いパッチェさんよりしぶとい　てかハンデ無いと大体詰む
そしてやっぱり雛子神モードを比較的よく倒すのが目玉だね！てかコレ意図的なものだけどなｗ
裏のコンセプトの1つにSUMOUの天敵というのがあったりするくらいだしね！Sモードは無理だけど
どうだ！？これでもまだパッチェさんに追いついて無いと言うのか！ｗ
何？容量が段違いにパッチェさんが上？それはむしろデメリットじゃね？
てかアリスさんも何か増やさなきゃなぁ
裏カラーが非常に自分好みなんだよね　まさに「ぼくがかんがえたかっこいいアリスさん」って感じｗ
良男ボイス少ないからちと技追加がやりづらいのが欠点

またどうでもいい話だけど　羅刹やアリスさんの最強カラー見ればわかるとおり
私はああいう感じの雰囲気持ってるキャラが大好きですｗ
蛟typeM11Pとか鬼巫女(格闘)とかADXも表情(?)わからんから妙な雰囲気あっていいよね
金,黒カラーやド派手な後光射してる奴とかより
ああいう少し不気味な雰囲気があるキャラの方が個人的に神やってるなぁって見てる
なので羅刹やアリスさんのように顔無しだとわからない怖さっていうの？とにかくそれがいいｗ
似たような理由から私の蛟は組み手蛟以外の大ポトレは目が影に隠れて全く見えないです
特にバーサーカーの正面絵がわかりやすいかなぁ…何考えてるかわからない不気味さがあるはず！
その得体の知れない何かが素敵だと思わん？ｗ
む〜…文章ではこの素晴らしさを伝えられんなぁ　まぁ人の好みだからしょうがない
似た理由でオニワルドの見えないProj攻撃も素敵だよね
オニさんはガードしてるのに見えない何かが襲い掛かる…そして勝ち誇るワルドさん　う〜ん素敵だｗ

ver1.2公開

1/29〜30

友人宅に遊びに行ってた
どうでもいいがこの時遊戯王(PSP)やってて初めてカードとしてのユベルを見たが
非常にクセのあるキャラなのね…進化すると凄まじくうざい…うざいのは元からだったのか
進化条件ちょっと難しいけど激流葬やサンダーブレイク使えば結構すぐ進化できるから
それらをセットできたら如何に邪魔されずに召喚させるかが重要だね
何だかんだで結構ユベルは気に入ってるのでこちらの方でもどうにかして進化できないか模索してたｗ
簡単なルートはユベル捨てる→リビングデッド→サンダーブレイクor激流葬の流れかな
まぁ召喚できたところで攻撃0だから装備無いと相手LP0にするの時間掛かるけどな
というかまだF.G.Dや地縛神召喚した方が(ry
あとは黒蛇病+シモッチ+マテリアルドラゴンのどくどくコンボが無駄に強くて良いね
揃えるのに時間掛かるがB地区や平和の使者とか使えば比較的楽に決められる
そういや遊戯王ってコロコロ禁止カード変わるよね…
以前は使えたブラックホールとサイバーポッドが使えなくなってたのが残念
そして相変わらず死者蘇生やファイバーポッドとかサンダーボルトは使えないし…避雷針ェ…

2/1

疲れてたので寝てた

2/2

さて…更新したキャラをチェックするか…


小悪魔AC
9の別機体版って感じだね　9と違ってそんなに射撃は使わないっぽい
オプションで多くの武器を装備切り替えできるようで設定次第では化けそうだね
12Pは火力特化でまともに攻撃を受けるとほぼ即死　パネェ

DCスタン
火力安…しかし攻撃を繋ぎまくるのが非常にいいね
魔人剣Hitから奥義に繋げられるのが笑える
12Pは体力500あたりを切ると全回復するね　即死しか効かないのかな？
混線は効くが汎用では倒しにくいね　羅刹で倒せなかったし
深淵蛟で倒したらMUGENフリーズ…う、う〜む…？後で調べなきゃなぁ…

DCウッドロウ
ディスプレイネームに空気王つけんなｗ
スタンと違って動きは緩やかですね　不具合か仕様かわからんが
ガードの構えになると攻撃をガードするまで動かなくなるね
12Pはエアワルド程では無いが薄くなってより空気になる
でも分身がうざいのである意味低位カラーより目立つｗ
耐久はあんまり変わってないらしくこちらは容易に即死可能

DC霊夢
スタンと同じかと思いきや意外と違う部分がチラホラ…
わかりにくい例えでスマブラDXのマリオとドクターマリオって感じｗ
12P何か燃えてるけど…熱くないのかな？　ステート奪えるのでスタンと違って即死余裕

髭
もう色々とひどいｗ　いい意味で
これは前からだが読み込み時間がちと長いね…容量がでかいからか
SAEで全スプライト選択して空白削除してやると意外と容量減ったりするよ
SFF見た限り髭は本体スプライトの多くに余白があるのでそういったキャラはこれを試してみるといい
髭の場合は空白削除するだけでSFFが93225KBから91907KBに減りました
あとは可能な限りパレット共有する事だね　これらは大きい画像程効果が高い
これもSAEが大いに役立つのでMUGEN続けるのならSAEは早い段階で慣れておいた方がいいよ
というか髭が4人出てくるあの攻撃大魔法みたいなの1つのExplodで行ってたんだなｗ
SFF容量少なくするならヘルパー使った方が軽くなるがヘルパーだとまた別の問題が出るからなぁ…
ついでに言うとネスツが大集合して何かでかい光放つ技あるけど
こちらは何故かネスツ一人一人がヘルパーだったのでこちらはExplodで代用した方がいいんじゃないかな
本体動くとしてもbindtime=1でならExplodは指定位置で止まったままだし
マーキング投げ等で強制中断されても常時監視からのremoveexplodで問題なく消去できるよ
さらにExplodは干渉不可能という素晴らしい防御性能を持ってますよ！ｗ
多分この技分身する6Pカラーだとヘルパー不足になると思うのでExplod処理させるのをオススメします
というか全く動かずアニメだけ流すならProj処理もオススメ
Explodの欠点さえ把握していれば演出の為にヘルパー容量食うよりもお得ですよ
Explodの欠点↓
アングルドローで回転できない
binttime=0だと変な位置にでる(bindtime=1で理想通りになります)
色変えする時にそのExplodを出したプレイヤーの色を変える必要がある(ownpal=0)
ヘルパーでExplodを出す時、そのヘルパーが存在しないとMUGENがフリーズする(消去召喚フリーズバグ)
Proj同様に複雑な動きをさせられない(複雑な動きをさせる場合何らかの補助が必要)
Proj同様にアニメを一時停止させる事ができず　途中から開始させる事もできない
ProjとExplodはpostypeの基準点が違う(front,backはかなり違ってた記憶)
他にもあるかもしれんが思いつくのはこのあたり
Projの場合はこんな感じかな↓
利点
Explod同様干渉されない
ExplodやHelperと違い出せる上限値がとても大きいし沢山出しても処理が比較的軽い
欠点
Projに命令できるステコンが存在しないためスケール変動とかができない
逆方向に向かす時にvel xを負数にする手間がある
Explodで言うbindtimeが無い
ヘルパーが出しても本体管理になるため本体の色が変わるとProjの色も変わる(しかもownpalが無い)
他にもあるかもしれんが(ry

Sこのは
1/28版　更新タイミング珍しく同じだったなｗ
流石に5150のループは直ってた　そりゃ気づくよね〜ｗ
しかしまだ落ちる危険性があるわけで　バグヘルパー…間者ヘルパーって言った方がわかりやすいか？
とりあえずアレ出す時にPlayerIDExist(ID)が無いので
先代巫女みたいにヘルパー奪われたらDestroyselfで逃げるタイプの相手とやらせると
消去召喚フリーズで落ちます本当にありがとうございました
意外と忘れがちなんだよねぇ〜…私は大分前に先代巫女戦でフリーズさせまくったから既に対策済みだが…
間者導入したらPlayerIDExist(ID)入れようね　フリーズさせていいなら別に記述しなくても構わんけどな！
確かR政宗も間者召喚にコレ無かったような記憶　他のキャラ？間者導入した奴居たっけ？そこまで見てねぇｗ
あと1Pだけど2R目以降妙にダメージ通りにくい　通らないってわけでないんだが…
羅刹等で戦わせると1R目は減ってたのに2R目以降減らない事が多い　よくわからん
でもアリスさんは安定して普通に倒す　さすがアリスさん！俺達に(ry


報告来たけどADX戦の試合凍結は確認できなかったなぁ…
う〜む…確実に起きるなら修正できるんだが…
あと深淵蛟がバルバトスを1R目から即死させたらしいが…本当かぁ？
いつも通りだったんだけどなぁ…
何というか…この目で確認できない事はあんまり信じられないね…悪い癖だわ
あと強化発狂回でバルバトス戦試合凍結するらしいがこっちは無事終わったな
確かにどっかに拉致された状態でそのままってのはあるけど時間進むしF5でKO出る
う〜む…直せなくてすまぬ…

私の言う試合凍結ってのは時間(タイマー)が全く進まず
どちらかが全く動かないもしくはalive=0だがNOKOで試合が終われない状態がいつまでも続く事を指すんだよね
要するにroundstate=2がプレイヤー消去を使わない限り絶対進まない状況を指す
一見時間進まなくても実は遅延がひどいだけで時間はちゃんと進むようであればまだ試合凍結とは言わない
ちなみにいつまでもroundstate=1ってのは試合が始まらないって言う
試合凍結は既に試合開始されてるroundstate=2の状態ね
さらに凍結当身等でhitpauseが極大値による停止には「試合」は付けずに普通に「凍結」って言う
そんでもってroundnotoverでずっとroundstate=4が続くのは試合が終わらないって言う
ややこしいけど私の中ではこういう解釈です
私の言う「試合」とは大体roundstate=0〜4を指すのです
この中で自動的に終わるのはroundstate=0とroundstate=3だけ…他は止める事ができる
roundstate=1→intro
roundstate=2→noko(追加効果でlife=0になってもalive=0に自動移行しない)
roundstate=4→roundnotover
これ等のassertspecialが試合を止める命令…落とす命令では無いよ？ｗ
もし終わらなかったらその時のroundstateをチェックして記述を確認してみよう

珍しくluna氏からも報告来る　一応返信したが返信してもあまり見ないとの事なのでこちらでも返答
禍霊夢の半霊の変数を弄ると2500ループするらしいが　弄らないであげてｗ
通常処理ならば正常に動く上リダイレクト偽装対策で偽者削除もしてるので普通は落ちませんね
というか変数弄りはマナー違反って事を忘れないで
何というか最近の神々は当たり前のように変数弄るからそこらへん麻痺してるんじゃないかなーって思う
まぁ神だから仕方ないってのはあるけど変数を弄られる事は基本的に想定されておらず
何が起きても知らんよって話　禍霊夢も例外ではなく弄られた場合は保障しません
なので親変更で変数弄ってループ落ちしても弄った方が悪いとしか…
ともかく…変数弄ると落ちる奴も居るよってのをそろそろ皆知っとくべき
私のキャラは大体混線無効で対策し仮に混線有効なヘルパー出すとしても落ちないようにしてます
つまり混線無効化してるヘルパーだと変数弄られたら対策されてないので落ちる事もあるかも
ちなみにSレミやS咲夜も変数弄ると落ちてたがリダイレクトをプレイヤーID参照型に変えてから
普通に弄った場合は落ちないけれど親変更で弄った場合は落ちる恐れがあります
霊夢さんの半霊は対策がまだ比較的楽そうなので対策してみるけど
紅魔組の方は構造的に面倒くさそうなので親変更でブレイン弄って落ちても知りません
霊夢さんの半霊で落ちるって事はパッチェさんのコア・クリスタルを弄っても落ちそうだなぁ…
てかブレインの変数弄られたらフリーズさせようかな…いや、流石に止めておくか…

DCスタン12Pを倒すとフリーズするのを軽く調べたがよくわからんなぁ
多分消去召喚フリーズだと思うんだが…
とりあえずアーマーヘルパーを出さないようにしたらフリーズしなくなった
常時監視のかなり下の方でアーマーとかの処理してるから無駄に常時監視読み込んで落ちてるんだろうか？
プレイヤーヘルパーは常時監視も読み込むようになるので
誤動作させないように常時監視にも!ishelperのトリガーを付け加えましょうね
それとこの子が持ってる超即死記述だがまずdef9000の超即死
あれのchangestateに名前のお守りが無駄にあるせいでスタン本体がdef9000を読み込むと即落ちますね
あとdef9002のPalNo操作超即死の方…なんか私のPalNo操作と記述似てる気がするがまぁそれは置いといて
これどうしたいのかがよくわからん　名前指定で自キャラ以外は読み込まないし
わざわざ自キャラ指定でlifeset=0にしてるから読み込んだら死ぬし
超即死のalive操作部分をignorehitpause=1どころかステコンごとコメントアウトしてるので
PalNo操作の位置ずれて正常機能してないんじゃないか？
仮に操作できてたとしてもchangestate条件に!aliveがあるので結局死んでるっていう
敵に読ませるなら一番上のselfが要らないし自分が読み込むなら死なないようにしなきゃ…
これじゃ全く役に立たないどころか下手したら落ちそうですなぁ…
それとさらに余計な事言うと常時監視でchangestateは不具合の元だから止めた方がいいよ

2/3

11Pイントロ飛ばしされても1P側配置であれば確実に独占するようにした
これでリミカやアリスさん相手でもヘルパー置かれるなんて事は無くなったぞ
つまり直死耐性がほんのちょっぴり上がったわけだ　ただし11P選択時に限る
というかさ〜…リミカとアリスさん速すぎｗ　処理順的な速度が
常時監視全てとdef0,5900にmovetype=A仕込んでもイントロ飛ばしたら最終設置されるっていうね
アリスさんいつの間にこんなクソ速くなってるんだ…マジパネェ

どうでもいい話
リミカは知らんがアリスさんが常時movetype=Aな理由は
イントロ飛ばしじゃなくて回復感知防止だったりするんだよね
あの構造で殆どの回復感知は突破できてるはずなんだ…意地でも感知するってのなら無理だが
当身するヘルパーが猛毒やってその直後に回復判定及びtarget,life<1がな〜…突破できん
やっぱり本体Hitdefは回復感知されちゃうのかねぇ？

2/5

やる気出ないなぁ…色々と思い通りにならんし…

そういやミズチニオンvs羅刹(両方1P)でフリーズしてたな
着地音が延々と鳴ってたからミズチニオンが52ループしちゃったのかなぁ？
羅刹はかなりの回数試合してるけどフリーズした事は一度も無いので羅刹が原因とは考えにくい
着地音もミズチニオンのものだったしこっちだと思うが…
とりあえず52ループを起こさないようにするにはphysicsをA以外にセットする事　それだけでおｋ
もしくはdef52から無条件で別のステート飛ばしてループさせないようにするかだな

パワー封殺って何が条件だったっけなぁ…
アリスさんでたまにできるんだがしばらくするとまた解除されるんだよね
新規ヘルパー出しちゃダメなんだっけか？よく覚えてないわ
もっと簡単に導入できないものかねぇ…
最終からの逆順でtargetpoweraddやればおｋくらい簡単だったら良かったのに
パワー封殺できればファントムやバーサーカーを比較的楽に倒せるのになぁ…あとユベルもか

話変わるがバーサーカーやSゼロに搭載されてる防御力超上昇って結構悩みものだよね
いや凶,狂以上でなら特に問題ないけど相手が並だった場合はちょっと申し訳無いなぁって思える
今日殺人姫12Pvsバーサーカー観戦した時にそう思った　ん？殺人姫12Pは並じゃない？聞こえんなぁ
殺人姫が一所懸命に落とさないよう500コンボ以上叩き出したのに
落とした後魂砕葬握一発で終わったからね…リアルに落としたら死ぬ状態だった
あそこまで頑張ったから負けてあげたかったが一押し足りなかった…惜しい…惜しすぎる…
まぁ…ボス扱いでいくならバーサーカーの調整はかなりいい感じだと思う　あくまでボス扱いなら
ただSゼロと違って回避力もクソ高いからなー…ワンチャンあれば勝てる世界だから仕方ないが…
でも防御上昇してもabsolute=1がオンパレードの狂クラスじゃ役に立たないんだよね…
バルバトスとか投げダメージabsolute=0にすればかなりいい感じになりそうなのになぁ　威力高すぎ

またまた話変わるが相手を凶悪判定させるのって結構難しいよね
私のキャラはAILvUP含めれば殆ど入れてる事になるけどあまり上手く判定できない
霊夢さんは判定が甘いのであっという間にキレるし
羅刹はprevlife90%で即死受けると論外化の判定がキツイけどそれ以外はかなり甘いし
バーサーカーは全画面複数回実行という自分が動けなかったら意味無いし
Sレミは少ない頻度の即死投げは感知できないし
さくよさんは羅刹より判定甘いからフライングされない限りそんなにキレないし
その他のAILvUP条件は大抵相手ライフ監視だから瀕死で性能上がる奴に対応できない
う〜ん…難しいね…しっかり線引きできればいいんだけどねぇ…
相手のlifeが満タン状態って判断も色々ダメな所があるんだよね
個人的にコレはあんまり入れたくない　攻撃当てられないから逆ギレしてるみたいだし
でもOTHみたいに本当に攻撃を当てられない相手かもしれないし…使うかどうか悩むよね
一番Sレミが良い調整できてるのかなぁ？でもSレミも秒殺は意外と簡単だったりするし…うむむ

ちなみに覚醒とかこういう凶悪判定とか入れるのはやっぱり秒殺されるのが嫌だからだね
少しは戦いたいのよ…大体4000Fは試合したいね　短くて2400Fは試合したい
あと僅差の試合だったら良い　もしくは相手が頑張ってる試合　だから即死は断る　なんて我侭な理由ｗ
でも最近はたまになら即死食らってもいいかなーって思える　たまにならな！
それにしてもどうやったら有情なキャラ作れるんだろうなぁ…
混線自重してもだから？ってなるからなー…てか最近混線効かない奴多いから混線要らなくね？ｗ
SAM氏みたいにたまには即死返しで死ぬ程度の耐性作ろうかねぇ…

Proj攻撃が2000F以上当たらずバグヘルパー出せてなかったら常時混線を控えるようにしてみる
さらに常時混線OFFになってから3000F以上敵の体力が満タンだったら超必殺技を使わないAIに切り替え
しかもID探査中止と混線ヘルパーを全消し(AIONのみ)
もっぱら欠損少女対策　これで削れるようになってる筈だ…削り倒せるかどうかはわからんが…
限定的な条件だから殺傷力に影響は出ない筈…
ただこっちも殴りやすくなる分7〜10Pを倒しやすくなるが…まぁ別にいいやｗ 12Pが死ななければ問題ない

ver1.2公開

2/6

キャラ更新キタ！これで勝つる！

オロチヘッド
これはひどいｗｗ

そういや闘神ってアーマー無しがコンセプトだったのね…
それとは気づかずアーマー付ければとかぬかしてすまんね
でも個人的にアーマーよりもステ抜けの方が甘えな気がしなくも無い

U蛟
どうしてこうなった…
1Pの耐久めっちゃ上がってるなーてか死なねぇ…
12Pなら一応死にはするんだが…強制死の宣告による自殺だしなぁ…
石氏の記事で知ったが作者髭の人だったのか…知らなかったわ…私が消えてからIRCに出てきたのかな？

追記　名前似てただけで髭の人じゃなかった勘違いごめん

Mr.Dragon-JC
エフェクトの使い方が今までと違うヨハンさん　しかも結構強い　でも何でkabi？
射撃メインの戦法を取る　個人的にはヨハンさんは永久ハメで殴り倒すイメージがあるが…
12Pでも一応羅刹に負ける　タイムアップ全回復が無いし比較的軟らかい方なので珍しく有情な性能
というか暇あれば屈小Pを連打するのが笑える　お前は某KFMAIか！

オズワルドスレイヤー
アリスさんと戦わせたらオズの最終ヘルパーがオズ本体にタゲステして動かなくなった
不具合防止の為に一定時間経過でステ抜け入れた方がいいんじゃないかね？
相変わらず防御性能は低いので隙を上手くつければ即死できるのは変わらずかｗ
1P即死投げとか毒は効かないっぽい？即死耐性皆無ってわけではないのか

ティム・スケイ
バーサーカー相手に特殊イントロで羅刹ちゃんが出てくるわけだが
この羅刹ちゃん靴下がグレーじゃないよ！黒ニーソにしろや！ｗ　最新版はちゃんと黒ニーソだぞ
りどみの愚痴によると狂戦士と羅刹のカプがお気に入りらしい　何時こいつ等カップルになってんだ？ｗ
確かに似たような性能だしCC蛟のりどみのあらすじ(?)にも仲が良いとは書いたけどさ…
しかも羅刹ちゃん無口キャラなのか…どこでそうなったんだろ
盲目と無口で以心伝心か〜…アリだな…（´ω`）
んで混線持ちじゃないと神じゃないって言うが死星やイグのん、宇宙意思等
混線持ってないのに未だに神でしょ？神キャラってのはやっぱ一定のキルスコアを持ってれば良いと思うんだ
ぶっちゃけ即死当身あれば十分神としてやっていけるよ(下位神だけど)
まぁ流石に上位神名乗るなら混線は必要な時代になったかな…
昔はトムキラー有れば十分上位神だったのにねぇ…
話がずれてるな…まぁ特に変わった所は無いですね
しかしイントロを飛ばすと紋章を出さなくて論外化するという
イントロ飛ばしで論外化とかお前はCC蛟かｗ　できれば止めて欲しいところ　わざとなら仕方ないが…

ましろファング
1Pが何か妙に強くなってるな…以前は羅刹である程度安定して倒せてたのに
今度はましろの方が若干有利　大体6:4くらい？
深淵蛟相手でも回復するようになってるな　便乗回復以外に何か回復条件増えたのかしら
しかし試合中に深淵蛟が論外化するとこ初めて見たわｗ　これが噂の親変更か…

カルマさん
久々の更新ktkr　低位カラーが弱いのは相変わらず
開幕で何か色々準備してるのか試合開始が少し遅くなってるな…何してるんだ？
旧鬼巫女には一応干渉できてたけどまだ試作段階なのか撃破はできなかった


それにしても…旧鬼巫女やSトミーが即死かぁ…恐ろしい時代になったものだな…
完全耐性だった霊夢さん11,12Pも即死するし
Sレミも即死しない構造と言いつつ親変更で即死しちゃったからなぁ
もうやだこの界隈ｗ　今更な話だがどんだけ相手を倒したいんだよｗｗ
直死登場の時にも思ったが最近の神キャラは干渉する相手を間違ってるから困る　いいぞ！もっとやれ！

そういやluna氏曰くaliveやpalnoを8901016にするのは無理とか言ってたが
alive億超えできる以上一応は可能じゃないか？palnoは知らんけど
palno操作時に1〜12の範囲なら任意の値にできたからそれと同じように1単位で調整できると思ってアレやったんだが…
ん〜…暇あれば禍霊夢のあの専用対策(笑)の全条件満たしてみようかな…
aliveとpalnoさえ突破できればtimeやhitpausetimeも同様に突破できるはずだし
てかあのトリガー群ってぶっちゃけ「キャラを止めろ」と言ってるようなものだよねｗ
まぁ本体飾りでヘルパーで戦えばギリギリキャラとして戦えるがそこまでする必要は全く無いしなぁ
てかヘルパー出したらnumhelper=0の条件で霊夢さん死なないし…やっぱキャラ止めろとしか…ｗ


さて、ましろとカルマさんの親変更の記述を見てみましょう
…なるほど　よくわからん　　というかnull個数めっちゃ多いな…
ん〜…超即死改やpalno操作と違ってコピペしてハイおしまいってわけじゃないのか…ちっ！面倒な…
てか敵のシステムも調査しないと意味無いんだよな…困ったものだね
こりゃしばらくはブラックコアや虚無で実験かねぇ…ましろとカルマさんからパクるのは決定事項だが
そのままでは当然使い物にならないので私自身が使えるようにしなきゃ意味無い
他人の記述は参考にはなるがあくまで参考まででコピペじゃ自キャラに適応されないんだよね〜
単純に敵に読ませるだけなら超即死投げとかみたいにコピペで使えるが
アニメ調査やステート記録等は一々適応させないといけないから面倒だよね
まぁその試行錯誤を繰り返して己の殺傷力を高めていくのもまたMUGENの楽しみ方の一つでもある
最近はかなり詰め込みすぎてもう特にやる事なくなってたが久々に新技術導入の楽しみができたな
実験って楽しい時はいいけど難易度が無駄に高くて失敗しやすいと一気にやる気が失せるのが難点だよね
今のトコ未使用捜索がそれ　本格的に導入する以前にMUGEN落ちが次々と予測できてもう嫌になるアレ
思えばステート返しや超即死投げを試行錯誤してた頃が一番楽しかったなー…
もう今となってはあの頃の実験する楽しみは味わえないから困る

2/11

キャラ更新だ

魔人アリス
何か3体くらい分けてあったがとりあえずEXの方で
めっちゃ硬いね　そして攻撃判定異常　しかも全回復有り　コレ倒せるのか？
何か…アレだ…ヴィローシャナに似てる　…似てないかもしれんけどアレと同じ匂いがする
判定勝ちは簡単なんだがなぁ…ん？混線？ヘルパー出してくれない時点で…ね

ルシファー
でかｗ　てか大ポトレと大違いすぎでワロタ
1Pは弱いですね　こんなにでかいのにステート奪われる
しかし死ぬとクソみたいに重い　多分ヘルパーの消去と召喚を異常に繰り返してるんだろうなぁ
予想だがalive=0でヘルパー消すけど食らい判定のヘルパー召喚は無条件とかそこらへんかね
12Pはダメージ条件が無理ゲーなので準論外

possibility of chizuru
何か色々と増えてるね　元からカオスなので何がどう変わったのかがわからんがｗ
エラメ垂れ流しは放置のままか…

デュアルこあ
今更ながら入手　可愛いなｗ　オム君やFCSと違ってかなり脆い
食らい判定がでかいって理由もあるが…もう少し硬くてもよくね？でも7〜12Pは論外か？いいえ未実装です
折角シールド9999減らしたのに全く食らわなかった　そしてシールド全回復とか何それ酷い
と思ったらブラックコアとかF1は普通に秒殺…何かの条件か…しかしアリスさん裏で削れないとは一体…
深淵蛟と禍霊夢も12Pだと一切削れない　1Pだと倒せる…意味わからん
混線実行すると食らわなくなるって感じだなぁ

Rクナギ
40と106が消去召喚フリーズしなくなりましたね　まぁだから？って話だが
52はわざとだろうね…トリガー見る限りは
まぁコモンスキップすれば40と106が旧仕様でも関係無いがね
試合後のスロウは直してないのね…
記述見てみたら普通にスロウになる原因わかるっていう
原因コレ↓
def -2 687行目　パワー上昇とかマイナスパワー対策とかの少し下くらい
[State 3]
Type=SuperPause
Trigger1=!ishelper
Trigger1=roundstate>2
Time=500000000
movetime=500000000
Anim=-1
Pos=0,0
Sound=-1
Darken=0
P2Defmul=1
unhittable=0
ignorehitpause=1
[State 2000, 6]
type=Pause
Trigger1=!ishelper
Trigger1=roundstate>2
Time=500000000
movetime=500000000
ignorehitpause=1
スロウになる原因が時止め解除のhelper(977)をroundstate>2で無条件で出してるから
この解除を出さなかったら多分完全に止まる
あとRクナギ11Pvsデッドリー7Pでdef1=512エラー発生…今までこんなエラー出無かったのに何で急に…？
軽く見た感じhitpause>3で1〜3に飛んでるのが原因かねぇ…多分凍結解除かな
トリガー的に落ちることは無さそうだけど落ちてしまったのでエラー落ち回避を仕込んで欲しいな
てかver1.17にもこれあるのに何で今更512エラー出たんだろうな

リミカブロリー
12Pが軟らかくなってるのは減り具合でまぁわかるが…撃破難易度はあんまり変わってないように見える
まぁ条件調べるの面倒なんで詳細は知らんがｗてか履歴にある魔神禍霊夢の不等号多すぎだろｗ
ver1.71の霊夢さんは正攻法撃破不可能なのでそういう意味でならある意味仕方ないが
ver1.72でちゃんと撃破確認しておいたので親変更する必要は全く無いよ　親変更必須とかなにそれこわい
てか魔神ver1.71でも親変更で倒せるの？シールドあるのに？親変更パネェな…
あと撃破難易度だが私個人から見た自キャラの撃破難易度は大体こんな感じかね
羅刹(12P,封心Lv2以上)>>>>天帝 絶12P>=Sフラン12P>>Nアリス(裏)>=Sレミリア12P>>禍霊夢11P(魔神)
>=禍霊夢12P(魔神)>=深淵蛟(理不尽)>>深淵蛟(自重)>>>CC蛟>>禍霊夢(魔人)>=S咲夜(超本気)
あくまで"撃破"難易度なので判定勝ちがやりやすいSレミや羅刹も撃破となればかなり上に来る
条件がかなり緩いパッチェさんやブラックコアとかテスト系は除く　主に条件付きの難易度別って感じ
まぁどいつもこいつも専用対策無いと無理ゲーなのは変わらん…何かゴメンね…準論外ばっかで
ちなみにデッドリーとMr.Dの最強時は正攻法撃破が存在しないので論外扱い(即死撃破が正攻法とも言う)
親変更使えば難易度はかなり変わるんじゃないかしら？Sレミとか即死できてるくらいだし
アリスさん裏もシールド条件全部MAX固定にしてやればあっという間に削れるし超楽勝だ


%nバグとかいうのを見かけたが…一体なんぞ？
大雑把に見回ってみたが結局よくわからなかった
DisplayToClipboardで%nを使うとparamsでメモリを弄れてデバックキーの恩恵をも使えると認識してるが…
しかし妙に落ちるらしく直死同様の環境依存らしい？
%nって何だったけなぁ…\nなら改行のメタ文字なんだが…う〜ん？思い出せない…
てかさ〜親変更が汎用化されはじめた直後にまた新たなバグとか今の凶悪界に何が起きてるんだ…
いくらなんでも追いつけないお（´・ω・`）私はまだ未使用捜索すらできてないんだぜ？
未使用捜索って去年の夏くらいからカルマさんが搭載してる代物だというのにだ

2/12

友人宅に遊びに行ってた

2/14

1R目からバルバトスにターゲットを付けられたのを確認
しかし撃破までは至らず…何が足りないんだろうなぁ…

映し身 束縛壊身出した瞬間2500ループ出てたのを修正
報告来るまでマジで気づかなかった…はぁ…MUGEN落ちだから早めに更新いかなきゃなぁ…
たった1文字脱字しただけで落ちることになるとは…

2/15

霊夢さん同様にWINKO&roundstate=2の時間計測で時止めに制限掛けるように
しかしバルバトス戦でやっぱりKOは出ない(タイムアップでやっとKO出る)
WINKOフラグ立ってるから同じ技連発するんだよね…バルバトスがNOKO解かない限りこの現象は直せん

ver1.2公開 進展無いのう…

2/16

キャラ更新だもふもふ

Gゴンザレス2
不具合出るらしいので入手
1Pから無敵がかなり長いっていうかほぼ常時無敵なので当身無いと倒せねぇ…
早速深淵蛟と12P戦やったが早くもフリーズ…
エラー出ないところから見ると140ループあたりかなぁ？
ん〜…他にエラー出無いフリーズあったっけなぁ…
エラメ出ないものは総じて直しにくいのが厄介なのよね…コレ直せるかな…

I-orin
不具合出るらしいので入手
てか耐性高い…ヘルパー出さないから必然的に超即死投げで撃破する事になるんだが
selfstate条件にgethitvar(fall.damage)がある時点で私のキャラとは相性最悪っていう
落下蓄積は自キャラの基本スキルなのよ…なのにこれだけでガード固定って…酷いや
せめて落下蓄積を解除してくれたらなぁ…無念だ
ヘルパー無しなので時止め死の宣告は有効　ヘルパー未使用キャラは必ず時止め食らうからね
未使用キャラで時止め無視しようとすると解除が相手任せなので必ず試合凍結するし

SSSRS
画面が常時揺れっぱなし＆カメラが上を向くので見辛い…
スペサンによれば私の超即死改をパク…参考にしたとの事だが
def100000の一番下のchangestate先が512な時点で正常にループできてません本当に(ry
だからアレほどコピペは他キャラには適応されないとアレほど(ry  多分コレだとKFMR4P倒せないと思うよ

幻月
ついにdef50のループにtimeがついたよ！やったねｗ
てか大分前に撃破確認してからそれ以降起動させてないなぁ

グローリア
12Pが混線効かなくなってますね　深淵蛟相手でも平気
でもステ抜け条件にaliveあるからもしかしたらまだ突破できるかも？後でコアで試してみるか
論外なのかなと思ったらちゃんと減るようになっててファントム相手に負ける
てかファントムの真ライフを回復させないあたり結構狙ってたりするのかな…
深淵蛟も真ライフ10%まで減ったし　もう少し耐久調整すればファントム撃破できそうですね
あと手持ちのリミカ12Pが2R目も倒された…う〜む…リミカ2R目は相当硬かったはずなんだが…やるなぁｗ

リミカと「」とMr.Dragon-JCも更新したんだが
こいつ等皆揃って一部ファイルが解凍エラー…orz
まぁ古いver持ってる分壊れたファイルを上書きしなければある程度は正常起動すると思う
(壊れたのはSFFとSNDだけだったし)

しかし天魔様(プレート氏)のは初DLだったため起動する事も叶わず（´；ω；`）
あぁ…解凍エラー出るなよ…すげー楽しみだったのに…
場所が先代と同じだから忘れがちだったんだよね…でも今回はちゃんと忘れずにDLしたら…畜生！


そういや天帝 絶が早くも並(笑)扱いされてたなぁ…主に耐性面が
いやアレね…ちゃんとコンセプトがあってですね…それは
「神々が使う理不尽な攻撃は効きましぇん」って奴です
その理由は希望vs絶望の大会見てて思ったのが
「絶望側が即死出せば終わりって状況を無くしたいな」って思ったから まぁSUMOUとか居るけどさ
実際耐性無いとやってられないからね狂以上の戦いは
まぁ大ダメ無効や連続攻撃無効とかある時点で狂クラスの奴等も絶の耐性は相当苦しいんじゃないですかね？
しかも特異点氏と違ってペナルティによる論外化があるのでめっちゃうざいです
あと防御Lv0が基準なので1でも上げると並相手でもきつくなります　何こいつ…うぜぇ…
さらに今までと違ってステート奪われるヘルパーキャラなのでNOKO無しでも即死投げに耐えるし
本体,本体役ヘルパー共に変数弄られてもまず死なない耐性してるのでそこらの神より耐性高い　うざいね
禍霊夢やSレミと違うのはここかねぇ…親変更なぞ使わなくとも変数弄れる時点で保護されてる
てかさ〜…また論外化有りのキャラ作ってしまったなぁ…作りたくなかったんだが
変数弄りだけは「はぁ？何弄ってるの？死にたいの？」ってなるんで論外化入れたよ　やったね！
でも専用対策の穴は作るよ！ぶっちゃけ蛟2人以外は即死ルート残すつもりでやってるよ！
Sレミは即死されたがアリスさんや羅刹に即死ルートがあるのかどうかは知らんけどな

でも耐性付けるとそれだけで狂以上のクラスになってその内絶望側に回りそうな…
つまり味方を作ったと思ったら敵になった的なダメっぷりが…そうならないように超必制限気をつけねば…
既に希望vs絶望終わってるからアレだけど今後も同コンセプトの大会出そうだから
その時に挑戦者側で出られるようにしたいねぇ…
私のキャラって大体絶望側だし…蛟2人に至っては出場すらできんし…

一番はやっぱり並でも勝てる強さに抑えたいな　絶の目標は並鰤に出る事だ
でも今遊撃はリク受け付けて無いし未完の現状で並鰤とか何時になったら実現するんだよって話だな
そして並でも勝てるのはやっぱり「ただし最弱設定に限る」　これで決まりさｗ

しかし…どうも弱いキャラ作れないなぁ…どうしても耐性付けたくなる
一度凶悪界に関わればよくある事だが…それでもこう目標達成できないと悔しいなぁ
まぁまだ絶とフランちゃんは並クラスに居座れる可能性を秘めてる筈だ　まだまだ完成度低いし
どうでもいいけど"私"がキャラ作る際によくありがちな事↓
攻撃動作がめっちゃ早い
論外化がある
一撃技が普通に超即死投げだ
マーキングを装備している(永続タゲを利用する)
割合ダメージ
条件次第で当身できないorProj化している
硬いor回復する
ヘルパーアーマー装備
とりあえず落下即死付与
気分で全画面Projを入れる
全画面当身がある
射撃が大体アーマーキラーだ
コンボ補正？何それ？
ガード不能が多い
攻撃感知しにくい
パワー条件無視
躊躇い無く相手のパワーを0にしようとする
ノーリスクノーコストでやられ復帰
無敵がクソ長い
体力が変数管理だ
absolute=1のtargetlifeaddを多用するし威力が高い
即死当身or即死投げを条件も無しに使う
ヘルパーあるけど混線無効
大ダメ無効(フロー含む)
落下即死無効
死の宣告無効
投げ無効
負けるとパワーUP

一度神キャラ作ると絶対これ等の何かが絶対1つ以上付くよね？ね？
Mr.Dにすら幾つか入ってるから困る　Cシンですら幾つか入ってるよ
てかこれ等全てが入ってない神キャラって居るのかな…
神には届かないけど大体幕末の人達がこれ等の条件を回避してたりするね　幕末パネェ
だから好かれるのかもしれん　個人的に守矢が好き
でも何処にいるかわからんから持ってない　マスターBスタ欲しいわぁ


話変わるが東方虚刀典ってのが中々面白い　小説ね　適当に禍霊夢で検索したら出てきたんで興味持った
どんなの？って言われると主人公が鬼巫女まんまなチート能力使って俺TUEEE!で好き勝手やるもの
結構人によって好き嫌いが出るかな　あと作者がMUGEN好きなのは後書き見る限り確定的かね
作中では守風さんが好き

2/18

暇潰しに遊戯王やってた
友人宅行く時勝負するからさ　デッキ強化ね
個人的にやばいコンボがユベルDas Abscheulich Riitter + ネフティスの鳳凰神かな
毎ターン擬似激流葬と大嵐美味しいです^q^　除外されてもネフティスはD.D.Rで復活さ
後はハードアームドラゴンってのがある意味チート級
こいつの効果がこいつを生贄にした場合のLv7以上のモンスターは
カードの効果で破壊されなくなるって効果なんだけどそこにユベルや地縛神を召喚すればほぼ無敵っていう
ユベルは戦闘破壊されないし地縛神は攻撃対象にできないから直接攻撃食らわない
手札に戻すとか墓地(デッキ)に送るとか破壊以外の手段でしか追い払えないから凄く強い
しかもハードアームドラゴンは手札からLv8以上のモンスター捨てれば特殊召喚できるから
手札にハードアームドラゴン+Lv8以上のモンスター+デビルズ・サンクチュアリ+地縛神って揃えば
特殊召喚を邪魔されない限り地縛神(無敵)を召喚できる　素晴らしい…

2/21

チーム戦による最終設置のミスが相次いでいるので虚無で実験
ヘルパー上限値に関係無く確実に最終設置できるようにしたい所…
実験はparentvarsetの優先度的なもの　まぁ予想通り後ろのヘルパーがparentvarset優先されてた
ふむ…という事はやはりID参照型でも本体奪えればいけるな…あくまで本体ステート奪えればの話だが
ブレインは最終ヘルパーにしといた方が確実にID参照できるというわけですね
じゃあやっぱりSレミ低位カラーは即死可能ということか？いけそうならコアで対策組んでみるかね
まずはチームでも安定する最終設置…これからだ！

虚無の方では一応できた
でもこちらはあくまで最終設置が目的で開幕混線込みだとちょっとなぁ…

霊夢さんの方は何とか改良型にしたが何故か重い…多分深淵蛟でやっても同じ事になるかも
一応アリスさん同様の応急処置で済ましておくか
最終設置改良は…後からだな

2/22

Sレミ低位カラー即死できた　コアの専用対策だけどな
はぁ…ブレインは最終設置じゃないとダメなのか…きっついなぁ…
今の所は本体ステート奪われたら完全にアウトだが
もし超即死系のバグでnameを相手のものに変更するとかされたら
深淵蛟でもブレイン偽装+親変更(parent,id=root,id)で即死されるのう…どうしましょうかねぇ…

…って考えたら参照ID偽装させられてもその参照先がブレインのヘルパーIDじゃなければ問題無いし
仮にヘルパーIDまで偽装させられてもnumhelper(XXX)>1で感知できるから即死しないなｗ
流石に深淵蛟はそう簡単には即死されんか…
でも参照ID!=ブレインの記述は抜けてたので今の内に入れておきましょうかね
また深淵蛟の防御力が上がったぞｗ
他に即死させられそうな穴は無いかな…思いつくものは全て対策したんだが…

というか予想できない超即死バグまで視野に入れて耐性強化するとか異常だよなぁ
自分自身一体何と戦っているのかわからんｗ　だってありえるじゃない？ねぇ？

そういや話変わってプレイヤー消去の対策だけどさ…
もしKOした後消した本体を戻しステコンが読み込めるのならば消去感知でMUGEN落とせるかもしれない
変数初期値は0だからその時にgametimeをセットしてそこから存在している間は+1し続けるってやり方で
んでその変数とgametimeが違う値だったらMUGEN落とすという
本体変数弄り無効+時止め無視な構造じゃないと機能しない消去感知方法…どうかな？
一歩間違えれば即落とす事になっちゃうから危険だけど
常時監視を止める手段は時止めとプレイヤー消去だけなので感知できるはず


終焉の光発動時に試合後無条件時止めしてたのを修正
ずっと時止めたままじゃ強制死の宣告にならないだろ！何やってんだこの野郎

最近あっち直せばこっちで不具合って感じな修正が多いなぁ…
時止め関連は大体そうなるよね　時止め以外だとトムキラーと混線とか？
そういうのって結構困るよね…対となるものは上手くトリガー組まないと即不具合出るのがきつい

2/25

電灯がチカチカして目が痛い…頭も痛い　苛立つ…

2/27

22日で修正点は粗方終わった？とりあえず今の所不具合は見られないが…
ユメミボシ氏の記事にある特定キャラとの試合落ちを殆ど対策してないんだよなぁ…
まぁいいや　ゆっくり直していこう

修正点が殆ど無くなったらそろそろ親変更と未使用捜索に取り掛かりたいんだが…う〜ん…

ver1.2公開

2/28

久々にマウス掃除　最近かなり酷くなってたからな
もう何年使ってるんだっけな…コレ…　真ん中のローラーが機能しないんだよね…

掃除完了　疲れた…洗ってたらいつの間にか袖濡れてた…
おぉ…カーソルが自由に動くよ！引っ掛からずにスムーズに動く！ちゃんと命令を聞いてくれる！
この喜び…わかってくれる人は少ないだろうな…

3/1

さぁ…キャラ更新だ…(良男風に)

white_fang
狼牙改変とは珍しい…
エンハンスLvによって5段階の強さがあるらしいがこのLvって変動するのかね？(スイッチに固定とかあったし)
もう少しりどみわかりやすくして欲しいなー…
最大Lvはかなり耐性強くしょっちゅう回復される　ちっとも減らん
でも死の宣告で死ぬ　死の宣告以外でも一応即死はできるっぽい
脆いのか硬いのかよくわからんがデフォの最弱時でも結構強い　良いね

ヴォルクルス
ネレイドでかいよ！
強さ云々の前にヘルパー占有しないで欲しいね　占有はメリット無いからやって欲しくない
1PはKFMでも倒せるとの事なので絶と戦わせたが
勝てたのは1Rだけで後は何かペナルティ発動する…特に変な事はしてないんだがなぁ…
というか絶の方からペナルティ発動するからお互い様っていうのが何かなぁ
絶1Pの基準の一人である紅クリザ12Pと戦わせてみてもペナルティ発動したし条件緩すぎないですかね？
あとゲージ枠がでかくてちと邪魔なので小さくして欲しいな(ネレイドも)
まだα版と未完成らしいので今後に期待

女神天子Ver 1.03
1Pから火力がクソ高いですねｗ　これでAI付いたら余裕で凶いくな　狂にはまだ届かないと思う
一つ一つの技が短いのう…
特に全画面エフェクトを使う物はもう少し始めと終わりを自然(?)に演出した方が良いんじゃないかね
他のキャラにもそういうのはあるが個人的に演出は始めと終わりをわかりやす〜くして欲しい
いきなりパッと出していきなり消滅ってのは何か好きじゃない
12Pでも死の宣告で死ぬねぇ…てか凍結する　ちゃんと解除できてないっぽいね
深淵蛟と戦わせるとMUGENがフリーズ…う〜む…DCスタンの次はこいつか…
まぁ消去召喚だと思うが…後から記述見ないといかんなぁ
作成日記2/16の常時監視に毒を入れる件だが普通に常時監視でもtarget系は機能しますよ
他のステートを無視するってのはもしかしたらその時のラベルが[state]とかになってたんじゃないかね
霊夢さんの無駄テキストにもあるけどコレはエラメ出さないからうっかりやると大変な事になるんだよね
あー…でも「発動すると」ってあるしな…トリガー満たす前は読み込んだのか…？
とりあえずtargetlifeadd如きで他のステコンが読み込まなくなるってのはありえないので
何処かでステート移動してるのが原因のはず
二つ目の予想でselfstate→targetlifeaddという感じの順番になってるんじゃないかね
常時監視と言えどもステート移動したら後は個別ステートの処理になるんで
ステコンの順番はとても大事よ？
例えば常時監視で常時体力全回復+ステート奪われたらステ抜けってやるとしても
selfstate→lifesetの順番だとlifesetを読み込む前にステート移動するのでタゲステ+猛毒で死にます
lifeset→selfstateの順番ならばlifesetを読み込んでからステート移動するので死にません
ね？順番大事でしょ？

天魔様
何か普通にでけぇｗ　とか思ってたらカットインはほぼ全画面使う程のでかさで何かワロタ
カットイン顔が見えない事が多々あるのが残念
大きい所為か攻撃をよく中断させられてボコられがち…
7P以上から若ギース相手でも勝てるようになるが…何でだろ
りどみ見るかぎり背後に影ができる以外には性能強化部分は無いらしいが…思った以上に背後の影強いのかな
12Pはいつものプレート氏でしたなぁｗ　判定負けするようになってるけど


かませ氏の履歴で私のキャラ撃破は1P前提多い
少しは2P側からでも倒せるようにしなければ俺はこの星を破壊し尽すだけだ！とか言ってたが(言ってません)
これはまぁ…うん…ごめんｗ　だって回復感知したいんですもの…
てか多いか？2P側からだと倒せない(or限りなく無理ゲーに近い何か)ってどれくらい居るかな…
私の記憶が正しければこいつ等↓くらいしか思いつかん
禍霊夢(魔神)
深淵蛟
Nアリス(裏) ダークマター有り

こいつ等共通で「マーキング成功+回復禁止」の撃破条件がある
アリスさんのみダークマター破壊が回復必要だけどな！その代わり回復したくらいじゃ論外化しない
(回復で論外化するのは霊夢さんと深淵蛟(理不尽)くらい)

これ以外に居る？禍霊夢(魔人)とかはちと怪しいけど
マーキングされる必要が無いのでCC蛟同様2P側から撃破できるはずなんだが…

ちなみに絶はこっそりとProj遮断搭載されたりする(最強時のみ)
判断はmovehitだから深淵蛟や霊夢さん11Pと違って当身される必要は無い
当身されないHitdefでmovehit発生させられたかは覚えてないけどな！

まぁ深淵蛟は無理だね　最終置けないと詰む　そこはマジスマンかった
でも私信じてる！2P側からでも回復感知に引っ掛からず深淵蛟撃破できる構造のキャラが生まれる事を！
そんなキャラ直死キャラ以外に居るか？ｗ


というかさ〜自分で言うのも何だけど
自キャラは倒すの難儀なんで撃破確認とかぶっちゃけやりたくないんだよね〜(
そりゃあ最初はもっと甘かったよ？満足いくまで調節したら何かこうなった　どうしてこうなった…

そもそも最強カラーはおまけって考えてるんで
それの一個下の性能までが2P側からの撃破もいける(多分)な耐性でやってるのよね
実際アリスさんはボスモードの5,11Pを基準にしてますしね
6,12Pの神モードとか初っ端からダークマター使うから限りなく無理ゲーに近いし
まぁアリスさんは調整して何とか論外勢に殺されるようにするとして深淵蛟はもう後戻りできない…すまぬ
暇あれば霊夢さん10Pをもう少し軟らかくしたいなーとか考えてたりする
だってメッチャ硬いじゃん　ね？それに魔神出た以上魔人以下はもう少し甘くしても問題無い気がする

というわけでおまけである最強カラーはもう色々と調整不足なんで　宇宙より寛大な心で許してくれ
それに私のキャラは大半が親変更有効なのでその踏み台にしてもいいのよ？
あ…でも霊夢さんは踏まないで欲しいな　可愛い霊夢さんを踏みつけるなんてとんでもない！
蛟2人ならどんどんやっていいよ

…何だかんだで倒されるキャラは好感持てるからなぁ…
深淵蛟はともかく霊夢さんもう少し軟らかくするのも考えとかなきゃなぁ…

そういや自キャラで倒しやすいキャラって誰だろ…最強設定ね　考えた事無かったな
普通自キャラが倒されるって考えないでしょ？自キャラに挑戦とか余程暇じゃないとやらんし…
個人的に一番倒しやすいのはSゼロかねぇ　ダメージ軽減弱いし垂れ流しで余裕
ん？プルニスとCシン？あいつ等神キャラじゃないから
後はバーサーカーとSレミかなぁ？比較的甘いと自負してるが…それでもやっぱりね…

ん〜…勝負するからには負けたくないが倒されないんじゃ泥試合でつまんない…
倒せるようにすると脆すぎたりするし　難しいよね〜…
やっぱり条件無しでシンプルに「殴られたら減る」のが一番良いんだけど
それでも1ダメ固定で回復付けた瞬間アウトだしなぁ

まぁ考えてもしょうがない　どうせ深淵蛟は弱体化しないし
霊夢さんとアリスさんは要調整かね

まとめると　運も実力の内　頑張って1P側取得してくれ　としか言えません　すまんね
まぁこっそりお願いして1P側2P側決めるってのもありだと思うよ
私だって雛子に対してアリスさんは開幕混線控えてるし　それくらいの対応があっても問題無いはずだ


どうでもいい話
デッドリーの即死撃破についてだが何か勘違い…されてる？
私が思い描いた12Pの撃破ルートはこうなんだが↓
デッドリー当身展開→超即死ステとhitpause発生ステを記録
→混線で無理矢理当身展開させる→hitpause発生したら超即死送り→KO!
でも何かこのルート↓がデッドリーの一般的な倒し方っぽい
デッドリー当身展開→超即死ステ記録→当身返しでFinish
てか元々デッドリー12Pは当身されない設定だったけど面倒だったから単に属性外しただけなんだよね〜
だから当身食らっちゃったけどこれはこれで死の宣告が決めにくくて良い感じだったので
現状の耐性になったんだよね　本当は当身できない奴と認識してくれると嬉しい

3/2

女神天子でフリーズする原因を探してるんだが全くわからん
今回は消去召喚でもなければtargetリダイレクトでも無いんだよね
でもフリーズする　140ループではないのも明らか
う〜ん？他にフリーズする原因何かあったかなぁ？
天子でしかフリーズしないから蛟に落ち度は無いと思うが…
混線仕掛けてるのはこっちだしなぁ…困ったなぁ…

3/5

友人宅へ遊びに行ってた
この時ネットできたので粗方キャラ更新　ありがたやｗ

というわけで感想

みょんぎつね
かわええｗ
れみにゃ同様今後に期待ですなぁ

GN先行者
ぬるぬる動くなぁ　しかも無駄に格好いいｗ
意外と動きが良いので弱くも無い
そして自爆…ﾑﾁｬｼﾔｶﾞｯﾃ…

テトリス
何故MUGENでテトリスをやったし…
個人的に要望を言うと置く時のずらしがやりにくいのでもう少し猶予時間が欲しい
そして相手が邪魔で見えづらい時があるから表示優先度を強化して欲しいな(スイッチ式だといいかも？)
あとはぷよぷよみたいに置く場所の表示とクイックドロップ(一瞬で落下させて置く)が欲しいな
クイックは↑か他の未使用キーで　あぁ…あとポーズ機能が欲しいな
ポーズはCPUが連発するとうざいが人操作なら欲しかったりするかな
でもポーズ中は積んだブロックを非表示ってやるのは難しいか…？まぁとりあえず要望はこれくらい
久々にテトリスやったがやっぱ難しいなｗ　特に違和感無く遊べました
軽く記述見てみたけどコマンド系はビット演算使うといいかも？
上下左右はともかくa,b,c,x,y,z,startの7ボタン全ても一つの変数で処理できるからね
だれかこの調子でぷよぷよとか作ってくれないかなぁ
テーブルゲームもいいかもしれんな　将棋とか囲碁とか麻雀とかMUGENでやってみたいものだｗ
スペサン曰く私の超即死を参考にしたようだがちゃんと役に立てたかね？
NOKO付きOTHは確かに倒せてたけど時止めをしてないからか即KOは出なかったなぁ
それにしてもテトリスってMUGENでも再現できたのか…凄いな…

ヘブンズゲート
12Pかなり強いねぇ…でも開幕から変数弄るから一部の相手が即論外化するが…
変数弄り+αの即死が得意なのかね…パンドラやG-Test7Pをかなり早く倒すし
そして珍しく軟らかい　つまりあんまりドローにはならない！いいね！
即死返しが苦手らしく核の撃破に手間取る　F1や宇宙意思など素直なキャラは即撃破するけどね
そして何故かG-Test1PEASYを倒せない……2万F経っても倒せない
貴方もですか…何でG-Test1PEASYで躓くんだよ！
更新して本体でも当身するようになったからアニメ、即死ステート共に取得は簡単の筈なんだが…
以前のリミカとカルマさんも躓いてたし本当に不思議…
ヘブンズゲートのアニメ取得はかなり早い(約100FでG-Testのアニメ取得できる)ので
アニメ未取得ってわけではないんだが…それどころか未使用ステートに飛ばされまくってるし
G-Test1Pを倒せないのは何だか勿体無い　まぁ即死返しテストの代わりはF1が居るけどさ…
ちなみにましろファングと戦わせるとヘブンズゲートが29995で2500ループエラー
まぁ親変更が原因だろうね

殺傷力修行txtにてKFMR2P撃破の際に敵が死亡したら常時時止めとあるけど
それをやるとADX戦で私と同じ道を辿るハメになるね…試合凍結しないよう頑張って下さいな

3/7

さて、親変更導入に取り掛かるか…

う〜む…とりあえず無敵ニートのKFMに唯一ぬにのヘルパー出させて様子見したが
どうやらKFM1P側配置だとましろでも倒せないようだ…

KFM2P側だとましろとカルマさん両方倒せる様子
parent,idが本体に限りなく近いと危険と判断して実行しないのかな？よくわからんが…
てかましろさん弄るの早いよｗ
カルマさんは第二幕入ってからようやく弄るのにましろはほぼ開幕で弄ってくるのね…自重しろよ…

虚無で実験
null数は多分6689かな？しかしparent保存変数は全く動かず…どうなってるんだ？
has no parentのエラメが出てるしデバックで見ても確かにparentvarsetが効かなくなってるが
参照しているparentは変わらない…では今弄ろうとしてるparent,idは何番なんだって話

うぬぬ…無条件トリガーでparentvarsetしてみたがidを基準とした範囲3の全ヘルパーの変数全く変わらず
-1も+1もされてないのか…？参照できないってのは非常にうざい
トリガーも多分参照できるparentだろうしなぁ…変数弄りできるparentをトリガー参照して欲しいものだが…

あー…もしかしてコレ…番号じゃなくて位置か？targetも位置だもんな
じゃあ一旦独占する必要があるのかな…アレ？これ搭載滅茶苦茶面倒じゃね？

実験キャラを虚無から霊夢さんへ変更　以後霊夢さんの日記にて続きを書く事にする


常時監視に小さなミスがあったので修正
僅かなミスでも大きく影響される事もあるからね
ミスする度に「よくこれで動いてたな」って思うわ

3/10

特に目的も無く戦闘テスト
自キャラ含め思った事を愚痴ってみる

禍霊夢
何かトムキラーの精度が悪いような…後で見直すか
自重でも相当強いからやっぱ調整難しいなー
超自重はちゃんと並大会に出られるランクになってるのかな？
不具合報告はありがたいが強さに関する意見とかは殆ど皆無だからこれでいいのかわからんねぇ…
あと魔神がやっぱり硬すぎる…高位カラーはともかく低位カラーはもう少し軟らかくしてもいいかな

深淵蛟
隙が無さ過ぎる…完全に無敵ってわけではないんだがアーマーなので潰されない
全画面攻撃の頻度が多すぎ　もう少し動いて欲しいが…う〜む…AIはあんまり変えたくないんだよな

Nアリス
表
道連れ死の宣告美味しいです^q^
時止めしないけどほぼ強制死の宣告と同じだから強いよね…道連れ
裏
対W霊夢戦でいい感じに体力減らすんだがダークマター出されると詰み
ん〜？やはり条件が厳しすぎるか？あとトムキラーの精度が悪いような気がするのう…

天帝絶
10割コンボ自重しろ…ペナルティ発動後タゲステされ続けると
常時監視しか読み込まないからか他の超必を使ってくれん…
低ダメ垂れ流しをやりたいが…技が無いな…

Sフラン
ヒーリングプリズムが実質即死技になってるのがなぁ…威力が高すぎる
味方ドーピング効果だからガンガン使って欲しいではあるが使ったら使ったで相手が瀕死になるしなぁ
AI無いから今でも普通に負けられるが…要調整だな

H霊夢
付け入る隙が無い…アーマー無いと詰む
何でこんな攻撃頻度高いのにSレミや羅刹のペナルティをあんまり誘発させないんだろ…謎だ…
流石に絶のペナルティにはよく引っ掛かるが…

ましろファング
死なないんだが…明らかに決定打なのにlife1で堪える　うぜぇ…
不死身になってるのかと思ってたら羅刹やデッドリー12P戦では一応KO確認できたが…
殆どの自キャラが倒せない　ほぼ必ずlife1で耐える
速度耐性という理由でvel x及びvel yが0だと死なないって言うなら詰むキャラが多すぎるように思える
第一絶やブラックコアは本体がヘルパーの位置固定で動かないとしても
本体役はちゃんと動いてるんだから食らって欲しいね　というかlife1になるまでは普通に通すんだけどね
どうせ最後死ななくするんだったら最初から無効化しないと誤解する
あと関係無いが最近has no enemyの警告が目立ちますね　気にならんの？

R政宗
対アリスさん裏で何か政宗の棒立ちヘルパーが出てきた…ヘルパー名は"heiretsu_seisei"
ん〜…多分2P側に置かれた時の混線ミスってるのかねぇ…2P側での混線ミスしやすいから難しいよね
あと12P耐久力上がった？　以前より減りにくくなった気がする
代わりにlife100からの謎の根性は無くなってた　調整して現耐久になったのかね
まぁ耐久上がったとしても硬すぎではないので撃破は苦にならないかな
というかかなりいい感じの耐久力　硬すぎず脆すぎず…いいねぇ…
本体Hitdef無かったら詰むのは変わらんけどｗ
あと強制死の宣告発動時にalive=0なるの早くない？
個人的には攻撃最中にalive=0やった方が決まりやすいと思ってるが…

Sこのは
以前から思う事だが何故この子のストライカー(渦巻状に弾出す奴)は
ExplodとProj別々で弾幕張ってるのか気になる　時止めでずれてますよｗ
あと全画面食らい判定なのは超即死投げ用かな？何故ストライカーで被弾させてるかは知らんが
超即死投げ被弾用なら別の被弾ヘルパー用意して常駐させた方が決めたい時に決められないんじゃ…
それとやっぱりライフフィルターがきついっすね…1でも減れば食らうようになるんだが
このはの攻撃性能が低すぎてダメージを与えられないから泥試合になる事が多い
せめて当身があればデッドリーや尖兵みたいに回避が鬼な相手でもある程度試合になるんだがなぁ
個人的にはライフフィルターはある程度攻撃性能が高くないと付けたくないね
この攻撃性能でダメージ与えられないのはおかしいってくらい強くないと
攻撃当てられないから逆ギレしてるみたいで嫌
まぁOTHとか居る時点でどう判断させるかは難しいんだけどね

3/11

大地震の件だが…皆無事だろうか…？頼む…無事でいてくれ…！
かなり大きい被害が出ているようだ

起きてしまった事は仕方ないとはいえ…天災はなぁ…畜生…
最近(3,4ヶ月前くらいから)微弱ながら揺れる事が大分多かったからほんの少しだけ不安だったが
嫌な不安が的中してしまったものだ

被害にあった都県は早急に復帰できるよう祈ってるよ

3/12

うげ…終焉の光で不具合出とる…いつの間に…早く直さねば…！

修正完了　1P側2P側ちゃんと確認
成功時にだけ不具合出てたから全然気づかなかったわ…

このミスは地味にでかいな　そろそろ更新時か？しかしまだ霊夢さんがなぁ…

3/14

混線自重するシステムを導入してみる
ぶっちゃけ2/5に導入したものは欠損以外に適応されてないし　混線OFFの下準備みたいなものだったしね
今度は一定時間経過時に特定のバグヘルパーが無かったら自重Lvを一段階上げて
そのLvに応じて混線タゲステの頻度が下がる

何故この仕様にしたかって言うと実は数日前から霊夢さんとアリスさんでコレを仕込んでみて
殺傷力が下がらないか様子見してたんだけど特に問題無いどころか
上手く調整すればアリスさんみたいに欠損少女をゴリゴリ削る事ができるようになるので
この仕様はそれなりに有効だと思ったわけだ

混線自重Lv3以上だとリダイレクト偽装ID調査を実行しないように
殆ど無駄だろうし大分時間経過してからLv3になるので大抵は調査終わってるだろう…

超必殺技「冥府天生」を搭載
久々の技追加　効果は論外化+背景化で垂れ流し攻撃　今までで一番酷いなｗ
まぁまだ試作段階　現段階ではただ削り特化なだけ
適当に小ダメ→中ダメ→大ダメを繰り返す
その後当身展開で休憩　この休憩でMCSも倒れると思う
これで削り性能が少しだけマシになったかな？
ダメージ条件掻い潜って何とか撃破までいきたいところだ
久々に鬼巫女Rにでも挑戦しようかしら？　でもRは時間制限あるからなぁ…
せめてMr.Dragon-JC12P撃破くらいはやりたいね
回復感知やライフ反転感知、ダメージフィルター計測か…
これ等が理想通りに完成すればかなりのものになりそうだ
回復感知はともかくフィルター計測は相当難しそう

3/15

ver1.3公開　やっとバージョン上がったな…ｗ
殺傷力は殆ど上がって無いけど新技追加されたという事でバージョンアップ

3/16

ニコ動も一つも見れなかった…orz
まぁキャラはある程度取れたので愚痴

nabla
ダメージ軽減がきつすぎる…並のキャラだと7P以上にあるダメージ1/100で全然食らわんｗ
図形キャラって何でどいつもこいつもこう厄介なんだ
低位カラーはダメージ1/10だけど普通に通すし体力が低いので比較的ラクチンだね

グローリア
大ポトレが変わってるだと？カットインも変わってるだと？いいね！
てか地味にえろい格好してたのな　けしからん！もっとやれ
12P少し軟らかくなったと思ったてら変身して硬くなったでござる
というか変身するようになったのか　こっちはもっとけしからん格好をしているなｗ
りどみによれば殺傷力強化で混線とか超即死解禁かぁ〜
昔は当身で死んでたのにグローリアさん成長したなぁｗ　成長具合ならうちの霊夢さんも負けてない！ｗ
混線受けるとカットインがどでかくなる以外は気になる所は無いかな

Murderer
SNDファイルが無いとか言われてMUGEN落ちた　同封しておいてくれよ…
ADSや天満様等もそうだがSNDとかが別々にされるとちょっと困る　主に取り忘れとかで
12Pの極死…かな？ヘルパー沢山出すの止めてくれないかな〜
スローモーション再現かもしれんけどスロー再現なら素直にsuperpause使って下さい
環境によってはうんざりするぐらい重くなるしね
ん？長いからEscキー余裕でした

Existence-Less
最初から2対1ｗ　まぁうちの霊夢さんと違って攻撃頻度は少ないから全然マシだが
K9999でうま〜くハメればバルバトス倒せるのな　覚醒状態だと比較的勝つ様だ
通常時は即死投げで覚醒時は変数弄りで即死できるっぽいね

EXゼットン
久々に更新　相変わらずポトレでかいよｗ
何と言うか…タフですね　一気に削ろうとしてもオニさんみたいに無効化するし
7P以降は回復が早いのでかなり倒しにくい　即死は無理っぽい？
絶と戦わせたらEXゼットンdef750でフリーズ…
う〜ん？後で調べなきゃなぁ…

Ren with Dopper
硬いっつーか減らん…そしてアサート560エラー発生本当にありがとうございました
アリスさんで一応即死できたが…正攻法撃破はできるのかしら？
当身対策されたら普通に準論外かねぇ…

G-Tenko
干渉できぬぇ〜…まぁ深淵蛟との試合でMUGEN落ちなくなったのはいいんだけどさ…
どうやら作成日記見ても落ちる原因は解って無い様子
まぁver1.03はフォルダ名が違ってたのもあってまだ持ってるからまだ調べられるけどね
あと邪眼キラーだけどdef1万個で4分も掛かったっけ？
深淵蛟の邪眼キラーステート群は通常版が6838個で強化版が12232個(3/16現在)なんだけど
4分も掛かった覚えは無いなぁ…かなり前に5万ステートぶち込んで全然起動しなかったのは覚えてるけどｗ
そんなものより深淵蛟はショートカット3がやばい　アレONにして遊んでる人居るのかな？ｗ

通り魔・七夜
無敵多いね　全然攻撃当たらん　マーキングで倒せるが11Pは無理ぽ
ほぼOTHと同じようなものなのでかなりきついぜ…

Qualia
ダメージ以外にカラー差は無いようなので1Pでも混線をフル活用という鬼畜っぷり
というか重い…ヘルパー出し消ししまくってるのか…それともループか…
少し控えた方が良いんじゃないかな？処理は軽い方が個人的に嬉しい
話変わってホーリーフランの方も欲しかったがパス解らんので諦めた
コミュって何処のコミュやねん　それに1キャラの為にコミュ入るのもアレだしね

マスター黒子
なんだその攻撃範囲と威力は…どこのヴィロシャナだよｗ
12P耐性が高くて死の宣告でしか即死確認できんかった…
あと140ループした…フリーズ後エラメ出なかったから140ループで間違い無い筈
対絶戦ではペナルティ起こすと負けたがその後絶がAILv3固定になり何故かダメージ通るようになって
AILv3に上がった所為で黒子が勝つという異様な試合結果が出た　ちっくしょう！

ヘブンズゲート
デッドリー専用対策　ブラックコアと同じ当身させて倒してる
…流石やｗ　私がやって欲しい事をちゃんとやってくれる！そこに痺れる(ry
デッドリーはhitpause無し超即死の読み込みを回避するので適当にぶっぱなしても大丈夫ですよ
まぁ同じような耐性持ちの別キャラは回避入れてないので適当ぶっぱは確かに怖いけどね
こいつを当身返しで倒すか当身させて倒すかの違いでMUGEN落ち回避優先か撃破優先かがわかるよね…
>>もっと軟らかくしてもいいのよ？
あ〜…やっぱ私のキャラ硬い？ｗ　いや…こう見えても頑張ってるんですよ？
う〜ん…深淵蛟はともかく霊夢さんとNアリスに関しては硬さの調整を皆さんに手伝って欲しいんですけど
そういう意見の報告は無いからねぇ…
来ても精々霊夢さんがキレる条件緩いとかそこらへんが多い
もしくはただ単に「死ぬ気無い」とか「論外」とか硬い事だけに文句を言われるくらい
言っておくが本当に死ぬ気無かったらダメージ条件なんて作らないからね？前にも言ったかな
禍霊夢低位カラー魔神は結構いい感じの硬さにできたと思ってるけど…どうなんでしょうねぇ？ｗ
何だかんだで一番良心調整されてるのはレミ姉さんだよなぁ…
レミ姉さんは唯一IRCで意見聞きながら一所懸命に調整したものですからね
しかも超自重スイッチまで搭載してるという優しさっぷり！でも凶以下の大会に出てこない…あるぇ〜？
アレか…やっぱペイン系がきついのかな…あとエタニティかね…威力高いし
混線使うって言っても条件がきついのでどこぞの(笑)とは違ってすぐ使わないのになぁ…
というか12PでもAIが殆ど使わないから下手すると死星に負けるっていうのにな
今の所Nアリス裏が激しく調整不足なので意見求むよ
できればブレインのダメージ条件見てどこがきついか教えてくれると嬉しい
真ライフやシールド条件だけじゃなくダークマターが絡んだ時の調整もあるからきついのよね
話ずれてるのでHGに戻す
相変わらず高速で動くのでカメラが上下に揺れて目が痛い…
できれば高速移動思考のカラーはカメラが追わないようにして欲しいかな
目まぐるしいと私は辛いのです…ゴジータくらいのカメラ揺れでもちょっと辛い
HGはゴジータの4,5倍の速度で揺れるのでかなりくる

G-Nanaya
SAM氏のキャラにしては普通だ…意外だ…良心的だと思ってたら
何だその大魔法は…　綺麗通り越して格好悪いぞｗ(良い意味で)
上下から湧き出る七夜が何ともシュール
まぁでも…ホントSAM氏にしては珍しく普通のキャラだなぁ…この前のアザゼルさんとは大違いだ
1Pから変数弄るし回復は速いしで並とは言えないけどな
絶と戦わせたらMUGENが落ちた　…多分消去召喚かね？
調べてみたら予想通りでした
def 1000043  2864行目
[state samsara]
type=helper
trigger1=!ishelper(2022022200)&&!numhelper(2022022200)
id=2022022200
stateno=2022022200
pos=0,ceil(-1*pos y)
size.xscale=0
size.yscale=0
ignorehitpause=1
コレ多分間者ヘルパーでしょ？PlayerIDExist(ID)入れたら絶相手でも落ちなくなった
だから間者にはPlayerIDExist(ID)を入れろとアレほど言ってるでしょ！
まぁ落ちなくなっても絶はペナルティ発動ですけどね
常時監視からdestroyselfする子が絶以外にも沢山居るんで落としたくなかったら入れようね
大分前から繰り返し言ってるが意図しないMUGEN落ちは大嫌いなので何度も言います
そして禍霊夢の無駄txtを一目通して欲しい　私が知ってるMUGEN落ち全部書いてるから
アレに書かれてないのは私が知らない事なのでもしあったら教えて下さい…いやマジで
てかSAM氏PlayerIDExist(ID)知ってたはずだけどなぁ…記事書いてたはずだが…もしかしてわざと？

H霊夢
親変更搭載っすか…早いっすね…仕組み解れば混線や超即死投げと同じ様にすぐ搭載できるものなのかな？
結構重くなったがましろと比べればそんなに重くはないかね
…鬼巫女も後に強化版のXが出るし　禍霊夢がどんどん取り残されてゆく…現状一番下でしょ？悲しい
くそ…！このままではうちの霊夢さんが四大霊夢の恥晒しになってしまう！(強さ的な意味で)
H霊夢「親変更どころかまだ未使用捜索も搭載してないのか…この戯けが！」
W霊夢「先輩って成長遅いんですね　私はもう出来てるのに…」
鬼巫女「それに普通の直死にも耐えられないとは正に四大霊夢の恥晒しよ！」
M霊夢「…うぅ…何も反論できない…」



今回は妙にMUGEN落ち多かったな…私のキャラは大丈夫だろうか？
こういうのって大抵自分のデバック環境では起きない事だから見逃しがちなんだよね

そういえば「普通自キャラが倒されるって考えないでしょ？」ってコメントにつっこみ入れられてたが
言い方が悪かったかもしれんね
そりゃあダメージ条件作った以上死ぬ事は考えてるよ？そんな根本的な部分じゃなくてもっともっと浅いトコ
そうだなぁ…また伝わらんかもしれんけど応援キャラの試合見る時に
勝って欲しい→倒されるという不吉な事考えるより勝つ事を考えようぜ　てな感じ？まぁ深い意味は無いです
他には…最強設定での話してたから…アレかな
私のキャラは倒すの面倒だ→面倒すぎて誰も挑戦しないだろ=そもそも挑戦されないから倒されない→死ねない
…ん〜　何か違うかもしれんけど多分こうｗ

3/25

最近妙にお腹痛い…脚も痛い…頭も痛い…お陰で全く進んでない
ようやく体調良くなってきたが…もう少し休むべきかねぇ？


ユメミボシ氏からの報告でまたハデスさんが倒しにくくなってるようだが
多分バグヘルパー消されてるから…かな？
開幕で混線使えば倒せるが何かいつの間にか消されてるって感じ
ん〜…バグヘルパーを常時タゲステすれば守れるかな？後で試してみるか

ターゲットがバグヘルパーだったらほぼ常時タゲステするように
これでハデスみたいに消してくる相手でも安定…したかな？
まぁ以前よりはずっと決めやすくなってるはずだ

とりあえず彷徨う魂にアーマー貫通砲仕込む　ただし12P限定
まぁ12Pじゃないと開幕使用しないし　それに貫通砲はもはや仕分けのレベルだしねぇ…
大分前は盲点だった事もあって殆ど必殺のものだったのになぁ…
今じゃ決まればラッキーくらいの代物だから困る
まぁこれでハデスをほぼ開幕で撃破できるようになった
やっぱりハデスちゃんは早めに落としておくに限るね
その代わりうちのバーサーカー低位カラーLv3が即論外化するようになってしまったが…

低位カラーでWINフラグ付いたら論外化するように
まぁ蘇生野郎対策　単に最後まで減らなくなるだけ
AIの終焉の光使用フラグは変わらないし終焉使えば死ぬのも変わらない


そういえば何か使ってるツールの話みたいなのが記事でちらほら出てた…かな？
どうでもいいかもしれんけど私が使ってるのは以下のもの達です
SAE(超オススメ　慣れてよかったと思えたもの　長いwaveを聴けないのが欠点？)
FF(2Pカラー等を作る時に使う　それ以外は比較的重いしバグもあるのであんまり使わない)
MCM(過去に使ってたもの　今ではSNDファイルチェック以外で使わない)
ぬるメーカー(一行で複数@を使うとフリーズするバグがあるけど中々使える)
Apsaly(テキストエディタ　MUGEN用にカスタム済み　カスタマイズした甲斐があって見やすい)
EDGE(スプライト加工とか色変えとか　お世話になりまくってるもの　オススメ)
JTrim(256色減色　拡縮とかにも使える　後は画像加工　個人的には結構高性能だと思う)
DPixed(EDGEで加工した256色スプライトの同一色パレットを統合させるためだけのもの)
irafn-view(たまに減色で使う　最近は使ってない　複数ファイルの名前変更にも使える)
padie(たまに減色で使う　最近は使ってない)
PmpClean(たまに減色で使う　最近は使ってない)
unifybmp(減色で使う　これで思い通りに減色できなかったらEDGEで手作業になる)
audacity(音加工　簡単な加工なら大体できる　ノイズ消去もある程度可能)

MCMは犠牲になったのだ…SAEの犠牲にな…

3/26

冥府天生でタイマー鈍化少しだけ入れる(本体が実行してなかった)
あとProjの垂れ流しを毎Fじゃなくて半秒にしてみた
これでゴッドワルドさんが天空にぶっ飛ばなく…なってるといいな♪
普通にタゲステしろだと？Rクナーを回復させろと言うのかお主…

ともかく…冥府天生の調整がムズイ！　やはり即席で作ったβ版じゃなぁ…
う〜む…混線自重システムと違って判断が難しいからな…
ある程度構想はできてるんだが…こんな感じ↓
Lv1
冥府天生β(3/15公開のやつで当身抜いたやつ)実行でまずは様子見
回復したら変数1加算
1ループしたらLv2へ
Lv2
変数が加算された攻撃のみを行い再度様子見
垂れ流しを居れず休憩には当身を展開させる
回復したら変数1加算
1ループしたらLv3へ
Lv3
加算1までの攻撃を行いさらに様子見
休憩はLv2の倍の時間取る
ダメージ計測し1ループして最もダメージが大きい攻撃の変数を1減算する
その後減算した攻撃を行わず1ループ様子見
2ループしたらまたダメージ計算を行い最もダメージが少ない攻撃の変数を1加算　その後Lv4へ
Lv4
加算0までの攻撃を行い様子見
1ループ目は常時垂れ流しを実行 2ループ目は休憩を入れる
ダメージ計測し1ループして最もダメージが大きい攻撃の変数を1減算する
2ループ目も同様の処理を行い最もダメージが少ない攻撃の変数を1加算　その後Lv5へ
Lv5
変数-1までの攻撃を行う
奇数ループは垂れ流しを行い偶数ループは休憩若干多めで当身展開
この段階で全ての攻撃が-1に達しなかった場合2000Fくらい当身やタゲステ、混線を実行して
その1ループ後全ての攻撃変数をリセットしてLv1に戻る

まぁこんな感じ　すっげー面倒でしょ？変数っつーのは攻撃担当変数みたいな
例えばvar(1)は1〜100ダメージまでの攻撃とか　var(2)はフローダメージのみとか　そこらへん
構想は出来てもいざ搭載するとなると滅茶苦茶面倒くさいんだよね〜
特にダメージ計測と2ループ目以降のダメージ判定に回復判定
さらに-2から2までの狭い範囲での有効度判定　それと便座カバー

問題は本体ライフ飾りとか本体Hitdefしか通さないとか効いていそうで実は即死投げしか効かない奴とか
それとライフ反転やね　現公開した冥府天生は1000Fの当身タイムがあるからMCS倒せるが
後になってライフ反転する奴が対処しずらいんだよね〜
今の所そんなふざけた奴はNアリス(表:ダークマター装備)くらいしか知らんがね　自キャラかよｗ
そういう奴等がね〜…まぁ搭載前に弱音言ってもアレだが…
あまりに面倒なんでちっともやる気出ないぜ…誰か冥府天生をこの通りに搭載してくれないかなぁｗ
勿論本体変数は使用禁止　辛いぜ…intvarなんか200個くらい欲しい…60個は少ないよなぁ…
皆さんもそう思いません？……せめてfvarが狂わなければなぁ…
でもまぁ多かったら多かったでステ抜け貫通砲がさらに面倒くさい事になるが…
あぁ…本体変数だけでもいいからRemap機能欲しかったな　Cmdにあるアレ　キーの簡易置き換えみたいな
それで引き継ぐ変数入れ替えて整理整頓とかできたらちょっと嬉しかったかもしれんなぁ…
ヘルパー変数の件もあって一気にvar(X)→var(Y)で置き換えとかしたらバグって死ぬ

今ふと思ったんだがヘルパー変数引継ぎできないのってさ…プレイヤーIDが違うからじゃね？ｗ
だって本体のプレイヤーIDはその本体が変わらない限り一定でしょ？(本体変わるのはチームとサバイバルだけ)
でもヘルパーのプレイヤーIDは一定じゃないしそもそもラウンド切り替えで全ヘルパー消えるから
直前のラウンドで使ってたシステムヘルパーは使えない(IDが変わるから)
ヘルパーのプレイヤーIDを操作して1R目と同じプレイヤーIDにしたら引継ぎ変数はどうなるのかしら？
もしかしたら記録専用ヘルパーとかできたりするんじゃね？　誰か試してくれないかなー(ﾁﾗ
でもまぁ…ID変更って親変更の応用っぽいし
私はID合わせ出来てないから仮に思い通りだとしても私は搭載できんなぁ…


ヘルパー占有してたのを修正　…記述的に大分前からあったミスだわ…
エラメやMUGEN落ちしないから不具合報告の対象外なんだよなぁ…
こういう小さなミスは自分で見つけないといけないからきつい…
とりあえず少しは快適になりました　今までゴメン…

3/27

記述少し見直し　案の定ミス発見　よくこれで今まで動いてたものだ

パンドラ撃破が下手くそなので試行錯誤
う〜む…なんで本体に吐かせるバグヘルパーは出せるのに超即死ステートは読み込まないんだ？
霊夢さんの時にもあったなぁ…この現象
何かHitpause発生前に逃げられてる感じやね　ホント死ねばいいのに

決裂縛界にタゲステ仕込む
世界最後の日にスロウ効果仕込む(12Pのみ)
まぁ蛇足程度のもの　でも世界最後の日のスロウは結構有効かも？
あれの間は確かProjを反射以外では出してなかった筈だし

3/28

う〜ん…少しはパンドラ撃破率上がったがまだ逃げられるなぁ…もう少し精度上げられないものか…

そうだ…どうせ本体に邪眼キラー放つんだったら全ステートにHitdef仕込ませるか
そうすればHitpauseを持ちつつ混線貯蔵へ移動しそこから超即死ステートに飛んでKOできるはずだ
早速仕込み入れてみよう

容量がクソ増えた…ST9が4MBも増えちまったぜ…強化版に至っては7MB増加だ

読み込み長ぇ…今まではステコン1個だったからそこまで気にならなかったが
ステコン少し増えただけでも読み込み時間増えるんだな…
しかも殆ど殺傷力上がって無いっていう…元に戻すか…orz


友人にお呼ばれしたので遊びに行ってた
今日が更新予定日だったんだがな…

3/29

ver1.3公開

3/30

また友人に呼ばれたので(ry
遊戯王でダークガイアってモンスターが最近お気に入り　マジ強い
あとはスカブ・スカーナイトってモンスターもお気に入り
活躍しすぎた所為で友人間ではマシュマロンよりも遥かに嫌われてる
でもまだ邪帝,氷帝,風帝やブリューナクよりかは嫌われて無い
魔法・罠で最近使われてるのがスキルドレインや月の書、最終突撃命令かねぇ
月の書便利すぎてヤバイ　そしてスキドレがうざすぎて辛い　まだB地区の方がマシ
後神獣王バルバロスがバルバトスと呼ばれ始めたこの頃　3体リリース召喚でWDですねわかります

それにしてもモンタージュやゴヨウが罠で即退場させられるのが絶えない…
だからと言ってお触れ使うのも何かねぇ…

3/31

更新したキャラをチェックするか
今回は大量だった　その数39！
多すぎる…修正が必要だ…

ジェネラルL
マトモな尖兵だと思ったらミニガイルや総統等ネタ成分があった…
見損なったよ！それでもパーフェクトソルジャーか！
尖兵「ジョークが通じないとは感心しませんな」
日記楽しませてもらいましたｗ　最近日記書く人増えてなんかいいよね
てか私もスマデラは今でもやってるが流石に一人ではやらんなぁ…
なんか時止め無視とかで躓いてたようだがCC蛟の無駄テキストにある通りのやり方でいけるはず
本体がtime,movetime極大値の時止めをしてその後time,movetime=0の時止めをヘルパーが行う
後は本体がやられず時止めを実行しなければ時止め無視完成　ね？簡単でしょ？
自キャラで最も簡単な記述で時止め無視をしてるのはデッドリー12Pなので暇あれば見てみるといいよ
時止めしたい時はヘルパーが時止めすると楽かな？他にもやり方あるけど
ヘルパー出さないといけないのでヘルパー占有による試合凍結に注意

enigmatic_girl
全く減らん…そしてほぼ即死攻撃ばっかりなので1Pから余裕で神ですなぁ
60％くらいならまぁ減らせはするんだがそこからが全然減らない
深淵蛟とアリスさん裏で20%まで減らせたがそれ以上は無理だった
記述見てみたが…ダメージ条件ミスってね？
20%以下からこのトリガーが付くんだけど↓
trigger1=numhelper(10122)||numhelper(101222)
このトリガーで指定されてるヘルパー2つの出現条件が…
triggerall=roundstate=0
triggerall=palno!=1
trigger1=!numhelper(10122)
trigger1=numhelper+enemy,numhelper=39

triggerall=roundstate=0
triggerall=palno!=1
trigger1=!numhelper(101222)
trigger1=numhelper+enemy,numhelper=40
こんなの
triggerall=palno!=1　　(ﾟдﾟ )………(ﾟдﾟ)え？1P以外？
…1Pは論外ですか…そうですか…畜生…（´；ω；`）
ちなみに2Pは当身ヘルパーがreversaldefを使わずターゲットを保持しないので
trigger1=helper(10138),numtarget>0のトリガーを満たせず倒せなかった

