
;===============================================================================
;===============================================================================
;===============================================================================
; 상대 기술
;===============================================================================
;===============================================================================
;===============================================================================

;-------------------------------------------------------------------------------
; 상대 판정 (잡힘)
;-------------------------------------------------------------------------------

[Statedef 805, 상대 판정 (잡힘)]
type    = A
movetype= H
physics = N
velset = 0,0
sprpriority = 1

[State 805, 상대 판정 (잡힘)]
type = VarRangeSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&!ishelper&&name!="Dark Heaven"
value = 0

[State 805, 상대 판정 (잡힘)]
type = VarRangeSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&!ishelper&&name!="Dark Heaven"
fvalue = 0
IgnoreHitPause = 1

[State 805, 상대 판정 (잡힘)]
type = VarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&!ishelper&&name!="Dark Heaven"
sysvar(1) = 0
IgnoreHitPause = 1

[State 805, 상대 판정 (잡힘)]
type = VarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&!ishelper&&name!="Dark Heaven"
sysvar(2) = 0
IgnoreHitPause = 1

[State 805, 상대 판정 (잡힘)]
type = VarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&!ishelper&&name!="Dark Heaven"
sysvar(3) = 0
IgnoreHitPause = 1

[State 805, 상대 판정 (잡힘)]
type = VarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&!ishelper&&name!="Dark Heaven"
sysvar(4) = 0
IgnoreHitPause = 1

[State 805, 상대 판정 (잡힘)]
type = ChangeAnim2
Trigger1 = Time = 0
value = 805

[State 805, 상대 판정 (잡힘)]
type = velset
trigger1 = time = 20
x = -2
y = -3

[State 805, 상대 판정 (잡힘)]
type = veladd
trigger1 = vel x < 0
x = 0.1

[State 805, 상대 판정 (잡힘)]
type = veladd
trigger1 = vel y < 0
y = 0.1

[State 805, 상대 판정 (잡힘)]
type = screenbound
trigger1 = 1
value = 1
movecamera = 1

;-------------------------------------------------------------------------------
; 상대 판정 (잡힘)
;-------------------------------------------------------------------------------

[Statedef 806, 상대 판정 (잡힘)]
type    = A
movetype= H
physics = N
velset = 0,0
sprpriority = 1

[State 806, 상대 판정 (잡힘)]
type = VarRangeSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&!ishelper&&name!="Dark Heaven"
value = 0

[State 806, 상대 판정 (잡힘)]
type = VarRangeSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&!ishelper&&name!="Dark Heaven"
fvalue = 0
IgnoreHitPause = 1

[State 806, 상대 판정 (잡힘)]
type = VarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&!ishelper&&name!="Dark Heaven"
sysvar(1) = 0
IgnoreHitPause = 1

[State 806, 상대 판정 (잡힘)]
type = VarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&!ishelper&&name!="Dark Heaven"
sysvar(2) = 0
IgnoreHitPause = 1

[State 806, 상대 판정 (잡힘)]
type = VarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&!ishelper&&name!="Dark Heaven"
sysvar(3) = 0
IgnoreHitPause = 1

[State 806, 상대 판정 (잡힘)]
type = VarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&!ishelper&&name!="Dark Heaven"
sysvar(4) = 0
IgnoreHitPause = 1

[State 806, 상대 판정 (잡힘)]
type = NotHitBy
trigger1 = 1
value = SCA

[State 806, 상대 판정 (잡힘)]
type = ChangeAnim
Trigger1 = Time = 0
value = 5050

[State 806, 상대 판정 (잡힘)]
type = screenbound
trigger1 = 1
value = 1
movecamera = 1

[State 806, 상대 판정 (잡힘)]
type = velset
trigger1 = animelem = 1
x = -1.5
y = -10

[State 806, 상대 판정 (잡힘)]
type = VelAdd
Trigger1 = 1
y = .4

[State 806, 상대 판정 (잡힘)]
type = lifeadd
triggerall = Vel Y > 0
trigger1 = Pos Y >= 0
value = -50
absolute = 1

[State 806, 상대 판정 (잡힘)]
type = lifeset
triggerall = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,palno=12
trigger1 = Vel Y > 0 && Pos Y >= 0
trigger1 = life <= (Ceil(0.3 * Const(data.life)))
ignorehitpause = 1
value = 0

[State 806, 상대 판정 (잡힘)]
type = SelfState
triggerall = Vel Y > 0
trigger1 = Pos Y >= 0
value = 5100

;-------------------------------------------------------------------------------
; 상대 판정 (기둥 맞는 중)
;-------------------------------------------------------------------------------

[Statedef 1460, 상대 판정 (기둥 맞는 중)]
type    = A
movetype= H
physics = N
velset = 0,0
sprpriority = 1

[State 1460, 상대 판정 (기둥 맞는 중)]
type = VarRangeSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&!ishelper&&name!="Dark Heaven"
value = 0

[State 1460, 상대 판정 (기둥 맞는 중)]
type = VarRangeSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&!ishelper&&name!="Dark Heaven"
fvalue = 0
IgnoreHitPause = 1

[State 1460, 상대 판정 (기둥 맞는 중)]
type = VarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&!ishelper&&name!="Dark Heaven"
sysvar(1) = 0
IgnoreHitPause = 1

[State 1460, 상대 판정 (기둥 맞는 중)]
type = VarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&!ishelper&&name!="Dark Heaven"
sysvar(2) = 0
IgnoreHitPause = 1

[State 1460, 상대 판정 (기둥 맞는 중)]
type = VarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&!ishelper&&name!="Dark Heaven"
sysvar(3) = 0
IgnoreHitPause = 1

[State 1460, 상대 판정 (기둥 맞는 중)]
type = VarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&!ishelper&&name!="Dark Heaven"
sysvar(4) = 0
IgnoreHitPause = 1

[State 1460, 상대 판정 (기둥 맞는 중)]
type = AssertSpecial
trigger1 = time <= 25
flag = invisible

[State 1460, 상대 판정 (기둥 맞는 중)]
type = screenbound
trigger1 = 1
value = 1
movecamera = 1

[State 1460, 상대 판정 (기둥 맞는 중)]
type = ChangeAnim
Trigger1 = Time = 0
value = 5050

[State 1460, 상대 판정 (기둥 맞는 중)]
type = NotHitBy
trigger1 = 1
value = SCA

[State 1460, 상대 판정 (기둥 맞는 중)]
type = velset
trigger1 = time = 0
x = 0
y = -60

[State 1460, 상대 판정 (기둥 맞는 중)]
type = veladd
trigger1 = 1
y = 1.4

[State 1460, 상대 판정 (기둥 맞는 중)]
type = lifeadd
triggerall = Vel Y > 0
trigger1 = Pos Y >= 0
value = -(Ceil(0.06 * Const(data.life)))
absolute = 1

[State 1460, 상대 판정 (기둥 맞는 중)]
type = lifeset
triggerall = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,palno=12
triggerall = Vel Y > 0
trigger1 = Pos Y >= 0
trigger1 = life <= (Ceil(0.3 * Const(data.life)))
ignorehitpause = 1
value = 0

[State 1460, 상대 판정 (기둥 맞는 중)]
type = powerset
triggerall = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,palno=12
trigger1 = life <= (Ceil(0.3 * Const(data.life)))
ignorehitpause = 1
value = 0

[State 1460, 상대 판정 (기둥 맞는 중)]
type = EnvShake
triggerall = Vel Y > 0
trigger1 = Pos Y >= 0
time = 10
ampl = -5
freq = 95
phase = 95

[State 1460, 상대 판정 (기둥 맞는 중)]
type = SelfState
triggerall = Vel Y > 0
trigger1 = Pos Y >= 0
value = 5100

;-------------------------------------------------------------------------------
; 상대 판정 (파멸 중)
;-------------------------------------------------------------------------------

[Statedef 2210, 상대 판정 (파멸 중)]
type    = A
movetype= H
physics = N
velset = 0,0
facep2 = 1

[State 2210, 상대 판정 (파멸 중)]
type = destroyself
trigger1 = ishelper

[State 2210, 상대 판정 (파멸 중)]
type = lifeset
triggerall = enemynear, name = "Dark Heaven" && enemynear, stateno = 2201
trigger1 = time = 0
ignorehitpause = 1
value = life - (Ceil(0.007 * Const(data.life)))

[State 2210, 상대 판정 (파멸 중)]
type = powerset
trigger1 = time = 0
ignorehitpause = 1
value = power - (Ceil(0.005 * Const(data.power)))

[State 2210, 상대 판정 (파멸 중)]
type = screenbound
trigger1 = 1
value = 1
movecamera = 1

[State 2210, 상대 판정 (파멸 중)]
type = ChangeAnim
Trigger1 = Time = 0
value = 5070

[State 2210, 상대 판정 (파멸 중)]
type = Trans
trigger1 = 1
trans = add1
alpha = 250,70

[State 2210, 상대 판정 (파멸 중)]
type = changestate
trigger1 = time >= 8
value = 2211

;-------------------------------------------------------------------------------
; 상대 판정 (파멸 중)
;-------------------------------------------------------------------------------

[Statedef 2211, 상대 판정 (파멸 중)]
type    = A
movetype= H
physics = N
sprpriority = 4

[State 2211, 상대 판정 (파멸 중)]
type = destroyself
trigger1 = ishelper

[State 2211, 상대 판정 (파멸 중)]
type = lifeset
trigger1 = time = 0
ignorehitpause = 1
value = life - (Ceil(0.035 * Const(data.life)))

[State 2211, 상대 판정 (파멸 중)]
type = lifeset
trigger1 = life <= (Ceil(0.01 * Const(data.life)))
ignorehitpause = 1
value = 0

[State 2211, 상대 판정 (파멸 중)]
type = powerset
trigger1 = 1
ignorehitpause = 1
value = 0

[State 2211, 상대 판정 (파멸 중)]
type = VarRangeSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&!ishelper&&name!="Dark Heaven"
value = 0

[State 2211, 상대 판정 (파멸 중)]
type = VarRangeSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&!ishelper&&name!="Dark Heaven"
fvalue = 0

[State 2211, 상대 판정 (파멸 중)]
type = VarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&!ishelper&&name!="Dark Heaven"
sysvar(1) = 0

[State 2211, 상대 판정 (파멸 중)]
type = VarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&!ishelper&&name!="Dark Heaven"
sysvar(2) = 0

[State 2211, 상대 판정 (파멸 중)]
type = VarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&!ishelper&&name!="Dark Heaven"
sysvar(3) = 0

[State 2211, 상대 판정 (파멸 중)]
type = VarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&!ishelper&&name!="Dark Heaven"
sysvar(4) = 0

[State 2211, 상대 판정 (파멸 중)]
type = PlayerPush
trigger1 = 1
value = -1

[State 2211, 상대 판정 (파멸 중)]
type = NotHitBy
trigger1 = 1
value = SCA

[State 2211, 상대 판정 (파멸 중)]
type = screenbound
trigger1 = 1
value = 1
movecamera = 1

[State 2211, 상대 판정 (파멸 중)]
type = ChangeAnim
trigger1 = time = 0
value = 5050

[State 2211, 상대 판정 (파멸 중)]
type = velset
trigger1 = time = 0
x = IfElse((p2dist x< 0 ),3.32,-3.32)
y = -2.8

[State 2211, 상대 판정 (파멸 중)]
type = VelAdd
Trigger1 = time > 0
y = .39

[State 2211, 상대 판정 (파멸 중)]
type = selfstate
trigger1 = Vel Y > 0
trigger1 = Pos Y >= 0
value = 5100

;-------------------------------------------------------------------------------
; 상대 판정 (파멸 중)
;-------------------------------------------------------------------------------

[Statedef 2212, 상대 판정 (파멸 중)]
type    = A
movetype= H
physics = N
velset = 0,0
facep2 = 1

[State 2212, 상대 판정 (파멸 중)]
type = lifeset
trigger1 = 1
ignorehitpause = 1
value = 0

[State 2212, 상대 판정 (파멸 중)]
type = powerset
trigger1 = 1
ignorehitpause = 1
value = 0

[State 2212, 상대 판정 (파멸 중)]
type = VarRangeSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&!ishelper&&name!="Dark Heaven"
value = 0

[State 2212, 상대 판정 (파멸 중)]
type = VarRangeSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&!ishelper&&name!="Dark Heaven"
fvalue = 0

[State 2212, 상대 판정 (파멸 중)]
type = VarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&!ishelper&&name!="Dark Heaven"
sysvar(1) = 0

[State 2212, 상대 판정 (파멸 중)]
type = VarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&!ishelper&&name!="Dark Heaven"
sysvar(2) = 0

[State 2212, 상대 판정 (파멸 중)]
type = VarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&!ishelper&&name!="Dark Heaven"
sysvar(3) = 0

[State 2212, 상대 판정 (파멸 중)]
type = VarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&!ishelper&&name!="Dark Heaven"
sysvar(4) = 0

[State 2212, 상대 판정 (파멸 중)]
type = parentVarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&enemynear,palno=12&&ishelper
var(1) = 0

[State 2212, 상대 판정 (파멸 중)]
type = parentVarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&enemynear,palno=12&&ishelper
var(2) = 0

[State 2212, 상대 판정 (파멸 중)]
type = parentVarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&enemynear,palno=12&&ishelper
var(3) = 0

[State 2212, 상대 판정 (파멸 중)]
type = parentVarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&enemynear,palno=12&&ishelper
var(4) = 0

[State 2212, 상대 판정 (파멸 중)]
type = parentVarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&enemynear,palno=12&&ishelper
var(5) = 0

[State 2212, 상대 판정 (파멸 중)]
type = parentVarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&enemynear,palno=12&&ishelper
var(6) = 0

[State 2212, 상대 판정 (파멸 중)]
type = parentVarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&enemynear,palno=12&&ishelper
var(7) = 0

[State 2212, 상대 판정 (파멸 중)]
type = parentVarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&enemynear,palno=12&&ishelper
var(8) = 0

[State 2212, 상대 판정 (파멸 중)]
type = parentVarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&enemynear,palno=12&&ishelper
var(9) = 0

[State 2212, 상대 판정 (파멸 중)]
type = parentVarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&enemynear,palno=12&&ishelper
var(10) = 0

[State 2212, 상대 판정 (파멸 중)]
type = parentVarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&enemynear,palno=12&&ishelper
var(11) = 0

[State 2212, 상대 판정 (파멸 중)]
type = parentVarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&enemynear,palno=12&&ishelper
var(12) = 0

[State 2212, 상대 판정 (파멸 중)]
type = parentVarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&enemynear,palno=12&&ishelper
var(13) = 0

[State 2212, 상대 판정 (파멸 중)]
type = parentVarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&enemynear,palno=12&&ishelper
var(14) = 0

[State 2212, 상대 판정 (파멸 중)]
type = parentVarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&enemynear,palno=12&&ishelper
var(15) = 0

[State 2212, 상대 판정 (파멸 중)]
type = parentVarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&enemynear,palno=12&&ishelper
var(16) = 0

[State 2212, 상대 판정 (파멸 중)]
type = parentVarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&enemynear,palno=12&&ishelper
var(17) = 0

[State 2212, 상대 판정 (파멸 중)]
type = parentVarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&enemynear,palno=12&&ishelper
var(18) = 0

[State 2212, 상대 판정 (파멸 중)]
type = parentVarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&enemynear,palno=12&&ishelper
var(19) = 0

[State 2212, 상대 판정 (파멸 중)]
type = parentVarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&enemynear,palno=12&&ishelper
var(20) = 0

[State 2212, 상대 판정 (파멸 중)]
type = parentVarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&enemynear,palno=12&&ishelper
var(21) = 0

[State 2212, 상대 판정 (파멸 중)]
type = parentVarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&enemynear,palno=12&&ishelper
var(22) = 0

[State 2212, 상대 판정 (파멸 중)]
type = parentVarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&enemynear,palno=12&&ishelper
var(23) = 0

[State 2212, 상대 판정 (파멸 중)]
type = parentVarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&enemynear,palno=12&&ishelper
var(24) = 0

[State 2212, 상대 판정 (파멸 중)]
type = parentVarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&enemynear,palno=12&&ishelper
var(25) = 0

[State 2212, 상대 판정 (파멸 중)]
type = parentVarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&enemynear,palno=12&&ishelper
var(26) = 0

[State 2212, 상대 판정 (파멸 중)]
type = parentVarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&enemynear,palno=12&&ishelper
var(27) = 0

[State 2212, 상대 판정 (파멸 중)]
type = parentVarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&enemynear,palno=12&&ishelper
var(28) = 0

[State 2212, 상대 판정 (파멸 중)]
type = parentVarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&enemynear,palno=12&&ishelper
var(29) = 0

[State 2212, 상대 판정 (파멸 중)]
type = parentVarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&enemynear,palno=12&&ishelper
var(30) = 0

[State 2212, 상대 판정 (파멸 중)]
type = parentVarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&enemynear,palno=12&&ishelper
var(31) = 0

[State 2212, 상대 판정 (파멸 중)]
type = parentVarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&enemynear,palno=12&&ishelper
var(32) = 0

[State 2212, 상대 판정 (파멸 중)]
type = parentVarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&enemynear,palno=12&&ishelper
var(33) = 0

[State 2212, 상대 판정 (파멸 중)]
type = parentVarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&enemynear,palno=12&&ishelper
var(34) = 0

[State 2212, 상대 판정 (파멸 중)]
type = parentVarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&enemynear,palno=12&&ishelper
var(35) = 0

[State 2212, 상대 판정 (파멸 중)]
type = parentVarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&enemynear,palno=12&&ishelper
var(36) = 0

[State 2212, 상대 판정 (파멸 중)]
type = parentVarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&enemynear,palno=12&&ishelper
var(37) = 0

[State 2212, 상대 판정 (파멸 중)]
type = parentVarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&enemynear,palno=12&&ishelper
var(38) = 0

[State 2212, 상대 판정 (파멸 중)]
type = parentVarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&enemynear,palno=12&&ishelper
var(39) = 0

[State 2212, 상대 판정 (파멸 중)]
type = parentVarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&enemynear,palno=12&&ishelper
var(40) = 0

[State 2212, 상대 판정 (파멸 중)]
type = parentVarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&enemynear,palno=12&&ishelper
var(41) = 0

[State 2212, 상대 판정 (파멸 중)]
type = parentVarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&enemynear,palno=12&&ishelper
var(42) = 0

[State 2212, 상대 판정 (파멸 중)]
type = parentVarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&enemynear,palno=12&&ishelper
var(43) = 0

[State 2212, 상대 판정 (파멸 중)]
type = parentVarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&enemynear,palno=12&&ishelper
var(44) = 0

