
[Data]
life              = 1000   ;ライフ（体力ゲージ）最大値
power             = 9000   ;パワーゲージ最大値（オプション・デフォルトは3000=Lv.3）
attack            = 100    ;攻撃力（デフォルトは１００％）
defence           = 90    ;防御力（デフォルトは１００％）
fall.defence_up   = 50     ;横に倒れている時に一時的に加える防御力（％）
liedown.time      = 60     ;横に倒れている時間（フレーム）
airjuggle         = 10     ;ジャグルポイント限界値（「小ネタ.txt」参照）
sparkno           = 2      ;デフォルトのヒットスパーク（fightfxから）
guard.sparkno     = 40     ;デフォルトのガードスパーク（fightfxから）
KO.echo           = 0      ;ＫＯ時の音声（11,0）にエコーを掛けるか否か（0=掛けない,1=掛ける）
volume            = 0      ;キャラの標準の音量（最小-255・最大255）
IntPersistIndex   = 0     ;次のラウンドへ持ち越せる「Var」のアドレスの範囲を決める（※１）
FloatPersistIndex = 40     ;次のラウンドへ持ち越せる「FVar」のアドレスの範囲を決める（※１）


[Size]
xscale           = 1       ;キャラの横の大きさ（絶対値・float）
yscale           = 1       ;キャラの縦の大きさ（絶対値・float）
ground.back      = 15      ;地上にいる時の「後方の物理的な幅」
ground.front     = 16      ;地上にいる時の「前方の物理的な幅」
air.back         = 12      ;空中にいる時の「後方の物理的な幅」
air.front        = 12      ;空中にいる時の「前方の物理的な幅」
height           = 60      ;キャラの物理的な高さ（高いほど相手は飛び越しにくくなる）
attack.dist      = 160     ;相手がガード態勢に入る最低の距離
proj.attack.dist = 90      ;自分の「Projectile」に対して相手がガード態勢に入る最低の距離
proj.doscale     = 0       ;xscaleとyscaleを「Projectile」にも影響させるか否か（0=させない・1=させる）
head.pos         = -5,-90  ;キャラの標準の頭の座標（Bind系で適用される）
mid.pos          = -5,-60  ;キャラの標準の体中心の座標（Bind系で適用される）
shadowoffset     = 0       ;影のＹ軸方向の位置座標
draw.offset      = 0,0     ;キャラの表示座標（Ｘ軸,Ｙ軸）

;---------------------------------------------------------------------------
; 移動速度
;---------------------------------------------------------------------------
[Velocity]
walk.fwd     = 2         ;前進速度（Ｘ軸・[Statedef 20]に適用される）
walk.back    = -2        ;後退速度（Ｘ軸・[Statedef 20]に適用される）
run.fwd      = 4.6,0       ;前方に走る速度（Ｘ軸,Ｙ軸・[Statedef 100]に適用される）
run.back     = -4.5,-3.8   ;後方に走る速度（Ｘ軸,Ｙ軸・[Statedef 105]に適用される）
jump.neu     = 0,-13.4      ;垂直ジャンプの速度（Ｘ軸,Ｙ軸・[Statedef 40]に適用される）
jump.back    = -4.55       ;後方ジャンプの速度（Ｘ軸・[Statedef 40]に適用される）
jump.fwd     = 2.5         ;前方ジャンプの速度（Ｘ軸・[Statedef 40]に適用される）
runjump.back = -4.55,-8.1  ;後方に走ってからのジャンプ速度（Ｘ軸,Ｙ軸・[Statedef 40]に適用される）
runjump.fwd  = 4,-8.1      ;前方に走ってからのジャンプ速度（Ｘ軸,Ｙ軸・[Statedef 40]に適用される）
airjump.neu  = 0,-8.1      ;空中垂直ジャンプ速度（Ｘ軸,Ｙ軸・[Statedef 45]に適用される）
airjump.back = -2.55       ;空中後方ジャンプ速度（Ｘ軸・[Statedef 45]に適用される）
airjump.fwd  = 2.5         ;空中前方ジャンプ速度（Ｘ軸・[Statedef 45]に適用される）

;---------------------------------------------------------------------------
; 運動関係
;---------------------------------------------------------------------------
[Movement]
airjump.num     = 1        ;空中ジャンプが出来る回数
airjump.height  = 35       ;空中ジャンプが出来る最低の高度（Ｙ軸）
yaccel          = .54      ;Ｙ軸加速度（重力）
stand.friction  = .85      ;立っている時の摩擦係数（ステートのPhysicsが「S」の時）
crouch.friction = .82      ;しゃがんでいる時の摩擦係数（ステートのPhysicsが「C」の時）