旧支配者パチュリー
開幕の処理が重い…できれば直して欲しいところ
そしてダメージを与えられません　もしかしてミスってる？
ダメージ条件↓
[state ]
type=varadd
triggerall=!ishelper
trigger1=roundstate=2
trigger1=helper(13000),sysvar(2)!=0
trigger1=(-1*helper(12000),sysvar(4))=helper(12000),var(7)
trigger1=movetype=H&&!time
sysvar(3)=gethitvar(hitcount)
ignorehitpause=1
[state ]
type=varset
triggerall=!ishelper
trigger1=anim!=[5000,5500]
sysvar(3)=0
ignorehitpause=1
ステート固定してるので当然やられアニメにならずダメージ変数が即リセットされる
…どうしろと？
りどみに単純なダメージのみしか持たない攻撃判定の垂れ流しなら死ぬと思う　とあるが
TestRoom1P(OPTION=4)やオム君相手でもダメージを受けないので
多分ミスってると思う

Nemesis-R-mk2
紅いな…かなり紅い…
前verと違ってかなり硬くなってるね　アリスさん裏で撃破に24000F掛かった
上位神としては丁度良い硬さかな？アルシエルの7万FやCC蛟の35000Fと比べればまだマシ
ダメージ条件も特に難しくは無い様子　piyo氏にしては珍しい…
宇宙意思を倒すのが遅かったのが意外　混線頻度少ないのかしら？

S_JADO
耐性高…てか11Pまで即死確認したらしいが…ホントに倒せるの？
11P挑んだけど全然死ぬ気配が無かった…う〜む…
それにしてもジャドさん強くなってちょっと嬉しいですなぁｗ

CD-F
相変わらずエフェクト綺麗ですなぁ
変数弄りはよくやるが即死返しはあんまりやらないっぽいね　アニメ取得が苦手なのかしら？
あとAIが少し大人しいか？殴れる隙という理由かねぇ

神竜・零
可愛いですね　カッコイイ姿のものもあるけどｗ
色々と元となる神竜と違う点がチラホラ…
エフェクトがどれも綺麗でいい感じですなぁ
全ステータス99999にしたら強すぎてワロタ

僕、満足！
出落ちｗ　しかも無駄に強い
論外臭がするので撃破挑戦はしない　一目見ただけで満足です

キュゥべえ
何だこの可愛いサンドバックは…
即死投げとかでlife=0になってもアーマーが消えない事があるね…
お陰で残機制だとたまに論外化する
てか12Pが論外すぎる…
占有しないとステ固定だし
デフォコモン使用だからヘルパー占有+アーマー貫通砲でいけ……攻撃判定アニメが無いだと…？
タッグイン干渉しかもう手が無い…

スカーレットデビル
Sレミが即死したとの事で更新　てか取りに行った日でまた更新されてたしｗ
一応Sレミの即死は確認できました　干渉されてる様子は無かったからほぼ100%記述ミスですねぇ
後で見直さなきゃな…


そういや今回取ったキャラのスペサンに私の名がチラホラ見られて少し嬉しいｗ
毎回私の名が出る度思うがちゃんと役に立ててるだろうか？

4/1

パートナー保護時　深淵蛟が死んだらタゲステしないように

タッグで試合が終わらないという不具合が出たので見直し
てかパートナー守護成功すれば深淵蛟は絶対死なないはずなんだが…おかしいなぁ
とりあえず拉致している時に無駄にHitdef吐かせて当身食らってたので防止しておく
さらに今まで地下250の位置だったがもっともっと地下深くに置くようにした
さらにさらにパートナー生存判断をより厳しくする
これで理想通りになったかな？

タッグ非推奨なのは変わらんけどな…超即死返しがねぇ…前から言ってるが対策できない…
それ以外の事柄なら…殆ど対応できてると思う…
そういう点でなら神キャラにも関わらずタッグは比較的安定してると言えるのかな？
しかしトリガーでenemynearではなくenemyでやってたりするものもあるから
やっぱりシングルと比べてタッグでの殺傷力は大きく劣ります
てかタッグ戦とか不具合の宝庫だから狂未満じゃないとやりたくない

4/2

報告で深淵蛟でMUGENがフリーズさせるとの事
見直したら…やらかしてましたよ！valueにtargetリダイレクトを使っている！
あぁもう！すっかり忘れてた…orz
消去召喚フリーズにばっかり注意するからこれだけたまに忘れるんだよねぇ…
また何度か霊夢さんの無駄テキスト読み直してくるわ…

そういえばauthornameに!=が使えないのって既に知られてる物だと思ってたよ
アレも密かながら霊夢さんのテキストに書いてあるからね
それとhitdefとかのgetpower(givepower)の値にトリガー(PlayerID(XXX),var(X)とか)が使えない件だが
あれdamageの部分でも同じ現象が起こるんだよね〜
アレ起きた時何が原因で落ちるのか全然わからなくて突き止めた時は「何この仕様クソうぜ」だったよｗ
普段は使える部分でも所々使えないものがあるのが困るよね…
まぁトリガーに関しては大体!(***)の形にすればOK
Hitdefパラメータの件に関しては変数化以外に良案はまだわからん…

4/3

深淵蛟誕生から1年経過！
今後どれだけ成長できるのだろうか…


久々にアークに挑んだが…マーキングしなくても何故か倒せるようになってた…
あれぇ〜？アークってこんな弱かったっけ？もっと頑丈なイメージがあったんだが…
オプションも以前挑戦した時から変えてないので問題化スイッチ以外の強化系スイッチは全てONだし
2P側からもやってみたが1P側同様マーキング無しで倒せた…意味わからん
超即死投げ以外のルートがあってそこを突いてるのかねぇ…
深淵蛟は色々やりすぎてこういう意味不明な撃破をするから困る(原因追求的な意味で)

もしオプション設定間違ってないなら対アークは現状でかなり安定してるな　いい事だ
てかユメミボシ氏から重いとの事で挑戦したんだが特に重くならなかったなぁ…
そもそもアーク自体が元々重いキャラなので(ry

4/4

DCスタン12Pでループエラー…(def15000@stan)
記述見てみたらdef15000で
[State ]
type=SelfState
triggerall=ishelper(XXXX)
trigger1=!time
trigger1=var(36)!=gametime+123456789
value=15000
ignorehitpause=1
こんなのがいっぱい　常時監視ではなくdef15000で　def15000でこれ等があるんですよ！
つまりこのステート内でgametime変数が指定値じゃなかったらMUGEN落とすよ！って奴です

んで深淵蛟は奪ったヘルパーにバグヘルパー生ませてselfで元のステートに返してあげるわけですね
一部のキャラは特定ヘルパー奪いっぱなしだと倒せなくなったりするんでこうしてるんだけど
スタンのヘルパーを返してあげた場合gametime式に触れて即MUGENが死ぬ　折角返してあげてるのに…
…正直これは無いわ…
せめて…!timeじゃなくてtimeならばループ落ちはしないのに…！(2500ループはtime=0でのみ発生する)

どうしよう…こう無意味に落とされたら堪ったものじゃない
専用対策したいわぁ…スイッチ式で入れようかな…前のファントム対策みたいに
この件はしばらく保留だな…今まで通りselfはONにしておく
なのでスタン戦はスタン側の記述ミスを直さない限り落ちますんでご了承下さい

4/5

PalNo操作がちゃんとできてなかったのを修正

ただの超即死ステートに投げてた
これでPalNo操作に飛ぶはず…多分

追憶無門にタゲステ仕込む

これでバルバトスはほぼ確実に死ぬはず　記憶が正しければ撃破ルートは変数修復+パンドラキラー改だし
変数修復しつつ一部変数弄ると何故か試合中でもマーキングできるようになるからねぇ…
だからバルバトスは開幕でマーキングして倒すより試合中にマーキングして倒す方が美学を感じるｗ
まぁ強化発狂は皆と同じように開幕で倒すけどね

冥界の門のタゲステ微強化

12P論外化したらvalue=target,statenoにタゲステするように　勿論変数化させてるのでフリーズはしないよ
まぁやった所で運が良ければアルファゼロ死ぬかどうかって感じ　蛇足程度の強化ですな
最近はvalue=target,statenoの投げはかなり増やしてるから
パンドラ系の撃破率は少しはマシになってるはず


最近もの凄くlife偽装を搭載したいんだが…霊夢さんと深淵蛟には搭載したくてもできそうにないなぁ…
霊夢さんはNOKOを使わない（演出で敵に使わせる事はある）のでlife=0になった瞬間死ぬし
深淵蛟はlife=0になった瞬間論外化するので搭載が凄く面倒
冥府天生の時に偽装しようか考えてるが…やっぱ平常時でも偽装してみたいんだよなぁ…
life偽装良いよね…最新版ウリエルのNOKO突破できるし他にも同様のNOKO突破できるだろうし
まぁ一部のキャラ相手に使うとその相手が即論外化する事もあるけどね

4/7

ver1.3公開


キャラ更新だと？許せる！

ヴォルクルス
久々に更新　大ポトレ変わっとる…いいねｗ
1P大分有情になったな　結構倒しやすくなった
それにネレイドやゲージが小さくなって見やすくなってる　それにペナルティのお知らせまで付いた
わかりやすく見やすいのはありがたいぜ
leet表記だけは個人的には好きになれんがな　まぁこれは好き嫌いあるので(ry
以下日誌
ペナルティ条件CC蛟の絶望輪廻を参考にしてたのね…似てるなぁとは思ってたがまさかなｗ
アレね〜12Pだからって理由であんなふざけた条件になってるんだよね〜
とはいえCC蛟は1年以上も前のキャラだから何の基準でああやったかは憶えて無いけど
とにかく厳しく判定してたはず　なのにそれを参考…わけがわからないや(QB風に)
あとTR6PのCC蛟撃破確認はりどみにあるとおり成功率が低いです
CC蛟-11/24更新で制限時間が増えたけどそれでもまだまだ運要素が強い
これおかしいんだよなぁ…無敵技使用による時間引き延ばしなら禍霊夢の方が圧倒的に多いのに
何故かCC蛟の方が撃破が難しい　やっぱり特殊なライフ及びシールド判定を持ってるからかねぇ？
ライフとシールドは鬼巫女Rの条件を似せた上に厳しくしたやつだからね
未だにTR以外で12P正攻法撃破された事が無いあたり　ふざけた耐性ってのがわかるね
そして禍霊夢10Pがフライングに弱いって穴だけど　アレはわざとですね
自キャラであるブラックコアで対策して未だにその専用対策が有効って時点でわざとなのは確定的に明らか
それにあの穴残してあった方が10〜12Pの敗北演出が簡単に見れるしなｗ
まぁ色々な理由があって10Pはフライングに弱いって弱点があります
弱点が全く無いのより一つくらい弱点残ってる方が愛着沸くだろう？ｗ
それにこの弱点突いたからと言って瞬殺されるわけでもないしね
対策するとしたら10P対策キャラが異常発生しない限り無いです
話かわってデバック表記だがアレね数値がでかすぎて2,3行くらいいくと狂う時があるっぽい
あとfvar参照は%dじゃなくて%fね　%dで見ると狂うよ
そして余計なお世話かもしれんが時止め無視をする際に
superpauseのオプションパラメータにp2defmul=1を入れないと
コンボとかで与えるダメージが1になるという愉快な事が起こるから入れた方がいいよ

M黒子
性能がますますやばくなってますなぁ…もう神クラスですね
あと140ループまだ直してなかったのね…対絶戦でまた確認したよ
今回絶は2P側配置でデバックも2Pを見ててかつ
止まった時の敵(黒子)のステートが140だったから止まる原因は確実に140ループのはず…

S魔理沙
ver0.95　かなり強くなってるね　7P以降だともう並じゃ倒せん
勝った時に処理が重くなる…
多分ヘルパー生成条件とdestroy条件が被って出し消しを繰り返して重くなってると予想
できれば軽くして欲しいな


そういえば固有結界勝負という事で深淵蛟11PとCC蛟11P出てたが　何故出したんだｗ
試合放棄といえどエフェクト妨害とかはしませんって　それに常時StopSndの重さ知らんだろ？
あとおにみきょXとブラクラが表示優先度的な意味で強いらしいが個人的にはあんまり面白くないかな
だって深淵蛟とCC蛟は相手を謎の世界にご招待してその様子が見られるようにしてるわけで
つまり相手を見せてるわけですね　だからエフェクトも透過かけてる
おにみきょXやブラクラみたいなのとはコンセプトが違うのですよ
だからあの固有結界勝負でうちの蛟2人は場違いとしか言えんね　　それが私個人の感想
多分女神神奈も同じだと思う　まぁ実際のコンセプトなんて作った本人にしかわからんけどな

また話変わるが昨日の更新時にエラー出たものが多かったなぁ…
コメントにあった画像が見れなかったし
SAM氏の所でも何か素晴らしいものが出たそうだがそれも見れなかったわ
あとおにみきょXも取れなかったな　動画でしか見てない
あとはブログリンクで「このブログをリンクする」ってトコをクリックすると見つからんとかエラー出たし
見れなかった画像は何だったんだろうなぁ…めちゃ気になる


そういえば久遠氏が既に100MB超えの記述作ってた件　いくらなんでもやりすぎだろｗ
ん〜…何だろうなぁ？調整に手間取ってるって事はミスればMUGEN落ちって事だし
100MB超えてる以上超即死系統でしょ？強力だろうから自己完結型だとして
むー…何だろ？sysvar弄りでは無いよなぁ…本体干渉かな？無条件targetだったら嫌だなぁ
予想では無条件targetか無条件normalヘルパー化…もしくはかませ氏が言ってた偽装かねぇ？
…どれも嫌過ぎるな

そういえばnomal化ってあるけどさ…いつから判明してたの？
手持ちのぬるメーカーのおまけtxtにはPalNo操作やParent操作含めそんなの書いてないんだけど…
もしかして更新されたのかな…
どちらにせよ超即死の情報が絶対的に不足してるんだよね〜…
誰か助けてくれよ（´・ω・`）

4/8

真現実vs旧鬼巫女12Pの件だが鬼巫女側のスイッチでレクイエムをOFFにしたら倒せたｗ
な〜んだ…オプションが皆と違ってただけかぁ　お騒がせしてすみません
でもヘブンズゲートはレクイエムONでも倒せてたね　よくミスするけど倒せるのは凄い
うちの霊夢さんもレクイエムOFFでなら旧鬼巫女倒せるっぽい
大分遅れたが旧鬼巫女撃破か……不思議な達成感があるなｗ

4/9

何か変な夢見た…
ブログコメやメールで「PMAのAIもっと強くできるだろ？」とか「もう論外でよくね？」とか
「そんな事より紅魔組更新しろよ」とかそんなのが多かった
色んな意味で悲しくなった

そういや構造改革予定という事でメモフォルダ漁ったら懐かしいのが出てきた
深淵蛟の攻撃ルートのメモ　初期のものだし　ここに記して公開してみよう
もう粗方深淵蛟はこのメモ通りに動いたしな
[攻撃メモ]
試合開始
↓
相手が死んだか？→yes→時止め(NOKO突破)→試合が終わったか？→yes→終了
↓　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　↓no
マーキングできたか？　　　　　　　　　　NOKO突破できなければ論外
↓yes　　　　　　→→no→→1.へ
ステ抜け貫通超即死投げ
↓
↓突破できなかった
↓
1.バグヘルパー確保できたか？→yes→Aへ
↓no
Bへ

A.敵のステートを記録しているか？→yes→即死返し→死なない→Cへ
　　↓no
C.落下ダメージ蓄積させたか？→yes→アーマー貫通砲→死なない→D.変数弄り→死なない→削り
　　↓no
　　Dへ

B.当身できたか？→yes→敵のステートを記録しているか？→yes→p2getp1state=0(当身とproj両方)
　　↓no　　　　　　　　　　　↓no　　　　　　　　　　　　　　　　　　　↓死なない
　マーキングできたか？→yes→猛毒→死なない→ステ抜け貫通砲→死なない→削り
　　↓no
　削りに移行しつつ1.へ

大体こんな感じ　このメモは画像ファイルだから矢印でyes or no繰り返してたから見辛いかも
当初は親変更は勿論リダイレクト偽装も知らなかったからそういう面では欠けてる為
後からどんどん付け足して今に至るって感じ？
まぁ想定通りに進めば結構いけるもんだよ　そう考えるとこのメモは意外と役に立ったなぁ
今ではもう役に立たないけどね…　構造改革時に新たに攻撃ルート作らんといかんね
落下即死やOTHキラーは様子見の最中に組み込ませればOK　それに変数弄りは出来るだけ後から行う
このメモ参考にする人居るか知らんけど言っておこう


構造改革のメモ　私用なので気にするな

常駐
ブレイン
アーマー
最終1
最終2
被弾
時止め解除
分身1※
分身2※
Hitdef※
合計9
※分身は開幕常駐してない
※Hitdefは定期的に出没を繰り返す

並列
1p,2p,常駐,(確保,被弾)*n,LAST----親変更下準備

………混線A→target1(A)→被弾1←target2(B)←混線B→target1(B)→被弾2………
通常仕掛けつつ逆側もタゲ取る(多分逆順として参照できるはず)

心配なのは混線タゲステ時被弾1の位置に居る敵ヘルパーは
通常混線でのタゲステによる混線Aの処理なのか逆順のタゲステによる混線Bの処理なのかどっちだろう？
処理順敵に混線Aのタゲステ処理になると思うが…
逆順だと落ちるキャラが居るからハッキリさせないといけないな

あとはtarget2を参照できるかどうかも要実験
参照できなければこの構想は無意味

並列多重
1p,2p,常駐,(確保,被弾)*n,多重混線,(被弾,混線2),LAST----並列部分のみ親変更下準備

混線2の被弾は多重混線の被弾範囲と混ぜ逆順参照のみに徹する
(逆順のタゲステは殺神貴のシールド等でMUGENが落ちるからやらない)

メモより
target(hitID) ･･･ ターゲット(ID指定可能)にリダイレクトします

hitdef パラメータ
id = ヒットid番号 (int)
識別用のIDをつけることができます
後述と組み合わせることにより特定の技からは繋がらなかったりするようにできます(chainID)
また、Target系のステコン、トリガーが参照するID(HitID)は
このIDの攻撃によりターゲットとなった敵を示します 省略時0

4/10

報告来た　情報提供ですね珍しい
100MB超えの件は本体変数弄りらしい　親変更の強化版かぁ…予想外れたが　それでも…なぁ
sysvarは無事の様子　sysvarさんの鉄壁さには恐れ入るｗ
うむむむ…深淵蛟以外に本体変数弄りに耐えられる自信があるのは天帝絶しか居ない…
自キャラの即死ルートは大体こんな感じだが…撃破できるかな？
禍霊夢(魔神)
10P→本体変数弄り
つまり新技術で即死可能に…要修正
11P→本体sysvar＆ブレイン変数弄り
親変更+sysvar弄りが必要　そろそろ陥落しそう…
12P→本体sysvar＆ブレイン変数弄り
11Pと同じ　ダメージ条件が違うだけ

深淵蛟
ブレインsysvar弄り(偽装禁止)
今の所コレしか穴が無いと思う　本体の変数はどう弄っても死なない筈
その理由が
1.適当に弄っただけで論外化する
2.state変数を弄って無理矢理終焉の光を使わせようとすると論外化する
3.終焉の光のフラグを立たせても真ライフが空になっていなければ論外化する
4.ID保存を弄ってブレイン偽装しようとしても論外化する(nameやnumhelper,ID判断)
まぁそんなこんなで考えられる隙は可能な限り論外化で対処している
sysvar弄りだけ今の所対策してない…その内対策しましょうかね

CC蛟
本体sysvar弄り(開幕混線禁止)
ダメージ条件その他諸々が全て本体管理なので本体を弄るしか撃破手段が無い
sysvar安全が本当ならまだコイツは死なない筈
既に周知だと思うが本体は全く干渉させる気の無い引きこもり野郎な上ステート固定というチキンっぷり

Sレミ
ブレインsysvar弄り
親変更でも死ぬ　もう即死しちゃったお…（´・ω・`）
でも適当に弄っただけじゃ死なない　謎ですな
本体の変数を弄れるのならばあと一つ…名前変更ができればブレイン偽装で倒せる
公開していないけど手持ちのブラックコアはSレミ1〜3Pをブレイン偽装で即死させます
Parentvarsetってのは処理順が後ろにあるもの程強いので
ほぼ最終ヘルパーに近い位置で偽装を出しそいつのIDを本体が参照するシステム変数(Sレミの場合var(41))
に代入してやれば偽装できます
この偽装の条件が
1.本体変数を弄れる
2.偽装ヘルパーを相手のシステムより後ろに配置する
3.偽装ヘルパーは相手の名義
という条件が必要だったので通用する相手が僅かしか居なかったけど
今回の技術で本体変数が弄れるというのならば後は3の条件さえクリアすれば　恐ろしい事になります
自キャラで言うとあのブラックコア12Pが即死可能になるくらいヤバイ状況に…

S咲夜
ブレインsysvar弄り
親変更でも死にそうだけど…わかんない
本体無条件targetができれば強制死の宣告で倒せるようになる

Cパチェ
親変更
もう即死しました
でも対策したので適当に弄ると試合放棄　専用対策で通信システムを弄れば撃破可能

Nアリス
ブレインsysvar弄り
親変更でシールドだけなら空にできる
専用対策で常時シールド0にすれば即死とはいかなくても簡単に撃破可能になります

羅刹
本体無条件target
ダメージ条件がシンプルすぎて逆に耐性突破が厳しい子
せめてアーマーを偽装できれば秒殺が可能になるんだが…

バーサーカー
本体無条件target
羅刹と大体同じ

天帝 絶
本体sysvar弄り
保存lifeを0にすれば死ぬ　でもsysvar弄れないと意味無い
そもそもこいつは元から本体変数弄られても平気なように作ってあるので
今回の新技術に対しても強い耐性を持っている
流石絶さん　並外れた耐性してる！そこに痺れる(ry

Sフラン
本体sysvar弄り
ダメージ条件はシンプルに難しいのでそう簡単には即死しない
しかも本体Hitdefを使う癖に当身されたら全回復するという禍霊夢7〜9Pの鬼畜仕様なので
汎用撃破はほぼ不可能に近い　ちなみにダメージ条件はブレインが混線感知する事だけ(S咲夜超本気の強化版)
selfstateを突破できれば本体投げて乙だけど　self突破は流石に無いだろ

Sゼロ
本体無条件target
羅刹と大体同じ

ブラックコア
ブレインsysvar弄り
本体飾りなので本体変数どんなに弄られても平気　しかもステート固定
ブレイン偽装できれば即死できる

デッドリー
超即死返し
てか最上位チャレに選ばれた時点で即死されまくってる　デッドリーェ…
どうでもいいけど7〜11Pも結構高い耐性にしてある
12Pの即死ルートの他に猛毒単発で死ぬような耐性　当身は余裕でできるのでマーキングに苦労はしない
意外とね…猛毒単発を実行するキャラは少ないんですよ…最上位神は流石に抜かりないけどねｗ
上位神の皆さんもタゲステと同時ではなくたまには猛毒単発も使いましょうね

プルニス
オバフロ,即死当身,即死投げ,超即死当身,超即死投げ,即死返し,etc.
プルニス「弱すぎる…修正が必要だ…」
熄癈人「はぁ？修正なんかしねぇよ」
プルニス「（´・ω・`）ｼｮﾎﾞｰﾝ」

Cシン
オバフロ,即死当身,即死投げ,超即死当身,超即死投げ,即死返し,etc.
Cシン「何故俺もこんなに弱いんだ？」
熄癈人「知りたいのか？」
Cシン「…な、何故なんだ？」
熄癈人「ステ抜けしないからだよ！言わせんな恥ずかしい」


自キャラ以外だと誰が死にそうかな？流石に他人のキャラは詳しく無いのでわからんが
H扇奈やもさ氏、SAM氏の神姉妹達あたりは死にそうだな
あとRクナーみたいにステ抜け貫通を受けなかったキャラも(Rクナーはギリギリ食らうが…)
本体変数無条件で弄れるとなれば話は変わるのでRクナーと同じような構造キャラは全滅するだろうな

もうここまで来れば後はsysvarとselfstateくらいしか耐性突破の敵は無いんじゃないかね
他には…無敵か　本体触れないキャラ　これは無条件targetが出るのを待つしか無いね
sysvarはともかくselfstate突破は…考えたくないなぁ…
てかこの3つ(sysvar弄り,本体無条件target,selfstate突破)が出来たら直死抜きで論外全滅するｗ


低位カラーのAI微修正
あと一部の超必殺技を少し強化

高位カラーは今回更新無し…（´・ω・`）

4/11

今日は私の誕生日…だからと言って特に良い事等無いがね…悲しい

ver1.3公開

4/12

止めろぅ！あいつは…伝説のキャラ更新なんだぞ！
もうだめだぁ…おしまいだぁ…

オロチボール
かなりカオスになっとるｗ　見てて楽しい
強さは二の次のようでそんなに強くは無い　…まぁ弱すぎってわけでもないけどね
12Pかなり硬くなってたから狂クラスでの活躍が期待できそうだ

ルイズ・フランソワーズ・ル・ブラン・ド・ラ・ヴァリエール
Rel氏の　いつの間にか耐性がクソ高くなってますね　死ぬ気無しだ
ガード固定だがたまに猛毒で体力変動するのが見れるので
その時を狙って強制死の宣告やれば撃破いけるかな？
11Pは深淵蛟の暗黒で何か即死できた　12Pは無理っぽい？

パラガス
まぁ…ネタキャラでしたねｗ
ブロリー「何処へ行くんだぁ？」
親父ぃ「お前と一緒に…避難する準備だ！」
ブロリー「一人用のポッドでかぁ？」

ヤムチャ
name="Yamcha3SB3 by Chrono_Strife" author="Chrono_Strife"
大ポトレ的に多分このヤムチャが一般的？適当に探したらすぐ見つけたものがこいつだが…
思ったより弱く無い…が　特出して強い部分も見当たらん…
ある意味KFMより並キャラ調整に向いてるかも？

G天子
低位カラーバックステップ後に地下へ行く事が多いが気にならんのかな…
色々追加した所為かちと処理が重くなってるね
殺傷力を取れば処理が重くなるのは仕方ないが抑えられるなら抑えて欲しいな

旧支配者パチュリー
ダメージ受けるようになってるね　死んだ時何か落下しまくってたがｗ
あと1Pがステート奪われるようになってて普通に即死可能になってた　有情になったものだな

U蛟
処理が軽くなってるけどまだまだ重いな…
カオス通り越して何かもう怖い…
M黒子ver0.7と戦うとdef5151で512エラー発生
5151は黒子の超即死　U蛟が返しをミスったのかな？わからん

ケルトさん
起動できねぇ…


今回はそんなに更新無かったな
まぁ経過日数考えれば仕方ないか

4/13

親にホラー映画勧められて観たんだが…
怖いというよりグロくて気分悪くなった　マジで吐き気がした
二次元グロならまだ耐性あるが
今日で自分は三次元グロは耐性無いってのがよくわかった　もう三次グロは見たくねぇ…
ちなみに勧められた映画はミラーズ2って奴
女が風呂場で死ぬのとその次の被害者の男が腹切って死ぬ時に気分悪くなったわ
それ以外は平気だった　内臓見える系が自分ダメっぽい

思えばゆっくりってある意味偉大だよなぁ…
生首って実際気持ち悪いのにゆっくりはそんな事無いのが凄い　グロくないのが凄すぎる

4/14

最近キャラ更新が捗らないなぁ…
何と言うか…長持ちしなくなってしまった
天帝絶とアリスさんの完成度が全然進まないんだよね〜コレは良くないな
特に絶の方がもう進む気がしない　AI作ったし耐性十分だし殺傷力興味無いしで
技追加以外の更新要素が本当に無い　困ったぞ
高位カラーが殺傷力低すぎて名前負けしてるので何とかしたいが混線はあんまり追加したくないんだよね〜
やるとしても本当にバーサーカー並に適当じゃないと疲れる

そう！混線は疲れるんだよ！超即死投げの方が楽
色々記録しないと返しはできんし　アニメ取得もサボったら変数弄りしかできないんだぜ？
しかも最近の神々は混線効かないんで搭載するメリットが段々見られなくなってるのが悲しい

でもだからと言って搭載せず削りメインとかやってもね〜…
霊夢さんやSフランみたいに当身感知で全回復する奴も居るし
CC蛟やさくよさんみたいに混線やらんと倒せない奴も居るし
実際削りしか効かないようなRクナーや蛟typeMは普通の削りじゃまず倒せないというね
…アレ？混線も削りもダメならどうすればいいんだ？教えてエロい人！

まぁアレだね
鬼巫女みたいにダメージ条件として混線必要ってのならまだ楽しめるんだがねぇ…
ただ無効化してスルーされるのは攻撃側としては悲しいよね
無理して入れろとは言わんが　凶悪攻撃感知でボーナスダメージとか欲しいわ
個人的なオススメは破壊ボーナスだぜ　自キャラで言うと霊夢さんの人形破壊が代表かね
意外と良いもんだよｗ　付け入る隙が増えて親変更食らうとちとキツイけど
深淵蛟にも何かボーナスダメージ入れたいが…そんな暇は無いという…orz
分身破壊？あいつ等はID調査+被弾+P2state調査という大事な仕事があるんで消せません

個人的な凶悪攻撃感知ボーナスの例↓
フローダメージ感知→ダメージ少し増加とか
混線感知→耐性低下or感知してる間だけダメージ
当身感知→感知する度耐性低下とか
全画面感知→ダメージ少し増加とか
毒感知→ダメージ少し増加とか
本体Hitdef感知→耐性低下とか
フライング感知→耐性低下とか

やるならこんな感じ
ただし変数弄り！テメーはダメだ！

攻撃側の凶悪具合で相手を評価してダメージを増やせば
狂(笑)相手では殆ど効かず神相手なら効くみたいな事ができていい感じになるかもしれない…
その結果がCC蛟やNアリス裏だけどなｗ　有効どころか倒せる奴が皆無になるという悲しい状態に
…やっぱシンプルが一番良いのかね…


どうでもいいがSAM氏がMUGEN入りしたとか何かあったがアレ結局どうなったんだろ？本当なのかな？
だって画像もう消されて見れないんだもんｗ　何も予想できねぇ
あ、でも何故か私のイメージ画(笑)だけは取れた　てか何故描いたしｗ
描いた人GJだ　色塗ってパッチェさんの会話アイコンに出したいくらいだぜ
SAM氏やluna氏のイメージ画もあんな感じだったのかな…ｗ
それにしても製作者がMUGEN入りって何か羨ましい…あ、いや何でもない

4/15

久々に怖い夢見た…しばらく気が滅入った…内容はどんなだというと
まず知らないっていうか明らかに死んでるような顔色の悪い女の人が付きまとうようになって
部屋で「どうしよう？」ってな感じで親と待機してたら急に携帯が鳴るんだけど
何故か携帯の着信音が「ママ〜！助けて！助けてよぉ〜！」とか言ってて
しかもバックに笑い声があって滅茶苦茶気持ち悪かった
ビビって放り投げてしばらく鳴ってる携帯を見てたら誰も触ってないのに独りでに電話に出て
「もう大丈夫だよ…」って掠れた声が出てようやく携帯は鳴り止むんだけど
いつの間にか窓際に見知らぬ子供が居て親を外に吹き飛ばして笑ってた…
呆然としてたら後ろから肩をガシッと掴まれて振り向いたら
付きまとってた女が居て「もう大丈夫だよ…」とか言われて目が覚めた
普通夢ってすぐ忘れるものなのに何故かこの夢は忘れずしばらく鬱になった
ぶっちゃけ白目むいて大丈夫とか言われても何が大丈夫やねんって思わん？
そしてあの携帯の着信音の気持ち悪さはやばかったわぁ…本当に怖かった
多分最近観たホラー映画に感化されて悪夢が出たんだろう…
忘れようと思って二度寝したら今度は懐かしい友人達とわけのわからん宴会してたけどな
懐かしい友人達と宴会する夢見るのコレで3度目だぜ…


…ここ3日何も更新してねぇ…ｗ
MUGENしろよ自分

4/16

低位カラーの見直しでもするか

超即死投げの被弾がちゃんとできてなかったのを修正
分身が居ないと成功しない状況だった
anim511の範囲を9999から99999に増加する事で解決
でもdef511のみ　他はまだ対処してない…
っていうか低位カラーは0投げ使わなかったような記憶だから多分問題無いかな
てかanim0の攻撃範囲も同じく99999にしたいけど
そうすると地下作業で不具合出るから大きく出来ないのよねぇ

4/17

ver1.3公開

4/18

キャラ更新して魔法少女になってよ！

G天子
1Pの性能かなり変わったな　準ステ固定で常時毒か
しかし試合後何故か自分に向かって死の宣告を使うのでKFM相手でも天子が死ぬ(DKO)
…そんな装備(死の宣告)で大丈夫か？
処理少し軽くなってるね
だがイントロ時と一定時間毎(見た感じgametime%1000=0と2)に止まる程処理が重くなるのは感心しませんな

R政宗
そこまで大きく変わって無いが一度だけ変な現象見た
R政宗vsGワルド(両方1P)で政宗ちゃんが着地した後動かなくなった
その後ステート奪われて死亡(のように見えた)
R政宗は死亡しないとステート奪えなかったような記憶だが…
両方とも瀕死だったので正攻法かどうかは知らんがね
何度か再戦してみたが動かなくなる事は無かった　AIの問題含め発生確率はかなり低い様子

鬼巫女X
鬼巫女たんうごかないお…（´・ω・`）　デバック状態のままか？luna氏にしては珍しいな
というかかなり重いな…ループが多いのか？それともヘルパー出しまくってるのか？
どちらにせよ棒立ちでもこんなに重いんじゃちと辛いねぇ…

4/20

はぁ…やる気が全く出ない…寂しい…
やっぱり話相手は欲しいものだな
ただ話すだけじゃなくて助言し合うような相手がね

……虚しい

4/23

低位カラーAI微調整
もう少し超必使わせてから終焉と冥府使わせよう

4/24

組み手蛟更新にてExplod代用でProj表示させようとしたんだが
あまりの違いにかなり時間食ったのでちょっとまとめておく
postype=leftの時に試行錯誤したが
Projectileは向きによってoffsetのx軸がかなりずれるのがわかった
なので文字を任意の場所に出すには
postype=left
offset=105*(facing),90-(screenpos y)
こんな感じにしないといけない
y軸でscreenpos yを引いてるのは0だとpos y=0、つまり地面に出るから　まじうざいね
んで文字だと左向き時に反転するのでvelocity=0.00001*(facing),0をといった感じに
少し速度を足せばProjの向きを変えられるので後は位置調整繰り返せばExplod代用できる
postype backやright等は調べてない…leftで出来れば他も似たように調整できると思う
まぁbindtimeが使えない時点でExplod代用は微妙なとこだけどね…

4/25

ver1.3公開

4/26

あなたと…更新したい…

R政宗
なんか大人しくなってる？AI少し変わったのかしら？
あと稽古相手として深淵蛟も特殊イントロ指定されましたね
会話は成立させるものとしてこちらからも特殊イントロ指定しときました
まぁ対禍たんと同じく「見せてもらおう」って言うだけなんですけどね
政宗ちゃんすぐdef0に入るから発言タイミングを合わせるのが少し面倒だった

ジェネラルL
なんかうるさくなったな…主にやられボイスとｼｭｲﾝｼｭｲﾝｼｭｲﾝ…ってのがうるさい
あんまりこういうのは好きじゃない
それと12Pだが並列混線の被弾に余りがあるのか何か一部残ってたなぁ…
ミスかわざとか私の勘違いかは知らんが…無駄なヘルパーは常駐させない方がいい
あと低位カラーで対絶戦でフリーズしたな…

鬼穣子
何故鬼化したｗ　何と言うか…秋姉妹ネタにされすぎだよなぁ…今更だが
耐性はかなり高く12Pは親変更じゃないと倒せなかった
殺傷力はどこまで上げるつもりなんだろうか？混線搭載するのか否かで大きく変わるが…

鬼巫女X
なんかさらに重くなってね？
あと組み手蛟相手にスコアどれくらいとれるかと試してみたら
意図しない論外化発生ｗ　組み手蛟って論外化あったんだね…知らなかったよ
まぁ変数弄るほうが悪いっつー事でこちらからは何も対策しません
動かないのは仕様というかまだ作ってすらいなかったからか〜
個人的に動かないキャラはキャラとして見ずテストキャラ及び論外キャラとしか見ないので
現時点ではまだRの方が好感持てる

4/27

AI微修正

また低位カラーの調整　今までは止めで使った技を気にせず忘れさせてたが
今度は発狂しないと忘れないようにした
んで低位カラーであっても止め技を記憶していたまま発狂すれば高位カラー同様すぐ使うので
うまく事が運べば秒殺できるはずだ


どうでもいいけど最近は専用対策による撃破も許容されてきたのかしら？
以前と違って専用組む人がかなり増えてる気がするんだよねぇ
悪いとは言わないんだけど個人的に専用組む相手が限られてつまんないんだよね
例えば…ファントムとか欠損とかアルシエルとか旧鬼巫女とかね
現実や黒イフのようにMUGEN落とす相手で仕方なくってのはよくわかる　私も対策したいくらいだし
汎用撃破面倒だから対策ってやるのもわかるけどそれは即死できる相手限定ですか？って言いたいわけ
専用組んでも即死できないなら諦めるのかよ！どうしてそこで諦めるんだよ！
やるならリミカの対深淵蛟のように「即死させる」じゃなくて「倒しにいく」で専用組んで欲しいわけよ
恐らくMTRとか最上位チャレで一応は専用ってのもあるかもしれんけど
やっぱね…やるなら勝ちを狙って欲しい　即死撃破は理想だけど高望みなんだよなぁ
大会では何も「即死できる相手」が用意されるわけじゃないんだから
実際MTRではもう女神神奈が相手で出てきただろ？そうなっても大丈夫なように
即死は無理でも撃破が可能でかつ専用組んででも倒す気あるならとことんやろうぜって事よ！
対策してくれとは言わんがうちのキャラとか対策すれば結構あっけないものよ？
他の製作者のキャラも当然専用あれば倒しやすいし　それで勝ちが拾えるならお得だろう？
なのに現状では皆「即死できる相手にしか基本的に専用は組まない」って感じで面白くない
専用やるなら未使用捜索とか省けるのに勿体ねぇ…
神界隈は相性ゲーだから専用による批判を気にしなければどんどん専用組んで
じゃんけんのような相性関係を作って欲しいね
現状はA=B=Cの関係が多いからね　A→B→C→Aの関係が増えまくれば楽しくなりそうなんだが…
まぁ最終的にはイタチごっこで終わりそうでもあるけど…

まぁこれも…人それぞれだよね…
汎用だからこそ素晴らしいって人も居れば
勝ってなんぼって人も居る
専用組んでまで勝ちたいかよって人も居れば
敗北演出見れて俺得って人も居る
こういうのも…好き嫌いの問題になるんだよなぁ…

じゃあお前は専用対策やらんのか？って言いたい人も居るでしょう
言い訳でもあるが私は専用組みたいって時にしかやりません
そして深淵蛟と禍霊夢は専用対策しないって決めてるのでやらないつもり
やるとしてもスイッチ式になるかねぇ…そんな気が起きるかは知らんが
それにやるなら黒核とかCC蛟、アリスさんでやるからねぇ…
深淵蛟と禍霊夢程の力が無いので専用組む気も失せてるけどなｗ

4/28

そうだ…ユメミボシ氏みたいに今まで倒したキャラや倒したいキャラをメモしようかな
やっぱね…まとめた方が後々お得な気がするのよ
個人的な殺傷力チャレンジみたいな？ｗ　まぁ即死できない連中にも挑む予定だけどね
そうと決まれば早速リストを作ろう　そして今から粗方試合してくるか
試合のメモは「ふぁんとむメモ.txt」に記しておく
私用なので参考にはならんと思うけど気になるならどうぞ
ユメミボシ氏の最上位チャレ攻略して暇だぜって方は一緒に攻略しようぜ？ｗ
最上位チャレと被ってるキャラ結構居るけどな！
最近やる気出ないし　ここらで目標を作っておくのも悪くない…壁が無駄に高いが…ｗ

記述ミス修正
見直しは面倒だけどミスがあるかどうかに気づけるのがいいね
てかこのミス結構大きいから早めに更新行かなきゃなぁ…

4/29

記述ミス修正

最近やる気無かったが久々に「撃破する喜び」を感じた
最近物足りないなと思ってのはコレだったのか〜！

目標作って段々とやる気出てきたし　気になる箇所修正できたらそろそろ親変更導入したいなぁ
ん？未使用捜索？アレはもう少し土台出来てから
深淵蛟はまだまだ土台作りの段階ですから　何時まで作ってんだって自分でも思うけどｗ
なんつーかね…一部が不安定だと滅茶苦茶気になるんですよ！そこを直さないと気がすまない
だから異常なほどスローペースになってどんどん追い抜かれてる感がするけど
基礎的な事ならまだ大丈夫のはず…まだ最上位神で留まってるはず……多分
てか今私のキャラはどれくらいなんでしょうね？強いキャラどんどん増えてるから近況がわからん
最近未使用捜索や親変更当たり前って感じだし　嫌ねぇ…インフレって…

ver1.3公開

4/30

更新するたび友達増えるねぽぽぽぽ〜ん♪

M黒子
相変わらず1Pから耐性が鬼ですねぇ…判定勝ちしかできないんだが…
ヘルパー出しすぎなのとカメラが上を向きっぱなしになるのが気になるかな
どちらも推奨されたものでは無いので控えて欲しいところ

G天子
成長早いねぇ…そのやる気を分けてくれｗ
以前よりさらに重くなってて観戦辛いわ

Sこのは
1Pから重すぎる…何があったし…
ヘルパーの出し消しを繰り返してるのかねぇ？

ヴォルクルス
えらーがでてむげんがきどうできないぞこまったな
option-2.txt 535行目が「trigger2=」になってますよ！

R政宗
あら？またAI変わったのかしら？
今度は色んな技を使ってくるようになってるぞ
中々格好いい技が増えて俺得


CNSチェッカーによる記述ミス修正　疲れた…

5/2

イブリース11P撃破できたよ！やったね！
黒核の専用対策だけどな…
てかコレ汎用いけそうだからちと細工してみる　あのステート11Pでも取得できたかはちと忘れたが

汎用即死成功　手間取らせやがって…
というか何でこの子しょっちゅう自分の時を止めて試合凍結しようとしてくるの？まじうざいんだけど
取得しにくいのが残念だなぁ…

5/5

他の子と一緒にver1.3更新

5/6

さらなる更新を望むか？

更新！更新！更新！更新！

よろしい…ならば更新だ


R政宗
1P死の宣告で倒すと何か棒立ちで固まるね…
1R目だとroundnotover暴発の所為か自動で次ラウンドに移行しない

CD-F
開幕の処理が重すぎる　気持ちハデスの10倍　何やってるんだ？
んでイントロ飛ばすとヘルパー占有+相手の時を止めて試合凍結　直した方が良いよ

オム君
性能ランダム化によって勝敗が左右するように…
なんかU霊夢と似てるねｗ
一番影響あるのは防御かな　5以上から相当きつい　あと0だと異常に硬い

ネメシスRmk2
前より処理が軽くなったかな？　処理が軽くなるのはいい事だｗ
あと核の専用対策だけど核の名前は名無しと"MUAHAHAHAHAHAHAHAHA"ってのがあるから
多分機能してないと思う
どうでもいいけどU霊夢の名前は名無しだったりする

H舞
硬すぎるだろ…全然減らん　ダメージ条件がよくわからんなぁ…
死ぬ気全く無いのかと思ったら組み手蛟1Pで撃破確認できた…やっぱりよくわからんなぁｗ
個人的に硬いだけのキャラはあんまり好きになれんのよねぇ…
殺傷力が防御力と見合ったものになるかもっと軟らかくないと使いにくいと思うよ

S魔理沙
処理が軽くなってるね　嬉しい
特に試合後の処理落ちが直ってるのが良いね

horror禍忌
攻撃力がかなり高いねぇ…全画面出されたら並キャラ即死だｗ
装甲は結構有情でキラーマジンガ1Pでも一応倒せる
12Pになるとマジンガじゃ無理だけど即死耐性さえあれば勝てるっぽいね
絶と禍霊夢で撃破できた

かみランカー
一撃で死ぬのは変わらないけど開幕から殺しにかかるので普通に神キャラｗ
スペランカー先生とうとう宇宙意思撃破ですね　凄いや！

enigmatic_girl
死ぬ気配無し…
以前と違ってゲージが表示されてないからどんくらい減ってるかもわからん
論外になったのかなぁ？だとしたら残念だ

現人神
マーキングから常時タゲステは結構殺傷力を下げるので程々にした方がいいですよ
あと死の宣告で倒せるはずのデッドリー7Pを倒せなかった事からタゲステだけをやってるっぽいね
ムラクモさんは個人的に好きなキャラなので今後が楽しみ

Z.E.R.O of N.E.S.T.S
髭と違ってマジメだ…何か意外だｗ
AIもう少し改良して超必をより決められるようにしたら大分強くなりそう
それくらい超必をこぼしてた…勿体無い

鬼巫女X
重いねぇ…1P以前よりかは少しマシになった気がしなくもないけどまだまだ重い
デバック表示は中々いい感じ　欲を言えばもう少しコンパクトにしてわかりやすくして欲しいかな
あとコンボ表示が邪魔なのでhitaddで表示させないようにするといいかも
てか永続タゲ使うとコンボ表示がずっと出たままになるのって気にならないのかなぁ？
殆どの人が出しっぱなしで放置してるよね　私は凄い気になるので表示させないようにしてる
他に表示させないようにさせてるのはSAM氏くらいしか知らないなぁ…

カオスミスト
青眼氏のキャラにしては処理が軽いぞ！？これは嬉しい
まだテスト段階なのかよくわからん殺傷力だねぇ
宇宙意思(SAIKEI氏パッチOFF)をdef805のまま1万F以上も放置させたり
たまにF1倒せなかったりと即死返しをミスると終われなくなる
タイマーも止めるしね…強制死の宣告の時間制限のためだろうけどデフォ5分は長すぎる
5分って18000Fでしょ？その半分くらいで十分なんじゃないかなー…
個人的に1万F以上経過してたら長いと感じる

l_reimu
これすげぇ…
余程変なところを弄らない限り環境を選ばないっぽい？私の環境下でも安定して動く
でも説明書にある通りmugen.cfgでデバックキー有効にしないとダメっぽいね
まぁF5やらF3,Ctrl+Iによる強制復帰の点やサバイバルで無理ゲー出くわした時のF1等
デバックキーを無効にする人は多分殆ど居ないので大体有効になりそうだね
深淵蛟11P1P側配置が死ぬとか…対抗する気にもならんわｗ
7P以降からもうMUGEN止めてるんだもんｗ　どうしろと？

EFB
止まると解ってて起動するわけないじゃないですかー！
%nはl_reimuで十分楽しませてもらいました


今回はそこそこ更新あったね　これがGWパワーか…

%nバグだけど個人的にはF1機能だったら使われても良いし使ってみたいなと思った
その他は流石に遠慮するけど…

テストKFMでF1効果やってみて出来た　これいいなぁ…だって羅刹12P即死できるんだぜ？パネェ
問題は使えない環境…確かMUGENによっては機能しないんだっけ？
新MUGENとかwinmugenのファイルサイズが700KB云々あったが…どうなんだろ？
ちなみに私がいつも使ってるのはversion 2007.12.27でサイズ728KBね　殆どコレじゃないかねぇ
機能しないだけなら良いがどうなるんだろう？止まるのかな？
とりあえず新MUGEN起動させてみるか…

オウフ…新MUGENだと止まる　う〜ん…無視してくれたら良かったんだが
まぁやるならスイッチ式にして実行有無やればいいかな

5/11

凄まじくどうでもいいものに気づいた
デバック表記(Ctrl+C)でプレイヤーIDの右側に出てくるHって文字
何を意味してるのかと思ったらHitdefを実行してるかどうかの信号だった
これが出てないとHitdefattr感知できないのかしら？
でも当身できないHitdefの時にも普通に出るしなぁ…よくわからん

まぁHitdefは当身できるかどうかしか興味無いし
当身条件はS咲夜の時に十分実験したから特に進展は無いね


最近CC蛟に構ってばかりで深淵蛟と禍たん何もしてないなー
まぁそれでも深淵蛟の製作日記はブログ記事代わりにしてるから何もしなくても何かは書くけどなｗ
でも完全に関係ない話ばかり書くのもアレだから少しは自重するけどね

CC蛟の他にも今新規改変中の子が一人居るんだけど…進んでないのよねぇｗ
どのランクを目指すか悩んでるんだよね
強くさせたいけど…ちょっと強くしたら何か神行くし…慎重に調整しないとって思ってるんだけど！
やっぱ名前負けしたくないとかそういう私情でまた狂以上行きそうで怖いわ
誰を改変してるかは現段階では秘密　まだ全然出来てないしな
最悪無かった事にされるので…今はとりあえずCC蛟リニューアルから先かな…

5/15

どーしてpossetとbindtoroot使ってもずれるのぉ〜！！

posset
画面が横に移動すると横に少しずれる

bindtoroot
pos=(-root,pos x)*(root,facing),120-(screenpos Y-pos Y+root,pos Y)
てな感じで中央固定させてても本体がジャンプしたりすると縦に少しずれる

どーしろって言うんですかいやっはぁぁああ！
位置完全固定とかできないものかね…ほんの僅かでもずれると気になる

それに比べてExplodのbindtimeはかなり凄いんだけどなー…
Explodは回転さえできれば文句無…あ、消去召喚も無ければ文句無いわ

5/19

記述微修正

hitflag=P属性廃止
理由はCC蛟同様混線Proj相殺によるP1不発対策
今まででもちゃんと機能はしているが絶対安全とは言えないしね

5/21

特にやる事無い(やる気無い)ので
Cシン、Sゼロ、デッドリー、プルニスの記述ミス修正作業

置き換えにて[State ****]の一括方法がわかった
私が使ってるテキストエディタ限定かもしれないけど
\[state *.*.
↓
\[State \]
の置き換え(メタ文字有効)でやれば一気にステートラベルを統括できる
だがこれの検索は[Statedef XX]も引っ掛かるので置き換える前に
[statedef を適当に使っていない文字に置き換えてラベル統括した後に
置き換えで[statedef を戻せば大丈夫
あとはコメントアウトしている文章も同様に「; *.*.」で検索できるので
;の一文字のみ以外なら全部置き換えで消せる

前にもまとめた気がするがとりあえず置き換えまとめ
1.「[statedef 」を未使用文字に置き換え(メタ文字無効)--置き換え文字は大体「@」でOKもしくは「ぽ」とか
2.全ての半角スペースを置き換えで削除
3.「\[state *.*.」を「\[State \]」に置き換え(メタ文字有効)
4.1で置き換えた文字を「[Statedef 」に置き換え(メタ文字無効)
5.「velx」を「vel x」に置き換え(メタ文字無効)
5.「vely」を「vel y」に置き換え(メタ文字無効)
5.「posx」を「pos x」に置き換え(メタ文字無効)
5.「posy」を「pos y」に置き換え(メタ文字無効)
5.「distx」を「dist x」に置き換え(メタ文字無効)
5.「disty」を「dist y」に置き換え(メタ文字無効)
6.「; *.*.」を置き換えで削除(メタ文字有効)--全てのコメントアウトを削除なので必要な場合は省く
7.「;」を置き換えで削除--6の置き換えでは「;」一文字のみは引っ掛からない
8.「\n\n」を「\n」に何度も置き換え(メタ文字有効)
9.8ができなくなったらCNSチェッカーに記述を読み込ませる
10.エラーが無ければ完了　後は存在しないコマンド等でMUGENが落ちなければOK
(使用テキストエディタ:Apsaly  version 3.10)

これで殆ど無駄の無い記述になる
この作業+CNSチェッカーで検索できない無駄な記述は
[State ]
type=varset
triggerall=ishelper=0
trigger1=time=0
trigger1=1
v=0
value=1
↑こんな感じのtriggerallにする必要が無いものや不必要なtrigger1=1くらいかな
後は基本的に否定文は!=や=0だが!(***)になってる場合やtimeやishelper等は冒頭に!で十分な点とか
他にはishelper(XX)||ishelper(YY)はishelper(XX)+ishelper(YY)で1文字省略できる点とか
keyctrl=0等は省略しても変わらないものとか
変数セットは全て代替書式にするとか挙げればキリが無い
ちなみに上記のvarsetの例を無駄無しにするとこうなる↓
[State ]
type=null
trigger1=!ishelper&&!time
trigger1=var(0):=1
完全に無駄の無い記述ってのは意外と難しいよね…（´・ω・`）
でも無駄の無い記述は容量少ないし個人的に美しいと思うので
頑張って無駄を省くように心掛けてるけど…私はまだまだかな…未だにtime=0とか書くしｗ

5/23

やばい…久々に腕がプルプルと痙攣してきた…何か食わねば…

たまにこうなるから困る
力は入らないし汗はかくし何かプルプルするし空腹感も酷い
放っておくとガクガクする程になるからやばい　最初になった時はそこまでなったしｗ

何で痙攣するんだろうなぁ…ちゃんと寝てるし食事もしてるんだが…？

5/24

ver1.3更新　殆ど何もしてないなぁ…まだ何かできる事はある筈なんだが…

5/25

いくら月日が経ったとてこの更新を止めることはできぬぅっ！

アンギラス
硬いが有情性能な怪獣さん
投げの時の挙動がおかしいが…ミスってるのかねぇ？

Devill-Holy-Mother_2nd
1Pから超火力　でもセレスティアルで死んだあたり即死には弱いのかしら？
混線持ちのようだが精度悪いね…宇宙意思一応倒せはするが時間掛かる
アニメ取得すれば宇宙意思は比較的楽に混線決められるはずなんだがなぁ
12Pは論外かなぁ　体力一応減るには減るが回復するので倒せず　TU回復も有り

サイファー
白いゼロさん　個人的に後光がちょっとしつこいかなぁ
あと足元の魔方陣も空中に居る間は表示しないとかやらないと逆に格好悪い

Megalith_Agnus_Dei
メガリスより耐性が上がってますね　ただの変数弄りでは死なない
混線も一応使ってくるが神綺同様精度はあんまり…
混線勉強中なのかねぇ　最初は大変だけど必要なものが何か解れば少しは精度上げられるはず
とりあえずアニメと被弾さえ意識すればアーマー貫通砲くらいはできるようになる
混線は基本的にOTHKの応用みたいなものだしね

現人神
def1112で512エラー…
これは単純に記述ミスだねぇ(この時の相手はデッドリー1P(当身で死亡))
超即死ステートに滞在させてhitpausetimeが0になった瞬間MUGENが死ぬ
余程の理由が無い限り超即死ステートに滞在させるのは危険なので
死んだらちゃんと安全なステートに移動させてあげましょうね

ノブレス・オブリージュ
硬すぎず脆すぎずと中々いい感じの装甲　フライングがちと気になるがｗ
timeが働かずさらに試合後はガード固定になるが
超必を使ってる最中に試合が終わると延々と繰り返すね　ちょっと見栄え悪いかも
高位カラーは沢山ヘルパー使ってる所為か結構重い…

STG朱鷺子
デフォルトは最強設定かよｗ　難易度のみpalnoで分けておく
う〜ん…難易度0でも相当強い　無敵が長いのか全然攻撃が通じない事が多いね
難易度7は硬すぎて倒せる気がしないｗ

鬼穣子
混線搭載だと！？強くなったなぁｗ
復帰が不十分らしくよく論外化させてしまうね…
ちゃんと復帰も考えてあげてね

ティムスケイ
技が増えてるね　大分派手になった　良いね！
特に気になる所は無いかな　強いて言えばまだ警告出ることがあるくらいか

荒那蛇
この早苗さん格好良いぞ！？
しかし火力が安いですなぁ　あと高位カラーで存在しないステートに投げるとか何なの…
そして対天帝絶でフリーズ…調べてみたら消去召喚でした
間者ヘルパー出させるならPlayerIDExist(ID)入れろよぉー！！
destroyselfで逃げる奴も居るって言ってるでしょ！
destroyselfで逃げるのは絶だけじゃなく試験体verAとか先代巫女とか色々居るんだよ
とりあえずID8888999とID7777999の全ヘルパー召喚ステートにPlayerIDExist(ID)入れてくれ
てか他のキャラに読み込ませるステート内でヘルパー及びExplod出す場合は絶対このトリガー入れて欲しい
あと記述見てわかったが何気に親変更搭載してんのねこの子
ヘブンズゲートからコピペらしいから機能してるかは知らんがね

ヘブンズゲート
カットイン追加されてるぅ！格好良い！
個人的にヘブンズゲートは高位カラーよりも低位カラーの方が見てて面白い
HG6P対羅刹1PでHGが10割コンボ決めた時とか心が躍ったｗ
羅刹のAILvが2に上がっても何回かやり直したらたまに決めてくれる　ﾜﾝﾁｬﾝｱﾚﾊﾞｶﾃﾙｩ
10割コンボはどんなものでも見てて飽きない
絶対落とすなよ！そいつを落としたら死ぬぞ！と応援したくなる
12P？あぁ…いつも通りの強さだったよ

鬼巫女X
見た目の攻撃が追加されてるね
ようやくテストキャラから普通のキャラらしくなったというかｗ
重いのは相変わらずか…

アルファゼロ
より酷い強さになっとるｗ　鬼畜だ！(褒め言葉)
アルファゼロ1P対バルバトス7Pでループエラー(バルバトスdef5900)
殺傷力ついた代わりに落ちやすくなってるっぽいね…
画面下のカウンターは何なんだろう？
ゲージ等の表記は一目見て何か解るものでなければ何を意味するかわからなくて困る
作者にしかわからないんじゃ意味無いっつーか邪魔にしかならない
これは他のキャラにも言える話　禍霊夢はその辺をかなり意識してる
りどみに説明を入れて欲しいな…
説明さえ有ればオロチボールの様な一見意味不明な表記でも理解できるんだが…


最近roundstate=3が長いキャラが異様に増えてきたが…気にならないのかねぇ？
roundstate=3を早く終わらせるポイントは↓の通りだ
1.statetype=S&&movetype=I&&ctrl
2.最終処理statedef5150
これら2つのどちらかを全プレイヤー(ヘルパー除く)が行っていればroundstate=3は早く終わるよ(多分)
5150処理はalive=0も必須かなぁ？そこらへんは確認してないや
試合後ガード固定とかしてる人は是非とも1番のstatetype=S&&movetype=I&&ctrlを実行してみて欲しい
movetypeはA以外なら良かったような記憶　よく覚えてない
statetype=Sとctrlは絶対　ctrl状態でもstatetype=Aだと終わるの遅いからね
逆にstatetype=Sでもctrl=0だとまた終わるのが遅くなる
MUGENがニュートラル状態(または全滅状態)であるってのを判断してからroundstate=4に移ると予想
ただ勝利時止めとかしてると倒した相手が5150にならなかったりするから遅くなるんだよなぁ…


アルファゼロの新規txtに対しての軽い返答

30　リミカの耐久力強化話
これ最初耐久強化するって聞いた時は素で「えっ？十分硬いのに不要だろ」って思ったんだけど
過小評価されてたって事なら仕方ないね
んでランクの評価だが私は耐久力でランク付けはしないので
耐久強化前からリミカは上位神認定でしたねぇ…
耐久面だけを見て評価を付けるとしたら
リミカ12Pは狂(自殺しないなら上位神〜準論外)になるかなぁ…
一応自殺無しでも2R撃破は確認できたしね(大分前の話だが)

33　深淵蛟理不尽モード
オプションで「汎用撃破は不可能」と断言してる時点で専用対策前提です
てかぶっちゃけ通常モードでも汎用は多分無理かなと思ってたが汎用撃破されちゃったんだよなぁｗ

38　白麗霊夢・禍霊夢
>禍霊夢はダメージ範囲こそ厄介だけどダメージ条件が変わるなんて事はないから汎用化で一番現実味がある
そうだったのか…ではダメージ条件をランダム化で変えるとしよう(ﾔﾒﾃ!

45　禍霊夢(魔神化)
>禍霊夢1PAI4を狂と言ってたら神の基準はなんだと聞きたかったところだ
禍たんAILv4は勝利重視なので自重以下でも狂か怪しい代物…超自重でやっと狂に落ち着く？ってレベル
んで神の基準だが…私は所謂門番キャラを相手に試合はしないので曖昧ですなぁ
キャラ毎に相手を変えてその戦績次第でその時の相手より強い相手に合わせるか弱くするかを決めていく
比較的強めの相手を選ぶから勝手に凶狂になるって感じ
狂寄りでの主な対戦相手はRクナギ8P,JCフラン12P,勇次郎12P,バルバトス7P,ハーリス7P等が相手となる
神よりでの主な対戦相手は宇宙意思12P(パッチON),Nアリス11P,GM諏訪子1P,システマー1P等を相手に様子見
他にもOTH,F1,女神正義,G-Test2PNORMAL等の一定ラインの即死を持ってるかの確認とかね
基準はその時その時でコロコロ変わる
羅刹の基準はRクナギ1Pだし天帝絶の基準はJCフラン12P、パッチェさんの基準はオム君12Pって感じ
バーサーカーならハーリス7P、Sレミは勇次郎1Pとバルバトス1P、深淵蛟はH霊夢3Pや神みずか7P、禍霊夢1P等
本当にキャラ毎に基準が全然違う　その基準となる相手が神かどうかなんてそこまで意識してない
禍霊夢だけは例外で基準となる対戦相手が存在せず
気まぐれで相手を決め試合中のAIの動きを調整していったらああなった

5/27

更新が…逆流する…！

M黒子
相変わらず死ぬ気配無し…
ヘルパー垂れ流しを止めてくれてるしカメラも上に向かなくなってたりと
個人的に改善して欲しい部分が軒並み適応されてたわ　…もしかして此処見てるのかな？

STG緋雨閑丸
攻撃判定でけぇｗ　てか単純な射撃攻撃はできればProjで処理して欲しいところ
ヘルパーだと上限があるためその他のSTGキャラのように弾幕を出せないよ
そして対天帝絶でフリーズ…多分消去召喚だろう…面倒だから調べて無いけど

現人神
def1112で512エラー　前回同様相手はデッドリー1P
今度は当身する以前にイントロで即行落とされた…　ステ抜けしない方が悪いとでも言うのか？

Voltage-Zero
声がやたら響くゼロさん　珍しくオリゼロの方　どうでもいいけど私はクローンよりオリジナルの方が好き
雷撃やストライカー等でどの距離でも戦えるって感じかな
AIの出来がよくないとあるが普通に良AIだと思うな
ちゃんと攻めるし付け入る隙もあるので弱くないし強すぎでもない
私のキャラは大抵隙を埋めるので格下の相手だと一方的になりがちだから見習いたいものだ

金狼
カラー差は無く最初から混線を使ってくる
しかしアーマー貫通砲しか無いっぽい？F1倒せないんだが…
あとイントロを飛ばすとヘルパー占有するね　占有はあんまりやらない方が良いよ…

インフィニティ・ミズチニオン
いつの間にか大きく変わってるなぁ…
蛟が見た目死ななくなって補充等も無くなってるし禍忌さんとかいつの間に出てくるようになったんだ？ｗ
%n装備だが1Pから死の宣告でも使うあたり本当に自重してないんだなｗ
一応勝てはするが構造次第では余裕で詰むね…


記述ミス修正
何時になっても小さなミスは消えないものだな…

5/31

何でもいいから更新しないとまずいな…

PalNo操作を強化発狂してなくても実行するようにした
勿論超即死改を読み込ませるのが先　ここらへんはCC蛟と一緒
だがloseフラグが立っていた場合はPalNo操作を優先する
PalNo操作が有効なのは大体カルマさん11Pと同じような型だと思うしね

カラー低下は基本的に耐性低下してくれるから少しはマシになったかねぇ？

6/3

ver1.3公開

6/4

更新は会議室で起きてるんじゃない…現場で起きてるんだ！

現人神
色々変わってるな　地雷が戦車になってたのが笑えた
爆発エフェクトがしつこいのが気になるかなぁ…
あんまり出さないんだったら別にいいんだけど多すぎると全画面ontop=1のExplodは邪魔なのよね
装甲軟らかくなったのかと思ったら条件で回復するのね…

2ndアバドン
かなり重い　リニューアルするんだったらまず処理を軽くして欲しかったなぁ
前回と違って専用対策は殆どやってないのかしら？

Mr.Dragon-JC
派手になってるね　良いねぇ…
ゲージ貯めに集中するようになった所為か少し大人しくなってるね

ナイトメアKFM
何と言うリンチ集団…
12P耐性かなり高いねぇ…りどみにある通り強制死の宣告で一応倒せはする
そして普通の死の宣告はダメだが時止め死の宣告なら判定勝ちできる
よって珍しく試合後時止めONでマーキング成功しないと深淵蛟はこいつに勝てない
その他の耐性は十分だし時止め死の宣告のテストに使えるかしら？
あとあんまり蘇生が早いと倒せないっぽい？
Nアリスのマッチで倒せなかったんだが…あれも強制死の宣告なんだけどなぁ…

荒那蛇
ストライカーにみょん吉が増えてますな
これからもっと増えるのかしら？黒イクV2並に呼び出す数増えたら凄いが…どうなるかな
高位カラーによる未使用ステート投げと消去召喚は気づいてない所為かまだあったな

ましろファング
画面割れるエフェクト垂れ流しで1個だけ処理が重い技が…
以前は普通だったのに…わざとだろうか？正直ああいうのは止めて欲しいが…
あと若干耐性下がったのか最後の1ライフがこっちの本体速度0でも減るようになってたね
決まりにくいのは確かだがしつこく攻撃当てれば倒れてくれる
有情になったものだな…luna氏にしては珍しい
個人的には今の方が比較的倒しやすいから好きだな
ちなみに上記のは全部1Pデフォでの話ね　高位カラーは重いからよく見てない

6/8

やる気出ないからコモン改を弄ってステート固定対応させてみたが
流石にやる事が多すぎてとてもじゃないけどテンプレ下敷きにはできそうになかった
それにステート固定にもやり方は色々あるしね…
例えテンプレできてもそれだと若干私のやり方を押し付けてる感もあるし…

6/10

久々に遊戯王でも
ホセさんがサイエンカタパを使ってくるんだが…
ゲームではシナリオクリアの特典で禁止カード1枚だけ使えるんだけど
プレイヤーが禁止組み込むと街に居る奴全員のデッキが大きく変わり
大抵は最強か別コンセプトになるんだけど
ボスであるイリアステル3人が1キルデッキになるんだよね
ボスだからか禁止カードを何枚もぶち込んでるの
CPU特権酷いよな　禁止の他にも制限カードを3枚導入とか普通にやってくる
んで話戻ってサイエンカタパだが　これ人間が使ったらほぼ100%1ターンキルできる
流石騒がれただけはあるなぁ…
まぁ擬似的なものでマスドライバー+血の代償+暗黒プテラでバーンできるけどさ…
あと個人的にはサイエンカタパよりラストバトル重視の方が強い気がしなくもない
ラストバトルの性質上絶対に最初の1ターン目で勝つことはできないけど
それに拘らなければ問題無く1キルできる(特殊勝利だから"キル"とは言えないけどｗ)
実際シナリオ用でギリギリ作れた　ハンデ最大でやればlife100からスタートなので結構狙える
という事でレシピ紹介しとくぜｗ　禁止入ってるから現公式環境ではできないのであしからず

モンスター
アルカナフォース0-THE FOOL×3,クリッター,速攻のかかし×3,大天使クリスティア×3
バトルフェーダー×3,フォッシル・ダイナ パキケファロ×3,不幸を告げる黒猫×2,闇の仮面×2
魔法
大嵐,神の居城-ヴァルハラ×3,強欲で謙虚な壺×3,サイクロン,死者転生×2
ハリケーン,光の護封剣,封印の黄金櫃×2,名推理,モンスターゲート
罠
神の宣告,聖なるバリア-ミラーフォース-,光の護封壁,ラストバトル(D指定)

大体こんな感じ　改良余地はまだまだ沢山ある　護身カード入れすぎだとかね
鳳凰神の羽とかサイバーヴァリーあたり組み込むと結構回るかなぁ？今度試してみるわ
これ特殊召喚封じのレシピからそれなりに変えただけなので名推理とかそういうのが混じってるんだよなｗ
近頃は特殊召喚による大量展開が多いようなのでそういうのにはクリスティアはかなり強いよね
何？弾圧で十分？あれライフコストがあるだろ！そして黄泉ガエル止められないだろ！
強欲で謙虚な壺発動すると特殊召喚できないので
ヴァルハラ→クリスティア召喚ができる時は壺発動しないようにね
手札にパキケファロとラストバトルがあればほぼ勝利確定
先程も言ったがハンデ最大だとlife100からスタートなのでラストバトルの発動条件を満たしている
通常だと追加で光の護封壁が必要なので3枚集める
相手のサイクロンによる妨害を警戒するなら宣告か大嵐かハリケーンも(勿論ハーピィの羽箒でもOK)
んでラストバトル発動の際にはパキケファロもしくは大天使クリスティアを指定
すると相手フィールド上にクリッターがなければ勝利する　ね？簡単でしょう？
禁止制限なければサイエンカタパのように即必要なカード集めて終わらせられるんだけどなぁ…
強欲や天使の施し各3枚ぶち込むだけで相当圧縮できるのにね…畜生

…そういや苦渋エクゾってどうやるんだろうか？サイエンカタパみたいに禁止複数必要？
まぁサイエンカタパもやろうと思えば一応できるが…禁止魔法のサポート無いと辛いんだよねぇ…

6/11

記述微修正

最近滅茶苦茶腹が痛い　下痢気味　辛いお（´；ω；`）
おかげであんまり寝付けない　横になっても激痛になるもん
時間経過(及び厠直行)で収まるからこそ寝れるが…
あと妙に爪垢が出てくる　ホント気持ち悪いくらい出てくる
今日爪切ったからこれは収まると思うけど…
ここ5日はずっとこの調子…私何かの病気罹ってんのかな…
腹痛が起きてる時以外は気分悪くならないから違うと思うが…不安だ

6/12

ver1.3公開　修正が続くな…


なんて奴だ…こいつ…更新してやがるっ！

DHSakuya
12P大分硬いねぇ　酷すぎる事をすると倒せない
深淵蛟だと1Pでは倒せて12Pでは倒せないというｗ
耐性も完璧っぽく即死は無理そうだね

ノブレス・オブリージュ
深淵蛟に専用対策をしてるけどダメージ調整ミスってるのか回復されるね
リミカと違って確実には倒せないようだ

荒那蛇
またストライカーが増えてるねｗ　トコトン増やして欲しい所だ
間者に消去召喚対策されて絶相手でもフリーズしなくなった　やったね

オム君
二人の表情が変わるようになってより会話が楽しめるようになったね
そして会話の大幅増加　素晴らしい！
あとオロチボールの専用会話だけどAuthorName="otto"になってる所為か手持ちのは流れなかったな
現在のAuthorNameは"krn"なので指定無しか両方指定した方がいいかも？
ちなみに私の手持ちのオロチボールはりどみによればver1.075　2011/04/11更新版でした

6/16

ネメシスRmk2の即死撃破に挑戦してるんだが全然倒せる気がしない
う〜ん？何処に穴があるんだろう？記述何回か見直してるが通りそうな穴は特に何も…
強いて言えば死の宣告だが全く通らなかったなぁ
強制死の宣告じゃないとダメなのかねぇ…でもガーステ固定に時止め無視…うむむ

6/17

引き続き虚無で実験　実験内容はNアリス裏(5,11P)の即死究明

まぁ種明かしするとアリスさん裏は死の宣告で死にます
とりあえずわかった事はアリスさんのヘルパーより早くタゲステと猛毒を使わないと倒せない
最終設置しててもmovetype=Aでこれやれば大丈夫
…でもそれやると最終設置する意味が無いので最前ヘルパーが適任かねぇ
どういうタイミングでガード貫通してるかよくわからんがとりあえず処理順が重要か
一応ヘルパー無しでも本体が死の宣告やれば2P側からでもアリスさん倒せる
ん〜…何で死ぬんだろうなぁ…一応対策はしてあるから6,12Pは死なないが…
コレと同じ穴持ってるキャラって他に居るかねぇ？
ちなみに公開版のアリスさんは最低でも試合時間6000F経過しないとこの即死ルート通らないので
記述弄って6000を10とかにすれば練習相手になるかな？他にも耐性条件あるけど
何処を弄るかはまぁ記述見れば一発で解るでしょ

死の宣告強化…どうしようかな…最終マーキング1つでも一応出来はするが
gametime%2でmovetype切り替えるとどっちも半々の成功確率になる
やはり一人頭マーキング2つがベストか…何か暇してるヘルパーあったかなぁ

とりあえずブレインでマーキング　死の宣告の仕事のみ
マーキング手段はとりあえず当身のみ
別にHitdef撃っても良いけどgametime式の計算が狂うからやりたくないんだよね〜
………そうだな　9000F経過でHitdef絡めるか　これなら問題無いだろう
どちらにせよマーキングヘルパーがマーキング成功しないとブレインのマーキング処理は行われないし

そういえば後で解った事だが深淵蛟Nアリス11Pを正攻法撃破できるんだなｗ
相性悪くて減らせないシールド条件もダークマター破壊でコツコツ削って撃破条件満たしてた
何か汎用撃破できる事がわかって凄い嬉しいｗ
さぁ…後は6,12Pか…こいつは調整次第ですなぁ

6/19

気分転換に宇宙意思の強化パッチ作る
弄りやすいなぁ…最初から当身無効だから耐性高めでラクチン

混線耐性完了　これで親変更食らっても平気なおろりんが誕生したね！ｗ
でも即死の穴は残しておく　12Pちゃんと即死するのを確認
これ程の耐性ならば安心だろう　まず汎用即死できない

AI作成開始　低位カラーでも戦えるようにしなきゃね　折角高性能キャラなんだし

とりあえず記述終わって戦ってみたら若ギースにフルボッコにされるｗ　これは流石に弱すぎる
経験値を貯めてLvUPしなきゃ………神は言っている…此処で死ぬ運命では無いと

以下　宇宙意思AI修行ログ

若ギースに安定して勝てるようになった
若ギースは火力高いからちょっとでも甘い行動取るとすぐ7,8割取られるのがきつい
まぁこれでめくりとかされても大丈夫だろ　バリアとバニシングが便利すぎてやばい

エルクゥに勝てん…突進食らったらそこから10割だし避けても往復でまた突進来る
運良くこぼれてMAX3使えば勝てるが…安定して勝つのは無理だな
怯まない高位カラーなら逆に余裕勝ちするんだが…

黒イクV2-12Pにボコボコにされた…ステ抜けしないでぇ…ｗ
ペナルティ導入するか　暴発しないように気をつけないとな
ペナルティ導入したら逆に余裕勝ちになった　若干論外化だしな…マーキングで即死できるけど

バルバトス7Pに勝利　稀によくペナ発動するが
別に発動してもしなくても勝てる　WD食らったら死ぬけどな

フランB12Pが強すぎる…白羅連発にゴッドレーン連発でほぼ無敵だし
ジェノサイドカッター食らったら即死　さらに至近距離に居たら超必投げでまた無敵だし
投げられたらそこから10割コンボ余裕でしたときつすぎ　こいつこんなに強かったのか…
飛び道具がある程度連続Hitしたらこっちも10割余裕だけどｗ　まだ可能性はあるな…うん

冷酷グスタフに勝てん…弾幕きついよ！何やってんの！
ペナ入れば勝てるが…入らなかったら攻撃当たらんので無理ゲー

羅刹に勝てん…いや…1RっつーかAILv1は倒せるんだけど
一度学習されたら全部避けられる　全く攻撃が当たらん
こいつは流石に勝てないなぁ…ペナルティにもならないし…うぐぐ…

Rクナー倒せん…あと少しで倒せるってところなのにダメージ受け付けてくれない…
ステ抜けペナ入るから基本的にこっちは負けないが倒せないんじゃなぁ…

ゴッドワルドさん貴方は鬼か？試合前でマーキング狙ってフライングする癖に
その攻撃で行動可能になったおろりんをフライング感知で即死とか酷すぎるだろ…
そして宇宙意思の攻撃は殆ど投げだから全くダメージを受けてくれない
んでジョーカー食らったら即死　どうしようもないｗ

Sゼロに結構安定して勝てた　投げがきついがそれ以上に毒がきつい
宇宙意思は結構割合ダメや投げが多いから防御超上昇されても安定してダメージ与えられる
吸い寄せが面白いくらい決まるからありがたい　たまに毒の所為で死ぬけど比較的勝率高め

S咲夜にも勝てたぞ　攻撃そんなに激しくないから結構無敵で避けられるのが大きい
さくよさんは瀕死になったら攻撃若干厳しくなるがその前に倒せるのが大体
でもディストーション食らったら流石に死ぬ　アレ無理

S咲夜に勝てたから今度は主人の方に挑戦したら全く勝てなかった
Rクナー同様瀕死になるとダメージを受け付けなくなる
その内月覚醒されてマーキングでこっちが死ぬ　…う〜む…勝てそうなのに…悔しい

絶さん攻撃当たんないお…絶望しかない　その理由↓
1.投げダメージほぼ無効　2.学習回避で攻撃ほぼ全回避
3.当たってもダメージ耐性　4.ペナルティ＆メテオでこっちがペナ入っても即死
…どうしろと　てか一部の狂以下キャラよく絶に勝てたな…これも相性か

luna氏やSAM氏キャラクラスになると勝てないねぇ…私のキャラもSゼロやS咲夜あたりまでしか勝てない
7〜11Pの強化モードでやっと勝負になる程度　流石に低位カラーじゃ無謀か
まぁ怯むキャラとしては大分強いランクになったんじゃないかね
どれくらいの評価になるんだろうか？…個人的には狂下位かな
エルクゥやフランBに勝てなかった点で凶かなと思えるけどバルバトスに勝てたのは中々大きいしね
それに怯むと言っても無敵がかなり多いから狂はあると思う　マスターギース嬲り殺すし
ペナルティ入ればマーキング無しじゃ倒せなくなるからその場合は準神かねぇ？
さて…どう評価されるか楽しみだな

ver1.3公開

6/20

「ねんがんのキャラ達を更新したぞ！」
メ几
木又してでも　うばいとる
「な　なにをする　きさまらー！」

case666
黒いケロちゃん　カラー差は無いっぽい？
ダメージ条件がよくわからないなぁ…最初は全然減らないから論外かなと思ったが
相手によってはゴリゴリ削れる　う〜ん？
一応死の宣告で倒せる　耐性的に普通に対策できそうなものだがわざとなのかねぇ？

アホジンゴット
1Pでもかなり硬いねぇ…即死できるのが幸いか
12Pは…もはや何も言うまいｗ

Destiny_Lion
Projが残留してるね…あんまりProjが多すぎると処理が重くなるから不要ならすぐ消した方が良いよ
ダメージ条件はよくわからんが鋼体を0にすれば倒せるようだね
TestRoom1Pで撃破できた　AI入らないので垂れ流しをまともに受けてくれる
オートAIじゃないところに良心を感じる

FT-京
某大会で活躍してたので気になって見てみたらトム系ですかい…一体どこが普通なのか…
あれ〜？こいつ狂キャラって聞いたんだけどどう見ても神じゃね？
あと一定時間経過及び12Pで混線っぽいのをやろうとしてるが
被弾ヘルパー消してないので混線できてないね…
混線はいい加減な記述じゃできないのでちゃんと宇宙意思とかに干渉できてるか確認するといいよ

本気勇次郎
耐性及び殺傷力が元のと大分違うね　ついに人を止めてしまったか…ｗ
硬すぎて時間内には倒せんねぇ…そして当然の如くガード固定

沈黙少女
主に一頭身の方々をストライカーで出す　何故モノクロかは知らんが…
1Pは耐性何も無いっぽい　珍しい…！
12Pでバルバトス1Pを倒した瞬間MUGENがフリーズ…う〜む…

黒騎士
データワロス　攻撃補正高すぎて全攻撃即死だねｗ
大ダメージ耐性持ちの相手にはどうするんだろう？勝敗気にしてないのかしら

STG緋雨閑丸
処理が軽くなってるね　いい事だ
1Pは普通に死ぬが3P以降からは結構きつい
対天帝絶で512エラー(def123456789)
超即死への移動のトリガーはhitpausetimeだけじゃダメだぞ！
hitpausetime=1で移動したら一発で落ちるからな
最低でもhitpausetime>2くらいは欲しいね

ルシファー
相変わらずでかいね　そして死ぬと処理が凄まじく重くなるのも直ってない
殺傷力上げるのは構わないが処理落ちをまず直して欲しいなぁ

R政宗
大ポトレが変わってるね　どうせなら本体パレットも変えようぜ　刀をもっと赤くしたりとかさ
見た感じ赤を加算させたような色だし　緑と青を減算した方がいい感じに赤くなるよ
低位カラーでアリスさん表とやらせるとマッチ爆発→強制死の宣告→何故かバサラKO発動という現象がｗ
前までこんなの無かったのに…そしてアリスさんにも蘇生の不具合が…うむむむ
ちなみにアリスさんの蘇生が成功しようがしまいがバサラKO暴発は高確率で発生する
あとdef0でctrl0棒立ちによる論外化がまた起きてたね
そしてさらに12P対アリスさん11Pで政宗ちゃんが死んでしまった瞬間試合凍結(こちらは低確率)
いつまで経っても強制死の宣告の演出へ移行せずタイマーは止まったまま…
前回と違って大分不具合らしきものが見つかったが…何があったのだろうか…

ジェネラルL
大分有情になったのかしら？12P及び6Pを即死撃破確認(尖兵は1P側)
どこかにスイッチとかあるのかしら？即死するとか意外すぎるんだがｗ
もしスイッチ及びコンフィグあるならりどみあたりで案内入れた方が良いよ
そして尖兵5Pvs天帝絶1P戦でフリーズ…
絶側では粗方対策してあるのでこれでもフリーズするんじゃ原因わからん
もし消去召喚だとしたらジェネラル側のExplodが原因と思うが…どうだろうなぁ…
もう少し絶のステコン見直してみるか…

ヘブンズゲート
パッチェさん強制爆死…ひでぇｗｗ
ピンポイントで狙われてるから感知のしようが無いね
まぁトリガー厳しくすれば回避は余裕だが別にそれをする必要は無いので今後も爆破されます

アルファゼロ
前と比べて格段に落ちにくくなった　良いね
11Pは最初から全力なので開幕仕分けがかなり強いなぁｗ　たまにドールクィーン倒せなくなるけど
鬼巫女X戦で2500ループエラー…(def145)
記述見た感じ親変更アンダーフローによるループだね
以前私がやった半霊やコア・クリスタルの2500ループと同じ
変数弄る方が悪いと言えるし…このループエラーは対策するのかしら？

U蛟
処理が少し軽くなってるね　とはいえまだまだ重いが…
強さは相変わらずだったｗ

ましろファング
2Pの仕様変わったのかしら　最後のlife1までは異常に早く削れるが
最後だけ無駄に硬いので折角真ライフを可視化させてるのに意味が無いという
そして1P含め倒すと警告垂れ流し　まぁ警告垂れ流しするキャラは沢山居るけど
ましろの場合それ以外は特に警告無しだから徹底して警告消して欲しいね



そういや日記見直して気づいたが12日更新でkfm_btとR政宗の感想が抜けてた件
あっれぇ〜？…確かに書いたはずなんだが…保存忘れてたのかな…うぅ…恥ずかしい

更新入手したキャラは一気にキャラフォルダにぶち込むので
誰を更新したか忘れないようまず項目毎に名前書いて
んで何か思うところがあれば感想ってやってるんだけど
…何で抜けてたんだろ…何と言うか…ごめんね…
できるだけ抜けるのは注意してるけど今後も抜ける事があるかもしれない…

6/26

死亡ENDの夢を2連発で見るとか…鬱だ…
叩きつけられた後のあのアスファルト冷たかったなぁ…

久々にGが出てきてテンション大幅に下がった…ん？勿論始末したよ
てかどこから入ってきてるんだろうなぁ…基本的に閉め切ってるから入れないと思うんだが…
それと何でわざわざ見える所に出てくるんだろうね
勝手に人の家に棲むのは良いが不快にさせないで欲しい
姿を見せるから殺されるのに…

6/27

AI行動微修正

ver1.3公開

6/28

0:00
[更新] [送信]←ｶﾁｯ
怨み…聞き届けたり…


むき栗
やだぁ…卑猥…
耐性高すぎだろ…メガンテでしか死亡確認できなかった…
りどみに狂キャラとあるがどう見ても神です本当に(ry

MizuchiXIII
12P頑丈になってかなり強くなったな
今まで勝てなかった羅刹に勝てるようになってた程だ　凄いぞー

遠野志貴Another
1PからNOKOフル活用で超即死でしか死を認めないとな？
まぁenemynear,life>0だからライフ偽装や道連れでも死ぬが…
左向きの時に覚醒すると文字が左右反転してるね　文字類は向きチェックしないとダメよ〜
食らいぬけがchangestateなのでステート奪われた時に未使用ステートぶっ飛ぶ
def-2にchangestateは不具合の元だとアレほど(ry
あと12P食らいヘルパーを出しては消すのでクソ重い

ジェネラルL
禍霊夢と深淵蛟に専用対策を施したそうだが尖兵1Pでも影響が出て
禍たん1Pだったりすると試合が終われなくなる
ちゃんと対策した状況を判断するトリガーにした方が良いよ

現人神
色々と変わったな　開幕仕分けで出てくる演出と図に乗る勝利演出がワロタｗ
処理もっと軽かったらなぁ…6Pは軽いんだが…

旧支配者パチュリー
1P開幕ヘルパー55個出しで若干占有する癖に時止め耐性無いので
大半の時止め無視搭載した相手で論外化する…
そして12Pはほぼ占有状態維持だし常時時止めで時止め耐性無い相手だと試合凍結…
ヘルパー占有と時止め無視に関してはできるだけ注意して欲しいものだね
こちらが時止め無視をしない場合は開幕でヘルパー占有しない
占有するなら占有中のみ時止め無視かけて後で本体が時止め解除してやれば良い
こちらが時止め無視をする場合は必ず時止め解除を行う事
占有しようがしまいが時止めで完全停止する相手は数え切れないほど居るので大事よ

Sキシマ
1Pかなり硬くなったな　倒すの大変
AIは少し有情になったのかそこまで超必は使わないが全ての必殺技が強いので大して問題ないね

鬼巫女X
何故かアニメが非表示に…SFFには普通にあるのにAIRは透明…何があったし

どうでもいい実験
txtファイルを圧縮してzipファイル読み込ませて
txtに書いたdefは読み込むのかと試したがやっぱりエラー出た…
もしこれで読み込んでくれるんだったら
親変更の大容量も圧縮で気にならなくなる…とか思ってたんだがなぁ…
ただ拡張子を変えただけならzipだろうが何だろうが読み込むが
読み込んだ際にちゃんとCNS記述が無いとダメっぽいね…

じゃあ圧縮した後さらにメモ帳ドロップさせてdef書いたらどうなのよ？
ってやってみたけどそれでもダメでした…ﾁｸｼｮｰ!