[State 2212, 상대 판정 (파멸 중)]
type = parentVarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&enemynear,palno=12&&ishelper
var(45) = 0

[State 2212, 상대 판정 (파멸 중)]
type = parentVarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&enemynear,palno=12&&ishelper
var(46) = 0

[State 2212, 상대 판정 (파멸 중)]
type = parentVarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&enemynear,palno=12&&ishelper
var(47) = 0

[State 2212, 상대 판정 (파멸 중)]
type = parentVarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&enemynear,palno=12&&ishelper
var(48) = 0

[State 2212, 상대 판정 (파멸 중)]
type = parentVarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&enemynear,palno=12&&ishelper
var(49) = 0

[State 2212, 상대 판정 (파멸 중)]
type = parentVarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&enemynear,palno=12&&ishelper
var(50) = 0

[State 2212, 상대 판정 (파멸 중)]
type = parentVarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&enemynear,palno=12&&ishelper
var(51) = 0

[State 2212, 상대 판정 (파멸 중)]
type = parentVarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&enemynear,palno=12&&ishelper
var(52) = 0

[State 2212, 상대 판정 (파멸 중)]
type = parentVarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&enemynear,palno=12&&ishelper
var(53) = 0

[State 2212, 상대 판정 (파멸 중)]
type = parentVarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&enemynear,palno=12&&ishelper
var(54) = 0

[State 2212, 상대 판정 (파멸 중)]
type = parentVarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&enemynear,palno=12&&ishelper
var(55) = 0

[State 2212, 상대 판정 (파멸 중)]
type = parentVarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&enemynear,palno=12&&ishelper
var(56) = 0

[State 2212, 상대 판정 (파멸 중)]
type = parentVarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&enemynear,palno=12&&ishelper
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[State 2212, 상대 판정 (파멸 중)]
type = parentVarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&enemynear,palno=12&&ishelper
var(58) = 0

[State 2212, 상대 판정 (파멸 중)]
type = parentVarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&enemynear,palno=12&&ishelper
var(59) = 0

[State 2212, 상대 판정 (파멸 중)]
type = parentVarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&enemynear,palno=12&&ishelper
fvar(1) = 0

[State 2212, 상대 판정 (파멸 중)]
type = parentVarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&enemynear,palno=12&&ishelper
fvar(2) = 0

[State 2212, 상대 판정 (파멸 중)]
type = parentVarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&enemynear,palno=12&&ishelper
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[State 2212, 상대 판정 (파멸 중)]
type = parentVarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&enemynear,palno=12&&ishelper
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[State 2212, 상대 판정 (파멸 중)]
type = parentVarSet
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[State 2212, 상대 판정 (파멸 중)]
type = parentVarSet
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[State 2212, 상대 판정 (파멸 중)]
type = parentVarSet
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[State 2212, 상대 판정 (파멸 중)]
type = parentVarSet
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[State 2212, 상대 판정 (파멸 중)]
type = parentVarSet
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[State 2212, 상대 판정 (파멸 중)]
type = parentVarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&enemynear,palno=12&&ishelper
fvar(10) = 0

[State 2212, 상대 판정 (파멸 중)]
type = parentVarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&enemynear,palno=12&&ishelper
fvar(11) = 0

[State 2212, 상대 판정 (파멸 중)]
type = parentVarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&enemynear,palno=12&&ishelper
fvar(12) = 0

[State 2212, 상대 판정 (파멸 중)]
type = parentVarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&enemynear,palno=12&&ishelper
fvar(13) = 0

[State 2212, 상대 판정 (파멸 중)]
type = parentVarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&enemynear,palno=12&&ishelper
fvar(14) = 0

[State 2212, 상대 판정 (파멸 중)]
type = parentVarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&enemynear,palno=12&&ishelper
fvar(15) = 0

[State 2212, 상대 판정 (파멸 중)]
type = parentVarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&enemynear,palno=12&&ishelper
fvar(16) = 0

[State 2212, 상대 판정 (파멸 중)]
type = parentVarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&enemynear,palno=12&&ishelper
fvar(17) = 0

[State 2212, 상대 판정 (파멸 중)]
type = parentVarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&enemynear,palno=12&&ishelper
fvar(18) = 0

[State 2212, 상대 판정 (파멸 중)]
type = parentVarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&enemynear,palno=12&&ishelper
fvar(19) = 0

[State 2212, 상대 판정 (파멸 중)]
type = parentVarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&enemynear,palno=12&&ishelper
fvar(20) = 0

[State 2212, 상대 판정 (파멸 중)]
type = parentVarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&enemynear,palno=12&&ishelper
fvar(21) = 0

[State 2212, 상대 판정 (파멸 중)]
type = parentVarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&enemynear,palno=12&&ishelper
fvar(22) = 0

[State 2212, 상대 판정 (파멸 중)]
type = parentVarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&enemynear,palno=12&&ishelper
fvar(23) = 0

[State 2212, 상대 판정 (파멸 중)]
type = parentVarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&enemynear,palno=12&&ishelper
fvar(24) = 0

[State 2212, 상대 판정 (파멸 중)]
type = parentVarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&enemynear,palno=12&&ishelper
fvar(25) = 0

[State 2212, 상대 판정 (파멸 중)]
type = parentVarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&enemynear,palno=12&&ishelper
fvar(26) = 0

[State 2212, 상대 판정 (파멸 중)]
type = parentVarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&enemynear,palno=12&&ishelper
fvar(27) = 0

[State 2212, 상대 판정 (파멸 중)]
type = parentVarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&enemynear,palno=12&&ishelper
fvar(28) = 0

[State 2212, 상대 판정 (파멸 중)]
type = parentVarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&enemynear,palno=12&&ishelper
fvar(29) = 0

[State 2212, 상대 판정 (파멸 중)]
type = parentVarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&enemynear,palno=12&&ishelper
fvar(30) = 0

[State 2212, 상대 판정 (파멸 중)]
type = parentVarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&enemynear,palno=12&&ishelper
fvar(31) = 0

[State 2212, 상대 판정 (파멸 중)]
type = parentVarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&enemynear,palno=12&&ishelper
fvar(32) = 0

[State 2212, 상대 판정 (파멸 중)]
type = parentVarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&enemynear,palno=12&&ishelper
fvar(33) = 0

[State 2212, 상대 판정 (파멸 중)]
type = parentVarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&enemynear,palno=12&&ishelper
fvar(34) = 0

[State 2212, 상대 판정 (파멸 중)]
type = parentVarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&enemynear,palno=12&&ishelper
fvar(35) = 0

[State 2212, 상대 판정 (파멸 중)]
type = parentVarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&enemynear,palno=12&&ishelper
fvar(36) = 0

[State 2212, 상대 판정 (파멸 중)]
type = parentVarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&enemynear,palno=12&&ishelper
fvar(37) = 0

[State 2212, 상대 판정 (파멸 중)]
type = parentVarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&enemynear,palno=12&&ishelper
fvar(38) = 0

[State 2212, 상대 판정 (파멸 중)]
type = parentVarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&enemynear,palno=12&&ishelper
fvar(39) = 0

[State 2212, 상대 판정 (파멸 중)]
type = AssertSpecial
trigger1 = ishelper
flag = invisible

[State 2212, 상대 판정 (파멸 중)]
type = PlayerPush
trigger1 = 1
value = -1

[State 2212, 상대 판정 (파멸 중)]
type = NotHitBy
trigger1 = 1
value = SCA

[State 2212, 상대 판정 (파멸 중)]
type = screenbound
trigger1 = 1
value = 1
movecamera = 1

[State 2212, 상대 판정 (파멸 중)]
type = ChangeAnim
Trigger1 = Time = 0
value = 5070

[State 2212, 상대 판정 (파멸 중)]
type = Trans
trigger1 = 1
trans = add1
alpha = 250,70

[State 2212, 상대 판정 (파멸 중)]
type = destroyself
trigger1 = ishelper&&time>=1

[State 2212, 상대 판정 (파멸 중)]
type = changestate
trigger1 = !ishelper&&time >= 8
value = 2211

;-------------------------------------------------------------------------------
; 상대 판정 (강제 부름 중)
;-------------------------------------------------------------------------------

[Statedef 2310,  상대 판정 (강제 부름 중)]
type    = A
movetype= H
physics = N
velset = 0,0
sprpriority = 1

[State 2310,  상대 판정 (강제 부름 중)]
type = destroyself
trigger1 = ishelper

[State 2310,  상대 판정 (강제 부름 중)]
type = lifeset
triggerall = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,palno=12
trigger1 = life <= (Ceil(0.3 * Const(data.life)))
ignorehitpause = 1
value = 0

[State 2310,  상대 판정 (강제 부름 중)]
type = powerset
triggerall = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,palno=12
trigger1 = life <= (Ceil(0.3 * Const(data.life)))
ignorehitpause = 1
value = 0

[State 2310,  상대 판정 (강제 부름 중)]
type = VarRangeSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&!ishelper&&name!="Dark Heaven"
value = 0

[State 2310,  상대 판정 (강제 부름 중)]
type = VarRangeSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&!ishelper&&name!="Dark Heaven"
fvalue = 0
IgnoreHitPause = 1

[State 2310,  상대 판정 (강제 부름 중)]
type = VarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&!ishelper&&name!="Dark Heaven"
sysvar(1) = 0
IgnoreHitPause = 1

[State 2310,  상대 판정 (강제 부름 중)]
type = VarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&!ishelper&&name!="Dark Heaven"
sysvar(2) = 0
IgnoreHitPause = 1

[State 2310,  상대 판정 (강제 부름 중)]
type = VarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&!ishelper&&name!="Dark Heaven"
sysvar(3) = 0
IgnoreHitPause = 1

[State 2310,  상대 판정 (강제 부름 중)]
type = VarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&!ishelper&&name!="Dark Heaven"
sysvar(4) = 0
IgnoreHitPause = 1

[State 2310,  상대 판정 (강제 부름 중)]
type = ChangeAnim2
Trigger1 = Time = 0
value = 2010

[State 2310,  상대 판정 (강제 부름 중)]
type = screenbound
trigger1 = 1
value = 1
movecamera = 1

[State 2310,  상대 판정 (강제 부름 중)]
type = SelfState
triggerall = time >= 1000
triggerall = Vel Y > 0
trigger1 = Pos Y >= 0
value = 5100

;-------------------------------------------------------------------------------
;  상대 판정 (강제 부름 중)
;-------------------------------------------------------------------------------

[Statedef 2311,  상대 판정 (강제 부름 중)]
type    = A
movetype= H
physics = N
velset = 0,0
sprpriority = 1

[State 2311,  상대 판정 (강제 부름 중)]
type = destroyself
trigger1 = ishelper

[State 2311,  상대 판정 (강제 부름 중)]
type = lifeset
triggerall = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,palno=12
trigger1 = life <= (Ceil(0.3 * Const(data.life)))
ignorehitpause = 1
value = 0

[State 2311,  상대 판정 (강제 부름 중)]
type = powerset
triggerall = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,palno=12
trigger1 = life <= (Ceil(0.3 * Const(data.life)))
ignorehitpause = 1
value = 0

[State 2311,  상대 판정 (강제 부름 중)]
type = VarRangeSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&!ishelper&&name!="Dark Heaven"
value = 0

[State 2311,  상대 판정 (강제 부름 중)]
type = VarRangeSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&!ishelper&&name!="Dark Heaven"
fvalue = 0
IgnoreHitPause = 1

[State 2311,  상대 판정 (강제 부름 중)]
type = VarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&!ishelper&&name!="Dark Heaven"
sysvar(1) = 0
IgnoreHitPause = 1

[State 2311,  상대 판정 (강제 부름 중)]
type = VarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&!ishelper&&name!="Dark Heaven"
sysvar(2) = 0
IgnoreHitPause = 1

[State 2311,  상대 판정 (강제 부름 중)]
type = VarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&!ishelper&&name!="Dark Heaven"
sysvar(3) = 0
IgnoreHitPause = 1

[State 2311,  상대 판정 (강제 부름 중)]
type = VarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&!ishelper&&name!="Dark Heaven"
sysvar(4) = 0
IgnoreHitPause = 1

[State 2311,  상대 판정 (강제 부름 중)]
type = ChangeAnim2
Trigger1 = Time = 0
value = 2011

[State 2311,  상대 판정 (강제 부름 중)]
type = screenbound
trigger1 = 1
value = 1
movecamera = 1

[State 2311,  상대 판정 (강제 부름 중)]
type = SelfState
triggerall = time >= 1000
triggerall = Vel Y > 0
trigger1 = Pos Y >= 0
value = 5100

;-------------------------------------------------------------------------------
;  상대 판정 (강제 부름 중)
;-------------------------------------------------------------------------------

[Statedef 2312,  상대 판정 (강제 부름 중)]
type    = A
movetype= H
physics = N
velset = 0,0
sprpriority = 1

[State 2312,  상대 판정 (강제 부름 중)]
type = destroyself
trigger1 = ishelper

[State 2312,  상대 판정 (강제 부름 중)]
type = lifeset
triggerall = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,palno=12
trigger1 = life <= (Ceil(0.3 * Const(data.life)))
ignorehitpause = 1
value = 0

[State 2312,  상대 판정 (강제 부름 중)]
type = powerset
triggerall = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,palno=12
trigger1 = life <= (Ceil(0.3 * Const(data.life)))
ignorehitpause = 1
value = 0

[State 2312,  상대 판정 (강제 부름 중)]
type = VarRangeSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&!ishelper&&name!="Dark Heaven"
value = 0

[State 2312,  상대 판정 (강제 부름 중)]
type = VarRangeSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&!ishelper&&name!="Dark Heaven"
fvalue = 0
IgnoreHitPause = 1

[State 2312,  상대 판정 (강제 부름 중)]
type = VarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&!ishelper&&name!="Dark Heaven"
sysvar(1) = 0
IgnoreHitPause = 1

[State 2312,  상대 판정 (강제 부름 중)]
type = VarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&!ishelper&&name!="Dark Heaven"
sysvar(2) = 0
IgnoreHitPause = 1

[State 2312,  상대 판정 (강제 부름 중)]
type = VarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&!ishelper&&name!="Dark Heaven"
sysvar(3) = 0
IgnoreHitPause = 1

[State 2312,  상대 판정 (강제 부름 중)]
type = VarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&!ishelper&&name!="Dark Heaven"
sysvar(4) = 0
IgnoreHitPause = 1

[State 2312,  상대 판정 (강제 부름 중)]
type = ChangeAnim2
Trigger1 = Time = 0
value = 2012

[State 2312,  상대 판정 (강제 부름 중)]
type = screenbound
trigger1 = 1
value = 1
movecamera = 1

[State 2312,  상대 판정 (강제 부름 중)]
type = SelfState
triggerall = time >= 1000
triggerall = Vel Y > 0
trigger1 = Pos Y >= 0
value = 5100

;-------------------------------------------------------------------------------
;  상대 판정 (강제 부름 중)
;-------------------------------------------------------------------------------

[Statedef 2313,  상대 판정 (강제 부름 중)]
type    = A
movetype= H
physics = N
velset = -7,-7

[State 2313,  상대 판정 (강제 부름 중)]
type = destroyself
trigger1 = ishelper

[State 2313,  상대 판정 (강제 부름 중)]
type = lifeset
triggerall = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,palno=12
trigger1 = life <= (Ceil(0.3 * Const(data.life)))
ignorehitpause = 1
value = 0

[State 2313,  상대 판정 (강제 부름 중)]
type = powerset
triggerall = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,palno=12
trigger1 = life <= (Ceil(0.3 * Const(data.life)))
ignorehitpause = 1
value = 0

[State 2313,  상대 판정 (강제 부름 중)]
type = ChangeAnim
Trigger1 = Time = 0
value = 5050

[State 2313,  상대 판정 (강제 부름 중)]
type = ChangeAnim
Trigger1 = Time = 0
trigger1 = animexist(5052) = 1
value = 5052

[State 2313,  상대 판정 (강제 부름 중)]
type = VelAdd
Trigger1 = 1
y = .3

[State 2313,  상대 판정 (강제 부름 중)]
type = NotHitBy
trigger1 = 1
value = SCA

[State 2313,  상대 판정 (강제 부름 중)]
type = ChangeAnim
Trigger1 = Time = 15
trigger1 = animexist(5061) = 1
value = 5061

[State 2313,  상대 판정 (강제 부름 중)]
type = ChangeAnim
Trigger1 = Time = 15
trigger1 = animexist(5062) = 1
value = 5062

[State 2313,  상대 판정 (강제 부름 중)]
type = lifeadd
trigger1 = life <= 50
value = -9999999
absolute = 1

[State 2313,  상대 판정 (강제 부름 중)]
type = SelfState
triggerall = Vel Y > 0
trigger1 = Pos Y >= 0
value = 5100

;-------------------------------------------------------------------------------
; 상대 판정 (강제 귀환 중)
;-------------------------------------------------------------------------------

[Statedef 2410, 상대 판정 (강제 귀환 중)]
type    = A
movetype= H
physics = N
velset = 0,0
sprpriority = 20

[State 2410, 상대 판정 (강제 귀환 중)]
type = destroyself
trigger1 = ishelper

[State 2410, 상대 판정 (강제 귀환 중)]
type = VarRangeSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&!ishelper&&name!="Dark Heaven"
value = 0

[State 2410, 상대 판정 (강제 귀환 중)]
type = VarRangeSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&!ishelper&&name!="Dark Heaven"
fvalue = 0
IgnoreHitPause = 1

[State 2410, 상대 판정 (강제 귀환 중)]
type = VarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&!ishelper&&name!="Dark Heaven"
sysvar(1) = 0
IgnoreHitPause = 1

[State 2410, 상대 판정 (강제 귀환 중)]
type = VarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&!ishelper&&name!="Dark Heaven"
sysvar(2) = 0
IgnoreHitPause = 1

[State 2410, 상대 판정 (강제 귀환 중)]
type = VarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&!ishelper&&name!="Dark Heaven"
sysvar(3) = 0
IgnoreHitPause = 1

[State 2410, 상대 판정 (강제 귀환 중)]
type = VarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&!ishelper&&name!="Dark Heaven"
sysvar(4) = 0
IgnoreHitPause = 1

[State 2410, 상대 판정 (강제 귀환 중)]
type = lifeset
triggerall = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,palno=12
trigger1 = life <= (Ceil(0.3 * Const(data.life)))
ignorehitpause = 1
value = 0

[State 2410, 상대 판정 (강제 귀환 중)]
type = powerset
triggerall = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,palno=12
trigger1 = life <= (Ceil(0.3 * Const(data.life)))
ignorehitpause = 1
value = 0

