; CNSファイルはカンフーマンの定数（基本データ）と
; 状態（各動作）を記述するものです。
; キャラクターの心臓とも言える部分なのでとても重要です。
;---------------------------------------------------------------------------
;---------------------------------------------------------------------------
;基本データ部分
[Data]
life              = 1000  ;体力ゲージの最大値を決めます
power             = 3000  ;パワーゲージ最大値（デフォルトは 3000 = Lv.3 になります・オプション）
attack            = 150   ;攻撃力パーセンテージ（デフォルトは 100% になります）
defence           = 100   ;防御力パーセンテージ（デフォルトは 100% になります）
fall.defence_up   = 50    ;一時的に上昇するダウン時の防御力パーセンテージ
liedown.time      = 60    ;倒れてから起き上がるまでの時間
airjuggle         = 15    ;ジャグルポイント限界値　★１
sparkno           = 2     ;デフォルトのヒットスパーク番号（fightfx.airか、キャラのairから呼び出す）
guard.sparkno     = 40    ;デフォルトのガードスパーク番号（fightfx.airか、キャラのairから呼び出す）
KO.echo           = 0     ;ＫＯ時の声にエコーを掛けるかどうか（0=しない・1=する）
volume            = 255  ;キャラの音量　255が最高
intpersistindex   = 60    ;Varを次のラウンドへ持ち越しが可能 (最小=0, 最大=59)  ★２
floatpersistindex = 40    ;FVarを次のラウンドへ持ち越しが可能 (最小=0, 最大=39) ★２



;★１：「ジャグルポイント」って何？
;　ダウン（受け身しなければ地面にそのまま吹っ飛び倒れる）効果の空中の相手に
;　攻撃を入れられる限界を設定するポイントです。
;　各ステートで設定した数値分攻撃が当たった時に溜まって行き、
;　限界値に到達したり超えてしまうと全ての攻撃が一切当たらなくなります。
;　攻撃が終わると数値が元に戻りますが、ジャグルポイントを設定してない攻撃や、
;　場合によってはダウン効果の無い攻撃を空中の相手に何回も当てると、
;　溜まらずに永久連続技（永久コンボ）になるので注意です。
;　あなたがキャラを作ったら永久コンボがないか探しましょう。永久コンボは絶対に存在してはいけません。
;
;　なお、ゲーム中Ctrl+Cで当たり判定ボックスを表示している時に攻撃を当てるとピンク色の文字が出てきますが、
;　その一番右の数値の部分がジャグルポイントの現在値表示になっているので確認出来ます。
;
;★２：「Var」と「FVar」って何？
;　いわゆる『変数（Variables）』です。「何も入っていない番号のある箱」のようなモノで、
;　中に自由にデータを入れ（トリガーで自由に条件を指定）、
;　フラグを立てます（トリガーの条件が揃えば設定した数値が有効になる）。
;　ステートコントローラのVar〜〜系で設定出来ますが、ここでは省略。
;　設定する数値は、Varでは整数しか使用出来ませんが、
;　FVarでは小数点以下（8.1や7.26とかや0.354など）が可能です。
;　ちなみにそれぞれアドレスがあり、Varは０〜５９まで、FVarは０〜３９まで使う事が出来ます。
;
;　変数持ち越しの使用例：
;　１：IntPersistIndex = 20　（Var(20)以降の変数が次のラウンドへ持ち越され、それ以外は0に戻る）
;　２：FloatPersistIndex = 25（FVar(25)以降の変数が次のラウンドへ持ち越され、それ以外は0に戻る）
;
;　※パラメータをIntPersistIndex=60、FloatPersistIndex=40にした場合、
;　　それぞれ０〜５９・０〜３９以外の数値ならば、全ての変数の持ち越しを無効に出来ます。
;　　バグにはならないので、使用する時が来るまではそれでも構いません。
;
;　覚えておくとキャラ作りに大変役立つモノなので、ある程度慣れてきたらいろいろチャレンジしてみましょう。
;


;---------------------------------------------------------------------------
;サイズ設定
[Size]
xscale           = 2        ;キャラ画像の横のスケール
yscale           = 2        ;キャラ画像の縦のスケール
ground.back      = 15       ;キャラの幅（地上後方）
ground.front     = 16       ;キャラの幅（地上前方）
air.back         = 12       ;キャラの幅（空中後方）
air.front        = 12       ;キャラの幅（空中前方）
height           = 60       ;跳び越す相手のためのキャラの高さ
attack.dist      = 160      ;攻撃を出した時に相手がガード体勢に入る最低の距離
proj.attack.dist = 90       ;相手がガード体勢に入る発射物との最低の距離
proj.doscale     = 1        ;xscaleとyscaleが発射物のスケールにも影響するかどうか（0=しない・1=する）
head.pos         = -5, -90  ;BindToTargetの時に必要な頭の座標
mid.pos          = -5, -60  ;BindToTargetの時に必要な体中心の座標
shadowoffset     = 0        ;影の垂直方向の位置
draw.offset      = 0,0      ;キャラ描画表示位置（Ｘ軸,Ｙ軸）

;---------------------------------------------------------------------------
;移動速度設定
[Velocity]
walk.fwd     = 1.8         ;前進歩行速度
walk.back    = -1.8        ;後退歩行速度
run.fwd      = 4.6, 0      ;前に走る時の速度（Ｘ軸,Ｙ軸）
run.back     = -4.6,-3.8   ;後ろに走る時の速度（Ｘ軸,Ｙ軸）
jump.neu     = 0,-8.4      ;垂直ジャンプ速度（Ｘ軸,Ｙ軸）
jump.back    = -2.5        ;後ジャンプ速度
jump.fwd     = 2.55        ;前ジャンプ速度
runjump.back = -2.55,-8.1  ;後ろに走りながらのジャンプ速度（オプション）
runjump.fwd  = 4,-8.1      ;前に走りながらのジャンプ速度（オプション）
airjump.neu  = 0,-8.1      ;空中垂直ジャンプ速度（オプション）
airjump.back = -2.5        ;空中後ジャンプ速度（オプション）
airjump.fwd  = 2.55        ;空中前ジャンプ速度（オプション）

;---------------------------------------------------------------------------
;動作設定
[Movement]
airjump.num     = 1      ;空中ジャンプが出来る回数（オプション）
airjump.height  = 35     ;空中ジャンプするために必要な最低限の高さ（オプション）
yaccel          = .44    ;重力（垂直下降加速度）
stand.friction  = .85    ;立ち状態の摩擦係数
crouch.friction = .82    ;しゃがみ状態の摩擦係数


;---------------------------------------------------------------------------
; Varの使用状況
; ここに自分が使ったvarをメモしておくといろいろと好都合です。


;---------------------------------------------------------------------------
;「ステート」の説明と基本的な使い方
;---------------------------------------------------------------------------
;■ステートとは「状態」を意味しますが、
;　ＭＵＧＥＮでは通常攻撃や必殺技などの枠にはまらない
;「ゲーム中における全ての行動を決めるプログラム」の事を指します。
;「ゲージ消費が必要無く、一撃で相手を倒せる攻撃」なども簡単に作成出来るので注意です。
;　１ステート（一つの行動）ずつに対して必ず番号（アドレス）が割り当てられます。
;　俗に「ステートナンバー」と呼ばれています。
;
;■基本的な設定の例
; [Statedef STATENO]       一つの行動を定義する記述です。「STATENO」に必ず番号を設定してください
; type = ?      S/C/A/L/U  キャラの状態を指定
; S=立ち　C=しゃがみ　A=空中　L=倒れている　U=前のステートの状態を引き継ぐ
;
; movetype = ?  I/A/H      キャラの行動内容を指定
; I=何もしない　A=攻撃している　H=攻撃を食らっている
;
; physics = ?   S/C/A/N/U  キャラの物理的な体勢
; S=立ち　C=しゃがみ　A=空中　N=重力や摩擦の影響を受けない　U=前のステートの体勢を引き継ぐ
;
; juggle = ?               攻撃を当てた時に溜まるジャグルポイントの設定
;
; [State STATENO, ?]      「ステートコントローラ」と呼ばれるステートの色々な操作を定義し、設置や追加をします
; type = ?                 ステートコントローラの種類をこの部分に状況に応じて入れます
; 　                       トリガーで条件を指定し、様々な効果を適用させて行きます
;
;
; ※１ステートには必ず一つはステートコントローラを設置する必要があります。
;
; 後は実際に使われているステートを参照してください。（[Statedef 200]に更に詳しい説明もあります）
;
;---------------------------------------------------------------------------
;---------------------------------------------------------------------------
;---------------------------------------------------------------------------
; 基本行動のステート
;---------------------------------------------------------------------------
; タイムオーバーで負けた時
[Statedef 170]
type = S
ctrl = 0     ;ここでCtrlSetを簡略化できます。　1=自由に動かせる
anim = 170
velset = 0,0 ;ここでVelSetを簡略化できます。　x方向,y方向 の順

[State 170, 無敵]
type = NotHitBy
trigger1 = 1 ;1にするといかなる条件でも有効で、0にするといかなる条件でも無効
value = SCA  ;※
time = 1

;---------------------------------------------------------------------------
; 勝った動作
[Statedef 180]
type = S
ctrl = 0
anim = 0
velset = 0,0

[State 190, ランダムに変数を選ぶ]
type = VarRandom
trigger1 = 1
v = 21
range = 0  ;範囲を決定、これだと0〜2という意味

[State 190, 0だったらこちらへ分岐]
type = ChangeState
trigger1 = Time = 1
trigger1 = var(21) = 0
value = 181

;[State 190, 上で選ばれた変数が0以外だったら]
;type = ChangeState
;trigger1 = Time = 1
;trigger1 = var(21) = 1
;value = 182

;[State 190, 上で選ばれた変数が0以外だったら]
;type = ChangeState
;trigger1 = Time = 1
;trigger1 = var(21) = 2
;value = 183

;---------------------------------------------------------------------------

[Statedef 181]
type = S
ctrl = 0
anim = 181
velset = 0,0

[State 181, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 7
value = 1000,19

[State yattazo]
type = explod
trigger1 = animelem = 7
anim = 185
pos = 100,-100
facing = ifelse(facing != -1,1,-1)
ontop = 1
bindtime = -1
removeongethit = 1
scale = 2,2

[State 180, 無敵]
type = NotHitBy
trigger1 = 1
value = SCA
time = 1

;---------------------------------------------------------------------------

[Statedef 182]
type = S
ctrl = 0
anim = 181
velset = 0,0

[State 190, 2]
type = AssertSpecial
trigger1 = time <= 380
flag = roundnotover

[State 181, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = Time = 50
value = 1000,8

[State 180, 無敵]
type = NotHitBy
trigger1 = 1
value = SCA
time = 1

;---------------------------------------------------------------------------

[Statedef 183]
type = S
ctrl = 0
anim = 181
velset = 0,0

[State 190, 2]
type = AssertSpecial
trigger1 = time <= 200
flag = roundnotover

[State 181, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = Time = 50
value = 1000,6

[State 180, 無敵]
type = NotHitBy
trigger1 = 1
value = SCA
time = 1

;---------------------------------------------------------------------------
; イントロ分岐
; CNS レベル: 基本
;
; ここでは変数(var)を使っていますが、詳しい説明は後ほど。
; VarRandomはrangeで指定された範囲からひとつを選ぶので、
; いろいろな分岐に便利です。

;イントロ選択
[Statedef 190]
type = S
ctrl = 0
anim = 0
velset = 0,0
poweradd = 2000

[State 190, ランダムに変数を選ぶ]
type = VarRandom
trigger1 = 1
v = 21
range = 0  ;範囲を決定、これだと0〜2という意味

[State 190, 0だったらこちらへ分岐]
type = ChangeState
trigger1 = Time = 1
trigger1 = var(21) = 0
value = 191

;[State 190, 上で選ばれた変数が0以外だったら]
;type = ChangeState
;trigger1 = Time = 1
;trigger1 = var(21) = 1
;value = 191


;---------------------------------------------------------------------------
;イントロ１

[Statedef 191]
type = S
ctrl = 0
anim = 190
velset = 0,0

[State 191, アニメ変更] ;画面フェードインの間だけアニメーションを繰り返し、止まっているように見せています
type = ChangeAnim
trigger1 = RoundState = 0
value = 190

[State 191, 1] 
type = powerset
trigger1 = time = 1
value = 3000

[State 191, 特殊効果] ;「ROUND1, FIGHT!」のアナウンスが始まるまでは、このコントローラを使ってください
type = AssertSpecial
trigger1 = 1
flag = Intro ;イントロの状態になります

[State 191, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = Time = 10
value = 1000,0 ;Fが付いていればdataフォルダのcommon.sndから、付いていなければキャラのsndファイルから出す音を指定します

[State 191, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 5
value = 1000,1 ;Fが付いていればdataフォルダのcommon.sndから、付いていなければキャラのsndファイルから出す音を指定します

[State 191, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0 ;common1.cns参照

;--------------------------------------------------------------------------
;イントロ2

[Statedef 192]
type = S
ctrl = 0
anim = 190
velset = 0,0

[State 191, アニメ変更] ;画面フェードインの間だけアニメーションを繰り返し、止まっているように見せています
type = ChangeAnim
trigger1 = RoundState = 0
value = 190

[State 191, 1] 
type = powerset
trigger1 = time = 1
value = 2000

[State 191, 特殊効果] ;「ROUND1, FIGHT!」のアナウンスが始まるまでは、このコントローラを使ってください
type = AssertSpecial
trigger1 = 1
flag = Intro ;イントロの状態になります

[State 1801, Stop Music]
type = AssertSpecial
trigger1 = 1
flag = nomusic
flag2 = nokoslow