それにしても絶さんは色々と問題児ですなぁ…
希望vs絶望で初登板した時は前評判に比べてまさかの相性ゲーでよく死ぬしさー
んでヘルパーキャラだからよく間者発生の際に消去召喚引き起こすしさーこっちは直す気無いけど
後は耐性完璧だと思ってたら12Pluna氏にぬっ殺されるしさ…穴？そんなもん知らね　もう勝手に死んどけ
何よりずっと前からジェネL戦でフリーズするのがマジで意味わからん
絶さんが空中からダウンした瞬間MUGENが死ぬ　バカヤロー！何フリーズしてやがる！ふざけるなー！
何回見直しても落ちる要因がわからんしねー

結構力入れて作ったはずなのに何か不幸体質な絶さん
そして動画では最早「ペナルティ入らなければ雑魚」扱いな気がする…
悲しいですよこんなの…レミ姉さんはペナルティ入る前から活躍するのに…
何で活躍しないんだろうこの子…
無駄にAIにも力入れた所為で審査員にもならん…
まぁ羅刹ちゃんよりかは審査員に向いてるが耐久がね〜

要するに私のキャラって活躍する子としない子の差が大きい気がするんだ
…何？動画出られるだけでも十分だと？そうですね　でも活躍したいんだ　私ったら我侭ｗ

6/30

頭痛い…風邪かねぇ？

寝たら直るかと思ったら腹痛のおまけまで来た…（´；ω；`）

7/1

anim=0返し導入
忘れてたもの　思い出して忘れない内に…

AI修正
ヘルパー占有された時に彷徨う魂をアホみたいに連発しないように
12Pは分身無いと倒せないが仕方ないね　私は悪くないもん！

パンドラキラーもう少し狙ってみる
う〜ん…どうして私はこうパンドラキラーが下手なんだろう
さっきからシャドウさんが超即死ステート行く前に逃げる…
hitpause持たせても超即死ステート行かずに終わる事もあるし…くそったれ！大人しく死にやがれ！
即死ステートは読ませられるんだがalive=0にしないと意味が無いからなー
どうすりゃ精度あがるかねー

7/3

ver1.3公開

7/4

更新　だんだん少なくなってきたなぁ…

Michael-Reforexister
随分控えめな性能　何気に珍しい投げられる変身キャラ
これってもっと評価されるべきだと思うんだ

黒翼神
特にカラー差は無く神やってますね
大魔法しか使ってこないが…大魔法しか技が無いのか？
りどみ確認したら本当に大魔法しかなかったｗ
通常技入れるべきかと　削りに役立つよ…多分
まぁ削り云々はそれに特化した大魔法入れれば済む話だが…
ヘルパー大量に出す割には比較的処理は軽めで警告も垂れ流ししない最近では珍しい神だった

M黒子
いつの間にかヘルパー総数が少なくなって処理がかなり軽くなってるね　これは嬉しい
しかし以前よりも遥かに死ぬ気の無い構造になってますなぁ…
U蛟12PvsM黒子1Pにて512エラー(def5151)　超即死返しをミスったのかしら？
黒子のメモ見る限りかなり前からある現象のようなので
もうMUGEN落ちるの嫌だよパトラッシュ…とかなら準常時監視か常時監視にこれ入れればOK
[state ]
type=selfstate
trigger1=hitpausetime<1
trigger1=stateno=超即死系のステートNo全部(凍結解除や蘇生とかの殺傷力以外のものだろうが全部)
value=ステ抜け先
ignorehitpause=1
準常時監視と常時監視のどっちに入れてもOK　
私のキャラは基本的にコレで対策してある
だからデッドリーにdef512を混線で返しまくっても落ちない
超即死返しなんか絶対に受けたくねぇ！とか言うなら
上のステコンからhitpausetimeのトリガーを消せば良い
その場合は敵のタゲステをステ抜けしないように準常時監視に入れるのが無難
まぁステート奪われない構造なら常時監視でも全く問題無いがね

ディエス
氏のキャラにしては比較的遅い…が、火力高いね
シューティングスターと試合してたらMUGENフリーズ…(両方12P)

鬼穣子
強くなってますなぁ　キング栗ムゾンの演出良いねｗ
F1と試合してたらMUGENフリーズ…(穣子12P)

7/5

今日は妙な夢を見たなぁ…
マリオ64のプレイヤーキャラが何故か鬼巫女で異様な速度で飛び回ったり(ステージは最後の虹船だった)
でかい扉開けるときに何故かスターを20枚払わされたり何故かクッパが居なかったり
気づいたら走行中の車の中でちょっと怖そうな兄ちゃんと撃ち合いしたり
友人が謎の鏡の箱を持っててそれで光を超反射させて怖そうな兄ちゃんの目を潰したり
誰ともわからぬ人物の家に行く事になって昔担当だった先生にその道案内されたり
その途中で近道とか言われて超危険な地下へ誘導されたり(潰されそうになった)
地下道は何か駐車場みたいなトコだったんだけど高速で足場が上下してたり
その様子を見てたら先生が「MGSみたいだな」とか言ってた　どこがMGSやねん！
んで高速で上下してる足場の隙間から降りる事になって飛び降りたら超高くてそこで目が覚めた

とにかくカオスな夢だったが何故か記憶に残った
最後の飛び降りさえなければ面白い夢だったのに…また飛び降りENDですか…
飛び降りる夢は5回以上は見てるからもう嫌なんだけど…(その内4回は死んだ)
しかもこの夢は鬼巫女視点で天空の城から飛び降りてるから1度の夢で2回以上飛び降りてる　嫌がらせか？ｗ
そんな夢の中での迷言「やべぇ！地球が見える！マジすげぇ！」※勿論地球上かつ地上でのセリフです
鏡の箱の反射光(目が潰れる程危険なやつ)を水の中で緩和させて見たら
何故か宇宙から見た地球が見えるという謎現象の時のセリフ
てかあれは本当に鏡の箱なのかなぁ…貰ったんだけどアレ小さかったんだよね
立方体で1面だけ空白でそこから光が溢れ出てるんだけどこれが超眩しいの　これでもかってくらい光る
中に太陽でも入ってんじゃねぇの？ってくらい光ってた　でも熱くない　不思議！
友人はその光は絶対見てはいけないとか言ってたがその光を敵に無理矢理見せてた　鬼畜すぎだろ
それにしても鬼巫女は一体何だったんだろうか…全く関連性が無いのに出てきた　夢ならではの謎
しかも異常速度を体感させてくれたし　アクションゲームを楽しませてくれた親切かもしれないが
本当に大きなお世話です本当に…本当にありがとうございました　超怖かった　時速500kmは出てたね多分
まぁ夢で四大霊夢の一人に逢えただけでも良しとしようｗ

7/8

そういえばショートカット3が動画で出てて何やってんだみたいな事言われたが
オプション説明にある通りヘルパーIDの調査しかやってないよ？何故あんなに重いのかって言うと
処理落ちの原因の一つである「1Fで複数回変数代入を行う」をやってるから
複数回って言っても6,7回程度じゃ全然重くならない
でもショートカット3は約12000回代入を繰り返してるのでクソ重いってだけ
これ前にも話したような気がするが…
まぁあまりにも重いのであって無い様なものだよね　ぶっちゃけ要らない
親変更搭載したらショートカット3は消す予定だったり
未使用捜索同様やる気の問題なので何時搭載されるかは私でも解らん

処理落ちを極めたいなら多分こういう事すれば凄い事になるはず…
1.ヘルパー占有する
ヘルパータイプは勿論player型
常時監視のselfstateは可能な限り下に配置させる(常時監視のステコンを読み込ませる為)
常時監視には自身の保護とどうでもいいステコンを沢山入れてあげようｗ
準常時監視も同様にね
それとヘルパーはkeyctrl=1で出す事(def-1を読み込ませる為)
2.ProjとExplodを可能な限り出し続ける
Proj及びExplodのscaleサイズも異常にでかくする事
当然ownpal=1で出す
3.全プレイヤー(本体含む)のスケールを極大にする
アングルドローでサイズを超大きくする　すると処理が重くなります
4.1F複数変数代入を沢山やる
常時監視で全プレイヤーが実行すれば素晴らしく重くなるはず
代入回数は1万超えれば良いんじゃない？
5.警告文をとにかく垂れ流す
本体がroot,を読み込んだり存在しないID指定とかしまくればOK
MUGENを落とさないように警告を出しまくって重くする　でもあんまり効果が無い
6.AIRのanimtimeや位置を極大値にする
そのアニメを実行すると何故か滅茶苦茶重くなります
絶の攻撃アニメのelem=1が9999なのは99999だと重いから　これは1億くらいでいいんじゃね？
7.全プレイヤーを透過する
勿論addalpha処理で　ただのaddやsubだとそこまで処理は重くならない
ついでに色も変えてあげよう
8.ループしまくる
落ちないように約2400ループを全プレイヤーが行う　素晴らしい程重くなるよ
def140のループは制限無いしフリーズと大差無いので却下
ただ処理を重くするのが目的なだけで相手がちゃんと動く事が重要だしね
9.可能であれば相手も同様の処理を取る
相手のステートを奪えるのであれば同様にループ処理や極大化処理を行わせる　殺しちゃダメ

これくらいやればハイスペックPCでもFPS:0,0いけると思う


というわけで超処理落ちキャラ作ってみた（PC-Direct-Attack）
…うん　フリーズしたよ(見た目的に)
解ったのはループよりも1F複数代入が一番やばい
おもにアニメ検索でこれは行われるが度が過ぎると危ないって事だね
ヘルパー無し本体のみで30万回代入繰り返しただけで紙芝居状態になった
何か2分くらいでやっと1F進むってレベル　超重い
それをヘルパー占有＆全プレイヤーがdef-3,-2,-1,個別のそれぞれで実行すりゃ
そりゃ止まるってもんですよｗ
90%減らして各3万にしてみたがそれでも止まっちゃった
次にやばいのは常時PlaySndね
5MBの無音waveを流しただけで超重い　んでヘルパー占有状態でやったらこっちも止まっちゃった☆
2バイトの無音waveでは特に重くならなかったんだがな…コチラは音依存になるかな

意外にも今回の実験ではアニメをふざけた値にやっても重くならなかった
絶の時には一瞬止まるくらい重くなったんだがなぁ…何か条件とかあるのかな？

とりあえず上限無しに重く出来るものはこれ等　言わなくても解るだろうけど一応
SFF容量
SND容量
CNS容量(DEF,AIR,CMD含む　ってか1つのファイルに統括可能なので)
1F複数代入の代入回数

SFFとSNDは極端にでかすぎる画像や極端に長い音を何個も何個も入れればあっという間に大きくできる
記述に関しては完全邪眼よろしく全てのdef(0〜217483647)に全く同じステコンをぶち込めば良い
そして各ステコン毎にありったけ代入を入れまくる　まぁ21億トリガーくらい入れれば十分でしょう
ステコン総数は512エラー吐かないようにギリギリ510個くらい？
んで1行はこれまたエラー吐かないように256文字未満
代入式は最も短くなるようvar(0):=var(0):=1とかかねぇ？
記述だけでも容量どれくらいいくんだろ？

半角1文字1バイトとしてトリガー2147483648までdef1つにつき510ステコンまでとして
ignorehitpause=1やpersistentを省いたとしたら…えっと
[statedef ]
[state ]
type=null
trigger1=var(0):=var(0):=var(0):=var(0):=var(0):=var(0):=var(0):=var(0):=var(0):=var(0):=var(0):=var(0):=var(0):=var(0):=var(0):=var(0):=var(0):=var(0):=var(0):=var(0):=var(0):=var(0):=var(0):=var(0):=var(0):=var(0):=var(0):=var(0):=var(0):=var(0):=1

こうか？んでバイトに直すと

[statedef ]で11B
[state ]改行type=nullで19B
1トリガー250B

250*2147483648=536870912000+19=1ステコンの容量
536870912019*510=273804165129690+11=1defの容量
273804165129701*2147483648=587989967370324696629248=全def(def番号除いた)の容量

def番号はどう計算すればいいんだろ？1桁だけでも0〜9の10個で10バイトじゃない？
でも10〜99は2桁だから2バイト分で計890バイトでしょ？
まとめて一気に計算できないかしら？私アホだからわからん
(2147483648^2)/2でいいのかしら？それでやってみようそうしよう
電卓「無効な値です」　( ﾟдﾟ)「えっ？」

もういいやｗ　計算は他の人に任せる
最低でも587,989,967,370,324,696,629,248Bはあるって事だ………アホかｗｗ

まぁ結局どれか一つをやっても起動しなくなってしまうのは確定的に明らかなんだよね…
それにしてもこんな計算してるとか無駄な時間を過ごしたものだなｗ

7/10

今日は何か欝だ…
自分って必要なのかなって考える
そういった時は決まって自分の生きる目的とか目標…つまりやりたい事を意識する
私は基本的に遊ぶ事しか考えていない
だから「皆を楽しませたい」という事を過去に生き甲斐として決めた　今も変わらない
しかし私にできるのは今やってるMUGENでのキャラ製作くらいしか無い
でもこういうのはやはり忘れられていくし飽きられるもの…それは仕方ない
そうして消えていく場合最初から居なかったも同じ　意味が無いと同じだと
意味が無いなら不必要であり　単純に直結して私は不要と思ってしまう
仮に不要でも私の生き甲斐である「皆を楽しませたい」というのは自分自身も含まれており
私自身楽しめてないなら必然的にこの目的は成し遂げていない
だから真に私が不要な存在でも今後も変わらず無様に生き続けるだろう…目的を成し遂げる為に
こんな下らん生き甲斐だが何も無いよりかはマシだろう


…MUGENと関係無いね　まぁ今日は気分が沈んでるからスルーしてくれ
他に何か生き甲斐を作れればいいんだが…一人でもできる何かが…

はぁ…気が晴れぬ…此処に書き込めばすっきりするかなと思ったんだが…困ったものだ
寂しいのう…最近特に会話とかしてないからなぁ…もしかしたら対人恐怖症とかになってるかもしれんね

7/11

何も思いつかんなー…
何かないかねぇ　やる気の出る何かが欲しい

何か起きないかなー
てか最近全く報告とか来ないな
まぁブログコメント見る限り確かにメールする程のものではないのが多数だが
中にはマジでメールで報告してくれよってのがあるから困る

メールで報告して欲しいのは大体こういう系だ↓
1.MUGENが落ちてかつ誰が落としたか判明していてかつ落とすキャラが私のキャラ
原因不明で直せないのがあるけどね…
天帝絶vsジェネラルLや深淵蛟vs女神天子ver1.03のフリーズとか

2.明らかに条件等がおかしい
最近だと禍霊夢12P魔人とかかな
私のキャラはオプションで設定できるものが多いので
デフォルト以外だと変な不具合が発生しやすい　コレでも注意してるんだけどね…

3.オプション設定や技が反映されない
りどみや設定の補足説明に無い現象が起きた場合不具合の恐れがある
注意してるから滅多に起きないと思うが…もしかしたらまだあるかも
最近多いのはヘルパー占有による演出不足とかかな　直せそうにないものは放置か簡易対策を行う

4.ステート処理が終わらなかったり気になる要素がある
前者は主にバグ系統　後者は「何か変じゃね？」ってやつ
人それぞれで妙かどうかが判別される為後者はブログコメで十分
どうしても気になるならメールでって感じ

5.説明が間違っている
例えば…1でONと説明にあるのに実際には0でONとかだったりね
見つけたら必ずメールでとは言いませんが報告くれると助かる

6.何らかの要望
スイッチや技の調整案、新技案等があれば遠慮せずに教えて欲しい
スイッチは新しい要素で面白そうなら多分採用するかもしれない(例えば問題児化スイッチとか)
既に調整できるものやコンセプトを崩すような案に関しては採用されません
(AILvUPの条件緩和(LvUP自体をOFFにできるので却下)とかNアリス表の外道行為(コンセプト)のON/OFF等)

7/12

かなりどうでもいい禍たんの脳内シナリオ

霊夢に禍根が溜まる→霊夢から分離→殺されかけた上に幻想郷から追放（ここまであらすじ）

→生物が存在しない荒廃した世界へ到達→世界を再生しようと一人で頑張る
→何をやっても成功せず気の遠くなるような年月が過ぎる
→ようやく他の生命体が生まれる→天変地異で他の生物全てが滅び元の荒廃世界に戻る
→自分以外だれも居なくて虚しいのでその内考えるのを止めた(BAD END)

なんつー鬱エンド…しかも最後カーズ…

あのあらすじで幻想郷追放後の世界を特に設定してないのは
その方がストーリーとかで出しやすいだろうと考えたから
あのあらすじ作ってすぐに過去話が出たり…幻想銀聖者みたいに回収されたり…
設定しなかったのはある意味成功だと思う

んで私の中だと何かこうなった　禍たん不幸っ！だがそれがいい

7/14

キャラ更新の戦闘力は53万です

グローリア
禍霊夢(両方12P)との試合で何かイントロが正常処理されてないね
開幕での処理にミスがあるのかな？
まぁ殺傷力や耐性とかには影響しないようなので特に問題は無いが…

ディエス
体力少なくなるとアーマーになるね……前からだっけ？
対絶戦でフリーズ…軽く調べたけど原因解らなかった…
また絶ちゃんでフリーズか…もう…嫌だなぁ

女神天子R
どうやら論外キャラの様子　旧版でも相当だったのにとうとう死ななくなってしまったか
かなり重いのう…観戦辛いぜ
アルファゼロ11P戦でアルファゼロのイントロが繰り返される現象発生　天子が悪さしてるんだろうかねぇ？
バルバトス戦で開幕即死させるもののたまにスイッチ入ってKO出なくなる時があるっぽいね
リメイクしただけあって強化はされてるのだろうがイマイチよくわからなかった
対戦相手のハードル高くしすぎたかな…
そういやパンドラ戦で存在しないステートに投げてたなぁ
存在しないステートに投げるって何か効果あるの？効く奴居ないんじゃ…

鬼巫女X
デッドリー戦でタイマーが働かず永久に終わらない状態に
ヘルパー占有で時止めを正常に解除できてないからかね…
時止めの原因はデッドリーだが占有の原因は混線使用者なので以前言った通りこちらからの対策はしません
面倒だろうけど何とかタイマー働かせるなり撃破するなりして下さいな
あと宇宙意思SAIKEI氏パッチONは専用対策しているのだろうが
ほぼ無条件で1450に返す所為でヘルパー占有状態となり処理落ち酷いです
CC蛟みたいに間者奪ったら1450返しは解除した方が良いんじゃないかねぇ
そしてCパチェの専用対策だけどただ自爆させるだけして終わりなので
何時までもイントロフラグが解除されない…　|1024の形で変数セットしてくれないとちょっとね…
鬼巫女Xとヘブンズゲートで自爆後のイントロ処理が違うのは"|"を使ってるか否かの差
luna氏は専用組むとき相手を倒せればそれで良いって考えなのかしら
個人的にはスムーズにキャラセレ画面に戻るように専用組んで欲しいものだが…



ヘブンズゲートが正常解凍できなかった…orz
次回更新までお預けかよ畜生！（´；ω；`）


猛毒自害を対策
理由は禍たんやCC蛟と同じ
深淵蛟、CC蛟、禍霊夢は直死,P消去,%n等の対策のしようが無いもの以外は全部対策するつもりだ
黒核が死んだという事は多分深淵蛟とCC蛟と禍霊夢も撃破されているだろう
黒核は極めて単純な構造な分即死しにくいからな
もしヘルパー押し付けの即死ルートが猛毒自害以外ならば今回の対策は無駄になるな…
他に黒核とマハ3が死ぬルートはあるか？
他の人が散々言ってたようにマハ3は一応強制死の宣告で死ぬが…
流石に無条件タゲってわけじゃなさそうだし…でも無条件タゲの可能性は出てきたな…
ホント…nullの世界は地獄だぜぇー！

7/15

気分転換に別のゲームでもやる
PS2やろうとしたらやっぱりぶっ壊れたままだった
起動できない事が異常に多く　起動できてもフリーズする事が多い
あとセーブデータが壊れてるのが幾つか
寿命なのは前から知ってたが…時間を空けてもそりゃ直らんよなぁ…発売当初のものだし

ん〜…TOSでもやるかな　個人的にはTOEの次に好き　TOEはネレイドがツボすぎた
TOSはクラトスさんとリーガルさんのボイスが良いよね
大分前にやったデータはいつの間にか消えてたなぁ…
コレットとクラトスは見たから今回はプレセアかリフィルあたり狙おうかね

EXジェム目的でグレード貯めたのに
一度普通に入手しないとねこにんから購入できないとかふざけてんのかナムコ

7/16

クラトスパパ強すぎる…EXジェムが欲しいのに勝てん…

アイテムフル活用で何とか勝った　ユグドラシル戦では勝てないのわかってるので無抵抗ｗ
全体的にテンポ悪いのが気になるな〜…TOSに限った事じゃないが…
というか戦闘で旋回できないのが痛すぎる
あとCPUがアホなのはゲームならではのご愛嬌

7/17

後半のダンジョンは面倒くさいのが多い…
ゼル伝とかでもそうだけど神殿とかの建物って何で複雑な仕掛けとか作ったんだろうね
神殿ってのは何かを祀る為にあるんじゃないの？
わけのわからん仕掛けで不便になって神殿としての役割放棄してると思うんだよね
組織のアジトとかで侵入者対策に仕掛けを作るならわかるけど
公共施設で仕掛けとかあるのは個人的に納得いかない
つまり何が言いたいかって言うと謎解き面倒くせぇｗ
あと雑魚敵が邪魔なのよね〜…まぁ邪魔するのが目的だから文句言うのもアレだがｗ
個人的には勝てない相手(プレイヤー)に挑むのは止めて欲しいね
普通生き物って本能的に生きようとするものでしょ？
なのにプレイヤーに特攻して死にに来るとかわけがわからないよ　邪魔だから失せろ
戦闘から逃げるモンスターって少ないよね…命は大事にしろよ　某メタル系みたいに

衣装替えの称号粗方入手　1週で全部集められないのは辛いね
ふざけた格好だとシリアス展開で雰囲気ぶち壊しなのが衣装替えの楽しいところだよね
ゴッドイーターで着ぐるみの格好でラスボス戦やった時は笑えたなぁ

とりあえずエンディング　まぁ気晴らしになったな
ちなみに今回の好感度は　1位プレセア　2位コレット　3位リフィル　4位クラトスでした

7/18

ゆうれいの即死ステート取得できてるのに何故か即死返しで倒せんなぁ…
2R目以降ならば常時changestateやる前に即死返しで倒せるが1R目が倒せん
変数弄りで常時changestateは解除できるはずなんだが…う〜む
無差別変数弄りの時でも即死返しやるべきかねぇ…そうすれば撃破いけるかな？

7/19

12P撃破時に論外化スイッチが入ってたので修正
猛毒自害対策で何か暴発してた

7/23

ver1.3公開

7/24

更新符「アップデート」


志貴アナザー
いつの間にか普通になりましたなぁ　低位カラーのNOKOぶっぱが消えてるのはありがたい
処理も比較的軽くなっているね
でも左向きの時に覚醒時の文字が反転してるのは直ってなかった

オロチG3
ポトレ変わってる　大分強くなってるね
開幕仕分けで倒した時の演出が中々良い
演出だが大魔法の際にフェードインとフェードアウトやるといいよ
真っ白な画面からいきなりパッと切り替わるのは個人的にかなり不自然に見える

ヴォルクルス
デフォルトが理不尽モードになってますね
それはまぁどうでもいいんだが何もして無いのにペナルティ発動するようになってるね
理不尽モードだろうと通常だろうと全く関係無しの論外に成り果ててしまった
かるく原因調べたら親変更感知だってさ
1P側で相手がKFMなのに開幕で親変更なんて食らえるわきゃねぇだろぉ！
あと気づいていないのかスイッチ群のignorehitpauseがignorehitpuaseとスペルミスしてるよん
どうでもいいがヴォルちゃんのスイッチ何か私のスイッチ群と似てるねｗ

H舞
いつの間にか体力自動回復効果まで持ってますます倒しにくくなってるねー…
しかも即死を普通に使うので並相手では瞬殺神相手では減らないとどうしようもない
以前まで勝ててた組み手蛟1P相手でも倒せなくなってるし…正攻法撃破できるのかしら？

鬼穣子
乳揺れカットインだと！？何て羨ま…ゲフンゲフン
何か処理が軽くなってるね　良い事だ
12P死ぬとroundnotoverでroundstate=4が終わらないっぽい？

女神天子R
死亡条件ができたらしく論外では無くなりましたね
ライフとシールドのゲージが同じ色だから最初ライフ２本分あるのかと思ったじゃないですかー
シールド削れる条件はタゲステだけかねぇ？んでライフはシールド一定値以下で通常ダメージ？
とりあえず真・現実で12P撃破確認できたので鬼巫女や私の蛟達と違って有情な条件なのでしょう
滅茶苦茶硬かったけどな！
あと11PだがBGM流すときはNOMUSICを使ったほうが良いよ
それとchannelは1つまでで抑えないと重複するのでlowpriority=1入れるのオススメ

ヘブンズゲート
やっと更新できた…
私への専用対策が追加されてるね〜
SレミにS咲夜にNアリスか…パッチェさんの周りに居る奴皆死んでいくな〜ｗ
アリスさんに関してはちと対策する　シールド満たさせるのは良いが即死は黙っちゃいないぜ
紅魔組に関しては特に何もしない　両者ともこちらが用意した自殺記述だしね
10Pはまだ未完成なのか攻撃してこなかったなぁ
対天帝絶12Pで512エラー(def666)　def666は絶の超即死改だが送る時には細心の注意を払っている
だから多分探査で超即死の検索を間違えてるんじゃないかなー…
あるいは…このステートは特定条件でpalno弄りに移動するので感知すらできてないとか？
これは絶に限らず禍霊夢や深淵蛟もそうなので超即死改が感知できないなら絶同様落ちるかもしれんね
normalヘルパー送りとかすればalive判断できそうだが生憎こっちはヘルパー奪われないしなぁ
汎用では対策できないのかもしれないね…もしそうならごめんね
お手数ですがその場合落ちないように特定のステートには探査を送らないようにして下さいな
私が使う超即死系のステート番号は今の所以下の通り
禍霊夢:509〜522(511は安全)
CC蛟:147〜149,774656220〜774656222,84842103〜84842108
深淵蛟:510〜514(511は安全),461349666
天帝絶:138〜139,666,919108866

ましろファング
今まであんまり混線機能してなかったとの事だが…どこが変わったのか…前と変わらなくね？
相変わらず最後のlife=1が硬すぎるなぁ　1Pは比較的すんなり通るが2Pがクソ硬い
最後の1を減らすのに大体3000F経過しないと減らない？

鬼巫女X
そういや死亡条件できてたんだね…んでしばらく誰も挑戦してくれなくて嘆いてたようだが
そりゃ見た目のライフ飾りで体力表示も何も無い上りどみもRから殆ど変わらず…
攻撃が効いてるかどうか全く解んないので挑む気も失せるっていうか論外として見られても仕方なき事
多分今まで以上に厳しい条件とかしてるんでしょ？いくら死ぬとか言われてもそれじゃね…
私のキャラはそこらへん少し気を使ってる
見た目のライフが飾りなCC蛟は体力表記あるし　深淵蛟は真ライフゲージがある
他のキャラは見た目のライフ＝真ライフだし論外化したら何らかの合図がある
強いて言えばS咲夜がわかりにくいがさくよさんも見た目ライフが真ライフなので問題無いでしょう
とりあえず体力の可視化から始めようか…処理軽くなってるとは言えまだまだ重いんだから…
折角情報文字表記にしてるんだし体力もゲージから文字表記に変えてみては？

7/29

やっと更新する気になったようだがその程度のパワーでこの俺を超えることはできぬぅっ！

ワルプルギスの夜
よく名前を見かけるので入手
面白い仕様のキャラ　なんかヨッシーアイランドのクッパ戦みたいだなｗ
ギミックが多いのでこっちの方が面白い　落ちる場所も無いしねｗ
C4の威力がかなり高いのでそれを決められるか否かで撃破速度が大きく変わる
撃破条件満たした時即座にKOを出すかタイマーフリーズ掛けて欲しいねぇ…
てか普通にroundstate=4まで進めて完全消滅までroundnotoverで引き伸ばすってやり方じゃダメなの？
どうしてもroundstate=2で消えなきゃダメかね？そこらへん理由がわからん
神対策なのか…変数弄りを受けるとフリーズする　う〜む…

DCスタン
耐性が高くなってますねぇ…そして強化スイッチでとうとう混線使用か〜
しかし変数弄りだけじゃねぇ…ただの変数弄りで死ぬキャラはもう少ないので
是非ともステート返しに力を入れて欲しいな
複雑だけどやり方…というかOTHキラーの原理さえわかっていればすんなりいくはずなので頑張れ
重要なのはアニメと被弾！それと即死ステート記録　被弾は疎かにしちゃだめよ〜
まずは宇宙意思パッチ無し12PもしくはF1を即死させるんだ…G-Test使っても良いのよ？ｗ

それにしても何か懐かしいなぁ…ｗ　私も混線始めた頃は変数弄りくらいしかできなかったからなぁ
即死返しは理解するのにホント苦労した
今は全領域親変更と未使用捜索が意味不明　全く勉強してないからですねわかります
コピペでなら通常親変更はできてるからまぁ…全領域は無理してやる必要無いが…探査がなぁ…

ヴォルクルス
開幕ペナルティまだ直ってないだと…直せないのか？
親変更感知の暴発が原因だぞ
常時監視にある変数セットを整理するんだ
ちなみに原因コレ
[State -2, 向き調節]
type=turn
triggerall=var(11):=var(11)+1*!(var(11)&1)*((ctrl||Roundstate<2)&&facing=1)||1
triggerall=var(11):=var(11)-(var(11)&1)*((ctrl||Roundstate<2)&&facing!=1)||1
triggerall=roundstate>1&&!ishelper;;←コレを一番上に持ってくればOK
trigger1=!ctrl&&(var(11)&1)&&facing!=1
trigger2=!ctrl&&!(var(11)&1)&&facing=1
ignorehitpause=1
トリガーの途中に!ishelper入れてるから
本体しか読み込まないとか思ってるんだろうけど
トリガーは上から順番に読み込むのでvar(11):=〜||1の部分はヘルパーも読み込んでいるから注意だ
あとヘルパー保護のselfstate群も無駄に常時監視のステコンを読み込まないように
できるだけ上に配置するのが好ましい
もしくは常時監視のステコンを読み込ませないようにヘルパータイプをnormalにすればOK
でもそれだと混線食らうので却下だろうがなｗ

オススメの常時監視の構造はこんな感じだ↓
スイッチ群(別ステートでも代用可(def5900とか最初に1度だけ読み込ませるステート))
ヘルパーが読み込むステコン
ヘルパーのselfstate
本体のみが読み込むステコン

こうすると本体が読み込むステコンの前にヘルパーはselfstateで個別ステートの処理へ移行する為
常時監視selfstate以下のステコンを読み込まなくて済む上処理軽量化にもなり不具合も起きにくい
常時監視だけでなく準常時監視でも同じ事が言える

鬼穣子
また乳揺れカットインが…ｗ　おっぱいこの野郎！
いいなぁ…動くカットインってのはちょっと憧れてるんだよね
アルカナ2とかのカットインとかああいうの良いよね

7/30

混線の構造を改良しないとな〜…
ハッキリ言って深淵蛟の混線構造は禍霊夢よりもCC蛟よりも劣るんだよね
でも最上位チャレでは中々の成績…これは…どういう事だ…
まぁ多分意地か何かで自キャラ最強の地位を維持してるんだろう
その所為か親変更無しという話だとかなり高評価を受けてるし
何だかんだで去年からかなり調整繰り返してるからなー…謎の調整(笑)

というか深淵蛟にとって今の混線構造変えるのは構造改革に等しいからなぁ
面倒くせぇ…

ちとメモっておこう

常駐
ブレイン-1
アーマー-1
被弾-1
マーキング-1
分身-2

配置
自,敵,脳,鎧,被,分,分,(保,混被(親))*N,(混被(T1))*N,余,余,余,最終

自=自キャラ本体
敵=敵キャラ本体
脳=ブレイン　まんまシステム　のーみそこねこね
鎧=アーマー　敵初期変数保存の候補
被=被弾ヘルパー(P1state,超即死投げ)　敵初期変数保存の候補
分=分身　無くても良いが深淵蛟は分身で仕事もある上撃破条件に影響するので必要
保=混線ヘルパーの位置確保ヘルパー　親変更の下準備用　禍霊夢やCC蛟と同じ
混被(親)=親変更有効範囲となる混線被弾ヘルパー
混被(T1)=普通の混線被弾　だがtargetリダイレクトできるように下準備する為その他被弾とは違う
余=余りのヘルパー後になって出来た仕事をやらせる
最終=文字通り最終位置にあるヘルパー　マーキングの仕事もさせる

多分コレが…今の私が考えられる最強の混線配置…

重要
混線ヘルパーのタゲを混被(T1),混被(親),残被*6の多重混線で処理
殴る被弾の順番に注意　混被(T1)→混被(親)→残り被弾の順番で殴る事
(target,idの位置が確定してるのでCC蛟や禍霊夢同様並列と同じ働きができる)
targetリダイレクトとparentリダイレクトで参照可能範囲を広げる
さらに混被(T1)は試合開始するまで消さない
(開幕で出されるヘルパーに親変更仕掛ける為に＆リダイレクト偽装準備)
位置的にparent参照優先かねぇ

…ん〜混線常駐は11くらいでやれば…流石に黒核みたいに24個超えは重くて要らんし
その他常駐9+混線常駐11で合計20と控えめにいけるだろう　合計20は比較的個数制限に優しい筈
個数11と言えど理想通りに参照できるのならば参照可能範囲は倍の22でかなり広いはずだ
余分は探査とその他の仕事1つに何か使えるかもしれないから3つは欲しいな
あーでも6個以上は多いか…？探査入れるとなるとリダイレクト参照ミスが…
いやブレインに任せればいっか　何も本体で覚える必要は無い…あ…親変更どうしよ…
配置決まってるから最初の混線ヘルパーIDをsysvar記録で
それを基準とした値から+2やら+3すれば…うん…多分コレでいける…sysvarだから親変更も効かない…完璧

問題はparentリダイレクトで情報取得できなければこの構想は無駄になるな
targetリダイレクトで取得できる全情報はparentリダイレクトも同様に取得できる筈だが…
この混線配置は一旦別のキャラで実行してから判断だな　理想通りなら禍霊夢もこの構想にしよう
最近放置気味のアリスさんあたりでやってみるかねぇ…

それと同一IDで全く別々の仕事もできるようにしないとなー
区別は…PlayerIDExistで分けられるか
最終設置少なくとも2個は欲しいし…虚無でやり方試行錯誤しておくか

錯誤するまでもなく普通にできた　他に何もヘルパー無いから処理は極めて軽く見えるが…
混線を加えた場合はどうなるかねぇ…まぁともかく同一IDで別仕事はこれでいけそうだな
とりあえずこのやり方ならば最終と最初の幾つかを参照用の変数分残せる
中途半端な位置にあるのは…残すとしても価値無いかも…

…そっか　同一IDで別処理できるのならば最初の占有で粗方全てを準備できるじゃない
これはもう少し扱えるようになった方が良いな…中途半端な位置にあるヘルパーをどうするか…
最初に配置されたヘルパーをブレインとしてそこからヘルパー上限値を計測して
その上限値から全ての位置に番号分けできるな…うん…多分コレでいけるはずだ

時止め解除は最終から即解除タイプと小時間停止タイプを任意で出させる為常駐不要
占有されたら…どうしましょ…本体からも出す形で時止めは操作するか
どうしても必要なら余分ヘルパーか通常攻撃ヘルパーで解除させれば良いし

そういえば新MUGENはdestroyself直後のステコンは一切読み込まないんだっけか？
消去召喚フリーズ対策としてなら感謝なんだが時止め解除しにくくなるのが嫌なんだよね
PlayerIDExist(ID)=0で時止め解除してやれば通常攻撃ヘルパーに時止め解除を任せられるからな
…まぁ新MUGENは想定外だし　今度の構造改革時には気にせずPlayerIDExist(ID)=0で解除するか
別にdestroyselfと同じ条件で解除する事で気にせずに済むが
一々トリガーをdestroyselfと同じにするのが面倒くさいのよねぇ…

今まで時止め無視やら解除やらを色々試行錯誤してみたが
やはり停止も解除もすぐに消すヘルパーで仕事させた方がやりやすい
何たってすぐ消せば混線のターゲットを圧迫しないし
停止させる場合は占有の形で出し続ければかなりMUGEN落ちされにくい
小時間だけしか止めないから試合凍結した場合は試合時間計測で占有を止めれば
すぐ動けるようになるはずだしね
そう考えれば殆どの自キャラが無駄あるなぁ…
特にさくよさんは意図しないExplod占有の不具合があるが
今思えば時止め耐性の無いExplodが常駐してるのかもしれん　要修正かなこりゃ…

後は2P側の処理をどうしようかな…敵のヘルパー配置によって全く異なるからなー
2P側の際には動けるようになるまで占有実行でそこから役割分担した方がいいのかねぇ…
うぁー…考えるだけで面倒くせぇ…そんな面倒くさいことやりたくねぇ…

よし…！とにかく今は同一ヘルパーIDでの役割分担をマスターする事だな…
何か新しくキャラ改変でもしてそいつで練習したいな…誰か居ないかなー

8/2

今日は妙な夢見たなぁ

何か追いかけられる事になってさ　見覚えのあるどこかの道を転々としつつ逃げてた
てかあいつ等マジ怖かったなー
遠足とかで行くような大型バスみたいな(アレの倍くらいはある)でかい車で大人数で来るんだぜ？
何故かこっちは車のような足は無かったけど異常速度で移動できたし
んで気づけば何かよくわかんない敵の会議の最中に自分はこっそり隠れてて
それで見つかっちゃったりしたけど何か追跡してるのは一人だけっぽいのがこの時点で判明して
その後また追いかけられたんだが何か自分に物を生み出す能力みたいなのがあって
その能力使って隠れつつ逃げた　何で最初から使わなかったし…
夜になって敵の大型車が来たんだがそれよりも滅茶苦茶でかいトラック出してやり過ごそうとしてたね
何故かそのトラック黒猫宅急便のあのマークがあったけど気にしないしかも宇宙船っぽかったのも気にしない
そして敵が中に入っていったので閉じ込めようとシャッター閉じて
様子見で中見てみたらその覗き穴から向こうもまた覗いてきてて
目玉だけにゅるっと出てきた　この時点でようやく「こいつやべぇ」と思ったね
んでいつの間にか宇宙に出てた超巨大黒猫トラックロケット(仮名)のパイロット達の視点になって
さっき出てきた例の敵の身体が外からバンバンと手を叩きつけてきて窓を血塗れにしてたな
てか何でそこで視点変わるの？その敵の身体SIRENよろしく目の部分から血が溢れ出て怖いんだけど？
んでまた何故か視点戻って地上だけど本当にまたいつの間にか
例の敵(身体もあるし目も普通　さっきのはなんだったのか…)が降りてきて勝手に力尽きてた
倒れる時に何か立方体の箱（爆ボン1で出てくるあの一面一面が宇宙のアレ　まんまアレ）を落として
それを拾ったらそいつ消え始めた　あまりにも急展開すぎてポカーンとしてたら
いつの間にか隣に大型車に乗ってた奴(会議中に見つかった時の情報提供者　多分味方)が居て
拾った箱見たときに「コズミックキューブ…通りでバケモノ染みてるハズだ…」とか言ってた
何それ？こずみっくきゅーぶ？初耳なんだけどｗｗ
んで消えていく例の敵を見てたら本当によくわからないけど
隣の奴があいつは自分の為に追跡してたんだ的な事をいって　それに何故か納得しちゃって
コズミックキューブとかいうのを自分が入手したのを見届けたら満足して消えていった　謎の感動だった

8/3

気分転換に遊戯王でも

ガリス1killが結構強い　というわけでレシピ

モンスター
A･ジェネクス･バードマン×2,クイック･シンクロン×2,クリッター,コアキメイル･デビル×2
サイバー･エルタニン×3,サイバー･ドラゴン×2,地縛神 Uru×2,地縛神 Ccapac Apu×2
神獣王バルバロス×3,混沌球体×2,ゾンビキャリア,トラゴエディア,冥府の使者ゴーズ
ハードアームドラゴン×3,青氷の白夜龍×2,星見獣ガリス×3,モンタージュ･ドラゴン×2
黄泉ガエル,レベル･スティーラー×2,レッドアイズ･ダークネスメタルドラゴン×3

魔法,罠
無し

Ex
ジャンク･ウォリアー,ターボ･ウォリアー,ドリル･ウォリアー,ジャンク･アーチャー
ジャンク･デストロイヤー,ブラック･ローズ･ドラゴン,氷結界の龍 トリシューラ
氷結界の龍 ブリューナク,キメラティック･フォートレス･ドラゴン
残りのエクストラはお好みで　ちなみに私は
A･O･J カタストル,A･O･J ディサイシブ･アームズ,スターダスト･ドラゴン,スクラップ･ドラゴン
ミスト･ウォーム,ゴヨウ･ガーディアン
これでやってる
ん？ゴヨウ禁止？じゃあガイアナイト先輩でやれ
私はゲーム環境下(PSP,TF5)なのでゴヨウは制限だしトリシューラも3積みできる
でもカオス･ソーサラー制限なのよね…
まぁカオスの要はほぼ全部禁止なので全盛期のカオスデッキ作れないけど…

フルモンスターなので手札に注意　大群にガン攻めされると普通に死にます
ガリス1killのやり方
1.コアキメイル･デビルを自分フィールド上に出す
2.手札にある星見獣ガリスの効果発動　バーンダメージ＆特殊召喚(フルモンスターなので必ず成功する)
3.手札のA･ジェネクス･バードマンの効果発動　星見獣ガリスを手札に戻す
4.コアキメイル･デビルの効果によりA･ジェネクス･バードマンは特殊召喚されないので手札に残る
5.妨害されなければ2番の状況に戻るので相手が死ぬまでこれを繰り返す
コアキメイル･デビルの効果でライオウや死霊騎士デスカリバー･ナイトが居ても成功する
クリッターや混沌球体でサーチするのはデビル→バードマン→ガリスの優先順でやると決めやすいかも？
無論罠とかで無効化できるので揃えば必ず勝利ってわけではないので注意

ガリス1killを揃える前はハードアームドラゴン+地縛神か白夜龍をメインで殴る
地縛神降臨できそうにないならハードアーム除外してレッドアイズ出すなりして頑張れ
余裕があればモンタージュで1killも狙える
大型モンスターがなければクイックからのシンクロである程度戦線維持はできるが
すぐ消されるので過信できない　レベル･スティーラーは基本すぐ蘇生させた方が良い
相手に大型が並んだら黒薔薇でリセット狙おうｗ
それとブリューナク出す場合はもうその時点で決めるつもりで出す事　フルモンスターは手札が命よ


ついでにもう一個レシピ紹介　こっちはネタです

モンスター
千眼の邪教神×3,キラー･トマト×3,クリッター

魔法
下克上の首飾り×3,進化する人類×3,デーモンの斧×3,魔導師の力×3,団結の力×2
強制転移×2,平和の使者,レベル制限B地区

罠
エンジェル･リフト,玉砕指令×2,正統なる血統×2,蘇りし魂,リミット･リバース,リビングデッドの呼び声
グラビティ･バインド-超重力の網-,聖なるバリア -ミラーフォース-,激流葬
スキルドレイン,ジャスティブレイク×3

Ex
不要　ブラフで適当にぶち込めｗ

千眼の邪教神の恐ろしさを思い知らせるデッキ
シンクロとかすると邪教神の恐ろしさが伝わらないのであえてやらない

千眼の邪教神　そのありえない強さ
通常モンスターなので何も効果が無く誰でも気軽に使える！
攻撃力と防御力が0なので落とし穴に引っ掛からない！しかもデブリ･ドラゴンで蘇生もできる！
Lv1通常モンスター攻守0なのでほぼ全ての蘇生カードに対応！
通常モンスターなのであのミラーフォースを超える性能を持つジャスティブレイクが使える！
強力装備魔法「下克上の首飾り」が使える！
強力装備魔法「進化する人類」で必ず攻撃力が上昇する！
強力装備魔法「明鏡止水の心」で防御にも回れる！
超強力カードであるレベル制限B地区やグラビティ･バインド、スキルドレインの影響を受けない！
キラー･トマトで簡単に呼べる！当然クリッターにも対応！
闇属性なのでありとあらゆるサポートカードの対象になる！
闇属性なのでカオスやダーク･アームド・ドラゴン等の召喚条件にも貢献できる！
魔法使い族なので強力フィールド魔法「魔法族の里」が使える！
さらに最強の融合モンスター「サウザント･アイズ･サクリファイス」の融合素材！
(サウザント･アイズ･サクリファイスが禁止カードなのは千眼の邪教神が強すぎる所為)

凄いぞー！強いぞー！しかもこんなに強いのに一切の制限が掛けられていない！やばすぎる！

8/4

最近すぐ眠くなる…もう歳かねぇ…

hitoverride無効化を正常機能


ついに究極完全態･グレート･モスを特殊召喚できたぞ！ちなみに相手CPUはBFのLv10ね
ちゃんとフィニッシュはこいつに任せた
もうマジで召喚きつかった二度とやらねぇｗ
ちなみに召喚成功したデッキはスカブ･スカーナイト軸の敵奪取デッキ
スカブ･スカーナイトは私の相棒　かなり使いやすいし私好みの性能＆ビジュアル
でもゲームオリジナルだからOCG化されてないらしいね　かなり強いのになぁ

スカブ無しだと宇宙の収縮使ったロックデッキが出しやすいかなぁ？アレ結構拘束力強いからオススメ
自分は4枚しか出せないから直接攻撃できるモンスターや波動キャノンは必須かねぇ…
壺とオジャマトリオ使えば大体完封できる
直接攻撃モンスターはエレキリンか逆巻く炎の精霊が早期決着できる　勿論網やB地区は張っておこうね
トリオ召喚に成功した場合は自爆特攻されるのでその場合はステルスバードかねぇ
グレート･モス召喚狙いなら2枚は空き作っておかないといけないから
宇宙の収縮でロック掛けてもかなりきついけどね

レシピ晒しておこう
モンスター
アルカナフォース0-THE FOOL×3,逆巻く炎の精霊×2,ステルスバード×3
魂を削る死霊,マシュマロン

魔法
大嵐,次元の裂け目×3,重力の斧-グラール×2,つまずき×2,手札抹殺,波動キャノン×3
ハリケーン,光の護封剣,ライトニング･ボルテックス×3,レベル制限B地区

罠
生贄封じの仮面×2,宇宙の収縮×3,おジャマトリオ,神の宣告,グラビティ･バインド-超重力の網-
激流葬,心鎮壺×3,聖なるバリア-ミラーフォース-,停戦協定

Ex
キメラテック･フォートレス･ドラゴン×3
残りはお好みで

8/7

んあぁぁっ…！！やる気出ねぇえええ！！！！！

家の門がぶっ壊れたよ！いやっはぁーっ！アンラッキィー！！！

8/8

暇すぎて
どうでもいいこと
書いちまう
5,7,5　季語無し

とりあえず禍たん弄るか
てかここ数日MUGENとしての日記じゃなくなってるなｗ

8/11

AIにミス発見　修正
発狂時の垂れ流しを少し改良…改良になったかな…改悪だとダメなんだよね


…そろそろ次に進める時かねぇ
まだ親変更及び探査無しで出来て深淵蛟が搭載していない何かがあるはずなんだが…わからん
それとも現在の構造じゃこれ以上は無理なのかなぁ…まだ何かある筈なんだが…
もう少し構造練って作った方が良かったかなぁ
深淵蛟は親変更登場前で練った構造だし　でも改革は面倒なんだよなぁ…
まぁ7/30での同一IDの練習がまだまだだから後からだな
焦らずじっくりと…うむ…頑張ろう

ver1.3公開

8/12

らめぇぇえ！こうっしんっしちゃうぅぅうぅう！

神竜零
技が追加されてるね
あと5,11Pの某氏設定がもし私を指すなら全ステータス99999が正しい
上限が9999なら特に変わらんかもしれないけどHPも99999にして遊んだからなぁｗ
ALL99999でダメージ与えられるキャラって結局居るのかしら？
何かダメージ条件があるのか体力がある程度減ると全ての攻撃が0ダメージになる
う〜ん？何が条件なのやら…

ジェネラルL
処理が軽くなったかな？
しかし専用対策の所為か相変わらず禍霊夢との低カラー対決ができないという

STG七夜
まだ色々と未完成のようだね　roundstate=3が長い
そして敵が後ろに移動してもターンしないね　STGキャラは向きが重要だと思うんだけどなぁ…

真・現実
処理重くなったなぁ…読み込みもかなり長いが…汎用邪眼を増量したのかしら？
私のキャラへの専用対策増えまくってるねｗ　お疲れ様です
真現実の存在の所為で黒核の立場が無いぜ…

ヘブンズゲート
技が追加されてるね
低位カラーのAIもっと反応早くした方が良いんじゃないかなぁ
少なくとも学習機能は欲しいところ　もしくはより堅実なガードか…
個人的に若ギース相手に40秒は持たせて欲しいな

ましろファング
ダメージ条件変わった？1Pは素直に倒れやすくなったかな　2Pはかなり硬くなった気がする
便乗回復はタイムアップ時だけになったのかしら？個人的にはありがたいなｗ
だって前まではましろは猛毒及び即死投げで回復して
その回復に反応してこっちの体力変動とかしたら全回復してたしねぇ
私の中では便乗回復＝回復すんなって事なので
回復するなと言うのにそっちは回復するとは何か理不尽だなとか思ってました　どうでもいいね

8/19

あなたにできる善行はキャラを更新する事です

黒翼神
相変わらずの大魔法ぶっぱ脳ですなぁｗ　処理が重いのも変わらず
それとカットイン追加されてたね

ガブリエル
まだ色々と未完成なのかしら不具合多いよー
def7000で何も出なかったり(音的に多分火柱)3R目でイントロが終わらなかったりしてる

無敵（笑）グリフォン
1Pでもかなり強い　普通に削りきる事はできないのかな？即死でしか倒せなかった
12Pは未使用捜索が必要なのかね…Hitdef調査してそこから超即死投げか強制死の宣告あたり？
U蛟で撃破確認　流石だ…

ゼロ・ベルモンﾄﾞｩｴ
控えめな性能　とはいえ白羅のアーマー殺しが強いので相性が強く出るかな
マントの超必だけど最後まで連撃を決めたいならtargetbindを使うのを推奨する

R政宗
いつの間にか低位カラーが並キャラでは勝てなくなってるね
落下即死ぶっ放すのはどういう心境の変化なのだろうか…

真・現実
背景の霊夢さん怖ぇ…

test_char_vol_001
何百回やってもマハ死なねぇ…期待したのに…残念

8/21

頭痛い…かなりだるいし…風邪かねぇ？それにしては熱くないが…

8/25

パンドラキラー精度微強化

…まぁ蛇足的なものだがやった方がお得なので
てか改めて見ると深淵蛟の記述も結構汚いんだな…
こりゃInfinityZeroから移植する際苦労しそうだ…

ver1.3公開

8/26

速攻魔法「更新」
このカードはネット上からDLした指定キャラクターを任意の数最新版にする事ができる！

フェインティア＝エスペラント
全て手描き…相変わらず凄いな
クルエルティア同様強制死の宣告に混線も装備してるのでかなり強い
対死星2戦(両方12P)にて2500loopエラー…(def10007,DeathStar)
死星で2500ループは初めて見るな…

ひげ
演出が強化されてるねぇｗ
結構強くなったのかしら？前verよりワンランク上な感じがした

ティルファング
声がうぜぇｗ　ヤンマー氏初の親変更搭載キャラかね？
しかし旧鬼巫女は1R目しか撃破できず…
親変更は2R目以降及びF4でやり直しても成功するかどうかが重要だと思うんだがなぁ…
まぁ私も親変更はよくわからんから頑張れとしか言えんね

真・現実XXX
直死＆プレイヤー消去か…ハマより酷い…
G-Test12P撃破おめでとう！さぁ次は1P側配置のG-Test12Pを撃破するんだ…
ハマと変わらず2P側配置だと機能しないどころかMUGENが落ちる
誰も防げないので当然隔離ですね　てか隔離されて下さい

というかG-Test12P1P側配置って%n以外で倒せるのかしら？
あとオズワルド・デッドリー12P戦にて2500ループエラー

H霊夢
ヘルパー捏造YABEEEE!!!!
だって全く何もしない虚無(Nothingness)本体の変数を弄れるんだぜ？
本体マーキングできるんだったらステ抜け貫通砲がラクチンになるし
本体変数で体力管理してたらもれなく即死！
これがどんなに酷い事か…
ん？という事は禍霊夢7〜9P即死できるじゃないですかーやだー！
魔神化及び覚醒状態なら1〜6Pも死ぬじゃない！
こりゃ10P同様sysvar変化させるしか無いな！
本体sysvar弄り食らったら結局意味無いが
本体通常変数くらいなら隔離評価されないと思うので早めに対策しなきゃね
ホント…ステコンオバフロは地獄やでぇ…

そういえば押し付けたヘルパーがヘルパー出したらそのヘルパーの名義は誰になるのだろうか？
捏造ヘルパーの名前はH-Reimuのままだったが…ProjのP1state有効だったしなぁ…わかんね
もし敵名義になるのならリダイレクト偽装で死ぬキャラももれなく全滅するね
DTCやATCで参照可能だったのでnameチェックしていなければ今でもリダイレクト偽装可能だと思う
羅刹とバーサーカーに対してアーマーキラー使ってみてくれないかなー…（・ω|ﾁﾗｯ
そろそろname変更が出てくるはず…それが出てくればいよいよ自キャラは全滅かねぇ…
少なくともCC蛟以外は死ぬと思う　CC蛟はMUGEN落ちさえどうにかできれば即死いけるはず

それと捏造の所為でtagin終了のお知らせ(役立たず的な意味で)
だってヘルパー常時selfstate施してる宇宙意思(熄パッチ)にシングル戦で干渉できるんじゃね〜…
落下即死ステート探査があれば汎用即死でした　惜しかったね
でも女神神奈をシングル戦で即死できるようになったのは大きな一歩だと思う
あとMUGEN落ちた　まだ不安定なのかね？そして処理が重すぎる

葩茉
前回の真空当身では確認できなかったがハマではマハ3撃破確認できた…
さくよさんでは試合が始まらずイントロスキップしても占有対策のNOKOの所為か撃破に至らなかった
あとMUGEN落ちた　まだ不安定なのかね？そして処理が重すぎる



いや〜…今回の新技術は騒がれただけあってやっばい強さでしたね〜
個人的に隔離される技術ってのはNOKO使わないと死ぬってやつかな…
%nF1も直死もNOKO使わないと絶対死ぬだろ？ハマの技術も多分そういう理由でアウトくさい
今まではタゲステで奪ってやっとだったのに親変更出てきて感覚狂ってるとしか思えんね
NOKO未使用を好む私からしたら防ぐ手段の無い今回の新技術は隔離と見るね
しかし直死と比べてMUGEN落ちしにくいのもまた事実…
殺傷力高い方がパパッと終わってgdgdな展開が少なくなるのは賛成
世間がどう扱うか…だねぇ…
ちなみに私は絶対にMUGEN落ちしないのだったら使用賛成かな
今の所ハマの技術は勿論H霊夢の捏造もMUGEN落ちするのでダメですな…
あともっと軽くなってくれるとありがたいんだがね…
試合開始前の読み込みも長いし開始した直後もしばらく止まるのがイライラする
強いのは良いんだがなぁ

あとハマの方の技術何て呼ばれるんだ？H霊夢の方は押し付けとか捏造がもうそのまんまなので解るが…
ハマ及び真現実XXXの方はどういう理屈で死んでるのか全く解らん
捏造と同じ？なわけ無いよねぇ…捏造はヘルパー無しの虚無に干渉できてたし…う〜ん？捏造の派生かね…
多分H霊夢ver1.66の直死はハマのやつを無理矢理発動って感じかなぁ？
捏造で無理矢理ヘルパー出させる→ハマ及び真現実XXXと同じ干渉で敵即死ってのがver1.66だと思う
ver1.66持ってない以上予測しかできんが多分あってるはずだ
んでver1.67の本体sysvar弄りがalive操作から一歩引いた状態かな
流石にalive操作はアウトな理由で　本体変数弄りも十分アウトなレベルだけど

ん〜…確かにsysvar弄りくらいならalive操作と違って問答無用では無いからアリかもしれんが…
捏造を認める＝無条件P1State及び通常変数弄りを食らうって事だよなぁ　確かに既に対策済みではあるが…
通常変数はsysvar弄りと同じかどうかは知らんがH霊夢ver1.67でスイッチデフォONって事は
sysvar弄りより安全に使えるモノなのかしらね？どちらにせよ世間の評価が気になるところ…
前日の巡回した時の雰囲気から何か受け入れられそうだな〜
やっぱり直死,%nと違って格段に落ちにくいのが大きい
何とか習得したいなぁ　本体変数弄りはともかくP1state有効化は大きい
禍たんの新技の即死効果で捏造を入れたいが…
H霊夢の捏造だと2P側配置+Escで必ずMUGENが落ちるので今は見送りかな

というか何で急にこんな事できるようになったんだろ…
parent情報読み取ってそこから場所を云々って感じだったような気がするが
直死及びプレイヤー消去、sysvar弄りができる意味がわからん
これって結局敵の領域弄ってるって事じゃないの？そこらへんどうなのよ　教えて！エロい人！

8/31

オウフ…零の実験によりパンドラキラーの精度をより強化できる事がわかったんだが
深淵蛟をそのタイプにするには凄まじく面倒というのが…うぁ〜…

こんな事になるとは…くそ〜手抜きしてたのが仇になったか…
とりあえず全ステートトリガー追記しなきゃ…嫌だなぁ…めんどい…

やっと終わった…何かそんな大して変わってない気もするが
多分それは深淵蛟が色々やりすぎてるんだろう

9/1

大分前に作って頂いたエフェクトを登録
紋章は出没が不自然にならないように加工　後はガラス割れの最後の1枚を採用
残りは何か合わないと思ったので見送りました　すみません

演出強化
砕ける心,束縛壊忌,殲屠崩殺の演出をより格好良く
さらに鬼巫女とかが相手で画面の色変えができなくても
どれをやったかわかるようになった(相変わらず色で判断だけど)
赤が砕ける心、緑が束縛壊忌、青が殲屠崩殺ね
これらは演出が似てるっつーかただ色違いなだけだけど
中身はかなり違うから区別つかないと結構困る(決定打判断的な意味で)


軽い実験　というより確認
常時varset実行してる際に常時parentvarsetを受けた場合引継ぎはどうなるか
結果
本体movetype=I
ヘルパーmovetype=I
引継ぎ結果→parentvarset優先

本体movetype=I
ヘルパーmovetype=H
引継ぎ結果→parentvarset優先

本体movetype=I
ヘルパーmovetype=A
引継ぎ結果→本体varset優先

本体movetype=H
ヘルパーmovetype=I
引継ぎ結果→parentvarset優先

本体movetype=H
ヘルパーmovetype=H
引継ぎ結果→parentvarset優先

本体movetype=H
ヘルパーmovetype=A
引継ぎ結果→本体varset優先

本体movetype=A
ヘルパーmovetype=I
引継ぎ結果→parentvarset優先

本体movetype=A
ヘルパーmovetype=H
引継ぎ結果→parentvarset優先

本体movetype=A
ヘルパーmovetype=A
引継ぎ結果→parentvarset優先

※varset及びparentvarsetはroundsexisted=0でのみ行った結果

この事から次のroundへ移行する瞬間でも処理順が後の方が変数等の処理は優先される事がわかった
つまり絶対に変数を引き継ぎたい場合は
最終ヘルパーのmovetype!=Aでparentvarsetやった方が確実という訳ですね

また当然ながらIntPersistIndex、FloatPersistIndexの範囲外だと引継ぎはされない


何でこんな事したかって？
捏造で本体変数弄れるから変数固定する場合どうすればいいかなって思っただけだ
ただ問題は本体で変動した変数をどうやって最終ヘルパーに伝えるかだよなぁ…
まぁIDだけ伝えて残りの全変数を最終ヘルパー参照にすればいいかもしれんが…
それだと捏造ヘルパーより処理順早くないと本体変数を正常に参照できないんだよね　困ったものだ
もっと確実に動かすなら試合中の処理は最初のヘルパー参照で引き継ぎだけ最終かな
もはやそこまでくるとヘルパーキャラと何ら大差は無い…
そして2P側配置だと捏造をこちらの最初より手前と最後に出される…う〜ん…打つ手が無い…

参照するものが変数でないのならヘルパー参照できるな…
参照したいヘルパーIDを本体がanimやらstatenoで固定すればいい
そうすればPlayerIDExist(root,anim)とかで参照できる…そこまでやる必要性が感じられねぇｗ
素直にhelper(XXX),○○で参照した方が現実的だな　偽装対策はいつも通りnumhelper(XXX)=1で良い
はぁ…捏造の所為で本体変数が役立たずに…ヘルパーは親変更で元から死んでる…かなりきついなー

そういえばヘルパーのsysvarは弄れるのかしら？もし弄れるのなら私のキャラはほぼ全員死ぬな…
これでも死ななそうなのは変数と生死があまり関係無いバーサーカー、羅刹、Sゼロくらいしか知らねぇ
前者2人はともかくSゼロは普通に倒せるしなぁ…自キャラでは羅刹12Pが一番の難易度かねぇ…
大分前(2011/2/11)で自キャラの撃破難易度を適当に述べたが
今でも羅刹ちゃんがぶっちぎりでトップですねｗ　殺傷力低いくせに生意気な！
多分直死でしか倒せないと思う…あ、そういえば%nF1で撃破できたな　でもそれは撃破とは言えないよね…
撃破できるよう調整しなきゃなぁ
羅刹はPlayerIDリダイレクトだから本体変数弄れば結構楽にアーマーキラーできそうだな
ん？ブラックコア？羅刹同様本体変数弄って参照先変えてsysvar(4)=2147483647にすれば一発ですね
実は死にそうに無くても本体変数弄れるのなら超楽勝だったりするんですよ〜知ってた？
この点からしても羅刹の方が耐性上　何でこの子こんな耐性高いん？…F1で死ぬけど

9/2

AIまだミスってので修正

512エラー警戒

MUGEN落ちする相手が居るとの事で軽く試合してみたがUKFMとADXは落ちなかったなぁ…
あゆあゆ戦では落ちたので一応軽く対策してみたが…どうだろうな

黒イフが死なない…だと？
life=0になるけど何故かNOKO突破できん…困ったものだ
人操作で早めに変数弄りしたらちゃんと倒せた (時止めOFFなのでMUGEN落とし食らったけど)
う〜ん？何が原因なんだろう？変数弄り見直す必要有りかぁ…

見直した結果倒せないのは指定アニメじゃないからNOKOを発動させてたからだった
う…う〜む…被弾アニメが指定アニメになれば突破できそうだが…結構これきついな…
かと言ってヘルパー消したら消したでnumhelper(6000)=0の条件に引っ掛かる…
var(58)>5の条件は常時監視で固定化されてるから操作できない
anim=6500のまま弄らなければならない…か
時間掛けて変数弄りしたのが仇となったか…くそぅ
ヘルパー変数弄りはもう少し早い段階で実行させてみるか？

ぐっ…倒せない…悔しい…人操作でなら倒せる所が特に悔しい
う〜ん…仕方ない…禍たん同様P2Life=0による自殺を誘発させるか
このルートならマーキングヘルパーをroundstate<2の時に敵の位置にするだけでできるから超お手軽だし
位置を変えただけで殺傷力が下がるなんて事は無いから大丈夫だろう

クソが！常時監視の本体だけの時止めじゃMUGEN落とし止められないだと！？
禍たんや零の方はあっという間にできたのに何て面倒なんだ！
とりあえず若干無理矢理だが黒イフ撃破
はぁ…流石に深淵蛟色々とガタがきてるな…

9/3

ver1.3公開

9/4

新たな更新がこの世界を鮮やかに彩るだろう…

ルシファー
いつの間にか大分グラフィックが綺麗になりましたね閣下
処理落ちもかなり改善されてて良い感じ
roundstate=3が長いのは相変わらずだがstatetype=S&&movetype=I&&ctrl=1にすれば大体早く終わるよ
混線配置が何か私の並列＆多重混同型と同じっぽいね　ヘルパーnameも"Catastrophe"だし
多分あのテンプレ使ったんだろうが開幕混線になってないね
確かあの混線テンプレはdef-3のほぼ最初にヘルパー呼び出しするだけで開幕になった筈だが…
どうやら開幕混線は意図的にやってないように見えるねぇ

女神天子R
前回と特出して変わった所は無いっぽいね…
欠損少女戦でMUGENフリーズ
ADX戦で試合凍結

H霊夢
捏造が以前より落ちやすくなったな…2P側配置しただけで止まるとは…
以下結果　ちなみに共通して相手は虚無でシングル戦(watch mode)
あと関係あるかは知らんがこちらの環境を…これでいいかな？
MUGEN version 2007.12.27　アドオン=東方萃夢想　風味アドオン　D4MUGEN専用(クロガネ氏)
[Config]
GameSpeed=60
DrawShadows=1
AfterImageMax=64
LayeredSpriteMax=4500
ExplodMax=2000
SysExplodMax=48
HelperMax=56
PlayerProjectileMax=2000
FirstRun=0
ライフバー=VF5(改変版:改変内容,Name文字変更,カウンター変更,タイムアップのお知らせ追加)
ステージはトレーニングルームで登録数は15（トレーニングルームは1番目）
キャラ登録数288、虚無は219、H霊夢は280番目に登録されいる
ver1.68DLデフォ
1P側-成功
2P側配置で一発落ち
ver1.68-親捏造のみON
2P側配置で一発落ち
調査用1-null1
2P側配置で一発落ち
調査用1-null2
1回目は落ちなかったが捏造も生み出されていなかった
2回目(Escでセレクトに戻ってやり直し)は今まで同様一発落ち
調査用1-null6
2P側配置で一発落ち
調査用2-null2b
2P側配置で一発落ち
調査用2-null2c
2P側配置で一発落ち
調査用2-null2d
2P側配置で一発落ち
調査用3-null2e
2P側配置で一発落ち
調査用3-null2f
2P側配置で一発落ち
調査用3-null2g
2P側配置で一発落ち

う〜む…ことごとく一発落ち…ver1.67はEsc押さない限り大丈夫だったのに…悪化してる感じですな…
全て共通して開幕フリーズなのでループエラーが関係している(?)change2に変えても結果は変わらず

9/7

頭がクソ痛ぇ…今日は早めに休もう…

9/9

零同様statetype=Lの対策が無かったので対策

9/14

外うるせぇ…真夜中なのにスピーカーでギャーギャー騒がないで欲しいね

9/15

ver1.3公開

9/16

またキャラ感想忘れてしまってるじゃないかー！やだぁもう…
ごめんね…ごめんね…！多分捏造の事で頭一杯だったんだろうね　自分のバカ野郎！
しかも今回3人も忘れてるから大失態だぜ！政宗ちゃんに至っては2回目だ
ヤンマー氏マジごめん！絶対記事にされるなこりゃ…
一応試合はしたんだよ　12Pの刀が赤くなってて要望に応えてくれたのかなとか思ったし
感想抜けてたのは悪気は無いんだよ！忘れちゃってるだけなんだよ！人間は忘れる生き物なんだよ！
あ〜…穴があったら埋まりたい　あ…でも生き埋めは勘弁な
とにかくいきなり自分の失態にやる気大幅ダウン…申し訳無さ過ぎて吐きそう…
ちょっとしばらく寝込むわ…そして日記を見直してまた落ち込むというオチですねわかります
それにしても…これは無いわ〜…
トリプルロン直撃で全員国士十三面くらい無いわ〜…はぁ…

とりあえず…前回(6/20)の「今後も抜ける事があるかもしれない…」という
またやっちまうかも的なフラグを見事に成立させちゃったわけで…
ホントもう過去に戻れるならPSPやってるくらいなら感想書けや！としばきたいですね〜
まぁいつも通り感想とかは適当に書くけどまた今度も抜ける事があるかもしれないので
そうなったらスルーしてあげて下さいね
それに気づいたときには私は精神にフローダメージ食らってるんで

お詫びに政宗ちゃんに対しては何らかの優遇をさせたいが…
特に何も思いつかんなぁ…パッチェさんの会話にゲスト参加させるってくらいしか思いつかん
そうだな…戒めとして自キャラ以外の狂未満キャラで政宗1Pを人操作で挑みまくってその感想とか書くか
高性能キャラ使わないとAI付きKFMにも勝てない程度の腕前だが
対人AIとかもし考えてるなら参考に…ならんな…うん…悲しい


というわけで政宗ちゃんに並キャラで挑みまくるぜ
使用キャラは先代巫女を選択　結構好きだしね　改変しようかなとも思ったが既に12Pは神だし
中途半端な気持ちで改変したら飽きるので今の所断念してる
慣れるまでちょっと並キャラ相手に練習

使用キャラ　先代巫女(プレート氏) ver1.6　1Pデフォルト
練習試合
VS KFM(AI無し)
先代隙がでかすぎる…弱攻撃ですら遅くて思った以上に接近戦弱い
くそぅ…KFMの動きが読めない…！
飛び蹴り→夢想封印で6割近く減らせるのが良いね
てか飛び蹴りかスライディングからじゃないと超必殺技に繋がらないんですけど…
せめて必殺技から超必殺技へキャンセルさせて欲しかった

VS アサギ
弾がうざすぎる…全然動けん　幸い飛び蹴りは当たるので夢想封印も臓器破壊も一応決められるが…
上からの弾の所為で飛び蹴りもやりにくい　しかも時折学習したかのように反撃してくる
てか応援で駆けつけてくる奴等がダウン回収してくるのでボコボコにされる

VS KFM(AI有り)
殆どの地上技が反確で返される…
でも飛び蹴りだけはAIの穴でかなり当てやすいのでそこからﾑｿｰﾌｲｰﾝでそれなりに戦える
というか起き上がりからの復帰が当身しか無いのはどうにかならんのか
しかも当身失敗する事が多々あるから何もできずに終わる事もある
せめて出始め無敵の技があればな…無敵技当身しかない…しかも当身は投げは食らうので完全無敵でもない

VS K'(葉桜氏)
K'が飛んだら必ず蹴ってくるので当身確定美味しいです^q^
起き攻めも比較的甘いのでこれまた当身で復帰できる
てか当身技無かったらどうしようも無い　当身が高性能なのは救済措置としか思えないね

VS 若ギース
ギースさん強すぎる…基本当身しか効かない
今までと違ってとび蹴りもしっかりガードするので超必を当てられん…
一応背面取り→通常bが当たるが背面取りに反応して反撃食らうことも多々ある
最悪レイジングストーム→デッドリーレイブの即死コンボが来るので実質役に立つのは当身だけ
他の攻撃は全て反確されるのでやるだけ無駄　悲しい

VS 闇巫女
若ギース以上に手も足も出ないんだが…ありえない強さ
とび蹴りは当然ガードし2回目以降はカウンターしてくる
出が早いスライディングや背面取りも超反応で潰されて攻撃できない
さらにさらに当身にも反応して当身中は攻撃して来ない
攻撃が早いので私はそれに反応できずボコボコにされる　打つ手無しだわ…

さて粗方操作に慣れてきたので政宗ちゃんに挑んでみよう
本番
VS R政宗(ver0.98 1P-デフォルト)
初戦
攻撃当たらないよーうわーん　しかも何処に居ても攻撃がくる
おまけにダメージでかすぎて正に秒殺
まずは攻撃を当ててライフを減らす事から頑張ろう

2戦目
10秒以内に死ぬ…　動き早すぎてスライディングも届かない
とび蹴りしたくてもジャンプ前に潰される
当身やっても政宗は当然止まらず攻撃も当たらない
RE-BITEで攻撃効かない　勝てるのかなぁ…動けるからダメージは与えたいな

3戦目
2R目にて政宗ちゃん動かなくて論外化…イントロ飛ばしたからか？　やり直し

う〜ん？やっぱり2戦目で動かなくなる　def5900から動かねー
Ctrlは1だったのでちょっと動かしたら即AI入って瞬殺された…不意打ちとは卑怯なっ！

4戦目
動かなくなるのはCtrl+2で内部AIをONにしてなかったからでした
一度AIフラグ立たせたら内部AI関係なしに動かした方が良いよ〜多分VS MODEだけで起きる現象だと思う
当身重視でとりあえず生き残る事を目指したが…うん…ムリ…

5〜12戦目
蹂躙されまくり…当身攻撃を当身で返すこともあるからどう頑張っても30カウント以内に死ぬ

13戦目
とび蹴りが当たったぞぉ〜！！いよっしゃぁぁああ！！ダメージは与えた！可能性あるぞぉ〜
まぁその後普通にぶっ殺されましたけどね…

14戦目
2R共にとび蹴りを1発当てられたぞ！
でも着地硬直中に即死ぶっ放されるのはマジ勘弁　そのタイミングはガードできないかららめぇ！

15戦目
今度は2R共にとび蹴りを2発当てられたぞ！4割も減らせれば倒せる可能性あるよね？
やる気出てきた　ダメージ量的に1Rで5発当てれば勝ち…かな？

16戦目
一発しか当てられなかった…行動パターンを覚えなければ…
てかとび蹴りくらいしか当たらないのに当身止めて！

17戦目
3発当てたぞ！下手したらこれが最高記録なのでSS撮っておこうｗ

18〜30戦目
攻撃は当てられるんだが…2発目を当てるためにどう耐えるかだなぁ…

31戦目
4発当てたぞ！…しかし一歩及ばず…

32〜60戦目
とび蹴り以外の攻撃手が欲しい…
何故無敵技を入れてくれなかったんだプレート氏よ…政宗ちゃんに勝てないだろ！
ちょっと休憩
近づかれただけで怯む事があるんだが…何故だろう…
明らかに政宗ちゃん攻撃してないのに怯む　その所為でガードが崩され死ぬ　う〜む…

61〜73戦目
休憩前と大して変わらず…攻撃は当てられるんだ…その後が運だからきつすぎる
攻撃が当たるのも運だしなぁ

74戦目
我々は成し遂げたのだ…
とうとう1Rだけ勝てた　強かった〜　その後2R共いつもの如くぶち殺されましたけどね
2R勝つのは余程運が良くないとムリぽ
当然SSは撮りました　今回の討伐録は記事にしようそうしよう

R政宗ver0.98(1P-デフォルト)討伐成功　戦死した先代巫女の数:148
結論:R政宗は並キャラに負けれる(ｷﾘｯ

9/17

更新とは何だったのか…

美しい斬鉄
Beautiful_zantetsu
かなり硬く5P以降からは普通に殴るだけじゃ倒せそうにない程回復速度が早くなる
ダメージ条件は何だろう…？マーキング成功が条件かねぇ…
12Pでも一応即死は可能　というか各難易度の詰め込み版らしいが
どう区別されてるのかよくわからんのでりどみとかで説明して欲しいなぁ
The_Loser_Must_Die
自重時だとBeautiful版12Pより少し強い程度かねぇ？一応金マジンガで12P撃破確認
本領発揮させると自殺以外では撃破確認できず…条件何だ？減らないよぅ…
また必ずフライングするので鋼道のようなフライング感知で論外化する相手には絶対勝てない
最近フライングしてくるキャラ増えてきてるから困る

神竜零
全ステ99999ってのはHPもだったんだが…55000は何か拘りがあるのか？ｗ
出身地がわかるようになったね　どうでも良すぎてこりゃありがたい
七紙氏はこういう無駄要素をガンガン取り入れるから観てて面白い
はねるとかしっぽをふるもそうだよね　死に技？だがそれがいい

ジェネラルL
ついに禍たんとの1P戦ができるようになったぞ！これで自重戦が見られるぜぇ…
しかし時折棒立ちになるね…専用対策がAI等にも大きく影響する場合
トリガーはname指定ではなく変数とかのフラグで行った方が専用対策を外す際に面倒が無くなりますよ〜
ご存知禍霊夢はカラー別にダメージ条件や回復条件が異なるので
専用対策が効かない設定を相手にする際に専用対策フラグを立たせないようにするだけで良いので
専用フラグは用意しておくのをオススメするよ
本体親変更や変数が足りないとかで変数使いたくない場合は
ほぼ全ての干渉を受けないProjスイッチオススメ　removetimeは極大値にするんだぞ
Explodでも良いけどそれだとステート奪われた時removeされる恐れがあるから絶対確実とは言えない
Projスイッチの欠点は一度立つとどんな事をしても取り消せない事かな…Proj消す技術とかまだ無いよね？
あと占有に弱いのもご愛嬌　この点に関してはExplodスイッチも同じ

ティルフィング
ファングじゃなくてフィングでしたか…名前ミスすみませんでしたね　以後気をつけるお
親変更安定化したようで私の紅魔組にも専用で倒せるようになってたね
(何故かパッチェさんだけリドミにリストアップされてなかったが　あとvar(0)=26531は何故？ｗ)
しかし旧鬼巫女はまた2R目倒せず…何度F4でやり直しても同じだった
もしかしてレクイエムOFFで倒してるのかしら？
レクイエムOFFなら一応汎用撃破は可能だが今では多分…レクイエムONで出てくる事が多くなると思うので
さりげなく狙ったらどうかな？禍たんも前はレクイエムONだと倒せなかったので今では一応狙ってますし
あと前から思っていたが背景が暗いステージで超見難いのはどうにかならないのかねぇ…
対策案としては同じエフェクトを表示優先度下げて配置し
うっすらと明るく表示させてSubを見やすくするってのがあるけど…
回転とか色々使ってそうだしExplodや最悪ヘルパー増やす事になるから良案とは言えないのよねぇ…
最もお手軽な手としては真っ白な巨大Explodを背景に張り付かせてステージ全体をやや明るくさせるとか
TestRoomの逆版みたいにね　TestRoomが背景をやや暗くさせるのは白文字を見やすくさせる為なんですよね
それと同じ要領でいけば見やすくなると思う
欠点は度が過ぎると背景が見づらくなるって事くらい…お…これ結構良案じゃね？Explodは1つで済むし

女神天子R
カットイン追加！ｲｲﾖｲｲﾖｫｰ
相変わらず専用対策が増えまくる娘ねぇ…専用だけでなく汎用記述増やしてもいいのよ？
あともっと派手な音使えば良いと思うんだが…何か静かすぎてちょっと盛り上がりに欠ける感じがする

ヘブンズゲート
低位カラーAI変わった…？ガードが堅くなってる気がするし以前より対空が目立つ
そこそこ強くなった感じ良いね　強すぎって訳でもないのでちゃんと並キャラに勝ったり負けたりできる
実際人操作で挑んだら結構強くて楽しかった　タックルが何気にきつい
でも流石にボスクラスのキャラだと厳しいねぇ…学習回避はあるのかな？
まぁ学習回避は回避技依存とはいえかなり強くなるAI技術だから入れたら入れたで並戦が怪しくなりそうだがｗ
12Pは特に専用対策以外では更新無さそう　てかよくこんなに専用入れようと思うなぁ
私の黒核も専用一杯入れようとしてるがすぐ飽きるもんｗ　彼方氏やmacbeth氏もだが
専用いっぱい入れるのってある意味凄いと思う