[State 2410, 상대 판정 (강제 귀환 중)]
type = lifeadd
trigger1 = life <= 50
value = -9999999
absolute = 1

[State 2410, 상대 판정 (강제 귀환 중)]
type = ChangeAnim2
Trigger1 = Time = 0
value = 2415

[State 2410, 상대 판정 (강제 귀환 중)]
type = posset
trigger1 = time = 0
y = -80

[State 2410, 상대 판정 (강제 귀환 중)]
type = screenbound
trigger1 = 1
value = 1
movecamera = 1

[State 2410, 상대 판정 (강제 귀환 중)]
type = SelfState
triggerall = time >= 1000
trigger1 = Vel Y > 0
trigger1 = Pos Y >= 0
value = 5100

;-------------------------------------------------------------------------------
; 상대 판정 (강제 귀환 중)
;-------------------------------------------------------------------------------

[Statedef 2411, 상대 판정 (강제 귀환 중)]
type    = A
movetype= H
physics = N
velset = 0,0
sprpriority = 1

[State 2411, 상대 판정 (강제 귀환 중)]
type = destroyself
trigger1 = ishelper

[State 2411, 상대 판정 (강제 귀환 중)]
type = NotHitBy
trigger1 = 1
value = SCA

[State 2411, 상대 판정 (강제 귀환 중)]
type = ChangeAnim2
Trigger1 = Time = 0
value = 2416

[State 2411, 상대 판정 (강제 귀환 중)]
type = screenbound
trigger1 = 1
value = 1
movecamera = 1

[State 2411, 상대 판정 (강제 귀환 중)]
type = velset
trigger1 = animelem = 1
x = -.5
y = -12

[State 2411, 상대 판정 (강제 귀환 중)]
type = VelAdd
Trigger1 = 1;animelem = 3,>= 0
y = .4

[State 2411, 상대 판정 (강제 귀환 중)]
type = lifeadd
triggerall = var(1) != 1
triggerall = Vel Y > 0
trigger1 = Pos Y >= 0
value = Ceil(-0.025 * Const(data.life))
absolute = 1

[State 2411, 상대 판정 (강제 귀환 중)]
type = lifeadd
triggerall = var(1) = 1
triggerall = Vel Y > 0
trigger1 = Pos Y >= 0
value = Ceil(-0.04 * Const(data.life))
absolute = 1

[State 2411, 상대 판정 (강제 귀환 중)]
type = powerset
triggerall = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,palno=12
trigger1 = life <= (Ceil(0.3 * Const(data.life)))
ignorehitpause = 1
value = 0

[State 2411, 상대 판정 (강제 귀환 중)]
type = lifeSet
triggerall = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,palno=12
triggerall = Vel Y > 0
trigger1 = Pos Y >= 0
trigger1 = life <= (Ceil(0.3 * Const(data.life)))
value = 0

[State 2411, 상대 판정 (강제 귀환 중)]
type = lifeadd
triggerall = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,palno=12
triggerall = Vel Y > 0
trigger1 = Pos Y >= 0
trigger1 = life <= (Ceil(0.3 * Const(data.life)))
value = -9999999
absolute = 1

[State 2411, 상대 판정 (강제 귀환 중)]
type = SelfState
triggerall = Vel Y > 0
trigger1 = Pos Y >= 0
value = 5100

;---------------------------------------------------------------------------
; 상대 판정 (혹살 중)
;---------------------------------------------------------------------------

[Statedef 2505, 상대 판정 (혹살 중)]
type    = A
movetype= H
physics = N
sprpriority = 4
velset = 0,0

[State 2505, 상대 판정 (혹살 중)]
type = SelfState
triggerall = name = "Dark Heaven"
trigger1 = time >= 0
trigger2 = var(58) != gametime+214748
value = 214748
ctrl = 1
ignorehitpause = 1
SuperMoveTime = 9999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999
PauseMoveTime = 9999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999

[State 2505, 상대 판정 (혹살 중)]
type = screenbound
trigger1 = 1
value = 0
movecamera = 0

[State 2505, 상대 판정 (혹살 중)]
type = NotHitBy
trigger1 = 1
value = SCA

[State 2505, 상대 판정 (혹살 중)]
type = AssertSpecial
trigger1 = (enemynear,name = "Dark Heaven"&&enemynear,palno = 12)&&name != "Dark Heaven"
trigger2 = name = "Dark Heaven" && palno != 12
flag = invisible
flag2 = noshadow
flag3 = globalnoshadow
flag4 = nostandguard
flag5 = nocrouchguard
flag6 = noairguard
ignorehitpause = 1

[State 2505, 상대 판정 (혹살 중)]
type = powerset
trigger1 = 1
value = 0
ignorehitpause = 1

[State 2505, 상대 판정 (혹살 중)]
type = lifeadd
triggerall = !ishelper
trigger1 = enemynear, name = "Dark Heaven" && palno != 12
value = -Ceil(0.07 * enemy,Const(data.life))
ignorehitpause = 1

[State 2505, 상대 판정 (혹살 중)]
type = lifeset
triggerall = !ishelper
trigger1 = (enemynear,name = "Dark Heaven"&&enemynear,palno = 12)&&name != "Dark Heaven"
trigger2 = name = "Dark Heaven" && palno != 12
value = 0
ignorehitpause = 1

[State 2505, 상대 판정 (혹살 중)]
type = varset
triggerall = ishelper&&time=0
trigger1 = (enemynear,name = "Dark Heaven"&&enemynear,palno = 12)&&root,name != "Dark Heaven"
trigger2 = root,name = "Dark Heaven" && root,palno != 12
v = 1
value = prevstateno

[State 2505, 상대 판정 (혹살 중)]
type = varset
triggerall = ishelper && time = 0
trigger1 = (enemynear,name = "Dark Heaven"&&enemynear,palno = 12)&&root,name != "Dark Heaven"
trigger2 = root,name = "Dark Heaven" && root,palno != 12
v = 2
value = anim

[State 2505, 상대 판정 (혹살 중)]
type = ChangeAnim
triggerall = time = 0 && !ishelper
trigger1 = (enemynear,name = "Dark Heaven"&&enemynear,palno = 12)&&name != "Dark Heaven"
trigger2 = name = "Dark Heaven" && palno != 12
value = 5070

[State 2505, 상대 판정 (혹살 중)]
type = hitdef
triggerall = !ishelper
trigger1 = (enemynear,name = "Dark Heaven"&&enemynear,palno = 12)&&name != "Dark Heaven"
trigger2 = name = "Dark Heaven" && palno != 12
attr = A,NA
damage = 0,0
animtype = hard
guardflag =
hitflag =
ignorehitpause = 1

[State 2505, 상대 판정 (혹살 중)]
type = changestate
triggerall = !ishelper
triggerall = hitdefattr = A,NA
trigger1 = (enemynear,name = "Dark Heaven"&&enemynear,palno = 12)&&name != "Dark Heaven"
trigger2 = name = "Dark Heaven" && palno != 12
value = 2506
ignorehitpause = 1

[State 2505, 상대 판정 (혹살 중)]
type = Changestate
triggerall = !alive
trigger1 = (enemynear,name = "Dark Heaven"&&enemynear,palno = 12)&&name != "Dark Heaven"
trigger2 = name = "Dark Heaven" && palno != 12
value = 6251

[State 2505, 상대 판정 (혹살 중)]
type = Changestate
triggerall = alive
trigger1 = (enemynear,name = "Dark Heaven"&&enemynear,palno != 12)&&name != "Dark Heaven"
trigger2 = name = "Dark Heaven" && palno != 12
value = 1460

[State 2505, 상대 판정 (혹살 중)]
type = changestate
triggerall = IfElse((ishelper),(time>=1),(time>=2))
trigger1 = (enemynear,name = "Dark Heaven"&&enemynear,palno = 12)&&name != "Dark Heaven"
trigger1 = !ishelper
trigger2 = name = "Dark Heaven" && palno != 12
trigger2 = !ishelper
trigger3 = (enemynear,name = "Dark Heaven"&&enemynear,palno = 12)&&root,name != "Dark Heaven"
trigger3 = ishelper
trigger4 = root,name = "Dark Heaven" && root,palno != 12
trigger4 = ishelper
value = IfElse((ishelper),2506,0)

;---------------------------------------------------------------------------
; 상대 판정 (혹살 중)
;---------------------------------------------------------------------------

[Statedef 2506, 상대 판정 (혹살 중)]
type    = U
movetype= I
physics = N
sprpriority = 4

[State 2506, 상대 판정 (혹살 중)]
type = SelfState
triggerall = name = "Dark Heaven"
trigger1 = time >= 0
trigger2 = var(58) != gametime+214748
value = 214748
ctrl = 1
ignorehitpause = 1
SuperMoveTime = 9999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999
PauseMoveTime = 9999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999

[State 2506, 상대 판정 (혹살 중)]
type = NotHitBy
trigger1 = 1
value = SCA

[State 2506, 상대 판정 (혹살 중)]
type = powerset
trigger1 = 1
value = 0
ignorehitpause = 1

[State 2506, 상대 판정 (혹살 중)]
type = lifeadd
triggerall = !ishelper
trigger1 = enemynear, name = "Dark Heaven" && palno != 12
value = -Ceil(0.07 * enemy,Const(data.life))
ignorehitpause = 1

[State 2506, 상대 판정 (혹살 중)]
type = lifeset
trigger1 = (enemynear,name = "Dark Heaven"&&enemynear,palno = 12)&&root,name != "Dark Heaven"
trigger2 = root,name = "Dark Heaven" && root,palno != 12
value = 0
ignorehitpause = 1

[State 2506, 상대 판정 (혹살 중)]
type = lifeadd
trigger1 = (enemynear,name = "Dark Heaven"&&enemynear,palno = 12)&&root,name != "Dark Heaven"
trigger2 = root,name = "Dark Heaven" && root,palno != 12
value = -2147483647
absolute = 1
ignorehitpause = 1

[State 2506, 상대 판정 (혹살 중)]
type = AssertSpecial
trigger1 = (enemynear,name = "Dark Heaven"&&enemynear,palno = 12)&&root,name != "Dark Heaven"
trigger2 = root,name = "Dark Heaven" && root,palno != 12
flag = invisible
flag2 = noshadow
flag3 = globalnoshadow
flag4 = nostandguard
flag5 = nocrouchguard
flag6 = noairguard
ignorehitpause = 1

[State 2506, 상대 판정 (혹살 중)]
type = BindToTarget
triggerall = ishelper
triggerall = time = 0
trigger1 = (enemynear,name = "Dark Heaven"&&enemynear,palno = 12)&&root,name != "Dark Heaven"
trigger2 = root,name = "Dark Heaven" && root,palno != 12
ignorehitpause = 1

[State 2506, 상대 판정 (혹살 중)]
type = BindToParent
triggerall = ishelper
triggerall = time = 0
trigger1 = (enemynear,name = "Dark Heaven"&&enemynear,palno = 12)&&root,name != "Dark Heaven"
trigger2 = root,name = "Dark Heaven" && root,palno != 12
ignorehitpause = 1

[State 2506, 상대 판정 (혹살 중)]
type = BindToRoot
triggerall = ishelper
triggerall = time = 0
trigger1 = (enemynear,name = "Dark Heaven"&&enemynear,palno = 12)&&root,name != "Dark Heaven"
trigger2 = root,name = "Dark Heaven" && root,palno != 12
ignorehitpause = 1

[State 2506, 상대 판정 (혹살 중)]
type = VelSet
triggerall = ishelper
trigger1 = (enemynear,name = "Dark Heaven"&&enemynear,palno = 12)&&root,name != "Dark Heaven"
trigger2 = root,name = "Dark Heaven" && root,palno != 12
x = 0
y = 0
ignorehitpause = 1

[State 2506, 상대 판정 (혹살 중)]
type = PosSet
triggerall = ishelper
trigger1 = (enemynear,name = "Dark Heaven"&&enemynear,palno = 12)&&root,name != "Dark Heaven"
trigger2 = root,name = "Dark Heaven" && root,palno != 12
x = 0
y = 77777
ignorehitpause = 1

[State 2506, 상대 판정 (혹살 중)]
type = Projectile
triggerall = time<=1 && ishelper
trigger1 = (enemynear,name = "Dark Heaven"&&enemynear,palno = 12)&&root,name != "Dark Heaven"
trigger2 = root,name = "Dark Heaven" && root,palno != 12
attr = S, NA
projanim = var(2)
projhitanim = -1
projpriority = 2147483647
projsprpriority = 5
projremove = 1
projid = 263600
projremovetime = 30
postype = p2
offset = 0,77777
velocity = 0
animtype  = hard
damage    = 0
numhits = 0
getpower = 0,0
givepower = 0,0
hitflag = MAFLPD
guardflag =
pausetime = 0,0
p1stateno = var(1)
ignorehitpause = 1
pausemovetime = 2147483647
supermovetime = 2147483647

[State 2506, 상대 판정 (혹살 중)]
type = Projectile
triggerall = time>=30&&ishelper&&root,alive
triggerall =!(root,HitDefAttr=SCA,NA,SA,HA,NP,SP,HP,NT,ST,HT,AA,AT,AP)
trigger1 = (enemynear,name = "Dark Heaven"&&enemynear,palno = 12)&&root,name != "Dark Heaven"
trigger2 = root,name = "Dark Heaven" && root,palno != 12
attr = S, NA
projanim = var(2)
projhitanim = -1
projpriority = 2147483647
projsprpriority = 5
projremove = 1
projid = 263600
projremovetime = 30
postype = p2
offset = 0,77777
velocity = 0
animtype  = hard
damage    = 0
numhits = 0
getpower = 0,0
givepower = 0,0
hitflag = MAFLPD
guardflag =
pausetime = 0,0
p1stateno = 40
ignorehitpause = 1
pausemovetime = 2147483647
supermovetime = 2147483647

[State 2506, 상대 판정 (혹살 중)]
type = ChangeState
triggerall = ishelper = 0
trigger1 = !alive
trigger2 = lose
value = 6251
ignorehitpause = 1

[State 2506, 상대 판정 (혹살 중)]
type = destroyself
trigger1 = roundstate != 2 || root,alive = 0
trigger2 = time >= 30

;-------------------------------------------------------------------------------
; 상대 판정 (강제 환영 중)
;-------------------------------------------------------------------------------

[Statedef 2605, 상대 판정 (강제 환영 중)]
type    = A
movetype= H
physics = N
velset = 0,0
facep2 = 1

[State 2605, 상대 판정 (강제 환영 중)]
type = destroyself
trigger1 = ishelper

[State 2605, 상대 판정 (강제 환영 중)]
type = lifeadd
triggerall = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,var(1)!=1
trigger1 = time = 0
ignorehitpause = 1
value = -(Ceil((0.0035*Const(data.life))))
absolute = 1

[State 2605, 상대 판정 (강제 환영 중)]
type = lifeadd
triggerall = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,var(1)=1
trigger1 = time = 0
ignorehitpause = 1
value = -(Ceil(((0.005+((enemynear,palno=12)*0.007))*Const(data.life))))
absolute = 1

[State 2605, 상대 판정 (강제 환영 중)]
type = lifeset
triggerall = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,palno=12
trigger1 = life <= (Ceil(0.3 * Const(data.life)))
ignorehitpause = 1
value = 0

[State 2605, 상대 판정 (강제 환영 중)]
type = powerset
triggerall = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,palno=12
trigger1 = life <= (Ceil(0.3 * Const(data.life)))
ignorehitpause = 1
value = 0

[State 2605, 상대 판정 (강제 환영 중)]
type = VarRangeSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&!ishelper&&name!="Dark Heaven"
trigger1 = enemynear,palno=12&&alive
value = 0

[State 2605, 상대 판정 (강제 환영 중)]
type = VarRangeSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&!ishelper&&name!="Dark Heaven"
trigger1 = enemynear,palno=12&&alive
fvalue = 0

[State 2605, 상대 판정 (강제 환영 중)]
type = VarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&!ishelper&&name!="Dark Heaven"
trigger1 = enemynear,palno=12&&alive
sysvar(1) = 0

[State 2605, 상대 판정 (강제 환영 중)]
type = VarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&!ishelper&&name!="Dark Heaven"
trigger1 = enemynear,palno=12&&alive
sysvar(2) = 0

[State 2605, 상대 판정 (강제 환영 중)]
type = VarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&!ishelper&&name!="Dark Heaven"
trigger1 = enemynear,palno=12&&alive
sysvar(3) = 0

[State 2605, 상대 판정 (강제 환영 중)]
type = VarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&!ishelper&&name!="Dark Heaven"
trigger1 = enemynear,palno=12&&alive
sysvar(4) = 0

[State 2605, 상대 판정 (강제 환영 중)]
type = NotHitBy
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&!ishelper
trigger1 = enemynear,palno=12
value = SCA

[State 2605, 상대 판정 (강제 환영 중)]
type = screenbound
trigger1 = 1
value = 1
movecamera = 1

[State 2605, 상대 판정 (강제 환영 중)]
type = ChangeAnim
Trigger1 = Time = 0
value = 5070

[State 2605, 상대 판정 (강제 환영 중)]
type = Trans
trigger1 = 1
trans = add1
alpha = 250,70

[State 2605, 상대 판정 (강제 환영 중)]
type = changestate
trigger1 = time >= 8
value = 2606

;-------------------------------------------------------------------------------
; 상대 판정 (강제 환영 중)
;-------------------------------------------------------------------------------

[Statedef 2606, 상대 판정 (강제 환영 중)]
type    = A
movetype= H
physics = N
sprpriority = 4

[State 2606, 상대 판정 (강제 환영 중)]
type = destroyself
trigger1 = ishelper

[State 2606, 상대 판정 (강제 환영 중)]
type = lifeadd
trigger1 = time = 0
ignorehitpause = 1
value = -(Ceil(0.01 * Const(data.life)))
absolute = 1

[State 2606, 상대 판정 (강제 환영 중)]
type = lifeset
triggerall = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,palno=12
trigger1 = life <= (Ceil(0.3 * Const(data.life)))
ignorehitpause = 1
value = 0

[State 2606, 상대 판정 (강제 환영 중)]
type = powerset
triggerall = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,palno=12
trigger1 = life <= (Ceil(0.3 * Const(data.life)))
ignorehitpause = 1
value = 0

[State 2606, 상대 판정 (강제 환영 중)]
type = VarRangeSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&!ishelper&&name!="Dark Heaven"
trigger1 = enemynear,palno=12&&alive
value = 0