[State 191, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = Time = 10
value = 1000,7 ;Fが付いていればdataフォルダのcommon.sndから、付いていなければキャラのsndファイルから出す音を指定します

[State 191, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0 ;common1.cns参照

;--------------------------------------------------------------------------
; 挑発の動作
[Statedef 195]
type = S
ctrl = 0
anim = 195
velset = 0,0
movetype = I
physics = S
sprpriority = 2

[State tern end]
type = explod
trigger1 = animelem = 3
anim = 196
pos = -90,-100
facing = ifelse(facing != -1,1,-1)
ontop = 1
bindtime = -1
removeongethit = 1
scale = 2,2

[State 195, ♪]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 4
value = 1000,13

[State 195, 2]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 1950
ctrl = 1

;--------------------------------------------------------------------------

[Statedef 1950]
type = S
ctrl = 0
anim = 0
velset = 0,0

[State 190, ランダムに変数を選ぶ]
type = VarRandom
trigger1 = 1
v = 21
range = 0,6  ;範囲を決定、これだと0〜2という意味

[State 190, 0だったらこちらへ分岐]
type = ChangeState
trigger1 = Time = 1
trigger1 = var(21) = 0
value = 1951

[State 190, 上で選ばれた変数が0以外だったら]
type = ChangeState
trigger1 = Time = 1
trigger1 = var(21) = 1
value = 1952

[State 190, 0だったらこちらへ分岐]
type = ChangeState
trigger1 = Time = 1
trigger1 = var(21) = 2
value = 1953

[State 190, 上で選ばれた変数が0以外だったら]
type = ChangeState
trigger1 = Time = 1
trigger1 = var(21) = 3
value = 1954

[State 190, 0だったらこちらへ分岐]
type = ChangeState
trigger1 = Time = 1
trigger1 = var(21) = 4
value = 1955

[State 190, 上で選ばれた変数が0以外だったら]
type = ChangeState
trigger1 = Time = 1
trigger1 = var(21) = 5
value = 1956

[State 190, 0だったらこちらへ分岐]
type = ChangeState
trigger1 = Time = 1
trigger1 = var(21) = 6
value = 1957

;[State 190, 上で選ばれた変数が0以外だったら]
;type = ChangeState
;trigger1 = Time = 1
;trigger1 = var(21) = 1
;value = 1952

;--------------------------------------------------------------------------
; 
[Statedef 1951]
type = S
ctrl = 0
anim = 1951
velset = 0,0
movetype = I
physics = S
sprpriority = 2

[State 195, 2]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 1999
ctrl = 0

;--------------------------------------------------------------------------
; 
[Statedef 1952]
type = S
ctrl = 0
anim = 1952
velset = 0,0
movetype = I
physics = S
sprpriority = 2

[State 195, 2]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 1999
ctrl = 0

;--------------------------------------------------------------------------
; 
[Statedef 1953]
type = S
ctrl = 0
anim = 1953
velset = 0,0
movetype = I
physics = S
sprpriority = 2

[State 195, 2]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 1999
ctrl = 0

;--------------------------------------------------------------------------
; 
[Statedef 1954]
type = S
ctrl = 0
anim = 1954
velset = 0,0
movetype = I
physics = S
sprpriority = 2

[State 195, 2]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 1999
ctrl = 0

;--------------------------------------------------------------------------
; 
[Statedef 1955]
type = S
ctrl = 0
anim = 1955
velset = 0,0
movetype = I
physics = S
sprpriority = 2

[State 195, 2]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 1999
ctrl = 0

;--------------------------------------------------------------------------
; 
[Statedef 1956]
type = S
ctrl = 0
anim = 1956
velset = 0,0
movetype = I
physics = S
sprpriority = 2

[State 195, 2]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 1999
ctrl = 0

;--------------------------------------------------------------------------
; 
[Statedef 1957]
type = S
ctrl = 0
anim = 1957
velset = 0,0
movetype = I
physics = S
sprpriority = 2

[State 195, 2]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 1999
ctrl = 0

;--------------------------------------------------------------------------
; 
[Statedef 1999]
type = S
ctrl = 0
anim = 1950
velset = 0,0
movetype = I
physics = S
sprpriority = 2

[State 195, 1]
type = CtrlSet
trigger1 = Time = 1
value = 1

[State 195, 2]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1

;---------------------------------------------------------------------------

[Statedef 74]
type     = S               ;キャラの状態を指定
                             ;S=立ち　C=しゃがみ　A=空中　L=倒れている　U=前のステートの状態を引き継ぐ
movetype = I                 ;キャラの行動内容を指定 I=何もしない　A=攻撃している　H=攻撃を食らっている
physics  = S                 ;キャラの物理的な体勢
anim     = 74               ;airファイルの[Begin Action 200]のアニメを使っています

[State 2005, 消滅] ;何らかのミス時に自己消滅
type = DestroySelf
trigger1 = AnimTime = 0

;---------------------------------------------------------------------------
; エルフ
[Statedef 200]
type     = S               ;キャラの状態を指定
                             ;S=立ち　C=しゃがみ　A=空中　L=倒れている　U=前のステートの状態を引き継ぐ
movetype = A                 ;キャラの行動内容を指定 I=何もしない　A=攻撃している　H=攻撃を食らっている
physics  = S                 ;キャラの物理的な体勢
                             ;S=立ち　C=しゃがみ　A=空中　N=重力や摩擦の影響を受けない　U=前のステートの体勢を引き継ぐ
juggle   = 3                 ;攻撃を当てた時に溜まるジャグルポイントの設定
velset   = 0,0               ;移動初速度の設定（このステートでは0,0なので移動せず止まります）
ctrl     = 0                 ;コントロールの可否（0=キー操作不可・1=キー操作可能）
anim     = 200               ;airファイルの[Begin Action 200]のアニメを使っています
poweradd = 8                ;パワーゲージの増加量を設定
sprpriority = 2              ;画像表示優先度　数値が多いと手前に、少ないと奥に優先されます

[State 1000, 0]
type = Helper
trigger1 = AnimElem = 2
helpertype = normal
name = "elf"
ID = 300
stateno = 300
pos = 32, 0
postype = p1    ;p2,front,back,left,right
facing = 1
keyctrl = 0
ownpal = 1
supermovetime = 0
pausemovetime = 0

[State 200, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = animelem = 1
value = 1000, 2

[State 200, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0 ;アニメーション時間が０、つまりアニメが終了した時に有効になります。
value = 0
ctrl = 1 ;★４

;★４：ステートナンバー０は通常立ちステートなので、特殊なものでない限り
;　　　攻撃が終わればコントロール可能にしておく必要があります。

[Statedef 300]
type     = S               ;キャラの状態を指定
                             ;S=立ち　C=しゃがみ　A=空中　L=倒れている　U=前のステートの状態を引き継ぐ
movetype = A                 ;キャラの行動内容を指定 I=何もしない　A=攻撃している　H=攻撃を食らっている
physics  = S                 ;キャラの物理的な体勢
                             ;S=立ち　C=しゃがみ　A=空中　N=重力や摩擦の影響を受けない　U=前のステートの体勢を引き継ぐ7
velset   = 0,0               ;移動初速度の設定（このステートでは0,0なので移動せず止まります）
ctrl     = 0                 ;コントロールの可否（0=キー操作不可・1=キー操作可能）
anim     = 300               ;airファイルの[Begin Action 200]のアニメを使っています
sprpriority = 9              ;画像表示優先度　数値が多いと手前に、少ないと奥に優先されます

[State 200, ヒット定義]
type = HitDef                ;攻撃ヒット定義（Hit Definition）のステートコントローラ
trigger1 = Time = 0      ;攻撃判定ボックスがあればアニメーション３番目のコマで適用されます
attr = S, NA                 ;攻撃属性: これは Standing, Normal Attack（立ち通常攻撃）、重要項目です
damage = 25, 2               ;相手に与えるダメージ（ヒットした時,ガードされた時）
animtype = Hard             ;当たった時の相手のアニメの種類: Light, Medium, Hard, Back, Up, DiagUp
guardflag = MA               ;相手が立ち・しゃがみ・空中どのガードが出来るかを決めます（MiddleAir 全部ガードされます）
hitflag = MAF                ;相手がどの状態の時で攻撃を当てられるかを決めます（MiddleAirFall）
priority = 3, Hit            ;攻撃優先度: 0 (最低) 7 (最高) 4がデフォルト・種類はHit/Miss/Dodge (デフォルト：Hit)
pausetime = 0, 8             ;攻撃を当てた時の自分と相手の硬直時間（自分,相手）
sparkno = 1                  ;ヒットスパーク (デフォルト：[Data]の項目で設定したモノが適用される) ★３
guard.sparkno = 40           ;ガードスパーク (デフォルト：[Data]の項目で設定したモノが適用される) ★３
sparkxy = -10, -60           ;ヒットスパークの位置（Ｘ軸,Ｙ軸）
hitsound = 5, 1              ;ヒットサウンド（Sを付けると自分のSNDファイルから）
guardsound = 6, 0            ;ガードサウンド（Sを付けないとMUGENデフォルトから）
ground.type = High           ;当たった時の地上の相手のアニメの属性　High：頭、体, Low：足, Trip：足払い
ground.slidetime = 5         ;当たった時の地上の相手がのけぞる時間
ground.hittime  = 26         ;当たった時の地上の相手のやられ状態の時間
ground.velocity = -1,-3       ;当たった時の地上の相手の初速度（Ｘ軸,Ｙ軸）
airguard.velocity = -1.9,-.8 ;ガードされた時の空中の相手の初速度 (デフォルト：(air.xvel*1.5, air.yvel/2))
air.type = High              ;当たった時の空中の相手のアニメの属性: High, Low, Trip (デフォルト：ground.typeと同じになる)
air.velocity = -1.4,-4       ;当たった時の空中の相手の初速度（Ｘ軸,Ｙ軸）
air.hittime = 26             ;当たった時の空中の相手のやられ状態の時間
sprpriority = 4

; ★３：数字の前に「s」を付けると自分のairファイルからアニメを呼び出す事が出来ます。
;       現在のデフォルトはヒットスパーク２、ガードスパーク４０です。

; ヒットスパークの種類(MUGENデフォルト)を説明すると、
;  0…小スパーク　1…中スパーク　2…大スパーク　3…特殊なスパーク
; 10…小血飛沫　 11…中血飛沫　 12…大血飛沫　 40…ガードスパーク　　というようになっている。
;
; 血飛沫は相手が例え機械でも出ますので、使用はほどほどに。

[State 1000, 0]
type = BindToParent
trigger1 = 1
time = -1
facing = 0
pos = 32,0

[State 1000, 0]
type = PlayerPush
trigger1 = alive = 1
value = 0

[State 10011, 4];←あらゆる攻撃をくらったら2130の消滅ステートに移動
type = HitOverride
trigger1 = Time = 0
attr = SCA, NT, ST, HT, NA, SA, HA,NP,SP,HP
stateno = 74        
time = -1

[State 2005, 消滅] ;何らかのミス時に自己消滅
type = DestroySelf
trigger1 = AnimTime = 0
trigger2 = Root,movetype = H


;---------------------------------------------------------------------------
; カオスソルジャー
[Statedef 201]
type     = S               ;キャラの状態を指定
                             ;S=立ち　C=しゃがみ　A=空中　L=倒れている　U=前のステートの状態を引き継ぐ
movetype = A                 ;キャラの行動内容を指定 I=何もしない　A=攻撃している　H=攻撃を食らっている
physics  = S                 ;キャラの物理的な体勢
                             ;S=立ち　C=しゃがみ　A=空中　N=重力や摩擦の影響を受けない　U=前のステートの体勢を引き継ぐ
juggle   = 3                 ;攻撃を当てた時に溜まるジャグルポイントの設定
velset   = 0,0               ;移動初速度の設定（このステートでは0,0なので移動せず止まります）
ctrl     = 0                 ;コントロールの可否（0=キー操作不可・1=キー操作可能）
anim     = 201               ;airファイルの[Begin Action 200]のアニメを使っています
poweradd = 30                ;パワーゲージの増加量を設定
sprpriority = 2              ;画像表示優先度　数値が多いと手前に、少ないと奥に優先されます

[State 1000, 0]
type = Helper
trigger1 = AnimElem = 3
helpertype = normal
name = "chaos"
ID = 301
stateno = 301
pos = 40, 0
postype = p1    ;p2,front,back,left,right
facing = 1
keyctrl = 0
ownpal = 1
supermovetime = 0
pausemovetime = 0

[State 200, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = animelem = 1
value = 1000, 15

[State 200, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0 ;アニメーション時間が０、つまりアニメが終了した時に有効になります。
value = 0
ctrl = 1 ;★４

;★４：ステートナンバー０は通常立ちステートなので、特殊なものでない限り
;　　　攻撃が終わればコントロール可能にしておく必要があります。

[Statedef 301]
type     = S               ;キャラの状態を指定
                             ;S=立ち　C=しゃがみ　A=空中　L=倒れている　U=前のステートの状態を引き継ぐ
movetype = A                 ;キャラの行動内容を指定 I=何もしない　A=攻撃している　H=攻撃を食らっている
physics  = S                 ;キャラの物理的な体勢
                             ;S=立ち　C=しゃがみ　A=空中　N=重力や摩擦の影響を受けない　U=前のステートの体勢を引き継ぐ7
velset   = 0,0               ;移動初速度の設定（このステートでは0,0なので移動せず止まります）
ctrl     = 0                 ;コントロールの可否（0=キー操作不可・1=キー操作可能）
anim     = 301               ;airファイルの[Begin Action 200]のアニメを使っています
sprpriority = 9              ;画像表示優先度　数値が多いと手前に、少ないと奥に優先されます