ハムスター
このハムスター大魔法撃ってきやがるぅぅ！
ヘルパーまたはProj個数が10を超えると無敵バリアを張ってくるので殆どのキャラが詰む
バリア条件緩すぎるだろjk
混線及びOTHK使ってくるのでヘルパー奪われたらそれだけで即バリア張られるというオチ
(攻撃判定の無いProjを無理矢理撃たせる為＆projremovetime=-1)
ヘルパー完全未使用か奪われない構造じゃないとロクに戦えないね
個人的に個数制限はあんまり好きじゃない　私も使ってるけどほぼ最終耐性に近い扱い
禍たんや深淵蛟の場合はどっちも最低20個以上としてあるしprojは最低255としてるなぁ
弾幕キャラとかは普通に10超えするから制限少なすぎるのはあんまりじゃないかねぇ…
まぁどこぞのキャラみたいに混線受けたりフライング受けたりヘルパー出したり
特定の技出したり回復されただけで論外化とかよりは数倍マシだが…

H霊夢
ver1.68と違って2P側でも一応成功したがフリーズもする
ちなみにスイッチは親捏造のみで本体親変更や無敵解除、sysvar弄りはOFF
零Rと何が違うんだろうなぁ…
とりあえず確実に落ちるってわけでは無くなった
しかし成功率もかなり下がってるようで1P側配置でも失敗する事がある
MUGEN落ちせずに失敗だと異常に重い＆Escでフリーズする

鬼巫女零R
容量が少ないのでキャラセレ画面からの読み込みが短いのとても嬉しいんだが
試合開始してから画面がしばらく止まるのはどうにかならないのかね？
2P,11Pのみ起動(他のカラーは1P側でもフリーズ)
1P側1PカラーはKFM相手で一応起動はしたが虚無相手だと確実にフリーズするねぇ…
2P,11Pカラーは何故かかなり安定して高確率で成功した
(でもたまにフリーズする Shift+F4だと高確率　落ちなかった場合は成功するが試合開始まで超処理落ち)
1,2,3,11P以外は特に指定とか無かったので1Pと同じと思いやっていない
2P側でも問題無く発動しイントロスキップしてもちゃんと機能するね　安定化すげぇ…
alive操作部分消したら開始直後の停止も直ったりするのかしら？
G-Test12P1P側は倒せなかった…流石に無理なのかねぇｗ

9/19

さて…狂とか言われちゃったし　少し強化しましょうかねー…
低位カラー微強化

勝利時止めを強化
時止め占有やるように
しかし消去召喚対策でやったつもりなんだが虚無で試してみた結果防げなかった…
深淵蛟の構造が悪いのか？と思ったが誰一人フリーズを止める事はできなかった
…もしかして消去召喚って防ぐ手段無いのか？それとも死んだ瞬間実行だったからかなぁ…
F1で死亡させてたからその所為かもしれない…デバックキーの処理は確か面倒な順番で処理してた筈だし
roundstate>2&&loseとかで消去召喚起こすような奴等なら多分対策できてると思う

ver1.3公開

9/20

更新ノート…このノートに名前を書かれた者は更新される

龍神
rakurai氏の2頭身
攻撃範囲がかなり広く隙も少ないので強いですね
12Pは耐性が高くて撃破には時間掛かるねぇ…TU全回復も有りだしかなりきつい
それと全画面ぶっぱしまくってライフや残り時間の状況がわからないのが微妙…残念

ネガティブゼロ
最近よく名前を見るので…最初はKOFゼロの改変かなんかと思ってましたｗ　ゼロって名前多いんだよ！
少ないモーションの割には結構動くキャラ　てか格好がエロいなオイ…
12Pはよくある鬼畜条件となっており専用対策が必要ですね

あうん
無音キャラ　ADSの裏みたいな扱いらしいね
比較的脆く12P以外は結構あっさり倒せる
%n搭載だが全然使わないのであって無いようなものなのかな…
それともまだAI自体無くて使わないだけとか？

変態30
意外と強い　即死耐性も高い…
と思いきや大ダメージや即死投げで死んだ…りどみに書いてるということは想定内か
案外刺さりにくいものなのかね…アリスさん裏ではタイムアップまで耐え切ると言う
死の宣告耐性が無いのか判定負けは確実で強制死の宣告でも撃破可能
試合中撃破を重視すればかなり難易度は高くなるね　こちらの殺傷力が高ければ高いほど仇になる感じがした
勝利演出で画面端にぶつかるのはワロタ
あと2回目の勝利演出長すぎるんだけどどうにかならないのかしら？
スキップしたくても何故かコマンドを受け付けないのよね
演出中にコマンド押してもスキップされないようになる条件って何だろう？
並キャラでも所々スキップ受け付けないキャラ居るんだよなぁ…

聖なるセシリア
Projスイッチに長けた自称新人さん　どこが新人やねん
個人的に新人さんはステート固定なんかしないし変数もヘルパーもガンガン使うと思うんだ…
ヘルパー無しを謳うなら記述から完全にヘルパーを削除してみて欲しいな☆
roundstate=3が長いですねー…roundstate=3の間だけstatetype=S&&ctrl=1にするのをオススメするよ
聖霊化ONとOFFの差が凄まじくONだとフライング上等で即死ぶちかましてくる　動きも明らかにおかしい
移動中に立ちエフェクトが出てくることがあるが何かのミスかねぇ…？
ヘルパー無しキャラは時止めが最大の敵だが…どう対処するつもりなんだろうか…
常時時止めぶっぱなんてしたら余裕で試合凍結しますしね
どう足掻いても試合中時止めは防げないと思ってるんだが…
でも死の宣告は効かない　むむむ…これは一体…

本気勇次郎
ポトレｗ　もはや人じゃないだろ
性能も以前より格段に上がっており基本的に即死垂れ流し
あんまりやりすぎると倒せる相手も倒せなくなる場合があるがそこらへんは大丈夫なのかね

オロチG3
相変わらずクソ重いのう…何やってるんだ？
レミ姉さんは専用で倒すのにさくよさんには専用対策が施されていない
…今までずっとセットで専用されてた身としては何故片方のみに専用するのか不思議でならないｗ
専用対策リスト見る限りレミリアやや多めだが…レミリア嫌いなのかな…
でもGレミは専用リストに居なくてGOD長は専用有り　どういう基準で専用組んだんだ…謎だｗ
話変わるが個人的にSレミとS咲夜は旧鬼巫女並に親変更テストに向いてると思う
特にSレミは親変更による干渉が一目で判るし一応W霊夢に汎用即死されてるので結構良い感じの耐性かと

STG七夜
処理軽くなった…のか？よくわからん
というか超必使用頻度高いねぇ…これじゃSTGじゃなくてただの小さいななやんなだけな気がする

R政宗
ヘブンズゲートとの特殊イントロ良いなぁ…
政宗はヘブンズゲートより軟らかいので大体負けるね
特殊イントロ以外に変わった点は特に無さそう

ヘブンズゲート
R政宗との特殊イントロ良いなぁ…
勝利後たまに振り向きモーション繰り返して踊ってるように見えるのがなんかワロタ
こっちも同じく特殊イントロ以外での更新点は特に無さげ

H霊夢
う〜ん？何かあんまり変わってない…まだフリーズしちゃうねぇ
それとRへの専用対策は捏造無しでも機能するものなのかしら？
零Rと違ってH-Reimu_change.txtが30MBもあるので読み込みも長くフリーズするか否かの確認が辛い…
てか30MBも何に使ってるんだ？全領域親変更か？あるいはsysvar弄り？無敵解除もありそうだなぁ…

鬼巫女零R
前verより落ちやすくなったな…
2Pカラー1P側配置でもフリーズするようになってしまった　謎ですのう…
大分前から私の環境下ではフリーズが続いてるが他の方の環境下ではMUGEN落ちしないのだろうか？
未だに落ち続けてるから私の中では捏造は直死同様の環境依存扱いなのよねぇ…
だから%nと違って搭載したくとも見本で落ちる時点で実験すらできないというね
…とにかく…今より改善できると信じて引き続き報告しますわ
とりあえず今まででの一番成功率は
鬼巫女零Rver1.17-2Pカラー>H霊夢ver1.67sysvar弄りOFF>>>H霊夢ver1.70>=H霊夢ver1.69
て感じですなぁ　H霊夢ver1.67は2P側配置＆Escで落ちなければ私の環境下ではほぼ完璧な程だった
ちなみに一番落ちやすいのはH霊夢ver1.68-2P側配置とハマ
まぁハマは捏造やってないかもしれんが応用はやってるだろうし…真現実XXXも相当不安定

9/21

だるい…やる気出ない…今日は色々と休もう…

9/24

久々に絵を描いた
久々に描いた割には結構良い感じに描けたわ


ビットをより効率良く使いたいのでちょっと研究
The_Loser_Must_Dieに入ってたbit演算メモを参考に色々実験してみよう

その前に軽い確認
int上下限
-2147483648〜2147483647

32参照→(var(XX)&-2147483648)
var(XX)|-1すると全てのフラグが立つ
var(XX)|-4すると1,2以外の全てのフラグが立つ
var(XX)|+4は00000000000000000000000000000100だが
var(XX)|-4は11111111111111111111111111111100と変わった変動するね…


さて…ではメモを読んで気になったbit分割を試そうかな

とりあえず上限9999の数値を2つ分格納するので16383を範囲に(14番目は8192と予定上限値より低いので)
えっと…基準値1と16384で1つの変数に2つまでなら9999を格納できる筈　上限値は16383だけどね
範囲数値求めるのが少し面倒な気がするねぇ…限界値*基準値でいいのかしら
とりあえずメモ
範囲1=16383(限界値)
基準1=1
範囲2=268419072
基準2=16384

代入方法が
var(X)=(var(X)|範囲)-範囲+(基準*代入)との事
んで参照が
(var(X)&範囲)/基準 = 代入値

一応できたぞ　しかしどうやって加減算すれば良いんだ？
とりあえず試行錯誤

加減算できたのでメモ
var(X)=(var(X)|範囲)-範囲+(基準*(参照値±増加量))
しかし限界突破すると不具合…限界値を上回る場合は限界値にセットするようにしないといけないなぁ…
まぁトリガーで十分仕分けられるね　代入する前に参照値±増加量で限界値か0未満かを判断し
限界を超えないなら不具合は起きないので予定通り増加させ限界を超えるようなら限界値代入で解決

加減算まとめ
[State ]
type=varset
trigger1=加減算条件
trigger1=((var(X)&範囲)/基準)±増加量=[0,限界値]
var(X)=(var(X)|範囲)-範囲+(基準*(((var(X)&範囲)/基準)±増加量))
[State ]
type=varset
trigger1=加減算条件
trigger1=((var(X)&範囲)/基準)±増加量!=[0,限界値]
var(X)=(var(X)|範囲)-範囲+(基準*ifelse(((((var(X)&範囲)/基準)±増加量))<0,0,限界値))
こう…かな？多分これであってるはず

増加量でrandomが使えないのは痛いがちょっと似たようなものならこんな感じで出来た

[State ];格納1をランダムに
type=varset
trigger1=!ishelper
sysvar(2)=(sysvar(2)|16383)-16383+(1*(random%200))
ignorehitpause=1
[State ];roundstate<2,格納2が0なら5000に
type=varset
trigger1=!ishelper&&roundstate<2
trigger1=((sysvar(2)&268419072)/16384)=0
sysvar(2)=(sysvar(2)|268419072)-268419072+(16384*5000)
ignorehitpause=1
[State ];増加(限界突破対応)
type=varset
trigger1=!ishelper
trigger1=time=0;;加減算条件
trigger1=((sysvar(2)&268419072)/16384)+ifelse((sysvar(2)&16383)<100,(sysvar(2)&16383),-(sysvar(2)&16383))!=[0,9999]
sysvar(2)=(sysvar(2)|268419072)-268419072+(16384*ifelse(((((sysvar(2)&268419072)/16384)+ifelse((sysvar(2)&16383)<100,(sysvar(2)&16383),-(sysvar(2)&16383))))<0,0,9999))
ignorehitpause=1
[State ];増加
type=varset
trigger1=!ishelper
trigger1=time=0;;加減算条件
trigger1=((sysvar(2)&268419072)/16384)+ifelse((sysvar(2)&16383)<100,(sysvar(2)&16383),-(sysvar(2)&16383))=[0,9999]
sysvar(2)=(sysvar(2)|268419072)-268419072+(16384*(((sysvar(2)&268419072)/16384)+ifelse((sysvar(2)&16383)<100,(sysvar(2)&16383),-(sysvar(2)&16383))))
ignorehitpause=1
[State ];参照(sv2=sysvar(2),S2=格納2,S1=格納1)
type=DisplayToClipboard
trigger1=!ishelper
text="sv2:%d,S2:%d,S1:%d"
params=sysvar(2),((sysvar(2)&268419072)/16384),(sysvar(2)&16383)
ignorehitpause=1

roundstate<2で格納2が0なら5000にし格納1は常にrandom%200の値にする
格納1でrandom式を決めてそこから参照で
格納1が100未満なら格納2に格納1の分増加　格納1が100以上なら格納2から格納1の分減少
格納1,格納2の限界値は16384だがトリガーで9999までに留めている
(格納1はrandom%200だから9999にはならない)
ってのを1つの変数でやったのがコレ

まぁこんなふざけた計算はまず行わないだろうけどねｗ
とりあえずbitで自由に数値を割り出す事は今回の練習である程度できるようになった…と思う

パッ見数字ばっかで頭痛くなるけどやってる事は結構単純…かな

桁数によって格納できる上限が決められてるのはやっぱ痛いね
使うならやっぱり999上限の3格納かしら…
別々に絡める事で9999を1つ,99をいくつかってのもアリですね〜
変数の利用幅が広がって楽しそうですね〜ｗ

追記
増加減する際にステコンの並びに注意
限界突破対応の計算を実行した後に通常計算しないと狂う

9/29

10...20...30...馬鹿な…まだ更新されていくだと…！？

ホワイトファング
Lvがわかりやすくなったね　そんで耐性も結構上がった感　以前より強く感じる
12Pはかなり硬いねぇ…撃破はできたが即死はできるのかしら？

DCスタン
12P倒せるのか？何が条件かは知らんが一応減るんだけどすぐ回復される
半分以下に減らすなんてとてもじゃないけど無理　正直バルバトス削りきる方がよっぽど楽
親変更も効果が無いっぽいし…論外かねぇ…

Will of prison flame
色々と演出ずれてないか？ハンマーのBGMの区切りとかカットインとか
そういうズレって気にならないのかねぇ…
性能が高くある程度の攻撃性能を持っていないと低位カラーには勝てない
12Pは論外かな…すぐ論外化するし性能的に相手が酷い事しないわけが無いので汎用は無理ぽ

HMギース
久々の更新だがメインは恐らく親変更対策かな　var(1)を弄っても死ななくなった
個人的に対策するならライフよりループ落ちの方を対策して欲しかった
勿論var(33)をアンダーフローにするとループエラーになる

ヴォルクルス
AIが付いて回復条件緩くなって無敵とか色々増えたので
低位カラー倒せてた一部の連中が倒せなくなってたねぇ…
というか全画面食らい判定と当身は控えた方が良いよ
前者はAIが狂ったり命中→消滅型の射撃が全て役立たずになるから対並を意識するならやらない方が良い
後者はヘルパーの射撃が無効になるのとヘルパーキャラがほぼ全員論外になるから
それと便乗回復もMBキャラとか考えれば強すぎるからこれも控えた方が弱者に優しい
狂以上で回復する子は基本的に通常攻撃で倒される訳が無いので
というか自重云々言ってるが弱くしたいのか論外にしたいのかどっちやねんって思う

猿帝 秀吉
動かないんだけど？…動作あるなら何でも良いから攻撃モーション取って欲しいなぁ
親変更を搭載していたが2R目以降は機能してないっぽいね…
一応12P撃破はできたが硬すぎる気がするのう…でも倒せる事を考えたら有情な方か…

女神天子R
汎用増やしてもいいのよ？って言っただけで強化とか仕事が速いですなぁｗ
日記9/25にて大技沢山作って凄いとか言われちゃってますがそんな凄くはないです
現に今技不足中ですしね　全然案が浮かばぬ…でもまぁ確かにイラスト描いてくれるとやる気出るよねｗ

STG七夜
おぉ…確かに…深淵蛟12P通常1P側配置を撃破しやがった…すげぇ…
というか何気に深淵蛟色んな方々に撃破挑戦されてて何か嬉しいですなぁ　作った甲斐があると言うもの
やっぱね…ボスキャラは倒されるべき存在ですよね！？ね！？
そんな無駄な拘りがある所為か私のキャラはほぼ全員ボスクラスとして自己解釈してるんだけどねｗ
勿論1P側配置の12Pが倒されたからと言って耐性強化は行いません　既に理不尽モードなるものがあるしね
理不尽モードの1P側配置もいつかは倒される時が来るかもしれないなぁ…
ちなみにOTHKの復帰が無いので混線耐性無しOTHK対策有りのキャラだと論外化させちゃったりする
女神正義の方は専用組んでるから見落としてるのかしら？てか女神正義の方は倒すけど即KOは出ないというね

ヘブンズゲート
攻撃が増えて良いねぇ…
気まぐれでイグのんと戦わせたら面白いものが見れた
イグのん論外化後ヘブンズゲートが倒されたと思ったらイグのんも倒れてた　そしてヘブンズゲートWIN
何を言ってるか(ry
変数弄ってもイグのんって倒せるのね…多分roundstate=3の時限定だろうけど

真祐
比較的有情な耐性だが11,12Pは論外ぽいね　無敵時間多すぎだしlife=0にしても死なない
火力が異常に高いので怯むキャラはSTG鬼巫女同様ハメられてすぐ倒される

H霊夢
う〜む…捏造は以前とあまり変わらず…Escで落ちなくなってるのは良いんだがまだ開幕フリーズが起きる
久々に深淵蛟と戦わせてみたがどうやらH霊夢は2P側配置だと混線配置とか色々ミスがあるっぽい？
というか特定の超必を使うと占有してくるから分身召喚ができん
それと宇宙意思12P(熄パッチ)を2R目だけだが即死させたのを確認(スイッチは捏造のみ)
探査を更新したおかげなのかしら？凄いなぁ…

10/1

最近MyPSPが反抗期
自分のベッドの上で寝っ転がりながらプレイしてたら何の前触れもなく電源切れるの
コレ超イライラするんだよね　電源ついでに堪忍袋の緒も切れるっつーの
当然セーブなんかされないから今までの苦労が水の泡　凄まじくシラけるんだよね
○ボタン効かなかったあの頃のようにPSPぶん殴りたいくらいだ
あぁ…話してなかったかもしれんが○ボタンの不具合は今では9割方命令通り動きますやったね！
大分前に○ボタンのすぐ下に仕込んだガムテの塊外したらそっちの方が良かったというオチ
ガムテの塊仕込んだ理由は話したっけ？
ずっと前に○ボタンがへこんで効かないって事を友人に話したらじゃあバラしてみようって事になって
そんで○ボタン部分のゴムが見事に切れてたわけ
んじゃ何か代わりの物を詰めてゴム代わりにしようって話になったんだけど
代わりとなるものが無かったわけね　じゃあ切れたゴム部分を接着しようぜって事になったんだけど
そこで登場したのがガムテープなわけよ
それでも全然上手くいかなくてじゃあガムテ固めて詰めようって事になり
その時はちゃんと命令通り○ボタン効いてたから以前より改善されたと思ってその日は遊んで終わったわけね
でもね…自宅に帰ってPSPやるかーってなった途端に豹変したんですよ…この○ボタンは
まず起きた事が×ボタン及び△ボタンを押しても○ボタンを押したと同じ扱いになる
肝心の○ボタンに居たってはボタン部分をそっと触ったりするだけで押した事になる程の感度の良さ
もう感度良すぎてﾋﾞｸﾝﾋﾞｸﾝいってるねｗ　ちなみにPSP電源部分の左側…
つまり○ボタンのやや下の部分をぐっと押しただけでも○ボタンは反応します　感じちゃうっ！
ついでにPSPを前後に揺らしてもやっぱり○ボタンは反応します
次に…何もボタンを押して無いのに反応どころか○ボタン長押し＆連打効果が出たりします
勝手に決定される事がどんなに苛立つかわかってくれるかな？
もうこの頃には症状に気づいて比較的害の少ない遊戯王メインでやってたんだけどね…
セットしたいモンスターが攻撃表示で召喚されるわ使いたくないタイミングで勝手に魔法発動するわ
とっとと次に進めたいのに「今発動できるカードはありません場を確認しますか？→はい　いいえ」
が死ぬ程うざく出まくるわであまりの怒りに何度も○ボタンを殴ったよｗ
個人的に膝蹴りを我慢したのは偉いと思う　流石に膝蹴りぶっ放したら折れるだろうからねｗ
んで次に友人宅行った時に逆効果だから外してもらったわけ
PSPのネジ外す小さいドライバー持ってないからその友人に頼むしかなかったのよ
とまぁこうして苛立ちの○ボタン+ガムテの塊の1…2ヶ月だったかな？とりあえず終わった
そんなこんなでPSP殴る回数は驚く程減ったというわけだｗ　もう手を痛まなくて済むぜ！
殴るなと言いたいかもしれないけど私のゲーム機何かよく壊れるんだよねぇ…その苛立ちで殴っちゃう
GCのコントローラーは愛用のコントローラー以外全部スティックいかれるしさー…
その愛用のコントローラーは左のスティックのゴムが完全に剥けてたりする
というかもうゴム無しの方が私は使いやすい
PS2は動作できればそれだけでありがたみが出るほどだし
ゲームによってはディスク入れて読み込まそうとしたらPS2がガタガタ言うんだぜ？
プレイさせてくれないのかよって話になるのよね〜マジ勘弁
これ前にも言ったっけ？まぁいいや
手持ちのゲーム機で壊れてないのはWiiとDSとGCとN64くらいかなー
Wiiの方はこんな過去を持つ分結構慎重に扱ってるのが功を成してると信じたい
任天堂は比較的動作不良起こさないのが個人的に好き
どうでもいいけど頑丈なハードはどれだ的なニコ動あるの知ってるかな？
あの動画でのGCの頑丈さは異常　地味にスゲーって思った　PS2は…お察し下さい

10/3

これは…！未来へ託す更新の剣だ！

拳王
ais氏改変
AIが弱すぎるっ！もっと攻撃していいのよ？
12Pは並列混線及びフライングや垂れ流しで酷い事やってるが
システムで無差別攻撃してるから何か…ただラオウさん突っ立ってるだけって感じが否めない
個人的要望としてはもっと動き回って　即死効果もできれば本体演出に合わせて使って欲しいな

Oswald MA
演出が凝ったオズさん　格好良い　しかしAIが弱い…
ジョーカーがちと長いのも気になるねぇ
AI強化すれば色々と活躍しそうだ

Evil Nanaya
中々に格好良いななやん　AIも強くも弱くも無い良調整なのでいい感じの強さ
ただ背景真っ白にするのは一部のキャラに迷惑となるので少し控えた方が良いんじゃないかなぁ…

Cryptic White Knowledge
白いな…というか硬い…
大魔法連発するので画面が見づらいねぇ…混線も無いっぽいし…もっと殺傷力上げてもいいのよ？
対天帝絶戦でフリーズ
今回の原因は消去召喚では無くdef12001にあるtargetpoweraddのvalue=-(target,powermax)ね
targetリダイレクトをvalue等のトリガー以外で使う場合
複数ターゲットを所持して実行するとフリーズするから注意ね！
トリガー判断でnumtarget=1とやるかvalue=-var(X)と変数化させよう
この事は禍霊夢の無駄テキスト5番に記してある

女神天子R
日記返答
>>深淵蛟みたいにライフバーに変化
はて？ライフバー変化させてたっけ？別にランダム化とかしてないし…
真ライフ表示を指してるのかしら？アレなら色変化やUNLIMITED表示があるしね
まぁ表示系は基本的にわかりやすいのが重要だと思います
>>共同イントロ
連絡待ってるよ〜ｗ
個人的な特殊イントロ作る案としてはこういうのはどうでしょう？
1.一時改変で両対応した特殊イントロを一人で作りそれをパッチとしてこっそりと相手に渡す
2.相手がOK出したら両者本体更新で完成
このやり方のデメリットは相手が不満を持ったら最初の作業が無駄骨になる事なんだよね〜
やるならまずどういう方面でやるか確認するのが良い…のかな？

ましろファング
今までとは段違いの軽さで捏造を生み出してくる　ここまで改良できるものなのか…
しかしだからと言って落ちなくなったわけではなく相変わらずフリーズは発生する　気持ち40%程度
それと捏造成功しても試合中にフリーズ引き起こす事もあった　折角干渉できてるのにこれは勿体無い…
また失敗すると異常に重いのは相変わらず　さらにこの状態でEscを押すと必ずフリーズする
一度失敗すると何度F4でやり直しても続けて失敗する様子　キャラセレ画面に戻らないと成功してくれない
H霊夢と違って宇宙意思12P(熄パッチ1P側)は即死できなかったな
それよりも2R目でいつまで経ってもイントロが終わらない不具合が起きた　イントロ飛ばせって事ですかい？
スイッチでは負けたらイントロ永続とあるがluna氏の中では引き分けも負け扱いなのか？
正直イントロ永続は迷惑だからやって欲しくないんだよね〜…
大分安定はしてるし私の中でもそろそろ隔離技術から認識を改めないといけないかな…
他の方の環境下ではどうなんだろうか？フリーズ落ち発生してるのもしかして私だけだったりするのかな…

10/7

地味にすげぇ嫌な夢見た…自分の父親に狙われるの(性的な意味で)
唯一の救いは逃げ切れた事かな　いやぁもうホントやばかった
れいぽぅされる人の気持ちってああいう凄まじい嫌悪感で一杯なんだろうなぁ…

10/8

昨日と打って変わって今度はカオスな夢見た　でもごめんだけどカオス過ぎて言葉にできない
まぁ…悪夢では無かったよ…うん…楽しかった
ああいうカオスな夢に限って出てきそうな2次キャラには誰一人会えなかったなー…残念

10/10

お前を最後に更新すると言ったな…アレは嘘だ…

STGジャッジメント
重いな…そして内包txtが文字化けしてて意味不明…
親変更や汎用邪眼等海外勢ではかなりの殺傷力を持つんじゃないかしら

ナイトメア・シャドウ
カラー差とかはまだ無いっぽい？1Pでも神性能
硬いのう…撃破条件に時間経過が必要なタイプかしら？

ジェネラルL
以前よりかはAI動くようになったねぇ
というか結構強いから弱カラーはデフォアーマー無しの方が良いんじゃないかねー
結構デフォルトのまま放置って人は多いのでもし自重したいなら若干抑えると良いよ
デフォがあんまり強すぎると神扱いされるのは禍たんでの体験談
まぁMTR出場してる時点で既に神扱いだろうが…ｗ

女神天子R
汎用殺傷力や演出等が強化されるのは大いに結構だが
処理を軽くしたり装甲を弱化したりはしてくれないのかねー…
1Pでも硬すぎて勝負にならん…

ヘブンズゲート
特に変わった所は無いが…気になるところを挙げよう
画面中央の本体が居る位置でヘブンズゲートのやられモーションが見える
アリスさん裏との戦闘でよく発生した
すぐ透明になるし動き回ってる本体(Explod)は全然平気なので本来見えないモノなんだろうけど
見えちゃってるから凄い気になるねぇ…常時監視で本体のスケールサイズ0にした方がいいんじゃないかね？
もしくはoffsetで地下深くか天空にぶっ飛ばすとか？
でもoffsetはClsnも移動するからダメかなぁ…
どうでもいいけどoffsetってClsnは移動する癖に
それに攻撃した相手側のヒットスパークは元の位置だったりするんだよね…
ヒットスパークも移動しろよって思う

ましろファング
ver1.44　まだフリーズしますね…リートさん方式って何だろう？初耳だし意味不明なんだが
とりあえず結果として悪化したと言わざるを得ない
1P側配置で6連続でフリーズと成功率0%というあんまりな結果…（´；ω；`）
うぅ…上書きしたからもうver1.42持ってないんだが…
ちなみに状況としてはこんな感じ↓　ましろは1P側配置で12Pね
1回目:WATCH:vsS軋間12P (捏造関連のスイッチ全部ON)
2回目:WATCH:vsS軋間12P (捏造関連のスイッチ全部ON)
3回目:VERSUS:vs虚無 (捏造関連のスイッチ全部ON)
4回目:VERSUS:vs虚無 (捏造のみ)
5回目:VERSUS:vs虚無 (捏造のみ)
6回目:WATCH:vs虚無 (捏造のみ)
結果は全て開幕フリーズ　MUGEN落ちの部分を弄ってるとしか思えないのう…
関係あるかは知らないけどMUGENコンフィグはこんな感じにしている↓
[Config]
GameSpeed=60
DrawShadows=1
AfterImageMax=64
LayeredSpriteMax=4500
ExplodMax=2000
SysExplodMax=48
HelperMax=56
PlayerProjectileMax=1000
FirstRun=0
他に変わった要素といえばまずアドオンは東方萃夢想風味でライフバーがVF5
そんでプラグインにNiciousMUGENBGMを使ってる事くらいかな…
関係ないかもしれないけどサウンド関連のMUGENコンフィグはこんな感じ↓
[Sound Win]
Sound=1
StereoEffects=1
PanningWidth=240
ReverseStereo=0
WavDevice=Auto
WavChannels=12
ModVoices=6
MidiDevice=Auto
MasterWavVolume=255
WavVolume=128
MidiVolume=192
MP3Volume=135
ModVolume=80
CDAVolume=-1
PlayMIDI=1
PlayMP3=1
PlayMOD=1
PlayCDA=1
CDADevice=
PauseBGMOnDefocus=1
plugin=plugins/NiciousMUGENBGM.dll, mp3, wma, wav, txt, rnd

やけに親捏造の成功率とかに拘ってるが別に私自身は親捏造使えなくても良い
何度も言ってる事だが神界隈で勝負事になりうる技術だから頑張って安定化させて欲しいんですよ
同じ相手でも結果がコロコロ変わるようになったら予想不可で楽しそうでしょ？盛り上がるでしょ？
何とか現状のドローゲーム連発を打破して欲しいですね
まぁalive操作とか行き過ぎた行為を働かない限り捏造安定化しても
ドロー連発は変わらなさそうだけどさ…（´・ω・`）
sysvar弄ってもExplod弄っても構造次第じゃ死なないんだし…


ナイトメアシャドウの日記返答
>>G-Test
滅茶苦茶使ってくれてありがとぉー！報われるってモノだよ…（´ω`）
9Pは攻略のヒント.txt見れば解ると思うけど取得さえできればUltimateまでは即死返しで死にます
あの方法が即死返しを指さないなら知らない…
てかG-Testも結構古いからあの頃わからなかった仕様とかで死ぬ事もあるかもね

>>CC蛟の混線配置
あぁ…あれは適当に作ったモノですからtarget,idとparent,idが
同じ位置なのは面倒だからずらさなかっただけです
ちゃんとずらしたモノがアリスさんとInfinityZeroに搭載されてる混線配置ね
(勝手に参照拡張型って呼んでるけど)
1つのヘルパーで2箇所参照できるのは美味しすぎますよね〜ｗ

>>G-Test7P根こそぎ死ぬ
…え？ん〜…何だろ…オニ式ONで無効ってやっぱ存在しないステートでの巨大ダメージかな？
でも常時lifesetしてるしなぁ…後で試行してみるか
存在しないステートでのダメージ処理って何故か強いんだよね〜
Sレミ5,11Pも前にコレで死んだし…あのガチガチのステ抜け機構持ってるレミ姉さんがだぜ？すごくね？
その後オニ式導入で無効にしたけどね！

>>Nアリス裏5,11Pが即死する宣告
これ通すには変な条件あるのでただ単に試すだけなら
とある部分のトリガー弄れば最初からF5で試せるよ
とある部分ってのはdef-2とdef151にあるlifesetトリガーで
trigger2=palno%6=5
trigger2=(roundstate<4||PlayerID(var(1)),sysvar(4)>0||PlayerID(var(1)),sysvar(2)<1||PlayerID(var(1)),var(5)<6000||sysvar(3)>3)
の部分ね　PlayerID(var(1)),var(5)が試合時間なので「<6000」の部分を「<5」とかにすれば
最初から試行できます　他の部分は弄っちゃいやん
多分もう即死はできてるのかな？条件さえ満たせば即死させてくれる神はそれなりに居る

>>G-Test2Pがあゆあゆキラーで
存在しないステートでのダメージ処理は何故か強い
レミ姉さん殺された程だというのにそんな事も忘れてるなんて私ったらバカね
普通に耐性の穴ですね　直すか…

>>def5100で論外化
おぉ！？これマジで原因不明で意味不明だったから困ってたんだよね〜
全てのステコンがnullの虚無でも起きてた現象でNothitby一切使ってないのに何で無敵になるんじゃワレェ！
って状態だったのよｗ　selfstateすれば良かったのかー
Hitby使わないと解除できないものだと思ってたのに…

>>コモン熄
あれ使ってくれてる人居たんだｗ　まぁ…役に立てたのなら満足です
アレよりもっと強固な構造のコモン作ったからぶっちゃけアレもう要らないんだよねｗ
まぁそのコモンは今禍たんに搭載中なので作ったというより作成中が正しいが…
もうアレとは比べ物にならない程硬い
sysvar弄りがparentvarと同じタイミングで弄られるのならExplod狂わされない限り絶対狂わない程強固
まだ条件無いので変数弄られても死なないし強制死の宣告も普通に耐える
しかもまだ常駐ヘルパーは一切無し…凄くね？私頑張ったよ！まだコモンすら出来てないけどｗ
勿論八百長阻止や時止め解除もあるしその為に変数を無駄遣いしてない
流石に時止め解除はヘルパー使ってるけどね　いずれこの禍たんのコモンのテンプレ作りたい

>>レミ姉さんのライフ管理
意味不明と申すか…私もですｗ　あの管理作れたのが奇跡に近いからね
でもレミ姉さんいくつか不具合あるからいつか直さないといけない　あぁ面倒！
ちなみにレミ姉さんの記述如きで意味不明とか言ってたら
他の製作者の記述はもっと意味不明になるんじゃないかな
まぁ確かにレミ姉さんの記述は私のキャラにしては解り難いが…

10/11

記述修正

論外化:永遠の世界にて本体変数弄られたらloop落ちするのを対策
コレの発覚がM&Uトナメ決勝戦でようやくっていう…まぁ本体変数弄られる事を想定してないしねぇ…
とりあえず落ちないはず　親変更でのloop落ちとほぼ同じなので…

その他修正箇所
sysvar弄り食らっても終焉の光誘発されないように
追加でexplod判断も行いさらに終焉の光へ正式移行する前にsysvarとexplodのリセットを行う
これでどっちを偽装されても誘発は不可能になった筈だ
ちゃんと手動で終焉の光を放てたので正式発動に関しては一切問題無い

movetype=Hの耐性が無かったのを修正
私はこの耐性をよく忘れちゃうようだ…まさか深淵蛟に無かったとは…ｗ

hitoverrideの無駄保険追加
無敵解除されるのならhitoverride追加せざるを得ない…無駄かもしれんが無いよりかはマシだろう

nothitby-value2が無かったので追記
value1のnothitbyしか常時監視で実行してなかった
まぁ結局無敵解除されるだろうが無いよりかはマシだろう

10/12

最近夢を見るのが多く　中々楽しい夢が見れて嬉しい
今日は何か学校ぽい所で過去の級友と何かテストしてたんだけど
それ以上に気になったのが何故か魔理沙視点でした…ホント何故？ｗ
保険医で永琳も居たけど奇人だった…もうね…そういうオーラが出てたの　ちょっと悲しい
先生！危ないから塀の上を歩かないで下さい！
他の内容は何か色々ごちゃ混ぜしててどう説明すれば良いかわからんなぁ…
まぁ…悪夢では無かったよ…うん


G-Test修正　まさか修正する日が来るとはなぁｗ
修正内容
def5100にてselfstate追記(意図しない永続無敵対策)
シャドウさん情報　このバグは困ってたので直せて嬉しい

大ダメージで死なないように(movetype=H修正)
こちらの指定通りのやり方で倒せや！

10P-Ultimateの探査目的番号を大幅減少(21400000→21400)
2140万とか時間足りなさすぎるので…約2万なら現実的な探査範囲だろう

12P本体変数弄られてもループ落ちしないように対策
本体変数弄りが安定したようなので

10/14

AI修正

1万F経過後の適当行動がある程度マシに…なったかなぁ？ｗ
とりあえず超必自重状態じゃない限り偏り無く使ってくれる筈…多分

10/16

ver1.3公開

10/17

荒廃した世界…キャラを更新する…それが私の使命…(嘘)

アルマデル
カラー差は無く珍しく有情な装甲なので比較的倒しやすい部類に入る
また本体を普通の変数でダメージ管理しそしてdef1000でNormalヘルパーを出してくれるので
ヘルパーさえ奪えれば簡単に即死できる…筈
Normalヘルパー出してくれるかどうかは謎だがCmdファイル見る限り出してくれそう

荒ぶる文
よく名前を見かけるので　てか最初何処にあるのかわからなかった
専用対策されるだけあり結構厄介なダメージ条件　さらに覚醒すると正攻法撃破は不可能になる

本気になったウルトラマン
やたら硬いし火力も高いので非常に強い　これなら人類を怪獣から守れるね！ｗ
10800F(3分)後に自滅するのでやたらと硬い相手には滅法弱い
バリアが連続Hitする時にうるさいのがちょっと残念
あと時間経過で消えないぽいので常駐が増えまくる

鬼穣子
新技は強制死の宣告のようで条件知ってないとまず見れないねぇ…
普通に戦ってても全然発動してくれなかった…
というかカットインが…ｗ　服破るなよｗ

オロチG3
前回と違って本体にターゲット取れるようになっている
本体Hitdefで情報取得をするようになったのかしら？
その割には何かあまり即死返ししてないような…

R政宗
親変更搭載で殺傷力UP　しかしほぼ無差別で弄るため新たに論外化させちゃう相手もしばしば…
こんな滅茶苦茶に弄ってたらgametime貫通できないんじゃ…と思ったら宇宙意志は倒せる模様
流石に最低限はできてるのね
それと旧鬼巫女レクイエムONの2R目が何故か倒せなかったりする
混線の範囲内でさらに128以下なのになんでだろ

ティルフィング
声消したのか…うざかわいくて好きだったのに…と思ったらスイッチ制になってたのねｗ
記述修正とのことだが…動作的に変わったところは特に無さそうかな

ましろファング
フリーズ続くねぇ…くそぅ…
以下結果
ましろver1.46
パッチあてる前→開幕フリーズ(1P側,捏造のみ)
パッチあてた後
新方式→開幕フリーズ(1P側,捏造のみ)
旧式1
開幕フリーズは回避できたが失敗　異常に重くその状態でEsc押すとフリーズ
イントロスキップしても同様の処理
また2P側からだとEscキーでキャラセレ画面に戻れるようになり
一度キャラセレ画面に戻ればその後1P側配置でもEscで戻れるようになる
イントロスキップしてもF4でやり直しても両配置全く結果は変わらず全て失敗に終わった
旧式2 (追加分trigger1=1を1つ有効)
正直私の環境下だと成功時も失敗時もキャラ、ステージ、1P側配置2P側配置関係無しだったので
この意味不明な調整も無駄だと思うが一応試行してみる
結論から言うと失敗　何故かましろ本体がdef50から不動となり
一切ヘルパーを出さない状態で終わった　不具合にしか見えねぇ…
ヘルパーが無いので処理は最高クラスに軽いが何もしないのでKFMも倒せない
トリガー1つでここまで変わるとは一体…
旧式3 (追加分trigger1=1を2つ有効)
上と変わらずdef50固定　てかtrigger1を有効って間違ってるのかね…
旧式4 (追加分trigger1=1を3つ有効)
上と変わらずdef50固定
旧式5 (「;trigger1=1」の数が2つ)
旧式1の結果と変わらず
旧式6 (「;trigger1=1」の数が1つ)
1P側配置で開幕フリーズ　2P側配置でフリーズはしないが失敗
何故此処でフリーズするか否かの差が出るのか…謎
旧式7 (「;trigger1=1」の数が0)
1P側開幕フリーズは免れたがEscでフリーズ　2P側は1P側と違ってEscではフリーズしなかった
旧式1の結果とほぼ同じと言える
旧式8 (「;trigger1=1」の数が4つ)
旧式7と同じ結果
旧式9 (「;trigger1=1」の数が5つ)
旧式7と同じ結果　コレ以上やっても無駄そうなのでここで試行終了
全滅か…ただの一度も捏造を生成できなかった

H霊夢
ましろ同様に親捏造失敗…1P側2P側関係なしに開幕フリーズ…うむむ


ブログの常連さんである通りすがる名無しさんから撃破チャレンジの結果を頂いた
どうやら新企画で始めたっぽいね　こういう検証は中々ドキドキするわｗ
何か…思ったより私のキャラ頑張ってるじゃない　特にアリスさん好成績じゃない　ありえん（笑）
そして深淵蛟も親変更無い上混線配置もアリスさんより弱い癖によくやるわｗ
何でHGや女神天子より成績良いんだよｗｗ

というかU蛟が成績低かったのが意外だったなぁ…
そんでluna氏勢とHW白夜は安定感が凄まじいな…
特に捏造搭載組はほぼ満点じゃないですかー！やだー！

こうしてみると専用特化と汎用特化のどちらが安定してるかってのが明白だねぇ
私は基本的に汎用殺傷力を重視してるからね〜
周りと違って情弱だから専用特化したくてもやりにくいってのがあるからね
だからできるだけ多くのキャラに対抗できるようにしていきたいわけなのよね
深淵蛟は試行錯誤の果てにようやくできたキャラだから今でも結果を出せたりするのかな
こいつもある意味奇跡の産物ですなぁ

でも専用できないってのは中々悲しいものよ？
だってパッチェさんでの専用会話がちっとも増加しないんだもん
今流行りのキャラとかサッパリだしねー…辛いわ

つーかこのチャレンジでの相手キャラ殆ど持ってないな
持ってるのは…MCSとGELとU霊夢だけ…他は全部持ってない　未知の相手ばかりで怖いぜ！
SAM氏の神姉妹のパッチは一切取ってないからねぇ…憶えていたら今度探すか…

10/22

今日起きたら天井から水漏れがしてた…何と言う厄日…
原因は上の階の人が蛇口開きっぱなしで気づかず水浸しでそこから水漏れ
どれだけ水出しっぱなしにすれば4時間以上も水漏れてくるんだよふざけんな〜！

10/24

俺達の更新はこれからだ！


地球大進化
色々と増えてるねぇ…そしてイントロのp2nameの量が凄まじいｗ
それにしても処理の重さはどうにかならんのかねぇ…何やってるんだ？
予想では召喚→削除の連続実行だと思うけど…わからんなぁ…

バジリスク
珍しいシオンさん改変　シオンって主人公なのにアサギより目立たんよね…
というかメルブラでは後に設定知るまで彼女が主人公って知りませんでした！スミマセン！
でもメルブラの女性陣では一番好き　と言ってもメルブラキャラなら
志貴以外の男性陣＞女性陣＞メガネ　の順だがｗ
悪いけど遠野君あんま好きじゃないんだ…MUGEN界だと弱い癖に口調がむかつくメガネ多いから…
脱線してるので話を戻そう
狂改変との事だが高位カラーでようやく狂ってるレベルになるのかねぇ…相当有情な部類に入る
今後の更新次第で化けるのかしらね　もう少し攻撃的なAIでも良いと思うんだが…

ヴォルクルス
ネレイドさんが黒くなっとるね　あと判定が小さくなったのかしら？
ん〜…もしかして此処での私の発言を気にしてるんですかねぇ…
今まで数多のキャラの感想を言ってきたけどあくまで感想であって
無理に私の意見等を聞き入れる必要はありませんよっと
ネレイドさん独立行動で援護するようになって仕様が明らかに変わってるね
やっぱりスタンドもといネレイドは本体とは全く無関係に攻撃してこそだと思うね　うん
何で独立行動してくれないのかなぁと思ってたがとうとう叶って嬉しいｗ
低位カラーのAIも前回と比べてかなり大人しくなってる気がする
それに時間経過でのペナルティも猶予時間増えたのかしら？
追加のプルートさんだがもっとアホみたいに弾幕ばら撒いて良いと思う
ぶっちゃけ原作より弾幕薄い…弾幕薄いよ何やってんの！ｗ
どうでも良いけど禍たんの超必殺技追加予定がプルート召喚でもろ被っちゃったなぁって思った
まぁこっちのプルートさんはさくよさんのネレイド同様見た目が滅茶苦茶違うから別に良いかな…

ネガティブゼロ
いつの間にか親変更搭載されてた　でももう親変更＝最上位神ってのは通じないですねぇ
ぶっちゃけその方程式認めると最上位神のバーゲンセールになるしねｗ
個人的に最上位神というランクはそう軽く見て欲しくないのよねぇ
もっと崇高でやばいランクなんですよ！最上位神ってのは
私の中では最上位神は鬼巫女X,HW白夜,U蛟くらいですねぇ　他はほぼ全員上位神
脱線してるので話戻そう
殺傷力強化以外では前回と大して変わって無さそう
というか設定とかで1と0に拘るなら体力や攻防補正も1111とか111%にすれば良いのにｗ

Will_of_prison_flame_S
低位カラーほんの少し有情になったかな…まぁそれでも余裕で神だが…
Sレミと良い勝負したりする　意外ｗ

外道巫女
処理が軽くカラー別のランク変動も豊富で演出も色々面白いのがあって中々良い
私は処理が軽いキャラはそれだけで高評価するよ
最近の狂以上のキャラは処理がクソ重いのが増えてるからね〜
AIが強くりどみ通り世紀末っぽい動きをする
こういうコンボできるAIってどうやって作ってるんだろうなぁ…
12Pはライフ偽装でNOKO解除するから後は混線で撃破できるね　多分これは意図的に残した穴かな…
通りすがる名無しさんのチャレンジに大分出て更新してるようだしね

ナイトメア・シャドウ
12Pとは別に弱化カラーが追加された　挑発が非常に目立つｗ
火力とかAIとか色々自重してる部分はあるが
判定は小さいし落下即死が仕込んであったりとこれ以上は自重してやらねぇって雰囲気が…ｗ

ニルヴァーナ
格好良いアリスさん　信頼のLates氏制作
一応AI付きでそれなりに強い　いいねぇ…
相変わらずヘルパーを惜しみなく使うので若干処理が重いかな…
演出は相変わらずの格好よさｗ　いいよいいよぉー！

アルファ・ゼロ
久々の更新ですね　12Pは以前と変わらず即死可能な様子
11Pは…何か速効論外化されたんですが…論外化条件甘すぎじゃね？
親変更で論外化するとは思わなかった　親捏造クラスで論外化じゃないんですかー！？

X02_白夜_K-V2[X]
起動できぬぇ……容量削減してくれないかなー
ただでさえ全領域親変更や邪眼キラーで記述的な重さは相当なのにSFF,SNDもクソ重いんじゃ辛いよ
うちのパッチェさんみたいに大魔法っつーか
ドデカイエフェクトを半分のサイズにするだけで相当減らせるんだがな…
まぁ半分にすると画質劣化しちゃうのは当然だが
あんなに沢山全画面エフェクト入れるなら画質より容量気にするべきだと思う
後はSNDもモノラル化等で減らせる　というか余程音質重視でない限り削減すべきかと
白夜の場合72MBから12MBまで削減される　音劣化が激しくてもいいなら4.5MBまで減らせましたよ〜
かなりお得だと思うんだけどどうでしょう？
ちなみに……SFFからサイズが大きい画像(3590枚)を全て削除するとSFFは11MBになり
半分にリサイズだと61MBになりました　細かくやればもっと減らせる筈
SFF=61MB,SND=12MBでなら合計73MB　元のサイズは合計266MBなので約193MBも減るわけだ
マジで容量削減してくれないかなーｗ　SFFはともかくSNDならすぐ終わるよ？
パッチェさんの容量削減の時に教えてもらった事を紹介するね
SAE起動→SND全選択→ダウンサンプリング→モノラル＆8bit＆22050Hz　これだけでOK　ね、簡単でしょ？

ましろファング
捏造は進展無し…MUGEN落ちするか否かだけでみれば全てフリーズした事から悪化したと言える
それにあのtrigger1=1の調整は無駄にしか思えないねぇ…何の変化もなかった…

鬼巫女X
メイド・イン・ヘブンは専用対策してますよって意味なのかな？
というかメイド・イン・ヘブンってどうも神父じゃなくて医者の方を思い浮かべてしまう…ｗ
処理重いのは相変わらずですねー　酷くは無いんだけどね…


アルファゼロテキスト返答
80.96　Cパチェ
まぁコイツはフラグ弄れば一発ですしねぇ…
通信システムは最終設置しようとしてくるから普通のキャラよりかは
親変更テストに使えるんじゃないでしょうかね
というか会話弄らないでくれよｗ

97　アルファゼロの設定
何故パッチェさんの専用会話導入される前に書かなかったし
まぁ既にあったとしてもゼロウィルスについてちょっと触れるだけで変わらなかっただろうけど…ｗ

98 >>オキ氏キャラのAIレベル上昇に対抗する為
対策してくれるのはありがたいが試合後時止めとかでAILvUP自体を防いだ方が汎用性高くてラクチンな件
まぁ常時時止め解除とかされるとLvUPされるけど…
というかAILvを上げる理由が雑魚としてすぐ退場したくないからなんですよね
そしてそう簡単には勝たせたくないってのもあるね　私も負けず嫌いなのよ
ある程度攻撃レベルが高い相手だと開幕瞬殺なんてザラなのでそういうキャラへの対策で無敵技連発する
「当たらなければどうという事は無い」と大佐も言うほどですしねｗ
一応完全に無敵ってわけじゃないです…よ？
禍たんも羅刹もバーサーカーも絶も全AI攻撃の被弾を確認してますからね　論外化？んなもん知らん
目標は名勝負メーカーの称号　安西先生…良い勝負がしたいです…
今の称号→「安心と信頼のオキ氏勢」…喜べ！信頼されてるぞ！(論外的な意味で)
コメントでは「オキ氏勢」の4文字だけで論外臭がするとか言われましたし…喜んで良いのかコレは？ｗ
幸い雑魚扱いはされてないみたいですけどね…雑魚はネタ勢だけで十分だぜ

105　S咲夜超本気
10万Fは掛からんでしょ…？
10万っつったら禍霊夢魔神12Pが2体も倒せる時間ですよ？いくらなんでも…
というかさくよさんは相当古い上親変更を全く想定してない記述なので
親変更使われたらバグるのは仕方ないですねー
よく試合後に演出ループしちゃうけど記述ミスじゃないですよ？
ただバグらされただけです　わたしゃ悪くねぇ
AI起動妨害に5150ねー…ま、倒されてる現状のまま放置かな
親変更まで対策するとガチで相手にされなくなるし…（´・ω・`）

106　S咲夜他モード
他っつーか犬　わんわんお
当然親変更なんて想定してないのでsysvar保存はありません
思いっきり固定化しちゃって構わんよ　というか多分倒そうと思ったら誰でもそうする

109　親捏造で信用できるもの
確かに何も信用できないが死亡回避に専念してみれば意外と何とかなりそうな気分になるｗ
まぁ信用できるものは常時変動及び保存する変数、Anim、Proj、Explod、Posくらいですねー
後はやっぱり無条件実行のトリガーですな　コレ突破されたら何もかも信用できないと思う
というかそれってステコン無効のP消去と変わらんから隔離レベルで結局無駄な心配ってものかと
どこからが隔離なのかって線引きしてその上で耐性付けるのがベストだと思うね
alive操作やP消去にExplod,Proj操作云々まで考えてたら永遠に未完成になっちゃうと思うんだ
隔離攻撃まで視野に入れるならそれこそこっちも同様に搭載しないとやってられないしね
隔離は隔離同士仲良く消し去りあってくれ

110　専用対策について
これ否定したら私のキャラ全員論外なるだろjk…という事で肯定ですねぇ
でも肯定しつつも汎用＞専用という評価です　汎用即死できるキャラ相手だと特にこの差はでかくなる
わかりやすい例がファントム最新版かな　こいつを汎用で倒せるキャラはまだ見たことない
ん？カルマさん？全然ファントム倒してくれないんだけど？うちのカルマさん電波受信でバグってんの？
まぁ専用必須キャラだった場合は倒せる事自体がステータスなので汎用＞＝専用になりますね
対鬼巫女Rとか対深淵蛟とか対天帝絶とか対S軋間とか
最近私のキャラに隙があればガンガン専用組まれるのは多分そういうアドバンテージがあるからだと思う
だからうちの紅魔組は今日も専用で屠られていくのさ…いいぞ！もっとやれ！(自棄)
ちょっとした予告だがレミ姉さんだけはその内自殺誘発を対策する気が強いから
今の内に白麗霊夢が汎用で倒してたルートを狙っておいた方がいいぞ！



通りすがる名無しさんのチャレンジ続ききてましたねー　第二回更新ですってよ
前回と比べて雷神、天子、G3の成績向上が目立つのう　専用対策の力である
倒せば良かろうは同意だけどやはり私の中では汎用＞専用ですねぇ
だって私の環境上更新に対応できなかったり最近ピックアップされたキャラに対応できなかったりと
専用対策面では圧倒的に不利な位置に居るのでどうもね…
対専用必須キャラで成績悪くなるのは当然よなぁ…

追加されたキャラはOSTとQODの成績が酷い事になっとるのー
QOD戦ではまず試合後時止めONにしてるかどうかが不安ですね
なんたってその後の現実戦でデフォOFFとか言っちゃってますしね

OST戦は何だろう？相手側の混線ミスによる占有でも発生してるのかしら？後で試合してみるかぁ
QOD戦は…う〜ん…てか現実と同じタイミングで落としてた筈だから防げる筈なんだが…
まぁちょっと課題ができたな　QOD撃破を安定させなきゃなぁ
流石に自キャラ全員が共通フリーズとか見過ごせん…
てかQOD嫌いだからあんまりやりたくないんだよな…フリーズと背景バグがね…

私のキャラは全体的に下降気味だのう…
禍たんなんか搭載システム的には深淵蛟より上なのに自キャラで最下位じゃないですかぁやだー
てか深淵蛟なんで親変更無いのに禍たんとCC蛟よりスコア上なん？意味わからないんだけど
流石に宇宙意志戦では他より劣るが親変更有効な相手が少なかったのもあるのかねぇ
アリスさんは汎用面でなら白夜と同率一位との事
やはり混線配置を参照拡張型にしたのが効いているのだろうか？
禍たんと違ってリダイレクト偽装も無いくせによくやるわｗ

QODと現実落とせなかったのは痛いのう…
アリスさんこの2キャラたおせたら22点と女神天子に迫る勢いだったというのに惜しい事をした…

調べてみた結果QODはアーマー貫通砲のルートで倒す場合life=1にしないとNOKO突破できない事がわかった
深淵蛟は超長時間経過しないとlife=1にならないので必然的に倒せないわけですね
Infinity Zeroで速効QOD倒せるのは零の方にはライフシンクロがあるから
こんな些細な事で差が出るとはわからんもんですなｗ
それにしても死んでないのに落下即死感知でMUGEN落とすとかマジ勘弁して欲しい
落下即死とかもう神キャラ界隈ではありふれたモノっていうか無いとダメでしょ？なレベルだしねぇ
並キャラ風に言うと当身したらMUGENフリーズされたようなもん　困るわー


そういや親捏造派生によるsysvar弄りが忌避されてるってどこの情報だろ？
他は知らんが少なくとも私個人としてはsysvar弄りは普通にアリですね
だってこれ許容すればブラックコア、S咲夜(超本気)、U霊夢(神以下)が即死できますし
バーサーカー、羅刹、天帝絶、Sフランも滅茶苦茶弱くなりますしね
可能ならCC蛟だって即死できちゃいますよ！素晴らしい！！
他にもsysvar管理してる神共を倒せる可能性が出ますからね
確かに弄られて欲しくない部分ではあるけど十分回避可能なので私はアリだと考えてます
実際手持ちの禍たんと深淵蛟はsysvar弄り食らっても死なない自信がある
深淵蛟は死亡条件ある分まだいけるかもしれないけど禍たんの方は今の所完璧
逆にわからないのがハマの直死を許容する方ですね　MTRでハマのリクエストコメ見かけたんだけど
alive操作なんてNOKOでしか防げないので私の中では余裕で隔離ですね　MUGEN落ちも頻繁に起こすし
普通にMTR上限であるケルト本体親変更のレベルを大きく上回った凶悪さと言えるんじゃないかな
(というか直死未満と明記してるのにハマの攻撃は直死なので普通にアウトだろjk)
安定面から見ても攻撃の度合いから見ても許容できるレベルじゃないと思ってる
そもそも直死の定義が私の中でのと皆の中でのと違うのかしら？
私はAlive操作及び虚無又はG-Test12Pをデバックキー無しでKOさせるものが直死だと定義してますね〜
あ、当然相手のステートは奪わずにですよ？
単にalive操作だけならステート奪って弄る超即死も直死扱いになっちゃうしね
他の皆はどうなんだろうか？ステコンオバフロでalive操作する事だけを直死と言うのか？

それと禍たんの日記にもどこまでが許容できてどこから隔離か実は書いてたので
一応コッチにも載せとこうか

禍霊夢日記2011/10/21からコピ
プレイヤー消去→隔離
ステコン無効→隔離
文字変更→隔離
トリガー無効→隔離
defファイル操作→隔離
SelfState無視→隔離
Name操作→隔離
Explod操作→隔離
Projectile操作→隔離
MoveTime操作→隔離
StateNo操作→隔離
Anim操作→隔離
Clsn操作→隔離
TeamMode操作→隔離
プレイヤーID操作→隔離
WIN,LOSE操作→隔離
Alive操作→隔離
LifeMax操作→隔離
Life操作→隔離
HitPauseTime付与→隔離
ignorehitpause無効→隔離
%n→試合中F1まで許容　試合後F1,F4,F5,Esc等そういうのは隔離
ヘルパーNormal化→許容
無条件ターゲット→許容
sysvar弄り→許容
本体親変更→許容
無敵解除→許容
アーマー解除→許容
親捏造→許容
親変更→許容
混線→許容
超即死→許容
PalNo操作→許容
落下即死→許容
即死当身→許容
即死投げ→許容
フローダメージ→許容
通常ダメージ→許容
蘇生→許容
凍結解除(ステコンオバフロ型)→許容
時止め無視→許容
八百長(roundnotover)→許容
占有→(ﾟωﾟ)お断りします
探査罠→(ﾟωﾟ)お断りします
八百長(どうにもできないもの)→(ﾟωﾟ)お断りします
無条件NOKO→(ﾟωﾟ)お断りします
禍霊夢→かわいい
これ等以外の通常処理で出来ない全ての現象→隔離

あくまで私の中での許容範囲ね　これでも譲歩してるつもりだよ？
隔離認定されてるもの見れば解ると思うけど
sysvar弄りなんて生死重視で見るなら生温い攻撃なのです
演出重視なら止めて欲しいレベルだけどねー　でもそれよりNormal化の方が数倍酷いし…

以下感想というか危惧してる事っつーか説明みたいな何か

隔離レベル↓
プレイヤー消去
そして誰も居なくなった…
全てのステコンが無効になる　つまり何もできない　試合させろよ

ステコン無効
○○のわるあがき！
プレイヤー消去同様無抵抗にならざるを得なくなる
PlayerIDExist(root,id)=0を感知できない分こっちの方が凶悪かもね
感知できても何もできんけど…
当然ここで言うステコン無効と時止め食らった場合のステコン無効とでは別扱いとする

文字変更
誤植酷いよ！何やってんの！
ステコンやトリガーが正常機能しなくなる　実質ステコン無効と同じ

トリガー無効
そのステコンを満たすには条件がある…
全てのステコンが不成立となり正常機能しない　つまりステコン無効と同じ

defファイル操作
弱パンチだと？そんな攻撃は持ってないだろう！！
読み込むべきファイルを読み込まなくなり正常機能しない
全て無効にするとMUGEN落ちするので完全に無抵抗にされるわけではない…はず

SelfState無視
SelfStateさん長らくありがとうございました！
これが突破されたら後は攫われて蹂躙されて陵辱されるだけです…グスン
当然全てのヘルパーが奪われその上ステ固定も無効…どうしろと？

Name操作
お前今日から「ああああ」な！
全てのname保護が無効になります　邪眼キラー暴発で自殺の怖れもあります

Explod操作
エフェクトは…爆発だっ！
演出消すとかゲームとしてどうかと…
コレ食らうとExplod保存が使えなくなります　Explodスイッチも当然役立たずになります

Projectile操作
Projectileさんお疲れっす！
コレ食らうとProjスイッチが全てゴミになります

MoveTime操作
9秒の時点で時を止めた
時止め関連で大事なモノ　時止め死の宣告が100%決まるようになります　酷い
当然TU回復も阻止されます

StateNo操作
お前は何処を読んでいるんだ…
即死ステート無理矢理読み込まされたりします　P1StateNoの完全上位互換　!Timeを貫通する

Anim操作
アニメ最終回！
本体及びヘルパーでのアニメ演出が全て役立たずになります　演出崩すのはどうかと…
コレ食らうとAnim保存が使えなくなります
Animって基本常時変動するものだから案外丈夫そうだけどそれでも不安ですな

Clsn操作
判定が無いなら作ればいいじゃない
OTHを普通に殴り殺せるようになります　攻撃命中率100%の恐ろしさ

TeamMode操作
乱入者が現れました
勝手にタッグバトルにされます　パートナー誰だよｗ
タッグイン有効化の上不具合誘発とも言える(タッグ対応の神は少ない為)

プレイヤーID操作
警告！IDが違います！
リダイレクト偽装が強力になります
多分親変更とかも成功率が上がると思う　他にも色々悪戯できそう
影響が小さいのか大きいのかわからん

WIN,LOSE操作
もう勝負ついてるから(笑)
試合する価値が無くなります　おい、デュエルしろよ

Alive操作
お前はもう…死んでいる！
ここで言うAlive操作は直死の類　相手のステートを奪わなくても弄るタイプの方
NOKO無いと即KOされます

LifeMax操作
貧弱ぅ〜貧弱ぅ〜(笑)
lifemaxマイナスでNOKO無いと即KOされます

Life操作
俺のライフが0だと！？
例え死ななくても100%判定負けします

HitPauseTime付与
凍ってしまって動けない
凍結死の宣告や強制死の宣告、超即死返し等色々とやばくなります
常時凍結で動けるキャラは非常に少ないので死ななくても酷い事になります

ignorehitpause無効
そのステコンには使い時があるのじゃ！
Hitpause付与と組み合わせると全てのステコンを無効にされます

以下許容レベル↓
ヘルパーNormal化
本体だけで戦う事を余儀なくされる
当然奪われた後変数弄りで本体通常変数は全て役立たずとなる(常時変動する変数くらいしか使えん)
ヘルパー参照情報も全てゴミです　P1Stateも問答無用で飛んできます
ヘルパー細かく監視してバグったら論外化とかじゃないとマトモに対処できましぇん　うわーん
本体が完璧ならギリギリ死なないので直死未満と言える
直死未満の範囲でならぶっちぎりで凶悪と言えるかと　マジ勘弁して下さいってレベル
コレに加えて無条件ターゲットやHitpause付与とか組み合わせるとほぼ無条件で勝てるようになる

無条件ターゲット
わかりやすく言えば相手がOTHであろうと
凍結死の宣告以外の全ての死の宣告を仕掛けられる　強制死の宣告の威力はガチ
タゲステ及び猛毒対策してないキャラは全員問答無用で死ぬ
あの羅刹ちゃんが即死するよ！
Hitpause付与が認められるのならコレは隔離されるべきモノ
そしてMoveTime操作と組み合わせると100%判定勝ちできる

sysvar弄り
此処も弄られてしまうと情報の保存が異様にやりづらくなる(不可能では無い)
論外化等での対策は簡単だけどコレを受けつつ動作･演出面まで保護しろって言われると困るレベル
普通に構造改革が必要
ヘルパーのsysvarも弄れるなら私のキャラがほぼ全滅する　多分他の製作者様のキャラもほぼ全滅する
対策としてはExplod,Projectile,Anim,StateNo,Pos,Velあたりで変数保存するのが妥当か？
多少の誤差有りならHitPauseTimeで保存とかいう手もあるが…流石にソレはネタですねｗ

無敵解除
試合後に解除されてガー不の攻撃垂れ流しとかされたら困るし
本来タゲ取れない相手もコレで取れるようになり実質無条件ターゲットと化する事もある
UKFMやOTHみたいに喰らい判定そのものを消さないとまず被弾してしまう
そこからあゆあゆキラーとか組み合わせでさらに威力が増す　酷い
殆ど無条件タゲと変わらん扱いなのでHitpause付与が認められ(ry

アーマー解除
無敵解除と組み合わせると喰らい判定がある＝ターゲットが取れる　という事になる
直接攻撃食らっても平気な構造じゃないと速効死ぬハメに…

本体親変更
所謂変数弄り　混線使うレベルまで来ると
「そっちが弄るって言うなら逆に弄られても文句は言えないよな！？」
って考えなので余裕で許容できる攻撃だと思う　だってsysvarは安全だもんね
ただ弄った場合どうなるかは知らんぞ…普通の変数弄りでも言える事だけどｗ

親捏造(ヘルパー押し付け)
アニメ取得さえすれば全てのキャラがP1StateNoの干渉を受ける事になる
絶のように捻くれたアニメ細工をするかQBみたいに攻撃判定皆無とかじゃないと
P1Stateの恐怖からは逃れられない　でもまぁコレが出る前にタッグインが出現し
その対策で混線は混線でもP1ならへっちゃらってキャラは滅茶苦茶多いので実はそんなに害ではない
タッグインと劣る点は攻撃アニメが必要な点で逆に勝る点は相手がシングルでも機能する事
女神神奈や宇宙意思(熄癈人パッチ)がシングル戦で即死できるよ！やったね！

親捏造未満↓
親変更
ヘルパーの通常変数が役立たずになります
sysvarは安全なので簡単に対策できる

混線
普通の手段では干渉できないF1や現実を即死できるし
正攻法撃破が超面倒くさい死星2を即死できます　神キャラの必須攻撃であり醍醐味と言えるかと
混線バグが無いと正攻法撃破できないキャラも居るし逆に論外化するキャラも居る

超即死
life=0でtime=0にする必要はねぇ…直接書き換えさせてもらうぜ！
NOKO無いと耐えるのが厳しくなります　正に必殺の攻撃
通常即死の需要が無くなってきてるが中には通常即死じゃないと倒せないキャラも居るので
たまには普通の即死当身や即死投げも忘れないであげてください

PalNo操作
1Pカラーとかに戻して弱い設定に変えられる
カラーで性能分けてるキャラは超多いのでとっても有効
超即死同様ステート奪えないと書き換えできないけどな！

落下即死
恐怖！コモンに仕込まれたhitfalldamageの威力！
ほぼlifeaddと同義だが"lifeadd"という名じゃないので見落とされがち
古いキャラはほぼコレで倒せる　あのオニワルドさんでも死ぬ

即死当身
強力な攻撃ステコンreversaldefを悪用した結果がコレ
F1が搭載初との噂だがぶっちゃけ誰でもこんなの思いつくと思うんだ…
凶以下のランクだと猛威を振るう

即死投げ
名の通り投げの威力が即死なだけ　凶悪キャラじゃなくても搭載されるモノの一つ

フローダメージ
限界突破でFFボスも一撃さ♪
即死投げと違ってステート奪う必要は無い　凶悪キャラじゃなくても搭載されるモノの一つ
オーバーフローよりアンダーフローの方が若干威力高め

通常ダメージ
基本ってのは大事だぜぇ…
普通に殴る　そのダメージを溜めていって相手のライフを0にできれば勝ち
ゲームとしての基本だね

蘇生
魔法発動！死者蘇生！！
alive=0からalive状態に操作する事全てを指す　alive=1に戻す必要は無い
loseフラグは撤回できないのでNOKOぶっぱしないといけない
そして何故かタイムアップになるとドローでもloseフラグが撤回される　謎だ…あぁ謎だ…
多分判定付け直しとかそんなのが起きてるんだろうけどね…

凍結解除(ステコンオバフロ型)
ヘルパー無しで凍結解除できます　嬉しい！

時止め無視
このDIOの世界に入門するとは…っ！
神キャラの必須…とはいかなくとも重要スキルの一つ

八百長(roundnotover)
貴様の苦労を無かった事にしてやる！
ようするに負けを認めないだけ　簡単に対策できる
有効な相手が居ない分八百長キラーの搭載を忘れてるキャラも……居るかなそんな神キャラ…

占有
ヘルパー及びExplod、Projが出せなくなる
演出等の邪魔なのでできればやらないでください…お願いします

探査罠
未使用捜索にて探られた瞬間意図的にMUGEN落としを発動する凶悪罠
専用対策しろと申すか…マジ迷惑なんですけど…

八百長(どうにもできないもの)
要するに開催者が全ての命運を握る
ストーリーはともかくトナメやリーグで八百長は…どうかと思うよ…うん

無条件NOKO
死にたくないでござる！絶対に死にたくないでござる！
トレーニングキャラとかならわかるが…
始めから試合放棄するとかどんだけ死ぬのが嫌なんだよｗ　勝負してないので論外ですね

禍霊夢
自キャラで最も更新が多く　初公開キャラ
アンチに叩かれても挫けず論外やら詐欺とか言われまくっても頑張ってここまで来た
いつの間にか霊夢系神代表の一人となり様々な動画で出演　今も各所で良くも悪くも活躍中
今年(2011年)に入ってから劇的に人気が上昇しMMDやストーリー…さらには同人誌にまで出演した
PIXIVでもイラストがそれなりに増えている　嬉しいっ！　禍たん可愛いよ　もっと流行るべき
時折ぶっちゃけ大した事無いって評価されるのがショックで堪らん…
これでも頑張ってるんだよぅ…

これ等以外の通常処理で出来ない全ての現象
主にステコンオバフロで起こるもの　persistent操作とかそんなん
永続タゲは一応reversaldefで起こせるし安定してるから除外
永続タゲはむしろ凶キャラとかでも使える便利な代物ですしねー　毒再現もできるし　ありがたいバグだ

10/31

トリックorアップデート！

間桐 桜
六雪氏のD4桜　かなり完成度が高い
まだβ版だからかデフォAIはかなり弱いのでAIパッチ導入するのを推奨する
コンフィグで大きく性能を強化する事も出来るので凶クラスまでなら十分活躍できますねー
ジャプニカ暗殺帳が何気に好みなシステムｗ　オニワルド11Pが今の所色々見られたかな…
ポンポン強化されないようにする為か判定は滅茶苦茶甘いので
程よく手加減しないとあまり暗殺帳は見れない　自動回復最強にすればまぁそこそこ見れるように

ナイトメア・シャドウ
スタンドが追加されてますね　そしてカラー別の性能差が以前より大きい
1Pは殺傷力特化らしいので弱いカラー選ぶ場合は
2〜4Pで遊んだ方が羅刹ちゃんや絶ちゃんが論外化しないｗ
1Pが強いとかお前はアルファゼロか…！

R政宗
何か警告垂れ流すようになっとる…本体はParent存在しないよー
政宗ちゃんに限らず本体がparentやrootトリガー読み込むキャラって滅茶苦茶多いんだよねー
後はパートナー居ないのにpartnerリダイレクト読み込むキャラも結構居るのよね
他にはtargetリダイレクトか　ホント多いんだよね
警告垂れ流しって気にならないのかしら……
個人的には迷惑なんだよね…特にアリスさんだと迷惑…何故なら探査の進行状況がわかりにくいからｗ
何となくSジャドさんと戦わせたら1R目のroundstate=4が自動で終わらなーい
てか長時間経過でまた「見せてやるぜー！」って言うんだなｗ

神キャラといっしょにトレーニング
神キャラ対応だそうで　というか通常版でも更新あったのね　手持ちのと色々と違う
結構な不具合が目立つね…まず初期のKFMからサイズ変更でsmall、medium、largeに切り替えると
追加したシステムヘルパーが未使用アニメの警告垂れ流しをする
AIR上書きするんだからちゃんと全てのAIRを追加対応してくれ
それと設定に関係なくShift+F4でリロードするとMUGENがフリーズする　謎
耐える前にまずMUGEN落ちを直して欲しいねぇ
リロードでMUGEN落ちる原因は何だろうか？
必ず落ちるし…もし原因解ったら教えて欲しいな　禍たんのtxtに記すんで

ましろファング
ほんの少しだけ改良されたって感じ？
黒い光(捏造生成成功の目印)が出たがMUGENはフリーズした
trigger1=1調整を行ったが0〜4個までは変わらず5個以降は黒い光すら出なくなった
またデバック表示ONor枠表示ONの状態で試合開始するとtrigger1=1の個数に関係無く黒い光は出なくなった
表示ON/OFFだけでも捏造生成は変動するのかねー…
捏造関連のスイッチを色々切り替えて何度も試してみたが結局変動は無く全てフリーズで終わった
黒い光は出たのに……残念

返事すぐ来たｗ　トリガー追記ミスだったようで追記してみたらようやく成功
しかし時折生成失敗し一度失敗するとF4で何度やり直しても必ず失敗
さらにShift+F4やEscでもフリーズ　捏造失敗すると後キャラセレに戻れねー
また試合中にsysvar弄りの段階まで攻撃が進むとフリーズする事が多々ある　何でだろう？

鬼巫女X
専用対策でCC蛟撃破　ちゃんと11P以外の全カラーを倒せるっぽいね
12Pだけ稀に失敗するけどｗ　ともかくお疲れ様です
それにしても閉じられた世界の効果がよくわからんなぁｗ

11/6

記述微修正

少しは安定…したかなぁ…　まぁ付け焼刃程度
今の構造じゃ最前線の神達には到底勝てないねぇ…
もう親変更は必須パラメータなのかな…

ver1.3公開

11/8

バカな…更新しただとっ！？こいつ…ただ者では無い…

オロチ・グスタフ
大ポトレわろすｗ
しかし大ポトレの可愛さとは裏腹に普通に格好良い　さすがグスタフさんですね
ヘルパーを全然出さないため処理が非常に軽い
高位カラーは耐性が高く大ダメージ以外では倒せない感じ

ゼロ・ベルモンﾄﾞｩｴ
色々強化されとるのー　フライングペナルティの条件がパッチェさん並に緩いので
アリスさんのように常時movetype=Aだときついねぇ
12Pだと専用AIになるらしく超必ばかりしか使わないのでマーキングできない…

外道巫女 (11/11/5)
耐性が強化されていますねー…禍たんで倒せなくなってた
2P側配置だと外道巫女がヘルパーを40個も出す為間者出せないという…
というか奪えるヘルパーを出してれないのかな？とにかく常時占有となる
外道巫女1P側配置なら常駐ヘルパーが少ないので間者出せて混線による干渉は可能だが
禍たんでは間者出させても混線範囲内に入らない為P1Stateを発動できなかった(零は出来た)
外道巫女1P側配置でライフ偽装があれば混線で撃破できる
………というか2P側配置で常駐40ってお前は鬼塚さんか？多分混線配置ミスってるんだろう…

ナイトメア・シャドウ
特に大きな更新点は無いので日記返答だけ
>>アリスさんってHitpause付きでしか検索してないよね？よく取得出来るな
アリスさんの利用型探査はまだ未完成なのでlifesetしか感知してませんが？
まぁ多分Hitdefは取得できるなら既に自動化されてる筈
それとアリスさんはHitpausetime=1で間者を送り込むので
欲しいステコンを実行する前にステート移動食らうか消去されない限り取得できると思う
逆に言えばアリスさんはhitpausetime=0では送り込まないので
destroyself(ignorehitpause=1)&&lifeset=0(ignorehitpause=0)のステートは取得できないっていう
それに超即死回避はまともにやってないのでステートによっては普通に落ちます　改善しなきゃなぁ…

>>逆混線じゃなきゃ逆混線じゃないでDestroyself感知できなくなる
やり方次第だと思う　だってアリスさんは逆混線無いけどdestroyself感知できてるし
というかぶっちゃけ逆混線のメリットって情報参照を確実にするのと親変更の強化以外思いつかない…
まぁ相手がヘルパー滅茶苦茶出しまくるような構造だと感知できなくなるけど…
とりあえず重複だと常駐クソ増えるので精度より範囲重視かなぁ

Vまどか
本体Explod化か…耐性高いなら本体Hitdef使ってもいいんでね？　ｳｪﾋﾋﾋ
専用じゃないとHitdef使わないっぽい　ｳｪﾋﾋﾋ
そして7〜10Pは論外ですね　life=1までしか減らない　ｳｪﾋﾋﾋ
撃破には本体sysvar弄りが必要とか何それ怖い　ｳｪﾋﾋﾋ

ヘブンズゲート
Normal化かー…また厄介なのがきましたねー
しかし試合中にMUGENフリーズ……やっぱりここらへんから環境依存になるのか？
すぐに止まるわけじゃないので間者取ったらNormal化やらない方が良いんじゃないかなー…
というかオプションの【12Pカラー】【設定】"FORTERESSE"は何だろうか？説明欲しいわ

ましろファング
もの凄く軽いぞ！？起動はともかく試合開始直後のループによる一時停止が全く無い！
2P側配置でもイントロスキップしてもShift+F4でやり直しても全く問題無く捏造成功する
そしてこれ等は旧式ではなく新型での話
オプションではただ無敵＆アーマー解除とsysvar弄りをONにしただけ
処理、成功確率共に今までで一番良いですね　ここまで安定化できるとは…凄ぇ
ちなみに旧式だと1P側配置は成功したが2P側配置だと失敗
成功するとしても以前同様開始直度のループ停止があるので軽いとは言えない

鬼巫女零R
親捏造改良したそうだが…3304通りも試せって言うんですかい！？
var(6)だけでも56回も試さないとダメとか流石に…調整範囲が大雑把すぎるんじゃないかなー…
全て試す気力は無いのでデフォからvar(6)±1で試したが開幕フリーズ
何と言うか…もっとさぁ…わかりやすくしてくれよ…
単にこの範囲で調整してねとか言われてもねぇ…
機能するとしても最悪3303回もMUGENフリーズするわけで…
個人的には2回フリーズしたらもうそこから気力無くなるんですよね



神々の殺傷力比較　第五回ですってよ
自キャラはー仲良く同じくらいの順位で拮抗してるのう…
アリスさんはまだTOP10以内だがそろそろ11位以上に落ちそうですね

今回はアルファゼロの伸びが異常だのう…専用の力凄いですね

組み手蛟ですがこいつは1〜9Pまでなら本体変数弄りで余裕で即死できます
だって撃破数とか試合計測時間は本体変数で管理ですからね
var(6)とvar(9)を極大値にするだけで死にます　もしくは(sysvar(0)|1)すればOK
10〜12Pは死亡条件は無いがF1で死ぬので無条件タゲで即死可能ですよっと

またランクが高いほど高スコアになるのでポイントはあんまり参考にはならんかも…
特にSSSはスコアボーナスがかなり高いですからね
リザルトでランクSSSの現人神とランクSSの尖兵Lとでスコア差が凄まじいのもその所為

11/10

それにしても最近のインフレは凄いねー…
まぁ気にせずゆっくりコツコツと強化していきましょう
確かに捏造の威力は魅力的で搭載したくてうずうずしてるけど
だからと言って焦っちゃダメだよね　急がば回れと言いますし
捏造はー…親変更の時同様に時間とやる気がある時にましろさん調べるか

というわけで久々に実験しようと思う
今回の目標・目的は奪ったヘルパーのNORMAL化
NORMAL化で確保すれば変数弄りは安定するからねー…

とりあえず簡単に奪えるプレイヤーヘルパーを出して
そのプレイヤーヘルパーは常時監視で変数セット　ついでに常時parentvarsetも
代入値はgametimeね　さらにtimeが働けばselfstate実行だ
NORMAL化が成功すれば常時Parentが止まり　デバック表示のtimeも1以上の値になるはず…
さぁ黒核で実験だ　場所は6701〜6704かしら？

一発で出来た………もう実験終わりか？達成感が無いなぁ…ｗ
奪取判断はどうしようかなー　やっぱ無難に変数セットした方が良いか？
奪ったヘルパーのsysvarまで弄られるような相手なら多分奪う以前に混線機能しなさそうだし
んじゃ深淵蛟に組み込むかぁ…

組み込み完了　何故か開幕1F目ではhitpausetimeを発生させるだけでchangestateしてくれなかった…
仕方なくhitdefにp1stateno仕込んで半ば無理矢理ステート移動させたが…大丈夫かなぁ…

11/12

頭がクソいってぇ〜〜！！！
今日はもう寝る！

11/13

今度は腹が痛い…あぁぁぁああぁぁ……

11/17

やる気出ねぇ…

11/18

アリスさんの修正でよりbindto>>possetという事がわかった
という事で深淵蛟もbindtoroot,bindtoparent上書き処理実行


Normal化でのメモ

hitdef及びreversaldefによるP1StateNoは命中した瞬間移動が始まる(selfではなくchangestateで)
なので超即死以降でのhitpausetime判断でのchangestateより早くそこへ移動できる

hitdef(p1state無し)→hitpause発生確認→changestate
これだとtime>0でselfするヘルパーはNormal化できなかったが

hitdef(p1state=stateno)→hitpause発生確認→changestate
これだとtime>0でselfするヘルパーでも確実にNormal化できた

p1stateno=statenoな理由は直接Normal化に送ると512エラーで落ちるケースがあった為
selfstate条件にもよるけど基本的にこのやり方で確実に超即死投げができる…と思う

11/19

混線:アニメ関連を微調整
少しは精度上がった筈…

気づかぬうちに結構精度とか下がってるから困る
他にも殺傷力下がってる箇所無いと良いんだが…

11/20

味方拉致の際に味方を殺してたのを修正

始末したいんじゃない…保護したいんだよ！そうじゃないと負けるだろ！
てか気づけて良かった　たまたまタッグやろうと思ってやったら発覚したものだしね
今後は味方も意識しなきゃねぇ…p3nameマジ便利　numpartner必要無しに味方が自分か判別できる

ver1.3公開

11/21

さぁ来い！…ここでキャラの更新だァッ！(ｷﾞｭｲｰﾝ)
ハハハハハハハハ！！

止めろ！ブロリー！！止めろォー！(ﾋﾟﾛﾛﾛﾛﾛｰ)


シルエット
面白い動きをする棒人間　パーツが動くのが何か可愛い
耐性はかなり高く凍結死の宣告による判定勝ちなら簡単だが撃破は無理だった…う〜む

ティムスケイ
さりげなく演出が変わってるね　斬のエフェクトかっけぇ
対女神だと判定負けするようになった　論外化しても判定負けする
凶悪乙女には優しいティムさんであった

Mr.Dragon-JC
エフェクトが少し派手になった　いいねぇ
高位カラー混線部分にミスがあるらしくdef1でループエラー…

ナイトメア･シャドウ
カラーが変更されてるね　そして1Pが大幅に弱化
さらに11PにSTGモード追加　STGでも挑発を忘れずに行うのが笑えるｗ

軽く記述見てみたんだけど気になった点を幾つか…
リダイレクト参照なんだけどまずヘルパーか否かを判断してからrootとか使わないと警告垂れ流すよー
もし警告減らしたいならそこらへん注意ね　トリガーは上から、そして左から読むのです
[state ]
type=null
trigger1=root,palno=12
trigger1=ishelper(XXX)
↑これだと本体がroot,palno=12を読み込んで警告垂れ流しするので
[state ]
type=null
trigger1=ishelper(XXX)
trigger1=root,palno=12
↑こんな感じにまずヘルパーである事を指定すれば本体がrootを読み込まなくて僕、満足！

あと最終設置ね　上限値56未満だと多分不具合出ると思うから少しは上限値56未満対応すると良いかも…
最終設置は一度最終役ヘルパーで占有してnumhelper(XXX)>1で消せば良い感じにできると思うよ！
2P側だと削除するタイミング次第では位置がずれるけどね