;タイムオーバー（負けた時）
[Statedef 170]
type = S
ctrl = 0
anim = 5300
velset = 0,0

[State 170, 無敵]
type = NotHitBy
trigger1 = 1 ;トリガーを何も書かず「1」にする事により、『無条件で常に実行させる命令』になる。
value = SCA
time = 1

;---------------------------------------------------------------------------
;---------------------------------------------------------------------------

;---------------------------------------------------------------------------
;挑発
;[Statedef 195]
;type = S
;movetype = I
;physics = S
;ctrl = 0
;anim = 195
;velset = 0,0
;sprpriority = 2




;---------------------------------------------------------------------------





;ダッシュ
[Statedef 100]
type = S
movetype = I
physics = S
ctrl = 0
anim = 100
velset = 0,0
sprpriority = 2




[State 100, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 3
value = 70, 7




[State 100, 残像]
type = Afterimage
trigger1 =  AnimElem = 1
palbright = 150,0,0  ;(赤、緑、青)
PalContrast =  200, 200, 200
palmul = .0,.0,.0
paladd = 0,0,0
trans = Add
time = 20
TimeGap  = 1
FrameGap = 8
length = 25


[State 100, 行動]
type = Ctrlset
trigger1 = time > 25
value = 1 



[State 100, 移動]
type = VelSet
trigger1 = AnimElem = 3
x = 25



[State 100, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1




;---------------------------------------------------------------------------





;バックダッシュ
[Statedef 105]
type = S
movetype = I
physics = S
ctrl = 0
anim = 105
velset = 0,0
sprpriority = 2



[State 105, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 3
value = 70, 7




[State 105, 残像]
type = Afterimage
trigger1 =  AnimElem = 1
palbright = 150,0,0  ;(赤、緑、青)
PalContrast =  200, 200, 200
palmul = .0,.0,.0
paladd = 0,0,0
trans = Add
time = 20
TimeGap  = 1
FrameGap = 8
length = 25




[State 105, 移動]
type = VelSet
trigger1 = AnimElem = 3
x = -20

[State 105, 行動]
type = Ctrlset
trigger1 = time > 25
value = 1 


[State 105, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1


;===========================================================================
; 常時監視ステート（−２）
;===========================================================================
;---------------------------------------------------------------------------
; 通常の食らい状態（Statedef 5000〜5199間）でも、
; 相手に（「P2StateNo」や「TargetState」等で）制御を奪われても、
; 常に登録したステートコントローラが有効になります。
; サブシステム等を制御する時に重宝するでしょう。
;---------------------------------------------------------------------------

[Statedef -2]



[State -2, ヘルパー召喚];防御
type = Helper
triggerall = NumHelper(20500) = 0
trigger1 = stateno = [120,160]
ID = 20500
pos = 25, -55 
postype = p1
facing = 1
stateno = 20500
size.xscale  = 0.7
size.yscale  = 0.7


;コンボ補正
[State -2]
type = AttackMulSet
TriggerAll = palno  != 12
TriggerAll = roundstate = 2
TriggerAll = Alive
TriggerAll = NumEnemy
Trigger1 = Enemy,GetHitVar(HitCount) < 25
value = 0.50+(0.50-(Enemy,GetHitVar(HitCount)*0.02))




;コンボ補正2
[State -2]
type = AttackMulSet
TriggerAll = palno  != 12
TriggerAll = roundstate = 2
TriggerAll = Alive
TriggerAll = NumEnemy
Trigger1 = Enemy,GetHitVar(HitCount) >= 25
Trigger1 = Enemy,GetHitVar(HitCount) <= 100
value = 0.35

;コンボ補正2
[State -2]
type = AttackMulSet
TriggerAll = palno  != 12
TriggerAll = roundstate = 2
TriggerAll = Alive
TriggerAll = NumEnemy
Trigger1 = Enemy,GetHitVar(HitCount) >= 100
value = 0.15

;ヘルパー用コンボ補正
[State -1]
Type = VarSet
TriggerAll = NumEnemy
Trigger1 = Enemy,GetHitVar(HitCount) < 3
FV  = 30
Value = 1

[State -1]
Type = VarSet
TriggerAll = NumEnemy
Trigger1 = Enemy,GetHitVar(HitCount) >= 3
Trigger1 = Enemy,GetHitVar(HitCount) <= 6
FV  = 30
Value = 2

[State -1]
Type = VarSet
TriggerAll = NumEnemy
Trigger1 = Enemy,GetHitVar(HitCount) > 6
Trigger1 = Enemy,GetHitVar(HitCount) <= 10
FV  = 30
Value = 5

[State -1]
Type = VarSet
TriggerAll = NumEnemy
Trigger1 = Enemy,GetHitVar(HitCount) > 10
FV  = 30
Value = 10