[State 200, ヒット定義]
type = HitDef                ;攻撃ヒット定義（Hit Definition）のステートコントローラ
trigger1 = AnimElem = 7      ;攻撃判定ボックスがあればアニメーション３番目のコマで適用されます
attr = S, NA                 ;攻撃属性: これは Standing, Normal Attack（立ち通常攻撃）、重要項目です
damage = 20, 2               ;相手に与えるダメージ（ヒットした時,ガードされた時）
animtype = Hard             ;当たった時の相手のアニメの種類: Light, Medium, Hard, Back, Up, DiagUp
guardflag = MA               ;相手が立ち・しゃがみ・空中どのガードが出来るかを決めます（MiddleAir 全部ガードされます）
hitflag = MAF                ;相手がどの状態の時で攻撃を当てられるかを決めます（MiddleAirFall）
priority = 3, Hit            ;攻撃優先度: 0 (最低) 7 (最高) 4がデフォルト・種類はHit/Miss/Dodge (デフォルト：Hit)
pausetime = 0, 0             ;攻撃を当てた時の自分と相手の硬直時間（自分,相手）
sparkno = 2                  ;ヒットスパーク (デフォルト：[Data]の項目で設定したモノが適用される) ★３
guard.sparkno = 40           ;ガードスパーク (デフォルト：[Data]の項目で設定したモノが適用される) ★３
sparkxy = -10, -60           ;ヒットスパークの位置（Ｘ軸,Ｙ軸）
hitsound = 5, 3              ;ヒットサウンド（Sを付けると自分のSNDファイルから）
guardsound = 6, 0            ;ガードサウンド（Sを付けないとMUGENデフォルトから）
ground.type = High           ;当たった時の地上の相手のアニメの属性　High：頭、体, Low：足, Trip：足払い
ground.slidetime = 5         ;当たった時の地上の相手がのけぞる時間
ground.hittime  = 20         ;当たった時の地上の相手のやられ状態の時間
ground.velocity = -16,0       ;当たった時の地上の相手の初速度（Ｘ軸,Ｙ軸）
airguard.velocity = -1.9,-.8 ;ガードされた時の空中の相手の初速度 (デフォルト：(air.xvel*1.5, air.yvel/2))
air.type = High              ;当たった時の空中の相手のアニメの属性: High, Low, Trip (デフォルト：ground.typeと同じになる)
air.velocity = -1.4,-4       ;当たった時の空中の相手の初速度（Ｘ軸,Ｙ軸）
air.hittime = 20             ;当たった時の空中の相手のやられ状態の時間
sprpriority = 4

[State 200, ヒット定義]
type = HitDef                ;攻撃ヒット定義（Hit Definition）のステートコントローラ
trigger1 = AnimElem = 9      ;攻撃判定ボックスがあればアニメーション３番目のコマで適用されます
trigger2 = AnimElem = 10  
attr = S, NA                 ;攻撃属性: これは Standing, Normal Attack（立ち通常攻撃）、重要項目です
damage = 6, 1               ;相手に与えるダメージ（ヒットした時,ガードされた時）
animtype = Hard             ;当たった時の相手のアニメの種類: Light, Medium, Hard, Back, Up, DiagUp
guardflag = MA               ;相手が立ち・しゃがみ・空中どのガードが出来るかを決めます（MiddleAir 全部ガードされます）
hitflag = MAF                ;相手がどの状態の時で攻撃を当てられるかを決めます（MiddleAirFall）
priority = 3, Hit            ;攻撃優先度: 0 (最低) 7 (最高) 4がデフォルト・種類はHit/Miss/Dodge (デフォルト：Hit)
pausetime = 0, 0             ;攻撃を当てた時の自分と相手の硬直時間（自分,相手）
sparkno = 2                  ;ヒットスパーク (デフォルト：[Data]の項目で設定したモノが適用される) ★３
guard.sparkno = 32           ;ガードスパーク (デフォルト：[Data]の項目で設定したモノが適用される) ★３
sparkxy = -10, -60           ;ヒットスパークの位置（Ｘ軸,Ｙ軸）
hitsound = 5, 3              ;ヒットサウンド（Sを付けると自分のSNDファイルから）
guardsound = 6, 0            ;ガードサウンド（Sを付けないとMUGENデフォルトから）
ground.type = High           ;当たった時の地上の相手のアニメの属性　High：頭、体, Low：足, Trip：足払い
ground.slidetime = 5         ;当たった時の地上の相手がのけぞる時間
ground.hittime  = 20         ;当たった時の地上の相手のやられ状態の時間
ground.velocity = -6,0       ;当たった時の地上の相手の初速度（Ｘ軸,Ｙ軸）
airguard.velocity = -1.9,-.8 ;ガードされた時の空中の相手の初速度 (デフォルト：(air.xvel*1.5, air.yvel/2))
air.type = High              ;当たった時の空中の相手のアニメの属性: High, Low, Trip (デフォルト：ground.typeと同じになる)
air.velocity = -1,-4       ;当たった時の空中の相手の初速度（Ｘ軸,Ｙ軸）
air.hittime = 20             ;当たった時の空中の相手のやられ状態の時間
sprpriority = 4

[State 200, ヒット定義]
type = HitDef                ;攻撃ヒット定義（Hit Definition）のステートコントローラ
trigger1 = AnimElem = 11      ;攻撃判定ボックスがあればアニメーション３番目のコマで適用されます
attr = S, NA                 ;攻撃属性: これは Standing, Normal Attack（立ち通常攻撃）、重要項目です
damage = 7, 2               ;相手に与えるダメージ（ヒットした時,ガードされた時）
animtype = Hard             ;当たった時の相手のアニメの種類: Light, Medium, Hard, Back, Up, DiagUp
guardflag = MA               ;相手が立ち・しゃがみ・空中どのガードが出来るかを決めます（MiddleAir 全部ガードされます）
hitflag = MAF                ;相手がどの状態の時で攻撃を当てられるかを決めます（MiddleAirFall）
priority = 3, Hit            ;攻撃優先度: 0 (最低) 7 (最高) 4がデフォルト・種類はHit/Miss/Dodge (デフォルト：Hit)
pausetime = 0, 0             ;攻撃を当てた時の自分と相手の硬直時間（自分,相手）
sparkno = 2                  ;ヒットスパーク (デフォルト：[Data]の項目で設定したモノが適用される) ★３
guard.sparkno = 32           ;ガードスパーク (デフォルト：[Data]の項目で設定したモノが適用される) ★３
sparkxy = -10, -60           ;ヒットスパークの位置（Ｘ軸,Ｙ軸）
hitsound = 5, 3              ;ヒットサウンド（Sを付けると自分のSNDファイルから）
guardsound = 6, 0            ;ガードサウンド（Sを付けないとMUGENデフォルトから）
ground.type = High           ;当たった時の地上の相手のアニメの属性　High：頭、体, Low：足, Trip：足払い
ground.slidetime = 5         ;当たった時の地上の相手がのけぞる時間
ground.hittime  = 40         ;当たった時の地上の相手のやられ状態の時間
ground.velocity = -4,-8       ;当たった時の地上の相手の初速度（Ｘ軸,Ｙ軸）
airguard.velocity = -1.9,-.8 ;ガードされた時の空中の相手の初速度 (デフォルト：(air.xvel*1.5, air.yvel/2))
air.type = High              ;当たった時の空中の相手のアニメの属性: High, Low, Trip (デフォルト：ground.typeと同じになる)
air.velocity = -1,-4       ;当たった時の空中の相手の初速度（Ｘ軸,Ｙ軸）
air.hittime = 40             ;当たった時の空中の相手のやられ状態の時間
sprpriority = 4
p2facing = 1
fall = 1
fall.recovertime = 50 ;相手が吹っ飛び中に空中受け身が可能になるまでの時間（つまりその間は空中受け身不可）
yaccel = .4 ;ヒット時相手吹っ飛びのＹ軸方向に速度を加える

; ★３：数字の前に「s」を付けると自分のairファイルからアニメを呼び出す事が出来ます。
;       現在のデフォルトはヒットスパーク２、ガードスパーク４０です。

; ヒットスパークの種類(MUGENデフォルト)を説明すると、
;  0…小スパーク　1…中スパーク　2…大スパーク　3…特殊なスパーク
; 10…小血飛沫　 11…中血飛沫　 12…大血飛沫　 40…ガードスパーク　　というようになっている。
;
; 血飛沫は相手が例え機械でも出ますので、使用はほどほどに。

[State 1000, 0]
type = BindToParent
trigger1 = 1
time = -1
facing = 0
pos = 40,0

[State 10011, 4];←あらゆる攻撃をくらったら2130の消滅ステートに移動
type = HitOverride
trigger1 = Time = 0
attr = SCA, NT, ST, HT, NA, SA, HA,NP,SP,HP
stateno = 74        
time = -1

[State 2005, 消滅] ;何らかのミス時に自己消滅
type = DestroySelf
trigger1 = AnimTime = 0
trigger2 = Root,movetype = H


;---------------------------------------------------------------------------
; ダイス
[Statedef 202]
type     = S               ;キャラの状態を指定
                             ;S=立ち　C=しゃがみ　A=空中　L=倒れている　U=前のステートの状態を引き継ぐ
movetype = A                 ;キャラの行動内容を指定 I=何もしない　A=攻撃している　H=攻撃を食らっている
physics  = S                 ;キャラの物理的な体勢
                             ;S=立ち　C=しゃがみ　A=空中　N=重力や摩擦の影響を受けない　U=前のステートの体勢を引き継ぐ
juggle   = 3                 ;攻撃を当てた時に溜まるジャグルポイントの設定）
ctrl     = 0                 ;コントロールの可否（0=キー操作不可・1=キー操作可能）
anim     = 202               ;airファイルの[Begin Action 200]のアニメを使っています
poweradd = 30                ;パワーゲージの増加量を設定
sprpriority = 2              ;画像表示優先度　数値が多いと手前に、少ないと奥に優先されます

[State 1000, 0]
type = Helper
TriggerAll =NumHelper(302) < 1 
trigger1 = AnimElem = 3
helpertype = normal
name = "dice"
ID = 302
stateno = 302
pos = 28, 0
postype = p1    ;p2,front,back,left,right
facing = 1
keyctrl = 0
ownpal = 1
supermovetime = 0
pausemovetime = 0

[State 200, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = animelem = 3
value = 1000, 12

[State 200, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0 ;アニメーション時間が０、つまりアニメが終了した時に有効になります。
value = 0
ctrl = 1 ;★４

;★４：ステートナンバー０は通常立ちステートなので、特殊なものでない限り
;　　　攻撃が終わればコントロール可能にしておく必要があります。

[Statedef 302]
type     = S               ;キャラの状態を指定
                             ;S=立ち　C=しゃがみ　A=空中　L=倒れている　U=前のステートの状態を引き継ぐ
movetype = A                 ;キャラの行動内容を指定 I=何もしない　A=攻撃している　H=攻撃を食らっている
physics  = S                 ;キャラの物理的な体勢
                             ;S=立ち　C=しゃがみ　A=空中　N=重力や摩擦の影響を受けない　U=前のステートの体勢を引き継ぐ
ctrl     = 0                 ;コントロールの可否（0=キー操作不可・1=キー操作可能）
anim     = 302               ;airファイルの[Begin Action 200]のアニメを使っています
sprpriority = 9              ;画像表示優先度　数値が多いと手前に、少ないと奥に優先されます

[State 200, ヒット定義]
type = HitDef                ;攻撃ヒット定義（Hit Definition）のステートコントローラ
triggerall = p2Dist Y = 0
trigger1 = AnimElem = 1      ;攻撃判定ボックスがあればアニメーション３番目のコマで適用されます
trigger2 = AnimElem = 4
trigger3 = AnimElem = 7
trigger4 = AnimElem = 10
trigger5 = AnimElem = 13
trigger6 = AnimElem = 16
trigger7 = AnimElem = 19
attr = S, SA                 ;攻撃属性: これは Standing, Normal Attack（立ち通常攻撃）、重要項目です
damage = 6, 0               ;相手に与えるダメージ（ヒットした時,ガードされた時）
animtype = Light             ;当たった時の相手のアニメの種類: Light, Medium, Hard, Back, Up, DiagUp
guardflag = MA               ;相手が立ち・しゃがみ・空中どのガードが出来るかを決めます（MiddleAir 全部ガードされます）
hitflag = MAF                ;相手がどの状態の時で攻撃を当てられるかを決めます（MiddleAirFall）
priority = 3, Hit            ;攻撃優先度: 0 (最低) 7 (最高) 4がデフォルト・種類はHit/Miss/Dodge (デフォルト：Hit)
pausetime = 0, 4             ;攻撃を当てた時の自分と相手の硬直時間（自分,相手）
sparkno = 0                  ;ヒットスパーク (デフォルト：[Data]の項目で設定したモノが適用される) ★３
guard.sparkno = 40           ;ガードスパーク (デフォルト：[Data]の項目で設定したモノが適用される) ★３
sparkxy = -10, -10           ;ヒットスパークの位置（Ｘ軸,Ｙ軸）
hitsound = 5, 0              ;ヒットサウンド（Sを付けると自分のSNDファイルから）
guardsound = 6, 0            ;ガードサウンド（Sを付けないとMUGENデフォルトから）
ground.type = High           ;当たった時の地上の相手のアニメの属性　High：頭、体, Low：足, Trip：足払い
ground.slidetime = 5         ;当たった時の地上の相手がのけぞる時間
ground.hittime  = 32         ;当たった時の地上の相手のやられ状態の時間
ground.velocity = 0,0       ;当たった時の地上の相手の初速度（Ｘ軸,Ｙ軸）
airguard.velocity = -1.9,-.8 ;ガードされた時の空中の相手の初速度 (デフォルト：(air.xvel*1.5, air.yvel/2))
air.type = High              ;当たった時の空中の相手のアニメの属性: High, Low, Trip (デフォルト：ground.typeと同じになる)
air.velocity = 0,0       ;当たった時の空中の相手の初速度（Ｘ軸,Ｙ軸）
air.hittime = 32             ;当たった時の空中の相手のやられ状態の時間
sprpriority = 4
p2stateno = 6000