オロチG3
少し処理が軽くなったような気がするね　もっと軽くなれー
それにしても相変わらず自重してないですなぁ
え？6P？ダウンしない＆無敵長い＆全画面ぶっぱで優子ちゃん(狂)と互角です　素敵〜
確かに即死は可能だが落下即死か死の宣告しか通らないっぽい…

Vまどか
もうカットインや大魔法が搭載されとる…いいねぇ　ｳｪﾋﾋ
7〜10Pが最後までlife減るようになりましたねー　それにしてもタフ過ぎる…ｳｪﾋﾋ
ちなみに12Pはヘルパーを全く出さない(出せない)相手だとダメージ条件を満たせず論外になるｳｪﾋﾋ
オーラが表示されてないのが撃破条件じゃなかったんですかー！？　ｳｪﾋﾋ
相手のヘルパー数が0の時はヘルパー奪取条件解除して欲しいなー　ｳｪﾋﾋ
常駐が無くても耐性が強いキャラとか結構いたりするよ(セシリアさんとか)　ｳｪﾋﾋ

R政宗
アリスさんと戦わせてたら(両方12P政宗1P側配置)
政宗ちゃんがdef40で2500loop…今まで無かったのに何故…

ジュリアス･エメリー
カラスだけかと思ったら何故かAIがデフォルトでOFF固定　何故に？
とりあえずONにする　うむ…明らかに動きが違うね　ｺﾚﾃﾞﾖｲ
結構な高性能だがライフが低いので紙ですなぁ
あと運送技だが壁無しステージだと永久に運びます
またこの現象かよ…運送技持ってるキャラの殆どが壁無しステージに対応してないんだよねぇ…

ヘブンズゲート
技追加されてるぅー　いいねぇ
何か専用ONだと論外になるっぽい？絶ちゃんや羅刹ちゃんで返り討ちにできなかったわ
あとNormal化は相変わらず落ちる様子　こちらも安定化頑張って欲しいなぁ
それと要望だがオプションがあるファイル以外は全て一つのフォルダに纏めて欲しい
結構邪魔なんだよね　他のキャラにも言える事だけど
ヘブンズさんと鬼穣子は特に多いなぁって感じる

ましろファング
前回よりほんの少し安定度が下がった感じ？一度だけ開幕フリーズした
また今回からtime,hitpausetimeを弄れるようになっているね
hitpausetime付与はなぁ…試合中だろうがなんだろうが隔離攻撃だと思います
これ等は相当自重してるからそこまで強化はされてない…のかな…
またsysvar弄りを確認できなかった　フルスイッチの人操作で幼女つおいしても全く変動せず…
time,hitpausetime操作導入の際に機能しなくなったとしか思えないねぇ…

H霊夢
全領域親変更を抜いたのか試合前の読み込みがほぼ無くなった　読み込み早いのは嬉しい
試合中の処理も軽く捏造もちゃんと成功する
しかしましろより不安定でたまに失敗するようだ(気持ち10%くらい)
またフルスイッチだとtime,hitpausetimeどころか
ctrl,statetype,movetype,aliveまで弄ってくるので隔離枠となる
撃破条件の無い虚無やInfinityZeroを撃破した事から間違い無いだろう
またH霊夢でもsysvar弄りは確認できなかった…alive弄るからもう要らないってか？

鬼巫女零R
前回と変わらず必ず開幕フリーズ…何でだろう…
不思議なくらい改善されない…（´・ω・`）
ちなみに鬼巫女零Rで一番成功確率高いのはver1.17の2Pと11Pね　これは前にも言ったか？


そういや以前の私の隔離定義にてClsn操作別に問題なくね？それより無条件タゲの方がヤバイ
的なコメントを見かけたなぁ

私が言うClsn操作とはどのアニメでも判定を作ったり消したりできる事で
補助能力がHitpause付与並に強力だと思ってるんですよね
大体こんな感じで↓
1.攻撃判定作成で誰が相手でも混線:P1StateNoを機能させられる
虚無だろうがQBだろうがP1操作できます

1.食らい判定作成で誰が相手でも殴れる
無敵＆アーマー解除併用で無条件タゲにも化けます
また直接殴れるので誰が相手でもあゆあゆキラーを食らわせられます

1.攻撃判定削除で相手の全ての攻撃を不発にできる
攻撃を受けないどころか相手の混線や蘇生も無効にできるはず(攻撃判定無しでHitdefが当たらないので)
つまり護身目的で使っても効果抜群です

1.自分の食らい判定削除で護身できる
相手が無敵＆アーマー解除してきても判定が無いのでこっちは攻撃を食らいません

ね？無条件タゲよりよっぽど危険でしょ？
まぁAIR書き込みみたいなものだから%nでも出来そうに無いと思ってるけど…

11/22

久々にファントムブレイブプレイ
とうとうプリニガーX倒せたよー！嬉しい
XXはどうやって出すんだろ…PSP版じゃ居ないのかな…

11/23

マーキング修正

低位カラーで意図しない即死が発生してたのと虚無の波動でマーキング成功していなかった場合
アーマーで展開してたreversaldefをマーキングで行うように(成功したら今までの処理に戻る)

低位カラー死亡時にとっととroundstate=4へ移行するように
でも敗北演出の意図しない八百長防止の為roundnotoverは相変わらず長めの設定だけどね…

11/25

親捏造搭載の為にましろさんの記述研究
とりあえず必要最低限のものだけ残すように分解

粗方分解完了
parentvarで何処をどう弄ればどうなるかが全くわからんのう…（´・ω・`）

あとあんまりリロードしまくってるとフリーズするっぽい？
分解してる最中に何処かミスっちゃったのかしら　極稀にフリーズしてしまう…

sysvarとかaliveはどうやって弄るんだ？意味わからん
普通の本体変数は弄れたから根本が間違ってるわけでは無い筈なんだが…
これ以上は細かく教えてもらわないと無理っぽいなぁ…

う〜ん…何かやっぱり分解ミスってるぽい
リロードして本体変数弄ろうとしたらフリーズする事が多々ある
あーもう…またやり直しか…

どうもparentリダイレクト使うと止まりやすい感じが…気のせいかな？

11/26

やり直しで引き続き分解
Shift+F4やイントロスキップを何度も繰り返す　でもやっぱり極稀にフリーズしちゃうなぁ…
前回よりかは遥かにフリーズ回数少なくなったがそれでも止まる時は止まっちゃうのかな…

というかここまで省いてようやく解ったけどparentで本体変数弄ってるのってnetsuzoさんじゃなかったのね
でも無敵解除とかそういうのはnetsuzoさんがやってるぽい
7777774とnetsuzoさんの両方が無いとダメなのかねぇ…よくわかんない
軽く見た感じ普通に7777774だけでも本体親変更できそうだけど…それだとフリーズしちゃうのかな
だから落ちないようにまずnetsuzoさんを出してそいつ弄ってから判断とか？

とりあえず今度は他のテストキャラに移植してみようかね
1P側配置相手ヘルパー＆変数未使用でこの分解作業したから
それ以外の状況で機能するかどうかが不安だな…はぁ…もっと写しやすいようにして欲しかったけど
それを求めるのは流石に…ね　あんまり写しやすいとあっという間に流行りそうだしのう

11/27

テストKFMに移植　無事成功　本体をループさせずとも7777774を出せば捏造成功させられるようだ
ほぼ最後に配置するにはダミーが51個必要ぽい(敵がヘルパーを出さない場合)
隙無しで最終設置したい所だが…何が条件で成功するかまだよくわからないからなぁ…
一度に7777774を占有してもダメっぽいし…難しいのう…

虚無にも移植　記述整理
とりあえずヘルパー4,5個くらい出せる状況なら何時でも出せるっぽい？
しかしどうして一発で生成成功しないんだろう？
何度か7777774を出さないといけない時と1,2回程で成功する時もある(最悪フリーズ)
リロードだからプレイヤーIDには左右されない筈だし…謎だのう…

ver1.3公開

11/28

更新ー


Null Existence
珍しい小悪魔改変　いきなり滅茶苦茶強い　ぱねぇ
まずは殺傷力から高めていく方針かね　演出から始める私とは大違いだのう
今後が楽しみです

真の神 羽入
こちらも新人さん　周りと比べてなんか劣等感感じてるようですが
普通に混線できてる時点で大したものですよ？私なんて混線できるまで3ヶ月掛かったんだぞ！
今後が楽しみですね　てかトミー以外にひぐらしの神キャラが出るとは…ｗ
勝手に日記返答
>Xボックス「大丈夫、耐性面は絶さん並にするつもりだから(論外化条件も)」
何…だと…絶ってうちの子だよね？暁絶じゃないよね？ｗ
絶ちゃんはP消去＆直死じゃないと即死できない程だが大丈夫か？(低位カラーは即死返しで死ぬ程度だけど)
もし絶ちゃんのような耐性にしたいなら以下の事に気をつければ良いと思うよ！
1.本体の変数を弄られても死なない
2.本体は管理だけして引篭もる＆殴られようがタゲステ食らおうが猛毒食らおうが死なない
3.誰が相手でも論外化するような構造にしない
こんな感じかねぇ…絶ちゃんのコンセプトは戦う＆即死しない＆凶悪アンチだから
最初から神やるつもりの方には合わんかもね

>カウンターベホマ
そこまで条件厳しくすると論外扱いになりますよっと
CC蛟ですらアレだしね…理論上倒せるから良いって？そりゃ厳しいｗ
それとね…ヘルパー出さない＆ライフ0にならない＆マーキングされるってあるけど
猛毒のタイミングとライフ0感知のタイミングによっては完璧詰みなので気をつけてね
あと回復禁止って事は猛毒しないって事ですよね？とりあえず論外乙と言っておこう

>CC蛟テキスト
みらくるさん式アニメ探索については記述見たほうが解りやすいと思う
とりあえず敵のヘルパー奪ってそのヘルパーか間者ヘルパーでchangeanimしまくる
存在するアニメならHitdef放って命中するか調べる(被弾はこっちで用意する)
命中すればそのアニメを記録して完成　しなければ次のアニメに変更　これでOK
とりあえずG-Testか凶神あたりのアニメ取得できれば十分じゃないかね

Proj遮断に関してはCC蛟txtにあるのはダメージ条件自体がHitdef必要なモノのみですね
マーキングされないと〜ってのは準Proj遮断て感じ？
アレHitdef無しでもアーマー無し本体食らいアリで十分機能するし
当身でダメージ受けるタイプは非常に多いですね　禍霊夢11P,神イグニス12P,雷神政宗等等
後者のタイプは旧S軋間しか知らない　最新版は論外だしね　もう絶滅種かもね…このタイプは
というかただ撃破条件厳しくするだけのものなのでぶっちゃけ要らないんだよね
遮断するかどうかは人それぞれ好み次第
ちなみにProj当たらないと耐性上がるキャラとか居るのでそこらへんも相性かな

>G-Test2PNormal
EASYは無敵が無いからNormalが実戦的な耐性ですねー
アニメ取得に難があって出来ないと言うなら宇宙意思を常時監視から常時全回復＆無敵にすれば
アニメ取得が簡単なG-Test2PNormalが完成するよ！ｗ　宇宙意思のアニメすら取得できないなら出直すべし
というか2PNormalは奪ったヘルパーのアニメをそのまま返せばできた筈なんだがなぁ…

スピーディー・スーサイド
ハイウェイスターの改変とは珍しい
動きが異常に早く食らい判定が無いので自殺待ちになる
低位カラーは即行で自殺するけど12Pになると何かの条件が必要なのか全然減ってくれない…
半分までは一気に減ってくれるんだけどねぇ

A-カイン
ボス性能だけあって結構強い　良いねぇ
どこかヨハン改変のようなさりげないボリュームアップがあるね
まだ未完成ぽいがどこまで強くなるのかな

Eternal second runner-up
まだ未完成なのかステートを奪うとそのステート番号にselfstateして動かなくなる
わざとなのかねぇ…？
即selfや常時回復で耐性は高いが死の宣告や未使用ステートでの大ダメージ処理で即死できる

シューティングスター
大ポトレ変わってるｗ
何か耐性下がったような気がするのう…そして相変わらずAIが大人しい
もっと激しく動いてもいいのよ？ｗ

Bシオン
攻撃の性能がそこそこ強化されて強くなった　カットインも導入
何か全体的に遅い感じがするねぇ…変に火力控えめだし時止めが多いからかテンポが悪い
マーキングの合図もちょっと長すぎる気がするかな…わかりやすいではあるが

虎鶫
piyo氏初のオロミズキャラ　演出が中々良い…
耐性が非常に高い…が1Pは殺傷力をかなり抑えてるので一部の相手には非常にグダグダになる
今の所メインは12Pになるのかしら？　ちょっとパンドラキラーが苦手って感じ？

通りすがる名無しさんのチャレンジ
じわじわと順位が下がってるのう…アリスさんは前回より上がったが他がひでぇｗ　アリスさん7位か
てかアリスさん親変更全領域じゃ無いのね…全領域のスイッチだけdef設定なので見逃してるのかな
上位陣が揺るがないのう…うーむ　というかT蛟12P倒せてるのに驚き
てかアリスさんで倒せるなら何故禍たんは倒せてないんだ…あぁ…謎だ…
そして深淵蛟の浮きっぷりがヤバイｗ　ホント親変更無し混線配置雑魚なのによくやるわｗ
天子ちゃん1位か　親捏造無いのに凄いのう

親捏造の話だがdrab氏の記事見てもよくわからん　内部parentずらして弄る箇所変えてるって事か？
正直parent位置をどうずらしていくかってのがわからんからねぇ
解析とかできないから基本的にコピペで頼るしか無いのよね　出来る気がしねぇ…
そもそも試行キャラは捏造生成した後何処を基準にしてるかがさっぱりだからなぁ
ましろさんの記述そのままだから無敵＆アーマー解除を弄れる部分周辺だとは思うんだけど

11/29

ガラス割れの演出強化したくなったからエフェクト追加してみようそうしよう

できた　　やべぇ…かっけぇ…
よく使われるエフェクトだけどそれでもあるのと無いのとじゃ全然違うねｗ
他の技ももっと格好よく出来ないかなぁ…

低位カラー死亡時のroundstate=4終了をできるだけ早くするように
これで死亡演出終了時八百長暴発は起きない筈…

11/30

今更ながら神キャラといっしょにとれーにんぐのリロードでフリーズする原因が解った

原因コレ↓
snap=ceil(99*sin(random)),ceil(99*sin(random))

246816125にあるprojのsnapね　何度もリロード＆フリーズ繰り返して追求したらコレだけが原因だった
どうやら数字以外の文字を使うとリロードフリーズを引き起こすみたい
以下試行結果

snap=ceil(99*sin(random)),ceil(99*sin(random));;リロードフリーズ
snap=0,0;;落ちない
snap=0,ceil(99*sin(random));;リロードフリーズ
snap=ceil(99*sin(random)),0;;リロードフリーズ
snap=ceil(12),0;;リロードフリーズ
snap=floor(12),0;;リロードフリーズ
snap=12,0;;落ちない
snap=var(X),0;;リロードフリーズ
snap=fvar(X),0;;リロードフリーズ

こうなった　どういう事なの…
luna氏の環境下では落ちないらしいが私の環境下だとコレで100%フリーズする
ちなみに神とれーにんぐはProjでこれを行っていたがHitdefでも関係なくフリーズする
とりあえずsnap等の普通使わないオプションパラメータは本当に使わない方が良いかもしれんね
一応この事は禍霊夢txtにも記しておく

12/4

他キャラと一緒にSND整理
でも以前ダウンサンプリングしたからあんまり下げられないのう…
これ以上音質下げると酷い事になるし…深淵蛟はもうSND詰められんなぁ

風呂ぶっ壊れたぜヒャッハー　冷水しか出ねぇ！（´；ω；`）

ver1.3公開

12/5

戦場でなぁー！更新するのはなぁー！現地の兵隊が甘ったれてやる行為なんだよぉー！


本気を出したリュウ
低位カラーでも自重しない強さ　そりゃこれだけ強かったらアレックスがボロ負けしたのも頷けるわｗ
りどみや日記にある通り即死可能　てか試合開始直前で普通にタゲステか猛毒で即死できたんだが
roundstate!=2の時だと耐性下がるのかな？そうだとしたら再現ゴジみたいだねぇ
報告で対禍霊夢戦が始まらないとあったが全く問題なく普通に試合開始
う〜ん？ヘルパーMAXが56未満だったとかかなぁ？原因は結局解らず…

勝手に日記返答
>耐性は"コモン-熄"任せでいいや（
sysvar弄りで滅茶苦茶狂うが大丈夫か？
つーかコモン熄って結構使われてるのかねぇ…匿名さんも使ってたっぽいし
あのコモンstateとtimeで2つ(sys保存でさらに2つ)も変数使ってるから勿体無いんだよねー
まぁ単純なステ固定になら使い勝手はそこそこ…だと思う

>凍結時のアニメの仕様
まずchangeanimじゃないと動きません　んでchangeanimする時elem指定が1だと何故か非表示になります
だからhitpausetimeを持ってる場合にchangeanimする時はelem=2でchangeanimしないとダメよ〜
一応うちの小悪魔が凍結無視で行動できるので良ければ参考にどうぞｗ
本体Explod化はしてないからそっち併用でやるなら女神天子Rか鬼巫女Xがわかりやすいと思う
もしくはヘブンズさんかね　ヘブンズさんは教科書どころか教師だよねぇ…あんま彼の記述見ないけど(

>深淵蛟で即死撃破確認
確認したら暗黒瘴気で撃破か…
この技で死ぬ＝変な耐性って認識だからなぁｗ　確かにマイナーな即死ではある
必要性は無いけど通ったらラッキーレベル　予想では本気リュウはG-Test9Pとほぼ同じ耐性かな…

ヴォルクルス
%n復活！%n復活！ｗ　記述見る限りジェネラナイじゃなくてパッチェさんと同じか？
てかオプション設定滅茶苦茶増えたよね　全部ちゃんと理想通りに機能してるか怪しい
禍たんもそうだがオプション多すぎると結構デバッグ辛いんだよねー
一度だけ起きた事だがヴォルちゃんが死亡演出で這い蹲ってる時に
相手が死ぬと勝利演出に移行しまくってバグった

Vまどか
ソウルジェムが新たに出現　穢れ具合が解るようになった　ｳｪﾋﾋﾋ
どうやらヘルパー無しキャラは耐性高いからバリア解除は無しとの事そりゃ無いぜ　ｳｪﾋﾋﾋ
しかし要望通りマーキングされてヘルパーを捧げてもバリアを解除してくれない　ｳｪﾋﾋﾋ
どうやらみらくるさん式アニメでanim=0に攻撃判定があると耐性解除してくれないようだ　ｳｪﾋﾋﾋ
お陰で小悪魔で倒せん…流石にanim=0は取得して欲しいね　ｳｪﾋﾋﾋ
anim=0に攻撃判定があるのは他にパンドラやゆうれいなんかも居るので取得するのをオススメするよ　ｳｪﾋﾋﾋ
アニメ取得か間者生成成功で解除して欲しいな　というかしてくれないと普通に論外　ｳｪﾋﾋﾋ
anim=0を避けてるのなら取得間違ってるね　こっちNormal出してるのに取得しないんだもん　ｳｪﾋﾋﾋ
ちなみにこれはまどか2P側配置の時の話　1P側配置だと普通にバリア解除してくれる　ｳｪﾋﾋﾋ
それとも2P側配置は論外だとでも言うのか…　ｺﾝﾅﾉｾﾞｯﾀｲｵｶｼｲﾖ

Dドナルド4
カオスだのうｗ　重いのは相変わらず
てか小悪魔のsysvarが狂わされたが…どうやって弄ったんだろう？
鉄壁だと思ってたのにっ！悔しい！
リダイレクト偽装が一番怪しいが…う〜む…？？

ケルティシア
しばらくすると必ずフリーズする…
本体親変更といい今回といいケルトさんはホントMUGEN落とすのが好きなお方　マジ困る
Lv1は落とさないんだがそれだと殺傷力低いからなぁ…（´・ω・`）
name変更の威力が体験できなくて悲しいです…はい



殺傷力比較　第八回
Nアリス7位,深淵蛟11位,禍たん18位,CC蛟19位の結果となったか
アリスさんはまだ粘ってるがそろそろ全員2桁になりそうだなぁ
今回の追加4キャラは比較的簡単だったそうで皆安定してポイント稼いでるね
てかまどかさんのリベンジポイントアップが14とか何があったし…本気さんと並ぶとはやるなぁｗ
新たに☆マークが導入されたが自キャラに一つも☆が無ぇｗ
まぁ私は開幕仕分けあんまり好きじゃないから仕方ないね


む…暗黒の音が消えている
SND整理の時に消しすぎたのか？直さなきゃ…

12/6

お風呂直った　老朽化が酷かったらしい
すぐ工事来てくれて助かったわー

12/9

天井の壁紙張替え工事がやっと始まった
10/22からやっとだぜ…全く
でも今日で終わりじゃ無いらしい　もう…

12/10

改名されたらMUGEN落とすように
記事で言う前に既にCC蛟が改名落としやってた件ｗ
まぁ凍結付与やNormal化、alive操作以上の隔離攻撃なので食らったら落としますね
何故alive操作以上かと言うと正常動作しないから
alive操作だけなら一応死んでも何かしら行動できるので別に良いんだけど
行動の最低条件としてname確認してるんだから改名はどうしてもね…
最後のスターマンみたいにデータ参照でも良いんだけど面倒くさいのよね
それと判断はCC蛟と違って深淵蛟は本体が判別なので捏造は今まで通り普通に受けます
（CC蛟はヘルパーであってもname異常感知でMUGENを落とす）


最近は力不足感が否めない…何とかアリスさんが一所懸命食らい付いてるって感じか？
だってさ〜殺傷力上がらないんだもん　調べ方とかそんなのがわかんないんだよね
私が周りより劣ってるな〜って思うのは探査と捏造くらいしか知らないのよ
探査はまぁ…やる気があれば性能向上できそうだけど
捏造だけはどうもね…何すればいいのかわからん　親変更はギリギリ解ったけどねぇ
L霊夢片っ端からDLしてきてりどみとか記述見たけどさー　曖昧にしか解らないよ
それにましろとH霊夢以外の捏造キャラは全員フリーズするから参考にできないっていう
何を確認して成功有無とか何の情報か判断するの？ってのもあるしどれくらい弄ればいいのかも解らん
Parentvarsetもどういう値で代入すればどうなるかも説明無いじゃない
通常の親変更みたいにID合わせしなくて良いのか？とか疑問が一杯なのよね
それを一々細かく答えてくれる人は勿論誰も居ないから発展しなくて解らないまま…
失敗してもどこが悪いのかも解らない…そういうのって個人的に面白くない

それにステコンオバフロの情報(aliveとかpalnoとか)も普通に情報不足だしさー
PalNoとかNormal化とか何時判明したの？って話
ガードフラグだって最近知ったばかりなのよ？
IRCでは知ってて当たり前な感じで返されたしさー…何かねぇ…素でナニソレ？って思った
誰かNull表くれよ

あ〜…何か鬱になってきた…
圧倒的に情報不足だなぁ…どうにかならんかな…

12/12

ver1.3公開


更新…！　あぁ…これは良い…更新だった…

クタニド
衣玖さん改変　大変けしからん格好をしている　んで巨乳
ヘブンズさんの記述参考らしいがちゃんと各即死攻撃が機能してるか怪しい…(F1やパンドラ倒せなかったし)
それと処理が結構重いねぇ…
常時監視のステコン並び替えてヘルパーが読み込むステコン数減らせば少しは良くなりそうだが…

Mr.Dragon-JC
エラー落ちが直ってるね　良かった良かった　これで高位カラー使えるぜ
混線で一度奪うと奪いっぱなしになるらしくF1を倒せない
これ結構多いんだよね〜クタニドさんもそうだし
あとパンドラも倒せてなかったなぁ
私が神キャラを見るとき殺傷力テストとしてまず宇宙意思、パンドラ、F1と戦わせます
宇宙意思は混線を持ってるか否か
パンドラとF1はアーマー貫通砲やあゆあゆキラーにばかり頼ってないか否かの判断ね
特にF1は宇宙意思を早く倒せば倒す程F1が倒せないって傾向になりがちだったりする
宇宙意思は倒せるけど後者２名を倒せないってキャラはそれなりに居るねぇ
パンドラはともかくF1は倒せるようにした方が良いと思ってるが…

女神天子R
ver1.0との事　ここで終わりにするのかそれとも引き続き更新するのか気になるね
重いのは相変わらず　新技追加以外更新点は見られないかな　調整とか細かいのは基本気づかないしｗ
てかもっと技増やしても良いのよ？

禍忌(SAMSARA氏)
SAM氏にしてはかなり有情性能なキャラ　てかよくこんなにヘルパー大量に出せるな…
7〜12Pでもそんなに耐性は高くなくマーキングできれば簡単に倒せる
色々と不具合が目立つねぇ…ユニバースディストーション中にやられるとエフェクト永続で残ったり
自分のヘルパーが自分自身の本体を投げて自殺したり
Gワルドみたいに時止め耐性無い癖にヘルパー占有するから試合凍結したりする　直して欲しいものだね
そういや狂(笑)の評価があったが私から見ての個人的評価は普通に狂下位ですね(7〜12Pは狂上位)
禍たん同様攻撃性能高いけど耐性低いからそこに落ち着いたって感じ？
またsnapで文字を使ってる為リロードフリーズを引き起こす　当然コメントアウトですね　全くもう！

X02_Byakuya_K-V3
相変わらず容量が重いのでSFFを虚無にしてSNDオフっと
捏造はこちらの環境下でも一応成功したがフリーズもした　もっと成功率上げて欲しいものだ
とりあえずInfinityZeroを撃破確認したので直死使いなのは間違いない
自キャラだと絶ちゃんくらいしか耐えるのいねぇ…てか対絶戦でdef666読み込んで落ちたし
絶ちゃんは意図的なMUGEN落としは無いぞ？探査ミスってるのかしら…

12/13

TestRoom8Pを強化　逆混線で全プレイヤーに嫌がらせしてみる
粗方試してみたがこれを相手に全く挙動が狂わないのは
本体Explod化をしているキャラのみとなった（あと本体にターゲット取れないキャラ　まぁこれは当然）
うちのアリスさんや小悪魔みたいにヘルパーとどんなに合わせようとしても絶対狂う
Explod化かぁ…やはり導入した方がいいのだろうか…


L霊夢ver1.20を見つつとりあえず捏造組み立ててみる
う〜ん…子の召喚が止まるのは良いんだが此処から何するんだ？

よく見たら記述ミスしてたし　sysvar(1)!=1じゃなくてsysvar(1)!=2で消すのね…
変えたら親ヘルパーのsysvarがわけのわからん値に…
もしかしてこれがプレイヤーアドレスというやつか？

%n直死をコピペしてみたら機能した…( ﾟдﾟ)
一応直死成功という事になるのかな？　でもフリーズもする…何故…
機能したのなら記述にミスは無い…と思うんだけど…どこをどう直せば…
L霊夢の記述まんまだからこれ以上はコピペできねぇ（´；ω；`）
てかL霊夢1Pより2Pの方が落ちにくい気がするが気のせいかね

アドレス取得だけでも落ちるのう…ホントどうにかならんかねー
怪しいのはvar(56)=9704の部分だが…


ましろさんの記述見ながらL霊夢ver1.18をフリーズさせないよう弄ってみる
軽く見た感じましろのアドレス取得はL霊夢ver1.18と殆ど同じ
ましろで落ちずにL霊夢で落ちるって事はましろのvar(6)調整が左右してるはず…
同じようにL霊夢も調整すれば私の環境下でもフリーズせずにいけると予想

起動成功ktkr　ver1.18は今まで必ずフリーズだったから直死決まったのは大きな成果
やはり調整が鍵だったか　しかしまだフリーズする…何故…

とりあえずコピペ完了　敵ステート奪取を発動できた
まぁたまにフリーズしちゃうんですけどね　コピペじゃフリーズは直せん…
というかこれ敵の変数も弄られてるんだけど…何処で弄ってるんだろ…
意図して無いし無駄に弄りたくは無いんだがなぁ…

それと現状じゃ常時発動だから任意のタイミングで使うってのができないなぁ…
どうせやるなら超必で格好よく決めたいんだよね〜
まぁフリーズする現状それが解決するまで他キャラに導入は後回しだな
何でフリーズするんだろうなー…まだ何か抜けてるのかねぇ…

これ以上はどう弄ってもフリーズ直せそうに無いから次回更新時にこのテストキャラ公開しましょうかね
私よりも何倍も詳しい方達に何とかしてもらおう…てか何とかして下さい＞＜
コピペじゃこれが限界

一応フリーズするのは稀っちゃ稀ではあるんだけどね〜…
しつこくキャラセレ選択→起動成功→Esc→キャラセレ選択って
何度も何度も再起動させるといずれフリーズする
てか手持ちのましろさんでもそれやるといつかはフリーズする……もしかして…直せない？

むぅ…ステート奪取って敵タッグに対応してないのか…何故対応しなかったし…
チーム戦にも対応してないのう…奪えないや　発動さえすれば絶対勝利なのになぁ…勿体無い
おそらくアーケードやサバイバルにも対応してないだろうね…
てか普通にヘルパーNOKOで耐えられるんだな…まぁ常時即死投げ食らうようなものだから
無条件NOKO必須な上2P側はヘルパー占有されて出せないし
試合中いくら耐えてもroundstate=3になれば結局死ぬから試合放棄しないといけないのは変わらない
敵ヘルパー無条件全削除とかあれば先手必勝モノなのになぁ…NOKOは何だかんだでやはり強力だね

12/15

p2nameの部分をenemy(0),nameに置き換え

p2nameはp3name,p4nameと違って最寄のプレイヤーを参照するので
自分,(p4helper),(enemy(0))といった感じの距離になると機能しない事を確認
何故p3name,p4nameと同じ仕様にしなかったし…

う〜ん…何かエフェクトが出てこないなぁ…
Explod占有しちゃってるのかしら？Explodmax=200だから上限足りないのかどっちかわからんなぁ…
近いうち超必エフェクト全部出せるようExplod確保でもしようかな…

12/19

おぅ…！寝過ごした！
昨日の日曜に更新するつもりだったのに　早く支度しないと
忘れ物は…無いか？　じゃあ行くか

ver1.3公開



貴様等の更新が！手に取るように感じるぜぇ！


変態30
耐性かなり上がってるね　中々即死が決まらない
アリスさんの猛攻は耐える癖にバーサーカーは普通に倒す…こ、これは一体…

クウラ(The Universe Emperor)
AIがかなり攻撃的な為良く動いてくれる　でもガードを考慮しないので強すぎって訳でもない良いねぇ
即死させた時のムービーがやたらカクカクなのが気になるのう…
高位カラーになると即死技を遠慮なく使うので耐性が無いと厳しくなる
しかしクウラ自身も耐性が低いので殺られる前に殺れば11Pまでは凶以下でも十分勝機有りだね
12Pになると神性能になるがダメージ条件はかなり緩いのでヘルパー奪えなくても結構倒せる
記述見た感じ即死させるには親変更が必要　奪えればアーマー貫通砲で
親変更で奪うヘルパーはガードステートに逃げようとするしそれ以外はステ固定なので難しいかも…
即死できるのならいずれ挑戦してみようかな

葬志貴
%nF1導入…だが一度ONにするとroundstate=4になるまで永久にぶっぱなし続ける為
相手がF1如きじゃ死なない＆タイマー止めるとかだとEscで終わる事も出来なくなる
最近はタイマー止めるキャラは少なくなってきたがそれでも居ないわけでは無いので
出来ればEscで終了できるようにして欲しいなー
ちなみに本体しか%nを使わないのでヘルパーも%nを使うL霊夢やCC蛟よりかは弱いと言える

真の神　羽入
そういや端カラーはほぼ論外でしたね　というわけでもっとも弱い10Pをメインに見る
狂最上位とあるがどう見ても神です本当に(ry
多分R政宗に負けるから狂最上位とかになってるんだろうか？
確かに政宗ちゃんは頑張れば運次第で並キャラでも勝てる(この日記の9/16参照)が
それはガードとかで一応防げただけであって
レアアクマを問答無用で即死させる攻撃を次々ぶっぱなす羽入さんは流石に無理ですｗ
(フライング即死もあるし政宗以上に攻撃当てる必要があるので並キャラじゃ無理ぽ)
ハッ…まさか政宗や雛子に負けられるのなら狂キャラと言える世の中なのか…じゃあ私が甘かったなぁ
下位神の小悪魔で倒せたので狂ですね
ビーム中に倒すとエフェクト残るね　あと混線ヘルパーでカメラがちょっとずれて個人的に気になるので
不可視のヘルパーはカメラに追われないようにして欲しいな

ジェネラルL
	�G 6P   : 熄さん勢は全て5Pにする専用対策に変更
何…だと…　てか5Pになったところでどうなるんだろう？倒せなきゃ結局意味無いんじゃ…
禍霊夢魔神12Pver1.99と戦わせたら6P選択でも5P選択でもジェネさん即死するんだけど…ｗ(尖兵1P側配置)
デフォじゃダメなのかねぇ…それとも専用消したのかな…でも記述でM-Reimuの名前あるしなぁ…謎だ
というか開幕の処理が異常に重いが何をやってるんだろうか？

聖なるセシリア
デフォだとかなり脆いねぇ　まぁ細かく設定できるようだしそこは設定次第かな
聖霊化すると時止め解除しないので時止め耐性が無い相手は全員試合凍結しますね
ヘルパー未使用キャラで時止めするなとアレ程…
解除には自身の時止め耐性自体を解除するか解除ヘルパー出すしか無いから
もはや宿命みたいなものなのよね　どう対処するんだろうか…
一応def5900の時止めをOFFにすれば戦えるが…
あとroundstate=3が長いので早く終わらせるようにして欲しいねぇ
早く終わらせるコツはctrl=1&&statetype=S&&movetype=Iだよ
これもう何回も言ってるけど誰もroundstatae=3が長くなるの気にしないのかしら…

Null Existence
動画解禁ですってよ
変身キャラになってるなｗ　これからどんどん増えるのかしら　楽しみだ
核が苦手っぽいね　でも核くらい捻くれた構造してなければ大体倒せる　凄いな

Vまどか
凍結中はlifesetじゃ死ねないので倒すには当身が必要になった　ｳｪﾋﾋﾋ
保存life0になったら強制死の宣告ぶっ放せばいいのに何で死んでくれないんだ　ｳｪﾋﾋﾋ
当身もできない相手には負けたくないってか？　ｳｪﾋﾋﾋ

ヘブンズゲート
ファイル整理されてフォルダがすっきりしてるね　ありがたい
技も色々増えてるのう　久々に12P撃破挑戦したらかなり硬くなっていて全然減らねぇ…
性能解説みたら常時攻撃ダメとか…神キャラでそれはきつい
あの頃の柔らかいヘブンズさんにはもう会えないんだね…
自キャラではフランちゃんや鋼道さんくらいしか撃破できなかった…うぬぅ（´・ω・`）

アルファゼロ
親変更食らわせたらdef5300でループエラー…
論外化どころかMUGEN落ちになってるとは悪化してやがるっ！できれば直してね
11Pイントロ飛ばすと論外化するのねｗ　お前はCC蛟か
専用対策だがパッチェさんを秒殺したのは凄かった　まだ穴あったんだねｗ
勿論この穴を防ぐって面倒な事はやらないのでご安心を　通信できればもうどうでも良いんで
通信OFFだとそのroundno>1じゃないと発動させないっぽい　通信OFFの判断もしたらどうかな

あと倒せなかったのは天帝絶とSレミであったな　さくよさんは面倒だから見て無いが
絶ちゃんはまず6,12P以外だとそのままペナって終わりっぽい
6,12Pは稀にAIが大魔法使おうとするのでそれが発動するとダメージ与えられない
その場合はTime動かしてあげてね
6,12P倒したの確認したんだけど何で倒した後state変数弄るの？死亡演出させてよ！

Sレミは即ペナルティ発動して終わりでした　もしかして手持ちのと違うのかな？
最新版は12/12ですよ〜　12/4版だとブレインのみ対策してて常時監視はほったらかしだから
R政宗の専用で即死するんだよね〜

以下勝手にテキスト返答
116　Cパチェ3
専用ありがとうと言わざるを得ない
即死というより瞬殺ですな　個人的な即死と瞬殺の違いは1Fで死ぬか否かの差

117　天帝絶
専用ありがとうございます！ｗ
でもAILv4はやっぱ無理でしたね　倒してくれると信じてたのに
というかLv1には挑めない筈だが…バージョン古いのかしら？
6,12PはAI最低Lv2ですよっと　まぁ倒せるから関係ないんですけどね

122　オキ氏テキスト　S咲夜超本気編
まさかの12万Fで自分も驚きだった件
なんかごめんね…でも超本気とか犬モードとかはおまけなので10万超えでも良いじゃない
キャラによってはおまけで最初から論外とか普通に居るし　それよりかはずっとずっとマシでしょ

123　オキ氏テキスト　オキ氏キャラのAIレベル上昇に対抗する為云々編
互角にかぁ…そうやってゼロさんも詐欺勢になるんですねわかります
でも私のキャラってそれぞれ強さにバラつきがあるから誰と互角にするかだよなぁ
Cシンと深淵蛟とかだったら基準の差が凄まじいしね　誰を基準にしたか気になるのう…霊夢さんかな？

124　AI封殺とAI誘導
そこまでわかってるなら何故羅刹ちゃんを専用対策しないのか本当に謎だ
やっぱAI記述は穴見つけにくいから面倒なのかねぇ…

133　Sレミリア
ペナルティは一度発動するとそのExplod判断もするので解除はできません(最新版のみ)
是非ともペナルティ発動以外で倒してください　え？Explod占有？それはちょっと…ｗ
てかそれで倒れてたとなるともうW霊夢の汎用ルートも無理なのかなぁ…
まぁ即死しないならしないで構わんがね　ペナ発動さえしなければどうせ判定負けするし

135　アルファゼロ11P
何故強化したし…十分きつかっただろ
リミカもだったがきつい条件をさらに厳しくすると倒す気失せるぜ(そもそも滅多に挑まないけど)
もう即死できないのかな…
パンドラキラーのテスト相手が減っちゃったじゃないですかーやだー
まぁDEMAN氏キャラで十分ですけどね





そういや最近やたらと私のランクは云々を見かけるようになったなぁ…
まぁ気分次第っちゃ気分次第になるけどある程度線引きできてると思うんだよね！
こんな感じに↓
紙→勝つ気が無いor一撃で死ぬ　＆負ける(QB残機∞は負ける気が無いので論外になる)
例:QB1P,スペランカー等

並→即死する＆耐性普通＆殺傷力がほぼ無い(殺傷力無視すると神ランカーが此処に入っちゃうので)
例:KFM等

強→10割コンボがあるor即死技があるor耐性弱くてもAIか技の性能が強すぎor気持ちKFMの勝率15%未満
※どれか2項目以上満たしKFMに比較的安定して勝つ事　性能良くてもAIゴミだとそいつは並
例:蛟,四条雛子(通常)等

凶→狂以下に負ける(自称狂が相手でも可だが目安としてSMHや神蛟、宇宙意思以上の殺傷力を相手にする事)
※ただし狂以下に負けれたからと言って明らかに強すぎる場合はそいつは凶じゃなくて狂です(竜子1stとか)
例:エルクゥ,キラーマジンガ等

狂→神以下に負ける(自称神が相手でも可だが目安としてファントムや鬼巫女R以上の殺傷力を相手にする事)
※ただし神に負けれたからと言って明らかに強すぎる場合はそいつは狂じゃなくて神です(U蛟とか)
例:バルバトス,神蛟等

神→狂以下(神以下)を"余裕で"蹴散らせる　＆ちゃんと死ぬ
※ここで言う狂以下の"上限"はレアアクマや宇宙意思、パンドラあたりのレベル
例:カルマ(高位カラー),ヘブンズゲート12P等

準論外→"一応"死ぬ　殺傷力は考慮しない(考慮したらOTHとかがここに入らん)
例:鬼巫女系統,F1等

論外→死なないor絶対勝利(OTHやF1みたいに死ぬ気が無い場合親変更以下で撃破できるか否かで決める)
例:マハヴィロ3,L霊夢等

隔離→MUGENが起動しないorMUGENとして起動しない
例:該当者不明(多分居ない)

どや（ ・`ω・´）私のキャラは大体これに当てはまってるだろう？………多分
上位とか下位とかは面倒なので分けてない　宇宙意思即死させる狂が居ても良いじゃない
というかもう別にどうでもいいもん…狂(笑)とか言われるの慣れちゃったし（´；ω；`）
何とでも言いやがれ

自キャラを上記の例で当てはめたらこうか？
プルニス→強〜凶
デッドリー→狂〜準論外
Cシン→強〜凶
Mr.D→強〜準論外
The World of ARIEN→準論外〜論外
Sゼロ→強〜神
鋼道→狂〜準論外
天帝絶→狂〜準論外
羅刹→狂〜準論外
バーサーカー→狂〜神
Sレミ→狂〜準論外
S咲夜→狂〜準論外(設定による)
Sフラン→強〜準論外
パッチェさん→神〜準論外
小悪魔→神〜準論外
Nアリス→神〜準論外
U霊夢→狂〜準論外(表記ランクによる)
禍たん→凶〜準論外(設定による)
禍霊夢+禍忌さん→強〜準論外(硬度による)
Crazy-Catastrophe→神〜準論外(設定による)
ブラックコア→狂〜準論外(硬度による)
深淵蛟→神〜準論外
Infinity Zero→論外

とりあえず今の個人評価はこんな感じになりますた　並キャラ居ねぇ…
というか準論外のオンパレードじゃん　ハハハ……はぁ…

12/20

引き続き捏造実験　というかアルファゼロ相手に捏造準備しようとしたら
100%フリーズするんだが…何でだ………マジ困る
アルファゼロが親変更か何かやっててそれで不具合出てるのかなぁ…
ましろさんは普通に捏造生成できてた…試合開始してからようやく混線等のヘルパー出してたけど

う〜ん？本体親変更どうやるんだろう？
var(55)に敵アドレスを代入したら敵がヘルパーを所有しそして敵Projを出せたんだけど
変数弄りは機能してないんだよなぁ…何故だ…

よし…本体親変更とりあえず成功
あとは弄る位置を任意にずらせればalive操作や凍結付与まであと一歩…どうやってずらすんだろ…

v56のアドレス代入値を+16したら本来弄る変数+4の位置にずれた
何で一気に4つもずれるんだよ…1つずらしたかったのに…
だからと言って+4とか+12だと全く機能しない…ふざけてんの？
まぁ面倒だけどこれで任意のアドレスを弄れるな　そんなに困らんし仕様という事で解釈しよう

aliveを任意の値に弄ってみる
var(0)から7下げれば良いから-16-(4*3)か…？

ktkr　任意の値に弄れたぞ！　これで%n式では無い直死ができるというわけですね！
判別トリガーはやっぱhelperIDが一番いいのかなー…
root,id変えたら他プレイヤーの参照が面倒すぎて泣いた　HelperIDが一番楽だな

任意のタイミングで本体親変更とtime〜alive弄りを区別して使用できた
基本はこれでOKかな…あとは対アルファゼロで落ちないようにしないと
ステコンオバフロ表欲しいなー…movetimeとattr付与やP消去は何処にあるんだろう？
あとデバックキーF1〜F5の場所も知りたいなぁ…

タッグ対応　事前に何のアドレスを代入するか決めておかないと決まらないっていう
何か変な仕様があったなぁ…とりあえずタッグ及びチームで機能させた

組み手蛟が相手でも100%フリーズする…う〜ん？開幕で準備しようとするからダメなのかな？
ちょっと捏造出すタイミング遅らせてみるか
出すタイミングずらしたらフリーズしなくなった……何でこれで変わるんだろう？
とりあえずアルファゼロ相手でも落ちなくなったから結果オーライ

ステート奪取が出来なくなった…（´・ω・`）
一度本体親変更等をやってヘルパー押し付けしたら絶対失敗する　一番最初に奪取やった場合は成功する
本体親変更と全く違う処理だから意味が解らん
これじゃG-Test12Pを撃破できん…P消去とmovetime操作が欲しい〜

sysvar弄りできた　でもたまに失敗する事があるなぁ…
何でだろ…普通の変数弄りは絶対決まるのになぁ…

12/27

今年最後の更新だぁっ！

Death Claw
邪頭改変　1ダメ固定で高位カラーは異常に無敵が長い
ヘルパーを奪えればリダイレクト偽装で即死できるが奪えないので無理ですなぁ

ダンボール穣子
どういうダメージ条件しているんだろう？あっさり死ぬかと思いきや攻撃を受け付けない事が多い
記述見たら本体を捧げたっぽい事しないとダメみたいね
面白い性能してるのう　絶ちゃんに判定勝ちするかみキャラとか素敵ですね
ちなみにW霊夢ならこういった耐性を余裕で突破できるので汎用撃破できる
流石深淵蛟汎用撃破は伊達じゃないって事ですな
意図せず倒せてるのこの子以外に居ないんじゃないか？
ちなみに2vs1でMUGENが落ちるのはLifeMaxが1だからですね
2以上の数値にしてやれば落ちずに済みます
もしくはタッグでもlifemax半減をしないようにすれば良いです
この事は抜けてたので禍霊夢txtにも記しておくとしよう

神ナックルズ
ナックルズってこいつかｗ懐かしいな
てっきりカイザーナックルのキャラが神性能で総出演するものだと思ったじゃないかｗ
即死させるには親変更+リダイレクト偽装が必要　親変更でしかヘルパーは奪えない
自キャラでは禍たんしか即死できなかった
深淵蛟は親変更無しだしCC蛟とNアリスは偽装が無いからその分で差が出た
久々に禍たん活躍した！ｗ　てかあのヘルパーのステ抜け突破できたんだな
簡単とは言え三重のgametime貫通しないといけないしね…

H-DuoLon
D4化したデュオロン初めて見たわ　イケメンだなぁｗ
動き悪いなぁと思ったら常時AIスイッチ間違ってないか？teamside=2じゃ1P側配置でAI入らないだろ
近距離戦は強いけど遠距離戦は苦手っぽいね
私は凶以下のキャラはまず若ギース(ボス性能)と蛟(自重無しAI)と戦わせるんだけど
ギースには勝てたが蛟には完敗だった　使い魔をよく出すが全然当たらんね…あと全体的に安い

Aカイン
roundstate=3が長いね　movetype=Aのままだと長くなっちゃうよっと
AIがかなり強くなってるね　無敵多くてあまり攻撃を当てられんｗ
マーキングは簡単にできるので即死当身とか投げで一応は倒せるが12Pは削りじゃないと厳しいねぇ

サンシャワー
小傘の神キャラ　デフォでも硬いしアーマーなので普通に強い　あとroundstate=3が長い…
強化パッチは一定条件でMUGEN落としですってよ　条件くらい書いて欲しいものだね
軽く記述見た感じ条件は常時監視のやつだけかな…
本体がダメージを受ける(本体は常時無敵　要するに無敵解除禁止)
本体のNameが変わる(name変更禁止)
本体のカラーが1以外になる(palno操作禁止)
enemy(0)のlifeが0未満　(該当者は今の所luna氏作のディアボロくらい　何故敵判断なんだろう？)

太陽神
空の神キャラ　まだ未完成なのかAIが無いっぽい
超即死OTHKとあるがNOKO付きOTHを倒せないのと外れのステートから復帰が無いですね
また最初からいきなり変数弄り仕掛けてくるので過剰干渉で殺傷力はイマイチ…
今後に期待ですな

Garnet Crow
火力高ぇ…でも耐性は殆ど無いらしくマーキング投げですぐ倒せる
それぞれの技性能が強いのでまともなAIや耐性付いたら手が付けられないね
音が寂しいのう…

鬼巫女零R
相変わらず開幕フリーズ…（´・ω・`）

Ice-Oro-Mizuchi
捏造+%n使いかね？論外キャラに普通に勝つ
倒せない相手だと自殺してから判定勝ちするっぽい　とにかく1P側に置くと勝つね
当然論外なので倒すにはこちらも同様の論外攻撃が必要
とりあえずG-Test12P撃破おめ　でもこいつもG-Test12Pの1P側配置は無理だった
というか画面サイズを変えたりと何か不必要な部分まで干渉してるような…
こういうキャラは怖いからあまり起動はしないでおこう
キャラ説明何も無いしそもそもこのキャラ海外産だしね
凶悪スレにあってもこういうのはちょっと信用ならん
…ここでこういうのを言うのは失礼だな　聞き流してくれ

2012/1/2

スクリーンキーボードというものの存在を教えてもらい
何とか文字入力できる様に…あ〜…不便だ
うぅ…どうしてこんな目に遭わなければならんのだ…（´；ω；`）

とりあえず入力できるようになったので
トラブルシューティングにあったデバイス削除＆ドライバの再インストールを試みる事に
失敗しても先日同様抜いたままにすれば良いしね…

成功…か？いや…まだわからん
一応一度入力するとPC強制終了していた[B],[N],[.],[/],[\],キーを押しても何も起きない…
←,↓,→,スペースキーも同様だ　直ったのかな…直ってると良いな…
何もしなくても長時間経過で終了もしていたから後はそれが無ければキーボード完全復活になると思う
しばらく待ってみよう

再発した…やっぱりダメかぁ…
調子が良ければ時間が来るまでキーボードが使えるが大体が上記キー入力でシャットダウンする
はぁ…何が原因なんだろう…

1/9

今年最初の更新…！

地球 D 進化
通常版地球と違ってかなり処理が軽いね
殺傷力はまだイマイチの様子　即死返しとOTHキラーが出来てない感じ
対死星の専用演出はワロタ
声は何で消したんだろう…？

萌え王杏子
りどみが文字化けして仕様が全くわからん
殺傷力は探査持ちらしいし…かなり高めだと思う
混線ヘルパーの動きからしてましろの記述使ってるのかねー…
しかし読み込み遅いのと音が寂しいのはどうにかならんのか

外道巫女V2
作り直したっぽいね　かなり処理が軽くなったが低位カラーが大きく弱化してしまった
また敵のステートを奪いっぱなしで放置しdef170でループエラー発生
ちゃんと奪った敵は処理してあげてね
てか同じステートにほぼ無条件で飛ぶなよ

Vまどか
死亡時の処理が変になってるね　ｳｪﾋﾋﾋ
以前と違ってこちらが当身やらなくても死ぬようになったが　ｳｪﾋﾋﾋ
なんの演出もなく固まってしまう　試合後タゲステされると固まるのかねー…　ｳｪﾋﾋﾋ
当然その場合roundstate=4は何時まで経っても自然終了しません　困るね　ｳｪﾋﾋﾋ
あ、ちなみに相手はうちの小悪魔1Pね　ｳｪﾋﾋﾋ

p.s.対杏子戦にて
イントロ時→ｳｪﾋ「どうして味方同士で(ry」　勝利後→ｳｪﾋ「グリーフシード落とさなかったね」
戦う相手は誰であろうとまず魔女として認識するんですかまどかさん様…

Julius Emery
大分強くなってますね〜うちのさくよさんと同等とか余裕で狂キャラですね
相変わらずバ火力で紙だが無敵回避で無問題　ステ抜けはちょっと抜けるの早いんじゃないかなー
相手の投げが無意味に終わっちゃう事があるしね
抜けるなら奪われない方が良いと思うが…中途半端なステ抜けはむしろやらない方が好感持てる

歌うオロチ
これは凄い　さすがに細かすぎる設定は無理だけど基本的に何でも流せるね
また射撃の性能がやや強く量が多いので地味に強い
それにしてもこのオロチノリノリである

蛟(SAMSARA氏)
凶らしいがAIが弱いので個人的には性能任せな強クラスって感じですね〜ガン攻めですぐ死ぬ
まぁ人操作で挑む場合には丁度良いかもしれない
高位カラーは無敵が長い上硬いので即死投げが無いと倒せない
また、相手が蛟typeMだと自分から時止めで試合凍結する事がある
(天帝絶でも起きたがこちらは絶ちゃんの記述ミスの恐れがあるのでスルー)

オロチ(SAMSARA氏)
確かに蛟より強いがそれはバリアと弾幕の性能が良いからかねぇ…
とりあえず蛟12P倒せるならこちらも同様に倒せる感じ
やられ処理に不具合がありぶっ飛ばされると落ちてこない事がある
また、蛟同様蛟typeM相手だと自分から時止めで試合凍結する事がある
あとdef1000043でループエラー

暴走進藤
なんかやっつけ感が…
分身を全員倒せば撃破　ヘルパーのステ抜けが無いので簡単に全分身を即死できる
…多分後々ステート奪えなくなるんだろうなぁ…
ヘルパーのaliveはあまり弄られないから結構な耐性となってるだけだね
それよりも餅に迫るあのネコをOFFにできないのか…ぶっちゃけ、うざい

1/20

本格的にキーボードの掃除を行った　狂った当日には簡単な掃除しかしなかったからな…
分解して徹底的にゴミを除去する　大分汚かったし　もし埃が原因ならばこれで直ってる筈…
とりあえず様子見　今の所不具合は無い　直ってると良いな…


結構時間が経った　未だに不具合は無い　これは直ってると見て良いかも？
今後はキーボードも掃除しないといかんなぁ…
2,3年に1度は掃除した方が良いかもね

1/22

むむ…何となくタッグ戦やったらOTHK復帰が不完全…これだからタッグは…
少しトリガー修正　直ってると良いが…

OTHK復帰はバーサーカーが一番精度高いんだが何故かはわからんｗ
それにしてもこういうミスが出るって事はいい加減深淵蛟ガタがきてるね…
構造改革はー…面倒なんだよなぁ…でもやらなきゃなぁ…

1/23

ぎゃふん　また寝過ごした…昨日更新行こうと思ってたのに…だがまだ間に合うな…うん
20時くらいに一休みしてたら1時になっていた…何を言ってるか(ry
とりあえず風呂入ろう

おいぃ！？今日お湯張ってたんですかい…くそ…休む前に入れば良かった

さて…入浴も済ませたし　行きますかぁ
キーボード復活祝いだ　掃除以降未だに不具合は無いぜ　これはもう直ったと言って良いですよね！？
お掃除パワー様様ですな　お騒がせしてすみませんでした

ver1.3公開


更新符「アップデート」

外道巫女V2
前よりAIが強くなってるね　低位カラーはアサギやK'等と同等なので強すぎず弱すぎず　良いね
強制死の宣告だがタゲステとかされると曲を何度も掛けなおそうとするので
場合によっては非常に重くなる(容量の大きい音の連続再生による処理落ち)
何度も再生しないようにして欲しいね

究極聖少女
色々と偽装してますねー
あんまり変なことしすぎると敵の耐性を無駄に発動させてしまう事があるが
そういうのは専用でいいのかねー…
混線やカラー差とかはまだ無いっぽい
ダメージ条件はわからんが殆どの相手が耐性さえあれば長時間経過で勝手に死んでくれる

鬼穣子
まさかの通信システム導入ｗ　3人目ですね
もしオム君やパッチェさんみたいに汎用会話導入を考えているなら
会話ウィンドウはできるだけパレット共有しておくのをオススメするよ
文字送りがちょっと早い気がするねぇ
対鬼巫女Rの会話は必見ものですなぁｗ

コンナハズリッド
ちょっとクリザさん多すぎないですかねｗ
roundstate=3が長い…いつものSAM氏ですね　お願いだから短くしてね(このキャラに限らず)
もう何回も言ってるけどroundstate=3が短くなるコツはCtrl=1&&Statetype=S&&movetype=Iね
これは敵ステート奪った時も同様
def5150だと何か条件緩くなるけど↑の条件だとステート番号関係無しにスムーズになるよ
roundstate=3が無駄に長いのは嫌いなのです

超必発動時の時止めを無くしてくれると嬉しい　ピタピタ止まるとうざいんだよ！
分身キャラは技の頻度が普通と比べて圧倒的に多いのであんまり頻繁に時止めするとだれるのよね
また試合前にフライングで倒すとクリザ吹き飛び→召喚時にまたイントロでroundstate=1が終わらない
フライングする方が悪いとも言えるがイントロ永続化させないように対策して欲しいな
あと勝てなかったら八百長するのは仕様なのだろうか？ちょっと酷くね？ｗ

ましろファング
%n追加でさらに酷い子になった
攻撃論外だがある程度耐性あれば試合中の攻撃には耐えられる　alive操作は入れてないのかな？
試合後は強制勝利っぽいが…これ倒されるのを想定してるのかなぁ…

1/30

んあぁぁっ！！こ…こうっしん…しちゃうよぉぉ〜〜…

虎鶫
ライフバーが表示されるようになりさらに耐久も低くなったので
低位カラーは非常に倒しやすくなった　気のせいか処理も軽くなってる気がする
高位カラーは相変わらずの耐性だがりどみによれば強制死の宣告で自滅するとの事
撃破重視なのねー…氏にしては珍しいｗ

VSM-Reimu
まさかの禍たん専用キャラ2体目ｗ
禍たんはホント愛されてるなぁ(専用対策的な意味で)
死んだ時に何故か禍たんが立ちポーズになってたのが気になるが
死亡演出ちゃんと移行したし試合放棄も機能してたので問題なし
というかホント早いな…どんなに早くても1万Fは掛かる筈なのに…
狙えばこんなに早く倒せるのか…これなら10分ルールも気にならないね！ｗ
魔人即死も凄いのう…てか即死穴あったんだな…

女神天子R
おぅ…絶ちゃんが体力ある状態で死ぬとかｗ　どこミスったんだろう…
死亡演出できるのは良いがループしちゃってるし…う〜む…見直すかぁ
深淵蛟の方も撃破確認　次はCC蛟ですね！
まぁともかく撃破おめです
以前と比べて少し処理が軽くなってるのも良いね　もっと軽くなれー

ヘブンズゲート
まさかの鋼道に専用対策　垂れ流しでの撃破ルートだね
というか無茶苦茶軽いんだがｗ　混線出して無いとヘブンズさんこんな俊敏なのか…
普段からこれくらい軽ければ良いのに…
ところで対天帝絶の専用対策働いてない気がするのは気のせいですかね？



最近は私のキャラへの専用が増えてきて嬉しいですね　愛を感じます　嬉しいよ…これが君達の愛なんだね…
だって私のキャラって大体面倒くせー耐性してるじゃない？
なのに挑んでくれるとか構ってくれてありがとうと言わざるを得ない
もっと私を愛してぇぇええ！！ｗ

ところで基本的に専用施す時って勝利前提じゃない？コレどうにかならんのかねーって思うこの頃
互いに専用を組まれた時運で勝敗が左右するようになったら最高と思わん？
そんな関係が増えまくったら良いのになー
ぶっちゃけ専用が忌避される理由は勝敗が確定してる事だと思うの
勝敗に関係無い専用演出とかはどれも歓迎されてる感じがするしね
たまには専用してる相手にも負けてあげてよぉ！…え？それじゃ"対策"にならないから嫌？うむむむ…

というかよく皆専用やろうと思うよなぁ…私すぐ疲れるからあんま専用組まないのよね
むしろ私はやられる方　ボスキャラは倒されるものなのです！(ｷﾘｯ
だからもっと専用してきても良いのよ？ｗ　むしろ全撃破目指そうぜ　コンプリートしちゃおうぜ
え？CC蛟デフォで詰む？大丈夫！理論上は可能だよ！理論上はｗ

2/3

PC-Direct-Attack更新
あのゴミキャラがパワーアップして帰ってきたよ！
まさかこいつを更新する日が来るとはｗ
トリガーにnumexplod(random)を大量追記しただけ
その数なんと！1380021個！ﾊﾞｶｼﾞｬﾈｰﾉ　個別ステート5150でのnumexplod個数が452004なので…
え〜と…ループ込み1Fで読み込むnumexplodトリガーの数は
(928017*(1+numhelper))+(1084809600*(1+numhelper))になりますね
ヘルパー56個出すと1Fで61887044169個のnumexplodトリガーが読み込まれます　バカだねｗ
もうどれくらい重いのか起動したくもない
全てのMUGENキャラで一番処理が重いだろうな…もう二度と来るなよ
当然ながら起動はしてない　しょうもない記述ミスで起動しなかったとしても別にもうどうでも良い
だって何の面白味も無いもんね
このキャラはただ「処理落ちヤベーｗ」ってのを楽しむだけのキャラです　マジゴミ

2/4

最近は隔離攻撃とかも段々動画等で出没していい感じですね
ああいう試合見ると最強妄想議論を時折思い浮かべるんだ…
あそこのキャラはMUGENで再現できないのが惜しいよねぇ…
というわけでぼくがかんがえた最弱キャラ↓テンプレ項目は某所から拝借
【妄想属性】箱庭
【作品名】諦めなくても試合終了ですよ
【名前】敗北神-ズムクエル-Z1 ざ･るーず･るーらー
【属性】敗北
【大きさ】相手の10分の1のサイズだが相手に大きさが無かったり鶏卵より大きい場合は鶏卵くらいになる
【攻撃力】自己に対して強制敗北させる程度の攻撃力
(相手には勝利付与,相手の敗北撤回以外の何も与えられない何もしなくても相手を勝利させ自分は負ける)
必殺技：勝利の祝福(効果:相手を強制的に真の意味で勝利させる)
【防御力】何が起きても、何も起きなくても敗北する程度の防御力
(相手の何かに対して何かをすると相手を強制勝利させる何もしなくても相手を勝利させ自分は負ける)
【素早さ】あらゆる全ての相手、及びそれ以外の何かよりも真の意味で速い(早い)
反応速度：あらゆる全ての相手、及びそれ以外の何かよりも真の意味で速い(早い)
移動速度：あらゆる全ての相手、及びそれ以外の何かよりも真の意味で速い(早い)
【長所】無駄に速いから遅刻をした事が無い
【短所】一度も勝った事が無い癖に我こそ最強だと思い込んでいる
【特殊能力1】強制敗北
このキャラクターはあらゆる全ての状況･意味･場合･効果･結果･扱い･現象･ルール･これ等以外の何かにおいて
真の意味で敗北した事になり、また、そうなっている　敗北しなくても敗北した扱い･結果･現象となる
このキャラクターの敗北はあらゆる全て及び
それ以外の何かによって真の意味での敗北以外の結果･定義･概念･現象･解釈には決してならない
またこのキャラクターの勝負において新規に
「敗北神-ズムクエル-Z1 ざ･るーず･るーらーは真の意味で敗北しそれと同時に勝負完全終了」
というルールが追加･適応され、また、そうなっている　そうならなくても追加･適応された扱いとなる
このルールは何よりも最優先されこのルール及びこのルール以外の公式なルールに対して
このキャラクターが真の意味での敗北以外になるような事を行うことはできず
相手によってこのルールとこのルール以外の公式なルール以外に新規追加･適応されたルールは一切無視する
当然このキャラクターが新規に追加･適応したこのルールを
無視･無効･抹消及びそれに準ずる行為、それ以外の何かをする事は決してできない
このキャラクターは真の意味で敗北する為に必要な
あらゆる全て及びそれ以外の何かが全て必要以上に書かれている
相手はこのキャラクターの敗北･設定･ルール･効果･解釈に対して
干渉･破壊･抹消･変更･改変･追加及びそれ以外の何かを行う事は決してできない
またこのキャラクターは1体しか存在及び勝負できず
このキャラクターと同等以上の敗北効果･敗北ルール･敗北条件及び
これ等以外の何かを持ったキャラクターと勝負するとしても
比べるまでも無く問答無用でこのキャラクターが真の意味で敗北し、また、そうなっている
またこのキャラクターの相手にこのキャラクターを敗北させる何かがあれば
その条件を満たした扱いにしこのキャラクターは真の意味で敗北する
このキャラクターを勝利させる何かがあったとしてもこのキャラクターは真の意味で敗北する
そしてこのキャラクターが真の意味で敗北した場合
時間の定義･概念及びそれ等以外の何かに縛られず何度でも永久に繰り返し真の意味で敗北し続ける
またこのキャラクターの勝敗裁定はどうあってもこのキャラクターが敗北するよう審判される
当然であるがこのキャラクターは勝負しなくても真の意味で敗北し続けている

【特殊能力2】絶対勝利(相手が)
このキャラクターの相手はあらゆる全ての状況･意味･場合･効果･現象･ルール･これ等以外の何かにおいて
真の意味でこのキャラクターに勝利し、また、そうなっている
そして相手はあらゆる全て及びこれ以外の何かを真の意味での勝利以外にすることは決してできない
また相手に死や消滅、行動不能、敗北等が発生してもそれは真の意味での勝利になる
また相手はこのキャラクターに真の意味で強制勝利する為に必要な
あらゆる全て及びそれ以外の何かが全て書かれていて勝利条件を満たせずとも真の意味で勝利する
このキャラクターとの勝負においてこのキャラクターの相手が真の意味での勝利以外の結果になった場合
このキャラクターの相手は真の意味で勝利する　そうならなくても真の意味で勝利した扱い･結果･解釈となる
またこのキャラクターの相手が何らかの敗北効果･敗北ルール･敗北条件及び
それ以外の何かによって負けた場合このキャラクターの相手は勝利した扱い･結果･現象･解釈になる
そしてこのキャラクターの相手は勝負するまでもなくこのキャラクターに勝利した扱い･結果･解釈となる
このキャラクターによって勝敗が決しこのキャラクターが真の意味で敗北した場合
この勝敗結果に対して干渉･破壊･抹消･変更･改変･追加及びそれ以外の何かを行う事はできない
またこのキャラクターの相手は敗北や負けといった定義や概念･現象が無くなる為
いかなる場合であってもこのキャラクターの相手が真の意味で敗北する事は決して無い
そしてこのキャラクターの相手の強さ等の定義･概念･現象がどうあっても
このキャラクターに真の意味で敗北するという事も決して無い
当然だがこのキャラクターの相手はこのキャラクターより先に、或いは一緒に敗北するという
行為及びそれ以外の何かは決してできない　仮にこのキャラクターより後に敗北したとしても
それはこのキャラクターの相手の真の意味での勝利という扱い･結果･現象･解釈となる
これは後に敗北しても先に敗北しても同時に敗北したとしても時間の定義･概念が関与しなくても同じである
そしてこのキャラクターの相手が真の意味で勝利した場合
このキャラクターの相手は時間の定義･概念及びそれ等以外の何かに縛られず
何度でも永久に繰り返し真の意味で勝利し続ける
またこのキャラクターの相手の勝敗裁定はどうあってもこのキャラクターに勝利するよう審判される

【備考】
ここに書かれているあらゆる全ての文字･言葉･単語･意味及びこれ以外の何かは
あらゆる全ての存在及びそれ以外の何かに対しても
完璧に正しく、真の意味で理解･解読され間違った結果･扱い･現象･解釈を生まない
仮にそうならなくてもこのキャラクターは真の意味で敗北したという事になる
ここで言う間違った結果･扱い･現象･解釈とはこのキャラクターが
真の意味で敗北したという結果･扱い･現象･解釈以外の結果･扱い･現象･解釈全てを指す
またここに書かれているあらゆる全ての文字･言葉･単語･意味及びこれ以外の何かは
このキャラクターに書かれている事柄以外のあらゆる全て及びこれ等以外の何かによって
変更･追加･無効及びそれ以外の何かを受けたり発生したり等は決してない
受けたとしてもそれを干渉として扱い干渉される前の結果･扱いとなる
干渉として扱えなかったり戻れなくてもそうなっている
そしてそうなっていた場合このキャラクターは真の意味で敗北している
また当然であるが「負」は敗北と同じ意味であり
このキャラクターの相手の「勝」「負」「効果」「強」「概念」「定義」「設定」「現象」及び
それ以外の何かはこのキャラクターの相手の真の意味での勝利と同じである
そしてここで言う「このキャラクター」とは「敗北神-ズムクエル-Z1 ざ･るーず･るーらー」の事を指し
かつ「敗北神-ズムクエル-Z1 ざ･るーず･るーらー」はこのキャラクターを指している
「このキャラクターの相手」とは「敗北神-ズムクエル-Z1 ざ･るーず･るーらーの勝負相手」の事を指す
これも当然だがここで言う「以外」とは「何かにも何か以外にも属さない何か」も含んでいて
「それにも属さない何か」も含んでおりこれが何度繰り返されようとそれ等全ても例外無く含んでいる
さらにここで言う「あらゆる全て」は「あらゆる全て以上」の全ても含まれており
「そのあらゆる全て以上」も当然含んでいる　これも何度繰り返されようとそれ等全て例外無く含まれる
またここで書かれてるあらゆる全ては違反等にはならず
ここで使われた文字･言葉･単語･意味以外の文字･言葉･単語･意味は全て(相手の設定等も含む)
このキャラクターの相手が真の意味で勝利しこのキャラクターが真の意味で敗北と同義としても扱う
ちなみにこのキャラクターの相手が複数存在、或いは存在しなくても
それ等全員よりも常に早くこのキャラクターは敗北及び行動、これ等以外が可能であり
またこのキャラクターが勝負する場合1vs1で勝負しなければこのキャラクターは例外的に真の意味で敗北する
尚ここに書かれている事柄によって矛盾及びそれ以外の何かが発生した場合であっても
このキャラクターは真の意味で敗北しこのキャラクターの相手は真の意味で勝利したとなる
ここでいう「勝利」「敗北」とは勝負の際の結果･解釈の話であって
何かの名前や能力等の優劣等には全く関係が無い
なのでこのキャラクターより前、或いは先に行動及びそれ以外の何かをするという事は
真の意味で不可能である
念のため繰り返し言っておくが一度決まったこのキャラクターの敗北はいかなる場合であっても覆る事は無い


長文すまんね　一応短くした方だよ？でもこれくらい長くないと負けちゃう事が出来ないのよ　逆も然り
自分で書いてて意味解らんくらいの自滅キャラ　名前はださ格好良くしたつもり
私ではこれが限界じゃ…こいつに負けるキャラって居るのかしら？

最強とか全能とかそういうのは関係無いね…僕はただ負けるだけさ…ｗ
流石にMUGENでは再現できないのが痛い…こればっかりは%nでもコード追加でも無理だろう
まぁ仮にMUGENで出来たとしてもPC起動前から既に負けてる扱いになるんですけどね　何それこわい

誰か向こうで考察してくれねーかなー…ｗ
このキャラのテンプレ投下しても良いからどう評価されるか見てみたい

2/5

ちょっと気になる事があったので手持ちの禍たんで実験

うぅむ…どうやらhitdefpersist及びmovehitpersistはreversaldefを引き継がないっぽい…
KFMにselfstate:time||hitdefattr=SCA,AA,AP,AT,value=120&&常時NOKOの耐性入れたんだけど
stateno!=var(XX)が無ければ奪ったステート先の当身発動で超即死投げできたが
入れると私の形式でのパンドラキラー改が正常機能せず撃破できなかった
ステートは奪えるんだから絶対倒せるはずなんだが…おかしいなぁ…

ごめん気のせいだった　ちゃんとreversaldefも引き継ぐっぽい
念入りにヘルパーHitdef放ちながら投げたらKOできた
この耐性かなり突破しにくいんじゃないかなー…超即死投げって基本Hitdefで行うしね
hitdefattr感知でステ抜けするキャラは今の所思い当たらないが絶対居ないわけではないので
両方やっといた方が良いかもしれないね
とにかくreversaldef式の超即死投げじゃないとこの耐性は突破できない…筈
軽く色んな神と戦わせてみたけどほんの数名しか倒せなかったという

むむむ…movecontactが突破できん！movehitreset使っても無理…
hitpausetimeは発生させられるが超即死ステートへ飛ばす事ができない…悔しい！
movecontact貫通したら良かったのになぁ…


というわけで撃破挑戦用KFM　暇だったら挑んでみてね↓
普通のKFMの常時監視に以下のステコンを追加
[Statedef -2]
[state ]
type=assertspecial
trigger1=1
flag=noko
ignorehitpause=1
[state ]
type=lifeset
trigger1=1
value=lifemax
ignorehitpause=1
[state ]
type=nothitby
trigger1=ishelper||roundstate!=2
value=SCA
ignorehitpause=1
[state ]
type=pause
trigger1=!ishelper&&roundstate>2&&alive
time=2147483647
movetime=2147483647
ignorehitpause=1
[state ]
type=superpause
trigger1=!ishelper&&roundstate>2&&alive
anim=-1
time=2147483647
movetime=2147483647
UnHittable=1
darken=0
p2defmul=1
ignorehitpause=1
[state ]
type=selfstate
triggerall=!ishelper&&alive
trigger1=time||hitdefattr=SCA,AA,AP,AT||movetype!=I||!life||roundstate!=2||movereversed
trigger2=anim!=sysvar(3)||stateno!=var(55)
;↑これONで難易度UP！
trigger3=movecontact
;↑これONだとreversaldef式超即死投げでも倒せなくなる…（´・ω・`）
value=120
ignorehitpause=1
[Statedef -3]
[state ]
type=varset
trigger1=!ishelper
trigger1=1||var(55):=stateno
sysvar(3)=anim
ignorehitpause=0
一応判定勝ち可能ですが試合中撃破を目指して下さい
そして変数はできるだけ弄らぬように…

2/7

何時の日か話したp1stateno=statenoの件だが
これ超即死投げの精度が上がるかと思ってたらどうやらパンドラキラーの邪魔をする事が判明した
良かれと思ってやってたのに逆効果とかショック（´；ω；`）
思い込みって嫌だわ…こういうのはよく試行錯誤しないとダメだね…というわけでp1stateno=stateno外す
でもこれ入れた方がtimeステ抜け突破しやすかったような気が…う〜ん？
まぁ0Fで何かできればtimeトリガーとか案外どうでも良いのかねぇ…少なくとも間者生成はできるし…

ところで凍結状態でステコン無視されるのって何が条件なんだろうね？
persistent全く関係なしにステコンが無視される事があるくそったれな凍結仕様です
禍たんでしょっちゅうステコン無視発生してうんざりしてるんだよね
bindtorootとかchangestateとかvarsetとかが無視されると
あれ？って思って気づけるからまだ何とかなるんだが
全く気づけないようなステコンが無視されてたらどうしようって思うわけよ
意図せず事故るのが嫌でしょうがないんだよね
どうにかしてどんな状態だろうとステコン無視されないような方法とか無いのかね〜


そういえばヘルパー大量常駐での処理だけど
1個あたりどれくらいのステコン読ませれば快適に処理進むかねぇ？
個人的にVまどかあたりまで処理軽くしたいわけよ(Vまどかは常駐約30でFPS:40台@スキップ0)
禍たんのヘルパー配置終わってかなり重かったからヘルパーが読み込むステートから
本体用のステコン削除したら大分軽くなった　それでもまだまどか程の軽さには程遠いから
何とか現状より軽くしたいんだよね〜(禍たんの常駐は今の所は約33個、FPS:30@スキップ0)

読み込むステコンを100個くらい減らせばある程度軽くなるだろうけど
もう削減できるステコンが無いんだよなぁ…トリガーも省略できないものばかりだし…困るわ
どうやったらFPS:40超えするんだろう…
ちなみに今の禍たんにはヘルパー超制限スイッチがあってそれONだと常駐2個で戦うんだけど
それだと凄く軽くてFPS:60超えする(スキップ0で)　快適すぎて基本超制限ONでデバックしてるｗ
この処理の軽さはそう捨てられるものじゃ無いね

2/9

寂しいなぁ…
今どうなってるんだろうか？私のキャラは活躍してくれてるかな…
いくら負けてもいいから盛り上がってくれてると良いのだが
はぁ…何もやる気が起こらん…楽しみが少ないってのはやはり堪えるなぁ
だからと言って何かしようにも独りじゃな
…寂しいなぁ…

2/11

AngleDrawの基準点とmodifyexplod等のscaleによる位置の基準点って何でこうも仕様が違うのかしら
projectileとexplodもpos基準点違うしね…offsetでもそう
SFFやAIRでの位置設定には注意しないといけない
何故わざわざこうも違いが出るのだろうか？意味が解らん　変化させる必要無いよね
まぁMUGENの謎仕様で迷惑なのはこれ以外にもいっぱいあるけどさ

MUGENの仕様で困るのってそういやどれくらいあるかなぁ…
ちょっとリストアップしてみよう
私が知る限り(今思いついた限り)の困るMUGEN仕様一覧
1.posの基準点の違い
上で言った事
ExplodとProjの基準点の違いやscaleを変更するとその分AIRでの位置調整も変化したり
AngleDrawはAIR設定の位置が関係無かったり(それどころかtransも無視する)と
違いが多くてうんざりーです…はい…

1.floatの誤変換
16777216より大きい数を代入するとずれるクソ仕様　原因は小数点を使ってる所為で
上限が減ったからだと思う(fvar(X)=2147483647にするのは一応可能だが…)
これのお陰でfvarでのbit分割はintvarより幅が狭くなる
それに記憶等で大きなstatenoをfvarで記録できない(animも然り)
この仕様のお陰でfvarがロクに使えず貴重なintvarがあっという間に埋まる…

1.内部処理移動
MUGEN内部AIや140、52、5000、5030、5120の内部移動
これ等はdef-3より前にignorehitpause=0のchangestateで実行されます
140と52のループ以外は-3で対処可能
発生条件は恐らく以下の通り
140→0=animtime>0
0から140へ飛ぶ場合ループする事があります　しかも2500ループを無視します

52=physics=A&&pos Y>=0
52でphysicsをA以外に直さないとループです　こちらも2500ループを無視します

5000=gethitvar(damage)
5010,5020はstatetypeに応じてそれぞれに飛びます

5030=alive→alive=0
死ぬと吹っ飛び処理を自動で行う為か5030へ飛ぼうとします

5110→5120=LieDown.Timeの値に応じて自動移動
time=0では移動しないのでループはしない…筈　細かくは調べて無いので詳細は不明

内部AI=ctrl&&random
ランダムで10,20,40のいずれかに飛びます
ガード可能な状況下なら120にもなります　20と120はassertspecialで無効にできます
またコマンドをランダムで参照しとりあえずコマンドによるアクションを起こそうとします
helperのコマンドは内部AIでは殆ど機能しないのでhelperコマンドで人操作か否かを判断する
ヘルパー式AIスイッチがあります　普通のAIコマンド判断より数倍AI起動が早いのでお得

1.hitpausetime
最近凍結維持やり始めたのでさらに気になるようになった
とりあえずざっと挙げて
Timeが働かなくなる
アニメが(animelemも)働かなくなる
超即死を除くlife=0になってもKO判定が出ない(alive=0にならない？)
Angledrawが狂う
velが働かなくなる
512以上のステコンを読み込める(超即死)
ignorehitpause=0のステコンが全て無視される
changeanimするとelemが指定値-1になってしまう(elem=1だと透明になる)
以上がCC蛟テキストの凍結仕様　追加で
いくつかは自分で解除しないと勝手に永続化する(TransやScreenBound,movecontact等)
ignorehitpause=1やpersistentがあっても何故か一部ステコンが無視される
凍結中はtargetstateを受け付けない(混線等のp1statenoは何故か受け付ける:超即死返し)
コマンドがバグる(ずっと押しっぱなしになる)
他にも色々あるだろうけどどれくらいあるのかは解らん
凍結解除はpausetime=1,Xのhitdefを命中させるか攻撃を被弾するか
超即死でhitpausetimeを弄るか自動減少で0になるのを待つかの4つしか無い(知らない)

1.コマンド
FWDとBACKコマンド以外は別に-3より前でも特に困らないがこの二つだけはFacing依存なので
TargetFacingで干渉されていた場合当然狂う
そして迷惑な事にTargetFacingはガードフラグ貫通してくるので
2P側配置だとどんなに頑張っても絶対FWDとBACKは狂わされる事になる(本体タゲ取られてたら)
また凍結中だと常に押しっぱなしになる　-1読み込みの時点で受付とかだったら
def-2かdef-3の時にFacing修正してコマンド受付ってできたのに…できたのにっ！

1.()で囲う必要のあるもの
これは[]が目立つね一々囲う必要あるのが本当に面倒くさいんだよね
またteammodeやhitdefattr、AuthorNameは()で囲わなければ否定系にできなかったりする
!=よりも!()が万能って事ですな

1.floatに%処理
エラーです　int変化させないと余りは求められません　bit演算も同様
まぁオーバーフローと似たような問題があるのでしょう…できれば普通に使えて欲しかったものだが…

1.累乗の間違い
知ってる人は知ってるけどMUGENさんは累乗の計算が絶望的な程アホです
**による計算だけはDisplayToClipboardやAppendToClipboardで一々確認取りながらやらないと
理想通りに処理してくれません

1.256文字制限
普通に短いよね…この制限のお陰で同じようなステコンを
2個以上に分けないといけない時があるから困る
1行1024文字くらいできればなぁ…ｗ

1.targetリダイレクト
フリーズするアレ　いや…そこは読み込もうぜって…参照はできるのに何で止まるんだお前は
他にはPlayerID(XXX)による謎エラーか

1.Projや音に対する命令
圧倒的に少ないのに文句を言いたい　てか音に関するステコンの方が多いってどういう事じゃ…
Proj干渉させろよ　まぁ干渉できないから良いってのもあるにはあるんだが…
てかせめてProjのownpalは1にして欲しかったね

1.modifyexplod
いくつか正常機能しません　facingとかね
ちなみにposとかはpostypeも一緒に書かないと無視される
animや角度の変更ができれば良いのに…とか思った人は私以外にも多数居るはずｗ

1.ignorehitpauseとpersistent
ignorehitpause=(palno=12)とかpersistent=var(X)とかは無意味です
何故変動できないんだよ…畜生…

1.gethitvar(damage)の処理
hitoverrideを使わないとlifeより大きいダメージを感知できません
発生すると勝手にctrl=0になったり永続タゲが外れたり凍結解除したり…まぁ他にも色々起きます
まぁこれ等はgethitvar(damage)=0というより攻撃の被弾で発生するんだけど
あとmovetype=Hだと個別ステート処理終了の後にダメージ計算を行うので
-3,-2,-1,個別の全てにlifeset,value=lifemaxとかやっても
movetype=Hの大ダメージで死にます　まぁ安心のNOKOで耐えられますけどね…
原理さえ解ればそんなに困る仕様じゃ無い…かな？

1.上限抵触による非表示化
詳しい条件は解りませんが私の環境下で発生するケースがあるので一応
ExplodMaxが低すぎる場合に大量のExplodを出していると
表示中のExplodが突然非表示になったりする　謎
LayeredSpriteMaxの方が関係してるのかも…？
予測としてはExplodとProjの数がLayeredSpriteMaxを超えると非表示になると思う　詳しくは調べてない

1.消去召喚
過去散々注意してたアレ　最近ではあまり見なくなったかな　皆意識してる証拠かねぇ？
destroy直後にexplod及びhelperを出すとMUGENが死ぬ
正直destroyself読み込み時点で以後全てのステコンを読まないようにして欲しいが
読み込めるからこそ探査ができたりするし…とは言え神未満では迷惑以外なにものでも無いのは確か
新MUGENだとdestroyself以降は読み込まないと聞いたが…どうなんだろ？

1.多重のplaysndによる音無効化
loop=1以外の音は大量のplaysndによって途切れたりします　対策不可
私の環境下だとオム君がコレの常習犯(パンドラアーツが特になりやすい)

1.ヒットスパーク
地味にこれはExplodだったりします　勝手に使うな
しかもontop=1なので目立つ

1.hitdefとreversaldefの同時実行不可
何で使えないんでしょうね？同じようなステコンだから上書き処理が発生してるのだろうか？
余談だがhitdefを使うと永続タゲが解除されたりする
reversaldefが機能しなくなるから外れるのかなぁ…

