  ～プリニーアサギ本体＋AI～


DLしていただきありがとうございます。
これはstupa氏が製作されたプリニーアサギ(2010/6/16公開版、おそらく最新ver)にAIを入れた物です。
現在stupa氏のサイトは閉鎖されておりプリニーアサギが入手不可になっておりますが、同梱の説明書に「改変・転載・素材の流用は自己責任で。」と記載されてましたので公開させていただきます。
stupa氏がプリニーアサギの配布を再開された場合、AIのみの公開に切り替えさせていただくことがございますのでご了承くださいませ。

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○使い方
AIはすでに本体に入っている状態です。

AIはデフォルトで「Standard」になっていますが、変更したい場合を説明します。
例えばAIを「Standard」から「Baby Easy」に変えたい場合、p_asagi.defファイルをメモ帳などのテキストエディタで開き

;Cmd     = p_asagi.cmd          ;;No AI(人操作用)
;Cmd     = AI/Baby_Easy.cmd     ;ベビーイージー
Cmd     = AI/Standard.cmd      ;スタンダード
;Cmd     = AI/Hard.cmd          ;ハード
;Cmd     = AI/Hell's_Finest.cmd ;魔界公式ルール

の記述を探し、これを

;Cmd     = p_asagi.cmd          ;;No AI(人操作用)
Cmd     = AI/Baby_Easy.cmd     ;ベビーイージー
;Cmd     = AI/Standard.cmd      ;スタンダード
;Cmd     = AI/Hard.cmd          ;ハード
;Cmd     = AI/Hell's_Finest.cmd ;魔界公式ルール

に変えます。


つまり使いたいAIの「;cmd」の左についてる「;」を外し、今まで使っていたAIの「cmd」の左に「;」を入れるだけです。


なお各AIは常時起動になっていますので、人操作に切り替えたい場合は

Cmd     = p_asagi.cmd          ;;No AI(人操作用)
;Cmd     = AI/Baby_Easy.cmd     ;ベビーイージー
;Cmd     = AI/Standard.cmd      ;スタンダード
;Cmd     = AI/Hard.cmd          ;ハード
;Cmd     = AI/Hell's_Finest.cmd ;魔界公式ルール

上記のようにしてください。

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○AIの説明

AIは「Baby Easy」,「Standard」,「Hard」,「Hell's Finest」の4種類あります。
「Hard」以外のAIの名称は「プリニー ～オレが主人公でイイんスか？～」及び「プリニー2 ～特攻遊戯！暁のパンツ大作戦ッス！！～」の難易度より。
難易度「魔界公式ルール」は英語版だと「Hell's Finest」(地獄の最上級)って名称になっているのでそちらで。


☆レベル別行動 簡易説明(「」内の説明は原作ステージ難易度の説明文そのままです。ステージ難易度をプリニーアサギのレベルに当てはめてるので違和感ありますけども)

  Baby Easy:Standardとあまり動きは変わりません(違いは挑発やスライディングなど)が、攻撃を受ける(ステート奪われてる最中は除く)と即爆発。オワタ式。「魔界の赤ん坊難易度」タッグだと味方にとって・・・？(強さ目安：紙ランク)

  Standard:色々な技で攻撃・行動します。「オススメの標準難易度。まずはコレ！」(強さ目安：並～強下位ランク)

  Hard:Standardよりバズーカを積極的に使ってきます。(強さ目安：凶中位ランク)

  Hell's Finest:またの名を魔界公式ルール。バズーカで永久狙ってきます。弾がなくなったらワンダーバスターで永久狙ってきます。獣の刻印。「魔界公認のやみつき難易度」(強さ目安：狂下位ランク)



☆自爆(くらい抜け)の頻度
ランダムですが、Baby Easy＞Hell's Finest＞Hard＞Standardの順に自爆の頻度が高いです。



☆LIFE0自爆レベルについて

この「LIFE0自爆レベル」はconfig.txtの上の方にあり、レベル0～3の間で調整できます。
デフォルトではレベル2(中確率)になっています。
レベル1以上だと体力が0になって倒れている最中、ランダムで爆発し続けます。タッグの場合、先に倒れたときに味方の援護になりえます。逆にコンボの邪魔になる可能性もありますが・・・
OFFにしたい場合はレベル0にすれば自爆しなくなります。