[State 200, ヒット定義]
type = HitDef                ;攻撃ヒット定義（Hit Definition）のステートコントローラ
triggerall = p2movetype =A
trigger1 = AnimElem = 1      ;攻撃判定ボックスがあればアニメーション３番目のコマで適用されます
trigger2 = AnimElem = 4
trigger3 = AnimElem = 7
trigger4 = AnimElem = 10
trigger5 = AnimElem = 13
trigger6 = AnimElem = 16
trigger7 = AnimElem = 19
attr = S, SA                 ;攻撃属性: これは Standing, Normal Attack（立ち通常攻撃）、重要項目です
damage = 6, 0               ;相手に与えるダメージ（ヒットした時,ガードされた時）
animtype = Light             ;当たった時の相手のアニメの種類: Light, Medium, Hard, Back, Up, DiagUp
guardflag = MA               ;相手が立ち・しゃがみ・空中どのガードが出来るかを決めます（MiddleAir 全部ガードされます）
hitflag = MAF                ;相手がどの状態の時で攻撃を当てられるかを決めます（MiddleAirFall）
priority = 3, Hit            ;攻撃優先度: 0 (最低) 7 (最高) 4がデフォルト・種類はHit/Miss/Dodge (デフォルト：Hit)
pausetime = 0, 4             ;攻撃を当てた時の自分と相手の硬直時間（自分,相手）
sparkno = 0                  ;ヒットスパーク (デフォルト：[Data]の項目で設定したモノが適用される) ★３
guard.sparkno = 40           ;ガードスパーク (デフォルト：[Data]の項目で設定したモノが適用される) ★３
sparkxy = -10, -10           ;ヒットスパークの位置（Ｘ軸,Ｙ軸）
hitsound = 5, 0              ;ヒットサウンド（Sを付けると自分のSNDファイルから）
guardsound = 6, 0            ;ガードサウンド（Sを付けないとMUGENデフォルトから）
ground.type = High           ;当たった時の地上の相手のアニメの属性　High：頭、体, Low：足, Trip：足払い
ground.slidetime = 5         ;当たった時の地上の相手がのけぞる時間
ground.hittime  = 32         ;当たった時の地上の相手のやられ状態の時間
ground.velocity = 0,0       ;当たった時の地上の相手の初速度（Ｘ軸,Ｙ軸）
airguard.velocity = -1.9,-.8 ;ガードされた時の空中の相手の初速度 (デフォルト：(air.xvel*1.5, air.yvel/2))
air.type = High              ;当たった時の空中の相手のアニメの属性: High, Low, Trip (デフォルト：ground.typeと同じになる)
air.velocity = 0,0       ;当たった時の空中の相手の初速度（Ｘ軸,Ｙ軸）
air.hittime = 32             ;当たった時の空中の相手のやられ状態の時間
sprpriority = 4

[State 200, ヒット定義]
type = HitDef                ;攻撃ヒット定義（Hit Definition）のステートコントローラ
triggerall = p2movetype !=H
trigger1 = AnimElem = 2      ;攻撃判定ボックスがあればアニメーション３番目のコマで適用されます
trigger2 = AnimElem = 5
trigger3 = AnimElem = 8
trigger4 = AnimElem = 11
trigger5 = AnimElem = 14
trigger6 = AnimElem = 17
trigger7 = AnimElem = 20
attr = S, SA                 ;攻撃属性: これは Standing, Normal Attack（立ち通常攻撃）、重要項目です
damage = 6, 0               ;相手に与えるダメージ（ヒットした時,ガードされた時）
animtype = Light             ;当たった時の相手のアニメの種類: Light, Medium, Hard, Back, Up, DiagUp
guardflag = MA               ;相手が立ち・しゃがみ・空中どのガードが出来るかを決めます（MiddleAir 全部ガードされます）
hitflag = MAF                ;相手がどの状態の時で攻撃を当てられるかを決めます（MiddleAirFall）
priority = 3, Hit            ;攻撃優先度: 0 (最低) 7 (最高) 4がデフォルト・種類はHit/Miss/Dodge (デフォルト：Hit)
pausetime = 0, 4             ;攻撃を当てた時の自分と相手の硬直時間（自分,相手）
sparkno = 0                  ;ヒットスパーク (デフォルト：[Data]の項目で設定したモノが適用される) ★３
guard.sparkno = 40           ;ガードスパーク (デフォルト：[Data]の項目で設定したモノが適用される) ★３
sparkxy = -10, -10           ;ヒットスパークの位置（Ｘ軸,Ｙ軸）
hitsound = 5, 0              ;ヒットサウンド（Sを付けると自分のSNDファイルから）
guardsound = 6, 0            ;ガードサウンド（Sを付けないとMUGENデフォルトから）
ground.type = High           ;当たった時の地上の相手のアニメの属性　High：頭、体, Low：足, Trip：足払い
ground.slidetime = 5         ;当たった時の地上の相手がのけぞる時間
ground.hittime  = 32         ;当たった時の地上の相手のやられ状態の時間
ground.velocity = 0,0       ;当たった時の地上の相手の初速度（Ｘ軸,Ｙ軸）
airguard.velocity = -1.9,-.8 ;ガードされた時の空中の相手の初速度 (デフォルト：(air.xvel*1.5, air.yvel/2))
air.type = High              ;当たった時の空中の相手のアニメの属性: High, Low, Trip (デフォルト：ground.typeと同じになる)
air.velocity = 0,0       ;当たった時の空中の相手の初速度（Ｘ軸,Ｙ軸）
air.hittime = 32             ;当たった時の空中の相手のやられ状態の時間
sprpriority = 4

; ★３：数字の前に「s」を付けると自分のairファイルからアニメを呼び出す事が出来ます。
;       現在のデフォルトはヒットスパーク２、ガードスパーク４０です。

; ヒットスパークの種類(MUGENデフォルト)を説明すると、
;  0…小スパーク　1…中スパーク　2…大スパーク　3…特殊なスパーク
; 10…小血飛沫　 11…中血飛沫　 12…大血飛沫　 40…ガードスパーク　　というようになっている。
;
; 血飛沫は相手が例え機械でも出ますので、使用はほどほどに。

[State 1000, 0]
type = PlayerPush
trigger1 = alive = 1
value = 0

[State 2005, 走る]
type = VelSet
trigger1 = alive = 1
X = 1;const(velocity.run.fwd.x)

[State 2005, 消滅] ;何らかのミス時に自己消滅
type = DestroySelf
trigger1 = AnimTime = 0

;-----------------------------------------------------
;BMG
[Statedef 203]
type     = S               ;キャラの状態を指定
                             ;S=立ち　C=しゃがみ　A=空中　L=倒れている　U=前のステートの状態を引き継ぐ
movetype = A                 ;キャラの行動内容を指定 I=何もしない　A=攻撃している　H=攻撃を食らっている
physics  = S                 ;キャラの物理的な体勢
                             ;S=立ち　C=しゃがみ　A=空中　N=重力や摩擦の影響を受けない　U=前のステートの体勢を引き継ぐ
juggle   = 3                 ;攻撃を当てた時に溜まるジャグルポイントの設定）
ctrl     = 0                 ;コントロールの可否（0=キー操作不可・1=キー操作可能）
anim     = 203               ;airファイルの[Begin Action 200]のアニメを使っています
poweradd = 10                ;パワーゲージの増加量を設定
sprpriority = 2              ;画像表示優先度　数値が多いと手前に、少ないと奥に優先されます

[State 1000, 0]
type = Helper
trigger1 = AnimElem = 2
helpertype = normal
name = "BMG"
ID = 303
stateno = 303
pos = 44, -24
postype = p1    ;p2,front,back,left,right
facing = 1
keyctrl = 0
ownpal = 1
supermovetime = 0
pausemovetime = 0

[State 200, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = Time = 0
value = 1000, 3

[State 200, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0 ;アニメーション時間が０、つまりアニメが終了した時に有効になります。
value = 0
ctrl = 1 ;★４

[Statedef 303]
type     = S               ;キャラの状態を指定
                             ;S=立ち　C=しゃがみ　A=空中　L=倒れている　U=前のステートの状態を引き継ぐ
movetype = A                 ;キャラの行動内容を指定 I=何もしない　A=攻撃している　H=攻撃を食らっている
physics  = S                 ;キャラの物理的な体勢
                             ;S=立ち　C=しゃがみ　A=空中　N=重力や摩擦の影響を受けない　U=前のステートの体勢を引き継ぐ
ctrl     = 0                 ;コントロールの可否（0=キー操作不可・1=キー操作可能）
anim     = 303               ;airファイルの[Begin Action 200]のアニメを使っています
sprpriority = 9              ;画像表示優先度　数値が多いと手前に、少ないと奥に優先されます

[State 210,弾幕]
type = projectile
trigger1 = animelem = 7
projanim = 350
projremovetime = 350
projhitanim = 350
projid = 350;これは入れたほうが制御しやすいです。
offset = 20,-32
velocity = 6, -1
attr = S, SP
animtype = Hard
damage = 40,4
guardflag = MA
hitflag = MAF
pausetime = 0,0
sparkno = 3
sparkky = -10,-70
hitsound = 5,4
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 5
ground.hittime = 28
ground.velocity = -2,-3
air.velocity = -1,-2
p2facing = 1
fall = 1
fall.recovertime = 40 ;相手が吹っ飛び中に空中受け身が可能になるまでの時間（つまりその間は空中受け身不可）
yaccel = .4 
poweradd = 0
getpower = 0

[State 1000, 0]
type = BindToParent
trigger1 = 1
time = -1
facing = 0
pos = 44,-24

[State 200, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 6
value = 1000, 8

[State 10011, 4];←あらゆる攻撃をくらったら2130の消滅ステートに移動
type = HitOverride
trigger1 = Time = 0
attr = SCA, NT, ST, HT, NA, SA, HA,NP,SP,HP
stateno = 74        
time = -1

[State 2005, 消滅] ;何らかのミス時に自己消滅
type = DestroySelf
trigger1 = AnimTime = 0
trigger2 = Root,movetype = H

;-----------------------------------------------------
; Ｕ2
[Statedef 204]
type     = S               ;キャラの状態を指定
                             ;S=立ち　C=しゃがみ　A=空中　L=倒れている　U=前のステートの状態を引き継ぐ
movetype = A                 ;キャラの行動内容を指定 I=何もしない　A=攻撃している　H=攻撃を食らっている
physics  = S                 ;キャラの物理的な体勢
                             ;S=立ち　C=しゃがみ　A=空中　N=重力や摩擦の影響を受けない　U=前のステートの体勢を引き継ぐ
juggle   = 3                 ;攻撃を当てた時に溜まるジャグルポイントの設定）
ctrl     = 0                 ;コントロールの可否（0=キー操作不可・1=キー操作可能）
anim     = 204               ;airファイルの[Begin Action 200]のアニメを使っています
poweradd = 30                ;パワーゲージの増加量を設定
sprpriority = 2              ;画像表示優先度　数値が多いと手前に、少ないと奥に優先されます

[State 1000, 0]
type = Helper
trigger1 = AnimElem = 2
helpertype = normal
name = "U2"
ID = 304
stateno = 304
pos = 16, -24
postype = p1    ;p2,front,back,left,right
facing = 1
keyctrl = 0
ownpal = 1
supermovetime = 0
pausemovetime = 0

[State 200, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 2
value = 1000, 16

[State 200, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0 ;アニメーション時間が０、つまりアニメが終了した時に有効になります。
value = 0
ctrl = 1 ;★４

;★４：ステートナンバー０は通常立ちステートなので、特殊なものでない限り
;　　　攻撃が終わればコントロール可能にしておく必要があります。

[Statedef 304]
type     = A               ;キャラの状態を指定
                             ;S=立ち　C=しゃがみ　A=空中　L=倒れている　U=前のステートの状態を引き継ぐ
movetype = A                 ;キャラの行動内容を指定 I=何もしない　A=攻撃している　H=攻撃を食らっている
physics  = A                 ;キャラの物理的な体勢
                             ;S=立ち　C=しゃがみ　A=空中　N=重力や摩擦の影響を受けない　U=前のステートの体勢を引き継ぐ
ctrl     = 0                 ;コントロールの可否（0=キー操作不可・1=キー操作可能）
anim     = 304               ;airファイルの[Begin Action 200]のアニメを使っています
sprpriority = 9              ;画像表示優先度　数値が多いと手前に、少ないと奥に優先されます