1.リダイレクト制限
enemy,target,idとかこういうのは出来ません　やりたいなぁ…ｗ

1.matchover
決着がついて約10F経過しないと変動しません
すぐに変動して欲しいよ…全く…


ん〜…これくらいかな　困る仕様は本当に迷惑極まりないが
それ以外は別に問題にはならないかな　覚えておけば良い程度だしね

2/12

ver1.3公開

2/13

僕と契約してキャラを更新してよ！


女神天子R
今更だけど誕生日おめ（`・ω・´）
私の中で2011年で特に印象強かったからここまで続くと信じてたよ！ｗ
ちなみに他に印象強かったのはヘブンズさん
…今思ったけどどっちも11年公開で天繋がりで最上位神だし専用イントロでも組んだらどう？ｗ
それとM&U効果でまさかのカップリングになった禍たんとも専用イントロとかやりたいものだな

STG七夜
絶ちゃんの専用はまだ…か
期待してただけにちょっと残念ｗ

アルファゼロ
おぉ…親変更で落ちなくなってるし論外化もしない！良いねぇ…
11P以外ならパンドラ改が通じるようで　一応1Pと12Pを即死確認
相変わらずマーキングしにくいのが辛いわｗ

以下勝手にテキスト返答
140　狂キャラで観音様に挑むのはどれだけ次元が違うか
国でもまだ近いかな…土俵がある銀河系に入れないくらいのレベルだと思うｗ

144　来年は(願望)
>親捏造を防ぐ技術の登場
防ぐ手段はもはや無いので倒される前に倒すしか無いですなぁ…
攻撃こそが最大の防御というわけよ…最終的には先手が勝つんだけどね

149　開幕直死＆プレイヤー消去
これ防ぐには%n必須だねぇ　hitpause無しでnullステート読み込むかどうかで差が付くだけ
防ぐというより逃げるには開幕からいきなりMUGEN落とすくらいしか無さそうかな…
どちらにせよ隔離攻撃しなければ防いだり返り討ちにする事は不可能なので
イタチごっこか1Pの席取りゲーになるだけですな

152　MUGENでの虐殺云々
>「倒される側の気持ち考えろ」
皆！面倒な耐性を持つ私のキャラに一々構って倒してくれて本当にありがとう！
これからも専用対策という名の愛を遠慮せずに送ってね！
余程気が変わらない限り一度受けた専用は甘んじて受けるからどんどん愛してくれて良いよ！ｗ

以上私からの気持ちだ　他の人の気持ちは知らん　だって私はその人じゃ無いし…

………でも私のキャラって虐殺されてるって言えるのかしら？
よく専用されてるのはSレミ,さくよさん,パッチェさん,深淵蛟,天帝絶くらいか
うん…何か後半おかしいけど普通に虐殺されてるな　もっと増えれｗ
私…沢山専用(愛)されてオキ氏=論外級の印象を解消するんだ…

154　Sレミリア　その2
専用対策の最新対応お疲れ様です（`・ω・´）

155　オキ氏テキスト アルファゼロ11P強化話
ほう…そんな事が…じゃあ何か？
うちのさくよさんは過去CC蛟に汎用で謎の即死撃破されているから準論外下位になるって事か？
確かにさくよさんは親変更でイチコロだが下位は無いと思うんだよなぁ…
撃破難しく無いって言うならうちの紅魔組とアリスさんは
軒並み上位神〜準論外下位の防御ランクになりますなぁ…
バーサーカー、Sゼロ、鋼道、ブラックコアなんかに至っては
垂れ流ししてればいつかは倒せるんだからこいつ等も上位神〜準論外下位の防御ランクですよね
深淵蛟通常だって白麗霊夢さんに汎用撃破されたからやっぱり上位神〜準論外下位ですね
禍霊夢ver1.99魔人もSTG七夜に即行でぶち殺されてるので禍たんも上位神〜準論外下位になるよね
………こんなの絶対おかしいよ…

156　オキ氏テキスト ランク編
ふむ…改めて言われてみればアルファゼロさんは確かに私の中では狂寄りのランクですね
自キャラとの試合ではLv19以下で決着つくか否かで勝敗決まるかな
羅刹ちゃんや絶ちゃん相手だとLv20以上でほぼ確実にドローになる
そんな凶･狂キャラに互角以上に戦う以上ゼロさんが並ってのは無いねぇ…
それにしても…1P強いな…(狂にしては)

ましろファング(ょぅじょ)
隔離乙

コメント返答
>マシロふぁんぐです
熄癈人「愛称というものを知っているかね？"ましろファング"」
マシロ「(ｶﾞｼｯ 熄癈人「ｳﾎﾞｧｰ!」)…"マシロふぁんぐ"だ！二度と間違えるな！」
マシロ「私の名前は"マシロふぁんぐ"と言うんだ！"オービー"でも"バービー"でも無い！」
熄癈人「………」
マシロ「………し、死んでる！？」　※死んでません
要はファングがカタカナの方が好きだからわざと間違えてるだけです
K9999を鉄雄って言うようなモン



困七こと幻想の郷より愛を込めてが完結してましたね〜お疲れ様です　楽しかったよ

2/14

バレンタインか…そういやブログのプロフ絵バレンタイン仕様にするの忘れてた
まぁ次アレにすれば良いだろう　去年も一昨年もこの時期はあのイラストをプロフにしてたし
今年もあれでいくわ
皆はチョコ貰えたかな？でも正直チョコより愛が欲しいよねｗ

遊戯王TF6げと
時械神が強いのでハンデデュエルの仕様が変わってもある程度勝てる
というか鬼畜なカード増えてるなーそして禁止は増える一方か…
そろそろ死のデッキ破壊ウイルスとかサウザント･アイズ･サクリファイスとか禁止解除してくれねーかなー
今の環境ならデビルフランケンやキラースネークとか戻っても脅威にならなそうだけど
そこらへんどうなんだろうねぇ？ハンデス系も1枚くらいは戻って欲しいわ
TF6で強いなーって感じたカードはこれ等かな
マスター･ヒュペリオン
暗黒界の龍神 グラファ
時械神サンダイオン
シューティング･クェーサー･ドラゴン
No.39 希望皇ホープ

あと何か奈落の仕様が変わったっぽい？奈落の優先度が高くなってる
大嵐禁止も痛いが邪神の大災害があるのでそんなには困らなかったかな
それにネフティス＆ユベルDas Abscheulich Riitterのコンビには関係なかった
ネフティス除外？ならDDRだ！ユベルちゃん居なくても砂塵の悪霊が居ればそれっぽい事出来るよ

エクシーズは思ったより楽だったわ　前情報は酷かった…
でも強いカードが全然収録されてないからまだ微妙…
ヴァイロン系とサイキック族が少し強くなったのは良かったなぁ
でも何時になったらクリアー系は増えるんですか？早く強化して下さいよコナミさんよ〜
あとボス(と思われる)モンスター達がクソ弱いのはどうにかならんのか…
個人的に超魔神イドとか破壊竜ガンドラとか結構好きなのになぁ…
ほぼ全てのモンスターは地砕きや次元幽閉ですぐ死ぬのが困る
超上級モンスターは魔法・罠無効とか破壊されないくらいやっても良いと思うんだがなぁ

2/15

気まぐれに適当なキャラ達の記述見てたんだけどあまり新しい発見とかは無かったな
最近ではこういうの殆ど無いんだよね〜…悲しいものです
強いて言えば%n系で私ができる事がほんのちょっぴり増えた程度　誰参考かは言わなくてもわかるでしょうｗ

それにしても…見辛い記述が非常に多かったな〜
人それぞれってのはわかるんだけどよくああいう書き方できるなーって思う
私にとって見辛いのはこのキャラ達かな…↓
ちなみに見辛い＝解りにくいってわけでは無いので
1.U霊夢　殆ど全部大文字　さらに補足説明も全然無いので結構きつい…自キャラなのに…ｗ
2.ヘブンズゲート　補足説明はありがたいのだがあまりにもそれが多すぎるｗ
3.四条雛子　書き方の癖が大きく違うからかやはり見辛い
4.チャックノリス　なんかダメ…ｗ　無駄にラベル文字や空白や改行とかがある所為でどうも見辛い
5.青眼氏勢　空白や改行が多いので妙に見辛いｗ
5.プレート氏勢　上に同じ

その他
Nアリス　シールド条件周辺の変数がうざい(単に同じ事繰り返してるだけだけど)

ん〜…大体こんな感じかな　殆どのキャラは
ヤンマー氏みたいな書き方するキャラとluna氏みたいな書き方するキャラが大半なので
「うわぁ…」ってなのはU霊夢だけですねｗ　簡単な記述ではあるんだけどね〜…
あんまり空白、改行、補足説明が多いと目障りなのよね〜
まぁ他人の記述自体滅多に見ないから気にしなくて良いけど
補足説明全く無いのもかなり見辛いではあるけどね…H扇奈とかSTG七夜とか


そういえば私のキャラって解りやすいですかね？
人によっては見辛いだけで構造自体は単純なキャラが多いから簡単だと思うんだよね
今一番解りにくい禍たんでさえあの程度のレベルですしね
………でも禍たんからメモや補足説明消したらどれくらい難しくなるのかしら…？
それでステートも1つファイルに纏めてdef番号の並びをランダムにしたら面倒くさくなるだろうなぁｗ
さらに追加でU霊夢同様の大文字仕様にすればうんざりするだろう…変数もメモ無しじゃ相当きついし
ささやかなる専用対策への抵抗でやってみるか？ｗ

2/17

気分転換に動画観賞
私は軽く休む感じで楽しむ場合はMMDをメインに観て
食事とかでやや長く休む場合はストーリー系を繰り返し観ますね〜
ちなみに繰り返し観るのが多いのはこれ等の動画↓
四大霊夢で「BREEZE」【MMD】
【MMD】禍・霊夢を作ってNostalogic躍ってもらった
幻想銀聖者
M&U(R含む)
Lost_Memoris_Town

大体これ等をよく見直す　勿論これ以外にも繰り返し観るのはあるけどね
やっぱ自キャラが出てたり活躍してると嬉しいものなのですｗ
皆は繰り返し観てる動画とかあるかな？

2/20

更新とはどんな効果だ？いつ発動する？

神カイザーナックルズ
なぁにこれぇ？とりあえず論外乙
てか発端は私か？ｗ村人Jやコンナハズリッドみたいに戦って欲しかったんだが…

堕天子
まだ未完成のようで　AIは非常に大人しい
そして何故か衣玖さんが喘ぐｗ　体力表記は前代未聞の脱衣形式
α版にも関わらず既にカラー差で強さが別れてるね
上下限決めてから作ったほうが良いと思うけどまぁそこらへんは人それぞれ
今後に期待ですな
12Pは深淵蛟で即死できた事から十分汎用で撃破可能な難易度
軽く記述見てみたけど間違ってるぽい所が幾つかあったので注意を…
1.pausemovetime,supermovetime
これ等はhitdefやproj、helperやpause系ステコンくらいしか機能しないです
よくlifeset,lifeadd,selfstateとかに書かれるが実は無駄です
これは他のキャラにも言える話

2.helperのpalno
ステコンオバフロで弄らない限り全てのヘルパーのpalnoは1です
よって堕天子さんの一番上にあるhelper(150)のselfstateは
trigger1=palno12の所為で機能してません(=混線で奪われる)

3.警告文の垂れ流し
本体がrootを読み込んでるから垂れ流ししてるよー
rootやparentを読ませる前にヘルパーか否かを判断させよう
警告文は僅かに処理が落ちるだけと殆ど実害無しだけど
だからと言って放置するのはよろしくない　これは他のキャラにも言える話

うん…こうして見ると…初心者って大体こういうものだよなぁって思うね
どっかの誰かさんみたいにいきなりヘルパー無しとか探査とかはやらないよなぁｗ

風祭みやび
みやびちゃんぷりちー！
カラーによる強さの差別が凄まじいなｗ
殺傷力は高いがちょっと特殊な相手だと倒せなくなるっぽい(バルバトスとかデッドリーとか)
余計な事しすぎなのかねぇ…

外道巫女V2
記述ミスなのかやけに時止めをする　んでカットインが無駄にでかい時がある
あと死の宣告がちゃんとできてないっぽいね
死の宣告はタゲステより猛毒の方が有効な相手多いですよ〜
おかげで死の宣告で倒せる相手でも自殺して負けてしまうね…
宇宙意思は倒せるのにOTHは倒せないという…混線を意識しすぎなんじゃないかな
OTHキラーも忘れずにね　勿論復帰も忘れちゃだめだぞ
これ等は12Pでの話ね
低位カラーは特に気になる所は無かったかな
強いて言えば相変わらず脆いって感じか…10Pからじゃないと強以上には勝てない感じ？

コンナハズリッド
イントロ永続と八百長が修正されたね　嬉しい限り　てか八百長は意図してなかったのかｗ
でも耐性は以前より上がり普通の狂キャラでもペナルティタイムが増えまくるという…
あと高い位置までカメラが動くステージだとクリザが降ってくる時
カメラが一々上を向いてちとうざいのでカメラが追わないようにしてほしいねぇ
それとある程度長い時間投げてると消してステ抜けするみたいね…
不具合防止かもしれないけどちょっとその判断が短すぎるんじゃないかな
最低でもステート奪取許容時間は1000Fは欲しいな
超必の時止めはそのままだったな…相手によっては常時ゲージMAXになるから止めて欲しかったんだけどな
roundstate=3の件だがその瞬間だけmovetype=Iでも良いと思うんだけどなー
処理順がって言うけど2P側配置じゃ意味無いし私の経験上movetype=Iで不都合起きた例が無い
だから試合後までmovetype=Aにする必要は無いと思う　もう逆転できないしね
それに相手によっては意味無いって言うけどだからと言って
誰が相手でもroundstate=3が長いのはどうかと思うね
def80000の最後にこれを入れるだけで済むのに何故やってくれないんだ（´・ω・`）
[state ]
type=statetypeset
trigger1=roundstate=3
statetype=s
movetype=i
[state ]
type=ctrlset
trigger1=roundstate=3
value=1



最近は何か神キャラめっちゃ増えてるね
そしてどれもが汎用では倒せないキャラばかり
たまには普通に倒せるキャラ欲しいね〜…
でもそういうキャラは仕分けで死ぬから活躍できない…か
即死せず削り撃破が簡単てな耐性ならまぁ…そこそこいけるかもしれないけど
その削りですら難易度高いのが多いのよね〜
やっぱアレだね…皆狩られるより狩る側の方が好きって事なんだろうね　私もそうだし
ここらへんの調整って難しいよね…
程よく負けるキャラ増えないかなー

2/22

そういやエメル氏がgametime貫通砲に苦戦してるみたいですね
私のキャラを参考にしてくれてるようだが動かないとの事
IRCに居る時はキャラデータ手元に無いので詳細を話せないのが惜しいですが
此処なら記述見ながら説明…？まぁそんなのができるのでちょっと貫通砲見直してみましょうかねー

まぁ見直すと言ってもやってる事は変わりませんな
とりあえず重要なステコンはこれです↓
[State 脳];敵の変動変数調査
type=null
triggerall=ishelper(890123)&&name="M-Reimu"
triggerall=numenemy>0
triggerall=var(40)=[0,59]
triggerall=var(39)=0
trigger1=gametime%8=0
trigger1=var(44):=gametime
trigger1=var(41):=enemy,var(var(40))&&0
trigger2=gametime%8=1
trigger2=var(45):=gametime
trigger2=var(42):=enemy,var(var(40))&&0
trigger3=gametime%8=2
trigger3=var(46):=gametime
trigger3=var(43):=enemy,var(var(40))&&0
trigger4=gametime%8=3
trigger4=(var(43)=var(42)&&var(43)=var(41)&&var(42)=var(41))
trigger4=var(40)<59
trigger4=var(40):=var(40)+1
trigger5=gametime%8=3
trigger5=(var(43)=var(42)&&var(43)=var(41)&&var(42)=var(41))
trigger5=var(40)=59
trigger5=var(40):=0
ignorehitpause=1
[State 脳];計算
type=null;a*x^2+b*x+c
triggerall=ishelper(890123)&&name="M-Reimu"
triggerall=!(var(43)=var(42)&&var(43)=var(41)&&var(42)=var(41))
triggerall=gametime%8=[3,6]
triggerall=var(39)=0
triggerall=var(40)=[0,59]
triggerall=var(36)=0&&var(37)=0&&var(38)=0
trigger1=var(30)=0
trigger1=var(30):=gametime&&0
trigger2=var(31):=var(32)||1
trigger2=var(32):=var(33)||1
trigger2=var(33):=enemy,var(var(40))&&0
trigger3=var(31)&&var(32)&&var(33)
trigger3=var(34):=var(33)-var(32)||1
trigger3=var(35):=var(32)-var(31)||1
trigger3=var(36):=(var(34)-var(35))/2
trigger3=var(37):=var(34)-(2*var(30)+3)*var(36)||1
trigger3=var(38):=var(33)-var(36)*(var(30)*(var(30)+4)+4)-var(37)*(var(30)+2)||1
trigger4=gametime%8>5
trigger4=var(36)=0
trigger4=var(37):=(var(43)-var(42))||1
trigger4=var(38):=var(42)-(var(37)*var(45))||1

禍霊夢ver1.99のブレインより　深淵蛟もNアリスもこれが基盤です
この式は凶悪スレにあった名無しさんから拝借してそのままだと1次が取得できないので
取得できるようちょっと付け加えただけのものですね

var(39)=測定スイッチ
0で測定中　攻撃や時止め等で計算が狂うケースがあるので
自分が攻撃する最中はここのフラグでなるべく狂わないようにする
測定OFFにするタイミングは時止めとステ抜け貫通する対象にタゲステする時そして計算中の間ですね
var(40)=enemy,var(XX)
gametime変数と思わしきものを計測する　私の貫通砲はintvarだけなのでfvarには対応してません
var(30)〜var(38)=計算用　上の式で勝手に色々代入されますが気にしなくて良いです
計算が終わると
var(36)=a*x^2+b*x+c のa
var(37)=a*x^2+b*x+c のb
var(38)=a*x^2+b*x+c のc
となります　この3つとenemy,var(XX)であるvar(40)を保存しよう

ここの式ではヘルパーが敵の本体を参照する為此処での計算では
gametimeにmovetype=A判断の補正は要らないです(movetype=Iならヘルパーは本体より後に行動する為)
攻撃対象がヘルパーな親変更の貫通砲ではmovetype=Aの補正が必要なので注意ね

測定と計算が終わったら
enemy,var(var(40))=(var(36)*gametime*gametime)+var(37)*gametime+var(38)
このトリガーで合ってるかどうか判断します　間違ってたらリセットね
んで正解だったら本体でもヘルパーでも良いので保存します
私のキャラはfvar(20)以降に保存しちゃってますが
fvarは16777216より大きい値を正確に保存できないので注意ね
この頃の私はその仕様を知らないアホなのでfvarで保存しちゃってます　バカァ！（´；ω；`）

値を保存して敵のヘルパーを奪って敵にタゲステ＆変数弄りできるのならいよいよ本番
禍たんの貫通用変数弄りはこんな感じです
[State 腋]
type=ParentVarSet
triggerall=ishelper&&name!="M-Reimu"
triggerall=parent,id=root,id
trigger1=PlayerIDExist(ceil(sysfvar(3)))
trigger1=PlayerID(ceil(sysfvar(3))),palno>9
trigger1=PlayerID(ceil(sysfvar(3))),fvar(20)>-1
v=ceil(PlayerID(ceil(sysfvar(3))),fvar(20))
value=(ceil(PlayerID(ceil(sysfvar(3))),fvar(21))*(gametime+1)*(gametime+1))+(ceil(PlayerID(ceil(sysfvar(3))),fvar(22))*(gametime+1))+ceil(PlayerID(ceil(sysfvar(3))),fvar(23))
ignorehitpause=1

PlayerIDExist(ceil(sysfvar(3)))はこのプレイヤーから見た敵本体
つまり禍たんを参照してます　enemy(numenemy>1&&enemy,name!="M-Reimu"),のリダイレクトにしないのは
このリダイレクト式だと1行256文字を超えちゃうからです　ちくせう
んでfvar(20),fvar(21),fvar(22),fvar(23)はそれぞれ
FVar(20)=ステ抜け変数番号
FVar(21)=a*x^2+b*x+c のa
FVar(22)=a*x^2+b*x+c のb
FVar(23)=a*x^2+b*x+c のc
ってなってますね　保存した4つの要素を確実に参照させてあげましょう
そして重要なのが(gametime+1)これね　この+1が重要なの　あとmovetype
+1する理由は攻撃対象の1F後のgametime変数を代入しておく事でステ抜けを突破するって感じ
親変更の貫通砲の場合は対象ヘルパーと変数弄りヘルパーのmovetypeによって変化するけど此処では割合
ここでは本体用の貫通砲なのでまず敵本体より早く行動しちゃダメです
此処ではmovetype=Iにして弄ると良し　とりあえずこれで貫通砲はできる筈だよ（`・ω・´）

まとめるとこんな感じかな？
1.敵の変数で常時変動してる変数を探す
2.常時変動してる変数を3F計測,保存しgametime変数かどうか確認,計算する
3.gametime変数のvar(XX),a*x^2+b*x+cのa,b,cをそれぞれ保存
4.敵の変数を弄るヘルパーのmovetypeや式に注意しつつ敵のgametime変数を弄りながら投げる
5.この時を待っていたのだ…俺は北斗真拳伝承者ジャギ様だぁ〜〜！(WIN)

親変更の貫通砲は計算と変数弄りの最中にmovetype=Aの補正がついたりしますが
そこらへんは試行錯誤っつーか搭載してる神キャラの記述見た方が早いです
あとこの方式は全ての2次関数を取得できるわけじゃありません　例えば
(gametime*gametime*98)+(gametime*(gametime%19))-(867345602+gametime%36)
こういうのとかは無理です　こういうものの突破目指してるなら
突破できるキャラの記述を参考にしろと言わざるを得ない



そういえば大分前に思ってた事なんだけどgametime貫通砲でそのプレイヤーの全変数を
同時参照して取得するようなシステムって作れないのかねぇ？どう考えても変数が足りない…
1つの変数に対して4つ必要ってのがどうしてもね〜…
対象の全ての変数を同時参照できたら取得するまで待つ必要が無くなるんだけどね…
まぁこの問題はいつか…じっくり考えよう…
全てとは言わずとも全参照までの時間を減らせるかもしれないしね
a,b,cの値の上限が少なかったらビット分割が使えそうなものなんだが…
相手次第だからな〜…どうにかならないものか…

2/27

貴様には更新すら生温い

油
珍しい北斗の神キャラ
耐性に見合った性能を持つ　かなり強いね〜もしかして北斗最強？
原作最弱のジャギ様がこんなに立派になって…嬉しいですなｗ
結構重いので出来れば処理を軽くして欲しい所

極道人形遣い
相変わらず低位カラーは有情な事でｗ
12Pは混線搭載してフライング即死上等と神性能だが
なんと勝っても八百長するので並相手だと永遠に相手を倒し続けるという状態に…
外道巫女や非道魔女なんかよりもよっぽど外道で非道な子になってるなぁｗ
まぁ多分不具合だろう…roundnotoverの設定は注意しましょう

外道巫女V2
12P不具合まだ直ってないみたいだねぇ
前回同様トラック呼び出しのカットインがでかいし死の宣告は機能していない
というか強制死の宣告発動する時に外道巫女自身が止まる事もあるねぇ
あと耐久下がったのかしら？かなり減るようになってるのう
オニワルドさんと戦わせると何か知らんが凄い削れて死ぬ

ジェネラルL
禍たんで倒せなくなってた…てか不具合だったのねぇ…でも倒せないのよりは好感あったんだけどな…
というか禍たん倒せなかったし　尖兵1P側配置じゃないとダメなの？
1時間以上掛かって半霊と人形1体しか倒せないなんてわけがわからないよ
それともリミカさんみたいに魔神には対応してないのかしら…

虎鶫
%n搭載か…隔離の世界へようこそ
試合後無条件では無いみたいね…優先度も低いのでかなり有情だねぇ
2R目は何か配置ミスってる？ヘルパーを54個も常駐してくるんだが…



lunaさんや…日記だけうｐしてもいいのよって…それ…本命がもう日記に固定してるやん…
キャラも…キャラも使ってやってよぉ…(ﾀﾞｶﾞｺﾄﾜﾙ


地獄門OPで優子ちゃん出てましたね　強固定で　狂大会なのに強とか…強とは何だったのか…
丁度更新したけど動画では更新してくれるのかしら？
ダーク･フォース追加したお陰で全カラー強くなってるからね〜…まぁ別に更新されなくても構わんが
というか面子見てみたけど狂中位か？って面子ばかりでした
冒頭で最終狼牙かウロボロス食らうってあるけどそれ食らうようじゃ狂って言えなくね？
って感覚だったからちと拍子抜けです　まぁ凶大会として見れば優子強もある程度はいけそう
頑張って欲しいですね〜　他に私が関わったキャラはプルニスとキングファンシーのAIか
こちらも頑張って欲しいところ　他の応援キャラはリミカさんですね
てか凶モードでもフルボッコされそうな方達がいくつか居るのに何で強なんだろ…
そしてRくなーが居るのに羅刹ちゃんが居ない悔しさ
ライバル意識してるのに同じ土俵にすら上がれない（´；ω；`）
知名度か！知名度の問題なのか！？
それともLvUPしたらRくなーよりやや強くなるのが問題なのかしら…？
それとも即死食らったら鬼神Lv5になるのが問題？変数弄り以外でなら封印できるんだけどな…
Sゼロあたりは出そうだったけどゼロより弱い上司が出てたでござる
何か最近狂大会にも私のキャラ出なくなってきて悲しい


東方幼霊夢が完結してたね　感動物でした
数ある東方手書き作品の中でも屈指の作品だと思う　オススメ


Possibility of G-24話にて零メンバーが少し多く出番あったね
零メンバーは全員私のキャラだから密かに楽しみにしてるｗ
あと性格にすげー違和感ｗ　まぁこの世界ではそういう事なんだろう　絶ちゃん普通に喋ってるし
つーか見事に女ばっかというか女しか居ない…CCはハーレムだったか
自キャラで男キャラで強いの深淵蛟とCC蛟くらいだもんなぁ…仕方ない…か？
なんつーか男弄ろうとするとネタに走りたくなるのよね　Cシンとか完全にお遊びだし
困ったものだね


今回は動画系の感想が多いけど　いい加減書くことが無くなってきた証拠ですｗ
MUGENやれって話だけど禍たんとかでちと手付かずなのよね
まぁ本気出せばDLしたキャラ見ずに修正更新いけるかもしれないけど
私は人間なので…んなロボットみたいな事できないし苦痛になる
何事もやるからには楽しみが欲しいのですよ
自分が楽しめずに作ったものを誰が楽しめると言うのか…
なので抜きすぎなぐらい息抜きしながら修正更新します　今までも、そしてこれからもね
皆も気張りすぎないようにね〜　そして楽しんだ者勝ちだから純粋に楽しもうぜ
これはスレの方達に特に注意したい事かな　一応凶悪スレ覗いてるけど
あんまり楽しそうな雰囲気じゃ無いんだよね…悲しい事です


そういえば勘違いされてる事が幾つかあったな
まぁ他にも伝えたい事あるのでついでに

パッチェさんの%n
パッチェさんは相手を倒す事を重視しているわけでは無いので
多分%n使ってるキャラの中でも相当弱い部類に入ると思います(%n使い最弱は多分あうん)
あくまで演出で使ってるだけですね　だからL霊夢にはどうあがいても太刀打ちできません

宇宙意思のパッチにて
よくSAIKEI氏パッチ+熄パッチが〜とか見ますが
私のパッチ適応時は元々の宇宙意思にあるファイルを一切読み込まないので
SAIKEI氏パッチ併用で効果あるのはSFFだけです　性能に大きな変化はありませんっつーか変わりません
両方合わせた方が強いとかそんな事は全く無いですよ〜っと

キャラの設定とか
私のキャラはりどみとかに色々設定があったりなかったりしますが
全キャラ動画等に適応させる必要はありません
キャラ崩壊しても「その世界ではそういう事なんだ」って割り切りましょう
だから絶ちゃんがマシンガントークで砲丸投げしようがCC蛟が本当の紳士で朴念仁だろうが
大して気にはなりません　設定はあくまでキャラを使いやすくするものとしてやってます
何も無い白紙から考えるより設定という名の前例があった方がキャライメージ付けやすそうじゃない？
他のキャラであってもそういう事だと割り切れば普通に楽しめる筈だよ！

動画使用
私のキャラで動画制限しているのは現時点(12/2/27)で
PC-Direct-Attackと禍霊夢ver2.0aだけです　他のキャラは全部動画OK
例え古くても一応は可ですが出来るだけ最新版を使ってね
仮に禍霊夢ver0.1とか使われても別に良いんだけどそういうのはあまり良い気分にはなれないかな…
よくフランちゃんあたりは許可申請来るので一応ね
てかフランちゃん全然進んでないなー…進めなきゃなー…

報告とか
キャラの記述を変える必要があるものやバグ等はなるべくメールでお願いします
報告タイミングは更新時間以外でなら大体OK
基本的に日曜日22時〜月曜2時あたりが最近の更新時間なので
そのタイミングで送られると「何故もっと早く報告しなかったし」ってなります
まぁ全然報告無いってのは使われて無いって事なんだろうけど…一応…（´・ω・`）
ブログコメントは大した事じゃないなら殆ど歓迎だけど
特に嬉しいのは活躍の旨を伝えてくれるものかな
この動画の何Partに○○出てたよーとか○○のイラスト良かったから見てーとか
そういうのは凄く嬉しいです　勿論普通の応援コメも嬉しいですよ

禍たんのぱんつ
ver1.99以前はドロワは穿いてないけどぱんつは穿いてるって設定でした
はいてないって事で何か最初からノーパン扱いも多かったみたいだけどｗ
でも安心しろ　ver2.0以降からはパンツ穿いてません
全く…誰の所為でこうなったのやら…ｗ

2/28

政宗ちゃん11Pを2P側配置したらバグった
何か政宗ちゃんが着地しまくる………MUGEN落としするんじゃなかったのか？

3/1

パワー封殺ってどうやるんだっけな…実験不足でイマイチ条件がわからん
というわけでいい加減実験してみよう　久々の試行錯誤だ

てか最終配置の逆混線からtargetpoweraddやって
そのターゲットの範囲に敵ヘルパー出ればそれで完成なのかな…？
消えたヘルパーの位置にtargetpoweraddやって効果があるかは知らんが…
ん〜…TestRoom8Pで封殺できるか見てみるか…

封殺できねぇ…うむむむ…どうやるんだろう…

と思ったらU霊夢やファントムのパワーは封殺できた
うぅむ？なら何でユベルちゃんは封殺できなかったんだ？意味が解らん
んでヘルパー出すと封殺解除されるのう…好きにヘルパー出しながら封殺ってできないのかしら？

とりあえず逆順で普通にできるみたいだね　普通の混線ではどうかな…

普通の混線でもファントムのパワー封殺できた
前後関係無しにヘルパーにタゲ取れれば良いみたいね
後はこちらからヘルパー出さなければ封殺完了か？
…中々厳しい条件だなぁ…封殺中は時止め解除できないじゃないか
あとどのヘルパーなら良いんだろうか？
アーマーヘルパーとかをターゲットに入れても意味無いみたいだし…
全ヘルパー関係なしだったら良かったんだけどなぁ…

ユベルちゃんのパワーが封殺できん！何故だぁ！？

禍たんだと封殺できた　ヘルパー占有せずにユベルちゃん12Pを汎用撃破
占有より封殺の方が処理軽いからこっちの方が良いね　ユベル汎用狙うなら絶対こっちのルートだよなぁ…
まぁそれは置いといて何でTestRoomでは出来なくて禍たんだとユベル封殺できるんだ？
やってる事は殆ど変わらない筈なんだが…
やっぱり意識的に時止め解除以外のヘルパーを出さないようにしてるから
パワー封殺の条件を満たしやすくなってるのかねぇ？
まぁその為にあんなヘルパー配置にしてるんだけどね
ちゃんと機能してくれて嬉しいではあるんだが…ちょっと複雑な気分ｗ
深淵蛟の方も改革時には必要ヘルパー全常駐させないと封殺を意図的に発動できないなぁ…
まぁ今は禍たんの方をメインでいくから他は後回しだな

3/3

何かやる気出ねぇ…気分転換しようにも
パッチェさんの会話もネタ浮かばないしSSも展開をどうするかまだ考えてる最中だしなぁ
近頃は面白い夢とかも全く見れないし…つまんないな…
ん〜…保存した動画でも見直すか…

3/4

luna氏の要望に応えて日記だけうｐ
………まぁこの日記一応本来のブログ記事みたいな役割もあるし…需要はある…かな？多分

3/5

更新に比べれば最強なんて…

Ms.UnKnown
自動回復が早いが結構軟らかいので普通に倒せるね
かなり有情にしてるらしく凶悪攻撃で簡単に倒せる
エナジー1億でもF1(キャラ)で即死する程度　もっぱら並〜凶だと楽しめそうだね
闇状態だと大幅強化されるのでりどみ通り如何に闇状態になるかが勝負の分かれ目っぽい
しかし…よくこんな調整できるなぁ…凄いわ…

美しい魔理沙
最近ようやく増え始めてきた魔理沙の神キャラ
ゆっくりは体力表記らしいね　しかし画面上部の方にあるのでヒットカウントが邪魔
なのでカウントが増えないようにして欲しいね(hitdefやproj等にnumhits=0追記もしくはhitaddステコンで)
1Pから自重してない性能なので非常に強い
12Pはちと干渉しすぎな気がするがしっかりと倒してくるね
倒せなかった場合の敵の復帰が疎かになってるくらいか

Vまどか
特に大きく変わった点は無さ気ですな　ｳｪﾋﾋﾋ
開幕異常に重くなったのとソウルジェムが最初からある程度穢れているくらい？　ｳｪﾋﾋﾋ
相変わらず撃破後にタゲステすると固まるが…気にならんのかねぇ…　ｳｪﾋﾋﾋ

鬼巫女零R
無事成功　何かやっと直ったって感じだわ
判定弄りもちゃんと機能する
時折フリーズするので絶対成功ってわけじゃないけど仕方ないね
%n無しで幼女マシロを再現するとは…凄いのう…



IRCにてファントムの最新版云々の件
どうやら皆の中ではファントム最新=0916版だそうで(私の中では0916版は最新の一個前)
この違いから互いに ( ﾟдﾟ)え？ ってなりました
しかも何か事がちょっぴり大きくなってすげー胃がキリキリしてましたｗ

というわけで忘れない内に手持ちのファントム三兄弟(更新別に3体持ってる)をチェックしてみた所…

ファントムA(持ってる中で一番古いやつ)
09/02/15でフォルダ作成

ファントムB(0916版)
09/09/17でフォルダ作成

ファントムC(問題の子)
09/02/26でフォルダ作成

フォルダ作成日を書いてるのは大抵私はDLしたらその日に解凍するからですね
実際の更新日とは異なります

おやおや〜？作成日が明らかに旧版ですね
これはもう私が間違ってたという事になるね　うわぁ…すげぇ恥ずかしい＆申し訳ない
盛大な勘違いしてすみませんでしたぁ！！

てか何でこんな誤解してたんだろ…私頭おかしくなってんのかな…バグ？誰が修正パッチ作るん？
あ〜…もうやだぁ……次IRC入室したら謝らないと……あー鬱だ…
てか旧版の方が耐性高いってどういう事なの…
纏めるとこうですね
ヘルパーの奪いにくさ→0916版>旧版
汎用での倒しにくさ→旧版>0916版

という事はあれですね…前に散々「カルマさんが最新版汎用撃破できない」ってのも完璧誤解だったのね
0916版ならしっかり即死させてくれますからねー…

何だろう…この納得できないような…漠然としたこの気持ちは…もう埋まりてぇ…

3/8

よく見かけるコメント･評価で深淵蛟は「親変更無し最上位神」との事だが…
これは…どう受け取った方が良いのかねぇ？
何というかさ…親変更搭載して欲しくないって感じにも聞こえるわけよ
何れやる予定の改革で参照拡張型にするつもりだけど
その時に親変更を導入するべきなのか非常に悩む
導入すれば今まで同様スイッチ式にしても親変更持ちとされ↑の評価は過去のものになるわけだ
んで今までの戦績上親変更導入しなくてもいいかなーとも思ってるわけよ
…どーしたもんかねぇ……ま、構造改革の時に考えるか…


そういえば深淵蛟なんか12Pばっか倒されて情け無用(笑)になってるねぇ…
ぶっちゃけ10P以下の方が強いんじゃないか？って思えてくる程
耐久で考えたら間違いなく7〜10Pの方が上だよなぁ…

なんつーかね…他の子でもそうだけど大抵最弱か最強設定しか選択されないのはどうにかならんのかねー
個人的には弱い設定から順番に倒して欲しいわけよ
なのに最初からクライマックスな方が多すぎる　中位カラーも見てやってよぉ！
最弱及び最強設定と違った攻略法があって楽しめると思うんだけどなぁ…

3/9

禍たんにコマンドの向き弄り耐性つけてる時に発覚した事
どうやらコマンドの制限は個数がでは無く種類が1〜126個までらしい
例を出すと
[Command]
Name="1"
command=U,U,U,U,U,U,U,U,U,U,U
[Command]
Name="2"
command=U,U,U,U,U,U,U,U,U,U,U
この場合だとコマンドが2種類あると判断され

[Command]
Name="1"
command=a
[Command]
Name="1"
command=b
この場合はコマンドが違っていても同じ名前のコマンドな為1種類と判断される
その為同名のコマンドであれば何個追加しようが1種類なのでコマンド制限によるエラーを出さない
この事は禍たんの無駄テキストに追記しとくかぁ…

黒核のように向きに依存しないキャラの場合はfwd及びbackが関わるコマンドを
両方同じ名前のコマンドとして記述すれば種類節約できるかもね

3/12

日記公開

それにしても書くこと無いなぁ…



僕と契約して更新して欲しいんだ！


Mr.ゲーム＆ウォッチ+
カラーによる強さの差別が少し多い凶悪改変
動きが早いが火力は控えめなのでそこそこの強さ　一部超必殺技が壊れた性能しちゃってるけどｗ
OTHKの復帰が無いようで失敗するとそのまま試合が終わってしまうね
復帰も大事よ〜　混線やOTHKやる場合は復帰を忘れずに

恋星
若干当身脳でしかもその当身が地味に優秀なのでかなり強い
攻撃範囲も広いので11Pのゲジマユだと10割ザラだね
12Pは…いつも通りだったよ…

Tチップ
やたら防御力が低いチップさん　何か何もしてないのに死ぬ事があるが…う〜ん？ｗ
11,12Pになると耐性がかなり上がり普通に強い
12Pは攻撃特化だが無茶苦茶に攻撃するわけではないので絶ちゃん1PAILv1を撃破できたりする
11Pは特殊耐性でNOKOとSelfStateが強固な為準論外となる(自殺でしか倒せない＆判定勝ちは簡単)
自殺方法は超即死ステートに自分から飛び込んで死ぬ形式だが
だからと言って超即死返しでは倒せないので無理に読ませようとしても抜けられてしまう
汎用撃破するには%n,捏造が無いと無理だね

Bシオン
以前よりも耐久が上がりかなり強くなったな
12Pならうちの小悪魔1Pを安定して倒せる…たまに事故死するけど
マーキングによる攻撃がメインな為ターゲットを取得できない相手だとかなり厳しくなるねぇ
Tチップ11Pに専用とあるが全然倒せず…逆専用か？

ルシファー
相変わらずの論外臭がしますねぇｗ　記述見たら色んなトコからコピペしてるようだけど
ちゃんとデバックしてるかい？　InfinityZeroのテンプレからの混線な為親変更装備
だがOTHや宇宙意思を倒せない　旧鬼巫女は倒せるのにねぇ…混線の汎用記述入れようぜ
コピペするのは構わないけど機能してないんじゃ意味無いよ〜
捏造対策で意図的なMUGEN落とし有りか…
だがディアボロ相手に落とすのはどうかと思うぞ(enemy,lifemax<1感知)

羅将ゼロ
北斗風のゼロかね　HIGEやベルモンﾄﾞｩｴ等が居るからか髭ゼロにしてはカオス度が足りないｗ
ワープからのマント攻撃が結構きついので無敵かアーマー無いと厳しいかも
デッドリーと12P戦やらせたら1度だけフリーズ…原因不明（´・ω・`）

Aレイ
やられる凶悪キャラとは珍しい…しかも軽い
11Pは攻撃を命中させるとレイの体力が減る…お前はCシンか？ｗ
しかしアーマーの相手だと減らないのでやられるキャラでなければ11Pを倒せない
まるでMCSとCシンを足して割った感じの耐性だ
roundnotoverに不備があるのか自然にroundstate=4が終わらない事がある

銀の聖者
Aレイ同様こちらもやられる凶悪キャラ　こちらも処理が軽くて良いですね
耐久は低めで自滅もあるから脆い　殺傷力重視と言える
とはいえ凶以下にとっては耐性高いしマーキング投げもしてくるので脅威としか言えんねｗ
最弱設定はトキと互角かねー…
うちの強審査員である蛟と若ギースには勝てもすれば負けもするから強すぎず弱すぎず…

外道巫女V2
カットインや時止めは直ったっぽい？
殺傷力関連はまだまだ調整中みたい　即死返しが全然できてないようだしNOKO付きOTHも倒せない
死の宣告も機能してないねぇ…ターゲット保持自体失敗してる感じ
マーキングは当身だけでなくHitdefも使って
こちらから保持狙わないとダメな相手(オニワルド12Pとか)も居るから意識した方が良いよ

闇
未完成な為今の所専用対策キャラ
自キャラでは天帝絶、羅刹、CC蛟、パッチェさん、禍たんに専用
全部撃破を確認しました　専用お疲れ様です
特に絶ちゃんの専用は撃破がかなり早くて驚いたわ〜　そしてCC蛟は強敵でしたねｗ

傭兵
プレート氏の新キャラですね　今までと違って耐性は低め
ガードを考慮しないようなAIなので攻撃中無敵になる高位カラーじゃないとあんまり強くないね
12Pはいつもよりかは有情かな　混線通すには相変わらず親変更が必要だけど

先代巫女
更新点は一部のドット変更と技追加だけかな？
殆どはver1.6と変わらない感じだのう
パワーに比例して攻撃力が僅かに強化されるシステムが追加されたが
それよりも出が早い小技が欲しかったなぁ…追い詰められるとハメられるからねぇ…
後博麗拳術『頭砕き』が空中でも使えるのはやっぱり仕様なのかな？修正されてないし
どう考えても地上専用だと思うんだけど

ヘブンズゲート
技追加されてますね　そして低位カラーにもカットインが追加
でもいつの間にか6Pが弱くなってるねぇ…何か永久コンボしてくれない…
自重したのかしら？永久してくれないとうちの羅刹ちゃんや絶ちゃんに勝てないんだがなぁ…むぅ…
7Pと8Pは逆にいつの間にか強くなった感じ　12P以外にもさりげなく弄ってるのね〜…
全体的に処理も軽くなった気がする
それと一部の専用対策が機能せず倒せなかった相手が幾つか居たなぁ
やはりあれだけ専用多いとチェックする時間が無いんだろうね


最近は技術面での進展が無いからか専用対策がブームですねぇ
個人的には軽量化や技増加等をやって欲しいね
軽量化ってのは容量は勿論処理の方もね　なるべく無駄を省いてステコンやトリガーも減らして
ステート処理も無駄なくやれば絶対少しは軽くなるんだよ！
他には環境の対応とかかね〜ヘルパーとかExplodの上限値対応とかね
専用でキルスコア伸ばすのも良いけどもう少し快適に遊べるようにして欲しいなぁ
せめて警告文くらいは可能な限り消して欲しいわ


どうでもいい話
時折奇声を上げたくなる時ってあるよね？え？無い？そんな…
何と言うかね…奇声を上げるとテンションが上がるのよね
まぁ奇声を上げたくなる時って既にテンション高い時だけどさらに高揚するの

後たまに無意味に笑いたくなる事もあるよね？え？無い？そんなぁ…
無意味に笑うと素で笑ってしまってアホらしくて楽しくなるよね
端から見たら危ない人でしか無いんだけど地味に面白いのよ
「何で無意味に笑っちゃってるのバカだろｗ」みたいな


………私やっぱバグってるのかな……誰か修正よろ


↑よりさらにどうでもいい話
アクセス数確認して他のブログのアクセス数見て回ったら
ヤンマー氏に抜かれててちょっとショックだったのは此処だけの秘密
別に私は細々とやっていくから良いもん（´；ω；`）

3/15

最近腕が異様に痒くなる　右腕の二の腕のトコ　肘付近　必ずココ
何か知らんけど少しだけ皮膚も硬くなってるし
あまりにも痒いから引っ掻きすぎて傷もできてしまった
しっかり風呂にも入ってるから汚れとかそういうのが原因では無いと思うけど…
予想としては寝てるときに虫とかに血吸われてるとかだが布団も定期的に変えるしなぁ…
何かの病気なのかな…かなり酷くなるようなら診て貰う事も考えないといけないな

3/18

Aユウキって親変更でも即死するのか…
当身による超即死返しの価値がまた下がってしまったな
それとも手持ちのユウキ君が古いだけなのかねぇ？次DLしに行くか

3/19

寂しいぜ…

3/21

ExplodとかProjの位置とか速度、アニメって参照できたら良かったのになー
Explod(1),Pos Xみたいな感じに…特にProj(100),Animとか参照できたら変数代用にもなるのに…
どんなアニメだろうがスケールサイズを0,0にすれば見た目も全く気にならないからね〜
勿論ID別に参照できて…参照はヘルパーリダイレクトみたいに最初のExplod,Projが対象で
ProjはともかくExplodはmodifyexplodである程度は操作できるんだからリダイレクト欲しかった

何が言いたいかって言うと無駄に変数やヘルパー使いたくないのよ
ホント…どうにかならんもんかね…
効果時間とかはremovetimeで代用できるんだけどねぇ…
もっともっとProjを有効活用できないものか…
ヘルパーと違って上限値をかなり増やせるからただ射撃や表示なんかで使う以外の活用法が欲しいわ

3/22

最近PSPの電源がすぐ落ちるから困る
プレイ中に突然切れるなって何度言えば解るのか…

3/24

今日は久々に少し怖い夢を見た
前半っつーか最後のオチ以外はちと忘れたけど最後はこんなんだった
TV見ててそこで食中毒か何かの注意番組みたいなのが流れてて
そのVTRで家族が大変になっちゃった後に何か親しげな女性(主観人物の友人？以下:友)が訪れる
んで主観人物(以下:主)も特に警戒する事無く招き入れるんだけど
友が家に入ってすぐに急にぶっ倒れるのね
冗談かと思ったけど呼びかけても応答が無いから一気に不安になる
いくら揺すっても全く反応せずに不安からか涙目になってく主
助けてもらおうと携帯で病院に電話して救助を求めるんだけど
何故か電話の相手は何も言わないわけ（繋がってはいる）
何も答えてくれない相手に主はますます不安になり声も震える
んで主が「どうして何も答えてくれないの！助けて！このままじゃ死んじゃう…」って言った直後に
その電話の相手が友の声で「じゃあお前が死ね！ヒャハハハハハハ！」って叫んで電話が切れる
気づくと倒れてた友が滅茶苦茶近く(というか目の前)で目を大きく見開いてずっとこっちを笑って見ていた
そこで目が覚めて終わり

夢から覚めてもしばらくゾワゾワしてました　あれは本当にビビったわ
何が怖いってすぐそこに倒れた友人居るのに電話からしか声が聞こえなかったのもあるし
その主観人物と友人のテロップ(?)がすげぇ平和そうだったのに
あんな怖いオチとは思いもしなかったからねぇ…あれから目を覚まさなかったらどんな続きだったんだろ…

ちなみに夢の前半ってか↑の話以前の展開は主観人物も舞台も全然違う状態でしたねぇ
最初はどこぞの学校の祭りみたいなのでアトラクションぽいのに参加してたな
そこで何か知らんがFFX-2のルブラン一味が出てきたが…何だったんだろ…てか何であいつ等ｗ
何かキレちゃったなぁ…挑発か何か受けたような記憶だけどよく覚えてない　まぁあいつ等が悪いだろう
んでその後帰るんだけどそこで友人から電話が来て
出会い系か何かわからんけど怪しいから確かめて欲しいみたいな依頼をするわけよ！
何で私にそんな相談する…みたいな感じだったけど強制イベントらしくその依頼を請け負う事に
どうも怪しいのは3人くらい居るようだけど
電話で話を聞くたびにその怪しい女が出現するの！電話の友人よ…お前は召喚士か？
しかもその怪しい女はサクラかどうかとかじゃなくて本当に怪しい人　テラ不審者　目がちとイってる
まぁそいつ等全員返り討ちにするんですけどね　ヤバかったのは3人目かな
後ろから出てきて何故か古い大型TVでこっちの頭殴ろうとしてきたからねぇ…
その3人目はこっちが手を出すまでも無くどこからか現れたトラックに跳ね飛ばされて死んだけど
無事友人の依頼を終えると何故かその友人と二人で大型バイクでレースぽく"帰宅"する事に…
その帰宅中爆走するバイクに自転車で追いつく謎の友人Bが現れてたけどね
ちなみに電話してきた友人Aも見知らぬ人　親しげだったから多分夢の舞台では友人なのだろう
そこから気づくと上の方で話した食中毒のTV番組の家族側に主観が移ってた
残念だけどここらへんはもう殆ど忘れちゃったので省きます　ただ良い話では無かったのは確かだ

最後のオチにホントビビってアトラクションとか電話の依頼とかもそこそこスリルがあったけど
恐怖感とかは全部ラストで持っていかれたわ　はぁ…ホント…夢で良かった…ｗ
あれもう人間の顔じゃねぇよ…そのまま食べられちゃいそうな勢いだったもん…怖かったよぅ…
しかし…こういう悪い夢は記憶に残るのに良い夢は全く見ないんだよなぁ…
次寝る時は楽しい夢を見てみたいものだ
夢って確か滅茶苦茶疲れてるときだと見やすいんだっけか？
だったら今日も少し頑張ってみようかな…
私記述作業終わったら今夜良い夢見るんだ…




同じ値でも分割の参照トリガーが違えば当然参照している値も変動する
これどうにか上手く操作して格納量を増やせないだろうか？
どの値も見方を変えればその分値も変わるというのを利用したいが
ヘンテコな耐性条件くらいにしか使えそうにないな…う〜ん…

3/25

日記のみうｐ　　夢は…微妙でした　書くに値しない

3/26

欺滿
今度は小町の改変ですか　お下げは犠牲になったのだ…
禍々しくて良いねぇ…いつも思うけどああいうエフェクトどうやって作ってるんだろ？
相変わらずヘルパーというかエフェクト出すとクソ重くなるのう
性能高めとあるが氏のキャラではかなり弱い部類だと思う

Ultimate-Goenitz
滅茶苦茶硬いよー　5150固定＆垂れ流しで最速削り(多分)しても3400Fも掛かってしまう(1P)
まだまだ調整中みたいだねー…12Pは混線搭載してるようだが変数弄りしか機能してない様子
即死返し使わないならHitdefヘルパー出す意味無いと思うが…う〜ん？
それとHitdefヘルパーはあんなに沢山出す必要は無いと思う

ジェネラルL
専用対策を組み直したおかげか禍たんを撃破できるようになった
しかし開幕が異常に重くなってるが…何をしてるんだ？
それと低位カラーでいくら殴っても減らない事があるね

真の神 羽入
色々増えてるのー　性能は相変わらず高いようでｗ
警告垂れ流し以外に特に気になる所は無いかな
でも何か相手によっては常時タイマーフリーズになっちゃうね…
(この時相手は常時タイマーフリーズではない)
それでお互いがお互いを倒せない不毛な戦いを何時までもしちゃう事がある
長時間経過したらタイマーフリーズ完全解除する事をオススメするよ

外道巫女V2
マーキングの仕様が変わったのかオニさん相手でもほぼ常時干渉できるように
NOKO付きOTHも倒せるようになってて殺傷力上がってるねぇ
だが混線の復帰が無いので一部の相手は論外化してしまう

Mr.Dragon-JC
エフェクト追加でさらに派手になってるね　格好良い
一部の技は若干弱化されたのかな？判定小さくなってたり威力下がってたりするような…
高位カラーは以前より処理が軽くなった気がする　良いねぇ

グッドマン(SAMSARA氏)
SAM氏の中では狂化がブームなのだろうか
今度はヘルパーキャラで本体はニートどころが偽装で妨害しまくる　邪魔邪魔！
デッドリー12Pや小悪魔、宇宙意思に負けたので狂ですね　即死もしてくれるし
だがAIがうまく動かん上即死もかなり通りにくいので低く見積もっても狂最上位〜下位神だろう(12P)
深淵蛟の怨恨でアッサリ倒れるから死因は猛毒かねー…もしくは超即死
roundstate=3が長いのはいつものSAM氏であった…（´・ω・`）
しかし…偽装が狂のトレンドか…狂クラスも強くなったんだなぁ…
まぁ狂クラスも雛子嬢とか居るし神クラスみたいに何が起こるかわからないよね
中途半端にステート奪える分神クラス以上に何が起きるかわからないランクと言えるかも


あぁああぁぁああ〜っ！
幻想銀聖者とひとあらざるものの更新が着てるかチェック忘れたぁー！チクショー！
帰ってから気が付くとホントもうショック…


さて…ブログアクセス早くも50万いっちゃったねぇ〜ｗ
何作ろうかな…てか新規でキャラ作る余裕が無いのよね
50万記念はちと適当になるだろうなぁ…

3/30

TestRoomを構造改革
理由としてまず処理が重いのでそれの修正
もう面倒なので6Pの自キャラ専用の削除
んでoption2が使いやすいようにステート番号の整理　これくらいかね

テストキャラはできるだけ軽く、かつ便利なのが好ましいよね
さて頑張るか

まずは記述リセット　1から組みなおすのは少々面倒だが
どうせやる事は簡易的なものだから問題無い　バックアップもあるから最悪改革自体止めれば良いしねｗ

1P-垂れ流し復帰
2P-当身復帰

ぶっちゃけこの2つしか要らないよね…ｗ　まぁ基本的な事なので早めに復帰させておく
本体が当身を展開する事で当身用のヘルパーを全て削減できた　良いね

3Pを占有系に変更
ヘルパー占有とExplod占有とProj占有をそれぞれ
迷惑行為ではあるがヘルパー占有だけなら神界隈では一時的にでも頻繁に起こるので導入する


むむむ…禍たん2P側配置なのになんでExplod出せるんだ？
情報保存に必要なExplod約40個を普通に出される…う〜む…

TestRoomのオプションスイッチをdef-2からdef-3にしたら何故か少し早くなった
禍たんの常駐Explodを1まで減らせたぞ　しかし何故1個出せるんだ？意味わからん
1つだけremovetimeに任せて消すやつがあるからアレかな？

よし…Explod占有今度こそできた　禍たんの常駐Explod0個　完璧だね
しかしProjはMUGEN設定の最大値分出せてるのに禍たんの常駐Projは全く減らない…普通出せない筈じゃ…
もしかしてProj占有って自分自身にしか害が無いのか…知らなかった…Proj占有は消すか
ProjはヘルパーやExplodと違って敵の占有を受けない
撤回する気の無いフラグを立てる場合にはProjスイッチが最適…と
Projスイッチのデメリットは敵AIに影響が出る事と一部の耐性に引っ掛かるくらいか？(あと操作できない)

4Pを旧8Pとして復帰
ぶっちゃけ混線系統は他の神々でテストした方が良いよねって話
というわけでtargetstate系統の8Pを復帰
今度は自動的に嫌がらせ強化ONになるようにした
旧仕様と違ってイントロ飛ばししても逆混線実行だ

パワー封殺確認しようと思ったら5150固定で殆どの相手が動いてくれないという罠
まぁ封殺確認したから良いけどね　というかユベルちゃん汎用撃破できたしｗ
占有無し＆パワー封殺無しでユベルちゃん汎用撃破できたんだね
AIあったら5150固定ルートは無理だが…

確か5150って凍結時だとP2感知されるんだっけ？意図的に感知されるかどうか選択できないのかねぇ…
親変更無し＆凍結維持無しの構造なら5150固定できるようにするのも一つの手だな…
まぁ親変更有りでも実行直前までなら凍結させる必要無いからいけるかもしれないが
大抵の親変更実行ヘルパーって混線の役目もあるから
そのタゲ保持を放棄してまでやる必要があるか考えると5150固定と併用は難しいか…

混線と専用対策を消したからこれで復帰は終わりか？
合計4カラーとは少ないなぁ…もっと他に何かできないものか…
とはいえ殺傷力関連は他の神々に任せれば良いし…う〜む…何をしようかしら？

5P-周期時止め完成
一定時間毎に時止めを実行　スイッチで試合開始でヘルパー占有
時止め解除の練習に使える筈…

6P-攻撃測定完成
全画面食らい判定　旧3Pと違うところは
何発殴っても減らないのとgethitvar(damage)の表記があるトコ
ある程度は垂れ流し具合もわかるから旧3Pよりかは遥かに使えると思う

6Pアーマー無しだと死の宣告で死んだので試合後ガード固定に
被弾したら時止め無視できなくなるから
再度時止め無視できるようになる前に本体の時を止められたら強制死の宣告通るな…
でもそれ出来るのかなぁ？多分常時垂れ流し＆時止めでも止まらない筈だから要らない心配かねー…
もし倒せるのならかなりの難易度になるな

残るは6カラーか…何しようかねぇ…もうやる事が無い…む〜…

3/31

そういえばSゼロは有情とかそんなのがちょっとだけ出てたな
確かに私のキャラにしてはかなり弱いね〜まぁ適当改変だからしょうがないね
知ってるか？Sゼロはdef-2に本体用のselfstateが無いんだぜ…
つまりステ抜けしない！マジ雑魚
そしてSゼロ12Pの簡単な倒し方を紹介
1.まずゼロの背後にワープし続けます
dist X=-100＆地下深くあたりにワープすると良いよ！
成功するとAILv3でも滅茶苦茶大人しくなります

2.750のダメージを与えます(ProjでもHitdefでも何でも良いのでアーマーに攻撃する)
Sゼロ12Pはlifemax*0.75まで受け付けるというダメージフィルターがあり
受けるダメージはgethitvar(damage)/2になってます
つまり最高ダメージは375となり3発当てればOKです
どっかでランダムダメージとか言われてましたが別に運ゲーでも何でもありません

1でAI阻害成功してればあっという間に死にます
ね？簡単でしょう？
11P以下は即死投げすれば良いです　ステ抜けなんてありませんし

つーかこんな弱い性能なのになんでタイムアップまでもつれこむ事があるんだろうねぇ…
12Pは白羅終了間際に1Fの隙が必ずできるので大ダメージ垂れ流しておけばすぐ倒せるのに…
無敵の多さとAI、そして混線耐性無効＆当身不可ならばそれなりに戦えるのねー
適当改変だけど何気に良調整だと思うわｗ　シンプルで良い　TU回復も無いしね


ちなみにバーサーカーはSゼロ12Pよりやや難易度が上がった程度なので
同様にAI阻害できれば比較的楽に倒せます
ただ固定ダメージな上距離に関係なく超必ぶっ放すので完全に身動きを封じるのはほぼ無理です
あと最速で削るにはパワー封殺も必要なので…Sゼロより遥かに難易度高いねｗ　ややとか言ってごめん
案外削りの専用対策では格好の練習相手なんじゃないだろうか？
誰か最速で倒してくれないかなー(ﾁﾗｯ　設定は最強設定で
大分古いから案外隙があるかもしれんしもしかしたら即死もできるかもしれんね

3/32

エイプリルフールですね　嘘の日ですが確か嘘吐いて良いのは午前中だけだったような記憶
まぁどうでもいいけど…嘘吐く以前に話相手すら居ないし…

日記の一番最初の日付が4/3だから明後日は深淵蛟の誕生日になるわけか
りどみの設定では今日が誕生日だけどね！とりあえず誕生日おめ！

それにしてもこの日記がこんなに長く続くとは夢に思わなかったなぁ
もう禍たんの日記と殆ど同じくらいの容量だよ　マジすげぇ
何が凄いって独りでこんなダラダラと長く日記が続く事がすげぇ
飽きっぽい私にしては頑張ったな！これからもどんどん書くぜ
何時か言ったように此処はブログ記事代わりの場所でもあるしね
日記の場所が場所だけにあんまり見られてないような気もするけど
つーか日記公開とか普通だったら恥ずか死にしてしまうｗ
見て欲しいけど見ちゃ嫌みたいな？どこの変態だよ
てか何でこの日記こんな広まっちゃったんだろう？
luna氏に記事として晒し上げされてるからか？lunaちゃんひどい！おにちく！おにみこ！
ある意味パッチェさんの存在以上にこの日記は黒歴史ですなぁ…ｗ
でもこうやって形として残すのは良い事だと思うんだ
IRCログとかよく見直して勝手にニヤけてたりしますからね私　まじキモい
皆ももっと曝け出してしまえば良いよ！

はぁ………無駄にテンション上げても虚しいだけだな……やる気出ねぇ…
何しよう…歌うか…ラララーラーラーラーラーラー　つまんね死ね
何か今私バグって変な事書いちゃってますが私は今日も元気ですか？

やべぇ…ホント何書いてるんだろ…見直したらあまりにもアホすぎるでしょう
アホです…アホでした…ごめんなさい
今日の私はナニカサレテシマッタヨウダ　もうだめだ…おしまいだぁ…
知ってる？今日の文章こんなに無意味で長いのに
縦読みとかナナメ読みとか無いんだぜ　駄文すぎる…！修正が必要だ…いつもの事です　バーカ死ね

どうせだから今日の日付をあえて3/32に変更
これだけバグってるんだ…日付もバグちゃって構わないさ…
32日と聞くと8/32を思い出しますね　ボクのバグ休みで有名

なんか↑消そうかなと思ったけど自分でもアホすぎて笑えてきたのであえて残しますね＾＾
今日の文章だけ見たら別人が書いてるようにしか見えない罠
でも残念　書いてるのは　わ　た　し　で　す
書いてるの私だけど今日の私じゃないから安心！

あー…書く事無くなってきたな…元から書く事無いけどね
わけのわからんテンションで此処まで書けただけでもよくやってくれたよ
今のテンションでIRCとかかち込み行ったら非難されそう　私は犠牲になったのだ…
まぁ…良い奴だったよ…

でもね！たまにはこうやってはっちゃけるのも良いと思うんだ
最近はどうもギスギスした雰囲気があってねぇ…息苦しいのよ
というか何でこんなんなったんだろ？
多分ブログで少しだけ荒れたからだな　そういう事にしておこう


以上簡単にまとめると
1.深淵蛟誕生日おめ
2.日記が黒歴史状態！(元からだけど)
3.こいつ…壊れてやがる…

の5つですね　本当に…本当にありがとうございました　死ね

4/1

日記公開　最近は何も無くてやる気が出ないわ…

4/2

ごめんねほむらちゃん…私…更新少女になる…

まどかぁぁあああ！！！


椿
みょんの神キャラ　β版らしいのでまだ未完成
混線を使わないとの事で無駄に混線ヘルパーを常駐させておらず非常に軽い
何か簡易設定の最強モードにしても親変更はOFFのままっぽい？絶ちゃん倒せなかったわ
5150固定が有効な事もあれば逆効果になる事もあり
当身で倒せる相手なのに凄まじく時間が掛かったり倒せなかったりするねぇ
あと神イグニス12Pが相手だともの凄く重くなった…5秒に1F進む程度…原因不明
ただ同じ行動繰り返してる感が否めないのでもっと動き回って欲しいねぇ…

オム君s
Y毛玉と同じにおいがするｗ
Explodを沢山出すので私の環境下だとすぐ上限値に達してしまいますね〜…
この新モード以外は特に変わったところは無さそう

刹那
論外臭がするぜ　扇奈改変は耐性だけが特出して高いのが多いから困る
H扇奈、G扇奈、そしてこいつ…
もうここまできたら刹那さんもヘルパーキャラ化しようぜ！ｗ
フライングされると「どうしました？」
また刹那さん自身もフライングするので
同キャラ対戦だと互いに「どうしました？どうしました？」　うぜぇ…ｗ

ジャイアントオロチ
色々増えてるのう…カオスだわｗ
結構な頻度でstopsndを使うのでBGMを流すキャラと試合させると
しょっちゅうBGMが仕切りなおしになる…stopsndは基本的に自分の音だけを消して欲しいな…
あと耐性結構上がってるのかねぇ？仙豆食べてないのに回復するけど…何でだろ？大ダメ耐性？

アルファゼロ
何もしてないのにLv10まで即行強化される…仕様が変わったのかしら？
おかげでLv10以下で良い勝負してた相手が軒並みフルボッコに…

以下勝手にテキスト返答
159　☆
あー…確かにどうも視聴者の感覚が狂ってる感があるわー
個人的には☆は今の所こんな感じかねぇ　あくまで私の中では…
☆=1,★=0.5
★
特に苦にせず倒せるキャラ全般　殆ど耐性が無く凶,狂でも倒せるレベル
☆
根本的な性能の高さで凶では厳しいが狂,神だと楽に倒せるレベル
（レアアクマ,竜子1st等）
☆★
普通の当身や投げが非常に効き辛いが混線等でなら刺さる程度
（宇宙意思,女神正義等）
☆☆
混線でなければ倒すのが難しい　また狂以下だとまず倒せない程度
（F1,デススター2等）
☆☆★
投げや当身がもう完璧に効かないレベル　混線でもしっかり取得しないと厄介だったりする
（核,マハタヨ等）
☆☆☆
ここから一般構造でも論外化等が出始める　相性次第であっさり決まる事もしばしば
混線耐性が完璧だが削りやすいキャラもここから普通に出てくる　エラー落ちが出始める程度でもある
（ADS2,イグのんLv5等）
☆☆☆★
相性が出てくるレベル　取得難易度や削り条件の難しさ等が大きく影響する
ここから耐性が劇的に上昇し始め　変態構造も急激に増える
（イブリース11P,ファントム等）
☆☆☆☆
投げも当身も混線も殆ど効果が無くなるレベル　ここから親変更や探査の有無で撃破難易度が変わる
また相性による結果変動もかなり多く　大会等ではここを倒せるか否かが勝負の分かれ目になりやすい
（女神神奈,カルマ等）
☆☆☆☆★
耐性が汎用構造では絶対無理なレベル　当然親変更も殆ど効果が無い　専用対策安定
ここに分類するキャラを専用してるか否かで決着が付く事が多い
ただの直死じゃ死なないキャラも結構居たりする
（Crazy-Catastrophe,ヴォルクルス等）
☆☆☆☆☆
%n,親捏造じゃないと勝つ事ができないキャラ全般
（観音様,L霊夢等）

163　オキ氏テキスト　オキ氏のキャラの防御ランク
絶ちゃんが☆4は無いわー
倒せるキャラが増えたから防御ランク降格とか感覚マヒってるんじゃないかと
鬼巫女RとかH扇奈が良い例　私の中ではこの二人は今でも☆4.5ですし
ユベルちゃんとか何か最近では雑魚な雰囲気があるけど倒せてるの殆ど専用じゃないか
汎用構造で倒せるキャラが大幅に増えたってのなら降格もまぁ…納得できるんだけど
専用必須なのに降格とかわけがわからないよ
>>　＜●＞＜●＞「論外級代表として何か言ってくださいよー」
QB「君達はいつもそうだ…あるキャラに負けたからそのランクより弱いと決め付ける　そして口論だ」
QB「いくら口論してもそのキャラ達の強さは変わらない…無駄だとわかってるのに…懲りないんだな…君も」
以上　論外代表QBさんからのありがたいお言葉でしたｗ
早い話がそのキャラが弱いんじゃなくて逆に強いから対策されるようになった
ちょっと違うかもしれないが野球で言う敬遠みたいな感じ？
だから私は専用対策される事はある意味名誉であるって思ってますね
……そう考えるとヘブンズさんとSTG七夜はどれだけ相手を称えてるんでしょうね〜ｗ
まぁ逆に「ムシャクシャしてやった　後悔はしてない」的感覚で専用してるかもしれんが

164　オキ氏テキスト　羅刹ちゃんを専用対策しない理由
なるほどーモチベは大事だからね　でも…
アルファゼロの専用対策で対策済みの自キャラ一覧と技術
Cパチュリー → 親変更
U霊夢 → パワー封殺
天帝絶 → 逆順親変更

一方…羅刹ちゃんは混線もパワー封殺も親変更が無くても倒せるのであった…
難易度が高いとは一体…うごご…

私個人からの目で見たら羅刹ちゃんより遥かに挑みたくない絶ちゃんを既に専用してる件
どういう事なの…ハッ…もしかして絶ちゃんより羅刹ちゃんの方が論外臭がするのか！？パネェ！

まぁ単に面倒でやる気ないから見逃してるんだろう
繰り返し言うがモチベは大事だからね

167　同期
んな事憶えてる人居るのかねー…私はどうだったかなぁ…
ヤンマー氏くらいしか憶えてないわ　氏はよくスレに書き込んでたから印象が強い
SAIKEI氏と七紙氏、久遠氏と青眼氏とも殆ど同期かねぇ？
とりあえずそれぞれのキャラ達のりどみで初公開近いのはこの方達　多分
piyo氏とRemi氏あたりは近いけど私より先輩かなぁ？わからんねぇ
やべぇ…周り大御所だらけじゃねぇか…プレッシャーか何かで潰れてしまう！




そういえば今日IRCで更新早いみたいな事言われました
何でも複数更新するのが凄いらしい

う〜ん？昨日更新したキャラ達の作業時間は大体これくらいですよ
TestRoom　4,5時間程度
内容　構造改革

羅刹　10,12時間程度
内容　ヘルパー仕様変更,AI調整,耐性チェック

CC蛟　約25分程度
内容　parentポインタ調整

多分適当に遊んでても一週間もあれば普通にいけるわ
他の時間は大体禍たんにつぎ込んでます
禍たんは今回無駄にチェックしてるから時間掛かってる

ネット繋いでたらニコ動巡回やピクシブ巡回で今の更新速度の半分以下になるだろうねぇ
それとWiiでポケモン（バトレボ）のランダム対戦もやるだろうし…その時はBW買うかも
まぁアレだ…更新早めたかったらネット断絶すれば良いよ！
やる事無いからやる気さえあれば短期間で完成度が上がります

というかコレでも遅い方だと思ってるんだよね
主に紅魔組の更新が著しく遅れてますし…ごめんね…ごめんね……
ロボットのように休まず作業続ければもっと早く更新できるんだけどねー…

4/4

さぁ寝ようって時に広告メール来るのマジ止めて欲しいわ

4/5

ちょっと思うことがあったので軽い実験
reversaldefの優先度の調査

マーキングヘルパーを優先してタゲ保持させたい時に他の当身が邪魔で出来ない事が多々あるので
priorityで優先できるか試した

結果はどの値にしても変わらず本体が優先された
本体のmovetypeをHにしヘルパーのmovetypeをAにしても本体が優先

ヘルパー同士でやっても最初のヘルパーが優先される
本体,敵本体,A,BとあってBがmovetype=AでヘルパーAより早く行動しても
reversaldefでターゲットを取得するのはヘルパーAからとなる(本体がreversaldefを実行してたら本体から)

以上の事から行動速度ではなく行動順で優先されるようだ　priorityは設定しても無意味かぁ…

行動順を遅らせる事は基本無理みたいだねぇ…
movetype=HはIと同じっぽいし…常駐ヘルパーで一番最後に行動したいのに…うぐぐ…

4/7

変な夢見た…
まずMUGEN製作者同士でオフ会やってたのよねｗ　皆の事知らないのに何で夢になったし…
SAM氏がluna氏に会いに行くとか言って航空機爆破させたのはちょっと怖かったわ
あっという間にその事故ニュースになってたしｗ
勿論大事故です　負傷者いっぱい　SAMにゃんったら酷い事する…
一方lunaちゃんは戦闘ヘリで他の製作者と一緒に来るのであった　なんなんだアンタ等ｗ怖ぇよｗ
戦争でもやってるのか？まぁ確かにMUGEN上では戦争かもしれんがもっと平和にいこうぜ　銃捨てろよ
んで何故か集合場所(?)がゲームショップなのね
その店妙な事に一つの品しか扱ってないのに全て売り切れという…どんだけ人気なんだよ
店内は誰かと一緒に回ったけど誰と一緒だったかはわからなかった…
だってその人何も喋らなかったんだもん…寂しい！（´；ω；`）
その後集まったのにも関わらず特に話し合う事も無く何故かゲーム大会やる事に
私は麻雀やってたね　夢の中で麻雀とか…ハハッワロス…
最初に貰う4牌が白4枚固定だったけどね　んで隣が白カンするし…おいおい白5枚以上あるぞ
気づけば麻雀終わってて不思議なダンジョン(シレン)で遊んでた　常時壁すり抜けのチート使ってたな…
でもドラゴンハウス×3＆ゴーストハウスがある超怖い階層に辿り着いてゲームオーバー
画面一杯に死神が迫って壁が無い部屋内部にはスカイドラゴンとアークドラゴンが沢山
凄まじい絶望感でした　そこで夢は終わり

流石に顔を知らないからかオフ会で出てきた全人物顔が映りませんでした
でも誰かは理解してたっぽい　夢の脳内補完凄いなぁ…
今回は最初からクライマックスでオチは微妙だったねぇ
てかある意味常にオチてるのか？航空機爆破は不謹慎だがワロタ　完全に予想外の行動だったからなぁ
ホント…何で爆破させたんだろ…SAM氏〜何で爆破させたの？  >>（´・ω・`）知らんがな

4/8

hitoverride使っていれば攻撃を被弾しても時止め無視は解除されないっぽい
被弾が条件だと思ってたんだが…う〜む？
movetype=Hのまま処理が終わる事が条件なのかしら？
hitoverride無しでも常時movetype=I(A)にしてれば大丈夫なのかねー…わからん
もう少し調べてみるかな

実験メモ
ここでのKFMの時止め無視は常時実行では無く
一度フラグを立てたらそれ以降はpause系ステコンを使わないものとしている
またhitoverride及びselfstateの移動先はdef50
selfstateの条件は gethitvar(damage)||movetype=H||stateno>52&&stateno!=200 としてある

KFMに攻撃するProjは次の通り（p2statenoとp2getp1state=0は度々変更して試す）
[State ]
type=Projectile
trigger1=command="a"
projID=2
projanim=90001
projremove=0
projremovetime=5
projedgebound=1000
projstagebound=1000
projheightbound=-1000,1000
attr=SCA,AA,AP,AT
animtype=back
damage=0
numhits=0
hitflag=MAFDP
guardflag=
hitsound=-1
guardsound=-1
pausetime=0,0
;p2stateno=XXX
;p2getp1state=0
pausemovetime=2147483647
supermovetime=2147483647
ignorehitpause=1

KFMを投げた際の処理は次の通り
[Statedef 13]
type=U
movetype=U
physics=N
[State ]
type=statetypeset
trigger1=1
statetype=A
movetype=H
physics=N
ignorehitpause=1
[State ]
type=selfstate
trigger1=time
value=50
ignorehitpause=1

KFM-時止め無視無し
時止めを食らった(耐性無しだから当然)

KFM-時止め無視＆hitoverride無し＆selfstate無し
攻撃を被弾した後に時止めを食らった

KFM-時止め無視＆hitoverride有り＆selfstate無し
いくら攻撃を当てても時止めを受けなかった
だがステートを奪った後だと時止めを食らった
奪取時のステートでmovetype=Hにしなかった場合は時止めを受けなかった

KFM-時止め無視＆hitoverride無し＆selfstate有り
いくら攻撃を当てても時止めを受けなかった
ステート奪取した後だと時止めを食らった(ステ抜けした場合は食らわなかった)

KFM-時止め無視＆hitoverride有り＆selfstate有り
いくら攻撃を当てても時止めを受けなかった
ステート奪取した後だと時止めを食らった(ステ抜けした場合は食らわなかった)

また"常時監視"にstatetypeset=movetype=Iを追加した場合(hitoverride＆selfstateは無し)
特に他の耐性が無い→時止めを食らう
やられステートのmovetypeをIにしてある(Hにならない)→時止めを受けない
def冒頭がmovetype=HだがstatetypesetでIにした→時止めを受けない
def冒頭がmovetype=IだがstatetypesetでHにした→時止めを食らう(敵の攻撃を一切食らってなくても)

常時監視でmovetype=Hを修正するよりも
個別ステートラストでmovetype=Hを修正した方が安全だというわけだ
常時監視読み込むタイミングはかなり早いから攻撃の被弾→やられでmovetype=Hだと
実験の通り時止め食らっちゃうし


以上の事から時止め無視が解除される条件は
1.pause系ステコンを使って自身のmovetimeを0にする
2.movetype=Hの状態で個別ステート処理を終える(そのプレイヤー自身の処理を終える)
3.%n,親捏造にて対象のmovetimeを弄る
が条件だね　多分コレで間違いない

いや〜今回の実験は我ながら中々為になる実験だった
movetype=Hで終わらないのなら個別ステート内でどれだけmovetypeを弄っても良いみたいだね
常時監視で感知する場合はdef-3か-2でstatetypesetする前にmovetype=Hを感知する事かねぇ？
gethitvar(damage)は不要だったのか〜…
movetype=Iのままpause系ステコンでmovetime=0にされたら常時監視では感知できんな…
まぁその場合はステート奪われないか自分が使うpause系ステコンをよく注意するだけで大丈夫かな

それにしてもmovetype=Hは色々と厄介ですなぁ…
大ダメージで死ぬし時止め無視は解除されるしtarget系ステコンは全部モロに受けるし…
メリットはdefencemulsetが反映されるって事くらいしか無いのう



遊戯王で中々面白いデッキ作れた　なので紹介

全種族、全属性、全種類、同名カード無しデッキ
モンスター
ガード･オブ･フレムベル、オベリスクの巨神兵、クリッター、クレボンス
サイバー･ドラゴン、サクリファイス、The tyrant NEPTUNE、時械神サンダイオン
深海王デビルシャーク、神禽王アレクトール、神獣王バルバロス、スノーマンイーター、ゾンビキャリア
DTスパイダー･コクーン、ダンディライオン、D.D.アサイラント、N･グラン･モール
N･ブラック･パンサー、ハイパーハンマーヘッド、氷弾使いレイス、ヴォルカニック･クイーン
BF-疾風のゲイル、ブリザード･ドラゴン、魔導戦士ブレイカー、ライオウ、レベル･スティーラー

魔法
イリュージョンの儀式、強者の苦痛、魂縛門、サイクロン、死者蘇生
団結の力、月の書、光の護封剣、ブラック･ホール
罠
神の宣告、くず鉄のかかし、聖なるバリア-ミラーフォース-、魔宮の賄賂、リビングデッドの呼び声
Ex
キメラテック･フォートレス･ドラゴン、A･O･Jカタストル、スクラップドラゴン
スターダスト･ドラゴン、氷結界の龍トリシューラ、氷結界の龍ブリューナク
BF-アーマード･ウィング、ブラック･ローズ･ドラゴン、ミスト･ウォーム
漆黒のズムウォルト(ダークシンクロ)、ガチガチガンテツ、虚空海竜リヴァイエール
ジェムナイト･パール、No.39希望皇ホープ、ラヴァルバル･イグニス

ゲームオリジナルのカード幾つか使っちゃってるけどこれで全種類になってます
え？Exにドラゴンとか機械入れてるからそこらへんは抜けって？それは甘えなのだよ！
流石に全Lvは無理かね…Lv11とLv12で詰む…流石にユベル一式入れると事故が酷くなるからねー
足手纏いは儀式2枚とダークチューナー、ダークシンクロそしてオベリスクさんだけで勘弁して下さい
まぁThe tyrant NEPTUNEとレベル･スティーラー、ヴォルカニッククイーンも邪魔だけどね
デッキコンセプト上入れないとねー…まぁそれぞれ同種族の別のモンスターに変えるのもアリだが
でもThe tyrant NEPTUNEはオベリスクコピーできるんだぜ…
オシリスにしなかったのは相手守備力2000以下破壊の効果をコピーしてくれなかったから
(手札×1000UPの攻撃力強化しかコピーしてくれなかった)

モンスターの分類全種類(通常、効果、儀式、融合、シンクロ、エクシーズ)
魔法の種類も全種類(通常、永続、速攻、儀式、フィールド)
罠の種類も全種類(通常、永続、カウンター)
モンスターの属性も種族もぜ〜んぶ入ってます
チューナーとダークチューナーとダークシンクロだって居るよ
なるべく強めのカード選んだからか結構強かった
何度かCPUと戦ったけど1回しか負けなかったね


壺デッキとかウィルスデッキ、自縛神,三邪神,三幻魔全種類投入デッキとか作りたいけど
あまりにも弱すぎる…まず壺デッキはいわずもながポッド(ポット)系なんだけど
ファイバーとサイバーが禁止でメタモルが1枚しか入れられないのがきつすぎ　せめてサイバーが使えれば…
んで強欲も禁止だから欠片で我慢するしか無い　壁をいくら出してもすぐ割られる…
カオスは壺デッキのエースです　ダイスは逆転要素　運を信じてダイスロールだｗ
次にウィルスデッキだが死のデッキ破壊と同族感染が禁止なのが痛い
魔のデッキ破壊と闇のデッキ破壊は暗黒界使えば比較的楽に発動できるんだが…
最後に闇神系全投入だけど手札事故しまくり　アーミタイルなんて勿論出せません　出したいけど…
召喚させろよぉー！！（´；ω；`）　自縛神機能の為のハードアームドと防御のゴーズは必須だと思う
三邪神と三幻魔はお荷物つーか邪魔　特に三幻魔　手札コストにしか使えん…

4/11

ちょっとメモ　私用なので気にするな
2**0 =1-------------bit:1
2**1 =2-------------bit:2
2**2 =4-------------bit:3
2**3 =8-------------bit:4
2**4 =16------------bit:5
2**5 =64------------bit:7
2**6 =32------------bit:6
2**7 =128-----------bit:8
2**8 =256-----------bit:9
2**9 =4096----------bit:13
2**10=1024----------bit:11
2**11=16384---------bit:15
2**12=512-----------bit:10
2**13=8192----------bit:14
2**14=2048----------bit:12
2**15=32768---------bit:16
2**16=65536---------bit:17
2**17=16777216------bit:25
2**18=1048576-------bit:21
2**19=268435456-----bit:29
2**20=262144--------bit:19
2**21=67108864------bit:27
2**22=4194304-------bit:23
2**23=1073741824----bit:31
2**24=131072--------bit:18
2**25=33554432------bit:26
2**26=2097152-------bit:22
2**27=536870912-----bit:30
2**28=524288--------bit:20
2**29=134217728-----bit:28
2**30=8388608-------bit:24
2**31=-2147483648---bit:32
2**32=0
2**31-1=2147483647

今日は誕生日か…
ホントは今日更新行きたかったが更新･公開する程じゃなかったのでお休み

4/12

TF6でやっとプラシドさんクリアしてパーツ式じゃないワイゼル∞入手
普通にクソ強い　おかげで自分のサイバーデッキが強くなった

というか機械族は普通に強いよねぇ　TF5と比べて除去ガジェがCPUに刺さりまくり
個人的に安定度なら暗黒界や代行者より上かねぇ…対人ならまた変わるんだろうけどね

いい加減除外デッキと三邪神デッキで強いの作りたいな…中々上手くいかん
スキルドレイン＆マクロコスモスでいい感じのが出来そうなんだけどまだパッとしない…
それと試行錯誤してたらクリエイター＆スペルビア主軸の変な闇デッキできたから紹介

モンスター
A･ジェエネクス･クラッシャー×3.A･ジェネクス･ドゥルダーク,A･ジェネクス･パワーコール
キラー･トマト×3,クリッター,終末の騎士×2,スナイプストーカー×2,ゾンビキャリア
ダーク･アームド･ドラゴン,ダーク･クリエイター×2,ダーク･グレファー×2,ダークファミリア×2
ダーク･ボルテニス×2,堕天使スペルビア×2,堕天使ゼラート×2,魂を削る死霊
トラゴエディア,深淵の暗殺者