※注：このレベルはあくまで体力0のときの自爆のON(確率)・OFFの切り替えができるのみで、試合中の自爆抜けには関係ありません。

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○仕様変更点(バグ回避やAIレベルの関係で)

・自爆ヘルパーが特定キャラ(悪咲3号氏DIO、Roque氏ナコルルなど)の相手ヘルパーに当たると、相手が分身バグを起こしてフリーズするバグがあったので、
自爆ヘルパーで相手ヘルパーを打ち消すように仕様を変更しました。ガードされているとヘルパーを消せないのでガード不能にしていますのであしからず。

・AIレベルの関係で、config.txtで「アサギの凄いバズーカ（仮）」の弾数を3→666に変更してます。
上記のバグ回避と違い、こちらは個人的趣向で変えています。ご了承ください。


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○キャラがフリーズしてしまう場合の対処方法(フリーズさせてしまったキャラ側の記述を直す)

AIでなくキャラ本体の話になりますが、キャラがフリーズしてしまうのには様々な原因があります。
ここではその中の一つ、フリーズさせてしまったキャラの技の「Targetbind」の記述後の相手用ステートに「!GetHitVar(IsBound)」をトリガーとした「SelfState」の記述がない場合です。

MUGENの仕様で「Targetbind」の攻撃が相手の攻撃とかち合ったときに、相手のステートを奪ったまま別の行動に移ってしまい、相手をフリーズさせたままにしてしまうことがあります。
ですが相手用ステートに「SelfState」を設け、「!GetHitVar(IsBound)」の記述がある場合、攻撃が中断されステートを奪ったままの状態になってしまった場合に「value」で設定したステートに相手を送り、ステートを返還させることができます。
「value」で設定するステートは「5050」(吹っ飛び下降)が良いと思います。

プリニーアサギの場合、「p_asagi.cns」の投げ技の記述で「Targetbind」が使用されており、相手用ステートに「SelfState」の記述がありましたが、ステート返還条件が時間経過のみだったので「!GetHitVar(IsBound)」の記述を追記させていただきました。

キャラの記述を直す場合は「p_asagi.cns」の[Statedef 500]～[Statedef 510]辺りの記述を参考にしてみてください。
なお「!GetHitVar(IsBound)」は「Targetbind」のトリガーで「AnimElme=△」の記述を使っていると機能しないので、「AnimElmeTime(△)」になっているか確認してください。なっていない場合は書き換える必要があります。
注：△には数字が入る

また「!GetHitVar(IsBound)」で検索すると非常に詳しく説明されているサイトがありましたので、そちらも参考にされるとよりわかりやすいと思います。というかそちらの方が絶対わかりやすいです(^^;)


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○その他

・更新履歴
2011/10/1  ミスがあったので修正。  

2011/9/30  AIレベル「Hard」追加。「LIFE0自爆スイッチ」を「LIFE0自爆レベル」に変更。微調整。

2011/9/3  公開


・不具合情報
AIレベル「Hell's Finest」のとき、無敵医師氏のテスタメントと試合をすると試合中に高確率でmugen本体ごとフリーズ。
フリーズするタイミングはテスタメントの「ナイトメアサーキュラー」、「HITOMI」がプリニーアサギに当たった場合(ガードした場合は含まない)です。
どちらも相手を毒状態にする技なので、その処理が正しく行われないためmugenがフリーズすると思われます。でも他キャラの毒なら大丈夫なんですけどね。
処理の詳しい原因がわかり次第、修正します。
AIレベル「Hell's Finest」のときのみなので、ウェポンチェンジ関連で何かしらのループ処理が起きている・・・？


・今後の予定
不具合の修正。
AIの調整。
キャラ製作とAI記述の理解をさらに深め反映させていきたい。

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○スペシャルサンクス

改変許可を出してくださっているstupa氏に深く感謝。
AIを作るにあたり、⑨氏のAI講座、平成㌢氏のAI説明書、ニコニコMUGENwikiを参考にさせていただいてます。
皆様方のおかげでこのAIを作れましたことを感謝致します。m(_ _)m

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AIパッチ製作者 ほうとう

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