[State 2606, 상대 판정 (강제 환영 중)]
type = VarRangeSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&!ishelper&&name!="Dark Heaven"
trigger1 = enemynear,palno=12&&alive
fvalue = 0

[State 2606, 상대 판정 (강제 환영 중)]
type = VarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&!ishelper&&name!="Dark Heaven"
trigger1 = enemynear,palno=12&&alive
sysvar(1) = 0

[State 2606, 상대 판정 (강제 환영 중)]
type = VarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&!ishelper&&name!="Dark Heaven"
trigger1 = enemynear,palno=12&&alive
sysvar(2) = 0

[State 2606, 상대 판정 (강제 환영 중)]
type = VarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&!ishelper&&name!="Dark Heaven"
trigger1 = enemynear,palno=12&&alive
sysvar(3) = 0

[State 2606, 상대 판정 (강제 환영 중)]
type = VarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&!ishelper&&name!="Dark Heaven"
trigger1 = enemynear,palno=12&&alive
sysvar(4) = 0

[State 2606, 상대 판정 (강제 환영 중)]
type = PlayerPush
trigger1 = 1
value = -1

[State 2606, 상대 판정 (강제 환영 중)]
type = NotHitBy
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&!ishelper
trigger1 = enemynear,palno=12
value = SCA

[State 2606, 상대 판정 (강제 환영 중)]
type = screenbound
trigger1 = 1
value = 1
movecamera = 1

[State 2606, 상대 판정 (강제 환영 중)]
type = ChangeAnim
trigger1 = time = 0
value = 5052

[State 2606, 상대 판정 (강제 환영 중)]
type = velset
trigger1 = time = 0
x = IfElse((p2dist x< 0 ),6.32,-6.32)
y = -6.8

[State 2606, 상대 판정 (강제 환영 중)]
type = VelAdd
Trigger1 = time > 0
y = .39

[State 2606, 상대 판정 (강제 환영 중)]
type = selfstate
trigger1 = Vel Y > 0
trigger1 = Pos Y >= 0
value = 5100

;-------------------------------------------------------------------------------
; 상대 판정 (심판 중)
;-------------------------------------------------------------------------------

[Statedef 2750, 상대 판정 (심판 중)]
type    = A
movetype= H
physics = N
sprpriority = 4
velset = 0,0

[State 2750, 상대 판정 (심판 중)]
type = screenbound
trigger1 = 1
value = 0
movecamera = 0

[State 2750, 상대 판정 (심판 중)]
type = NotHitBy
trigger1 = 1
value = SCA

[State 2750, 상대 판정 (심판 중)]
type = AssertSpecial
triggerall = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,palno=12
trigger1 = 1
flag = invisible
flag2 = noshadow
;flag3 = globalnoshadow

[State 2750, 상대 판정 (심판 중)]
type = lifeset
triggerall = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,palno=12
trigger1 = 1
ignorehitpause = 1
value = 0

[State 2750, 상대 판정 (심판 중)]
type = powerset
triggerall = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,palno=12
trigger1 = 1
ignorehitpause = 1
value = 0

[State 2750, 상대 판정 (심판 중)]
type = varset
triggerall = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,palno=12
trigger1 = ishelper && time = 0
v = 2
value = prevstateno

[State 2750, 상대 판정 (심판 중)]
type = varset
triggerall = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,palno=12
trigger1 = ishelper && time = 0
v = 3
value = anim

[State 2750, 상대 판정 (심판 중)]
type = ChangeAnim
trigger1 = time = 0 && !ishelper
value = 5070

[State 2750, 상대 판정 (심판 중)]
type = changestate
triggerall = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,palno=12
trigger1 = IfElse((ishelper),(time>=1),(time>=2))
value = IfElse((ishelper),2751,0)

[State 2750, 상대 판정 (심판 중)]
type = changestate
triggerall = enemynear,name!="Dark Heaven"&&enemynear,palno=12
trigger1 = IfElse((ishelper),(time>=0),(time>=1))
value = IfElse((ishelper),214748,0)

[State 2750, 상대 판정 (심판 중)]
type = DestroySelf
trigger1 = enemynear,name!="Dark Heaven"&&enemynear,palno!=12
trigger2 = enemynear,name!="Dark Heaven"&&enemynear,palno=12
trigger3 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,palno!=12

;-------------------------------------------------------------------------------
; 상대 판정 (심판 중)
;-------------------------------------------------------------------------------

[Statedef 2751, 상대 판정 (심판 중)]
type    = U
movetype= I
physics = N
sprpriority = 4

[State 2751, 상대 판정 (심판 중)]
type = AssertSpecial
triggerall = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,palno=12
trigger1 = 1
flag = invisible
flag2 = noshadow
;flag3 = globalnoshadow

[State 2751, 상대 판정 (심판 중)]
type = varset
trigger1 = ishelper&&root,HitDefAttr=SCA,NA,SA,HA,NP,SP,HP,NT,ST,HT,AA,AT,AP
v = 4
value = root,stateno

[State 2751, 상대 판정 (심판 중)]
type = varset
triggerall = ishelper&&time<14
trigger1 =root,HitDefAttr=SCA,NA,SA,HA,NP,SP,HP,NT,ST,HT,AA,AT,AP
v = 5
value = 1

[State 2751, 상대 판정 (심판 중)]
type = Projectile
trigger1 = time<=1&&enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(38)!=0&&ishelper
attr = C,NP
projanim = var(3)
projhitanim = -1
projpriority = 9999999999
projsprpriority = 5
projremove = 1
projid = 169994
projremovetime = 100
postype = p2
offset = 0,250
velocity = 0
animtype  = hard
damage    = 0
numhits = 0
getpower = 0,0
givepower = 0,0
hitflag = MAFLPD
guardflag =
pausetime = 10,10
sparkno = -1
sparkxy = 0,0
hitsound   = -1
guard.sparkno = -1
guardsound = -1
ground.type = high
ground.slidetime = 18
ground.hittime  = 18
ground.velocity = -10,-10
air.velocity = -10,-10
fall = 1
air.fall = 1
fall.recover = 0
p1stateno = var(2)
SuperMoveTime = 9999999
PauseMoveTime = 9999999

[State 2751, 상대 판정 (심판 중)]
type = Projectile
trigger1 = time>=30&&enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(38)=1&&ishelper&&root,alive
trigger1 =!(root,HitDefAttr=SCA,NA,SA,HA,NP,SP,HP,NT,ST,HT,AA,AT,AP)
attr = C,NP
projanim = var(3)
projhitanim = -1
projpriority = 9999999999
projsprpriority = 5
projremove = 1
projid = 169994
projremovetime = 100
postype = p2
offset = 0,250
velocity = 0
animtype  = hard
damage    = 0
numhits = 0
getpower = 0,0
givepower = 0,0
hitflag = MAFLPD
guardflag =
pausetime = 10,10
sparkno = -1
sparkxy = 0,0
hitsound   = -1
guard.sparkno = -1
guardsound = -1
ground.type = high
ground.slidetime = 18
ground.hittime  = 18
ground.velocity = -10,-10
air.velocity = -10,-10
fall = 1
air.fall = 1
fall.recover = 0
p1stateno = 40
SuperMoveTime = 9999999
PauseMoveTime = 9999999

[State 2751, 상대 판정 (심판 중)]
type = Projectile
trigger1 =enemynear,time>=146&&enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(38)=2&&ishelper&&root,alive
trigger1 =!(root,HitDefAttr=SCA,NA,SA,HA,NP,SP,HP,NT,ST,HT,AA,AT,AP)&&(root,stateno!=[40,52])
trigger1 =numprojid(169994)=0
attr = C,NP
projanim = var(3)
projhitanim = -1
projpriority = 9999999999
projsprpriority = 5
projremove = 1
projid = 169994
projremovetime = 100
postype = p2
offset = 0,250
velocity = 0
animtype  = hard
damage    = 0
numhits = 0
getpower = 0,0
givepower = 0,0
hitflag = MAFLPD
guardflag =
pausetime = 10,10
sparkno = -1
sparkxy = 0,0
hitsound   = -1
guard.sparkno = -1
guardsound = -1
ground.type = high
ground.slidetime = 18
ground.hittime  = 18
ground.velocity = -10,-10
air.velocity = -10,-10
fall = 1
air.fall = 1
fall.recover = 0
p1stateno = (enemynear,time>=148)*40
SuperMoveTime = 9999999
PauseMoveTime = 9999999

[State 2751, 상대 판정 (심판 중)]
type = null;Projectile
trigger1 = ishelper&&roundstate<=2&&time<=10
projanim = 0
projremove = 1
projremovetime = 1
projpriority = 1
projsprpriority = 1
projid = var(4)
attr = S,NA
offset = 0,2500
hitflag = M
SuperMoveTime = 9999999
PauseMoveTime = 9999999

[State 2751, 상대 판정 (심판 중)]
type = NotHitBy
trigger1 = 1
value = SCA

[State 2751, 상대 판정 (심판 중)]
type = PosSet
triggerall = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,palno=12
trigger1 = ishelper
Y = 2400

[State 2751, 상대 판정 (심판 중)]
type = ChangeState
triggerall = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,palno=12
trigger1 = !ishelper
value = 0

[State 2751, 상대 판정 (심판 중)]
type = destroyself
trigger1 = roundstate!=2||root,alive=0||enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,stateno!=2701&&enemynear,fvar(38)=2
trigger2 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(38)=1&&time>=30

;-------------------------------------------------------------------------------
; 상대 판정 (상대 사살)
;-------------------------------------------------------------------------------

[Statedef 2990, 상대 판정 (상대 사살)]
type = U
movetype = H
physics = U
sprpriority = 0

[State 2990, 상대 판정 (상대 사살)]
type = AssertSpecial
trigger1 = IsHelper
flag = invisible
flag2 = noshadow
ignorehitpause = 1

[State 2990, 상대 판정 (상대 사살)]
type = NotHitBy
trigger1 = !IsHelper
value = SCA
time = 1
ignorehitpause = 1

[State 2990, 상대 판정 (상대 사살)]
type = varset
trigger1 = 1
v = 0
value = 13

[State 2990, 상대 판정 (상대 사살)]
type = Projectile
triggerall = IsHelper && root, name != "Dark Heaven"
trigger1 = (Enemynear,Name="Dark Heaven")&&(Enemynear, Var(57) = 1)
trigger1 = Root,Alive
projid = 2147483648
projanim = ((((Enemynear,Var(57)=1)*9999)-((enemynear,name="Dark Heaven")*999))/9)
projremove = 0
projremovetime = 15
attr = C,HP
sparkno = -1
guard.sparkno = -1
numhits = 0
hitflag = MAFPDL
guardflag =
p1stateno = ((((enemynear,name="Dark Heaven")*769)*13)*(Enemynear,Var(57)=1))
ignorehitpause = 1
persistent = 1
supermovetime = 2147483648
pausemovetime = 2147483648

[State 2990, 상대 판정 (상대 사살)]
type = RemoveExplod
trigger1 = root,Name != "Dark Heaven"
trigger1 = Ishelper
trigger2 = name != "Dark Heaven"
trigger2 = !Ishelper
triggerall = NumExplod > 0
ignorehitpause = 1

[State 2990, 상대 판정 (상대 사살)]
type = CtrlSet
trigger1 = root,Name != "Dark Heaven"
trigger1 = Ishelper
trigger2 = name != "Dark Heaven"
trigger2 = !Ishelper
value = 0

[State 2990, 상대 판정 (상대 사살)]
type = VelSet
trigger1 = root,Name != "Dark Heaven"
trigger1 = Ishelper
trigger2 = !Ishelper
trigger2 = name != "Dark Heaven"
triggerall = time = 0
x = 0
y = 0
ignorehitpause = 1

[State 2990, 상대 판정 (상대 사살)]
type = varset
trigger1 = root,Name != "Dark Heaven"
trigger1 = Ishelper
trigger2 = !Ishelper
trigger2 = name != "Dark Heaven"
var(0)=(enemynear,name="Dark Heaven")-(enemynear,palno=12)*12+(enemynear,var(1))+(root,name!="Dark Heaven")+(enemynear,fvar(38)=2)+(enemynear,var(57)=1)

[State 2990, 상대 판정 (상대 사살)]
type = varset
trigger1 = root,Name != "Dark Heaven"
trigger1 = Ishelper
trigger2 = !Ishelper
trigger2 = name != "Dark Heaven"
var(1)=(enemynear,name="Dark Heaven")-(enemynear,palno=12)*12+(enemynear,var(1))+(root,name!="Dark Heaven")+(enemynear,fvar(38)=2)+(enemynear,var(57)=1)

[State 2990, 상대 판정 (상대 사살)]
type = varset
trigger1 = root,Name != "Dark Heaven"
trigger1 = Ishelper
trigger2 = !Ishelper
trigger2 = name != "Dark Heaven"
var(2)=(enemynear,name="Dark Heaven")-(enemynear,palno=12)*12+(enemynear,var(1))+(root,name!="Dark Heaven")+(enemynear,fvar(38)=2)+(enemynear,var(57)=1)

[State 2990, 상대 판정 (상대 사살)]
type = varset
trigger1 = root,Name != "Dark Heaven"
trigger1 = Ishelper
trigger2 = !Ishelper
trigger2 = name != "Dark Heaven"
var(3)=(enemynear,name="Dark Heaven")-(enemynear,palno=12)*12+(enemynear,var(1))+(root,name!="Dark Heaven")+(enemynear,fvar(38)=2)+(enemynear,var(57)=1)

[State 2990, 상대 판정 (상대 사살)]
type = varset
trigger1 = root,Name != "Dark Heaven"
trigger1 = Ishelper
trigger2 = !Ishelper
trigger2 = name != "Dark Heaven"
var(4)=(enemynear,name="Dark Heaven")-(enemynear,palno=12)*12+(enemynear,var(1))+(root,name!="Dark Heaven")+(enemynear,fvar(38)=2)+(enemynear,var(57)=1)

[State 2990, 상대 판정 (상대 사살)]
type = varset
trigger1 = root,Name != "Dark Heaven"
trigger1 = Ishelper
trigger2 = !Ishelper
trigger2 = name != "Dark Heaven"
var(5)=(enemynear,name="Dark Heaven")-(enemynear,palno=12)*12+(enemynear,var(1))+(root,name!="Dark Heaven")+(enemynear,fvar(38)=2)+(enemynear,var(57)=1)

[State 2990, 상대 판정 (상대 사살)]
type = varset
trigger1 = root,Name != "Dark Heaven"
trigger1 = Ishelper
trigger2 = !Ishelper
trigger2 = name != "Dark Heaven"
var(6)=(enemynear,name="Dark Heaven")-(enemynear,palno=12)*12+(enemynear,var(1))+(root,name!="Dark Heaven")+(enemynear,fvar(38)=2)+(enemynear,var(57)=1)

[State 2990, 상대 판정 (상대 사살)]
type = varset
trigger1 = root,Name != "Dark Heaven"
trigger1 = Ishelper
trigger2 = !Ishelper
trigger2 = name != "Dark Heaven"
var(7)=(enemynear,name="Dark Heaven")-(enemynear,palno=12)*12+(enemynear,var(1))+(root,name!="Dark Heaven")+(enemynear,fvar(38)=2)+(enemynear,var(57)=1)

[State 2990, 상대 판정 (상대 사살)]
type = varset
trigger1 = root,Name != "Dark Heaven"
trigger1 = Ishelper
trigger2 = !Ishelper
trigger2 = name != "Dark Heaven"
var(8)=(enemynear,name="Dark Heaven")-(enemynear,palno=12)*12+(enemynear,var(1))+(root,name!="Dark Heaven")+(enemynear,fvar(38)=2)+(enemynear,var(57)=1)

[State 2990, 상대 판정 (상대 사살)]
type = varset
trigger1 = root,Name != "Dark Heaven"
trigger1 = Ishelper
trigger2 = !Ishelper
trigger2 = name != "Dark Heaven"
var(9)=(enemynear,name="Dark Heaven")-(enemynear,palno=12)*12+(enemynear,var(1))+(root,name!="Dark Heaven")+(enemynear,fvar(38)=2)+(enemynear,var(57)=1)

[State 2990, 상대 판정 (상대 사살)]
type = StatetypeSet
trigger1 = root,Name != "Dark Heaven"
trigger1 = Ishelper
trigger2 = !Ishelper
trigger2 = name != "Dark Heaven"
statetype = S
movetype = H
physics = N
ignorehitpause = 1

[State 2990, 상대 판정 (상대 사살)]
type = LifeAdd
triggerall = !IsHelper
trigger1 = Name != "Dark Heaven"
value = -9999999999999999999
absolute = 1
ignorehitpause = 1

[State 2990, 상대 판정 (상대 사살)]
type = ChangeState
triggerall = !IsHelper
trigger1 = Name != "Dark Heaven"
trigger1 = !Alive
value = 6251

[State 2990, 상대 판정 (상대 사살)]
type = DestroySelf
trigger1 = ishelper
trigger1 = time >= 20
trigger1 = root,Name = "Dark Heaven"
trigger2 = root,Name != "Dark Heaven"
trigger2 = RoundState > 2
ignorehitpause = 1

;-------------------------------------------------------------------------------
; 상대 판정 (강압적인 축복 중)
;-------------------------------------------------------------------------------

[Statedef 3250, 상대 판정 (강압적인 축복 중)]
type    = A
movetype= I
physics = N
sprpriority = 4
velset = -2,-6

[State 3250, 상대 판정 (강압적인 축복 중)]
type = lifeadd
triggerall = prevstateno != [6100,6135]
trigger1 = time = 0
ignorehitpause = 1
value = -(Ceil(0.1 * Const(data.life)))
absolute = 1

[State 3250, 상대 판정 (강압적인 축복 중)]
type = destroyself
trigger1 = ishelper

[State 3250, 상대 판정 (강압적인 축복 중)]
type = NotHitBy
trigger1 = 1
value = SCA

[State 3250, 상대 판정 (강압적인 축복 중)]
type = CtrlSet
trigger1 = ctrl = 1
value = 0

[State 3250, 상대 판정 (강압적인 축복 중)]
type = ChangeAnim
trigger1 = time = 0
value = 5070

[State 3250, 상대 판정 (강압적인 축복 중)]
type = VelAdd
Trigger1 = time > 0
y = .39

[State 3250, 상대 판정 (강압적인 축복 중)]
type = SelfState
triggerall = enemynear,name!="Dark Heaven"
trigger1 = Vel Y = 0
trigger1 = Pos Y = 0
value = 0
ctrl = 1