[State 200, ヒット定義]
type = HitDef                ;攻撃ヒット定義（Hit Definition）のステートコントローラ
trigger1 = Time = 0      ;攻撃判定ボックスがあればアニメーション３番目のコマで適用されます
attr = S, SA                 ;攻撃属性: これは Standing, Normal Attack（立ち通常攻撃）、重要項目です
damage = 0, 0               ;相手に与えるダメージ（ヒットした時,ガードされた時）
animtype = Hard             ;当たった時の相手のアニメの種類: Light, Medium, Hard, Back, Up, DiagUp
guardflag = MA               ;相手が立ち・しゃがみ・空中どのガードが出来るかを決めます（MiddleAir 全部ガードされます）
hitflag = MAF                ;相手がどの状態の時で攻撃を当てられるかを決めます（MiddleAirFall）
priority = 3, Hit            ;攻撃優先度: 0 (最低) 7 (最高) 4がデフォルト・種類はHit/Miss/Dodge (デフォルト：Hit)
pausetime = 0, 4             ;攻撃を当てた時の自分と相手の硬直時間（自分,相手）
sparkno = 1                  ;ヒットスパーク (デフォルト：[Data]の項目で設定したモノが適用される) ★３
guard.sparkno = 40           ;ガードスパーク (デフォルト：[Data]の項目で設定したモノが適用される) ★３
sparkxy = -10, -60           ;ヒットスパークの位置（Ｘ軸,Ｙ軸）
hitsound = 5, 1              ;ヒットサウンド（Sを付けると自分のSNDファイルから）
guardsound = 6, 0            ;ガードサウンド（Sを付けないとMUGENデフォルトから）
ground.type = High           ;当たった時の地上の相手のアニメの属性　High：頭、体, Low：足, Trip：足払い
ground.slidetime = 5         ;当たった時の地上の相手がのけぞる時間
ground.hittime  = 32         ;当たった時の地上の相手のやられ状態の時間
ground.velocity = -2,0       ;当たった時の地上の相手の初速度（Ｘ軸,Ｙ軸）
airguard.velocity = -1.9,-.8 ;ガードされた時の空中の相手の初速度 (デフォルト：(air.xvel*1.5, air.yvel/2))
air.type = High              ;当たった時の空中の相手のアニメの属性: High, Low, Trip (デフォルト：ground.typeと同じになる)
air.velocity = -2,-5       ;当たった時の空中の相手の初速度（Ｘ軸,Ｙ軸）
air.hittime = 32             ;当たった時の空中の相手のやられ状態の時間
sprpriority = 4

; ★３：数字の前に「s」を付けると自分のairファイルからアニメを呼び出す事が出来ます。
;       現在のデフォルトはヒットスパーク２、ガードスパーク４０です。

; ヒットスパークの種類(MUGENデフォルト)を説明すると、
;  0…小スパーク　1…中スパーク　2…大スパーク　3…特殊なスパーク
; 10…小血飛沫　 11…中血飛沫　 12…大血飛沫　 40…ガードスパーク　　というようになっている。
;
; 血飛沫は相手が例え機械でも出ますので、使用はほどほどに。

[State 1000, 0]
type = Gravity
trigger1 = time = 0

[State 2005, 走る]
type = VelSet
trigger1 = Time >= 0
X = 4;const(velocity.run.fwd.x)

[State 220, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = Time = 4 ;アニメーション時間が０、つまりアニメが終了した時に有効になります。
value = 3041
ctrl = 0 ;★４

[Statedef 3041]
type     = A               ;キャラの状態を指定
                             ;S=立ち　C=しゃがみ　A=空中　L=倒れている　U=前のステートの状態を引き継ぐ
movetype = A                 ;キャラの行動内容を指定 I=何もしない　A=攻撃している　H=攻撃を食らっている
physics  = S                 ;キャラの物理的な体勢
                             ;S=立ち　C=しゃがみ　A=空中　N=重力や摩擦の影響を受けない　U=前のステートの体勢を引き継ぐ
ctrl     = 0                 ;コントロールの可否（0=キー操作不可・1=キー操作可能）
anim     = 304               ;airファイルの[Begin Action 200]のアニメを使っています
sprpriority = 9              ;画像表示優先度　数値が多いと手前に、少ないと奥に優先されます

[State 200, ヒット定義]
type = HitDef                ;攻撃ヒット定義（Hit Definition）のステートコントローラ
trigger1 = Time = 0      ;攻撃判定ボックスがあればアニメーション３番目のコマで適用されます
attr = S, SA                 ;攻撃属性: これは Standing, Normal Attack（立ち通常攻撃）、重要項目です
damage = 0, 0               ;相手に与えるダメージ（ヒットした時,ガードされた時）
animtype = Hard             ;当たった時の相手のアニメの種類: Light, Medium, Hard, Back, Up, DiagUp
guardflag = MA               ;相手が立ち・しゃがみ・空中どのガードが出来るかを決めます（MiddleAir 全部ガードされます）
hitflag = MAF                ;相手がどの状態の時で攻撃を当てられるかを決めます（MiddleAirFall）
priority = 3, Hit            ;攻撃優先度: 0 (最低) 7 (最高) 4がデフォルト・種類はHit/Miss/Dodge (デフォルト：Hit)
pausetime = 0, 4             ;攻撃を当てた時の自分と相手の硬直時間（自分,相手）
sparkno = 1                  ;ヒットスパーク (デフォルト：[Data]の項目で設定したモノが適用される) ★３
guard.sparkno = 40           ;ガードスパーク (デフォルト：[Data]の項目で設定したモノが適用される) ★３
sparkxy = -10, -60           ;ヒットスパークの位置（Ｘ軸,Ｙ軸）
hitsound = 5, 1              ;ヒットサウンド（Sを付けると自分のSNDファイルから）
guardsound = 6, 0            ;ガードサウンド（Sを付けないとMUGENデフォルトから）
ground.type = High           ;当たった時の地上の相手のアニメの属性　High：頭、体, Low：足, Trip：足払い
ground.slidetime = 5         ;当たった時の地上の相手がのけぞる時間
ground.hittime  = 32         ;当たった時の地上の相手のやられ状態の時間
ground.velocity = -6,0       ;当たった時の地上の相手の初速度（Ｘ軸,Ｙ軸）
airguard.velocity = -1.9,-.8 ;ガードされた時の空中の相手の初速度 (デフォルト：(air.xvel*1.5, air.yvel/2))
air.type = High              ;当たった時の空中の相手のアニメの属性: High, Low, Trip (デフォルト：ground.typeと同じになる)
air.velocity = -2,-5       ;当たった時の空中の相手の初速度（Ｘ軸,Ｙ軸）
air.hittime = 32             ;当たった時の空中の相手のやられ状態の時間
sprpriority = 4

; ★３：数字の前に「s」を付けると自分のairファイルからアニメを呼び出す事が出来ます。
;       現在のデフォルトはヒットスパーク２、ガードスパーク４０です。

; ヒットスパークの種類(MUGENデフォルト)を説明すると、
;  0…小スパーク　1…中スパーク　2…大スパーク　3…特殊なスパーク
; 10…小血飛沫　 11…中血飛沫　 12…大血飛沫　 40…ガードスパーク　　というようになっている。
;
; 血飛沫は相手が例え機械でも出ますので、使用はほどほどに。

[State 2005, 走る]
type = VelSet
trigger1 = Time >= 0
X = 2;const(velocity.run.fwd.x)

[State 1980, 着地]
type = PosSet
trigger1 = Pos Y >= 0
y = 0

[State ]
type = ChangeState
trigger1 = Pos Y >= 0
value =3040

[Statedef 3040]
type     = S               ;キャラの状態を指定
                             ;S=立ち　C=しゃがみ　A=空中　L=倒れている　U=前のステートの状態を引き継ぐ
movetype = A                 ;キャラの行動内容を指定 I=何もしない　A=攻撃している　H=攻撃を食らっている
physics  = S                 ;キャラの物理的な体勢
                             ;S=立ち　C=しゃがみ　A=空中　N=重力や摩擦の影響を受けない　U=前のステートの体勢を引き継ぐ
velset   = 0,0               ;移動初速度の設定（このステートでは0,0なので移動せず止まります）
ctrl     = 0                 ;コントロールの可否（0=キー操作不可・1=キー操作可能）
anim     = 3040               ;airファイルの[Begin Action 200]のアニメを使っています
sprpriority = 9              ;画像表示優先度　数値が多いと手前に、少ないと奥に優先されます

[State 200, ヒット定義]
type = HitDef                ;攻撃ヒット定義（Hit Definition）のステートコントローラ
trigger1 = Time = 0      ;攻撃判定ボックスがあればアニメーション３番目のコマで適用されます
attr = S, SA                 ;攻撃属性: これは Standing, Normal Attack（立ち通常攻撃）、重要項目です
damage = 25, 2               ;相手に与えるダメージ（ヒットした時,ガードされた時）
animtype = Hard             ;当たった時の相手のアニメの種類: Light, Medium, Hard, Back, Up, DiagUp
guardflag = MA               ;相手が立ち・しゃがみ・空中どのガードが出来るかを決めます（MiddleAir 全部ガードされます）
hitflag = MAF                ;相手がどの状態の時で攻撃を当てられるかを決めます（MiddleAirFall）
priority = 3, Hit            ;攻撃優先度: 0 (最低) 7 (最高) 4がデフォルト・種類はHit/Miss/Dodge (デフォルト：Hit)
pausetime = 0, 4             ;攻撃を当てた時の自分と相手の硬直時間（自分,相手）
sparkno = 2                  ;ヒットスパーク (デフォルト：[Data]の項目で設定したモノが適用される) ★３
guard.sparkno = 40           ;ガードスパーク (デフォルト：[Data]の項目で設定したモノが適用される) ★３
sparkxy = -10, -60           ;ヒットスパークの位置（Ｘ軸,Ｙ軸）
hitsound = 5, 1              ;ヒットサウンド（Sを付けると自分のSNDファイルから）
guardsound = 6, 0            ;ガードサウンド（Sを付けないとMUGENデフォルトから）
ground.type = High           ;当たった時の地上の相手のアニメの属性　High：頭、体, Low：足, Trip：足払い
ground.slidetime = 5         ;当たった時の地上の相手がのけぞる時間
ground.hittime  = 32         ;当たった時の地上の相手のやられ状態の時間
ground.velocity = -1,-10       ;当たった時の地上の相手の初速度（Ｘ軸,Ｙ軸）
airguard.velocity = -1.9,-.8 ;ガードされた時の空中の相手の初速度 (デフォルト：(air.xvel*1.5, air.yvel/2))
air.type = High              ;当たった時の空中の相手のアニメの属性: High, Low, Trip (デフォルト：ground.typeと同じになる)
air.velocity = -0,-8       ;当たった時の空中の相手の初速度（Ｘ軸,Ｙ軸）
air.hittime = 32             ;当たった時の空中の相手のやられ状態の時間
sprpriority = 4

; ★３：数字の前に「s」を付けると自分のairファイルからアニメを呼び出す事が出来ます。
;       現在のデフォルトはヒットスパーク２、ガードスパーク４０です。

; ヒットスパークの種類(MUGENデフォルト)を説明すると、
;  0…小スパーク　1…中スパーク　2…大スパーク　3…特殊なスパーク
; 10…小血飛沫　 11…中血飛沫　 12…大血飛沫　 40…ガードスパーク　　というようになっている。
;
; 血飛沫は相手が例え機械でも出ますので、使用はほどほどに。

[State 2005, 走る]
type = VelSet
trigger1 = Time >= 9
X = 1;const(velocity.run.fwd.x)

[State 10011, 4];←あらゆる攻撃をくらったら2130の消滅ステートに移動
type = HitOverride
trigger1 = Time = 0
attr = SCA, NT, ST, HT, NA, SA, HA,NP,SP,HP
stateno = 74        
time = -1

[State 2005, 消滅] ;何らかのミス時に自己消滅
type = DestroySelf
trigger1 = AnimTime = 0

;----------------------------------------------------------------------------
; ブラック・パラディン
[Statedef 205]
type     = S               ;キャラの状態を指定
                             ;S=立ち　C=しゃがみ　A=空中　L=倒れている　U=前のステートの状態を引き継ぐ
movetype = A                 ;キャラの行動内容を指定 I=何もしない　A=攻撃している　H=攻撃を食らっている
physics  = S                 ;キャラの物理的な体勢
                             ;S=立ち　C=しゃがみ　A=空中　N=重力や摩擦の影響を受けない　U=前のステートの体勢を引き継ぐ
juggle   = 3                 ;攻撃を当てた時に溜まるジャグルポイントの設定）
ctrl     = 0                 ;コントロールの可否（0=キー操作不可・1=キー操作可能）
anim     = 205               ;airファイルの[Begin Action 200]のアニメを使っています
poweradd = 50                ;パワーゲージの増加量を設定
sprpriority = 2              ;画像表示優先度　数値が多いと手前に、少ないと奥に優先されます

[State 1000, 0]
type = Helper
trigger1 = AnimElem = 3
helpertype = normal
name = "BP"
ID = 305
stateno = 305
pos = 60, -4
postype = p1    ;p2,front,back,left,right
facing = 1
keyctrl = 0
ownpal = 1
supermovetime = 0
pausemovetime = 0

[State 200, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = animelem = 1
value = 1000, 17

[State 200, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0 ;アニメーション時間が０、つまりアニメが終了した時に有効になります。
value = 0
ctrl = 1 ;★４

;★４：ステートナンバー０は通常立ちステートなので、特殊なものでない限り
;　　　攻撃が終わればコントロール可能にしておく必要があります。

[Statedef 305]
type     = S               ;キャラの状態を指定
                             ;S=立ち　C=しゃがみ　A=空中　L=倒れている　U=前のステートの状態を引き継ぐ
movetype = A                 ;キャラの行動内容を指定 I=何もしない　A=攻撃している　H=攻撃を食らっている
physics  = S                 ;キャラの物理的な体勢
                             ;S=立ち　C=しゃがみ　A=空中　N=重力や摩擦の影響を受けない　U=前のステートの体勢を引き継ぐ
ctrl     = 0                 ;コントロールの可否（0=キー操作不可・1=キー操作可能）
anim     = 305               ;airファイルの[Begin Action 200]のアニメを使っています
sprpriority = 9              ;画像表示優先度　数値が多いと手前に、少ないと奥に優先されます

