[Data]
life              = 1300   ;ライフ（体力ゲージ）最大値
power             = 3000   ;パワーゲージ最大値（オプション・デフォルトは3000=Lv.3）
attack            = 100    ;攻撃力（デフォルトは１００％）
defence           = 120    ;防御力（デフォルトは１００％）
fall.defence_up   = 50     ;横に倒れている時に一時的に加える防御力（％）
liedown.time      = 60     ;横に倒れている時間（フレーム）
airjuggle         = 15     ;ジャグルポイント限界値（「小ネタ.txt」参照）
sparkno           = 2      ;デフォルトのヒットスパーク（fightfxから）
guard.sparkno     = 40     ;デフォルトのガードスパーク（fightfxから）
KO.echo           = 0      ;ＫＯ時の音声（11,0）にエコーを掛けるか否か（0=掛けない,1=掛ける）
volume            = 0      ;キャラの標準の音量（最小-255・最大255）
IntPersistIndex   = 59      ;次のラウンドへ持ち越せる「Var」のアドレスの範囲を決める（※１）
FloatPersistIndex = 40     ;次のラウンドへ持ち越せる「FVar」のアドレスの範囲を決める（※１）

[Size]
xscale           = 1      ;キャラの横の大きさ（絶対値・float）
yscale           = 1       ;キャラの縦の大きさ（絶対値・float）
ground.back      = 15      ;地上にいる時の「後方の物理的な幅」
ground.front     = 22      ;地上にいる時の「前方の物理的な幅」
air.back         = 12      ;空中にいる時の「後方の物理的な幅」
air.front        = 22      ;空中にいる時の「前方の物理的な幅」
height           = 70      ;キャラの物理的な高さ（高いほど相手は飛び越しにくくなる）
attack.dist      = 160     ;相手がガード態勢に入る最低の距離
proj.attack.dist = 90      ;自分の「Projectile」に対して相手がガード態勢に入る最低の距離
proj.doscale     = 0       ;xscaleとyscaleを「Projectile」にも影響させるか否か（0=させない・1=させる）
head.pos         = -5,-90  ;キャラの標準の頭の座標（Bind系で適用される）
mid.pos          = -5,-60  ;キャラの標準の体中心の座標（Bind系で適用される）
shadowoffset     = 0       ;影のＹ軸方向の位置座標
draw.offset      = 0,0     ;キャラの表示座標（Ｘ軸,Ｙ軸）

[Velocity]
walk.fwd     = 0.5         ;前進速度（Ｘ軸・[Statedef 20]に適用される）
walk.back    = -0.5        ;後退速度（Ｘ軸・[Statedef 20]に適用される）
;run.fwd      = 6.6,0       ;前方に走る速度（Ｘ軸,Ｙ軸・[Statedef 100]に適用される）
;run.back     = -6.5,-3.8   ;後方に走る速度（Ｘ軸,Ｙ軸・[Statedef 105]に適用される）
jump.neu     = 0,-10      ;垂直ジャンプの速度（Ｘ軸,Ｙ軸・[Statedef 40]に適用される）
jump.back    = -2.55       ;後方ジャンプの速度（Ｘ軸・[Statedef 40]に適用される）
jump.fwd     = 2.5         ;前方ジャンプの速度（Ｘ軸・[Statedef 40]に適用される）
;runjump.back = -2.55,-8.1  ;後方に走ってからのジャンプ速度（Ｘ軸,Ｙ軸・[Statedef 40]に適用される）
;runjump.fwd  = 4,-8.1      ;前方に走ってからのジャンプ速度（Ｘ軸,Ｙ軸・[Statedef 40]に適用される）
airjump.neu  = 0,-8.1      ;空中垂直ジャンプ速度（Ｘ軸,Ｙ軸・[Statedef 45]に適用される）
airjump.back = -2.55       ;空中後方ジャンプ速度（Ｘ軸・[Statedef 45]に適用される）
airjump.fwd  = 2.5         ;空中前方ジャンプ速度（Ｘ軸・[Statedef 45]に適用される）

[Movement]
airjump.num     = 0        ;空中ジャンプが出来る回数
airjump.height  = 35       ;空中ジャンプが出来る最低の高度（Ｙ軸）
yaccel          = .43      ;Ｙ軸加速度（重力）
stand.friction  = .85      ;立っている時の摩擦係数（ステートのPhysicsが「S」の時）
crouch.friction = .82      ;しゃがんでいる時の摩擦係数（ステートのPhysicsが「C」の時）

;---------------------------------------------------------------------------
;勝利ポーズ分岐
[Statedef 180]
type = S
ctrl = 0
velset = 0,0

[State 180, 1]
type = ChangeAnim
trigger1 = SelfAnimExist(180)
value = 180

[State 180, 2] ;Go straight to intro.
type = ChangeState
trigger1 = Time = 0
value = 181

;----------------------------------------------
;勝利ポーズ
[Statedef 181]
type = S
ctrl = 0

[State 181, 無敵]
type = NotHitBy
trigger1 = 1
value = SCA
time = 1

[State 181] 
type = AssertSpecial
trigger1 = Time = [0,120]
flag = roundnotover

;---------------------------------------------------------------------------
;イントロ分岐
[Statedef 190]
type = S
ctrl = 0
velset = 0,0

[State 190, 1]
type = ChangeAnim
trigger1 = SelfAnimExist(190)
value = 190

[State 190, 2] ;Go straight to intro.
type = ChangeState
trigger1 = Time = 0
value = 191

;----------------------------------------------
;イントロ
[Statedef 191]
type = S
ctrl = 0

[State 191, 1]
type = ChangeState
trigger1 = Time = 0
value = 0