魔法
強欲なカケラ×2,死者蘇生,ハリケーン,光の護封剣,ブラック･ホール
闇の誘惑,ライトニング･ボルテックス×2

罠
激流葬,聖なるバリア-ミラーフォース-,魔宮の賄賂×2,闇の幻影×2,リビングデッドの呼び声

Ex
A･O･Jカタストル,A･O･Jディサイシブ･アームズ,スクラップ･デスデーモン,スクラップ･ドラゴン
スターダスト･ドラゴン,大地の騎士ガイアナイト,氷結界の龍トリシューラ,氷結界の龍ブリューナク
ブラック･ローズ･ドラゴン.虚空海竜リヴァイエール,No.39希望皇ホープ×2
ジェムナイト･パール×2,ラヴァルバル･イグニス

回し方は簡単
まずスペルビアとゼラートを墓地に落とし墓地調整
ダーク･アームドかクリエイターの条件を即座に満たそう
その間の立ち回りはキラー･トマトでA･ジェネクス･クラッシャーを呼び出し
クラッシャーの効果で相手フィールドを壊しつつ戦うのが良いかも
スペルビアは火力が高いので相手の死者蘇生に注意　逆利用されるとかなり厳しくなる
まぁどのデッキもエースモンスター利用されたら厳しくなるのは当然だけど…ｗ

4/14

メモ　こちらも私用なので(ry

!ishelper＝ishelper!
stateno!＝stateno=0
stateno!!＝stateno!=0(真か偽で番号そのものではない,16*stateno!!＝ifelse(stateno,16,0))

当然の話ではあるが!or!!は真偽を問い
!ishelperのように先頭に付けてもishelper!のように後に付けても全く同じ
ただし後に付けた場合その直後に||や&&を使うとエラーを吐くので
使い勝手の良さなら先頭に付けた方が良いかもしれない…
trigger1=!ishelper||1;←OK
trigger1=ishelper!||1;←エラー

triggerallとtrigger1の優先度
[state ]
type=null
trigger1=1||var(0):=var(1):=0
[state ]
type=null
trigger1=1||var(1):=88
triggerall=1||var(0):=var(1)
上記を例にした場合var(0)=0,var(1)=88となった

[state ]
type=null
trigger1=1||var(0):=var(1):=0
[state ]
type=null
trigger1=1||var(0):=var(1)
triggerall=1||var(1):=88
上記を例にした場合var(0)=88,var(1)=88となった

よって読み込む順番はtriggerの並びがどうであれ
triggerall→trigger1→trigger2...と続いていき
真を返すまでそのステコンを調べる
(trigger2以降が存在する場合それより前に真を返せばtrigger2以降は一切読み込まない)
[state ]
triggerall=1
trigger1=1
trigger2=1||var(0):=666
↑trigger1で真を返した為trigger2は読み込まれずvar(0)は代入自体されない

[state ]
type=null
trigger2=1||var(0):=2222
trigger1=0&&var(1):=4444
triggerall=0
↑記述的にはtrigger2が上だがMUGENはtriggerallから読み込み
かつtriggerallの時点で偽を返したので
trigger1,trigger2は一切読み込まれず変数代入されない

[state ]
type=null
trigger1=0
trigger1=1||var(0):=666
↑trigger番号が同じの場合は上から読み込むのでこの場合var(0)は変数代入されない


変数連続代入で!は使えるかテスト
[state ]
type=null
trigger1=1||var(0):=var(1):=var(2):=var(0)!!;;var(0),var(1),var(2)全て0
trigger1=1||var(0):=var(1)!!:=var(2):=var(0)!!;;エラー
trigger1=1||var(0):=!var(1):=var(2):=var(0)!!;;エラー
結論
上記例にて
トリガーとして使いつつ(var(0):=XのX)
変数代入する事はできない

ちなみに
trigger1=1||var(0):=var(1):=var(2):=var(0)!
なら実行する度にvar(0),var(1),var(2)が1と0を交互に繰り返す
全て同値な為同一トリガー内では後ろから読み込んでいる…事になるのかなぁ…？
var(0)から読み込むのだとすれば
var(0)=0,var(1)=0,var(2)=1となる筈だしねぇ…


テスト2　同一トリガー内での優先度
[state ]
type=null
trigger1=1||var(0):=var(1):=var(2):=0
trigger1=var(2):=!var(0)+30||var(1):=!var(2)+20||var(0):=!var(1)+10
上記を例にした場合
var(0)=10,var(1)=20,var(2)=31となった
えっと…var(2)を読み込む時にはvar(0)は0だから左から順番に読み込んでるって事になるのかな？
試しにvar(0)代入の部分を:=!!var(2)+10にすると11を返したので
trigger1= A || B || C とした場合A→B→Cてな感じに読み込むっぽい
また、||が&&でも同じ結果になった
そしてテスト1にもあるvar(X):=var(Y):=var(Z):=Aとした場合は
var(Z)の代入から行われvar(X),var(Y)はvar(Z)と同値になる
多分…var(X):=a,a=(var(Y):=b),b=(var(Z):=A)て感じで
括弧が省略されてる…んだと思う var(X):=(var(Y):=(var(Z):=A))みたいに
だから代入の優先度はこの場合var(Z)からってなってるのかなー…

テスト3　ifelse
[state ]
type=null
trigger1=ifelse((var(1):=!var(0)),var(0):=1,var(0):=0)
上記のようにifelse内で代入をしてみたが…
この結果は常にvar(0)=0,var(1)=1となった
ifelse(A,B,C)としてAが真を返せばBを読み
Cが無視されるのならばAの真偽は交互になる筈なんだけど…
0にリセットせずとも結果は固定　どうもCの部分まで一応は見ているっぽいね…
試しに
trigger1=ifelse(0,var(0):=1,var(2):=16&&var(1):=88)
とした結果　全ての変数にそれぞれ指定値が代入された
これはifelse(A,B,C)のAが真であろうと偽であろうと同じ
ifelse内で代入を行う人は注意！


それと同一トリガー内で途中で結果が偽になる事が確定しても
残りのトリガーも一応は見るらしい
[state ]
type=null
trigger1=enemy(1),stateno&&numenemy=2
trigger2=numenemy=2&&enemy(1),stateno
↑どっちのトリガーもnumenemy=2の条件を満たしていなかった場合警告を垂れ流す
(enemy(1),stateno)の部分を変数代入にしてみてもその代入はしっかり行われる
一行のトリガーは一度読み込むと最後まで読み込むみたいね
ifelse内での代入もここらへんが影響しているのだろう…

なので
[state ]
type=null
trigger1=ifelse(0,var(1):=X,var(1))
trigger1=1||var(0):=777
とした場合、Xが0以外ならばvar(0)は変数代入されX=0ならvar(0)は変数代入自体されないってなる
var(0)のtriggerがtriggerallならばifelseの結果がどうあれvar(0)は変数代入される
当たり前だけど変数代入が入り乱れてると少しややこしいねｗ

また
trigger1=var(0)&&var(0):=!var(0) ---1
とした場合var(0)は1と0を交互に繰り返すがこのtrigger1は常に偽を返した
trigger1=var(0):=!var(0)&&var(0) ---2
だと真偽もvar(0)同様に交互に繰り返す
左から読み込んで真偽判断してるのは確実っぽいねぇ…
処理的に1だと0&&1 or 1&&0 の繰り返しで常時偽になり
2だと1&&1 or 0&&0 の繰り返しで真偽が交互になってるようだ


まとめ
triggerを読み込む順番はtriggerall→trigger1→trigger1が偽だった場合trigger2と続く
同一トリガー内で||や&&があっても最後まで読み込みこの時読み込む順番は左からとなる
また途中で偽を返してもその行は最後まで読み込む
ifelse内で変数代入した場合トリガーの真偽がどうあれ変数は代入される


ここまで私用のメモに付き合ってくれた人へちょっとした問題
[state ]
type=null
trigger1=ifelse(!var(2),var(1):=!var(2),var(1))||!var(2)
trigger1=var(0):=var(var(2):=!var(1))
trigger2=var(2):=var(1)-var(0)||var(1):=var(0)-var(2)||var(0):=var(2)-var(1)
triggerall=var(2):=var(1)||var(1):=var(0)||var(0):=var(2)||1
とした場合の
1回目実行時と2回目実行時と5回目実行時の変数はそれぞれ幾つになるでしょう？
答えはMUGENで！ｗ
ちなみにtrigger2をコメントアウトした場合でも1回目と2回目実行時の結果が変わるよ！(当たり前だけど)


………てかこんな変態的なトリガー群あったらやばいなｗ
正直気持ち悪い…　でもたまにはこういう風にも使ってみたいな　何に使えるかは知らんが…
実用化したいなぁ…↑の問題だけで既に頭がショートしそうになるけどｗ




政宗ちゃんを手持ちの禍たんで倒したらちょっとだけ不具合出た
撃破と同時にタゲステしてると棒立ちで死ぬみたい
少ししてから強制死の宣告に移行したけどその瞬間にKO
んで何故か政宗ちゃんが全回復して死んでない扱いになる(すでにroundstate=3なので試合自体は終了)
そして試合後の演出に移行せずroundstate=4が終わらない状態になった
どうもヤンマー氏は試合後にタゲステすると変に不具合出る感じだのう…
試合後までタゲステするキャラはそれなりに居るので放置するより対策した方が良いんじゃないかね？

あと美鈴の方の日記にも書いたが
Vまどか7〜10Pが凍結維持の所為で試合中life=0になっても死にません
デバックでは真ライフがマイナスになってました　何時になったら倒れるんだお前は…ｗ
できればちゃんと倒れてくれぇ〜
バージョンはR政宗ver0.995　Vまどかver0.933　byりどみ
既に修正済みだったらすまんね

4/15

メモ　私用なので(ry
最近こんなの多いけど気にしないでね

フラグAを立てつつフラグBをOFF
[state ];64を立てて128をOFFの例
type=varset
trigger1=A
sysvar(X)=(sysvar(X)|64|128)-128
　　　　　↑両方立てて　　　　↑OFFにしたいのを引く

sysvar(X)=(sysvar(X)|64|128-128);←OUT
sysvar(X)=(sysvar(X)|64|128^-1);←OUT
sysvar(X)=(sysvar(X)|64|(128^-1));←OUT
sysvar(X)=(sysvar(X)|(64|128)^-1);←OUT


全フラグの反転
sysvar(X)=(sysvar(X)^-1)  or  sysvar(X)=-sysvar(X)-1;※どちらも同じ

特定のフラグのみ反転
sysvar(X)=(sysvar(X)^A^B)
AとBのフラグのみを反転しその他は変動しない
………どうでも良いけど^A^って何か顔文字みたいだｗ

これ等は1回だけ実行する事


bit分割してる特定変数をサーチできないだろうか…
(var(X)&2147483647)/(2**(gametime%32))でいけるんじゃね？とか思ったけど
余計な部分まで読み込んで結局意味不明な値になるっていうでっていう

汎用での取得とリセットorMAXが無理ゲーだから困る
((var(X)&Y)/Z)　分割式はコレだから少なくとも3つ取得できないといけない…
他にもその値は何に使ってるかも判断しなきゃいけないけどそれは記述見ないと普通解らないしなぁ…
間違って論外化にでもさせたら結局無意味になるしのう…

まぁ分割してる人って殆ど居ないからサーチするより専用安定かねぇ…
論外化させずに分割サーチできたらNアリスを汎用の親変更で倒せるようになるんだが…う〜ん


というか分割に限らず弄っちゃダメな変数の判断が基本無理ゲーなんだよねー
バルバトスみたいに弄っちゃダメな変数を一つの変数に絞ってかつそれに反応しなければ
変数修復が効くんだけど感知して修復できないもの(sysvarとかexplodとかprojとか)で
論外化とかになったら詰むのよね　どーにかならんかねー


基本を振り返るのも大事な事ですよね

どうでもいいけど最近はフラグのON/OFFを^では無く|で立ててから引く形にしてる
(var(X)|8)-8みたいな感じに
だってその方が色々楽だしねぇ…

4/16

俺が…俺達が更新だ！


木人形
まだ未完成だからかAIは単調で弱めですねぇ
一応ちゃんとコンボしてくれるしガード反応も良いので弱すぎってわけでは無いが…
12Pだとアタックゲージが常時MAXなのでキャンセルを連続で行って永久くさい事をするが
コンボ補正がきついのでコンボが途切れる低位カラーの方が実は強かったりする

殺塵貴
以前より大分不具合が無くなってていい感じだねぇ
高位カラーは全然ダメージを受けてくれないけど…即死撃破が正攻法なのかしら？
AIは以前とあまり変わらずワンパなままだったなぁ

オロチG3
低位カラー大分柔らかくなったね　ある程度耐性があれば勝てるようになった
高位カラーは特に変わった点は無いかなー…
あと負けるとroundstate=3が長くなるね　勝った場合は普通なんだけどねぇ…
G3に限らず最近決着ついたらすぐ勝敗演出入るキャラが多い…
個人的にアレ不自然に見えるんだけど気にならんのかねぇ？

ノブレス･オブリージュ
リニューアルしたようで　全体的に強くなっている
全カラーステートが奪えないのでこちらも耐性が高く無いと非常に厳しい
当然やられないのでステート奪取及びやられ状態にならないと倒せない相手は全員倒せない

女神天子R
特に変わった感じはしないが以前より滅茶苦茶硬くなってる気がする
ライフが全然減らない　1P対決で減ったのを確認したのは鬼巫女Xのみ
1P側配置だと耐性上がるのかしらねぇ？
それと警告を垂れ流してるが…気にならんのかねぇ…
IRCの発言からして氏は無駄な警告は嫌うと思ってるんだが
普通に予防できる警告を垂れ流す　これはノブレスも同じ

Vまどか
警告少なくなってるね…完全に出ないってわけじゃないけど…　ｳｪﾋﾋﾋ
そういえば前にあった一部のキャラ相手に開幕異常に重くなる現象無くなってたなぁ　ｳｪﾋﾋﾋ
撃破後にタゲステやると固まるのは相変わらず　おかげでroundstate=4が自動で終われぬ…　ｳｪﾋﾋﾋ

ヴォルクルス
小ポトレが変わってるｗ　可愛いな
日誌によればもう調整くらいしか無いとの事だが
暇あれば警告文は全て削除しなるべく処理を軽量化して欲しいですねぇ

X02_Byakuya_K-V2[X]
重すぎる…軽量化が必要だ…
まぁ試合中の処理は比較的マシな部類だけどね
毎回思うけど何で軽量化してくれないん？
SNDだけでもSAE→ダウンサンプリング→モノラル,8bit,11025Hzで
約70MBから約6MBになるのよ？音質劣化も気にならないレベルだと思うんだけどなー…
あとSFFはでかい画像をサイズ縮小すれば約200MBから約85MBに減ったよ！
多分全エフェクト縮小化すれば70MB未満になると思う…
何ならこの軽量化したやつ送ろうか？ｗ
縮小したアニメに合わせてExplodのスケールサイズ調整する手間が出来るが…
試合中にしばらく時間が経過すると何かExplod占有するっぽい…お互いに新規で出せなかったわ





最近は結構処理等で気になるキャラが増えたなぁ
気にしすぎかもしれないけど私が気にするのは以下の事柄

1.開幕の処理が異常に重い
有名なのはハデスあたりか　無駄にループしてたりすると重くなるが
重くなる原因はキャラ毎に違う（殆どループだと思うけど）
なるべく止めて欲しい

1.イントロが無駄に長い
両者演出が終わってるのにも関わらずしばらく始まらない場合がある
大方試合前に情報取得しようとしてるのだろうが見てる分にはつまらんので控えて欲しいわ
イントロスキップしたくないのに誘ってるとしか思えぬ…
ユベルちゃんは個人的にセーフな部類かな　一応セリフ喋ってるし

1.エフェクトが時止め等でズレる
全画面エフェクトなんかが時止めで固定化されてカメラさんが移動した時にズレてしまう
個人的にはコレもの凄く格好悪く見えちゃうんだよねぇ…
S軋間やリミカが特にこの現象目立つ感じ…

1.警告文の垂れ流し
よく垂れ流しされてるのを見かけます
探査や間者召喚以外ではなるべく警告出さないようにして欲しいです

よく見かけるもの一覧
HAS NO XXXXX
一番よく見かけるもの
numhelper,numtarget,numpartner,numenemy等で防げる rootの場合はishelperトリガー
parentの場合は事前にparent,idを変数保存しPlayerIDExist(var(X))で判断
またparentvarset,parentvaraddを実行する場合は
弄る事のできるparentでなければ警告を出すので注意する事

EXPRESSION TRUNCATED
int値で参照しなければいけないのをfloat値で参照させてると出る
lifeadd,value=fvar(XX)とかこんなの　ceilかfloorでint化させる事

VAR OUT OF RANGE
範囲外の変数　sysvar(6)とかfvar(40)とかvar(60)とかこんなの
存在しない変数は警告が出ます

TRIED TO ACCESS NON-EXISTENT PLAYER WITH ID
PlayerIDリダイレクトでそれが存在しないのに参照してる場合に出る
PlayerIDExist(XX)で存在確認してから使おう

1.roundstate=3が長い
よくここで言ってるやつ　roundstate=3を早く終わらせるのは
statetype=S&&movetype=I&&ctrl=1もしくはstateno=5150で処理を終わらせる事
今後もR3が長いキャラを確認する度に毎回言います　何度でも言います
常時movetype=Aとかctrl=0にしたかったらdef5150に居座るのオススメ
死の宣告？そこまでは知らんな…

1.roundstate=4が無駄に長い
自然に終わらないと個人的に気になる
大抵はタゲステ等が原因で演出できない場合に起きやすい
タゲステするなと言いたいかもしれないが試合後タゲステする神は沢山居るので
対策してくれた方が色々とありがたい（親変更のループ落ち対策みたいな感じに）
Vまどか撃破時やゴッドワルド同士等でよく起きる光景かな…
またroundnotoverを使わなければこの現象は発生しない(その場合代わりに八百長耐性が無くなる)

1.時止め耐性無し ＆ 開幕占有or蘇生(NOKO)
高確率で試合が進まなくなるのでなるべく時止め無視して欲しいところ
Sトミー、ゴッドワルド、シェンロン、ADS2あたりがこれの該当キャラ
時止め耐性付けたくなければ占有後に本体がsuperpause,time=0,movetime=0を実行すれば良い
開幕占有及び蘇生は凶悪キャラでしか使わないので時止めするのが悪いってのは通らないと思うよ


こんなトコかねー
どれだけ理不尽な性能だろうがMUGENは千差万別　皆違って皆良いというわけで何しようが構わないが
試合進行等はなるべくスムーズに快適にやって欲しいですね
MUGEN落とす場合でもフリーズでは無くメッセージボックスが出る方でやって欲しいところ
これ等はあくまで要望であって強要してるわけではないです　なので勘違いしないよう

4/18

ちょっとメモ　私用(ry

def-3,-2,-1でそれぞれ無条件selfstateした場合
def-3にはdef12へdef-2にはdef10へdef-1にはdef11へ飛ばすselfstateを入れてみた
結果としてdef-1のselfstateが優先された
def-3,-2のselfstateは無視されたか確認の為に変数代入を行った結果
常時監視に仕込んだselfstateは全て読み込んでいて変数は全て指定値になった
個別ステートに変数代入をそれぞれ入れてみた結果
def-1で指定した個別ステートしか読み込んでおらず
def-3からのdef12、def-2からのdef10に仕込んでいたステコンは一切読み込んでくれなかった

次に各selfstateステコンの後に変数代入を実行テスト　結果として全て読み込まなかった
selfstateを実行した直後は常時監視であってもそれ以降は読み込まないみたいだね
まぁこれは予想通りですな　てか読み込み終わってくれないと
常時監視の上でヘルパーselfして処理が軽くなる説明がつかないし…

流れとしてこんな感じに処理してる筈…
def-3→selfstate実行した→def-2を読み始める→selfstate実行した
→def-1を読み始める→selfstate実行した→個別ステートを読み始める
→ステート移動しなくなるまで個別ステートを読み続けて処理終了次のプレイヤーの処理へ
てな感じか？def-2で迷子センターに送りたいのに
変なステートに飛んだらdef-1が悪さしてると見たほうが良いかもねぇ…

同条件でプレイヤーヘルパーが行った結果
keyctrl=0だとdef-2まで読み込んだ後はすぐ個別ステートへ
keyctrl=1だと本体同様def-1まで読み込みその後個別ステートという流れだった
ヘルパーだろうが本体だろうがやはりステートの読み込みは共通みたいだねぇ…
normalヘルパーは言うまでも無くdef-3とdef-2は読み込まなかった(def-1はkeyctrl=1の時のみ読み込む)

常時監視の読み込みは前から予測程度だったのでこれで確信持てたかなー
def-1にもやっぱりステ抜け仕込まないとダメだねぇ…

4/19

気分転換に忍道戒をプレイ　いやー久しぶりにやるわぁ
というか気軽にやれるストーリーのゲームがこれしか無かった
（他はFFとか無駄クソに長いものばっかり）

前血祀りが地味に難しい…一番終わるの早いからなるべく前からいきたんだがなぁ…
とりあえず殆どは空中血祀りで倒す
やった事ある人はわかるかもしれないけど
壁血祀り（覗き込みからのアレ）の有効範囲が凄く広いのは良いよね
アレって何かしらの救済措置なのかねぇ？

全勢力の侍大将を全て一人にしたぞ　一人だけ頼まれてもいないのに殺したけどｗ
警戒度が高いから誘き寄せがかなり有効
ジャンプ攻撃で大声上げる→屋根上等に避難→侍大将来る
(距離によるが他の雑魚武士は警戒度が低いので来ない)→侍大将「胸騒ぎがするのう…」→血祀り

だだっ広い場所だと皆コレで倒せる
空中血祀りはボス補正なのか知らんけど達人の了承が無いと決まらないので確実にいくなら後ろから
まぁ空中失敗直後に前血祀りが決められるけど失敗時のリスクが高いからオススメしない

全勢力の侍大将を全滅させた
侍大将を狩りたいのに任務が来ない場合はまず兵糧攻めすると良い
米が尽きると飢餓で弱ってチャンスなので雑魚の全滅か侍大将の暗殺の任務が来やすくなる
（同時に食糧調達と護衛任務も来るのでどうするかはまぁお好みで）
後は大名共の勢力を均等に調整しようかねぇ…赤目軍を減らすのが結構難しいからなぁ
八方美人で勢力コントロールするのは今回が初めてだが思った以上に楽しいなｗ

勢力コントロールが粗方終わったので魂の欠片を集める
てかやっと調合ができるようになった…ストーリー進めないとできなかったのかｗ
調合のやりかた忘れたなぁ…やりくり上手だけ作り方憶えてるがその他忍術は全く憶えてない
自爆2種とステルスと達人は何としても作りたいが…どんなだったけな…

軽く採集しようと森林浴の任務をしたらフリーズ…（´・ω・`）
今回ノーセーブプレイだったのに…何でフリーズするんだよ…

ゴウは…二度と任務から帰って来なかった…
熊の背後で血祀りをしようとするだけの生命体となり
永遠に熊の背後を飛び交うのだ…
そして任務放棄したくてもポーズメニューすら開けないので
そのうちゴウは考えるのをやめた

次プレイする時は徹底的に嫌われ者になろうかなと思う


忍道戒　裏技紹介
友人達と共に見つけた裏技　知ってる人は知ってる…かなぁ？

-20Mの地面(奈落扱い)
マップエディットで落とし穴を選択し配置
一度カーソルを落とし穴からずらしてユニット→回転で落とし穴を回転する
すると落とし穴の板がもの凄く深い所に配置される
□ボタン(初期化では無い)で板を消せば奈落地面のできあがり
その奈落へ続く坂を作ると即死判定がかなり大きい奈落坂ができる
(地面に触れて無くても坂から地上約5,6M以下を通過するだけで死ぬ)
ゴウの隠れ家をこれの応用で奈落にすることもできるのだがそれはやり方忘れてしまった
(古いセーブデータでの隠れ家は奈落に家が建ってたからできないとかの記憶違いでは無い)
友人が覚えてると良いが…まぁ今度聞いてみようと思う
ちなみにこの奈落の地面はその空中に床板があれば地面の上を通過する事ができる(砦等の建物でもOK)
これを応用すれば高さ10M,深さ-20Mの超広大マップの任務を作れるようになる(普通は深さ-10Mまで)

隠れ家のユニット全コンプリート
改修の際にメニューを開き簡易読み込みをすると何故か全てのユニットが使えるようになる
なのでユニットを一々購入･貰ったりせずとも最初から鉄球砲台とか使える
キャラクターは正規の手段でないと雇えない

常時滞空
忍法空気飛びを使い空中で×ボタンと□ボタンを同時押し連打　これで滞空できます
ダッシュジャンプと併用すると凄まじい速度でぶっ飛んでいけます
慣性が働いてるので高所の小さい足場にピンポイントで乗りたい場合は
垂直ジャンプからの滞空で移動すると良いです
ボタンの押し方次第では高度を上げる事もできますが私はそれはできません…
空中ジャンプ→空中攻撃→空中攻撃キャンセル空中ジャンプ→空中攻撃のループだから
理論上高度は上がると思うんだけどねぇ…
空中を前転しつつヘリのように飛行するその姿はまごうことなき変態…！

天空へ行く
無限に高度を上げる方法　いつでもダウンできる裏コマンドが必要
コマンドはゲームクリアすれば教えてくれます
やり方は単純　空中でダウンしてダウン復帰しその復帰である程度高度が上がったらまたダウンのループ
ダウン復帰である程度移動できるのでやろうと思えば
どんな高い場所でも自力で行く事ができます(忍具や地形に左右されない)
ただし初速が上昇でないとあまり有効じゃないので奈落復帰には殆ど使えないです
(落下速度が速すぎると復帰前に奈落に落ちてしまう)
またあまりにも天空へ行き過ぎると何故か地面にワープします
なので奈落の真上で天空へ飛ばないようにしましょう

アイテム無限増殖
やりくり上手が必要　作り方は味を全て99にする事
特化茸10個と購入できるヤモリ一匹と均等草で出来ます(特化茸入れるとき壺の初期値は全て0にしておく事)
やりくり上手も増やすのなら最初に特化茸は11個あると都合が良いです(1個は増殖して再度調合で作る)
んでやりくり上手が完成したら準備完了　増殖したいアイテムを持って裏庭へ行きます
投げられるアイテムはただひたすら投げて拾えば良いので割合
投げられないアイテムは裏コマンド2種(ダウンできるやつと何でも食べるやつ)を使って増やします
んでアイテムを食べようとした時に食べられる前にダウンさせます
すると食べようとしたアイテムが落ちるのでそれを拾って増殖完了です

キャラクターを埋める
マップエディットで床板を張りキャラクターを配置します
そして床板のマスの柱を床板より高くするだけ　すると人を埋められます
隠し茸や壁から現れる伏兵等にどうぞｗ
隠し茸の場合柱の高さが床板から0.5M上ならばギリギリ拾えます
ザジ等の移動設定無視するキャラは勝手に埋めた柱から出て行くので
埋めるなら銃装した武士か他の上忍、侍大将等ですかね？
用心棒はマップ次第ですが壁があるとそこへもたれようとするから微妙に使えません

床板天井突破
ダウンジャンプは床板を下からすり抜ける事ができます　砦の天井も同様です
勿論上から下への侵入はできません　残念
砦は戦闘中のやられ復帰で比較的よく起こるから気づく人は多いんじゃないかしら？

どうでもいいが私は砦のフリー任務で砦の天井に刺さった死体が荒ぶるという
超怖い現象を一度だけ見ましたｗ　獄炎術で敵の群れをぶっ飛ばしたらコレだよ！
ホント怖いのコレ　砦の部屋内部から死体が消えたと思って外に行ったら
その部屋の上で首が天井に刺さった死体が逆さでビクビク踊ってるんだから…しかも複数
天井分の面積内を縦横無尽に逆さでブルブル荒ぶる死体共…
あまりに衝撃だったから笑ったけど現実でみたら失禁ものだな…
ちなみに部屋内部から天井をみたら頭だけが天井を縦横無尽に踊ってましたマジホラー
ゴウさんよくアレ見ても声一つ上げず顔色も変わらないよな…
やっぱ職業柄色んな死体を見てるから平気なのだろうか…でもアレはないわ〜


そういえば忍道戒のTASって何で無いのかしら？
マリオ程とは言わないけどかなり変態的なプレイできるからかなりいい感じになると思うんだがなぁ
未発覚＆忍具無し＆高速クリア＆不殺or全て前血祀り等の
TASならでは超制限やスーパープレイ要素もあるから楽しくなると思うんだけど…
TAS出ないか楽しみにしてるけどちっとも出る気配がねぇ…
忍道匠も同様に全て熊プレイとかあったら面白そうなのになぁ…
私？TAS動画なんて作れないし録画も出来んよ



projremovetimeはprojのhitpausetimeが0の時じゃないと機能しないみたいだ
projremovetime=1,projhits=99999,hitpausetime=4,6とこんな場合だと
projは消えずに何度も攻撃が命中するという結果になった
projのhitpausetimeは基本的に0安定かねぇ…

4/22

日記公開

4/23

こいつは美味い更新だぜぇっ！！


ノブレス･オブリージュ
警告は確かに消えたが相手に警告を吐かせてしまってるね
5〜8Pで中途半端に混線を仕掛けるのでそれで変にステコン読み込んでるんかねー…
というか滅茶苦茶硬いな…
マーキングのタゲ保持だが複数タゲ保持するのは仕様かね？
タゲ保持1にしたいのなら目的のターゲットを保持した後
reversal.attrから属性1(SCA)は抜いた方が無駄に当身しなくて済むよ
(reversal.attr=,AAとかなら当身をせずかつタゲ保持可能)

ぼのぼの
可愛いな　てかアライグマ君にしょっちゅう蹴り殺されるんだがｗ
11Pはかなり耐性が高く親変更が無いときついねぇ…
一応親変更無しでもフライングすれば倒せたりはするが
1R目から倒すには親変更必須…なのかな？

ユベル
仕様が大きく変わってユベルはヘルパーキャラに　当然混線は効かない
前回より耐性が上がっていて撃破は無理くさいねぇ…判定勝ちできる論外て感じ
パワー封殺＆超時間遅延＆攻撃しない　でやっと倒せる…のかな？あとF1が効かなくなってるね
ヘルパーはMUGEN内部のAIでは動かないので殆ど動かないキャラになってしまった
ついでに言うと旧版より遥かに口数が少ない　寂しい…
動きが欲しい場合は旧版使った方が良いかもしれんね…

木人形
技追加にAIも改良されてて大分強くなった　超必が何か変態っぽくて実に良いｗ
攻める時にガードされたり反撃されると同じような展開になりやすいので
ガードされたらたまに飛び込み中段を混ぜたり
反撃食らうのならやや慎重に接近するようにしたらどうかねー





累乗(2**X)にてceil(2.0**X)なら狂わないらしいので確認してみる

おぉ…！本当だ！何だ…やればできるじゃん！MUGENはやればできる子だったのねー
てかこれマジで何でだろう？まぁ正常に動くのなら今後はこのやり方でいいかもねー

ceil((2*1.0)**X)でも良いみたいね　とにかくfloat値にすれば正常になるって感じ
…という事はもしかしてlifeの%算出も変数無しでいけるんじゃないか？やってみよう

ｷﾀ―（ﾟ∀ﾟ）―!!!　life(%)算出を変数無しで出来たぞぉー！
(life/lifemax);←算出されない
((life/lifemax)*1.0);←算出されない
((life*1.0)/(lifemax*1.0));←算出される！
(life/(lifemax*1.0));←算出される！
((life*1.0)/lifemax);←算出される！

これで一々敵のlife等を変数化させる必要は無いんですね！？
嬉しい！嬉しいよぉ…！
てか何でlifeかlifemaxのどちらかでも1.0かけたら算出されるんだろ？意味不


式としては正しくても正常に算出されなかった場合は
まずは各int値に1.0を乗算してみるのも手かもしれんね
それでダメなら素直に変数化させたりするしか無いのかねー…
んで1.0をかけた場合はfloat値になるのも一応覚えておかねばな　当然の話ではあるが


MUGEN Loopというツールを新規で入手
ぬるメーカーの改良版とのこと　1行で@を二つ使えるのは良いねぇ…
使い勝手が違うので徐々になれていこうかね

処理早いのは良いんだがループに上限があるのと勝手に記録されるのはどうにかならんのかねー
なんというか…設定のリセットが欲しいわ
一度間違って超長文を貼り付けてしまって消そうと思ってもシークバーの移動が遅い
んでiniファイルをテキストエディタで開いてペーストした部分消したら
余計な部分まで消しちゃったみたいでエラー吐く
バックアップ残ってたから何とか復旧できたが設定のクリアが欲しかったわー
後は出力時に無意味に改行するのを止めて欲しいわ

あとループする内容が3文字未満だとエラー吐くね…
んでループ回数1で二重ループ回数4以上だとこれまたエラーを吐く
今後の改良に期待ですなぁ
ちなみにバージョンはりどみによれば1.20 12/4/18版
深山氏が此処を見てるかは知らんがエラーは直してくれると嬉しい
以下要望
設定のクリアの追加
余計な改行の削除
ループ上限値の増加(念入りに10万は欲しい,二重ループは1000以上が良いかも？)
エラー:ループする内容3文字未満　の修正
エラー:ループ回数1＆二重ループ回数4以上　の修正

4/24

めも　私用(ry
nullステートにて1度だけ通った時のメモリ代入値
※palnoでテスト

4つともpersistent=128にした時、2139062144となった

2139062144
1111111011111110111111110000000
8桁毎に区切り↓
0111 1111=127
0111 1111=127
0111 1111=127
1000 0000=128

1つ目のトコだけ128なのはpalnoで+1されてるからだろう(aliveだと2139062143になった)
なのでchangestateを介さない場合はpersistentの値-1が反映値になるのかな…

指定値=890666013にできた　その時のpersistentは以下の通り
[State ];1993
type=null
trigger1=1
persistent=29
ignorehitpause=1
[State ];1994
type=null
trigger1=1
persistent=125
ignorehitpause=1
[State ];1995
type=null
trigger1=1
persistent=23
ignorehitpause=1
[State ];1996
type=null
trigger1=1
persistent=54
ignorehitpause=1

aliveを890666013にする場合はpersistent=29を30にするだけで良い
んで各値を2進数でまとめるとこんな感じ↓

00110110=54
00010111=23
01111101=125
00011110=30
00110110000101110111110100011101=907509022

00110101=53
00010110=22
01111100=124
00011101=29
110101000101100111110000011101=890666013

指定値+1をpersistentにすれば理想通りになる…と思う
複数回通る場合は実験してないから解らん
んで各persistentを+1しておいてそれで128以下じゃないと指定値にできないねぇ…
8桁区切りで10000000(2進数)以上になったらchangestateじゃないと指定値にできない感じ
なのでnullステコンだけじゃマイナスの値にはできないのよね〜…nullだけで128突破して欲しかったぜ
おかげで890135016とかの語呂合わせが殆どできない…困ったものだね

まとめ　changestate無しでaliveやpalnoを指定値にする場合
1.指定値を2進数にしてその数値を8桁毎に区切る
890666013=00110101  00010110  01111100  00011101

2.区切ったそれぞれ4つの値を10進数に直す
00110101=53--A
00010110=22--B
01111100=124--C
00011101=29--D
※この時10進数に直して128以上の数値が出た場合はnullだけじゃその指定値にはできません

8901016=100001111101000110011000
00000000=0
10000111=135
11010001=209
10011000=152
↑各値128以上になってしまってるので
この通りにpersistentを設定しても実際値は0となる

3.persistentを算出した値+1で設定
[State ];553
type=null
trigger1=1
persistent=30;;D+1  palnoの場合は+1しなくても良い
ignorehitpause=1
[State ];554
type=null
trigger1=1
persistent=125;;C+1
ignorehitpause=1
[State ];556
type=null
trigger1=1
persistent=23;;B+1
ignorehitpause=1
[State ];557
type=null
trigger1=1
persistent=54;;A+1
ignorehitpause=1

4.nullステートを1度だけ通って完成
ちゃんと読み込んでいれば指定値になってる筈…

129以上は何でリセットされるんだろうねー…
これが無ければ全領域親変更もあんな膨大な記述量にならなくて済むのに…
まぁ512ステコンオーバーの時点でバグ利用なのでaliveとか弄れるだけでも十分っちゃ十分だが…

4/25

IRCログ倉庫からある程度過去ログをhtml保存して見てたんだけど
やっぱログは良いねｗ　読んでて楽しい　基本的な事のおさらいにもなるし
他の人が新たに何かできるようになるとスキルアップおめ！みたいな感じで何か和むｗ
というか案外この日記多くの人が読んでるっぽいねー
んで意外にもCC蛟の混線テンプレも比較的よく使われてたみたいね
あれクソ古いから精度とか酷いのにのぅ…

まぁアレです　今後も影ながら役に立ててるのなら嬉しいものですな
G-Testとかも最近自分は使わないけどそれでもよく名前が挙がってますね
やっぱこいつ作って正解だったなー

最近は…特に役立つ情報とかは無いかもしれんねー…
何せもう殆どの情報は既出ですし…難しいとされる親変更や探査はまだ私自身( ﾟдﾟ)？な状態なので
全く参考にならないっていうでっていう　役立たずですまんね
レベルが足りないのじゃ…最近経験値取得量が低くて中々レベルアップできないっていう
つか新人類の皆さんはレベル上がるの早すぎだろ　メタルスライム系が群生してるのか？


んでちょっと気になったのはー時止め解除かな
これも比較的私の解除を参考にされてたっぽいんだけど
最近になってようやく私自身満足いく解除方法確立したから古いのはあんまり信用ならんよ？
てかTestRoom5Pの周期時止めでかなり練習になると思うから
良ければ5P相手にタイムアップできるようにした方が良い
個人的にヘブンズさんの時止め解除がオススメだねぇ
ヘルパーA,ヘルパーBってなってヘルパーAが時止め解除を担当するやつ
Aを消してBが新たなAを出すタイプでも良いけどどうやらAを殴って時止め解除させるやり方もあるみたいよ？
今度それ試していい感じにできたら解除ヘルパーを消さないタイプに切り替えようと思ってるくらいだし

新規でヘルパー出さないって地味にメリットでかいのよね…
まず最初に確保すればもうその時点でいつでも時止め解除できるし
新規で出さないからIDも余計に増えずに親変更もやりやすい上パワー封殺の弊害にもならない
んで無駄に出さないから当然軽い　良い事だらけじゃないか…
常駐させる事ができるんだから敵変数保存として変数利用もできるしねー
まぁこれは私の理想通りにいけばの話だけど　多分理想通りに動いてくれるでしょう
早めに実験して確立させんといかんなー

4/27

体調良くなってきたのでMUGEN再開　何してたんだっけなぁ…
というか何も更新･公開できるような状態にできてない
これはいかんなぁ…しかし何をすれば…
とりあえずInfinityZeroの方を更新できるレベルまで進めなきゃなー


その前に実験　新規ヘルパーを出さずに時止め解除できるか
これが出来れば封殺＆スロウが使えるようになるからね〜

できた　理想通りに動いてくれたわ
Projで殴った場合は動かないとなるとHitdef限定なのかね〜
んでpausetime=X,YのYの部分が1以上じゃないとダメだね　なるべく大きい値が良いかも？
まぁそこらへんを注意すれば何時でも時止め解除できるから良いね
早速禍たんの時止め解除をこのタイプに切り替えるか
解除側の変数常時変動しなくても良いのなら被弾ヘルパーで解除も併用できるね
もう少し早くこの形式にすれば良かった…


うぅ…頭痛い…もう少し休むか…

4/28

腹痛ぇ……まだ頭痛もするな…う〜ん？案外もうガタがきてるのかねぇ？

4/29

まだ多少頭痛があるが大分マシになった
今日日曜かぁ…今週は殆ど何もできなかったなぁ…
どうもすぐ疲れてしまうんだよね〜
やる気もすぐ無くなるし…何か面白い事無いかな

そういえば最近は報告とか何も無いな
バグ報告無いのは不具合少ない証拠だと思うけど要望とか無いのはどうなんだろう？
案外気遣って遠慮してたりするのかしら？


日記公開

4/30

貴様の更新が…数多の生命を高みへと導くだろう…


Igniz-Boss
文字化けしててスイッチ説明がわからん…まぁ少しは解るから特に問題は無いか？
AILvで性能も変わるみたいねー　Lv14以上になると1Pでも即死を使うからかなり強い
Lv12,13あたりが個人的に丁度良い強さかな
高位カラーは完全に神してるねぇ…全体的に格好よくて良い

Psyqhical-Boss
イグニスよりかは大分有情ですね　耐性強化も高カラーじゃないと無い感じ？
耐性は高いが死の宣告で倒せる
とっとと倒したい場合はマーキングして強制死の宣告ぶっぱでいけるんじゃないかね
こっちの方が古いからか所々甘い感じ

天地
カラー差による強さの変動が激しい　高位カラーは倒せるのかしら？
一応デフォ8Pまでは撃破確認したが…
撃破後にタゲステするとステ抜けしてダウン(or敗北演出)→ステ抜けのループになるね
試合後は準ステ固定で良いんじゃ無いかな

堕天子β
AIがかなり良くなってるね　α版はバリアしかしなかったからなぁ…
12Pの耐性も大幅に上がり混線無効に…とは言え番号を合わせられると食らうから完全では無い
でも混線食らわせても有効そうなステートは見つからないからどうにもならんねぇ…
本体殴れるのなら未使用ステート送りで即死できるのだが…
本体無敵だし不完全な無敵があるステートは本体読み込んでくれないんで無理ですねぇ
一応警告しておくと混線耐性完全でもtaginがあるのでp1state耐性はあった方が安全
流石に本体のステ抜けがmovetype=Hだけじゃ怖いですね　Sゼロみたいな耐性してるわー
あと本体がroot読み込んでるから警告垂れ流すね　早めに警告は消さないと修正面倒になるよっと

Aユウキ
更新されて親変更による即死ルートが無効に
というか7P等の中位カラー硬くなってる気がする…
あと全画面被弾がかなり邪魔ですね…playerpush=0にしてくれないと…わざとなのかねぇ…

Vまどか
前は警告出なかった1Pでも警告が出るようになってるね…　ｳｪﾋﾋﾋ
撃破後タゲステ食らっても固まらなくなったね　ｳｪﾋﾋﾋ
でもroundstate=3が長いのは相変わらず　ｳｪﾋﾋﾋ
あと7〜10Pが一切ダメージを受けなくなったので7〜11Pは論外になりました　ｳｪﾋﾋﾋ



時々すげぇ変態的な耐性が思いつく事がある
専用必須なものって撃破挑戦とするなら一発ネタだよねぇ
G-Testの逆版みたいに専用しないとマジで無理ゲーなもの作ろうかしら？
こんな耐性も一応あるんだよ！って感じでｗ
しかしそれを一つのキャラに纏められるかどうかは疑問
………忘れない内にヘンテコ耐性メモしておこうかな


専用前提耐性
こんなの汎用でやるなんて絶対おかしいよ編

見方
ルートX:タイトル
その耐性の詳細とか

※全て想像上の事なので実際に作って本当に倒せるかどうかは現段階では知りません

ルート1:常時監視にこそ隙がある
1.ヘルパーを敵に捧げる
2.常時監視にnormalヘルパーを出すステコンを用意(本体はこのステコンを読まない)
3.そのヘルパーが常時監視を読み込んだら本体からnormalヘルパーを出す
4.本体が変数弄りされれば敗北を認める

ルート2:勝ったからっていい気になるなよ？
1.NOKOヘルパーを出した後本体を敵に捧げる
2.本体のgametime変数(sysvar)に異常が続いている限りNOKO＆タイマーフリーズぶっぱ
3.突破できれば敗北を認める

ルート3:selfstate「この俺をスルーしただと！？」
1.NOKOヘルパーを出した後本体を敵に捧げる
2.特定のステートでないとNOKOを解除しないようにする
3.その特定のステートの一番最初に無条件selfstateを入れる
4.特定ステートの最初のselfstateが無視されたと感じ取れた時のみ敗北を認める

ルート4:lifeset「よくぞここまで辿り着いた…褒美に死をくれてやろう！」
1.ヘルパーを敵に捧げる
2.即死ステートを用意　そのステートの1番目に全ヘルパーと敵名義を弾くselfstateを入れる
3.ヘルパーが即死ステート,ステコン2番目以降を読み込んだ事を本体に伝えるように
4.条件を満たした状態で本体が即死ステートを読み込んだら敗北を認める

ルート5:無駄無駄無駄無駄無駄無駄！そして時は動き出す…
1.アーマーヘルパー(奪えない)を用意する　また本体はpause系ステコンを使わない
2.本体はlifeset,value=lifemax-var(X)の後にvar(X)を常にリセットするようにする
3.アーマーがダメージを受けたらparentvaraddで本体にダメージを与える
4.var(X)がlifemax以上の数値まで蓄積されたら敗北を認める

ルート6:忘れ去られたあれ
1.本体は常時無敵＆アーマー＆常時ステ固定　ヘルパーとHitdefは一切使わない事
2.無敵とアーマーにはignorehitpause=1を記述しない　またhitoverrideのtimeは永続にしない事
3.たまに当身を実行し当身は互いに凍結時間を設定する(0〜2くらい)
4.猛毒を食らったら敗北を認める

ルート7:ヘルパー「此処何処だよ…」
1.即死ステート(極大値)を用意する　このステートは本体と自分名義のnormalヘルパーしか読まないように
2.def-1と-2にそれぞれgametime変数を用意する(sysvar)
3.敵にkeyctrl=1のplayerヘルパーを捧げる（このヘルパーはリダイレクト可能にしておく）
4.def-1にてdef-2でのgametime変数がセットされていない場合即死ステートへ飛ぶようにする
5.即死ステートにリダイレクトしたヘルパーが存在する場合にのみ本体が即死ステートを読み込むように
6.即死ステートを本体が読み込んだら敗北を認める


軽く思いついたのはこんな感じか？
最も汎用性があるのは1番目changestateを突破するルート4だがそれでもちょっとねぇ…ｗ
他は全く汎用性が無いです　それらの耐性見た事無いもん
そもそも最近は本体もヘルパーも奪え無いのが多いしね

耐性面は昔のキャラの方が面白いキャラ多いよね
次元意思とかあれProj相殺しないとダメなんだぜ？珍しいよね
超耐性や完全耐性も良いけど　たまには上記で挙げたようなアホな耐性も見てみたいねぇ…


初出の技術ってある種憧れですよね…
私からは既存のものしか無いからいずれ開発(?)したいけど無理だろうなぁ…
強いて言えば超即死改の命名くらいか？
超即死ループさせるとかpalno弄りを1Fで1Pにする時点で開発されてるっつーの
混線の配置とかはそれぞれ製作者の個性みたいなものが出るから
どんな配置だろうが初出の技術とは言えないしねぇ
う〜ん…自分しかやってなくて他でも使えそうな技術か…
あ！そうだ！禍たんに搭載してるコマンドログシステムなら自信あるよ！
本体とコマンド判別のヘルパーが向き弄りされても人操作できるやつ
でもこのシステム導入したバージョンはIRC限定公開でしかやってないから実質まだ未公開か…
それに技術というより構造だしなぁ…うむむむ…
私が初っての何があるんだろ…何も無くね？
やべぇ…私も何か欲しい！でももう実用的な仕様は既に解明されてるから(ry


5/1

そういや禍たん10Pはフライングでゴリゴリ削れる変態構造とか言われましたが
全然違うよ！禍霊夢10Pの耐性はこんな感じ↓
1.人形が存在する時としない時で硬度が大幅に変わる
存在するとかなり硬くなります　人形撃破も狙わないと3万Fくらい掛かる場合もあります
2.ダメージ条件はシンプルに「アーマーを殴るだけ」
ダメージフィルターとかありますが低ダメなら普通に通すのであって無いようなもの
ずっと垂れ流しすれば削れてくれます
3.試合前は常時無敵では無い
フライングが弱点の最大の理由　ただ単に入れ忘れただけですね
気づいた時は結構な意外性を感じられたのであえてそのままにしてあります
禍たんは試合開始しないと動かないので棒立ち状態で殴れるという状況になるわけです

別にどこも変態じゃ無いですよ　KFMだって試合前に倒せるじゃないか　アレと同じでしょ
試合前に倒せても良いじゃない　何か？私のキャラは試合前に倒せるだけで変態扱いなのか？酷いや！

5/2

気分転換に攻殻機動隊を視聴
うん…普通に面白かった

5/3

nullにて129〜255の値って一々persistent合わせないとダメなんかねぇ？
persistent=255で一度changestateしてpersistent=1のをループ読み込みで調整とかできないんかなー…
もし理想通りにいけば全領域親変更も一々128個ものステートを用意する必要なんて無く
4つ追加でいけるんだが…実験しようにもあまりにもやる気が出なくて実験する気にならねぇ…

5/4

新MUGENって%nを実行しなくても読み込んだだけでアウトなのか？
報告でパッチェさんが開幕エラー落ちするらしい
報告内容からして初心者だろうからこちらの指示をちゃんと受けたか怪しいが…とにかく動かんとのこと
手持ちの新MUGENは実行しなければ落ちなかったんだが…仕様が変わったのかしら？

…話ずれるがyahooに聞いても出てこないのは当たり前だろと言いたい…
あとWinMUGEN使えよ…りどみにWinMUGEN以外動作確認してねーって言ってるだろ

5/5

5/3の実験　いい加減nullの挙動をある程度把握しておかないと…

う〜む？実行する度に-1ってのができん
とりあえずわかったのはpersistent=129以上だと
nullだと強制リセットでchangestateだとその値に代入て所か　全く理想通りに動いてくれねぇ…

やっと実行する度-1ってのが出来た…んで実験
persistent=256を超えた値にした場合
changestate→指定値-256の数値になる(268=12)
この時まだ256を超えてた場合256未満になるまで-256される(1146=122)　X%256という事で良いのかな？
null→-1ずつ減算され0の時に実行すると指定値-256-1の値になる(128以下の挙動と同じっぽい)

null,persistent=129以下はメモリ値128以上だとリセットされ127以下だと1減らす
…む〜…何かもう…解りきった挙動だなぁ…
255から1ずつ減らせれば理想通りだったのになー
ここらへんはもう研究され尽くされてるからやっぱり全領域をアレ以上軽くするのは無理なのかねぇ…

changestate,persistent=255は
メモリ値1〜127以外だとその値に代入し1〜127だと実行する度に-1される
予想だけど凍結仕様によるステコン無視が起きてnullと同じ挙動になる感じかね
後にchangestate,persistent=256を追記しなかった場合はそのステートを読み続けて
changestateが実行されたらやっと読み込みが止まった

ん〜…こんなトコか　特に収穫は無かったなぁ…
ちなみにこれ等の実験はaliveで挙動を見ている
よく0になってから255等の指定値になったが…他のメモリ変動でもalive同様の挙動になるのかしら？

まとめ
null,persistent=129〜255
該当メモリをリセット

null,persistent=0〜128
0の時に実行すると指定値-1の値になる(その後再度実行で0になるまで-1)
1〜128の時に実行すると-1される(初期値が0以外だとリセットしてから変動する(?)よくわからん)
129〜255の時に実行すると0になる

changestate
0の時に実行すると指定値になる(255以下のみ)よって129〜255にするには
changestateでpersistentを指定値にしなければならない(persistentは変数及び計算式無効)
0以外の時に実行するとnullと同様の変化になる

ignorehitpause無し
ステコンが何であろうと無視される(凍結無しで読むと当然エラー)

persistent省略
persistent=1と同じ挙動　でも全く同じってわけでは無さそう？よくわからん

persistent=256
persistent=0と同じ(リセットでは無い)
また凍結状態で同ステートに何回移動しても常にその位置のステコンを読み込む事が出来る
(関係ない位置でchangestate,persistent=256,value=statenoでループし1Fでメモリをリセット可能)

………これであってますかね？
調べて実際に動きを見たけどそれでもやっぱりステコンオバフロは自信が無い

5/6

日記公開

5/7

俺…この戦いが終わったら更新するんだ…

ガンダムエクシア(リュウセイ氏パッチ)
所々よく見かけるようになったので　ｵﾚｶﾞｶﾞﾝﾀﾞﾑﾀﾞ
普通に強いですな　警告出さない所もグッドよ　ｷｻﾏﾊﾕｶﾞﾝﾃﾞｲﾙｯ!
最低限の条件を満たせれば時間掛けて倒す事はできるっぽい　ﾄﾗﾝｻﾞﾑｯ!
何気にSレミを倒せたりする　Explod占有ルートだけど　ｺﾚｶﾞｶﾞﾝﾀﾞﾑﾀﾞ

エレシュキガル
硬すぎる…というかダメージ条件が普通に厳しい　まぁ神界隈ではよくある事です
カラー差は12PのTU回復以外は無いっぽい？
エフェクトが無駄にでかい気がするが…わざとかねぇ…

レミリアE
カラー別の仕様が増えて中々良い
硬いだけが取り得だとあっという間に出番減るからもっと個性を出せば
低位〜中位カラーの出番が増えるかも？今後に期待ですね

以下勝手に日記返答
>>Ｅレミリア「正攻法の死亡確認しない製作者って…」
O.デッドリー(12P)「…悪いね…即死が正攻法撃破なんだ…」
Sレミ(12PAION)「…悪いね…月覚醒すると削りダメ＜回復+行動による無敵時間になって…」
天帝絶(12PAILv4)（…悪いね…ほぼ常時無敵で…）
CC蛟(全開設定)「…悪いね…隔離攻撃ぶっぱなして…」
黒核「…悪いね…ライフ膨大＆1ダメ固定で…」
ImmortalDevil(12P)「…悪いね…MUGENの仕様上正攻法撃破は理論上の話なんだ…」
Nアリス(裏:Infinity)「…悪いね…Infinityはシールドですら理論上でしか減らないんだ…」

M霊夢「しょうもない奴等ね…」
Cパチェ「そんなんだから(笑)が付くんだよ主」
熄癈人「え〜…」

>>【Ｅ】「…記述見てもわかんなかったんだい（；ω｜壁」
あぁ〜…わかるわかる！自分も自キャラの記述ですら「は？」ってなる事あるもんｗ
しばらく触れなかったらホントメモ無いとやってられないんだよね
手持ちの禍たんとか既に混線配置準備の記述が自分自身意味不明ですしｗ

>>【Ｅ】「CCみずちんのテンプレ入れて動かしてたら簡単に即死するようになったから」
あのテンプレに死ぬ要素は無いんだが…う〜ん？ちゃんと混線ヘルパーステ抜けさせてる？
混線で敵に奪われて変数弄りされて乙とかじゃないよね？
ともかくあのテンプレで死ぬような事は無い…と想う

木人形
AIがさらに更新されましたねー　しゃがみガードで固まる相手を狩れるようになった
超必でフィニッシュするとエフェクトが出て少し格好よさがUPｗ
モーションとかの良案が出ないとの事だが…ドラゴンクロウとか参考にどうでしょ？

Aカイン
エフェクトがちゃんと透過されてないようだが大丈夫か？
そして撃破した時落下が妙に遅くなってるね　変にステ抜けしてるんだろうか
相手を投げた時の相手の挙動も少し変だったけど…そこらへんどうなんだろ？

G Magaki_v2
全体的に重いな…軽くして欲しいところ
7P以降が旧より耐性が高い　攻撃も強くなってますね
常に敵の方向に向かって振り向くがエフェクトはそのままなので
ビーム中に背後に回られると後ろ方向にビーム撃つというちょっと格好悪い事になる
エフェクトの向きも合わせた方が良いんじゃないですかねぇ…
ただmodifyexplodのfacingは不具合あるので特定の技中は向きを変えないってのがオススメかな

四条雛子
仕様が少し変わり鋼体がある時でもダメージを通すようになったので判定勝ちしやすくなった
…が、代わりに鋼体の増加条件が緩くなったようで
正攻法撃破はより狙わないと非常に厳しい　強モードなら汎用でもいけるが神モードは専用安定だろうねぇ
Sモードは相変わらずの論外でした　親変更ルートでの即死穴は以前と変わらず
なんかヘルパーがやられるとやられボイスを出しまくるようになったのがちょっと耳障りかな

Vまどか
あら？また撃破後タゲステで固まるようになってるね　ｳｪﾋﾋﾋ
7〜10Pは前回同様全く減らないようだし…警告垂れ流しもそのままだね　ｳｪﾋﾋﾋ
それと開幕が重くなる事もある…全体的に悪くなっちゃってる感じがするのう（´・ω・`）　ｳｪﾋﾋﾋ





またちと怖い夢を見た
今度の主観は文ちゃんでしたねー　何故か全裸でしかも生理中らしく腹がキリキリと痛かったが…
まぁそれは良いんです　全裸の娘がうろうろしてるのに
周りの一般人はその事に何も触れないってのもある意味怖いが
今回はね屍人と追いかけっこしました　SIRENに出てくるあいつ等です
勿論自分しか追いかけてきません　話し合い？殺気丸出しなのに話し合いとか無理ですよ…
んでいくら逃げ回っても追いかけてくるわけ　全然撒く事ができない
こっちからは屍人の気配を感じ取る事ができるっぽくて何処にいるか把握できたから
撒けたかどうかすぐわかったんだけどね〜…つか敵の位置調べるときに
何で屍人を真正面から映すんだよ…怖い姿一々見せないで欲しいわ
んでしばらく逃げ回ってたんだけど途中からいつの間にか祖父母が出てきたわけ
自分の祖父母が襲われるのはいけないと思って守りながら立ち回るように
そして安全そうな部屋まで連れて潜む事に
ようやく撒けたかな？と思って屍人の気配を調べてみたら
部屋の周囲を囲むようにずらーっと沢山の屍人共がこっち見てるわけですね（全員無表情）
ここでゾワっとなりすぎて目を覚ました　続きがあるとしたら多分捕まって殺されてると思う…

5/10

軽い実験

ん〜…攻撃を受けたかどうかはgethitvar(hittime)で判断した方が良さそう
gethitvar(hittime)の初期値(攻撃を受けてない時)は-1で
hitdefパラメータのhittimeは0以上しか有効にならない
かつhittimeが0でもgethitvar(hittime)はちゃんと0を返して
攻撃を受けたか解るのでどんな値だろうが判断可能
ただ1ずつ減るタイプなのでgethitvar(hittime)!=-1だと
極大値のhittimeを食らった後攻撃を受けて無くても攻撃を受けたと判断してしまうのう
gethitvar(damage)が発生さえすればその判断で良いのだが…む〜…
どういう攻撃を当てるか決めてるのならgethitvar(hitshaketime)でほぼ完璧に把握できるが…

5/11

久々にスマブラXをプレイ　やはりDXと比べるとコントローラー入力からの反映が遅すぎる…
CPULv9に勝てないのう…前は勝てたのにやはり衰えてるか
好みの問題でウルフを良く使うんだけど復帰力が無いからキツイわー
そういや空中で振り向きが全然出来ないんだよねー…
例えばカービィを例にするとDXでは↑←B(右向き時)で左向いてからカッター使ってくれたのに
Xだと右向きのまま…向きが違うと当然崖捕まりできないので
DX仕様だと復帰できるけどXでは死ぬという状況になる
空中振り向きはできるのとできないのとじゃ大違いだから何とかできるようにしたいが…練習不足かな…
それとよく強攻撃を出したいのにスマッシュ出たり逆のパターンもよく暴発する
入力からの反映も遅いからガードが「したつもり」になっただけになるのも多くて辛い
何れはCPULv9を楽勝でぶっ殺せるくらい実力上げたいなー
XはDXと空中制御が全然違うから慣れるのにはまだまだ時間が必要かな

5/14

禍たんで試行錯誤してたら汎用性あって少し強固な耐性できた
というわけでG-Test3PChallengeを少し強化　今日の実験による耐性を付けてみました
手持ちの禍たんで汎用撃破確認済み　暇あれば挑戦してみてね
他キャラで軽く試した結果　誰も倒せませんでした　…あれ〜？
普通に倒せるキャラ居ると思ったんだけど…う〜む…意外だ…

耐性ついでに記述微修正
所々抜けてたignorehitpause=1の追記とdestroyselfと同条件で時止め解除するように
撃破には全く影響しません　他に何か修正する箇所あったかなぁ…？

そういえばG-Testは大会とかのやられ役としては出ないのかしら？
テストキャラは見映えの問題等で大会見送りってなるのかね？
個人的にG-Test1,2,3,5,6,7,8,9Pは神キャラ大会のやられ役にぴったりだと思うんだけどねぇ…
F1とかが相手で出るくらいだしテストキャラが出ても良いと思う

5/19

禍たんのアニメ取得にて私が知らなかったフリーズエラーが発覚したのでここに記す

0Fアニメをanimelemno(X)で調べるとフリーズ

0Fアニメというのはこういうのを指す↓
[Begin Action 1]
-1,0,0,0,0

こういうアニメを実行しているプレイヤーを
そのプレイヤー、敵、ヘルパー問わずanimelemnoで参照するとフリーズしてしまう
animelem=1,>=0等のようなトリガーではフリーズしない…謎

[Begin Action 2]
-1,0,0,0,1
[Begin Action 3]
-1,0,0,0,-1
上記のような1Fのものや永続のものはanimelemnoで参照してもフリーズはしない

予想だけど　animelemトリガーとしては普通に存在し参照も可能だが
animelemnoとしては存在しないアニメという事になってフリーズエラーが出てるのかなー…
0Fアニメ自体は殆ど使われないがairに0Fアニメが仕込まれてるキャラが普通に居たので
アニメを参照する場合はanimelemnoはなるべく使わない方が良いかもしれない…
そして参照されるかもしれないので0Fアニメにはなるべくしないようにしよう

この事は禍たんの無駄テキストにも記しておいたが
エラー関連は皆に知ってもらえるようなるべくココの日記にも書いておきます　皆注意してね


しかしこのエラー…実行するとフリーズでは無く参照するとフリーズするエラーなんだよね
殆どのエラーは実行でエラーなのに…珍しい…
この件といいchangeanim2の不具合といいアニメ関連は色々と注意が必要ですね…（´・ω・`）

5/21

昨日更新行こうかなと思ったが
今月はG-Testと禍たんしか弄っておらずかつ禍たんは未だ未完成
つまりG-Testの為だけに更新行くってのもつまらんので断念することに
たった1キャラしか更新してない私には…皆に会う資格は無い…


あー…凄い寂しい…皆元気にしてるかなぁ…
何もトラブルが起きて無いと良いが…

5/22

何か置き換えツールみたいなの欲しいなー
余分な空白やらを消して記述の無駄を無くしてくれるようなもの
例えばこんな感じに↓
------------------------------------
置き換え前

[statedef 0];立ち状態なう
type=S
movetype=I
physics=S

[state 0]
type = changeanim
trigger1 = time = 0
triggerall=!ishelper
triggerall=alive &&roundstate<=2
value =0
ignorehitpause=0
supermovetime=999999999
pausemovetime=999999999

[state ];たーん
type= turn
trigger1=enemynear(numenemy>1&&enemynear,alive=0),facing=-facing&&frontedgedist<enemynear(numenemy>1&&enemynear,alive=0),backedgedist
trigger2=enemynear(numenemy>1&&enemynear,alive=0),facing=facing&&frontedgedist<enemynear(numenemy>1&&enemynear,alive=0),frontedgedist
ignoerhitpause=1
[state ]
type=varset
trigger1= time> 16&&p2distX>100
trigger1=enemynear,movetype=A||enemynear,statetype=A||enemynear,alive=0||enemynear,stateno=[120,155]||(prevstateno!=[120,155])||partner,movetype=A||partner,statetyep=A||partner,alive=0||!numpartner||p2life>0||sysvar(3)!=gametime*gametime+gametime-300100500||roundstate>2
trigger1 =var(0):=8

[state explod]
type=explod
triggerall=1
ID=12345
anim=9999
removetime=18
removetime=6

[statedef 10]
[statedef 000020]
[state ]
type=changestate
trigger1=ishelper
value=sysfvar(0)
ignorehitpause=1
------------------------------------
置き換え後
[Statedef 0]
type=S
movetype=I
physics=S
[State ]
type=changeanim
trigger1=!ishelper
trigger1=alive&&roundstate<3
trigger1=!time
value=0
[State ]
type=turn
trigger1=enemynear(numenemy>1&&!enemynear,alive),facing=-facing&&frontedgedist<enemynear(numenemy>1&&!enemynear,alive),backedgedist
trigger2=enemynear(numenemy>1&&!enemynear,alive),facing=facing&&frontedgedist<enemynear(numenemy>1&&!enemynear,alive),frontedgedist
ignorehitpause=1
[State ]
type=null;varset;エラー:必須パラメータがありません
triggerall=0
trigger1=time>16&&p2dist X>100
;trigger1=enemynear,movetype=A||enemynear,statetype=A||enemynear,alive=0||enemynear,stateno=[120,155]||(prevstateno!=[120,155])||partner,movetype=A||partner,statetyep=A||partner,alive=0||!numpartner||p2life>0||sysvar(3)!=gametime*gametime+gametime-300100500||roundstate>2
;エラー:1行256文字を超えています
trigger1=var(0):=8
[State ]
type=explod
trigger1=PlayerIDExist(ID)
ID=12345
anim=9999
removetime=18
[Statedef 10]
[State ]
type=null
trigger1=0
[Statedef 20]
[State ]
type=changestate
trigger1=ishelper
value=floor(sysfvar(0))
ignorehitpause=1
------------------------------------
こんな感じに…　エラーがあったらそれを注意してステコン自体に問題があればtriggerall=0を追記
空白削除や無駄な改行の削除、trigger2が無いステコンでのtriggerallの削除と並び替え
さらにexplodやhelper呼び出しステコンはPlayerIDExist(ID)の自動追記とか
重複して無効になってるオプションパラメータは有効なもののみ残して
スペルミス等があればそれも自動で直しステートラベルも無駄なく統一させる
んでバックアップの為に置き換え後のものは別名で保存ね
そういうツールが…あったら良いなぁ…ｗ

私はツールとかメーカー(?)とかそういうのはさーっぱりなので誰か作ってくれないかしら
上で挙げたようなまさに私の理想通りでなくとも
余分な空白、改行、コメントアウト削除、ステートラベル統一だけでも凄い助かるんですけどねー…

5/26

日記公開　…流石にこれだけ空くと私の事は忘れられてるだろうな…（´・ω・`）

5/27

亡霊を装いて戯れなば…汝…更新するべし！！


歌うオロチ
バックダンサーが付いてより賑やかになった
強さは特に変わってないっぽい
そういえばカスタム楽譜にリピート機能とかは付けないのだろうか？

Vまどか
7〜10Pのダメージ条件が修正されて論外ではなくなった　ｳｪﾋﾋﾋ
警告文もかなり少なくなって大分良くなった感じ　ｳｪﾋﾋﾋ
試合後に関しては今までと変わらず　ｳｪﾋﾋﾋ

D0禍忌
ヘルパーキャラとなり全体的に耐性UP
グッドマン同様に偽装が施された…だが警告文垂れ流しするのはどうかと思うぞ
12Pでも一応即死は可能　そしてroundstate=3が長い

Null Existence-X
演出が増えたが殺傷力は殆ど無くなった感じ　日記内容と何か矛盾して混線すら無い
常時タイマーフリーズなので倒せぬ相手だと永久に終わらず…
何かオプション弄らないといけないのかね？あればその案内をりどみに記して欲しいわ



一ヶ月近く空けたのに全然コメント来てなかったな…ちょっと寂しい
でも禍たんが優勝できたのは嬉しい　やれば出来る子って信じてたよ！ｗ
しかもその時の相手はカルマさんとS軋間さんと名前聞くだけでうぇぇ…ってなる相手じゃないですかっ！
んで両試合とも際どい勝利…個人的には名勝負になれたと思う
いずれは名勝負メーカーの称号が欲しいです…　でも今の称号は「狂(笑)」

狂(笑)と言えば優子さん(狂)だが…なんで(笑)を付けられるんだろう？
だって狂ってますって滅茶苦茶明記してるじゃん！
狂キャラって狂ってるキャラの事を指しても良いと思うんだ（`・ω・´）
個人的にはU蛟やアホジンも狂で良いと思ってるけどねー

というわけで…え〜っと何だっけ？　そろそろ(笑)付けてくれるの減らないかなーって思ってる
その内消えるだろと思ってたら増える一方だよ畜生！もっとやれ！

何が言いたいかっていうとアレです
狙って狂キャラにしても狙わなくて狂キャラになっても(笑)を付けられるのが悲しいのです
ちなみに…

狙って狂にしたキャラ
S咲夜
適当に弄ったからか即死も可能で性能はそんなに高くない
一定以上のランクが相手だと完敗する　…あれ？こいつ凶じゃね？
関係上SレミとセットにされるがSレミに親変更耐性が付いたので現状最も即死させるのが楽な子に…
ネレイドが付いて初めて狂上位として面白い展開になる…か？

Nアリス
フライング即死に道連れ自爆＆蘇生　ダークマター発動でライフ反転と狂(笑)な奴
アリスさんは今の所全カラー神扱いされてる感じ…うぬぬ…
流石に強制死の宣告使う狂が居てたまるかという事か…某残機姉妹もそんな感じだし

鋼道
硬くて大きいよぉ…///
パワー馬鹿なので純粋に硬いだけの狂って感じか？
フライングされると論外化するウザイおっさん
技が少ないので見ててつまらないのか全然動画に出ない
適当に作ったしこいつの存在自体が未分化ヘルパーの練習だから仕方ないね

O.デッドリー
コンセプトはレアアクマと同等という事くらいか？いかんせん古過ぎるキャラだからよく憶えてない
target系ステコンでしかダメージ及び即死が通らないが中々良い感じに狂キャラしてると思う
でも当時初心者が故に演出がダメダメなので出番は全く無い　仕方ないね

プルニス
かつてライフ膨大＆超回復＆超火力なだけの雑魚とよくある単純性能向上キャラなだけだった
調整で基本性能がマイルドになり低位カラーは普通のキャラでも倒せるようになって振動度がUP

Cシン
動作高速＆火力微上昇でも自害ダメージあり個性は羽永久と適当改変だった
だが…！珍しく要望が幾つかあって豹変した…豹変し過ぎた…どうしてこうなった…
自キャラ最弱でもはや試合してない　でも何故かマハ3 12P相手にKOされないとかになったりする謎
誰がどう見てもネタキャラです　本当にありがとうございました
ストーリー「幻想銀聖者」では禍たんと朋友になり他の北斗キャラよりも重要そうなポジに居る
マジメな時は普通の金シンになるけどCシンとして戦う事が多いのでもう彼がCシンにしか見えないｗ

バーサーカー
こいつのAILv1が一番良調整だったと思う
LvUP込みで狂に留まるよう調整したつもり
神カラーも撃破が地味に難しい　何だかんだである意味奇跡の産物
ちなみにペナルティ持ちだが自キャラではぶっちぎりでペナルティ条件が厳しい子
つまり全然キレない　それでもキレさせちゃったキャラはもう少しライフを減らしてあげよう


意図せず勝手に狂になったキャラ
禍霊夢
度重なる更新で性能が上がって詐欺勢に…どうしてこんな事に…
即死耐性が低いという弱点があったが手持ち最新では超自重でないと即死もロクに通らないという状態に
もう禍たんは舐めプAIじゃないと凶以下には戻れないかもしれない（´・ω・`）
自キャラ代表で一番人気　MUGENだけでなくMMDや同人誌でも活躍！　もっと流行れ！

Sレミリア
個人的には凶のつもりだが神アンチペナルティの所為で相性が出る狂キャラに…
同格の相手が殆ど居ないからだろうか？不思議な事に他の自キャラには相性負けしやすい
最近ではパッチェさんのおまけ的存在になりつつある(会話的な意味で)　レミ姉さんｪ…

天帝絶
個人的には凶のつもりだったがスペックがヤバすぎてもう私でも狂評価…天帝ｪ…
Sレミや羅刹同様の神アンチペナルティがあるが緩すぎてそれが個性になるという珍現象が起きた
某大会でラスボスとして一際目立った所為なのか地味に人気がある子　人気があるのは素直に嬉しい
ちなみに自キャラで禍たんの次にR18絵が描かれた子でもある　流石天帝！

羅刹
絶ちゃんより甘くSレミより厳しめなペナルティの所為でSレミの二の舞になった子　個人評価は凶
AIはRクナギといい勝負するように調整したつもり…狂？いやいや彼女は凶ですよ！私が言うからそうｗ

Mr.D
やられ抜けしてさらに普通に即死投げをぶっぱなしてくるので意外にも強かったりする
変数,ヘルパー,Projectile未使用のキャラとは思えん…

S美鈴
一定以上の強さが相手だとほぼ論外化し彼女を倒せるレベルには圧倒する…この門番仕事してやがる…
ちなみに同キャラ対戦させるのが地味に面白い子でもある
天帝絶、四条雛子を殴り倒すので普通にヤバイ性能
これを反省(笑)して稽古モードを導入　やったね美鈴！凶以下に負けれたよ！

Sゼロ
火力がヤバイのかこんな弱性能でも狂評価されてる感じ…クソ弱いのに不思議だ…
流石にやられ復帰しないおかげか(笑)は付けられない…がAILv3になると甘いワカメになる　何それ怖い
最強カラーでも有情性能…なのだが無敵の多さで妙にしぶとかったりする

U霊夢
皆大好き優子さん　自キャラにて唯一ニコMugenWIKIで自重しろとか言われた子　そんなに狂ってるのか？
強さランクはUNKNOWNなのに何故かモード固定で動画出演する事が多い
コンセプトは犠牲になったのだ…オプションでモード固定可能になったその犠牲にな…
殆どの攻撃がガード不能で全ての技がイカレ性能さらに時間経過で強化され位置やstate偽装までする
なので実は絶ちゃん以上にやばいスペックを持つヘルパーキャラ
地味に味方強化技があるが優子さん本体が強すぎて霞んでしまってる様子
ちなみに自キャラで禍たんと同時にストーリー動画主役級になった子でもある
そこで「優子」という愛称を得た　今年2012年で多分一番狂(笑)と言われている
その『狂』っぷりはあのｱｷﾗﾒﾛﾝさんからこんなのぜったいおかしいと言われる程　ある意味名誉かもねｗ
実はタッグで味方を裏切る事ができるので自キャラで一番下衆い子かもしれない…
裏切りモード時でも性能分けされており裏切りの狂,神モードは勝つと八百長も狙う
個人的に狂モードでもSAM氏の方が狂ってる感覚だったが
某動画おまけでそのSAM氏のキャラを殆ど秒殺するという凶行をやらかす
もう優子さんの狂(笑)は筋金入りかもしれん…可愛いのに何でだろうね


元から神にするようにしたキャラ
Immortal-Devil
神どころか全カラー殆ど論外扱い？　これでも一部の狂キャラには負けれるんだぜ…
5,6,11,12Pは強制死の宣告が低確率でしか通らないと
専用対策しても勝てない事がある一種の専用キラーになっているが
未だに誰からにも専用撃破されてません　低位カラーならpiyo氏が専用してくれたけどね
専用されないってのは私のキャラという事で軽く遠慮されてるんだろうね…仕方ないね…
上下関係でパッチェさんが相手だと逆専用で小悪魔が負ける

Cパチュリー
紙に負けれる神って素敵ですよねｗ
でも最近は自爆フラグOFFの出演が多い　その為レアな自爆会話がますますレアな存在に
少し前の話だけどサンプル画像にあるオロミズ大量発生のサポート会話が
汎用で出た時はちょっと感動した（ちゃんと出る的な意味で）
自キャラ紅魔組で一番硬い存在　もはや即死が正攻法だが一応削りでも死ぬ構造ではある
だが未だに削りの正攻法撃破をしたキャラは居ない…(自爆による正攻法なら誰でもやってる)

CC蛟
ぶっちぎりでペナルティ条件が緩いキャラ　MUGEN落としも平気でやる色んな意味でダメな子
直死を使うがNOKOで耐えられるようにassertspecial無効や時止め耐性解除は入れてない
でも耐えられるから許されるわけでも無いのは周知の事実　隔離されてろ
公式でアホの子にしたからか謎の人気がある
鬼巫女ちゃんとの関係はこっちが彼女に対して弱化するようになり
彼女はXにて専用対策で殺してくれるように　しかもご丁寧に全カラー対応
これはもう相思相愛な関係ですよね！？(ｷﾝｸﾞｸﾘﾑｿﾞﾝ!