[State 200, ヒット定義]
type = HitDef                ;攻撃ヒット定義（Hit Definition）のステートコントローラ
trigger1 = AnimElem = 4      ;攻撃判定ボックスがあればアニメーション３番目のコマで適用されます
trigger2 = AnimElem = 5
trigger3 = AnimElem = 7
trigger4 = AnimElem = 8
trigger5 = AnimElem = 9
attr = S, SA                 ;攻撃属性: これは Standing, Normal Attack（立ち通常攻撃）、重要項目です
damage = 6, 0               ;相手に与えるダメージ（ヒットした時,ガードされた時）
animtype = Hard             ;当たった時の相手のアニメの種類: Light, Medium, Hard, Back, Up, DiagUp
guardflag = MA               ;相手が立ち・しゃがみ・空中どのガードが出来るかを決めます（MiddleAir 全部ガードされます）
hitflag = MAF                ;相手がどの状態の時で攻撃を当てられるかを決めます（MiddleAirFall）
priority = 3, Hit            ;攻撃優先度: 0 (最低) 7 (最高) 4がデフォルト・種類はHit/Miss/Dodge (デフォルト：Hit)
pausetime = 0, 0             ;攻撃を当てた時の自分と相手の硬直時間（自分,相手）
sparkno = 2                  ;ヒットスパーク (デフォルト：[Data]の項目で設定したモノが適用される) ★３
guard.sparkno = 40           ;ガードスパーク (デフォルト：[Data]の項目で設定したモノが適用される) ★３
sparkxy = 5, -200           ;ヒットスパークの位置（Ｘ軸,Ｙ軸）
hitsound = 5, 3              ;ヒットサウンド（Sを付けると自分のSNDファイルから）
guardsound = 6, 0            ;ガードサウンド（Sを付けないとMUGENデフォルトから）
ground.type = High           ;当たった時の地上の相手のアニメの属性　High：頭、体, Low：足, Trip：足払い
ground.slidetime = 5         ;当たった時の地上の相手がのけぞる時間
ground.hittime  = 12         ;当たった時の地上の相手のやられ状態の時間
ground.velocity = 0,-2       ;当たった時の地上の相手の初速度（Ｘ軸,Ｙ軸）
airguard.velocity = -1.9,-.8 ;ガードされた時の空中の相手の初速度 (デフォルト：(air.xvel*1.5, air.yvel/2))
air.type = High              ;当たった時の空中の相手のアニメの属性: High, Low, Trip (デフォルト：ground.typeと同じになる)
air.velocity = -1,-6       ;当たった時の空中の相手の初速度（Ｘ軸,Ｙ軸）
air.hittime = 12             ;当たった時の空中の相手のやられ状態の時間
sprpriority = 4

[State 200, ヒット定義]
type = HitDef                ;攻撃ヒット定義（Hit Definition）のステートコントローラ
trigger1 = AnimElem = 11      ;攻撃判定ボックスがあればアニメーション３番目のコマで適用されます
attr = S, SA                 ;攻撃属性: これは Standing, Normal Attack（立ち通常攻撃）、重要項目です
damage = 25, 2               ;相手に与えるダメージ（ヒットした時,ガードされた時）
animtype = Back             ;当たった時の相手のアニメの種類: Light, Medium, Hard, Back, Up, DiagUp
guardflag = MA               ;相手が立ち・しゃがみ・空中どのガードが出来るかを決めます（MiddleAir 全部ガードされます）
hitflag = MAF                ;相手がどの状態の時で攻撃を当てられるかを決めます（MiddleAirFall）
priority = 3, Hit            ;攻撃優先度: 0 (最低) 7 (最高) 4がデフォルト・種類はHit/Miss/Dodge (デフォルト：Hit)
pausetime = 0, 0             ;攻撃を当てた時の自分と相手の硬直時間（自分,相手）
sparkno = 2                  ;ヒットスパーク (デフォルト：[Data]の項目で設定したモノが適用される) ★３
guard.sparkno = 40           ;ガードスパーク (デフォルト：[Data]の項目で設定したモノが適用される) ★３
sparkxy = 5, -200           ;ヒットスパークの位置（Ｘ軸,Ｙ軸）
hitsound = 5, 3              ;ヒットサウンド（Sを付けると自分のSNDファイルから）
guardsound = 6, 0            ;ガードサウンド（Sを付けないとMUGENデフォルトから）
ground.type = High           ;当たった時の地上の相手のアニメの属性　High：頭、体, Low：足, Trip：足払い
ground.slidetime = 5         ;当たった時の地上の相手がのけぞる時間
ground.hittime  = 60         ;当たった時の地上の相手のやられ状態の時間
ground.velocity = -8,-2       ;当たった時の地上の相手の初速度（Ｘ軸,Ｙ軸）
airguard.velocity = -1.9,-.8 ;ガードされた時の空中の相手の初速度 (デフォルト：(air.xvel*1.5, air.yvel/2))
air.type = High              ;当たった時の空中の相手のアニメの属性: High, Low, Trip (デフォルト：ground.typeと同じになる)
air.velocity = -1,-6       ;当たった時の空中の相手の初速度（Ｘ軸,Ｙ軸）
air.hittime = 60             ;当たった時の空中の相手のやられ状態の時間
sprpriority = 4

; ★３：数字の前に「s」を付けると自分のairファイルからアニメを呼び出す事が出来ます。
;       現在のデフォルトはヒットスパーク２、ガードスパーク４０です。

; ヒットスパークの種類(MUGENデフォルト)を説明すると、
;  0…小スパーク　1…中スパーク　2…大スパーク　3…特殊なスパーク
; 10…小血飛沫　 11…中血飛沫　 12…大血飛沫　 40…ガードスパーク　　というようになっている。
;
; 血飛沫は相手が例え機械でも出ますので、使用はほどほどに。

[State 200, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 4
value = 1000, 10

[State 2005, 走る]
type = VelSet
trigger1 = AnimElem >= 4
Y = -0.5;const(velocity.run.fwd.x)

[State 10011, 4];←あらゆる攻撃をくらったら2130の消滅ステートに移動
type = HitOverride
trigger1 = Time = 0
attr = SCA, NT, ST, HT, NA, SA, HA,NP,SP,HP
stateno = 74        
time = -1

[State 2005, 消滅] ;何らかのミス時に自己消滅
type = DestroySelf
trigger1 = AnimTime = 0
trigger2 = Root,movetype = H

;----------------------------------------------------------------------------
; 暗黒騎士ガイア
[Statedef 206]
type     = C                 ;キャラの状態を指定
                             ;S=立ち　C=しゃがみ　A=空中　L=倒れている　U=前のステートの状態を引き継ぐ
movetype = A                 ;キャラの行動内容を指定 I=何もしない　A=攻撃している　H=攻撃を食らっている
physics  = C                 ;キャラの物理的な体勢
                             ;S=立ち　C=しゃがみ　A=空中　N=重力や摩擦の影響を受けない　U=前のステートの体勢を引き継ぐ
juggle   = 5                 ;攻撃を当てた時に溜まるジャグルポイントの設定
velset   = 0,0               ;移動初速度の設定（このステートでは0,0なので移動せず止まります）
ctrl     = 0                 ;コントロールの可否（0=キー操作不可・1=キー操作可能）
anim     = 206               ;airファイルの[Begin Action 200]のアニメを使っています
poweradd = 30                ;パワーゲージの増加量を設定
sprpriority = 2              ;画像表示優先度　数値が多いと手前に、少ないと奥に優先されます

[State 1000, 0]
type = Helper
trigger1 = AnimElem = 3
helpertype = normal
name = "knight"
ID = 306
stateno = 306
pos = 20, -22
postype = p1    ;p2,front,back,left,right
facing = 1
keyctrl = 0
ownpal = 1
supermovetime = 0
pausemovetime = 0

[State 220, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = animelem = 1
value = 1000, 14

[State 220, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0 ;アニメーション時間が０、つまりアニメが終了した時に有効になります。
value = 0
ctrl = 1 ;★４

;★４：ステートナンバー０は通常立ちステートなので、特殊なものでない限り
;　　　攻撃が終わればコントロール可能にしておく必要があります。

[Statedef 306]
type     = S               ;キャラの状態を指定
                             ;S=立ち　C=しゃがみ　A=空中　L=倒れている　U=前のステートの状態を引き継ぐ
movetype = A                 ;キャラの行動内容を指定 I=何もしない　A=攻撃している　H=攻撃を食らっている
physics  = S                 ;キャラの物理的な体勢
                             ;S=立ち　C=しゃがみ　A=空中　N=重力や摩擦の影響を受けない　U=前のステートの体勢を引き継ぐ
ctrl     = 0                 ;コントロールの可否（0=キー操作不可・1=キー操作可能）
anim     = 306               ;airファイルの[Begin Action 200]のアニメを使っています
sprpriority = 9              ;画像表示優先度　数値が多いと手前に、少ないと奥に優先されます

[State 220, ヒット定義]
type = HitDef                ;攻撃ヒット定義（Hit Definition）のステートコントローラ
trigger1 = Time = 0     ;攻撃判定ボックスがあればアニメーション３番目のコマで適用されます
attr = C, SA                 ;攻撃属性: これは Standing, Normal Attack（立ち通常攻撃）、重要項目です
damage = 25, 2               ;相手に与えるダメージ（ヒットした時,ガードされた時）
animtype = Hard             ;当たった時の相手のアニメの種類: Light, Medium, Hard, Back, Up, DiagUp
guardflag = MA               ;相手が立ち・しゃがみ・空中どのガードが出来るかを決めます（MiddleAir 全部ガードされます）
hitflag = MAF                ;相手がどの状態の時で攻撃を当てられるかを決めます（MiddleAirFall）
priority = 4, Hit            ;攻撃優先度: 0 (最低) 7 (最高) 4がデフォルト・種類はHit/Miss/Dodge (デフォルト：Hit)
pausetime = 0, 12             ;攻撃を当てた時の自分と相手の硬直時間（自分,相手）
sparkno = 2                  ;ヒットスパーク (デフォルト：[Data]の項目で設定したモノが適用される) ★３
guard.sparkno = 60           ;ガードスパーク (デフォルト：[Data]の項目で設定したモノが適用される) ★３
sparkxy = -10, -60           ;ヒットスパークの位置（Ｘ軸,Ｙ軸）
hitsound = 5, 2              ;ヒットサウンド（Sを付けると自分のSNDファイルから）
guardsound = 6, 0            ;ガードサウンド（Sを付けないとMUGENデフォルトから）
ground.type = Low           ;当たった時の地上の相手のアニメの属性　High：頭、体, Low：足, Trip：足払い
ground.slidetime = 5         ;当たった時の地上の相手がのけぞる時間
ground.hittime  = 12         ;当たった時の地上の相手のやられ状態の時間
ground.velocity = 0,0       ;当たった時の地上の相手の初速度（Ｘ軸,Ｙ軸）
airguard.velocity = -1.9,-.8 ;ガードされた時の空中の相手の初速度 (デフォルト：(air.xvel*1.5, air.yvel/2))
air.type = High              ;当たった時の空中の相手のアニメの属性: High, Low, Trip (デフォルト：ground.typeと同じになる)
air.velocity = 0,0       ;当たった時の空中の相手の初速度（Ｘ軸,Ｙ軸）
air.hittime = 12             ;当たった時の空中の相手のやられ状態の時間
sprpriority = 4
givepower = -500

; ★３：数字の前に「s」を付けると自分のairファイルからアニメを呼び出す事が出来ます。
;       現在のデフォルトはヒットスパーク２、ガードスパーク４０です。

; ヒットスパークの種類(MUGENデフォルト)を説明すると、
;  0…小スパーク　1…中スパーク　2…大スパーク　3…特殊なスパーク
; 10…小血飛沫　 11…中血飛沫　 12…大血飛沫　 40…ガードスパーク　　というようになっている。
;
; 血飛沫は相手が例え機械でも出ますので、使用はほどほどに。

[State 220, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = animelem = 5
value = 1000, 9

[State 2005, 走る]
type = VelSet
trigger1 = AnimElem >= 5
X = 10;const(velocity.run.fwd.x)

[State 10011, 4];←あらゆる攻撃をくらったら2130の消滅ステートに移動
type = HitOverride
trigger1 = Time = 0
attr = SCA, NT, ST, HT, NA, SA, HA,NP,SP,HP
stateno = 74        
time = -1

[State 2005, 消滅] ;何らかのミス時に自己消滅
type = DestroySelf
trigger1 = AnimTime = 0
trigger2 = Root,movetype = H

;----------------------------------------------------------------------------
; ブラックマジシャン
[Statedef 207]
type     = C                 ;キャラの状態を指定
                             ;S=立ち　C=しゃがみ　A=空中　L=倒れている　U=前のステートの状態を引き継ぐ
movetype = A                 ;キャラの行動内容を指定 I=何もしない　A=攻撃している　H=攻撃を食らっている
physics  = C                 ;キャラの物理的な体勢
                             ;S=立ち　C=しゃがみ　A=空中　N=重力や摩擦の影響を受けない　U=前のステートの体勢を引き継ぐ
juggle   = 5                 ;攻撃を当てた時に溜まるジャグルポイントの設定
velset   = 0,0               ;移動初速度の設定（このステートでは0,0なので移動せず止まります）
ctrl     = 0                 ;コントロールの可否（0=キー操作不可・1=キー操作可能）
anim     = 207               ;airファイルの[Begin Action 200]のアニメを使っています
poweradd = 30                ;パワーゲージの増加量を設定
sprpriority = 2              ;画像表示優先度　数値が多いと手前に、少ないと奥に優先されます