[State 3250, 상대 판정 (강압적인 축복 중)]
type = SelfState
triggerall = enemynear,name!="Dark Heaven"
trigger1 = Vel Y > 0
trigger1 = Pos Y >= 0
value = 40
ctrl = 1

[State 3250, 상대 판정 (강압적인 축복 중)]
type = SelfState
triggerall = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,palno!=12
trigger1 = time >= 40
trigger1 = Vel Y = 0
trigger1 = Pos Y = 0
value = 0
ctrl = 1

[State 3250, 상대 판정 (강압적인 축복 중)]
type = SelfState
triggerall = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,palno=12
trigger1 = time >= 100
value = 0
ctrl = 1

[State 3250, 상대 판정 (강압적인 축복 중)]
type = changeState
trigger1 = Vel Y > 0
trigger1 = Pos Y >= 0
value = 3251

;-------------------------------------------------------------------------------
; 상대 판정 (강압적인 축복 중)
;-------------------------------------------------------------------------------

[Statedef 3251, 상대 판정 (강압적인 축복 중)]
type    = L
movetype= I
physics = N

[State 3251, 상대 판정 (강압적인 축복 중)]
type = destroyself
trigger1 = ishelper

[State 3251, 상대 판정 (강압적인 축복 중)]
type = NotHitBy
trigger1 = 1
value = SCA

[State 3251, 상대 판정 (강압적인 축복 중)]
type = CtrlSet
trigger1 = ctrl = 1
value = 0

[State 3251, 상대 판정 (강압적인 축복 중)]
type = screenbound
trigger1 = 1
value = 1
movecamera = 1

[State 3251, 상대 판정 (강압적인 축복 중)]
type = VelSet
trigger1 = Time = 0
trigger1 = GetHitVar(fall.yvel) = 0
trigger1 = vel x > 1
x = 1

[State 3251, 상대 판정 (강압적인 축복 중)]
type = FallEnvShake
trigger1 = Time = 0

[State 3251, 상대 판정 (강압적인 축복 중)]
type = VarSet
trigger1 = Time = 0
sysvar(1) = floor(vel y)

[State 3251, 상대 판정 (강압적인 축복 중)]
type = ChangeAnim
triggerall = time = 0
trigger1 = (anim != [5051,5059]) && (anim != [5061,5069])
trigger2 = !SelfAnimExist(5100 + (anim % 10))
value = 5100

[State 3251, 상대 판정 (강압적인 축복 중)]
type = ChangeAnim
trigger1 = time = 0
trigger1 = (anim = [5051,5059]) || (anim = [5061,5069])
trigger1 = SelfAnimExist(5100 + (anim % 10))
value = 5100 + (anim % 10)

[State 3251, 상대 판정 (강압적인 축복 중)]
type = PosSet
trigger1 = Time = 0
y = 0

[State 3251, 상대 판정 (강압적인 축복 중)]
type = VelSet
trigger1 = Time = 0
y = 0

[State 3251, 상대 판정 (강압적인 축복 중)]
type = VelMul
trigger1 = Time = 0
x = 0.75

[State 3251, 상대 판정 (강압적인 축복 중)]
type = ChangeState
trigger1 = Time = 0
trigger1 = GetHitVar(fall.yvel) = 0
value = 104002

[State 3251, 상대 판정 (강압적인 축복 중)]
type = GameMakeAnim
trigger1 = Time = 1
value = 60 + (sysvar(1) > 5) + (sysvar(1) > 14)
pos = 0, 0
under = sysvar(1) <= 14

[State 3251, 상대 판정 (강압적인 축복 중)]
type = HitFallDamage
trigger1 = Time = 3

[State 3251, 상대 판정 (강압적인 축복 중)]
type = PlaySnd
trigger1 = Time = 1
value = F7, (sysvar(1) > 5) + (sysvar(1) > 14)

[State 3251, 상대 판정 (강압적인 축복 중)]
type = PosFreeze
trigger1 = 1

[State 3251, 상대 판정 (강압적인 축복 중)]
type = SelfState
triggerall = enemynear,name!="Dark Heaven"
trigger1 = Vel Y = 0
trigger1 = Pos Y = 0
value = 0
ctrl = 1

[State 3251, 상대 판정 (강압적인 축복 중)]
type = SelfState
triggerall = enemynear,name!="Dark Heaven"
trigger1 = Vel Y > 0
trigger1 = Pos Y >= 0
value = 40
ctrl = 1

[State 3251, 상대 판정 (강압적인 축복 중)]
type = SelfState
triggerall = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,palno!=12
trigger1 = time >= 40
trigger1 = Vel Y = 0
trigger1 = Pos Y = 0
value = 0
ctrl = 1

[State 3251, 상대 판정 (강압적인 축복 중)]
type = SelfState
triggerall = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,palno=12
trigger1 = time >= 200
value = 0
ctrl = 1

[State 3251, 상대 판정 (강압적인 축복 중)]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 3252

;-------------------------------------------------------------------------------
; 상대 판정 (강압적인 축복 중)
;-------------------------------------------------------------------------------

[Statedef 3252, 상대 판정 (강압적인 축복 중)]
type    = L
movetype= I
physics = N

[State 3252, 상대 판정 (강압적인 축복 중)]
type = destroyself
trigger1 = ishelper

[State 3252, 상대 판정 (강압적인 축복 중)]
type = NotHitBy
trigger1 = 1
value = SCA

[State 3252, 상대 판정 (강압적인 축복 중)]
type = CtrlSet
trigger1 = ctrl = 1
value = 0

[State 3252, 상대 판정 (강압적인 축복 중)]
type = screenbound
trigger1 = 1
value = 1
movecamera = 1

[State 3252, 상대 판정 (강압적인 축복 중)]
type = ChangeAnim
triggerall = time = 0
trigger1 = anim != [5101,5109]
trigger2 = !SelfAnimExist(5160 + (anim % 10))
value = 5160

[State 3252, 상대 판정 (강압적인 축복 중)]
type = ChangeAnim
triggerall = time = 0
trigger1 = anim = [5101,5109]
trigger1 = SelfAnimExist(5160 + (anim % 10))
value = 5160 + (anim % 10)

[State 3252, 상대 판정 (강압적인 축복 중)]
type = HitFallVel
trigger1 = Time = 0

[State 3252, 상대 판정 (강압적인 축복 중)]
type = PosSet
trigger1 = Time = 0
y = 20

[State 3252, 상대 판정 (강압적인 축복 중)]
type = VelAdd
trigger1 = 1
y = .4

[State 3252, 상대 판정 (강압적인 축복 중)]
type = ChangeState
trigger1 = Vel Y > 0
trigger1 = Pos Y >= 12
value = 3253

;-------------------------------------------------------------------------------
; 상대 판정 (강압적인 축복 중)
;-------------------------------------------------------------------------------

[Statedef 3253, 상대 판정 (강압적인 축복 중)]
type    = L
movetype= I
physics = N

[State 3253, 상대 판정 (강압적인 축복 중)]
type = destroyself
trigger1 = ishelper

[State 3253, 상대 판정 (강압적인 축복 중)]
type = NotHitBy
trigger1 = 1
value = SCA

[State 3253, 상대 판정 (강압적인 축복 중)]
type = CtrlSet
trigger1 = ctrl = 1
value = 0

[State 3253, 상대 판정 (강압적인 축복 중)]
type = screenbound
trigger1 = 1
value = 1
movecamera = 1

[State 3253, 상대 판정 (강압적인 축복 중)]
type = FallEnvShake
trigger1 = Time = 0

[State 3253, 상대 판정 (강압적인 축복 중)]
type = ChangeAnim
persistent = 0
trigger1 = SelfAnimExist(5110 + (anim % 10))
trigger1 = anim = [5081,5089]
value = 5110 + (anim % 10)

[State 3253, 상대 판정 (강압적인 축복 중)]
type = ChangeAnim
triggerall = time = 0
triggerall = anim != [5110,5119]
trigger1 = anim != [5161,5169]
trigger2 = !SelfAnimExist(5170 + (anim % 10))
value = 5170

[State 3253, 상대 판정 (강압적인 축복 중)]
type = ChangeAnim
triggerall = time = 0
triggerall = anim != [5110,5119]
trigger1 = anim = [5161,5169]
trigger1 = SelfAnimExist(5170 + (anim % 10))
value = 5170 + (anim % 10)

[State 3253, 상대 판정 (강압적인 축복 중)]
type = HitFallDamage
trigger1 = Time = 0

[State 3253, 상대 판정 (강압적인 축복 중)]
type = PosSet
trigger1 = Time = 0
y = 0

[State 3253, 상대 판정 (강압적인 축복 중)]
type = VarSet
trigger1 = Time = 0
trigger1 = GetHitVar(fall.yvel) != 0
sysvar(1) = floor(vel y)

[State 3253, 상대 판정 (강압적인 축복 중)]
type = PlaySnd
trigger1 = Time = 0
trigger1 = !SysVar(0)
value = F7, (sysvar(1) > 5) + (sysvar(1) > 14)

[State 3253, 상대 판정 (강압적인 축복 중)]
type = GameMakeAnim
trigger1 = Time = 0
trigger1 = !SysVar(0)
value = 60 + (sysvar(1) > 5) + (sysvar(1) > 14)
pos = 0, 0
under = sysvar(1) <= 14

[State 3253, 상대 판정 (강압적인 축복 중)]
type = VelSet
trigger1 = Time = 0
y = 0

[State 3253, 상대 판정 (강압적인 축복 중)]
type = ChangeAnim
persistent = 0
triggerall = anim = [5171,5179]
triggerall = SelfAnimExist(5110 + (anim % 10))
trigger1 = AnimTime = 0
trigger2 = SysVar(0)
value = 5110 + (anim % 10)

[State 3253, 상대 판정 (강압적인 축복 중)]
type = ChangeAnim
persistent = 0
triggerall = Anim != [5111,5119]
trigger1 = AnimTime = 0
trigger2 = SysVar(0)
value = 5110

[State 3253, 상대 판정 (강압적인 축복 중)]
type = ChangeState
triggerall = !alive
trigger1 = AnimTime = 0
trigger2 = SysVar(0)
trigger3 = Anim = [5110,5119]
value = 5150

[State 3253, 상대 판정 (강압적인 축복 중)]
type = ChangeState
triggerall = alive
trigger1 = Time >= 30
value = 3254

[State 3253, 상대 판정 (강압적인 축복 중)]
type = SelfState
trigger1 = time >= 200
value = 0
ctrl = 1

[State 3253, 상대 판정 (강압적인 축복 중)]
type = VarSet
trigger1 = SysVar(0)
trigger1 = Time = 0
sysvar(0) = 0

[State 3253, 상대 판정 (강압적인 축복 중)]
type = VelMul
trigger1 = 1
x = 0.85

;-------------------------------------------------------------------------------
; 상대 판정 (강압적인 축복 중)
;-------------------------------------------------------------------------------

[Statedef 3254, 상대 판정 (강압적인 축복 중)]
type    = L
movetype= I
physics = N

[State 3254, 상대 판정 (강압적인 축복 중)]
type = destroyself
trigger1 = ishelper

[State 3254, 상대 판정 (강압적인 축복 중)]
type = CtrlSet
trigger1 = ctrl = 1
value = 0

[State 3254, 상대 판정 (강압적인 축복 중)]
type = screenbound
trigger1 = 1
value = 1
movecamera = 1

[State 3254, 상대 판정 (강압적인 축복 중)]
type = ChangeAnim
triggerall = time = 0
trigger1 = anim != [5111,5119]
trigger2 = !SelfAnimExist(5120 + (anim % 10))
value = 5120

[State 3254, 상대 판정 (강압적인 축복 중)]
type = ChangeAnim
triggerall = time = 0
trigger1 = anim = [5111,5119]
trigger1 = SelfAnimExist(5120 + (anim % 10))
value = 5120 + (anim % 10)

[State 3254, 상대 판정 (강압적인 축복 중)]
type = VarSet
triggerall = enemynear,name ="Dark Heaven"
triggerall = enemynear,palno != 12
triggerall = !ishelper
trigger1 = Time = 0
v = 0
value = 0
ignorehitpause = 1

[State 3254, 상대 판정 (강압적인 축복 중)]
type = VelSet
trigger1 = Time = 0
x = 0

[State 3254, 상대 판정 (강압적인 축복 중)]
type = NotHitBy
trigger1 = 1
value = SCA
time = 1

[State 3254, 상대 판정 (강압적인 축복 중)]
type = HitFallSet
trigger1 = AnimTime = 0
value = 1

[State 3254, 상대 판정 (강압적인 축복 중)]
type = NotHitBy
trigger1 = AnimTime = 0
value = , NT,ST,HT
time = 12

[State 3254, 상대 판정 (강압적인 축복 중)]
type = NotHitBy
trigger1 = AnimTime = 0
value2 = SCA
time = 3

[State 3254, 상대 판정 (강압적인 축복 중)]
type = SelfState
trigger1 = time >= 200
value = 0
ctrl = 1

[State 3254, 상대 판정 (강압적인 축복 중)]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 3255
ctrl = 0

;-------------------------------------------------------------------------------
; 상대 판정 (강압적인 축복 중)
;-------------------------------------------------------------------------------

[Statedef 3255, 상대 판정 (강압적인 축복 중)]
type = S
physics = S
sprpriority = 0
movetype = I
ctrl = 0

[State 3255, 상대 판정 (강압적인 축복 중)]
type = Afterimage
trigger1 = 1
trans = add
PalContrast =  0, 0, 0
PalBright = 0,0,0
time    =  0

[State 3255, 상대 판정 (강압적인 축복 중)]
type = destroyself
trigger1 = ishelper

[State 3255, 상대 판정 (강압적인 축복 중)]
type = turn
trigger1 = p2dist x< 0
value = 1

[State 3255, 상대 판정 (강압적인 축복 중)]
type = NotHitBy
trigger1 = 1
value = SCA

[State 3255, 상대 판정 (강압적인 축복 중)]
type = PalFX
trigger1 = (GameTime%2) = 1
time = 1
add = 100,100,180
ignorehitpause = 1

[State 3255, 상대 판정 (강압적인 축복 중)]
type = VarRangeSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&!ishelper&&name!="Dark Heaven"
value = 0

[State 3255, 상대 판정 (강압적인 축복 중)]
type = VarRangeSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&!ishelper&&name!="Dark Heaven"
fvalue = 0
IgnoreHitPause = 1

[State 3255, 상대 판정 (강압적인 축복 중)]
type = VarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&!ishelper&&name!="Dark Heaven"
sysvar(1) = 0
IgnoreHitPause = 1

[State 3255, 상대 판정 (강압적인 축복 중)]
type = VarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&!ishelper&&name!="Dark Heaven"
sysvar(2) = 0
IgnoreHitPause = 1

[State 3255, 상대 판정 (강압적인 축복 중)]
type = VarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&!ishelper&&name!="Dark Heaven"
sysvar(3) = 0
IgnoreHitPause = 1

[State 3255, 상대 판정 (강압적인 축복 중)]
type = VarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&!ishelper&&name!="Dark Heaven"
sysvar(4) = 0
IgnoreHitPause = 1

[State 3255, 상대 판정 (강압적인 축복 중)]
type = CtrlSet
trigger1 = ctrl = 1
value = 0

[State 3255, 상대 판정 (강압적인 축복 중)]
type = lifeset
triggerall = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,palno=12
trigger1 = command = "holdup" || command = "holddown" && Random <= 25
ignorehitpause = 1
value = life - (Ceil((IfElse((command = "holdup"),0.004,1.0)) * Const(data.life)))

[State 3255, 상대 판정 (강압적인 축복 중)]
type = lifeset
triggerall = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,palno=12
trigger1 = alive
ignorehitpause = 1
value = life - (Ceil(0.002 * Const(data.life)))

[State 3255, 상대 판정 (강압적인 축복 중)]
type = lifeset
triggerall = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,palno!=12
trigger1 = command = "holdup" || command = "holddown" && Random <= 25
ignorehitpause = 1
value = life - (Ceil((IfElse((command = "holdup"),0.0008,0.5)) * Const(data.life)))

[State 3255, 상대 판정 (강압적인 축복 중)]
type = lifeset
triggerall = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,palno!=12
trigger1 = alive
ignorehitpause = 1
value = life - (Ceil(0.0005 * Const(data.life)))

[State 3255, 상대 판정 (강압적인 축복 중)]
type = lifeset
triggerall = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,palno=12
trigger1 = life <= (Ceil(0.3 * Const(data.life)))
ignorehitpause = 1
value = 0

[State 3255, 상대 판정 (강압적인 축복 중)]
type = VarSet
triggerall = enemynear,name ="Dark Heaven"
triggerall = enemynear,palno != 12
trigger1 = var(0) <= 20
v = 0
value = 1
ignorehitpause = 1

[State 3255, 상대 판정 (강압적인 축복 중)]
type = powerset
trigger1 = 1
ignorehitpause = 1
value = 0

[State 3255, 상대 판정 (강압적인 축복 중)]
type = ChangeAnim
trigger1 = time = 0
value = 0

[State 3255, 상대 판정 (강압적인 축복 중)]
type = VelSet
trigger1 = Time = 0
y = 0

[State 3255, 상대 판정 (강압적인 축복 중)]
type = VelSet
trigger1 = abs(vel x) < 2
trigger2 = Time = 4
x = 0

[State 3255, 상대 판정 (강압적인 축복 중)]
type = ChangeState
trigger1 = !alive
value = 5050

[State 3255, 상대 판정 (강압적인 축복 중)]
type = ChangeState
triggerall = alive
trigger1 = command = "holdfwd" || command = "holdback"
value = 3256
ctrl = 0

[State 3255, 상대 판정 (강압적인 축복 중)]
type = selfState
triggerall = alive
trigger1 = time >= 200 -((enemynear,palno!=12)*180)
trigger2 = (var(0) >= 20)&&enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,palno!=12
value = 0
ctrl = 1

;-------------------------------------------------------------------------------
; 상대 판정 (강압적인 축복 중)
;-------------------------------------------------------------------------------

[Statedef 3256, 상대 판정 (강압적인 축복 중)]
type    = S
physics = N
sprpriority = 0
movetype = I
ctrl = 0

[State 3256, 상대 판정 (강압적인 축복 중)]
type = Afterimage
trigger1 = 1
trans = add
PalContrast =  0, 0, 0
PalBright = 0,0,0
time    =  0

[State 3256, 상대 판정 (강압적인 축복 중)]
type = destroyself
trigger1 = ishelper

[State 3256, 상대 판정 (강압적인 축복 중)]
type = NotHitBy
trigger1 = 1
value = SCA

[State 3256, 상대 판정 (강압적인 축복 중)]
type = VarRangeSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&!ishelper&&name!="Dark Heaven"
value = 0