深淵蛟
過去に数回1Pカラーを使ってくれてたが最近では深淵蛟12P専用撃破報告だけにしか使われない感じ…
そうですよね…最近の神々やばいですもんね…絶対的に力不足ですよね…
低位カラーでは強制死の宣告誘発かパワー調整でうまく立ち回らないとまず倒せない
…こいつやっぱり10P以下の方が耐性強くね？
未だに完全汎用で理不尽12Pを倒した猛者は居ない…
汎用無理と豪語してるから解ってはいるが…さり気に期待してますｗ

黒核
耐久は殆ど無いが超即死投げを連発する鬼畜一頭身(?)
12Pは1ダメ固定と鬼耐久　これでも昔と比べると弱化した方です(無敵時間的な意味で)
かつて削りきるのに数ヶ月掛かると言われたキャラ
その所為か超絶に硬いキャラの代表になりました　嬉しいやら悲しいやら…
実は本体親変更で即死できる程度の耐久なので脆いとか言ってたら
IRCでは本体親変更で死ぬからと言っても同情できないと言われた　そんな馬鹿な

InfinityZero
論外乙



何か途中からキャラ紹介になっちゃったけど案外こういう紹介も面白いので
今後もたまにやろうと思う



そういや書いてて思ったが私のキャラってストーリーどれくらい出てるんだろ？
私が憶えてる記憶だとこれくらいか？
ストーリー出演数(短編,外伝,おまけ含む)
禍霊夢
M&U,M&U-R,幻想銀聖者,Lost_Memoris_Town,Possibility of G,暴君の日常
world end,鬼巫女たちとの生活,禍霊夢の過去,ひげといっしょ(外伝)

Sレミリア
M&U,M&U-R,Lost_Memoris_Town,Possibility of G,鬼巫女たちとの生活

S咲夜
M&U,M&U-R,Lost_Memoris_Town,Possibility of G,鬼巫女たちとの生活

Sフラン
M&U

Cパチュリー
M&U,M&U-R,Lost_Memoris_Town,Possibility of G,暴君の日常,ひげといっしょ

Immortal Devil
Lost_Memoris_Town,Possibility of G

Nアリス
幻想銀聖者,Lost_Memoris_Town,Possibility of G

U霊夢
M&U,M&U-R,幻想銀聖者,ひげといっしょ(外伝)

天帝絶
幻想銀聖者,Possibility of G,赤と白

羅刹
Possibility of G,ひとあらざるもの

バーサーカー
幻想銀聖者,ひとあらざるもの

CC蛟
M&U,M&U-R,Possibility of G,鬼巫女たちとの生活

深淵蛟
M&U,M&U-R,Possibility of G,ひげといっしょ(外伝)

プルニス
幻想銀聖者,ひげといっしょ

Cシン
幻想銀聖者,ひげといっしょ(外伝)

Mr.D
ひげといっしょ(外伝)

Sゼロ
幻想銀聖者


うろ覚えだが…これくらいか？案外出てるんだな…意外だ
此処に無い者はストーリー上では見てないという事になります
んで殆ど被ってるのは私が見たストーリー動画はそんなに多くないって事ですね
禍たんは流石の多さ　もっと使っても良いのよ？(ﾁﾗ

6/1

そういやP1Projって同時射出で同時Hitした場合どっちが優先されるんだろ？
ちと試してみるか

実験結果　後に配置したProjのP1が優先された
なので優先したいP1程下に配置すれば良い
基本的な事だが最近はしっかり確認しないと不安なのよね〜ｗ

6/2

書く事無くなってきたな〜…ネタが無いお
構造改革はまだやる気出ないし…う〜む…
やる事はいっぱいあるのに面白い事が無いのは辛いのう…

6/4

少し鬱な夢見た
既に卒業した学校の生徒になっててなにやら私は問題児扱い(当然何もしてない)
しばらく休学してたらしく授業内容は滅茶苦茶先に進んでて意味不明
さらに授業中だろうが休憩時間中だろうが回りが邪魔してきて笑いものにされた
誰も助けてくれず教師も私が騒ぎの原因として罰を下す
んで修学旅行か何かかな？どうやら普段とは違った場所で授業してたようで
そこで事件発生してよくわからん内に犯人扱いされた
授業中に私が必死に追いつこうと勉強しようとしてるのに周りが物理的に邪魔してきてそこで目が覚めた

今までこんな非難されるような事は無かったから夢とは言えショックです
私は昔いじめに遭ってたが現実世界でもここまで酷いのは無かったよ
久々に理不尽な想いと仲間など居ない孤独感を味わったわ
イジメってのは漫画やアニメと違って誰かが助けてくれるなんて事は無いんだよね
独りで戦わないといけないが複数人相手では個人の力なんて無力同然だからな…

イジメの原因は大抵が一方的な嫌悪感からくるものだと体験している
教育環境の違いがそうさせてるのか他者と上手く話せない者程孤立し叩かれやすい感じだ
そういう者同士が集まってグループができる事もあるが
そのグループは比較的立場が弱く　他の強いグループが絡むとこれまた何もできない
そういった話せない、役に立たない等が嫌悪感をより酷くさせイジメが酷くなるのだろうかと思う
周りと違えばそれを気色悪がれ煙たがれる　それが仮に悪意無きその人の個性だったとしてもだ
話が飛ぶがそういう個性を否定されるような事になるから日本社会は自己表現が苦手なのでは？と思う
だから曖昧な返事を繰り返し謙る…他者との壁を作り保身するのが
日本人の矛盾した長所と短所なのかなと個人的に思う

それぞれにお願いをするとしたら弱者は失敗を恐れず話をして受け入れてもらう事
そして他は誰が相手でもまずは受け入れてあげる事をして欲しい
最初は誰も悪くない筈だからね　いきなり嫌うんじゃなくてまずは話をしてみて欲しいな
私や私が見てきたイジメられてる子はそういう事にはならなかったからね
独りで居る程話をするのが怖くなるんだよねぇ…
そうなると話しかけるタイミングが無くて結局って事もよくある…どうすれば良いんだろうね…

個性だけでなく独特な趣味までもが否定されてる感じもあるかなぁ…いやこれは確かでは無いんだけどさ
趣味が無い者はどうすれば楽しく生きられるのだろうか？
時折私の親を観察してると特にコレといった趣味無く生活をしている
「何が生き甲斐で今を生きているか？」という質問をしてみたいが
「何も無い」という悲しき返事が怖いので未だにこの問いは胸の奥にしまってある
生き甲斐を見つける事はとても大切な事だと私は思う
どんなに小さくて他人にはどうでも良いようなモノでも生き甲斐があるのと無いのとでは大違いだから
皆は是非とも「生き甲斐のある人生」を謳歌してもらいたい
ちなみに私の生き甲斐は少しでも誰かを楽しませる事が生き甲斐だ
MUGENでの活動もこの日記も全てコレに準拠してやっている
やってる事はとてもちっぽけだがそれなりに充実しているよ


つかMUGENと関係無いな…
今回の夢で得た不快感はとっても嫌なものだが
禍たんの疎外される苦しみの参考にもなるからなるべく忘れずにいようかね

6/5

うわぁん…また嫌な夢見たわ…
昨日とは違った学校なんだけど今度は教師が狂ってるの
最初はめっちゃ普通に授業してたんだけどね　その授業終わって次の授業で理科室に移動
んで待機してたんだけど何故か教師が生徒達に向かって攻撃
神経麻痺らせる薬とか撒いてきて自分以外動けなくなるという危険な状況になって
嬉しそうに狂った教師が来るんだけど私は何故か動けるので
ちょっと大きめな椅子持って教師を追い掛け回す
いつもは追いかけられる立場だったけど逆に追いかける立場の夢は今回が初めてです
んでダメージ与えていって相手ダウン　すかさず追い討ちかけるんだけど
その追い討ちが我ながらちとえげつない　椅子の上に乗ってダウンした相手の上でホッピング
この時別の椅子を使って番いにし椅子の脚で刺すような感じで圧し掛かりまくる
ここら辺から周りのクラスメイトは動けるようになるけど
誰も私を止めないのよね…まぁ相手が狂ってるから解らないでもないけどさ
圧し掛かってる時の相手の苦しみようがちとグロくて異様に肌が変色するのね
普通ではありえない程紫になってしばらくしたらどんどん黒くなってくの
んでいくら攻撃しても正気に戻りそうにないからホッピングを止めて隣からマイナスドライバー借りる
ドライバー受け取った途端に自分は「さよなら…」って言ってカッターの要領で相手の首を切断した
首切る時骨とかそういうの全然感触無くて紙を切るように簡単に切れた　何でだろうなぁ

昨日に引き続きまたプチ悪夢を見ることになるとは…しかも初めて殺す側に回るし
殺されるのは何度も散々見てるし死にたくないから嫌なのは当然だが
殺すのもすっげー嫌だな…例え相手が化け物みたいな奴でも元人間みたいな感じだしねぇ
今日の夢で面白い部分は…殺害後授業終わって皆で外に出てどうやら祭りか何かやってるらしく
屋台が幾つか並んでて皆昼食買いに行くのね　私も何か買おうと思ったら自販機を取り扱ってる店発見
飲み物何があるかなと思ったら売ってる物が少し変だったなぁ
まず普通の飲み物は全体的に高く(平均180円)そんで小さい(大体ヤクルトと同じくらいの大きさ)
んで何故か100硬貨が100円で売ってて10円硬貨が200円で売ってるという意味不明なものが並んでた
面白いのはこんだけかな　普通なら笑うトコだけど私はさっき狂師を斬首刑にしたばかりなので
暗い気持ちの方が強くて笑えなかった　その店から何かのサービスで
フレンチクルーラー貰ってそれを美味しく頂いた所で目が覚めた

…明日は良い夢見れると良いな…

6/6

ま〜た学校関連の夢見たよ　殆ど覚えて無いから内容書けないけど
まぁ特に印象は無かったから面白くも無い夢だったんだろうね

6/9

アルファゼロ12Pにマーキングできねぇ
…禍たんは彼を倒せるのだが別キャラでいざ撃破を狙うと全然ダメだったりする意味不
アノマロカリス12Pは簡単に倒せるのになー…何か時止め自体効いてくれない感じ
無敵多すぎて攻撃も全然当たらんしそもそも攻撃当ててmovetype=Hで処理してくれるかも怪しいしねぇ…
どうにか安定させたいが上手くいかぬ…むむむ…
何で禍たんは倒せるんだろう…倒せるのは嬉しいではあるけど狙って倒せないってのがホント困るわ

困る話と言えば撃破された時の時止めもだね
普通に攻撃を受けて死亡した場合にコレをされると何をやってもroundstate=3が長くなってしまう
いやまぁ最終処理で時止め解除すれば良い話なんだけど
解除ヘルパー出すの面倒じゃない？それに無駄に常駐させたくないしね
時止め無視の状態で自殺すれば関係無いんだけどねー…
gethitvar(damage)で死んだ時に時止め無視が何かできん


そういえばctrlが勝手に0になる条件ってなんだろうか？
アリスさんで敵を投げて倒した時になるべくroundstate=3が長くならないよう試行錯誤してたんだけど
その時に発覚した一つの条件で「当身される」ってのがあったわけよ
まぁ当身されないようhitdef上書きで解決したんだけど
他にも何か条件があればそれを対策しないといけないんだよなぁ…
当身される以外の条件で勝手にctrl=0になるのってありますかね？


しかし…書く事無いなー…今後は些細な事でも何か思ったら書こうかねー


6/10

携帯がお亡くなりになってしまった…
落としたのを気づかず　気づいて回収した時は既に車に轢かれて死んでた
何を押しても反応せず変形してて充電器も接続できない
これで家に居る時は報告を受けることができずさらに友人達とも連絡取れなくなった
もう泣きたい…　データを持ち運びするUSBは無事なのが不幸中の幸いか…

6/11

携帯使えないショックでやる気0なので今日はお休み

6/12

携帯復活した　前は何の反応も無かったのに何で蘇ったのかは不明　濡れてたのが乾いたのかなぁ？
データも無事で良かったわ〜…　今の内にアドレス等のメモをしておこうかな
しかし…車に轢かれたのに携帯って案外頑丈なのね
バッテリーのトコの蓋を紛失したのと下キーの反応がやや悪くなったが
完全に使えないよりは遥かにマシだ…復活してくれてありがとぉ〜！！


話変わってさくよさんだが蘇生回数無限のさくよさんって誰も倒せんのね…ｗ
一応死にはするんだけどKOが出ないのでroundstate=2続行
特に変わってたのがVまどかさんでまどかが「止めて…」「酷い事しないで…」「離してっ！！」を連呼
それはこっちのセリフだｗ

処理順の問題なのかねぇ…ちなみにSレミ×2が相手だと蘇生無限でもちゃんと死ぬ
まぁこれは意図的なものだから死んでくれないと困るんだけど

6/13

大会とか開いてみたいなぁ…でも録画できんのよねぇ…案はあるんだけど以下の理由で無理ぽ
1.録画ソフトが無い
2.仮に有ってもスペックの都合上録画無しでもカクカクの為快適とは言えない
3.動画編集ツールが無い
4.録画したファイルを保存する空き容量も無い
5.他キャラの更新に対応できない
6.うｐする時間も無い

まぁこんなわけで大会開けないので案だけでも書いておきます
誰かやってくれないかな…(ﾁﾗｯ

大会案
コンセプト:ドローゲーム忌避
参加資格
1.宇宙意思12P(パッチ無し)またはドールクィーンを即死できる(即死以外の勝利はダメ)
2.コードホルダー12P、レヴィアタン12P(パッチ無し)、バルバトス12Pのいずれかに勝利できる
3.死亡条件または隔離攻撃以外で撃破された事実がある（可能なら両方）

参加資格3番補足
例1:F1→死亡条件は無いが混線で撃破はされてるので3番を満たす
例2:観音様→撃破された事実があるが隔離攻撃でしか倒されて無いので3番は満たさない
例3:U霊夢(神)→裏切りで死ぬが死亡条件が無く隔離攻撃でしか倒されて無いので3番は満たさない
例4:強制死の宣告で自殺するキャラ→死亡条件に関係無く撃破された事実が生まれるので3番を満たす

ルール
共通ルール
1.試合の勝者は2ポイント,敗者は1ポイント,ドローは0ポイント　ポイント采配はこれを基準とする
2.エラー、試合が始まらない、試合が進まない等の理由で正常に終わらない場合はドロー扱い
  試合は勝者表示が出るまでとする(RoundState=4が自動で終わらなくても勝者が解れば良い)
  また、イントロスキップは禁止とする
3.試合時間はリアルタイムで10分まで(10分経過はドロー扱い)
4.%n、親捏造等の一般で言う隔離攻撃は全て禁止　攻撃の限界は親変更まで
5.KOと判定及び専用と汎用の区分けは一切無く全て平等のものとして扱う(勝ちは勝ちですので)

まず予選を行い予選ではとりあえずランダムセレクトで試合を行う
勝者はAブロック、敗者はBブロック、ドローは両者Cブロック行きとなる

予選が終わったらAブロック、Bブロックでトーナメントを行う
（トーナメントでの最初の配置は適当にランダムとか抽選で決める）

Aブロック、Bブロックの試合で勝者は次に進み敗者及び引き分けの場合はCブロック行きになる

Aブロックでの勝敗ポイントは通常時の3倍、Bブロックでの勝敗ポイントは通常時の2倍となる
（例:キャラAがキャラBとAブロックで戦いキャラAが勝利
　→キャラA=+6ポイント、キャラB=+3ポイント後Cブロックへ）

Aブロック、Bブロックの試合が全て終わりそれぞれ各一人以下になったら
Cブロック行きになったキャラ全員がCブロック内に居る他全員と戦うリーグ戦を行う
1P側か2P側かの決定は試合の度にランダム等で決める　運が良ければ1P側を取り続けられるかも？ｗ

Cブロックのリーグ戦は数が多いのでタイムリミットを他と違って5分までとする
（ドローになったキャラが多数居てgdgdになる筈なので10分も待たない）

Cブロック全試合が終わったらCブロックで総合ポイントが最も多いキャラ1名が
Bブロック優勝者と試合を行う

Bブロック優勝者とCブロック優勝者の試合が終わったら
その勝者とAブロック優勝者と試合を行いその試合で勝ったものが大会優勝となる
（この最終戦で引き分けの場合はAブロックに居たキャラが優勝）

引き分けによりAブロックに居た全キャラクターがCブロックに行った場合は
Bブロック優勝者とCブロック優勝者の試合で勝ったものが優勝
（この試合で引き分けた場合はBブロックに居たキャラが優勝）

引き分けによりBブロックに居た全キャラクターがCブロックに行った場合は
Aブロック優勝者が優勝となりCブロック優勝者が2位となる

引き分けによりAブロック、Bブロックに居た全キャラクターがCブロックに行った場合は
Cブロック総合ポイント上位3位がそのまま順位となる
（同じポイントの者は順位も同じ）

Cブロック総合ポイント1位が複数居た場合はそのキャラクター全員が3位となり
AブロックとBブロックの優勝者が試合を行う
（この時A,Bの片方が存在しなければ存在する方が1位となり
　両方存在しない場合はCブロック総合1位が全員優勝となる）

AブロックからCブロック行きになったキャラクターは
元Aブロックに居たという事で(2×Aブロック内での試合数)分ポイントが与えられる
（例:Aブロック2回戦で勝てなかったキャラは2*2=4で4ポイント追加してCブロックに行く）

BブロックからCブロック行きになったキャラクターは
元Bブロックに居たという事で(1×Bブロック内での試合数)分ポイントが与えられる
（例:Bブロック3回戦で勝てなかったキャラは1*3=3で3ポイント追加してCブロックに行く）

仮にCブロック優勝者の総合ポイントが全参加者でトップだったとしても
Aブロック優勝者＞Bブロック優勝者＞Cブロック優勝者といった感じの優先順位となる


こんな感じかねー　どうでしょ？
大会ではとりあえず勝者絶対主義な感じで引き分けには厳しいルールになってる筈
んで最近は多い「脱落」が無いルールでもあります　まぁある意味C行きが脱落みたいなものだけどｗ
おかげで死ぬ気の無い論外さん達ほど優勝の目が無くなりますｗ
負けるキャラはポイントで勝てるかもしれないけど負けられるキャラ程勝つ事が難しくなるから
これまた優勝が難しい…勝ちにいくとドローかもしれないしね
誰が優勝できるか予想しにくいと思うんだ　中々面白そうだと思わん？
マジで誰かやってみてくれないかなー…
でもコレってある意味一番出番が多いかもしれないCブロック行きのが目立つよね…う〜む…
まぁAブロックとBブロックのメンバーは前半出番あるし
勝てなくともCブロックでまた戦えるから問題無い…か？

ちなみに他の大会案とかは忙しい人向けという事で
試合時間がリアルタイムで1分までの大会とかかねぇ…
他ルールはまぁトナメ式でもババロワ方式でもご自由に
イントロ長いキャラや徐々に殺傷力上げるタイプのキャラ、処理が重いキャラが
滅茶苦茶不利になるけどどうあっても速攻で終わるからサクサク進むと思うんだ

6/16

日記公開

6/17

少年よ…これが更新だ…ターンエンド…

Bシオン
特に変わった所は見られないかな　耐性が少し強化されてる？
しかし倒された時にいきなりダウンするのは気にならないんだろうか…

D-Lucifer
比較的楽な相手でもよく仕留め損ねるね…パンドラやOTHを倒せない
女神正義は一応倒せたからOTHK自体は間違って無さそうだが復帰が無い感じ
折角勝てる相手なのに勿体無いですなぁ
それと曲を流す場合はassertspecialのnomusicをかけておくと良いよっと

堕天子R
またも更新したようで　耐性はβと殆ど変わらない…かな？
軽く見た感じヘルパーはβ同様に奪取可能で本体に触る事ができれば即死は可能って感じ
落下蓄積できれば貫通砲で倒せてマーキングできればタゲステ+猛毒で倒せる
触れるかどうかは知らないが本体の保護が緩いので触られたら終わりかねぇ
撃破だけで考えるならβよりも遥かに簡単になってると言えるかな
6PはちょっとAIが違うのか全画面ぶっぱを連発するワンパターンになりやすい

Accelolita
ヘルパー飛び道具を反射してしまう能力を持ったアッシュさん
とは言えMUGENの仕様上専用でも組まない限り完全な射撃反射はできないがそれでも十分凄いですなぁ
流石に干渉できないProjや速度,向きまで保護されてる飛び道具は反射できない
まだテスト段階なのか常時無敵でアシュラにあったダメージ反射は無いっぽいね

Null Existence-X
今度は殺傷力がちゃんとあるみたいだ　前回はデバックモードだったらしいねぇ
まぁ公開直後に不備が見つかるのは良くあることです
殺傷力以前に試合前の読み込みが長すぎるのが気になるのう…確かに強いんだが…
そしてタイマーは止めっぱなしなので相手次第では永久に試合が終わらない

ガーネット･クロウ
大分演出増えて強くなってますねー　良いよ良いよー
相変わらず無敵が長く火力が高いので低位カラーでも強いですな
氏のキャラでは有情性能なので耐性さえあれば比較的楽に勝てる

ジュリアス･エメリー
カットイン追加されてるね　それ以外は特に変わったところは無さそう
7P以上はまだ調整中なのかdef弄らないと選択できないしねぇ
高位カラーはどうなる事やら…

ノブレス･オブリージュ
何か5〜8Pが異様に硬くなった気がする…前は時間内に倒せたのに今では半分も削れん
無敵時間長すぎ＆ダメージ低すぎでかなりきついわ
あとクロウやジュリアスと違ってちと処理が重いね　何でだろ




自重ってなんだろうね…最近よく思うわ
攻撃特化なら即狂〜神行きだし防御特化だとgdgdになって
バランス型だとむしろ万能型になって手が付けられなくて
即死許容すると雑魚キャラになり程よく弱くするとかませになる
今の凶悪界隈が自重しないキャラばっかだから妥協ってのがどうもね〜…
ず〜っと前からの課題だけど調整って難しいね
負けず嫌いな性格が感覚を狂わせてるんだろうね　仕方ないね


というわけでペナルティ関連で何故キレるのかをテキトーに纏めてみますかねー
ここらへんから見直せば案外良調整にできるかもしれないし…

比較的キレやすい事柄↓
1.フライングされる
某大会でフライングでぶっ殺されて以来結構厳しく見るようになりましたね
無敵にしろ？タッグで味方がやられるかもしれないだろ！

2.変数弄りされる
変数弄りはマナー違反です　動作に不具合出るのでキレても仕方ないでしょ
神キャラ達は論外化やMUGEN落ちを覚悟してやってるから別に良いです　つか弄る側の心配なんか要らない

3.相手のライフが減らない
論外とかマジ勘弁　なるべく食らってくれ！
こっちだって一所懸命攻撃当てる努力してるんだよ(マーキングとか全画面とか)
え？オワタ式だから1発も食らいたく無い？なら相性だね　仕方ないね
ん？お前のライフも減らない？それは多分命中率が足りないっ！ガンバレ！超ガンバレ！私も頑張るｗ

4.凶悪攻撃感知
いきなり即死とかマジ勘弁　雑魚にはなりたくないでござる！
え？お前が言うな？　もっともな話ですね　すみませんｗ
でも多分それは対戦時の調整不足かと…サバイバルランセレ？運が良かったな…大凶に当たるなんて(ry
まぁなるべく控えるよう努力します　AILvが低ければだけど…(ﾎﾞｿ

5.長時間行動不能になる
不具合臭が凄いので強制復帰しますね
長い演出かもしれないって？悪いね　試合凍結回避を優先するんだ
耐性でただのlifeset=0じゃこっち死なずにずっと投げて放置ってキャラも沢山居るんでね
あとちっともライフが減らないのに永久コンボしてたりとかね
そういうのはちとイラッ☆とくるんだぁ…ごめんね

6.ステ抜けされる
バルバトスだってキレるんや…私だってキレちゃっても構わないさ…

7.速攻で決着して負ける
かませ扱いは嫌でござる！(AILvUP)→今度は先ほどのようにはいかないぜぇ〜！
↑これに対しての周りの反応「ランクアップとかふざけんなよ」
ランクアップじゃないもん…無敵行動とかが増えただけだもん
え？行動パターン変えるだけでもキャラランクは変わる？
あ…うん…そうですね……ごめんね…（´・ω・`）
でも言い訳だけど割と本体性能は変わらないんだぜ…

これらを劇場(笑)にするとこうだね
1.フライング
敵「ヒャッハーもう我慢できねぇー！」（※イントロ中です）
味方「ｳﾎﾞｧｰ」
M霊夢「よくも仲間を…絶対許さん…」
敵「先手必勝って言うだろ？」
M霊夢「(∩ﾟдﾟ)ｱｰｱｰきこえなーい　　我が光の裁きを受けよ！」
敵「即死とか酷くね？」K.O.

2.変数弄り
敵「ここを弄られると弱いんだろ？ﾎﾚﾎﾚ」(変数を)ｸﾞﾁｮｸﾞﾁｮ
M霊夢「あ…んっ…やぁぁ…///　よくも私の大事なトコを…許さない！」
敵「えー」

3.相手ライフ減らない
敵「効かんなぁっ！」ドヤ顔
CC蛟「論外とか死ねよ」( ﾟдﾟ)、ﾍﾟｯ
敵「てめぇにゃ言われたくねぇ！」
CC蛟「俺論外じゃないし」
敵「俺も論外じゃねぇよ！」
CC蛟「じゃあ死ね」
敵「断る」
CC蛟「やんのかコラ？(＃＾ω＾)ﾋﾟｷﾋﾟｷ」
敵「既に殺りあってるだろコラ？(＃＾ω＾)ﾋﾟｷﾋﾟｷ」

4.凶悪攻撃感知
敵「エターナルフォースブリザード　相手は死ぬぅぅう！」
天帝絶（こいつ調子乗りすぎじゃね？）ﾋｿﾋｿ
羅刹「じゃあ論外化して困らせてみる？」ﾋｿﾋｿ
Sレミ「良いね〜…じゃあ早速やろうか」ﾋｿﾋｿ
---論外化---
敵「何…だと…」
視聴者「試合しろよ…」

5.長時間行動不能
敵「どうだ動けまい！フハハ」
Sレミ「レイプされた…もうお嫁に行けない…」
敵「いや…レイプとかそんなんじゃ無いから…」
Sレミ「力ずくで意のままにする…やっぱり強姦魔じゃねーか」
敵「強姦魔じゃないもん！（´；ω；`）」

6.ステ抜け
敵「僕ちんは捕まりましぇん＞＜」
深淵蛟「じゃあ攻撃しても無駄だし回復するとしよう」
深淵蛟「おっと…回復しすぎて論外化してしまった…まぁお前の自業自得だな」
敵「………………え？何で！？」

7.早期決着
M霊夢「うわぁぁー！」K.O.
敵「ヒャッ！雑魚がぁっ！俺に挑むなんて100万光年はえー」
M霊夢「あぁぁああ！？(怒)　光年は距離の単位だろぉぉがぁぁあ！」
敵「雑魚呼ばわりじゃなくてそっちでキレんの！？」


…なんか劇場(笑)にしても酷いな…互いに理不尽臭がするわｗ

6/19

ぽぅっ！

6/21

おぅ…アリスさん3Pと天地6P戦でフリーズ…
エラー出ないから無限召喚か140ループのどちらかかな…？
軽くチェックしたけどよくわからん　140ループでは無いみたい
なら無限召喚かな？　どちらにせよ天地さんは変数弄られたら落ちる感じだねー詳しくは知らんが…


時止めって実行されたらその瞬間から時止め耐性の無いプレイヤーは動けなくなるのかな？
んでそのフレーム内で時止め解除されたら解除される前のプレイヤーは動けるのだろうか？
ちと実験してみるかね

ん〜…期待通りの結果にはならなかったな…
まず常時時止め解除を行った場合は常に動く事ができた
この事から時止めで止まるのはそのフレーム内で全てのプレイヤーの処理が終わった後に
pausetime>0ならmovetime=0のプレイヤーは活動を停止するって感じか？

他は通常処理と一切変わらず　ん〜…時止めで停止するのは全プレイヤーの処理後かなぁ…
間違ってるかもしれんけどタイミング的にはそんな感じ
だからアノマロキラーはヘルパーだけが時止めやっても有効になるんかねー？わからん
処理順を意図的に遅らせる事ができれば最高だったのになー…ｗ
理想としてはこうだった↓
ヘルパーA(movetype=Aなので最初に行動,hitdefをヘルパーBに当てる)
→本体(時止め実行)
→敵本体(動けず)
→ヘルパーB(被弾式時止め解除)
→最終ヘルパーまで処理終了
→時止め解除されたのでmovetime=0のプレイヤーを再度処理(←理想及び願望)
→全プレイヤー処理終了

現実↓
ヘルパーA(movetype=Aなので(ry)
→本体(時止め実行)
→敵本体(直前のFで全処理終了後pausetime>0&&movetime=0で無いなら行動)
→ヘルパーB(被弾式時止め解除)
→全プレイヤー処理終了
以後MUGEN内部処理
(aliveの変動やmovetype=H&&gethitvar(damage)のライフ計算等の個別処理後の内部処理)
→敵本体(pausetime>0だった場合movetime=0なので次のFから行動不能に)

多分こう…　間違ってるかな…自信は無いがやはり個別処理後に止まるかどうか判断してる感じなのよね
!aliveでMUGEN落としをするキャラを時止めで防止できるのは
alive変動が個別処理後の内部処理で変動するからだと思うんだ
んで時止めで次のF動くかどうか決めるのも多分この瞬間　停止する場合
!aliveで落とそうにも既に!aliveを感知する頃には停止する事が確定している為
以降全プレイヤーの処理後pausetime=0にならない限り動く事はできない…って事かな？
んで攻撃の被弾時のみは例外でmovetime=1が強制付与される感じ
だから被弾式の時止め解除が可能だと思う
でもmovetime=1が強制ならmovetype=Hで処理終了しなかった場合に
movetime=0にならない説明ができないなぁ…
もしかしたらmovetime=1にするんじゃなくてmovetimeを+1するのかな…これなら説明付く
んで個別処理終了時にmovetype=Hならmovetimeを強制リセットする　うん…多分こうだな

どちらにせよ本体じゃどうやっても最終ヘルパーより後に行動するのは無理だね
最終ヘルパーがmovetype=Aなら話は別だが

一番厄介なのってぶっちゃけこの個別処理後の内部処理だと思うんだよねー
movetype=H&&gethitvar(damage)によるライフ計算で回復が間に合わないのもコレだし
Proj複数Hit時のP1Stateが適応されるのもどれが最後に当たったか判断する為
個別処理後まで反映されないのも多分コレ

6/22

胸騒ぎがするな…何も起きなければ良いが…

6/23

フラグリセット時に特定のフラグ以降を全てリセットするのってどうやるんだろ
虚無を使って実験　簡単な事でもしっかりチェックしないとね〜

やり方解った　こうだね
sysvar(X)=(sysvar(X)|-A)^-A

これでstateやtimeを保持しつつ余ったフラグをリセットできるね！ｗ
なるべくvarsetは少ない方が良いからねぇ…
分割ももっと減らせないものかな…すぐ1行255文字の制限に引っ掛かるから困る

6/24

携帯がまたお亡くなりに…電源が全く入らん…
やっぱもう壊れちゃってるのか…うぅ…

6/25

2500loopのエラーって何で2500回目のstatenoしか教えてくれないんだろう…
prevstatenoも教えて欲しいっつーか最後に巡ったステート4,5個くらいは知りたいわ
おかげでループ原因のchangestate探すのにかなり苦労する…

6/26

ぷぇー

6/27

にゃー

6/28

遊戯王TF6での話
パーツ式機皇帝と3体リリースモンスターの相性がやばすぎて良い
コアからグランエル出してアルカナDark出せば1キルも余裕　バルバロスでもOK
立ち回り次第ではポンポンこんなのが出てくる　おかげで邪神三種類全部召喚の条件も満たせたわー
グランエルなのはこっちノーダメなら攻撃4000なのでグランエル採用
ってかパーツ式ってグランエル以外要らなくね？事故率酷いし
高Lvモンスター一杯入れてもグランエル出せればハイレートドローで最大5ドローできるので
運が良ければ本当に速攻で決着する　良い…

それと暗黒界におじゃまトリオ＆バトルマニアのコンボ組み込んだら滅茶苦茶強くなったわ
フィールド上にグラファ居る時にコンボすれば相手は死ぬ　TF5ではおじゃまトリオは制限だったけど
TF6で準制限になってるおかげで決めやすい　ミストウォームとかでお掃除してから決めるのも良いけど
このコンボは打点2700以上のモンスターでトリオ破壊しないと即死にならないからなぁ…むぅ
あ…トリオ破壊時に300のダメージあるから打点2500でも足りるか
やったねミスト･ウォームでも1キルできるよ！
それと魔轟神レイヴンの手札捨てる効果って暗黒界の効果誘発できるのね…割と周知の事なのかね…


というわけでレシピ公開ｗ　ゲームオリジナルいくつかあるので注意ね

モンスター
アルカナフォースEX-THE DARK RULER×3,機皇帝グランエル∞(パーツ),機皇帝グランエル∞(単体)
機皇帝ワイゼル∞(単体),巨大ネズミ×3,グランエルA,グランエルG,グランエルC,グランエルT
グランド･コア×3,クリッター,地縛神Aslla Piscu,地縛神 Ccapac Apu,地縛神 Chacu Challhua
柴戦士タロ×2,神獣王バルバロス×3,D-HERO Bloo-D,ハードアームドラゴン×2
魔法
死皇帝の陵墓×3,死者蘇生,ハリケーン,光の護封剣,ブラック･ホール,リミッター解除
罠
激流葬,聖なるバリア-ミラーフォース-,ハイレート･ドロー×3
リビングデッドの呼び声,リミット･リバース×3
Ex
ナチュル･パルキオン,ナチュル･ビースト,他自由

モンスター
暗黒界の狩人ブラウ×3,暗黒界の術師スノウ×3,暗黒界の尖兵ページ,暗黒界の導師セルリ×2
暗黒界の武神ゴルド×3,暗黒界の魔神レイン,暗黒界の龍神グラファ×3,ダークネス･ネオスフィア×2
魔轟神レイヴン×3,メタモルポット
魔法
暗黒界の取引×2,暗黒界の門×2,死者蘇生,手札抹殺,ブラック･ホール,無の煉獄×3,闇の誘惑
罠
おジャマトリオ×2,聖なるバリア-ミラーフォース-,バトルマニア×3,リビングデッドの呼び声
Ex
魔轟神獣ユニコール,他自由


この二つのデッキそこそこ強いけどマクロコスモスに滅茶苦茶弱いのがどうにもならん
サイクロン入れても相手がマクロと狭間それぞれ3積みしてたらどう考えても足りない…

7/1

また悪者扱いされる夢見たわ…展開早くてもう全然覚えて無いけど嫌な夢だったわー
ああいうのはやはりいい気になれないね…何かキリキリするっていうか
現実への嫌悪感が凄い（夢だけど）　夢で良かったって世界だった
まぁ今までのもそういう事が言えるがｗ　つか夢の方が良い世界なんて一度も見て無いなー…


最近はすぐ眠くなる　無茶しすぎてるのかしら？
あと何か良くわからんが不満も結構ある　何に対して不満なのかは解らん
とにかく満足できない　何でだろう？こういうのは困るわ
何もしてないのに罪悪感とかが…何て言うんだろ…苛立ちが止まらない
この胸騒ぎは何時になったら収まるのか……何だか今後が怖いな…

7/2

携帯新調　スマートフォンとやらにしました
感想　滅茶苦茶使いにくい　何コレ…クリックしたくない所クリックしまくるんだけど？
んで1回しか選択してないのに2回以上選択された事にもなるんだけど？感度おかしくね？
それと文字入力が今までと全然違うタイプだからもう超疲れる
まぁこれも慣れなんでしょうねぇ……一応PCサイト見るくらいならさっきやったから
巡回は以前よりマシになった感　もうしばらく慣れたらブログ記事更新…できるかなぁ？
多分できるからその時はその時　んでショックなのが以前の電話帳が全部リセットされてるのよね…
メルアドはそのまま…だと思うが…何処で確認するかわからんｗ
しばらくは慣れとの勝負になりそうですなぁ…
というかね…まず触ってて思ったことが無駄な機能が多すぎる　携帯に何を求めてるんだ？って思うわ
そりゃあ「あった方が良い」って機能は確かにあるよ？使えれば相当ありがたいだろうよ
誰でも使えるように色んな機能ぶち込んでるんだろうが使わないのがどうもね〜
個人的に使う機能はーそうだなー…
電話、メール、カレンダー、時計、アラーム、メモ、ネット検索　これだけで良いです…
電話とメールは言わずもなが『携帯電話』としての機能ね　連絡取れるようにならないとやっぱねー
カレンダーと時計とアラームは現在日付及び現在時間と目覚ましですね　地味だけど必要
メモはそのまんまメモりたい事を書くもの　ネット検索は辞書とか地図とか後は気になる事を色々ね
ブログとかニコ動とかは別に見れなくても今までと変わらんだけだし問題ない（今は普通に見れる超嬉しい）
見れるのと見れないのとじゃ全然違うからねー　まぁホントにこれはできれば良いな程度
他の機能は要らないのう…だって使わないもん…使わないものは邪魔！機能消して良いから安くしろや！ｗ
こんだけ他機能だと携帯電話じゃなくて携帯型万能機器だな…
こういうの触るたびに使いこなせる人凄いなーって思うわ

設定とかちょっと怖いわー…これで良いの？ちゃんとなってる？って思う
暗証番号とか設定できてるかの確認で下手に3ミスしたらどうすんだって話
（3連ミスしたら何かロックが掛かるby取説）　まぁ面倒だから初期の0000で放置だな…うんｗ
とりあえず…まずは電話帳の復活かなぁ…家族と友人のアドレスしかメモ取って無いのに…
普通にメールやり取りしてた製作者からメール着ても今度は『誰？』扱いになっちまうぞ
相手に失礼だうわーん　お手数ですが7月以降に私に初メール送るときは
まず誰だか名乗ってくれるとありがたいです　マジすみません


文章のコピペができん…どうやるんだコレ…基本的すぎて説明書にも無いし…困るわ…

あぁなるほど…長押しでやるのね…全くもう…

うちのPCとデータの送受信できるのを確認　前のはできなかったからなー…
という事は…カメラ使って写真をPCに送れば前みたいにイラスト描けるじゃないか！
え？スキャナー？…言うな……
ちなみに以前ピクシブに投稿できてた頃は写真をわざわざPCにメール送信してました
自分にメール送ったのって私くらいだろうなー…ｗ

おいぃ！？一度再生した曲が停止できないんだけど！？
停止は停止でも一時停止しか無いとか腐ってるだろ！
何で一々止めるのにプレイリスト最後の曲を最後まで再生ってやらないとダメなんだよ…
普通に停止させろよぉ…ラジカセにだって停止ボタンあるのに何で無いわけ？
あの■ボタンが恋しいよぉ…


んー…少しだけ慣れたかなー…でもやっぱりPCが一番楽だわ　キーボード最高ｗ
とりあえず長所と短所あげるならこんな感じ　あくまで個人的感想
長所
1.画面がでかい
普通の携帯よりかはマトモに動画とか見れる
1.選択したいものを即選べる
カーソル無いので一々↓連打とかしなくて済む

短所
1.選択ミスが多い
タッチの仕方が悪いのかリンク集とかで行きたい場所の上下の場所を選択する事が多々あり…
そこじゃねぇって言ってんだよぉぉお！！
1.操作の案内等が無い（メニューが不十分）
やりたい事の操作がわからなかった場合に非常に困る
今日の私のケースで言えば文章のコピペがそうだね
んで今わからんのが一度再生した音楽を一発で停止させる(所謂停止ボタン)のと範囲選択
1.余計な機能が多すぎる
個人的にね…TV番組とかは携帯じゃなくて普通にTVで見れよって思うのよね…
まぁTVだけじゃなくて他にもそういうの一杯あるけど…



話変わって皆さんは送受信したメールどうしてますかね？
私は広告系は消して他は全部残します　アドレス参照で誰か判別する為でもあるし
どう送信(返信)したか忘れても大丈夫なように残すね
すぐ消して送受信箱常に空にしちゃう人って居るのかしら？

7/3

ニコ動見てたらたまにフリーズすんのマジ止めてくんねーかなー…イライラするわ
あと何となくだが電池の消耗早い気がする　ネット繋ぎまくってるからか？わからん
ブログ記事投稿はー…もうちょっと慣れてから試してみるかな　まだ慣れてないんでね
てか圧縮ファイルDLできないんかなー…自分のトコのスカドラ繋いだけどtxtしかDLできんかったわ
うｐは…流石に無理かなぁ…まぁこれも後で試してはみるが…
仮にうｐできたとしても他者がそれをDLしてちゃんと使えるかってのを確かめる術が無いんだよねー
困った困った　拡張子だけtxtにすれば案外うｐできそうだが…ん〜…
とりあえず今一番困ってるのは圧縮ファイルをDLできない事だな
これさえできれば家に居る時でも他の人のキャラを最新版に更新できると言うのに…




ここ数日MUGENの事書いてねーじゃんｗ　だってネタが無いもんねー…

そうだなぁ…じゃあビット演算の講座(笑)でも開きましょうかね
案外出来ないというか必要無いって方が多いらしいので
でもね！それじゃ勿体無いんだよ！変数はガンガン節約して余った変数は情報記録に使うのがオススメ！
とにかく講座(笑)の始まり始まりー(ﾊﾟﾁﾊﾟﾁ)
私は説明がド下手糞なので理解しにくいかもしれないけど頑張って理解してくれ

というわけでー…そうだねーまずは基本のフラグのON/OFFからやってみよう

とりあえず上限はですね
intvarは-2147483648まで
fvarは8388608まで(正確には16777215まで)
をビット演算で利用できます

んでfvarはそのまんま使うとエラー吐くので
代入及び参照の際にfloorかceilでint化させないといけません

まぁここらへん注意してればOKよん

そして使う符号っつーか記号は「|」「&」「^」の三種類だけ！アルファベットの文字数より少ない！ｗ
個人的感覚だけど「|」はAdd、「&」はAnd、「^」は反転って見方してます
とりあえずそんな感じで大まかに理解してくだしあ

＜ステップ1　スイッチを作ろう！＞

モード分別とかそういうのですね
変数をこういう使い方↓してる人居ますよね？変数がすげー勿体無いです…

キャラAの変数表(例)
var(0)=スイッチ1
var(1)=スイッチ2
var(2)=スイッチ3
var(3)=スイッチ4
var(4)=スイッチ5
var(5)=スイッチ6
var(6)=スイッチ7

いちいちスイッチ毎に変数分けなくてもビット演算なら一つの変数に分けられるんですよ！

キャラBの変数表(例)
Var(0)=Flag
1 =スイッチ1
2 =スイッチ2
4 =スイッチ3
8 =スイッチ4
16=スイッチ5
32=スイッチ6
64=スイッチ7

0or1のスイッチなら1つの変数に格納できます（2以上の値のものも格納できるけどそれは後から）
1つの変数しか使ってないからキャラBさんはキャラAさんと違って
var(1)〜var(6)を別の何かに使えるわけですよ　こっちの方がお得でしょ？
さて…フラグの代入方法はこんな感じ

[state ];スイッチ1
type=varset
trigger1=1
var(0)=(var(0)|1)

[state ];スイッチ2
type=null
trigger1=1||var(0):=(var(0)|2)

varsetとか「:=」の代入とかは関係無いです
var(XX)=(var(XX)|YY)が代入の基本式ですね　YYの値は2の累乗になります
適当に3とか40とか入れると&1とか&2とかが勝手に立ったりしますから注意ね
ここらへんは2進数が少しでも解れば2の累乗の理由がある程度解るかと思います　ハイ

次に参照方法　代入しても参照して使わなかったら意味がありませんからねー
何　特に難しくは無い　普通に(var(XX)&YY)でOKです

例
[state ]
type=nothitby
trigger1=(var(0)&1);スイッチ1がONになってる
value=SCA
使い方としてはこんな感じですね　簡単でしょ？

次　一度フラグを立てたは良いが今度はOFFにしたい場合
これはやり方幾つかありますね　とりあえず私がやった2つのやり方紹介しときますです

目的:スイッチ2をOFFにしたい

例1
[state ]
type=varset
trigger1=(var(0)&2);スイッチ2がON
var(0)=(var(0)^2)

例2
[state ]
type=varset
trigger1=1
var(0)=(var(0)|2)-2;スイッチ2を一度立てて引く

こんな感じかな　まずは例1だけど「^」はフラグの反転って思えば良いです
数値A＝001001(2進数)に000111(2進数)を「^」で演算すると
数値Aは001110になるわけですね　解るかなー？
1^0=1　1^1=0　0^0=0の処理です　この日記の4/28のメモにもあるけど一応おさらい

例2は単純に一度フラグを立てた後そのフラグを引いてOFFにしてるだけだね
このステコンの前にスイッチ2がONだろうがOFFだろうが関係無し
「|」は0|1=1　1|1=1ととりあえず実行すればそのフラグは立つから
例1のようにONになってるか確認する必要が無いんですよね〜

フラグのON/OFFはこれで…十分かな？
注意するのは参照の際に真偽(1or0)では無いってトコかねー
例えば…
[state ]
type=nothitby
trigger1=!time
value=SCA
time=5+10*(var(0)&16)

こんな感じのステコンがあって
これの目的がスイッチ5が立っていたら無敵時間は15Fってやりたい場合だったら注意
このままだとtime=5+10*16となってるから15F以上無敵になっちゃいます
なので真偽だけを問うなら否定を使って1or0の形にしてあげよう
例
[state ]
type=nothitby
trigger1=!time
value=SCA
time=5+10*!!(var(0)&16)

それと一度に複数のフラグを立てることもできます
例1
[state ]
type=varset
trigger1=1
var(0)=(var(0)|1|2|8|32)-2-8
これは&1,&2,&8,&32を一度に立てるステコンです　&2と&8をその後に引いてるから
実行後に立ってるフラグは&1と&32だけですね
&64以降は触れてないので変化無しです　途中の&4,&16も同様に変化無し

例2
[state ]
type=varset
trigger1=1
var(0)=(var(0)|7)
2の累乗では無い場合はDTCで参照してくれればわかりますがその値以下の幾つかのフラグが立ちます
var(0)=(var(0)|7)はvar(0)=(var(0)|1|2|4)と同じ意味だったりします
なのでこのステコン実行後は&1,&2,&4のフラグが同時に立ちます
(var(X)|5)なら(var(X)|1|4)と同じという感じですね

例3
[state ]
typr=varset
trigger1=1
var(0)=(var(0)|-2)
マイナスの場合はその値以降の全てのフラグに影響が出ます
|-2なら&1以外の全てが立つわけです　変数値が-1だと全部立ちます

こんなトコかねー…とりあえず今日の講座(笑)はここまで
フラグのON/OFFを一つの変数で出来たかな？最大32個分格納できるよ
それじゃ私が良く使うビット演算用の変数表及びDTC参照をここに載せとくので良かったら利用してね

 Var(XX) = 
1          =
2          =
4          =
8          =
16         =
32         =
64         =
128        =
256        =
512        =
1024       =
2048       =
4096       =
8192       =
16384      =
32768      =
65536      =
131072     =
262144     =
524288     =
1048576    =
2097152    =
4194304    =
8388608    =
16777216   =
33554432   =
67108864   =
134217728  =
268435456  =
536870912  =
1073741824 =
-2147483648=

FVar(XX) = 
1       =
2       =
4       =
8       =
16      =
32      =
64      =
128     =
256     =
512     =
1024    =
2048    =
4096    =
8192    =
16384   =
32768   =
65536   =
131072  =
262144  =
524288  =
1048576 =
2097152 =
4194304 =
8388608 =
16777216=この値以上は誤差が出るので使わない事

;int
[State ]
type=DisplayToClipboard
trigger1=1
text="v:%d"
params=var(XX)
ignorehitpause=1
[State ]
type=AppendToClipboard
trigger1=1
text="\n:%d%d%d%d%d "
params=!!(var(XX)&1),!!(var(XX)&2),!!(var(XX)&4),!!(var(XX)&8),!!(var(XX)&16)
ignorehitpause=1
[State ]
type=AppendToClipboard
trigger1=1
text="%d%d%d%d%d "
params=!!(var(XX)&32),!!(var(XX)&64),!!(var(XX)&128),!!(var(XX)&256),!!(var(XX)&512)
ignorehitpause=1
[State ]
type=AppendToClipboard
trigger1=1
text="%d%d%d%d%d "
params=!!(var(XX)&1024),!!(var(XX)&2048),!!(var(XX)&4096),!!(var(XX)&8192),!!(var(XX)&16384)
ignorehitpause=1
[State ]
type=AppendToClipboard
trigger1=1
text="%d%d%d%d%d "
params=!!(var(XX)&32768),!!(var(XX)&65536),!!(var(XX)&131072),!!(var(XX)&262144),!!(var(XX)&524288)
ignorehitpause=1
[State ]
type=AppendToClipboard
trigger1=1
text="%d%d%d%d%d "
params=!!(var(XX)&1048576),!!(var(XX)&2097152),!!(var(XX)&4194304),!!(var(XX)&8388608),!!(var(XX)&16777216)
ignorehitpause=1
[State ]
type=AppendToClipboard
trigger1=1
text="%d%d%d%d%d "
params=!!(var(XX)&33554432),!!(var(XX)&67108864),!!(var(XX)&134217728),!!(var(XX)&268435456),!!(var(XX)&536870912)
ignorehitpause=1
[State ]
type=AppendToClipboard
trigger1=1
text="%d%d"
params=!!(var(XX)&1073741824),!!(var(XX)&-2147483648)
ignorehitpause=1

;float
[State ]
type=DisplayToClipboard
trigger1=1
text="fv:%d"
params=floor(fvar(XX))
ignorehitpause=1
[State ]
type=AppendToClipboard
trigger1=1
text="\n:%d%d%d%d%d "
params=!!(floor(fvar(XX))&1),!!(floor(fvar(XX))&2),!!(floor(fvar(XX))&4),!!(floor(fvar(XX))&8),!!(floor(fvar(XX))&16)
ignorehitpause=1
[State ]
type=AppendToClipboard
trigger1=1
text="%d%d%d%d%d "
params=!!(floor(fvar(XX))&32),!!(floor(fvar(XX))&64),!!(floor(fvar(XX))&128),!!(floor(fvar(XX))&256),!!(floor(fvar(XX))&512)
ignorehitpause=1
[State ]
type=AppendToClipboard
trigger1=1
text="%d%d%d%d%d "
params=!!(floor(fvar(XX))&1024),!!(floor(fvar(XX))&2048),!!(floor(fvar(XX))&4096),!!(floor(fvar(XX))&8192),!!(floor(fvar(XX))&16384)
ignorehitpause=1
[State ]
type=AppendToClipboard
trigger1=1
text="%d%d%d%d%d "
params=!!(floor(fvar(XX))&32768),!!(floor(fvar(XX))&65536),!!(floor(fvar(XX))&131072),!!(floor(fvar(XX))&262144),!!(floor(fvar(XX))&524288)
ignorehitpause=1
[State ]
type=AppendToClipboard
trigger1=1
text="%d%d%d%d//%d "
params=!!(floor(fvar(XX))&1048576),!!(floor(fvar(XX))&2097152),!!(floor(fvar(XX))&4194304),!!(floor(fvar(XX))&8388608),!!(floor(fvar(XX))&16777216)
ignorehitpause=1
[State ]
type=AppendToClipboard
trigger1=1
text="%d%d%d%d%d "
params=!!(floor(fvar(XX))&33554432),!!(floor(fvar(XX))&67108864),!!(floor(fvar(XX))&134217728),!!(floor(fvar(XX))&268435456),!!(floor(fvar(XX))&536870912)
ignorehitpause=1
[State ]
type=AppendToClipboard
trigger1=1
text="%d%d"
params=!!(floor(fvar(XX))&1073741824),!!(floor(fvar(XX))&-2147483648)
ignorehitpause=1


色々試行錯誤して是非ともマスターすると良いよ！

7/4

携帯で記事投稿テスト　多分できてるっぽい　やったね
でもね…まず言いたいこと…あの管理画面選択しにくすぎる
記事書きたいのにトラックバック管理とかブログ確認したいのに記事作成とかもうね！
そこじゃねーって言ってんだよ畜生！

あと文字打つの滅茶苦茶遅いのでコメント返信はー…気が向いた時だな…うん

データのうｐはーどうだろうなー…出来たら良いなぁ……なんたってDLができないからなー…
まぁ後で試してみるがね　というかテストでうｐするのは何にしよう？
ん〜…この日記をまずはテストうｐしてみるか？流石にtxtファイルはうｐできるだろうし…
うｐする時に考えてみるかね　今は禍たん製作中だからねー　ホントスローペースで申し訳ない
今AI作成の段階だからAI除けばもう公開しても良いレベルまで進んでます　お楽しみに！ｗ


さて…bit講座第二回といきましょうか　実は最終回です

今度のお題は2以上の値を格納する方法ですね　私個人は勝手に分割って呼んでますけど

まずは禍たんのstate変数を見てみましょう　禍たんのstate変数はこうなってます

変数表　by禍
sysvar(0)= State＆Time＆Flag
Time       =範囲:2047,基準:1,限界:2047
StateNo    =範囲:33552384,基準:2048,限界:16383
33554432   =
67108864   =
134217728  =
268435456  =
536870912  =
1073741824 =
-2147483648=

sysvar(0)にstatenoとtimeを同時に格納して使ってるわけですね
ここで範囲,基準,限界のそれぞれを説明させて頂きます

まずわかりやすいのは限界ですね　これはそのまんまの意味
格納する際に予め上限値を決めておくわけですな
timeの場合は2047まで、statenoの場合は16383までになってます
この限界の数値は2の累乗-1の値になります

次に基準　これもそのままの意味になるかな
参照する際にあたって基準値をかけたり割ったりするのです
分割の公式で説明するので一旦保留ー

最後に範囲　これは格納する時にどこからどこまでのフラグを使うかの範囲って言えば解るかな？
計算結果がこの範囲外の値になっちゃうと参照できないうえに他のフラグが立ったりするので
しっかり上下限の範囲は意識しておきましょう

代入式ですがまずこんな感じになってます　この日記のどこかにあったねｗ
sysvar(XX)=(sysvar(XX)|範囲)-範囲+(基準*(限界以下の任意数))

禍たんのstate変数を例にするとこうなるわけです

[State ];Timeを格納(個別ステートの最終処理)
type=varset
trigger1=!ishelper
sysvar(0)=(sysvar(0)|2047)-2047+ifelse(((sysvar(0)&2047)+1)>2047,2047,((sysvar(0)&2047)+1))
ignorehitpause=1
[State ];StateNoを格納(ただしstatenoは16383以下の値でなければならない)
type=varset
trigger1=!ishelper
sysvar(0)=(sysvar(0)|33552384)-33552384+(2048*StateNo)
ignorehitpause=1

とりあえずこんな感じ　time格納時にifelse使ってるのは上限突破しないようにですね
上下限突破する場合はこんな感じでやると良いですよ〜　ちなみに下限は必ず0なので
ifelse((AAA)<0,0,(AAA))てな感じになりますね

んで参照方法ですがこうなります
参照=((sysvar(XX)&範囲)/基準)
禍time=(sysvar(0)&2047)
禍stateno=((sysvar(0)&33552384)/2048)

これで解るかなー？ではこれ等を踏まえた上で新たに作ってみよう！

＜ステップ2　2以上の値をフラグ変数に格納しよう＞

まずは電卓を用意　PCのアクセサリに付いてる電卓でOKです
次に格納する際にあたっての上限値を決めます　キリ良く5000を上限の予定値としましょう
上限値を決めたらその値より大きい2の累乗を調べます
ここでは5000なので5000より大きいのは8192ですね　なので限界値は8192-1で8191となります

次に格納する変数でどこが空いてるか調べましょう
ここでは既に&1,&2,&8のフラグを使ってたとします（他は未使用とする）
&16から使ってないので16が基準値となります

限界値と基準値がわかればこれ等を掛け算します
16*8191=131056なので格納する際に使う範囲は131056となりました
よって&16〜&65536は使用済みとなり
新たにフラグを追加する場合は&131072からになります注意してね

さて、3つの要素が決まったので早速代入しましょう
公式はsysvar(XX)=(sysvar(XX)|範囲)-範囲+(基準*(限界以下の任意数))なので
[state ]
type=varset
trigger1=1
sysvar(0)=(sysvar(0)|131056)-131056+(16*ifelse((AAA)>5000,5000,(AAA)))
参照:((sysvar(0)&131056)/16)

変数表
sysvar(0)=Flag例
1          =使用済み
2          =使用済み
4          =　　　　↓&8が使われてるので&4を基準とする事はできない
8          =使用済み
講座例     =範囲:131056,基準:16,限界:5000(8191);←今回の
131072     =
262144     =
524288     =
1048576    =
2097152    =
4194304    =
8388608    =
16777216   =
33554432   =
67108864   =
134217728  =
268435456  =
536870912  =
1073741824 =
-2147483648=


こうなりますね　AAAにはまぁ適当に好きな事に使えば良いです　lifeなりShieldなりtimeなり自由に
例えで上限を5000としたのでifelse内の上限突破対応は5000代入にしてありますが
実際の限界値は8191なのでそこまでなら拡張できたりします　まぁそこらへんはお好みで

以上で終わりでーす　解りにくかったと思うけど私じゃこれが精一杯じゃ　がんばれ
まぁ極論bit演算無くてもどうとでもなるから使えなくても問題無いんですけどねｗ
でもどこかでMUGEN的にはbit演算の方が処理少し軽いとかだったような記憶　本当かは知らないけど…

7/5

日記うｐてすと　ちゃんとできると良いけど…


おいぃ！？携帯からだとtxtの拡張子もダメなんですかい！うぜぇ…
ギャラリーとあるからpngはいけるだろう

png形式で日記多分うｐできた　後は解凍報告待ち　風呂入ろ
携帯にどれくらいまで入るかなぁ…パッチェさん更新できるのなら他全員問題無いが…怖いわぁ…
恐らく分割必須かねぇ…あぁやだやだ
何が嫌って一々圧縮した拡張子をpngにしないとダメなのが嫌
そのままうｐさせろよ　そして他のファイルDLさせろよぉー！
私だけ他キャラ最新版にできないじゃんかよぉー！

話変わってM&U-Rの続き着てましたね　感想は禍たんの方に書いておきます
しかし携帯だとニコ動よくフリーズするからちょっとなぁ…
あと一時停止や巻き戻しも満足にできないし…
まぁ見れるだけありがたいと思うべきかね…



どうやら普通に解凍できるし日記も読めるらしい　つまり問題ない
ふむ…それじゃ後は容量の問題かなぁ？　本当は圧縮ファイルのままうｐりたいんですけどね〜
拡張子変えなきゃいけない手間があるのは本当に申し訳ないです…
この携帯痒い所に手が届かないやつでうｐもDLも他の形式だと満足にできんのです…
特にDLできないのが本当に勘弁して欲しい！
私一人の為に圧縮ファイルの拡張子を画像にしてもらうわけにもいかんしなぁ…
頼めばやってくれそうな方は何人かいますがハッキリ言って迷惑なだけですしねぇ…（´・ω・`）
更新したいが故にわざわざ頼むわけにもいかない…はぁ…
画像保存以外にDLできないものか…てかホント何で出来ないんだ？意味不


だるいねぇ〜…暑いとやる気無くなるから困る　夏ですなぁ…
高温はPC等の精密機械にとってもよろしくないからちょっとなぁ
個人的にはやや肌寒い春か秋が好きだねー


そういや小説ありますよね
禍たんが出てるいくつかのお話一通り探して読んだけどどれも良いわ〜
なんつーかやっぱニヤニヤしますねｗ　自分の子が出るのは嬉しいわ
小説に限らずですがやっぱ活躍してナンボですよね〜
自分のSSは今激しく停滞中ですがちょびちょび更新してたりします
まだその更新分は公開してないけど…楽しみにしてる人居たら待たせまくってすまんね

7/7

おいぃ！？自分がうｐしたpngファイルがDLできないってどういう事ですか！？ふざけんなよ
画像ファイルはちゃんとした画像ファイルじゃないとダメってオチなのか？
拡張子変えればDLできると思ってたのに…それともスカドラだからダメなのかなぁ…

わかったのはますます他の人のキャラをDLできないって事だな　だって自キャラすら取れないんだもん
なんつーか…ダウンローダーみたいなのは無いんかねぇ…
折角PCとデータ送受信できるんだからDLくらいはできてくれないと意味が無いんだが…
つか何で対象をファイルに保存が無いんだクソ

7/9

頭痛ぇ…何か熱っぽいし…風邪かな…？

7/10

音楽の簡単な止め方がやっとわかったよ！
ホームボタン長押しでタスクマネージャーが出るのでそれで実行終了でOK
てか終了機能あるならちゃんと教えてくれよ！
何で取説にタスクマネージャーがあるのを教えてくれないんだよ！嫌がらせか？何の為に！？
ブラウザ(ネット)も今まで終わってるつもりで実は終わってなかったってオチだったし！
もしかして結構フリーズ多かったのって長時間繋げてたからって事だからか？そんなの困るわぁ…

位置と速度の保存を変数1個で出来ないものかしら…
Explod保存も併用するなら可能かもしれないけどそれなら最初から変数使わずExplodで良いしなぁ…
せめてfvar2個で無駄なく格納できないものかねぇ…
intvar2個なら普通に保存できるんだがねぇ…1個格納はマジどうやっても無理

7/13

何かまた荒れ要素が浮上してきたらしいのでスレの方読み直してみて思った事でも
記述のコピペですが個人的にはどうでも良いですね　やるなら自己責任って感じ
凶悪キャラに限らず記述のコピペは昔からありますしねぇ
重要なのは記述を理解してるかどうかだと思うんですよ
まぁ親捏造理解してないでコピペしてる私が言うのもなんだけどね（全く解らないってわけじゃないけど）

理解せずにコピペ繰り返せばコピペ元のキャラ以上にはなれませんし進歩もしない
その程度のキャラにしかならないって事です　それで良いじゃない　一々首突っ込む事じゃないと思う
それ以上のキャラにしたかったらその作者さんが頑張るしか無いんですからね
んで確か荒れてたのはコピペしてかつ機能してない専用だったからでしたっけか？
これも放っておけば良いんじゃないかなーと思うんだよねー
専用組まれた相手に失礼って意見もあったけどキャラうｐしてる時点で
そのキャラにとって時には残念な事になる恐れがあるから覚悟してねって感じ
私のキャラで言うと絶ちゃんが過去に叩かれましたしね　ニコMUGENwikiにまだそのコメあるはず
過去の事とは言え私に対して大変失礼な行為なのでよく覚えてますよ
なので…えっと何だっけ　専用相手に失礼ってのはそもそも論点がズレてると思うね
大体撃破の為の専用組んでる時点で失礼って考える人だっていますし…
倒されて喜ぶ奴なんて普段注目されない方とか倒してくれって願う方々くらいですよ
私？私はー…専用だろうが結果面白くなればそれで良いと思ってる
現状の専用ゲーはホントどうにかならんかなー

機能してないなら機能してないでコピペしたキャラ及び作者しか困らないんだよね
だって失敗したからと言ってコピペ元のキャラには何の罪も無いし
倒せないのはただし止め損ねただけでしょ？倒せないのは悪い事じゃないと思うがね
んで機能してないからデバッグ自体してないんじゃないか？てな感じにもなってたな
これも「デバッグするのは当然」て考えがあるからじゃないかねー
相当慣れればデバッグしなくても普通に記述組めますしね
中には俺は最終チェックでしかデバッグやらねーって方も居るかもしれん
それに仮にデバッグしてようがしてまいが公開したのには変わらないわけだ
それで問題が起きたらやり方が悪かっただけで多少評価下がっておしまいなだけ
そういうキャラは問題繰り返せば叩かれなくとも勝手に消えていきます　割とマジで
そもそも問題起こさなくても消えて行くキャラだって沢山居るしねぇ…悲しいものです
そしてそのキャラ生み出した作者はそういう人なんだって認識が強まるだけですね
そういう私だってランクやクラスの認識がおかしい人扱いですしねｗ
それでも別に良いじゃない　嫌ならそうならないよう頑張れば良い　私もそうしてる
それと周りも気にしすぎだと思うのよね　まぁ全く気にしないのもアレだが過剰反応だと思われ
そういえば関係ないけどさっきから改行後の一文字目が「そ」ばっかだなｗ
途中から狙ってやった　後悔はしてない
何か色々どうでも良くなったのでここらで強制終了を発動　このターンのバトルフェイズは終了する！

7/14

最近懐かしのるろうに剣心観てる　やっぱ名作なだけあって面白いね
斉藤さん(牙突の人)が良いキャラしてるぜ…
かなり強くて雑魚は眼中に無い毒舌不良警官　なんて自分好みなキャラ…
んでCCOやキワミ見るたびにMAD思い出して笑うわｗ

不良警官って良いですよね〜　斉藤さんは別に不良ってわけじゃないけどね
M&Uの政宗ちゃんやLost_Memoris_Townの現人神も大好きだぜ
でも不良警官は不良警官でも両さんはちょっと微妙だわ…

7/15

久々に空腹による痙攣が起きた　アレきついから嫌なんだよなぁ…
汗だくで気持ち悪くなるし　ホント勘弁

7/17

過去スレ見てた　時折lunaちゃんに愛を叫ぶ名無し殿が居てワロタ　もう病院が逃げるレベル
時期的に仕方ないけど親捏造兼MTRの話題ばっかりでしたね
もうこの話は収束してるので何も言わないけど他に話題が無いのはつまらんかったわ
今もそうだよね　そんなギスギスしてないで皆もっと楽しもうよ？
愚かな…争いは悲しみしか生まないというのに…（厨二発言）

7/18

おい地球D進化公開停止とか私の手持ち最新じゃねぇのになんという事をしてくれたんだー！

7/23

PSO2面白そうだな…軍曹さんとかの記事やTwitterでのコメ見ると凄い楽しそうに…
羨ましいのう…私もやりたい…

7/24

今日はTwitterでちょっとはじけてみた

7/27

頭がクソ痛ぇ〜！！今日はもうお休みです！

しばらくしてようやく回復　Twitterで結構盛り上がった
軍曹さん自己謹慎解除した途端規制食らうって何事なの…ｗ

7/30

512エラーと戦う日々…直らないと禍たん更新進まないんだが…何で落ちるんだ…全く…

8/1

とうとう誰も更新せずに7月が終わってしまった…

8/3

vesper氏マジ感謝

8/6

最近日記書いてないな
まぁスマホで巡回できるようになったからFC2メインに戻りつつあるねー
こっちの方もボチボチ書いていくけど頻度はぐっと下がると思われる

8/8

キャラセレ選んだら放置してスマホな最近
ちゃんとMUGENしてないから全然捗らなーい
皆の反応が気になるんだもの　しょうがないね

8/9

変な夢見たわ
私が何か塔みたいなトコを侵略するわけね
最初はただの隠密かなーとか思ってたんだけど何を思ったのか
マリオ64のケツダッシュあるじゃない？あれで高速移動してショートカットしてたわ
んで何故か発覚して全面バトルするハメに…　私の実力は相当高めならしく無双してたわ
そしたらですよ！まどかさん様とブロリーが出てきたんですね！
いや〜夢とは言え有名人に一度に2人も出会えるとはちと感動でした
まどかさん様はどうやらまだ実力不足らしく彼女の放った矢は片手で簡単に払えました
ブロリーの方は普通にクソヤバかった…ほぼ互角だったよー
んで勝負してる間に何か大津波きてから戦闘どころじゃないってなってあっさり終結しました
久々に怖くも何ともない楽しい夢だったわ　無双できたし

8/10

最近リック氏が何か怖ぇ…過去IRCでのおちゃらけたリックさんは何処いったの？
あとヤンマー氏も何か雰囲気変わった感じやね…
7月以前はこんなんじゃ無かった記憶なのになぁ…

8/11

%n,親捏造を演出に使うとしたら何があるだろうか？
どうしても殺傷力に目がいってしまうわー

8/14

めも　私用

変数代用
そのプレイヤーの処理中のみ使えるもの(次のFへの引継ぎはまず不可,また代用後は基本元に戻す必要有り)
anim
vel
statetype (0〜3)
movetype (0〜2)
ctrl (0or1)
facing (-1or1)
hitdefattr (0or1)
hitfall (0or1)
ProjID (remove=0でもそのFの処理終了まで残る欠点有り)
ExplodID
NumExplod (上限値不明な為非推奨またExplod占有されると不可)
NumProjID (上限値不明な為非推奨)
※IDは指定値でなければならずX+randomといった特定できないものには使えない
　(全ID参照は対応が面倒な上に処理が重い)
※anim,facingは見た目に影響がある
※velは元に戻さなければそのプレイヤー処理終了後にvelの値分移動する
※存在しないanimにchangeanimしようとした場合正常処理されない

次のFの処理まで引き継げるもの
anim
statetype (0〜3)
ProjID
ExplodID
NumExplod (上限値不明な為非推奨またExplod占有されると不可)
NumProjID (上限値不明な為非推奨)

没　使えそうで使えないもの
pos
velと違ってposset実行した瞬間から移動するので位置に囚われないプレイヤーでなければ使えない

hitpausetime
Hitdefを命中させる手間とHitdefはステコン実行直後には処理はされない(=hitpauseが発生しない)ので
次のF以降にしか使えない　また、何らかの攻撃を被弾すると仕様によりhitpausetimeが0になる
さらに固定値にするにはhitdefを当て続けなければならない
当然使用の際には凍結維持対応のプレイヤー限定となる

alive,palno
変動するにはステコンオバフロが必要　persistentに変数他が使えないので
任意値にするにはかなり膨大な記述になってしまう
1つのpersistentを任意値にできれば使用可能なものとして考慮できる(ついでに全領域親変更が軽くなる)
また本体がalive=0になるとloseフラグが立ってしまうのでやるとしたらpalnoか

movetype,ctrl,vel
そのプレイヤー処理の際には使えるが敵の干渉を受けると変動するので
次のFまで確実に引き継ぐ事はできない

life,power
上限値が決まってる上敵の干渉を受ける

Const(XXX)
データは%n,親捏造でなければ変更不可

win,drawgame,lose
MUGEN内部処理,%n,親捏造でなければ変更不可

gametime,random
変更不可
%n,親捏造で可能かもしれないがやってもあまり意味は無いだろう
(特定キャラの撃破が容易になる程度か？)

time
あらゆる場面において0にリセットされる
攻撃の被弾,p1state,p2state,changestate等
またステコンオバフロでなければ即座に任意値にする事はできず
プレイヤーの処理が終了する度に1増加する(凍結してなければ)
MUGEN内部のAI行動でもリセットされるのでtimeを変数代用は不可能に近いだろう
というかtimeが逆に代用される代物だし…

gethitvar(XXX),hitcount
hitdefや被弾に依存する為使えない

stateno,prevstateno
statenoに囚われないプレイヤーで無ければロクに使えず
さらにそのプレイヤーがどのステートを読み込んでも大丈夫なように構造を組み立てなければならない
邪眼キラーのように一々ステートを用意する必要は無いが持ってないステートの場合警告が出る
また敵の干渉により変動もするので信用度はtimeの次に低い


満足に使えそうなのはanimくらいしか無いなぁ…（´・ω・`）

8/16

必要と言われたらキャラ感想書くしか無いじゃない！
まぁぼちぼち書いていきます

オロチG3
読み込みが異常に長い　全領域親変更デフォONですかい…長いのは嫌いなのでOFFる
声変わりしたようでやたら響きますねｗ　見た目も少し変化しオーラっぽいのが追加
カットインも増えて大分いい感じですな
気になる点はまず警告を垂れ流す所とカメラがヘルパーを追うところかねぇ
余程注目させたいヘルパーでない限り基本的にscreenboundは0安定です
そしてG-Test3PChallengeで512エラー　超即死返しにミスがあるんかねぇ…

雷霆暁
R政宗リスペクトのようで　何となくだが政宗ちゃんより無敵が多い気がする
つかこちらも読み込み長いと思ったら全領域親変更デフォONでしたね　当然OFFる
特に目立ったところは無いかなぁ

流行らないパッチ
これはうざいｗ
攻撃が基本的に表示優先度が高く試合が見づらいですなぁ…
高位カラーでないと耐性は高くないらしいね　個人的に9Pが使いやすい強さ
12Pは…汎用無理そうやね…

8/17

めも　私用

[state ]
type=velset
trigger1=!vel X&&!vel Y
X=A
Y=vel X
↑vel Yはvel Xの値になる

[state ]
type=velset
trigger1=!vel X&&!vel Y
Y=A
X=vel Y
↑vel Xは0になる

オプションパラメータ毎に読み込む順番があるっぽいね
ここらへんは単純に上から読むとかでは無いのか…

一時変数代用　vel代替16777216以上の値を保存
[state ]
type=velset
trigger1=1
X=var(0)/100000
Y=var(0)%100000
ignorehitpause=1

トリガー
(((abs(floor(vel X))*100000)+abs(floor(vel Y)))*ifelse(vel X<0,-1,1))

var(0):=random+random*100+random*10000+random*1000000+random*100000000
の代入値を常時完全に変換できたのを確認

※利用後は速度リセットする事

8/24

のーぱんな私とかどう考えても需要無いだろjk…

8/28

書く事無くなってきたなぁ…　とりあえずキャラ更新したので感想とか

流行らない
相変わらずのようだ…ｗ　主な更新は12Pかねぇ？低位カラーは変わった様子は見られなかった
つかさりげなく味方殺しなのなｗ　自分の分身にやられまくっとる

Aカイン
Projスイッチに反応してフライングする事があるのう…
試合前は動かないでくれると禍たんのフライングカウンターを受けずに済むよ！
roundstate=3が長いですね　ctrl=0なのが原因　statetype=Sだけじゃ早くは終われないよ
また死亡した時にroundnotoverが暴発するもよう　たまに自動で終わらん
ちなみにこれは1PAILv4での話ね

Dルシファー
殺傷力が目に見えて落ちてる気がするねぇ…F1(名前変更)倒せないが大丈夫か？
下手すると並キャラですら倒すのに時間がかかる始末　5100はtime3になるまで待たないとダメよ〜
アニメ取得に難があるみたいね　敵のヘルパーも監視する事を推奨する

天地
技が増えて覚醒もわかりやすくなったね　しかし音が寂しいのは相変わらず
5P以下が弱すぎる気がするのう…6Pからは異様に強くなるけどねｗ

ジェネラルL
随分と…カオスにおなりで…ｗ
以前より処理が軽くなってる気がする　良いね

リミッターカットブロリー
低位カラーが主な変更らしいが…変更の無い筈の5P以降も弱くなって無いか？う〜む
あと死んだ時にNOKOぶっぱして大人しく負けを認めてくれない事が多々ある　困るわー
それと新カットイン導入してたね　迫力あって良いわ

8/29

今日も更新しました　8月スペシャルですね
そんな更新して大丈夫か？
大丈夫じゃない…問題だ…


みにれみ
ダメージ条件は接近してmovetype=Aみたいねー
試合後の処理が不十分らしく変にぶっ飛んでいったりするのう　そしてroundstate=3が長い

真・太陽神
まだ未完成なのかエフェクトやヘルパーの処理が不十分な点が見られる
本体Hitdefを撃つので12Pだろうが強制死の宣告で即死可能ですな
あとスペシャルサンクスでオキ氏ってなってるけどそのままじゃアミバの人のになってしまうぞ
ここくらいは略しないで欲しいものだね

チリー
親捏造あるのか…まぁ使わんがな…
いかにアーマーを破るかが撃破のポイント
大ダメージであっけなく崩れ去るが効かない時は本当にしぶとい
12Pでも一応ステートを奪う事は可能なので大ダメージを持ってないキャラは投げで封殺したいところ
雪崩みたいな攻撃がちとエフェクト汚い上に長いからちょっとどうにかして欲しいなーって思う

ストレプトフュカ
本体飾りのヘルパーキャラ　AI殺しだねぇ　どこかの誰かと違って偽装しない分マシだが…ｗ
耐性がやや高めなので長期戦になるほど厄介になる(成長の関係)
私の環境下ではExplod上限を非常に少なく設定してるのですぐ上限に達してしまうのが残念
なるべくProjか変数で処理してもらいたい
また体力は変数管理なので変数弄りで即死可能

諏訪大陸
鋼体らしきものがあるらしく妙に硬い　普通の攻撃は大体無効化されてしまうようだ
だが投げに非常に弱く　相性次第で容易に撃破できる
地震等による干渉が厳しいのでそれなりの耐性が欲しいところだ

坤�ﾉ_轟零夢
強靭な本体と脆弱な半霊が特徴　半霊に攻撃を当てなければダメージを受けない
攻撃範囲が大きくても本体と同時Hitすると減らないので的確に当てる必要がある
即死耐性はあって無いようなものでまず落下即死で簡単に倒せる
ヘルパーのステ抜けもやや強固だがfvarによるgametime式ステ抜けなので
邪眼＆親変更でヘルパーを奪える　本体も同様のステ抜け方式なので
ヘルパーが奪えれば自動的に本体もgametime貫通砲が有効となる

威武菌_進香
ヘルパーキャラな為まず常時AI起動にしないとロクに動かんね…デフォOFFなので注意
大量に増殖する分身達を全滅させれば撃破となる　一々投げてはキリが無いので普通の攻撃が有効
また全滅させても敗北したとみられない事が多々あるね　ちゃんと生存数はしっかり把握してもらいたい
オススメとしては分身達から常時removetime=1のProjを吐かせ続ける事かな
それでそのProj個数が0なら全滅したと判断すれば良さそう？
これの欠点としてはProjの所為で敵AIを阻害する事があるが
本体飾りな時点で阻害してるので関係無いかと…是非Projスイッチでの全滅判断を試して欲しい

台風193号
こいつもチリー同様捏造ありか…まぁ使わんがな…
耐性が高く即死は一応可能だが神キャラじゃないと厳しい
接地してれば勝手に減るので耐性高くて大人しいキャラが相性良いと言えるか？
ちなみに変数弄りの他にも強制死の宣告で即死可能

烏座U235星
こいつも捏造が(ry　…まぁ使わん(ry
死ぬと道連れを狙ってくるが死の宣告では無いので威力は弱い
耐性も低く大ダメージで簡単に倒せる　後投げられても何か勝手に死ぬ
範囲が広い攻撃を多く持ちさらに重力がある為遠距離砲台型のキャラとは相性が良い様子
かなり脆いので重力で無理矢理接近させるのはU235にとってもデメリットと言えるのだが…ｗ

殺人鬼レナ
イントロスキップするなとあるがちゃんと対応するべき
今の所強制でしか死なないんかね？というわけで強制撃つか試してみたが
まず自キャラだと時止め無視感知で撃たない＝論外
そこで雛子Sモード1P側配置にしてみたら今度はレナさんが死なずに試合凍結
死ぬならちゃんと死んで欲しいですねぇ…
ちなみにG-Test等のように時止め効かないけど強制死の宣告はギリギリ効くキャラとか居ますので
死因が強制だけならちと使用条件厳しすぎる気がしますね

外道巫女V2
大分軽くなってるね　それに少しAI変わったのかな？中位カラーが強くなった気がする
12Pはそこまで変化無さそう　だが混線配置をミスったり倒した後の挙動が変になったりしますね
前まではこんなのなかったから不具合だと思われる

9/2

実家に野暮用

9/20

最近日記書いてないね…だって書くに値しないネタしか無いんだもん…
とりあえずウディタなるもので少し遊んでました　エディット系のゲームは大好きだからなｗ
MUGENを飽きずに続けてるのも自分で弄れるってのがあるからだね

ともかく…日記の更新は今まで以上に少なくなると思う
また深淵蛟弄る時には増えるだろうが…基本ブログ記事になるだろうなぁ
だってこの日記自体ブログ記事代わりだったようなものだしのう…
まぁチラシの裏的な感じになると思うな　気が向けばボチボチ書いていきますわ

それよりも禍たんかわええ…さゆるさんは私を殺す気だろ…

9/21

久々のキャラ更新ですよ

TC-KFM
defファイルとフォルダネームくらい合わせろや！
久々に出たテストキャラのようですね一応1〜6P撃破確認
4Pあゆあゆだけどマーキング可能であゆあゆ通すキャラって他に居なくないか？
アーマー張ったほうが良い気がするが…

EL紫
良い声だわｗ　魔法主体で戦うがそこまで弾幕酷くはない
性能が高めで強いですね　ステ抜けもあるので耐性低すぎるわけでは無い
ただしAIが入らないと性能は上がらないようでかつAIの入りが遅いので常時AIじゃないと辛いね

Aspectus
演出派手だなぁ…良いね
どこらへんが手抜きなのかkwsk　4日でこれほどまでとは…

白天子
特に演出に差は無いっぽい？本当に自重させただけって感じだね
日記見る限り幾つか禍たんを参考にしてたっぽい　役に立ちましたかね？

9/22

久々に友人からメールが来た
良くないニュースだが大怪我したらしい
命は助かってるからメール来たわけだが…不幸中の幸いだな…
暇らしいので見舞い序でに遊びに行こうと思う　久々だなぁ…ｗ

10/8

本当に書く事が無いな…
↑の日付で友人宅に行ったが事故ってたのは4ヶ月前だったとの事
あとさらにもう一人別の友人も事故ってたっていう
何があるかわからんから危険そうな場所等では注意を怠らないことだね

最近ではミリオンアーサーてのを勧められてプレイ中　「ファラクス」って名前で登録してます
初のソーシャルゲームだがまぁまぁかな
当然無課金でプレイしてるので強くなるには時間が掛かる
他のゲームではどうなんだろうなぁ…比較が無いから良いのか悪いのかわからんね

10/26

うｐするのに分割が必要なキャラが…
とりあえず軽くまとめ

圧縮時総合容量18MB未満（抜き取り不要）
深淵蛟
Sレミ
Sレミ(旧)
Sフラン
S咲夜(17.8MB ギリギリ？)
S美鈴
バーサーカー
羅刹
天帝絶
U霊夢
Mr.D
Sゼロ
オズワルド･デッドリー
プルニス
組み手蛟
ブラックコア
G-Test

SFFかSNDを抜き取る必要有り（分割不要）
禍霊夢
Nアリス

SFF及びSNDを抜き取りかつ分割する必要有り
CC蛟(SFF分割,01=約9MB,02=約17MB)
Cパチュリー(SFF分割,01=約13MB,02=約16MB,03=約4MB,SND分割,01=約4MB,02=約13MB,03=約16MB,04=約14MB)

11/3

tagoutを軽く調べてみた…が詳細は不明のままだった…とりあえず解った事を此処に記す

効果予想
その個別ステートにchangestateする　この時timeはリセットされない　また、standbyを1にする
オプションパラメータ無し（少なくとも必須パラメータは無い）

常時監視で使った場合
tagoutより下のステコンは全て無視される　この事からchangestate系統というのがわかる
だがtimeは増加するのでchangestateとは明確な違いがある

個別ステートで使った場合
トリガー無条件ならば2500loopエラーを起こす
timeトリガーを用いてもpersistent=256ならばloopエラー
ステートの最初に変数増加を入れて確認してみたところちゃんとループしているらしく
loopエラーを起こさないように常時実行すると1Fに2ずつ増加した
これはpersistent=0〜255(persistent省略含む)の動作である　どの値にしても1回しか読み込まない様子

persistent=256のtagoutはループエラー防止トリガーを入れないと必ずエラー落ちし
こちらは任意数分同じステートをループする事ができる
尚何度ループを行ってもtimeはリセットされなかった


結論　使い道は完全に無いわけでは無いが限定的すぎる上に使いづらい
耐性に用いる事も殺傷に用いる事にも使えない
敵、或いはパートナーを無条件操作できればtaginのような使い道もあったのだが…

11/21

暇なので自キャラでのみのリーグ戦でもする事にしました

記事にも書くけど一応此処にも


箱庭杯

キャラクターについて
1.次のキャラはテストキャラや未完成、パッチ等の理由で参加しない
G-Test,TestRoom,Nothingness,Infinity Zero,PC-Direct-Attack,Super Fast KFM,S_Flan
Mizuchi the Ripper(パッチ),KingFancyMan(パッチ),宇宙意思(パッチ),先代巫女(パッチ)

2.選手は全員なるべく弱い設定で戦う　ただし一部の弱化はやらなくてよい
弱化しなくて良い設定はこれ等
禍霊夢:技封印スイッチ,ヘルパー超制限
天帝絶:ペナルティ封印
羅刹:鬼神解放 Lv5封印
CC蛟:ダメージ0スイッチ
U霊夢:性能スイッチ固定化
また、威力倍率調整は0.1倍未満にはしてはならない

3.AILvUPがあるキャラは全員LvUP量1以下とする


試合ルールについて
1.1P側2P側配置をそれぞれ行う(2試合やる)

2.1試合2R先取で1点とする

3.勝利以外の事柄は全て無得点　エラー落ちした場合は例え1R目でも試合終了とする

4.両者論外化等で勝敗がつかない事が確定したらそのラウンドは強制終了して良い

5.最も獲得ポイントが多かった者が優勝　1位が複数居た場合は再度試合を行う
この再試合でも差が付かなかった場合はThe World of ARIEN(組み手蛟)4Pのスコア対決で決着する

6.%n,親捏造は禁止

優勝者とビリには賞品有りｗ
優勝者には何かしらの新技、ビリには性能強化をプレゼント
でもそれらがどんなにしょぼくてお粗末でも泣かない事
ただし！野郎共、テメー等は賞品無しだ！理由は可愛くないから！
（賞品は最も順位の高い(低い)女性のみが受け取れる）


キャラ設定詳細
選手のオプション設定は以下の通り
序でに性別も確認ｗ　女性のみが賞品を受け取れる

禍霊夢 1Pカラー (♀)
超自重
Vショット確率=0
障禍呪烙印,パーマネント･スポイル特殊効果封印
威力:両方0.1倍
学習装置耐性OFF
覚醒OFF
混線OFF
常時AI,AILv1
LvUP1
他デフォルト

Sレミリア 1Pカラー (♀)
超自重
変数弄りOFF
魂喰い,状態異常OFF
VDV2自動発動OFF
常時AI,AILv1
LvUP1
他デフォルト

S咲夜 1Pカラー (♀)
デフォルト設定

S美鈴 2Pカラー (♀)
稽古
常時AI
他デフォルト

Cパチュリー 1Pカラー (♀)
スナイパーサポートON
乱入者無し
コア･クリスタル全てOFF
幻影OFF
常時AI
他デフォルト

小悪魔 1Pカラー (♀)
超自重
常時AI
他デフォルト

Nアリス 1Pカラー (♀)
難易度:EASY
常時AI,AILv1
LvUP1
他デフォルト

羅刹 1Pカラー (♀)
常時AI,AILv1
LvUP1
他デフォルト

天帝絶 1Pカラー (♀)
超自重
消去召喚警戒ON
常時AI
LvUP0 (超自重維持の為)

U霊夢 1Pカラー (♀)
デフォルト設定

深淵蛟 1Pカラー (♂)
ショートカット2OFF
威力:0.1倍
開幕混線OFF
他デフォルト

CC蛟 1Pカラー (♂)
%n,親捏造OFF
親変更OFF
封印の間:ダメージ0以外全てON

バーサーカー 1Pカラー (♂)
威力:両方0.1倍
常時AI,AILv1
LvUP1
トムキラーOFF
ゾンビOFF
他デフォルト

Cシン 1Pカラー (♂)
豚暴走OFF
暴発OFF
他デフォルト

Sゼロ 1Pカラー (♂)
威力:0.1倍
常時AI,AILv1
LvUP1
他デフォルト

鋼道 1P (♂)
SSC:0
ダメージフィルター:1
常時AI

七夜C 1Pカラー (♂)
%nOFF
常時AI

腋親子 1Pカラー (？)
硬度Lv0

ブラックコア 1Pカラー (？)
AI攻撃Lv0

プルニス,O.デッドリー,Mr.D(全員♂)は設定項目皆無の為省略
defファイル設定のものは全て最弱設定(読み込み早くする為)


以上！　いよいよ箱庭杯開催です！
動画にできなくて辛い！SSは撮るのでそれで我慢してね
詳細はブログにて！　結果もブログにて！ｗ

12/27

もうすぐ今年も終わるね…なので今年一年を振り返って見ましょうか

1月
キーボードにエラーが出てマトモに文字入力できなくなる＆強制シャットダウン
キーボードお掃除

2月
深淵蛟ver1.3今年最後の更新
禍霊夢ver2.0α公開
幻想の郷より愛を込めて完結
東方幼霊夢完結

3月
TestRoomを構造改革
禍霊夢ver2.0β公開
M&U-R 10話(問題回その1)

4月
S美鈴公開
U霊夢が久々に更新される
色々MUGENで実験
M&U-R 14話(問題回その2)

5月
G-Test更新
禍霊夢ver2.0β2公開
神未満シングルランセレトーナメントで禍霊夢が優勝する

6月
携帯を落として車に轢かれて携帯が死ぬ
Nアリス構造改革
M&U-R 最終話

7月
携帯新調-スマートフォンになる
IRC再開
Twitter再開
禍たんの下位人形が改名される
東方輪廻殺27話執筆(するがまたしばらく書かなくなる)
M&U-L 1話

8月
禍霊夢ver2.0公開
ブログ60万アクセス突破
小悪魔討伐
Exist Place 1話

9月
深淵日記が本格的に風化し始める
ウディタ触ってみる
ミリオンアーサー始める
フローダメージ計算見直し
幻想銀聖者 48話(禍たん絡みのネタ回)

10月
七夜-Collapse公開
Twitter-パッチェさんbot作る
ローグで武者修行195にて禍たん出撃

11月
Projに残像を付けられる事を知る
画力UPの為にお絵かき再開　ぼちぼち描き始める
禍txt(MUGEN落ち云々のアレ)が記事化される
Remi氏がMUGEN界に復帰　お帰りなさいませー
天帝絶が産卵するようになる
箱庭杯

12月
初めてR18絵を描く
東方輪廻殺30話まで執筆
Krizalid-Detonator公開
S美鈴12P討伐
ヤンマー氏が動画初投稿
カルマさん10P未満にてSolitary-ZEROが優勝する
MUGENストーリー,赤色の焔視聴開始
ローグで武者修行199にてSレミリア出撃

2012年,新キャラ
S美鈴
七夜-Collapse
Krizalid-Detonator

2012年,大きな出来事
携帯がぶっ壊れる→スマホに新調
禍霊夢ver2.0公開
天帝絶の産卵

今年は新キャラ3人か…少ないなぁ…（´・ω・`）
まぁ最近はお絵かきや輪廻殺の執筆してるからアイデアとかどうもね…
ウディタも軽く触れて以降ちと放置気味だしなぁ…これも何とかしなきゃな…
つか後半から出来事変わりすぎな気が…ｗ　MUGEN以外に色々やりすぎ　MUGENやれよ
2013年はどうなるんでしょ…新キャラ出せるのかしら…
紅魔館組,ネスツ共に全員揃うまでリーチ掛かってるからちゃんと揃えたいですね
しかし氷河期となった2012年でもわりと出来事あるもんだな…
2013年はもっと盛り上がって欲しいところだ