[State 220, ヒット定義]
type = HitDef                ;攻撃ヒット定義（Hit Definition）のステートコントローラ
trigger1 = Time = 0     ;攻撃判定ボックスがあればアニメーション３番目のコマで適用されます
attr = C, SA                 ;攻撃属性: これは Standing, Normal Attack（立ち通常攻撃）、重要項目です
damage = 0, 0               ;相手に与えるダメージ（ヒットした時,ガードされた時）
animtype = Light             ;当たった時の相手のアニメの種類: Light, Medium, Hard, Back, Up, DiagUp
guardflag = MA               ;相手が立ち・しゃがみ・空中どのガードが出来るかを決めます（MiddleAir 全部ガードされます）
hitflag = MAF                ;相手がどの状態の時で攻撃を当てられるかを決めます（MiddleAirFall）
priority = 4, Hit            ;攻撃優先度: 0 (最低) 7 (最高) 4がデフォルト・種類はHit/Miss/Dodge (デフォルト：Hit)
pausetime = 0, 0             ;攻撃を当てた時の自分と相手の硬直時間（自分,相手）
sparkno = s74                  ;ヒットスパーク (デフォルト：[Data]の項目で設定したモノが適用される) ★３
guard.sparkno = 60           ;ガードスパーク (デフォルト：[Data]の項目で設定したモノが適用される) ★３
sparkxy = -10, -60           ;ヒットスパークの位置（Ｘ軸,Ｙ軸）
hitsound = s74, 4              ;ヒットサウンド（Sを付けると自分のSNDファイルから）
guardsound = 6, 0            ;ガードサウンド（Sを付けないとMUGENデフォルトから）
ground.type = Low           ;当たった時の地上の相手のアニメの属性　High：頭、体, Low：足, Trip：足払い
ground.slidetime = 5         ;当たった時の地上の相手がのけぞる時間
ground.hittime  = 60         ;当たった時の地上の相手のやられ状態の時間
ground.velocity = -20,0       ;当たった時の地上の相手の初速度（Ｘ軸,Ｙ軸）
airguard.velocity = -1.9,-.8 ;ガードされた時の空中の相手の初速度 (デフォルト：(air.xvel*1.5, air.yvel/2))
air.type = High              ;当たった時の空中の相手のアニメの属性: High, Low, Trip (デフォルト：ground.typeと同じになる)
air.velocity = -8,-2       ;当たった時の空中の相手の初速度（Ｘ軸,Ｙ軸）
air.hittime = 60             ;当たった時の空中の相手のやられ状態の時間

[State 1000, 0]
type = Helper
trigger1 = AnimElem = 3
helpertype = normal
name = "BM"
ID = 307
stateno = 307
pos = 20, -22
postype = p1    ;p2,front,back,left,right
facing = 1
keyctrl = 0
ownpal = 1
supermovetime = 0
pausemovetime = 0

[State 220, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 1
value = 1000, 4

[State 220, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = Time = 57
value = 1000, 5

[State 220, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0 ;アニメーション時間が０、つまりアニメが終了した時に有効になります。
value = 0
ctrl = 1 ;★４

;★４：ステートナンバー０は通常立ちステートなので、特殊なものでない限り
;　　　攻撃が終わればコントロール可能にしておく必要があります。

[Statedef 307]
type     = S               ;キャラの状態を指定
                             ;S=立ち　C=しゃがみ　A=空中　L=倒れている　U=前のステートの状態を引き継ぐ
movetype = A                 ;キャラの行動内容を指定 I=何もしない　A=攻撃している　H=攻撃を食らっている
physics  = S                 ;キャラの物理的な体勢
                             ;S=立ち　C=しゃがみ　A=空中　N=重力や摩擦の影響を受けない　U=前のステートの体勢を引き継ぐ
ctrl     = 0                 ;コントロールの可否（0=キー操作不可・1=キー操作可能）
anim     = 307               ;airファイルの[Begin Action 200]のアニメを使っています
sprpriority = 9              ;画像表示優先度　数値が多いと手前に、少ないと奥に優先されます

[State 220, ヒット定義]
type = HitDef                ;攻撃ヒット定義（Hit Definition）のステートコントローラ
trigger1 = Time = 0     ;攻撃判定ボックスがあればアニメーション３番目のコマで適用されます
attr = C, SA                 ;攻撃属性: これは Standing, Normal Attack（立ち通常攻撃）、重要項目です
damage = 40, 4               ;相手に与えるダメージ（ヒットした時,ガードされた時）
animtype = Light             ;当たった時の相手のアニメの種類: Light, Medium, Hard, Back, Up, DiagUp
guardflag =                ;相手が立ち・しゃがみ・空中どのガードが出来るかを決めます（MiddleAir 全部ガードされます）
hitflag = MAF                ;相手がどの状態の時で攻撃を当てられるかを決めます（MiddleAirFall）
priority = 4, Hit            ;攻撃優先度: 0 (最低) 7 (最高) 4がデフォルト・種類はHit/Miss/Dodge (デフォルト：Hit)
pausetime = 0, 0             ;攻撃を当てた時の自分と相手の硬直時間（自分,相手）
sparkno = 3                  ;ヒットスパーク (デフォルト：[Data]の項目で設定したモノが適用される) ★３
guard.sparkno = 60           ;ガードスパーク (デフォルト：[Data]の項目で設定したモノが適用される) ★３
sparkxy = -10, -60           ;ヒットスパークの位置（Ｘ軸,Ｙ軸）
hitsound = 5, 4              ;ヒットサウンド（Sを付けると自分のSNDファイルから）
guardsound = 6, 0            ;ガードサウンド（Sを付けないとMUGENデフォルトから）
ground.type = Low           ;当たった時の地上の相手のアニメの属性　High：頭、体, Low：足, Trip：足払い
ground.slidetime = 5         ;当たった時の地上の相手がのけぞる時間
ground.hittime  = 60         ;当たった時の地上の相手のやられ状態の時間
ground.velocity = -20,0       ;当たった時の地上の相手の初速度（Ｘ軸,Ｙ軸）
airguard.velocity = -1.9,-.8 ;ガードされた時の空中の相手の初速度 (デフォルト：(air.xvel*1.5, air.yvel/2))
air.type = High              ;当たった時の空中の相手のアニメの属性: High, Low, Trip (デフォルト：ground.typeと同じになる)
air.velocity = -8,-2       ;当たった時の空中の相手の初速度（Ｘ軸,Ｙ軸）
air.hittime = 60             ;当たった時の空中の相手のやられ状態の時間
sprpriority = 4

; ★３：数字の前に「s」を付けると自分のairファイルからアニメを呼び出す事が出来ます。
;       現在のデフォルトはヒットスパーク２、ガードスパーク４０です。

; ヒットスパークの種類(MUGENデフォルト)を説明すると、
;  0…小スパーク　1…中スパーク　2…大スパーク　3…特殊なスパーク
; 10…小血飛沫　 11…中血飛沫　 12…大血飛沫　 40…ガードスパーク　　というようになっている。
;
; 血飛沫は相手が例え機械でも出ますので、使用はほどほどに。

[State 1000, 0]
type = BindToParent
trigger1 = 1
time = -1
facing = 0
pos = 20,-22

[State 10011, 4];←あらゆる攻撃をくらったら2130の消滅ステートに移動
type = HitOverride
trigger1 = Time = 0
attr = SCA, NT, ST, HT, NA, SA, HA,NP,SP,HP
stateno = 74        
time = -1

[State 2005, 消滅] ;何らかのミス時に自己消滅
type = DestroySelf
trigger1 = AnimTime = 0
trigger2 = Root,movetype = H

;----------------------------------------------------------------------------
;砦を守る翼竜
[Statedef 208]
type     = A                 ;キャラの状態を指定
                             ;S=立ち　C=しゃがみ　A=空中　L=倒れている　U=前のステートの状態を引き継ぐ
movetype = A                 ;キャラの行動内容を指定 I=何もしない　A=攻撃している　H=攻撃を食らっている
physics  = A                 ;キャラの物理的な体勢
                             ;S=立ち　C=しゃがみ　A=空中　N=重力や摩擦の影響を受けない　U=前のステートの体勢を引き継ぐ
juggle   = 5                 ;攻撃を当てた時に溜まるジャグルポイントの設定
velset   = 0,0               ;移動初速度の設定（このステートでは0,0なので移動せず止まります）
ctrl     = 0                 ;コントロールの可否（0=キー操作不可・1=キー操作可能）
anim     = 208               ;airファイルの[Begin Action 200]のアニメを使っています
poweradd = 5                ;パワーゲージの増加量を設定
sprpriority = 2              ;画像表示優先度　数値が多いと手前に、少ないと奥に優先されます

[State 1000, 0]
type = Helper
trigger1 = AnimElem = 4
helpertype = normal
name = "yokuryu"
ID = 308
stateno = 308
pos = 60, 16
postype = p1    ;p2,front,back,left,right
facing = 1
keyctrl = 0
ownpal = 1
supermovetime = 0
pausemovetime = 0

[State 2005, 走る]
type = VelSet
trigger1 = AnimElem = 1
trigger2 = AnimElem = 2
trigger3 = AnimElem = 3
X = 0.5;const(velocity.run.fwd.x)
Y = -4;const(velocity.run.fwd.x)

[State 1000, 0]
type = Gravity
trigger1 = time = 32

[State 1000, 0]
type = VarAdd
trigger1 = Time = 0
v = 10
value = 1

[State 1000, 0]
type = VarAdd
trigger1 = Time = 0
v = 11
value = 1

[State 220, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = Time = 1
value = 1000, 5

[State 220, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0 ;アニメーション時間が０、つまりアニメが終了した時に有効になります。
value = 50
ctrl = 1 ;★４

;★４：ステートナンバー０は通常立ちステートなので、特殊なものでない限り
;　　　攻撃が終わればコントロール可能にしておく必要があります。

[Statedef 308]
type     = A               ;キャラの状態を指定
                             ;S=立ち　C=しゃがみ　A=空中　L=倒れている　U=前のステートの状態を引き継ぐ
movetype = A                 ;キャラの行動内容を指定 I=何もしない　A=攻撃している　H=攻撃を食らっている
physics  = N                 ;キャラの物理的な体勢
                             ;S=立ち　C=しゃがみ　A=空中　N=重力や摩擦の影響を受けない　U=前のステートの体勢を引き継ぐ
ctrl     = 0                 ;コントロールの可否（0=キー操作不可・1=キー操作可能）
anim     = 308               ;airファイルの[Begin Action 200]のアニメを使っています
sprpriority = 9              ;画像表示優先度　数値が多いと手前に、少ないと奥に優先されます

[State 210,弾幕]
type = projectile
trigger1 = animelem = 6
projanim = 351
projremovetime = 351
projhitanim = 351
projid = 351;これは入れたほうが制御しやすいです。
offset = 40,10
velocity = 4, 4
attr = S, SP
animtype = Hard
damage = 20,2
guardflag = MA
hitflag = MAF
pausetime = 0,0
sparkno = 2
sparkky = -10,-70
hitsound = 5,3
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 5
ground.hittime = 40
ground.velocity = -0.5,-1
air.velocity = -1,-4
air.hittime = 40
p2facing = 1
fall = 1
fall.recovertime = 40 ;相手が吹っ飛び中に空中受け身が可能になるまでの時間（つまりその間は空中受け身不可）
yaccel = .4 
poweradd = 0
getpower = 0

[State 10011, 4];←あらゆる攻撃をくらったら2130の消滅ステートに移動
type = HitOverride
trigger1 = Time = 0
attr = SCA, NT, ST, HT, NA, SA, HA,NP,SP,HP
stateno = 74        
time = -1

[State 2005, 消滅] ;何らかのミス時に自己消滅
type = DestroySelf
trigger1 = AnimTime = 0
trigger2 = Root,movetype = H

;----------------------------------------------------------------------------
;光の護封剣
[Statedef 209]
type     = A                 ;キャラの状態を指定
                             ;S=立ち　C=しゃがみ　A=空中　L=倒れている　U=前のステートの状態を引き継ぐ
movetype = A                 ;キャラの行動内容を指定 I=何もしない　A=攻撃している　H=攻撃を食らっている
physics  = A                 ;キャラの物理的な体勢
                             ;S=立ち　C=しゃがみ　A=空中　N=重力や摩擦の影響を受けない　U=前のステートの体勢を引き継ぐ
juggle   = 5                 ;攻撃を当てた時に溜まるジャグルポイントの設定
velset   = 0,0               ;移動初速度の設定（このステートでは0,0なので移動せず止まります）
ctrl     = 0                 ;コントロールの可否（0=キー操作不可・1=キー操作可能）
anim     = 208               ;airファイルの[Begin Action 200]のアニメを使っています
poweradd = 20                ;パワーゲージの増加量を設定
sprpriority = 2              ;画像表示優先度　数値が多いと手前に、少ないと奥に優先されます

[State 1000, 0]
type = Helper
trigger1 = AnimElem = 4
helpertype = normal
name = "gofuken"
ID = 309
stateno = 309
pos = 60, 16
postype = p1    ;p2,front,back,left,right
facing = 1
keyctrl = 0
ownpal = 1
supermovetime = 0
pausemovetime = 0

[State 2005, 走る]
type = VelSet
trigger1 = AnimElem = 1
trigger2 = AnimElem = 2
trigger3 = AnimElem = 3
X = 1;const(velocity.run.fwd.x)
Y = -6;const(velocity.run.fwd.x)

[State 1000, 0]
type = Gravity
trigger1 = time = 20

[State 1000, 0]
type = VarAdd
trigger1 = Time = 0
v = 10
value = 1

[State 1000, 0]
type = VarAdd
trigger1 = Time = 0
v = 11
value = 1

[State 220, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = Time = 0
value = 1000, 6