[State 3256, 상대 판정 (강압적인 축복 중)]
type = VarRangeSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&!ishelper&&name!="Dark Heaven"
fvalue = 0
IgnoreHitPause = 1

[State 3256, 상대 판정 (강압적인 축복 중)]
type = VarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&!ishelper&&name!="Dark Heaven"
sysvar(1) = 0
IgnoreHitPause = 1

[State 3256, 상대 판정 (강압적인 축복 중)]
type = VarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&!ishelper&&name!="Dark Heaven"
sysvar(2) = 0
IgnoreHitPause = 1

[State 3256, 상대 판정 (강압적인 축복 중)]
type = VarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&!ishelper&&name!="Dark Heaven"
sysvar(3) = 0
IgnoreHitPause = 1

[State 3256, 상대 판정 (강압적인 축복 중)]
type = VarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&!ishelper&&name!="Dark Heaven"
sysvar(4) = 0
IgnoreHitPause = 1

[State 3256, 상대 판정 (강압적인 축복 중)]
type = PalFX
trigger1 = (GameTime%2) = 1
time = 1
add = 100,100,180
ignorehitpause = 1

[State 3256, 상대 판정 (강압적인 축복 중)]
type = CtrlSet
trigger1 = ctrl = 1
value = 0

[State 3256, 상대 판정 (강압적인 축복 중)]
type = lifeset
triggerall = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,palno=12
trigger1 = command = "holdup" || command = "holddown" && Random <= 25
ignorehitpause = 1
value = life - (Ceil((IfElse((command = "holdup"),0.004,1.0)) * Const(data.life)))

[State 3256, 상대 판정 (강압적인 축복 중)]
type = lifeset
triggerall = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,palno=12
trigger1 = alive
ignorehitpause = 1
value = life - (Ceil(0.002 * Const(data.life)))

[State 3256, 상대 판정 (강압적인 축복 중)]
type = lifeset
triggerall = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,palno!=12
trigger1 = command = "holdup" || command = "holddown" && Random <= 25
ignorehitpause = 1
value = life - (Ceil((IfElse((command = "holdup"),0.0008,0.5)) * Const(data.life)))

[State 3256, 상대 판정 (강압적인 축복 중)]
type = lifeset
triggerall = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,palno!=12
trigger1 = alive
ignorehitpause = 1
value = life - (Ceil(0.0005 * Const(data.life)))

[State 3256, 상대 판정 (강압적인 축복 중)]
type = lifeset
triggerall = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,palno=12
trigger1 = life <= (Ceil(0.3 * Const(data.life)))
ignorehitpause = 1
value = 0

[State 3256, 상대 판정 (강압적인 축복 중)]
type = VarSet
triggerall = enemynear,name ="Dark Heaven"
triggerall = enemynear,palno != 12
trigger1 = var(0) <= 20
v = 0
value = 1
ignorehitpause = 1

[State 3256, 상대 판정 (강압적인 축복 중)]
type = powerset
trigger1 = 1
ignorehitpause = 1
value = 0

[State 3256, 상대 판정 (강압적인 축복 중)]
type = VelSet
trigger1 = command = "holdfwd"
x = const(velocity.walk.fwd.x)

[State 3256, 상대 판정 (강압적인 축복 중)]
type = VelSet
trigger1 = command = "holdback"
x = const(velocity.walk.back.x)

[State 3256, 상대 판정 (강압적인 축복 중)]
type = ChangeAnim
triggerall = vel x > 0
trigger1 = Anim != 20
value = 20

[State 3256, 상대 판정 (강압적인 축복 중)]
type = ChangeAnim
triggerall = vel x < 0
trigger1 = Anim != 21
value = 21

[State 3256, 상대 판정 (강압적인 축복 중)]
type = ChangeState
trigger1 = !alive
value = 5050

[State 3256, 상대 판정 (강압적인 축복 중)]
type = ChangeState
triggerall = alive
trigger1 = !(command = "holdfwd" || command = "holdback")
value = 3255
ctrl = 0

[State 3256, 상대 판정 (강압적인 축복 중)]
type = selfState
triggerall = alive
trigger1 = time >= 200 -((enemynear,palno!=12)*180)
trigger2 = (var(0) >= 20)&&enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,palno!=12
value = 0
ctrl = 1

;-------------------------------------------------------------------------------
; 상대 판정 (서서 흔들림)
;-------------------------------------------------------------------------------

[Statedef 5000, 상대 판정 (서서 흔들림)]
type    = S
movetype= H
physics = N
velset = 0,0

[State 5000, 상대 판정 (서서 흔들림)]
type = destroyself
trigger1 = ishelper

[State 5000, 상대 판정 (서서 흔들림)]
type = ChangeAnim
trigger1 = Time = 0
trigger1 = GetHitVar(animtype) != [3,5]
value = ifelse((GetHitVar(groundtype) = 1),5000,5010) + GetHitVar(animtype)

[State 5000, 상대 판정 (서서 흔들림)]
type = ChangeAnim
trigger1 = Time = 0
trigger1 = GetHitVar(animtype) = [3,5]
value = 5030

[State 5000, 상대 판정 (서서 흔들림)]
type = ChangeAnim
trigger1 = Time = 0
trigger1 = (GetHitVar(animtype) = [4,5]) && (SelfAnimExist(5047 + GetHitVar(animtype)))
value = 5047 + GetHitVar(animtype)

[State 5000, 상대 판정 (서서 흔들림)]
type = ChangeAnim
trigger1 = Time > 0
value = anim

[State 5000, 상대 판정 (서서 흔들림)]
type = StateTypeSet
trigger1 = Time = 0
trigger1 = GetHitVar(yvel) != 0 || GetHitVar(fall)
trigger2 = Pos Y != 0
statetype = a

[State 5000, 상대 판정 (서서 흔들림)]
type = ChangeState
trigger1 = HitShakeOver
trigger1 = GetHitVar(yvel) = 0 && !GetHitVar(fall)
value = 5001

[State 5000, 상대 판정 (서서 흔들림)]
type = ChangeState
trigger1 = HitShakeOver
value = 5030

[State 5000, 상대 판정 (서서 흔들림)]
type = ForceFeedback
trigger1 = anim = 5000
trigger2 = anim = 5010
persistent = 0
time = 6
waveform = square

[State 5000, 상대 판정 (서서 흔들림)]
type = ForceFeedback
trigger1 = anim = 5001
trigger2 = anim = 5011
persistent = 0
time = 8
waveform = sinesquare
ampl = 110,-1,-.3

[State 5000, 상대 판정 (서서 흔들림)]
type = ForceFeedback
trigger1 = anim = 5012
trigger2 = anim = 5002
trigger3 = anim = 5030
persistent = 0
time = 15
waveform = sinesquare
ampl = 140

;-------------------------------------------------------------------------------
; 상대 판정 (서서 미끄러짐)
;-------------------------------------------------------------------------------

[Statedef 5001, 상대 판정 (서서 미끄러짐)]
type    = S
movetype= H
physics = S

[State 5001, 상대 판정 (서서 미끄러짐)]
type = destroyself
trigger1 = ishelper

[State 5001, 상대 판정 (서서 미끄러짐)]
type = HitVelSet
trigger1 = Time = 0
x = 1

[State 5001, 상대 판정 (서서 미끄러짐)]
type = ChangeAnim
trigger1 = AnimTime = 0
value = 5005 + GetHitVar(animtype) + (GetHitVar(groundtype)=2)*10

[State 5001, 상대 판정 (서서 미끄러짐)]
type = VelMul
trigger1 = Time >= GetHitVar(slidetime)
x = .6

[State 5001, 상대 판정 (서서 미끄러짐)]
type = VelSet
trigger1 = HitOver
x = 0

[State 5001, 상대 판정 (서서 미끄러짐)]
type = DefenceMulSet
trigger1 = HitOver
value = 1

[State 5001, 상대 판정 (서서 미끄러짐)]
type = ChangeState
trigger1 = HitOver
value = 0
ctrl = 1

;-------------------------------------------------------------------------------
; 상대 판정 (앉아서 흔들림)
;-------------------------------------------------------------------------------

[Statedef 5010, 상대 판정 (앉아서 흔들림)]
type    = C
movetype= H
physics = N
velset = 0,0

[State 5010, 상대 판정 (앉아서 흔들림)]
type = destroyself
trigger1 = ishelper

[State 5010, 상대 판정 (앉아서 흔들림)]
type = ChangeAnim
trigger1 = Time = 0
trigger1 = GetHitVar(animtype) != [3,5]
value = 5020 + GetHitVar(animtype)

[State 5010, 상대 판정 (앉아서 흔들림)]
type = ChangeAnim
trigger1 = Time = 0
trigger1 = GetHitVar(animtype) = [3,5]
value = 5030

[State 5010, 상대 판정 (앉아서 흔들림)]
type = ChangeAnim
trigger1 = Time = 0
trigger1 = (GetHitVar(animtype) = [4,5]) && (SelfAnimExist(5047 + GetHitVar(animtype)))
value = 5047 + GetHitVar(animtype)

[State 5010, 상대 판정 (앉아서 흔들림)]
type = ChangeAnim
trigger1 = Time > 0
value = anim

[State 5010, 상대 판정 (앉아서 흔들림)]
type = StateTypeSet
triggerall = Time = 0
trigger1 = GetHitVar(yvel) != 0 || GetHitVar(fall)
trigger2 = Pos Y != 0
statetype = a

[State 5010, 상대 판정 (앉아서 흔들림)]
type = ChangeState
trigger1 = HitShakeOver
trigger1 = GetHitVar(yvel) = 0 && !GetHitVar(fall)
value = 5011

[State 5010, 상대 판정 (앉아서 흔들림)]
type = ChangeState
trigger1 = HitShakeOver
value = 5030

[State 5010, 상대 판정 (앉아서 흔들림)]
type = ForceFeedback
trigger1 = anim = 5020
persistent = 0
time = 6
waveform = square

[State 5010, 상대 판정 (앉아서 흔들림)]
type = ForceFeedback
trigger1 = anim = 5021
persistent = 0
time = 8
waveform = sinesquare
ampl = 110,-1,-.3

[State 5010, 상대 판정 (앉아서 흔들림)]
type = ForceFeedback
trigger1 = anim = 5022
persistent = 0
time = 15
waveform = sinesquare
ampl = 140

;-------------------------------------------------------------------------------
; 상대 판정 (앉아서 미끄러짐)
;-------------------------------------------------------------------------------

[Statedef 5011, 상대 판정 (앉아서 미끄러짐)]
type    = C
movetype= H
physics = C

[State 5011, 상대 판정 (앉아서 미끄러짐)]
type = destroyself
trigger1 = ishelper

[State 5011, 상대 판정 (앉아서 미끄러짐)]
type = HitVelSet
trigger1 = Time = 0
x = 1

[State 5011, 상대 판정 (앉아서 미끄러짐)]
type = ChangeAnim
trigger1 = AnimTime = 0
value = 5025 + GetHitVar(animtype)

[State 5011, 상대 판정 (앉아서 미끄러짐)]
type = VelMul
trigger1 = Time >= GetHitVar(slidetime)
x = .6

[State 5011, 상대 판정 (앉아서 미끄러짐)]
type = VelSet
trigger1 = HitOver
x = 0

[State 5011, 상대 판정 (앉아서 미끄러짐)]
type = DefenceMulSet
trigger1 = HitOver
value = 1

[State 5011, 상대 판정 (앉아서 미끄러짐)]
type = ChangeState
trigger1 = HitOver
value = 11
ctrl = 1

;-------------------------------------------------------------------------------
; 상대 판정 (뛰어서 흔들림)
;-------------------------------------------------------------------------------

[Statedef 5020, 상대 판정 (뛰어서 흔들림)]
type    = A
movetype= H
physics = N
velset = 0,0

[State 5020, 상대 판정 (뛰어서 흔들림)]
type = destroyself
trigger1 = ishelper

[State 5020, 상대 판정 (뛰어서 흔들림)]
type = ChangeAnim
trigger1 = Time = 0
trigger1 = GetHitVar(animtype) != [3,5]
value = ifelse((GetHitVar(airtype) = 1),5000,5010) + GetHitVar(animtype)

[State 5020, 상대 판정 (뛰어서 흔들림)]
type = ChangeAnim
trigger1 = Time = 0
trigger1 = GetHitVar(animtype) = [3,5]
value = 5030

[State 5020, 상대 판정 (뛰어서 흔들림)]
type = ChangeAnim
trigger1 = Time = 0
trigger1 = (GetHitVar(animtype) = [4,5]) && (SelfAnimExist(5047 + GetHitVar(animtype)))
value = 5047 + GetHitVar(animtype) ;5051 - 4 + type

[State 5020, 상대 판정 (뛰어서 흔들림)]
type = ChangeAnim
trigger1 = Time > 0
value = anim

[State 5020, 상대 판정 (뛰어서 흔들림)]
type = ChangeState
trigger1 = HitShakeOver
value = 5030

[State 5020, 상대 판정 (뛰어서 흔들림)]
type = ForceFeedback
trigger1 = anim = 5000
trigger2 = anim = 5010
persistent = 0
time = 6
waveform = square

[State 5020, 상대 판정 (뛰어서 흔들림)]
type = ForceFeedback
trigger1 = anim = 5001
trigger2 = anim = 5011
persistent = 0
time = 8
waveform = sinesquare
ampl = 110,-1,-.3

[State 5020, 상대 판정 (뛰어서 흔들림)]
type = ForceFeedback
trigger1 = anim = 5012
trigger2 = anim = 5002
trigger3 = anim = 5030
trigger4 = anim = [5051,5059]
persistent = 0
time = 15
waveform = sinesquare
ampl = 140

;-------------------------------------------------------------------------------
; 상대 판정 (뛰어서 오름)
;-------------------------------------------------------------------------------

[Statedef 5030, 상대 판정 (뛰어서 오름)]
type    = A
movetype= H
physics = N
ctrl = 0

[State 5030, 상대 판정 (뛰어서 오름)]
type = destroyself
trigger1 = ishelper

[State 5030, 상대 판정 (뛰어서 오름)]
type = VelAdd
trigger1 = 1
y = GetHitVar(yaccel)

[State 5030, 상대 판정 (뛰어서 오름)]
type = HitVelSet
trigger1 = Time = 0
x = 1
y = 1

[State 5030, 상대 판정 (뛰어서 오름)]
type = ChangeState
triggerall = !HitFall
trigger1 = HitOver
trigger2 = Vel Y > 0
trigger2 = Pos Y >= 10
value = 5040

[State 5030, 상대 판정 (뛰어서 오름)]
type = ChangeState
triggerall = HitFall
trigger1 = HitOver
trigger2 = Vel Y > 0
trigger2 = Pos Y >= 10
value = 5050

[State 5030, 상대 판정 (뛰어서 오름)]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 5035

;-------------------------------------------------------------------------------
; 상대 판정 (뛰어서 올라간 운송)
;-------------------------------------------------------------------------------

[Statedef 5035, 상대 판정 (뛰어서 올라간 운송)]
type    = A
movetype= H
physics = N

[State 5035, 상대 판정 (뛰어서 올라간 운송)]
type = destroyself
trigger1 = ishelper

[State 5035, 상대 판정 (뛰어서 올라간 운송)]
type = ChangeAnim
trigger1 = Time = 0
trigger1 = SelfAnimExist(5035)
trigger1 = Anim != [5051,5059]
trigger1 = Anim != 5090
value = 5035

[State 5035, 상대 판정 (뛰어서 올라간 운송)]
type = VelAdd
trigger1 = 1
y = GetHitVar(yaccel)

[State 5035, 상대 판정 (뛰어서 올라간 운송)]
type = ChangeState
triggerall = !HitFall
trigger1 = HitOver
trigger2 = AnimTime = 0
trigger3 = Vel Y > 0
trigger3 = Pos Y >= 10
trigger4 = Time = 0
trigger4 = Anim != 5035
value = 5040

[State 5035, 상대 판정 (뛰어서 올라간 운송)]
type = ChangeState
triggerall = HitFall
trigger1 = HitOver
trigger2 = AnimTime = 0
trigger3 = Vel Y > 0
trigger3 = Pos Y >= 10
trigger4 = Time = 0
trigger4 = Anim != 5035
value = 5050

;-------------------------------------------------------------------------------
; 상대 판정 (뛰어서 덮음)
;-------------------------------------------------------------------------------

[Statedef 5040, 상대 판정 (뛰어서 덮음)]
type    = A
movetype= H
physics = N

[State 5040, 상대 판정 (뛰어서 덮음)]
type = destroyself
trigger1 = ishelper

[State 5040, 상대 판정 (뛰어서 덮음)]
type = ChangeState
trigger1 = !Alive
value = 5050

[State 5040, 상대 판정 (뛰어서 덮음)]
type = ChangeAnim
trigger1 = AnimTime = 0
trigger1 = Anim != 5040
trigger2 = Time = 0
trigger2 = Anim != 5035
value = 5040

[State 5040, 상대 판정 (뛰어서 덮음)]
type = CtrlSet
trigger1 = HitOver
value = 1

[State 5040, 상대 판정 (뛰어서 덮음)]
type = StateTypeSet
trigger1 = HitOver
movetype = I

[State 5040, 상대 판정 (뛰어서 덮음)]
type = VelAdd
trigger1 = 1
y = GetHitVar(yaccel)

[State 5040, 상대 판정 (뛰어서 덮음)]
type = ChangeState
trigger1 = Vel Y > 0
trigger1 = Pos Y >= 0
value = 52

;-------------------------------------------------------------------------------
; 상대 판정 (뛰어서 떨어짐)
;-------------------------------------------------------------------------------

[Statedef 5050, 상대 판정 (뛰어서 떨어짐)]
type    = A
movetype= H
physics = N

[State 5050, 상대 판정 (뛰어서 떨어짐)]
type = destroyself
trigger1 = ishelper

[State 5050, 상대 판정 (뛰어서 떨어짐)]
type = ChangeAnim
trigger1 = AnimTime = 0
trigger1 = Anim = 5035
trigger2 = Time = 0
trigger2 = Anim != 5035
trigger2 = (Anim != [5051, 5059]) && (Anim != [5061, 5069])
trigger2 = Anim != 5090
value = 5050

[State 5050, 상대 판정 (뛰어서 떨어짐)]
type = ChangeAnim
trigger1 = anim = [5050,5059]
trigger1 = Vel Y >= ifelse(anim = 5050, 1, -2)
trigger1 = SelfAnimExist(anim+10)
value = anim+10
persistent = 0

[State 5050, 상대 판정 (뛰어서 떨어짐)]
type = VelAdd
trigger1 = 1
y = GetHitVar(yaccel)

[State 5050, 상대 판정 (뛰어서 떨어짐)]
type = ChangeState
triggerall = Vel Y > 0
triggerall = Pos Y >= -20
triggerall = alive
triggerall = CanRecover
trigger1 = Command = "recovery"
value = 5200

[State 5050, 상대 판정 (뛰어서 떨어짐)]
type = ChangeState
triggerall = Vel Y > -1
triggerall = alive
triggerall = CanRecover
trigger1 = Command = "recovery"
value = 5210

[State 5050, 상대 판정 (뛰어서 떨어짐)]
type = ChangeState
trigger1 = Vel Y > 0
trigger1 = Pos Y >= ifelse((anim = [5051,5059]) || (anim = [5061,5069]), 0, 25)
value = 5100

;-------------------------------------------------------------------------------
; 상대 판정 (날아가며 흔들림)
;-------------------------------------------------------------------------------

[Statedef 5070, 상대 판정 (날아가며 흔들림)]
type    = A
movetype= H
physics = N
velset = 0,0

[State 5070, 상대 판정 (날아가며 흔들림)]
type = destroyself
trigger1 = ishelper

[State 5070, 상대 판정 (날아가며 흔들림)]
type = ChangeAnim
trigger1 = 1
value = 5070

[State 5070, 상대 판정 (날아가며 흔들림)]
type = ChangeState
trigger1 = HitShakeOver
value = 5071

[State 5070, 상대 판정 (날아가며 흔들림)]
type = ForceFeedback
trigger1 = time = 0
time = 12
waveform = sinesquare
ampl = 140

;-------------------------------------------------------------------------------
; 상대 판정 (날아가며 흔들림)
;-------------------------------------------------------------------------------

[Statedef 5071, 상대 판정 (날아가며 흔들림)]
type    = A
movetype= H
physics = N

[State 5071, 상대 판정 (날아가며 흔들림)]
type = destroyself
trigger1 = ishelper

[State 5071, 상대 판정 (날아가며 흔들림)]
type = HitVelSet
trigger1 = Time = 0
x = 1
y = 1

[State 5071, 상대 판정 (날아가며 흔들림)]
type = VelAdd
trigger1 = 1
y = GetHitVar(yaccel)

[State 5071, 상대 판정 (날아가며 흔들림)]
trigger1 = Vel Y > 0
trigger1 = Pos Y >= 15
type = ChangeState
value = 5110

;-------------------------------------------------------------------------------
; 상대 판정 (지속 흔들림)
;-------------------------------------------------------------------------------

[Statedef 5080, 상대 판정 (지속 흔들림)]
type    = L
movetype= H
physics = N
velset = 0,0

[State 5080, 상대 판정 (지속 흔들림)]
type = destroyself
trigger1 = ishelper

[State 5080, 상대 판정 (지속 흔들림)]
type = VarSet
trigger1 = time = 0
sysvar(2) = ifelse (GetHitVar(yvel) = 0, 5080, 5090)

[State 5080, 상대 판정 (지속 흔들림)]
type = VarAdd
trigger1 = time = 0
trigger1 = (anim = [5081,5089]) || (anim = [5111,5119])
trigger1 = SelfAnimExist(sysvar(2) + (anim % 10))
sysvar(2) = anim % 10

[State 5080, 상대 판정 (지속 흔들림)]
type = VarSet
trigger1 = time = 0
trigger1 = sysvar(2) = 5090
trigger1 = !SelfAnimExist(5090)
sysvar(2) = 5030

[State 5080, 상대 판정 (지속 흔들림)]
type = ChangeAnim
trigger1 = 1
value = sysvar(2)

[State 5080, 상대 판정 (지속 흔들림)]
type = ChangeState
trigger1 = HitShakeOver
trigger1 = GetHitVar(yvel) = 0
value = 5081

[State 5080, 상대 판정 (지속 흔들림)]
type = ChangeState
trigger1 = HitShakeOver
trigger1 = GetHitVar(yvel) != 0
value = 5030

;-------------------------------------------------------------------------------
; 상대 판정 (지속 미끄러짐)
;-------------------------------------------------------------------------------

[Statedef 5081, 상대 판정 (지속 미끄러짐)]
type    = L
movetype= H
physics = C

[State 5081, 상대 판정 (지속 미끄러짐)]
type = destroyself
trigger1 = ishelper

[State 5081, 상대 판정 (지속 미끄러짐)]
type = HitVelSet
trigger1 = Time = 0
x = 1

[State 5081, 상대 판정 (지속 미끄러짐)]
type = VelSet
trigger1 = HitOver
x = 0

[State 5081, 상대 판정 (지속 미끄러짐)]
type = VarSet
trigger1 = Time = 0
sysvar(0) = 1

[State 5081, 상대 판정 (지속 미끄러짐)]
type = ChangeState
trigger1 = HitOver
value = 5110

;-------------------------------------------------------------------------------
; 상대 판정 (튀어오름)
;-------------------------------------------------------------------------------

[Statedef 5100, 상대 판정 (튀어오름)]
type    = L
movetype= H
physics = N

[State 5100, 상대 판정 (튀어오름)]
type = destroyself
trigger1 = ishelper

[State 5100, 상대 판정 (튀어오름)]
type = VelSet
trigger1 = Time = 0
trigger1 = GetHitVar(fall.yvel) = 0
trigger1 = vel x > 1
x = 1

[State 5100, 상대 판정 (튀어오름)]
type = FallEnvShake
trigger1 = Time = 0

[State 5100, 상대 판정 (튀어오름)]
type = VarSet
trigger1 = Time = 0
sysvar(1) = floor(vel y)

[State 5100, 상대 판정 (튀어오름)]
type = ChangeAnim
triggerall = time = 0
trigger1 = (anim != [5051,5059]) && (anim != [5061,5069])
trigger2 = !SelfAnimExist(5100 + (anim % 10))
value = 5100

[State 5100, 상대 판정 (튀어오름)]
type = ChangeAnim
trigger1 = time = 0
trigger1 = (anim = [5051,5059]) || (anim = [5061,5069])
trigger1 = SelfAnimExist(5100 + (anim % 10))
value = 5100 + (anim % 10)

[State 5100, 상대 판정 (튀어오름)]
type = PosSet
trigger1 = Time = 0
y = 0

[State 5100, 상대 판정 (튀어오름)]
type = VelSet
trigger1 = Time = 0
y = 0

[State 5100, 상대 판정 (튀어오름)]
type = VelMul
trigger1 = Time = 0
x = 0.75

[State 5100, 상대 판정 (튀어오름)]
type = ChangeState
trigger1 = Time = 0
trigger1 = GetHitVar(fall.yvel) = 0
value = 5110

[State 5100, 상대 판정 (튀어오름)]
type = GameMakeAnim
trigger1 = Time = 1
value = 60 + (sysvar(1) > 5) + (sysvar(1) > 14)
pos = 0, 0
under = sysvar(1) <= 14

[State 5100, 상대 판정 (튀어오름)]
type = HitFallDamage
trigger1 = Time = 3

[State 5100, 상대 판정 (튀어오름)]
type = PlaySnd
trigger1 = Time = 1
value = F7, (sysvar(1) > 5) + (sysvar(1) > 14)

[State 5100, 상대 판정 (튀어오름)]
type = PosFreeze
trigger1 = 1

[State 5100, 상대 판정 (튀어오름)]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 5101

[State 5100, 상대 판정 (튀어오름)]
type = ForceFeedback
trigger1 = Time = 0
waveform = sinesquare
ampl = 128,-3,-.2,.005
time = 20

;-------------------------------------------------------------------------------
; 상대 판정 (튀어오름)
;-------------------------------------------------------------------------------

[Statedef 5101, 상대 판정 (튀어오름)]
type    = L
movetype= H
physics = N

[State 5101, 상대 판정 (튀어오름)]
type = destroyself
trigger1 = ishelper

[State 5101, 상대 판정 (튀어오름)]
type = ChangeAnim
triggerall = time = 0
trigger1 = anim != [5101,5109]
trigger2 = !SelfAnimExist(5160 + (anim % 10))
value = 5160

[State 5101, 상대 판정 (튀어오름)]
type = ChangeAnim
triggerall = time = 0
trigger1 = anim = [5101,5109]
trigger1 = SelfAnimExist(5160 + (anim % 10))
value = 5160 + (anim % 10)

[State 5101, 상대 판정 (튀어오름)]
type = HitFallVel
trigger1 = Time = 0

[State 5101, 상대 판정 (튀어오름)]
type = PosSet
trigger1 = Time = 0
y = 20

[State 5101, 상대 판정 (튀어오름)]
type = VelAdd
trigger1 = 1
y = .4

[State 5101, 상대 판정 (튀어오름)]
trigger1 = Vel Y > 0
trigger1 = Pos Y >= 12
type = ChangeState
value = 5110

;-------------------------------------------------------------------------------
; 상대 판정 (죽지 않고 쓰러짐)
;-------------------------------------------------------------------------------

[Statedef 5110, 상대 판정 (죽지 않고 쓰러짐)]]
type    = L
movetype= H
physics = N

[State 5110, 상대 판정 (죽지 않고 쓰러짐)]
type = destroyself
trigger1 = ishelper

[State 5110, 상대 판정 (죽지 않고 쓰러짐)]
type = FallEnvShake
trigger1 = Time = 0

[State 5110, 상대 판정 (죽지 않고 쓰러짐)]
type = ChangeAnim
persistent = 0
trigger1 = SelfAnimExist(5110 + (anim % 10))
trigger1 = anim = [5081,5089]
value = 5110 + (anim % 10)

[State 5110, 상대 판정 (죽지 않고 쓰러짐)]
type = ChangeAnim
triggerall = time = 0
triggerall = anim != [5110,5119]
trigger1 = anim != [5161,5169]
trigger2 = !SelfAnimExist(5170 + (anim % 10))
value = 5170

[State 5110, 상대 판정 (죽지 않고 쓰러짐)]
type = ChangeAnim
triggerall = time = 0
triggerall = anim != [5110,5119]
trigger1 = anim = [5161,5169]
trigger1 = SelfAnimExist(5170 + (anim % 10))
value = 5170 + (anim % 10)

[State 5110, 상대 판정 (죽지 않고 쓰러짐)]
type = HitFallDamage
trigger1 = Time = 0

[State 5110, 상대 판정 (죽지 않고 쓰러짐)]
type = PosSet
trigger1 = Time = 0
y = 0

[State 5110, 상대 판정 (죽지 않고 쓰러짐)]
type = VarSet
trigger1 = Time = 0
trigger1 = GetHitVar(fall.yvel) != 0
sysvar(1) = floor(vel y)

[State 5110, 상대 판정 (죽지 않고 쓰러짐)]
type = PlaySnd
trigger1 = Time = 0
trigger1 = !SysVar(0)
value = F7, (sysvar(1) > 5) + (sysvar(1) > 14)

[State 5110, 상대 판정 (죽지 않고 쓰러짐)]
type = GameMakeAnim
trigger1 = Time = 0
trigger1 = !SysVar(0)
value = 60 + (sysvar(1) > 5) + (sysvar(1) > 14)
pos = 0, 0
under = sysvar(1) <= 14

[State 5110, 상대 판정 (죽지 않고 쓰러짐)]
type = VelSet
trigger1 = Time = 0
y = 0

[State 5110, 상대 판정 (죽지 않고 쓰러짐)]
type = ChangeAnim
persistent = 0
triggerall = anim = [5171,5179]
triggerall = SelfAnimExist(5110 + (anim % 10))
trigger1 = AnimTime = 0
trigger2 = SysVar(0)
value = 5110 + (anim % 10)

[State 5110, 상대 판정 (죽지 않고 쓰러짐)]
type = ChangeAnim
persistent = 0
triggerall = Anim != [5111,5119]
trigger1 = AnimTime = 0
trigger2 = SysVar(0)
value = 5110

[State 5110, 상대 판정 (죽지 않고 쓰러짐)]
type = ChangeState
triggerall = !alive
trigger1 = AnimTime = 0
trigger2 = SysVar(0)
trigger3 = Anim = [5110,5119]
value = 5150

[State 5110, 상대 판정 (죽지 않고 쓰러짐)]
type = VarSet
trigger1 = SysVar(0)
trigger1 = Time = 0
sysvar(0) = 0

[State 5110, 상대 판정 (죽지 않고 쓰러짐)]
type = VelMul
trigger1 = 1
x = 0.85

[State 5110, 상대 판정 (죽지 않고 쓰러짐)]
type = ForceFeedback
trigger1 = alive
trigger1 = Time = 0
time = 8
ampl = 240
waveform = sine

[State 5110, 상대 판정 (죽지 않고 쓰러짐)]
type = ForceFeedback
trigger1 = !alive
trigger1 = Time = 0
ampl = 200, 7, -.467
time = 30
waveform = sine

;-------------------------------------------------------------------------------
; 상대 판정 (일어나는 중)
;-------------------------------------------------------------------------------

[Statedef 5120, 상대 판정 (일어나는 중)]
type    = L
movetype= I
physics = N

[State 5120, 상대 판정 (일어나는 중)]
type = destroyself
trigger1 = ishelper

[State 5120, 상대 판정 (일어나는 중)]
type = ChangeAnim
triggerall = time = 0
trigger1 = anim != [5111,5119]
trigger2 = !SelfAnimExist(5120 + (anim % 10))
value = 5120

[State 5120, 상대 판정 (일어나는 중)]
type = ChangeAnim
triggerall = time = 0
trigger1 = anim = [5111,5119]
trigger1 = SelfAnimExist(5120 + (anim % 10))
value = 5120 + (anim % 10)

[State 5120, 상대 판정 (일어나는 중)]
type = VelSet
trigger1 = Time = 0
x = 0

[State 5120, 상대 판정 (일어나는 중)]
type = NotHitBy
trigger1 = 1
value = SCA
time = 1

[State 5120, 상대 판정 (일어나는 중)]
type = HitFallSet
trigger1 = AnimTime = 0
value = 1

[State 5120, 상대 판정 (일어나는 중)]
type = NotHitBy
trigger1 = AnimTime = 0
value = , NT,ST,HT
time = 12

[State 5120, 상대 판정 (일어나는 중)]
type = NotHitBy
trigger1 = AnimTime = 0
value2 = SCA
time = 3

[State 5120, 상대 판정 (일어나는 중)]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1

;-------------------------------------------------------------------------------
; 상대 판정 (죽은 후 쓰러짐)
;-------------------------------------------------------------------------------

[Statedef 5150, 상대 판정 (죽은 후 쓰러짐)]
type    = L
movetype= H
physics = N
sprpriority = -3

[State 5150, 상대 판정 (죽은 후 쓰러짐)]
type = AssertSpecial
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,palno=12
trigger1 = prevstateno = 6251 && !alive
flag = invisible
flag2 = noshadow
;flag3 = globalnoshadow

[State 5150, 상대 판정 (죽은 후 쓰러짐)]
type = lifeset
trigger1 = prevstateno = 6251 && !alive
trigger2 = name != "Dark Heaven"
trigger2 = !ishelper
ignorehitpause = 1
value = 0

[State 5150, 상대 판정 (죽은 후 쓰러짐)]
type = powerset
trigger1 = prevstateno = 6251 && !alive
trigger2 = name != "Dark Heaven"
trigger2 = !ishelper
ignorehitpause = 1
value = 0

[State 5150, 상대 판정 (죽은 후 쓰러짐)]
type = destroyself
trigger1 = ishelper

[State 5150, 상대 판정 (죽은 후 쓰러짐)]
type = ChangeAnim
triggerall = Time = 0
triggerall = SelfAnimExist(5140)
trigger1 = (anim != [5111,5119]) && (anim != [5171,5179])
trigger2 = !SelfAnimExist(5140 + (anim % 10))
value = 5140

[State 5150, 상대 판정 (죽은 후 쓰러짐)]
type = ChangeAnim
trigger1 = Time = 0
trigger1 = (anim = [5111,5119]) || (anim = [5171,5179])
trigger1 = SelfAnimExist(5140 + (anim % 10))
value = 5140 + (anim % 10)

[State 5150, 상대 판정 (죽은 후 쓰러짐)]
type = ChangeAnim
persistent = 0
;trigger1 = Time = 0
trigger1 = MatchOver = 1
trigger1 = Anim = [5140,5149]
trigger1 = SelfAnimExist(anim+10)
value = anim+10

[State 5150, 상대 판정 (죽은 후 쓰러짐)]
type = ChangeAnim
trigger1 = Time = 0
trigger1 = Anim != [5140,5159]
trigger1 = Anim != [5110,5119]
value = 5110

[State 5150, 상대 판정 (죽은 후 쓰러짐)]
type = VelMul
trigger1 = 1
x = 0.85

[State 5150, 상대 판정 (죽은 후 쓰러짐)]
type = VelSet
trigger1 = Vel x < .05
persistent = 0
x = 0

[State 5150, 상대 판정 (죽은 후 쓰러짐)]
type = NotHitBy
trigger1 = 1
value = SCA
time = 1

;-------------------------------------------------------------------------------
; 상대 판정 (떨어진 덮혀 여전히 떨어지는 중)
;-------------------------------------------------------------------------------

[Statedef 5200, 상대 판정 (떨어진 덮혀 여전히 떨어지는 중)]
type    = A
movetype= H
physics = N

[State 5200, 상대 판정 (떨어진 덮혀 여전히 떨어지는 중)]
type = ChangeAnim
trigger1 = Anim = 5035
trigger1 = AnimTime = 0
value = 5050

[State 5200, 상대 판정 (떨어진 덮혀 여전히 떨어지는 중)]
type = VelAdd
trigger1 = 1
y = GetHitVar(yaccel)

[State 5200, 상대 판정 (떨어진 덮혀 여전히 떨어지는 중)]
type = SelfState
trigger1 = Vel Y > 0
trigger1 = Pos Y >= 10
value = 5201

;-------------------------------------------------------------------------------
; 상대 판정 (땅으로 떨어졌는데 덮힘)
;-------------------------------------------------------------------------------

[Statedef 5201, 상대 판정 (땅으로 떨어졌는데 덮힘)]
type    = A
movetype= H
physics = A
anim = 5200

[State 5201, 상대 판정 (땅으로 떨어졌는데 덮힘)]
type = Turn
trigger1 = Time = 0
trigger1 = p2dist X < -5

[State 5201, 상대 판정 (땅으로 떨어졌는데 덮힘)]
type = VelSet
trigger1 = Time = 0
x = -.15
y = -3.5