[State 220, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0 ;アニメーション時間が０、つまりアニメが終了した時に有効になります。
value = 50
ctrl = 1 ;★４

;★４：ステートナンバー０は通常立ちステートなので、特殊なものでない限り
;　　　攻撃が終わればコントロール可能にしておく必要があります。

[Statedef 309]
type     = A               ;キャラの状態を指定
                             ;S=立ち　C=しゃがみ　A=空中　L=倒れている　U=前のステートの状態を引き継ぐ
movetype = I                 ;キャラの行動内容を指定 I=何もしない　A=攻撃している　H=攻撃を食らっている
physics  = A                 ;キャラの物理的な体勢
                             ;S=立ち　C=しゃがみ　A=空中　N=重力や摩擦の影響を受けない　U=前のステートの体勢を引き継ぐ
ctrl     = 0                 ;コントロールの可否（0=キー操作不可・1=キー操作可能）
anim     = 309               ;airファイルの[Begin Action 200]のアニメを使っています
sprpriority = 9              ;画像表示優先度　数値が多いと手前に、少ないと奥に優先されます

[State 2005, 走る]
type = VelSet
trigger1 = Time <= 14
Y = -0.01;const(velocity.run.fwd.x)

[State 2005, 走る]
type = VelSet
trigger1 = Time >= 14
Y = -0.5;const(velocity.run.fwd.x)

[State 2005, 走る]
type = VelSet
trigger1 = Time >= 56
Y = 8;const(velocity.run.fwd.x)

[State 1000]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value =3091

[State 1000]
type = ChangeState
trigger1 = Pos Y >= 0
value =3090

[Statedef 3091]
type     = A               ;キャラの状態を指定
                             ;S=立ち　C=しゃがみ　A=空中　L=倒れている　U=前のステートの状態を引き継ぐ
movetype = A                 ;キャラの行動内容を指定 I=何もしない　A=攻撃している　H=攻撃を食らっている
physics  = S                 ;キャラの物理的な体勢
                             ;S=立ち　C=しゃがみ　A=空中　N=重力や摩擦の影響を受けない　U=前のステートの体勢を引き継ぐ
ctrl     = 0                 ;コントロールの可否（0=キー操作不可・1=キー操作可能）
anim     = 3091               ;airファイルの[Begin Action 200]のアニメを使っています
sprpriority = 9              ;画像表示優先度　数値が多いと手前に、少ないと奥に優先されます

[State 220, ヒット定義]
type = HitDef                ;攻撃ヒット定義（Hit Definition）のステートコントローラ
trigger1 = Time = 0     ;攻撃判定ボックスがあればアニメーション３番目のコマで適用されます
attr = A, SA                 ;攻撃属性: これは Standing, Normal Attack（立ち通常攻撃）、重要項目です
damage = 35, 3               ;相手に与えるダメージ（ヒットした時,ガードされた時）
animtype = Hard             ;当たった時の相手のアニメの種類: Light, Medium, Hard, Back, Up, DiagUp
guardflag = MA              ;相手が立ち・しゃがみ・空中どのガードが出来るかを決めます（MiddleAir 全部ガードされます）
hitflag = MAF                ;相手がどの状態の時で攻撃を当てられるかを決めます（MiddleAirFall）
priority = 4, Hit            ;攻撃優先度: 0 (最低) 7 (最高) 4がデフォルト・種類はHit/Miss/Dodge (デフォルト：Hit)
pausetime = 0, 0             ;攻撃を当てた時の自分と相手の硬直時間（自分,相手）
sparkno = 3                  ;ヒットスパーク (デフォルト：[Data]の項目で設定したモノが適用される) ★３
guard.sparkno = 60           ;ガードスパーク (デフォルト：[Data]の項目で設定したモノが適用される) ★３
sparkxy = -10, 0           ;ヒットスパークの位置（Ｘ軸,Ｙ軸）
hitsound = 5, 3             ;ヒットサウンド（Sを付けると自分のSNDファイルから）
guardsound = 6, 0            ;ガードサウンド（Sを付けないとMUGENデフォルトから）
ground.type = Low           ;当たった時の地上の相手のアニメの属性　High：頭、体, Low：足, Trip：足払い
ground.slidetime = 5         ;当たった時の地上の相手がのけぞる時間
ground.hittime  = 40         ;当たった時の地上の相手のやられ状態の時間
ground.velocity = -4,0       ;当たった時の地上の相手の初速度（Ｘ軸,Ｙ軸）
airguard.velocity = -1.9,-.8 ;ガードされた時の空中の相手の初速度 (デフォルト：(air.xvel*1.5, air.yvel/2))
air.type = High              ;当たった時の空中の相手のアニメの属性: High, Low, Trip (デフォルト：ground.typeと同じになる)
air.velocity = -2,0       ;当たった時の空中の相手の初速度（Ｘ軸,Ｙ軸）
air.hittime = 40             ;当たった時の空中の相手のやられ状態の時間

; ★３：数字の前に「s」を付けると自分のairファイルからアニメを呼び出す事が出来ます。
;       現在のデフォルトはヒットスパーク２、ガードスパーク４０です。

; ヒットスパークの種類(MUGENデフォルト)を説明すると、
;  0…小スパーク　1…中スパーク　2…大スパーク　3…特殊なスパーク
; 10…小血飛沫　 11…中血飛沫　 12…大血飛沫　 40…ガードスパーク　　というようになっている。
;
; 血飛沫は相手が例え機械でも出ますので、使用はほどほどに。

[State 2005, 走る]
type = VelSet
trigger1 = Time >= 56
Y = 8;const(velocity.run.fwd.x)

[State 1980, 着地]
type = PosSet
trigger1 = Pos Y >= 0
y = 0

[State 1000]
type = ChangeState
trigger1 = Pos Y >= 0
value =3090

[Statedef 3090]
type     = S               ;キャラの状態を指定
                             ;S=立ち　C=しゃがみ　A=空中　L=倒れている　U=前のステートの状態を引き継ぐ
movetype = I                 ;キャラの行動内容を指定 I=何もしない　A=攻撃している　H=攻撃を食らっている
physics  = S                 ;キャラの物理的な体勢
                             ;S=立ち　C=しゃがみ　A=空中　N=重力や摩擦の影響を受けない　U=前のステートの体勢を引き継ぐ
velset   = 0,0               ;移動初速度の設定（このステートでは0,0なので移動せず止まります）
ctrl     = 0                 ;コントロールの可否（0=キー操作不可・1=キー操作可能）
anim     = 3090               ;airファイルの[Begin Action 200]のアニメを使っています
sprpriority = 9              ;画像表示優先度　数値が多いと手前に、少ないと奥に優先されます

[State 2005, 消滅] ;何らかのミス時に自己消滅
type = DestroySelf
trigger1 = AnimTime = 0

;----------------------------------------------------------------------------

[Statedef 1500]
type     = A                 ;キャラの状態を指定
                             ;S=立ち　C=しゃがみ　A=空中　L=倒れている　U=前のステートの状態を引き継ぐ
movetype = I                 ;キャラの行動内容を指定 I=何もしない　A=攻撃している　H=攻撃を食らっている
physics  = A                 ;キャラの物理的な体勢
                             ;S=立ち　C=しゃがみ　A=空中　N=重力や摩擦の影響を受けない　U=前のステートの体勢を引き継ぐ
velset   = 0,0               ;移動初速度の設定（このステートでは0,0なので移動せず止まります）
ctrl     = 0                 ;コントロールの可否（0=キー操作不可・1=キー操作可能）
anim     = 1500               ;airファイルの[Begin Action 200]のアニメを使っています
sprpriority = 2              ;画像表示優先度　数値が多いと手前に、少ないと奥に優先されます

[State 2005, 落ちる]
type = VelSet
trigger1 = Time = 0
Y = 12

[State 1000, 0]
type = PalFX
trigger1 = animelem = 1
time = 4
add = 255,255,255
mul = 255,255,255

[State 220, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0 ;アニメーション時間が０、つまりアニメが終了した時に有効になります。
value = 0
ctrl = 1 ;★４

;------------------------------------------------------
[Statedef 6000]
type    = A
movetype= H
physics = S
ctrl = 0
sprpriority = 2

[state 0,0]
type = changeanim2
trigger1 = time = 0
value = 6000

[State 2005, 走る]
type = VelSet
trigger1 = AnimElem = 1
X = -4;const(velocity.run.fwd.x)

[state 0,0]
type = changestate
trigger1 = AnimTime = 0
value = 6001

[state 0,0]
type = selfstate
trigger1 = vel y > 0 && pos y >= 0
value = 5020

;------------------------------------------------------
[Statedef 6001]
type    = A
movetype= H
physics = S
ctrl = 0
sprpriority = 2

[state 0,0]
type = changeanim2
trigger1 = time = 0
value = 6001

[State 2005, 走る]
type = VelSet
trigger1 = AnimElem = 1
X = 0;const(velocity.run.fwd.x)

[state 0,0]
type = selfstate
trigger1 = AnimTime = 0
value = 5000

;------------------------------------------------------

[StateDef 100]
Type = S
MoveType = I
Physics = N
Anim = 100
Ctrl = 1
VelSet = 0, 0
SprPriority = 1

[State 100, AssertSpecial]
Type = AssertSpecial
Trigger1 = 1
Flag = NoWalk
Flag2 = NoAutoTurn

[State 100, VelSet]
Type = VelSet
Trigger1 = Time = 5
X = Const(Velocity.Run.Fwd.X)

[State 100, PlaySnd]
Type = PlaySnd
Trigger1 = Time = 5
Value = 100, 0
Channel = 6

[State 100, Helper];ダッシュエフェクト
Type = null;Helper
Trigger1 = Time = 5
Persistent = 0
OwnPal = 1
Facing = 1
PosType = P1
Pos = -2, -35
ID = 30020
StateNo = 30020
Name = " "

[State 100, ChangeState]
Type = ChangeState
TriggerAll = Time > 16
Trigger1 = Command != "holdfwd"
Trigger2 = Time > 40
Value = 101

[State 100, ChangeState]
Type = ChangeState
TriggerAll = Time > 5
Trigger1 = Command = "holdfwd"
Trigger1 = Command = "holdup"
Value = 102

;Time = 6から移行可能

;停止
[StateDef 101]
Type = S
MoveType = I
Physics = N
Anim = 101
Ctrl = 0
SprPriority = 1

[State 101, AssertSpecial]
Type = AssertSpecial
Trigger1 = 1
Flag = NoWalk
Flag2 = NoAutoTurn

[State 101, ChangeState]
Type = ChangeState
Trigger1 = AnimTime = 0
Value = 0
Ctrl = 1

; RUN_BACK
[StateDef 105]
Type = S
MoveType = I
Physics = N
Anim = 105
Ctrl = 1
VelSet = 0, 0
SprPriority = 1

[State 100, AssertSpecial]
Type = AssertSpecial
Trigger1 = 1
Flag = NoWalk
Flag2 = NoAutoTurn

[State 100, VelSet]
Type = VelSet
Trigger1 = Time = 5
X = -Const(Velocity.Run.Fwd.X)

[State 100, PlaySnd]
Type = PlaySnd
Trigger1 = Time = 5
Value = 100, 0
Channel = 6

[State 100, Helper];ダッシュエフェクト
Type = null;Helper
Trigger1 = Time = 5
Persistent = 0
OwnPal = 1
Facing = 1
PosType = P1
Pos = -2, -35
ID = 30020
StateNo = 30020
Name = " "

[State 100, ChangeState]
Type = ChangeState
TriggerAll = Time > 16
Trigger1 = Command != "holdfwd"
Trigger2 = Time > 40
Value = 101

[State 100, ChangeState]
Type = ChangeState
TriggerAll = Time > 5
Trigger1 = Command = "holdfwd"
Trigger1 = Command = "holdup"
Value = 102

;Time = 6から移行可能

;停止
[StateDef 106]
Type = S
MoveType = I
Physics = N
Anim = 106
Ctrl = 0
SprPriority = 1

[State 101, AssertSpecial]
Type = AssertSpecial
Trigger1 = 1
Flag = NoWalk
Flag2 = NoAutoTurn

[State 101, ChangeState]
Type = ChangeState
Trigger1 = AnimTime = 0
Value = 0
Ctrl = 1

[Statedef -2]

[State -2]
Type = VarRandom
TriggerAll = Alive = 1
TriggerAll = Time = 0
Trigger1 = StateNo = 5000
Trigger2 = StateNo = 5010
V = 1
Range = 0;,9

[State -2]
Type = PlaySnd
TriggerAll = Alive = 1
TriggerAll = Time = 1
TriggerAll = Var(1) = 0;[0,4]
Trigger1 = StateNo = 5000
Trigger1 = Anim   != [5000,5001] 
Trigger1 = Anim   != [5010,5011]
Trigger1 = Anim   != [5020,5021]
Trigger2 = StateNo = 5010
Trigger2 = Anim   != [5000,5001] 
Trigger2 = Anim   != [5010,5011]
Trigger2 = Anim   != [5020,5021]
Value = 1000, 7+Var(1)
Channel = 1

[State -2]
Type = Varset
Triggerall = statetype = A
Trigger1 = var(10) = 0
V = 10
Value = 1

[State -2]
Type = Varset
Triggerall = stateno = 45
Trigger1 = var(10) = 1
V = 10
Value = 2

[State -2]
Type = Varset
Triggerall = var(10) != 0
Trigger1 = statetype != A
V = 10
Value = 0

[State -2]
Type = ChangeState
Triggerall = var(11) >= 1
Trigger1 = stateno = 45
Value = 50
Ctrl = 1

[State -2]
Type = Varset
Triggerall = var(11) != 0
Trigger1 = statetype != A
V = 11
Value = 0