[State 5201, 상대 판정 (땅으로 떨어졌는데 덮힘)]
type = PosSet
trigger1 = Time = 0
y = 0

[State 5201, 상대 판정 (땅으로 떨어졌는데 덮힘)]
type = NotHitBy
trigger1 = 1
value = SCA
time = 1

[State 5201, 상대 판정 (땅으로 떨어졌는데 덮힘)]
type = PalFX
trigger1 = Time = 0
time = 3
add = 128,128,128 ;256,256,256

[State 5201, 상대 판정 (땅으로 떨어졌는데 덮힘)]
type = GameMakeAnim
trigger1 = Time = 1
value = 60
pos = 0, 0
under = 1

;-------------------------------------------------------------------------------
; 상대 판정 (공중에 떨어지는데 덮힘)
;-------------------------------------------------------------------------------

[Statedef 5210, 상대 판정 (공중에 떨어지는데 덮힘)]
type    = A
movetype= I
physics = N
anim = 5210
ctrl = 0

[State 5210, 상대 판정 (공중에 떨어지는데 덮힘)]
type = PalFX
trigger1 = Time = 0
time = 3
add = 128,128,128 ;256,256,256

[State 5210, 상대 판정 (공중에 떨어지는데 덮힘)]
type = PosFreeze
trigger1 = Time = 0
value = 4

[State 5210, 상대 판정 (공중에 떨어지는데 덮힘)]
type = Turn
trigger1 = Time = 0
trigger1 = p2dist X < -20

[State 5210, 상대 판정 (공중에 떨어지는데 덮힘)]
type = VelMul
trigger1 = Time = 4
x = .8
y = .8

[State 5210, 상대 판정 (공중에 떨어지는데 덮힘)]
type = VelAdd
trigger1 = Time = 4
y = -4.5

[State 5210, 상대 판정 (공중에 떨어지는데 덮힘)]
type = VelMul
trigger1 = Time = 4
trigger1 = Vel Y > 0
y = .5

[State 5210, 상대 판정 (공중에 떨어지는데 덮힘)]
type = VelAdd
trigger1 = Time = 4
trigger1 = Vel Y > -3
y = -2

[State 5210, 상대 판정 (공중에 떨어지는데 덮힘)]
type = VelAdd
trigger1 = Time = 4
trigger1 = Vel Y > -2
y = -1

[State 5210, 상대 판정 (공중에 떨어지는데 덮힘)]
type = VelAdd
trigger1 = Time = 4
trigger1 = Command = "holdup"
y = -2

[State 5210, 상대 판정 (공중에 떨어지는데 덮힘)]
type = VelAdd
trigger1 = Time = 4
trigger1 = Command = "holddown"
y = 1.5

[State 5210, 상대 판정 (공중에 떨어지는데 덮힘)]
type = VelMul
trigger1 = Time = 4
trigger1 = Command = "holdfwd"
x = 1

[State 5210, 상대 판정 (공중에 떨어지는데 덮힘)]
type = VelAdd
trigger1 = Time = 4
trigger1 = Command = "holdback"
x = -1

[State 5210, 상대 판정 (공중에 떨어지는데 덮힘)]
type = NotHitBy
trigger1 = Time = 0
value = SCA
time = 15

[State 5210, 상대 판정 (공중에 떨어지는데 덮힘)]
type = CtrlSet
trigger1 = Time = 20
value = 1

[State 5210, 상대 판정 (공중에 떨어지는데 덮힘)]
type = VelAdd;Gravity
trigger1 = Time >= 4
y = .35

[State 5210, 상대 판정 (공중에 떨어지는데 덮힘)]
type = ChangeState
trigger1 = Vel Y > 0
trigger1 = Pos Y >= 0
value = 52
ctrl = 1

;-------------------------------------------------------------------------------
; 상대 판정 (다시 시작)
;-------------------------------------------------------------------------------

[Statedef 5500, 상대 판정 (다시 시작)]
type = S
ctrl = 0
anim = 5300
velset = 0,0

[State 5500, 상대 판정 (다시 시작)]
type = ChangeAnim
trigger1 = time = 0
trigger1 = SelfAnimExist(5500)
value = 5500

;-------------------------------------------------------------------------------
; 상대 판정 (초기화)
;-------------------------------------------------------------------------------

[Statedef 5900, 상대 판정 (초기화)]
type = S

[State 5900, 상대 판정 (초기화)]
type = VarRangeSet
triggerall = var(1) != 1
trigger1 = roundsexisted = 0
farst = 0
last = 59
value = 0

[State 5900, 상대 판정 (초기화)]
type = VarRangeSet
triggerall = var(1) = 1
trigger1 = roundsexisted = 0
farst = 2
last = 59
value = 0

[State 5900, 상대 판정 (초기화)]
type = varset
trigger1 = 1
v = 58
value = gametime+214748
ignorehitpause = 1
supermovetime = 9999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999
pausemovetime = 9999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999

[State 5900, 상대 판정 (초기화)]
type = ChangeState
trigger1 = roundno = 1
trigger2 = var(57) = 1
value = 190

;-------------------------------------------------------------------------------
; 상대 판정 (세게 서서 흔들림)
;-------------------------------------------------------------------------------

[Statedef 6000, 상대 판정 (세게 서서 흔들림)]
type    = S
movetype= H
physics = N
velset = 0,0

[State 6000, 상대 판정 (세게 서서 흔들림)]
type = lifeadd
trigger1 = time = 0
ignorehitpause = 1
value = -(Ceil(0.01 * Const(data.life)))
absolute = 1

[State 6000, 상대 판정 (세게 서서 흔들림)]
type = lifeset
triggerall = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,palno=12
trigger1 = life <= (Ceil(0.3 * Const(data.life)))
ignorehitpause = 1
value = 0

[State 6000, 상대 판정 (세게 서서 흔들림)]
type = powerset
triggerall = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,palno=12
trigger1 = life <= (Ceil(0.3 * Const(data.life)))
ignorehitpause = 1
value = 0

[State 6000, 상대 판정 (세게 서서 흔들림)]
type = lifeadd
trigger1 = life <= (Ceil(0.05 * Const(data.life)))
value = -9999999
absolute = 1

[State 6000, 상대 판정 (세게 서서 흔들림)]
type = VarRangeSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&!ishelper&&name!="Dark Heaven"
value = 0

[State 6000, 상대 판정 (세게 서서 흔들림)]
type = VarRangeSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&!ishelper&&name!="Dark Heaven"
fvalue = 0
IgnoreHitPause = 1

[State 6000, 상대 판정 (세게 서서 흔들림)]
type = VarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&!ishelper&&name!="Dark Heaven"
sysvar(1) = 0
IgnoreHitPause = 1

[State 6000, 상대 판정 (세게 서서 흔들림)]
type = VarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&!ishelper&&name!="Dark Heaven"
sysvar(2) = 0
IgnoreHitPause = 1

[State 6000, 상대 판정 (세게 서서 흔들림)]
type = VarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&!ishelper&&name!="Dark Heaven"
sysvar(3) = 0
IgnoreHitPause = 1

[State 6000, 상대 판정 (세게 서서 흔들림)]
type = VarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&!ishelper&&name!="Dark Heaven"
sysvar(4) = 0
IgnoreHitPause = 1

[State 6000, 상대 판정 (세게 서서 흔들림)]
type = destroyself
trigger1 = ishelper

[State 6000, 상대 판정 (세게 서서 흔들림)]
type = ScreenBound
trigger1 = stateno = 2700
trigger1 = 1
movecamera = 0,0

[State 6000, 상대 판정 (세게 서서 흔들림)]
type = PalFX
trigger1 = GameTime % 2
time = 1
add = 0,15,75
color = 0
invertall = 1

[State 6000, 상대 판정 (세게 서서 흔들림)]
type = ChangeAnim
trigger1 = Time = 0
trigger1 = GetHitVar(animtype) != [3,5]
value = ifelse((GetHitVar(groundtype) = 1),5000,5010) + GetHitVar(animtype)

[State 6000, 상대 판정 (세게 서서 흔들림)]
type = ChangeAnim
trigger1 = Time = 0
trigger1 = GetHitVar(animtype) = [3,5]
value = 5030

[State 6000, 상대 판정 (세게 서서 흔들림)]
type = ChangeAnim
trigger1 = Time = 0
trigger1 = (GetHitVar(animtype) = [4,5]) && (SelfAnimExist(5047 + GetHitVar(animtype)))
value = 5047 + GetHitVar(animtype) ;5051 - 4 + type

[State 6000, 상대 판정 (세게 서서 흔들림)]
type = ChangeAnim
trigger1 = Time > 0
value = anim

[State 6000, 상대 판정 (세게 서서 흔들림)]
type = StateTypeSet
trigger1 = Time = 0
trigger1 = GetHitVar(yvel) != 0 && GetHitVar(fall)
trigger2 = Pos Y != 0
value = a

[State 6000, 상대 판정 (세게 서서 흔들림)]
type = ChangeState
trigger1 = HitShakeOver
trigger1 = GetHitVar(yvel) = 0
value = 6001

[State 6000, 상대 판정 (세게 서서 흔들림)]
type = ChangeState
trigger1 = HitShakeOver
value = 6030

[State 6000, 상대 판정 (세게 서서 흔들림)]
type = ForceFeedback
trigger1 = anim = 5000
trigger2 = anim = 5010
persistent = 0
time = 6
waveform = square

[State 6000, 상대 판정 (세게 서서 흔들림)]
type = ForceFeedback
trigger1 = anim = 5001
trigger2 = anim = 5011
persistent = 0
time = 8
waveform = sinesquare
ampl = 110,-1,-.3

[State 6000, 상대 판정 (세게 서서 흔들림)]
type = ForceFeedback
trigger1 = anim = 5012
trigger2 = anim = 5002
trigger3 = anim = 5030
persistent = 0
time = 15
waveform = sinesquare
ampl = 140

;-------------------------------------------------------------------------------
; 상대 판정 (세게 서서 미끄러짐)
;-------------------------------------------------------------------------------

[Statedef 6001, 상대 판정 (세게 서서 미끄러짐]
type    = S
movetype= H
physics = S

[State 6001, 상대 판정 (세게 서서 미끄러짐]
type = ScreenBound
trigger1 = stateno = 2700
trigger1 = 1
movecamera = 0,0

[State 6001, 상대 판정 (세게 서서 미끄러짐]
type = PalFX
trigger1 = GameTime % 2
time = 1
add = 0,15,75
color = 0
invertall = 1

[State 6001, 상대 판정 (세게 서서 미끄러짐]
type = HitVelSet
trigger1 = Time = 0
x = 1

[State 6001, 상대 판정 (세게 서서 미끄러짐]
type = ChangeAnim
trigger1 = AnimTime = 0
value = 5005 + GetHitVar(animtype) + (GetHitVar(groundtype)=2)*10

[State 6001, 상대 판정 (세게 서서 미끄러짐]
type = VelMul
trigger1 = Time >= GetHitVar(slidetime)
x = .6

[State 6001, 상대 판정 (세게 서서 미끄러짐]
type = VelSet
trigger1 = HitOver
x = 0

[State 6001, 상대 판정 (세게 서서 미끄러짐]
type = DefenceMulSet
trigger1 = HitOver
value = 1

[State 6001, 상대 판정 (세게 서서 미끄러짐]
type = SelfState
trigger1 = HitOver
value = 0
ctrl = 1

;-------------------------------------------------------------------------------
; 상대 판정 (세게 앉아서 흔들림)
;-------------------------------------------------------------------------------

[Statedef 6010, 상대 판정 (세게 앉아서 흔들림)]
type    = C
movetype= H
physics = N
velset = 0,0

[State 6010, 상대 판정 (세게 앉아서 흔들림)]
type = ScreenBound
trigger1 = stateno = 2700
trigger1 = 1
movecamera = 0,0

[State 6010, 상대 판정 (세게 앉아서 흔들림)]
type = PalFX
trigger1 = GameTime % 2
time = 1
add = 0,15,75
color = 0
invertall = 1

[State 6010, 상대 판정 (세게 앉아서 흔들림)]
type = ChangeAnim
trigger1 = Time = 0
trigger1 = GetHitVar(animtype) != [3,5]
value = 5020 + GetHitVar(animtype)

[State 6010, 상대 판정 (세게 앉아서 흔들림)]
type = ChangeAnim
trigger1 = Time = 0
trigger1 = GetHitVar(animtype) = [3,5]
value = 5030

[State 6010, 상대 판정 (세게 앉아서 흔들림)]
type = ChangeAnim
trigger1 = Time = 0
trigger1 = (GetHitVar(animtype) = [4,5]) && (SelfAnimExist(5047 + GetHitVar(animtype)))
value = 5047 + GetHitVar(animtype) ;5051 - 4 + type

[State 6010, 상대 판정 (세게 앉아서 흔들림)]
type = ChangeAnim
trigger1 = Time > 0
value = anim

[State 6010, 상대 판정 (세게 앉아서 흔들림)]
type = ChangeState
trigger1 = HitShakeOver
trigger1 = GetHitVar(yvel) = 0
value = 6011

[State 6010, 상대 판정 (세게 앉아서 흔들림)]
type = ChangeState
trigger1 = HitShakeOver
value = 6030

[State 6010, 상대 판정 (세게 앉아서 흔들림)]
type = ForceFeedback
trigger1 = anim = 5020
persistent = 0
time = 6
waveform = square

[State 6010, 상대 판정 (세게 앉아서 흔들림)]
type = ForceFeedback
trigger1 = anim = 5021
persistent = 0
time = 8
waveform = sinesquare
ampl = 110,-1,-.3

[State 6010, 상대 판정 (세게 앉아서 흔들림)]
type = ForceFeedback
trigger1 = anim = 5022
persistent = 0
time = 15
waveform = sinesquare
ampl = 140

;-------------------------------------------------------------------------------
; 상대 판정 (세게 앉아서 미끄러짐)
;-------------------------------------------------------------------------------

[Statedef 6011, 상대 판정 (세게 앉아서 미끄러짐)]
type    = C
movetype= H
physics = C

[State 6011, 상대 판정 (세게 앉아서 미끄러짐)]
type = ScreenBound
trigger1 = stateno = 2700
trigger1 = 1
movecamera = 0,0

[State 6011, 상대 판정 (세게 앉아서 미끄러짐)]
type = PalFX
trigger1 = GameTime % 2
time = 1
add = 0,15,75
color = 0
invertall = 1

[State 6011, 상대 판정 (세게 앉아서 미끄러짐)]
type = HitVelSet
trigger1 = Time = 0
x = 1

[State 6011, 상대 판정 (세게 앉아서 미끄러짐)]
type = ChangeAnim
trigger1 = AnimTime = 0
value = 5025 + GetHitVar(animtype)

[State 6011, 상대 판정 (세게 앉아서 미끄러짐)]
type = VelMul
trigger1 = Time >= GetHitVar(slidetime)
x = .6

[State 6011, 상대 판정 (세게 앉아서 미끄러짐)]
type = VelSet
trigger1 = HitOver
x = 0

[State 6011, 상대 판정 (세게 앉아서 미끄러짐)]
type = DefenceMulSet
trigger1 = HitOver
value = 1

[State 6011, 상대 판정 (세게 앉아서 미끄러짐)]
type = SelfState
trigger1 = HitOver
value = 11
ctrl = 1

;-------------------------------------------------------------------------------
; 상대 판정 (세게 뛰어서 흔들림)
;-------------------------------------------------------------------------------

[Statedef 6020, 상대 판정 (세게 뛰어서 흔들림)]
type    = A
movetype= H
physics = N
velset = 0,0

[State 6020, 상대 판정 (세게 뛰어서 흔들림)]
type = ScreenBound
trigger1 = stateno = 2700
trigger1 = 1
movecamera = 0,0

[State 6020, 상대 판정 (세게 뛰어서 흔들림)]
type = PalFX
trigger1 = GameTime % 2
time = 1
add = 0,15,75
color = 0
invertall = 1

[State 6020, 상대 판정 (세게 뛰어서 흔들림)]
type = ChangeAnim
trigger1 = Time = 0
trigger1 = GetHitVar(animtype) != [3,5]
value = ifelse((GetHitVar(airtype) = 1),5000,5010) + GetHitVar(animtype)

[State 6020, 상대 판정 (세게 뛰어서 흔들림)]
type = ChangeAnim
trigger1 = Time = 0
trigger1 = GetHitVar(animtype) = [3,5]
value = 5030

[State 6020, 상대 판정 (세게 뛰어서 흔들림)]
type = ChangeAnim
trigger1 = Time = 0
trigger1 = (GetHitVar(animtype) = [4,5]) && (SelfAnimExist(5047 + GetHitVar(animtype)))
value = 5047 + GetHitVar(animtype)

[State 6020, 상대 판정 (세게 뛰어서 흔들림)]
type = ChangeAnim
trigger1 = Time > 0
value = anim

[State 6020, 상대 판정 (세게 뛰어서 흔들림)]
type = ChangeState
trigger1 = HitShakeOver
value = 6030

[State 6020, 상대 판정 (세게 뛰어서 흔들림)]
type = ForceFeedback
trigger1 = anim = 5000
trigger2 = anim = 5010
persistent = 0
time = 6
waveform = square

[State 6020, 상대 판정 (세게 뛰어서 흔들림)]
type = ForceFeedback
trigger1 = anim = 5001
trigger2 = anim = 5011
persistent = 0
time = 8
waveform = sinesquare
ampl = 110,-1,-.3

[State 6020, 상대 판정 (세게 뛰어서 흔들림)]
type = ForceFeedback
trigger1 = anim = 5012
trigger2 = anim = 5002
trigger3 = anim = 5030
trigger4 = anim = [5051,5059]
persistent = 0
time = 15
waveform = sinesquare
ampl = 140

;-------------------------------------------------------------------------------
; 상대 판정 (세게 뛰어서 오름)
;-------------------------------------------------------------------------------

[Statedef 6030, 상대 판정 (세게 뛰어서 오름)]
type    = A
movetype= H
physics = N
ctrl = 0

[State 6030, 상대 판정 (세게 뛰어서 오름)]
type = ScreenBound
trigger1 = stateno = 2700
trigger1 = 1
movecamera = 0,0

[State 6030, 상대 판정 (세게 뛰어서 오름)]
type = PalFX
trigger1 = GameTime % 2
time = 1
add = 0,15,75
color = 0
invertall = 1

[State 6030, 상대 판정 (세게 뛰어서 오름)]
type = VelAdd
trigger1 = 1
y = GetHitVar(yaccel)

[State 6030, 상대 판정 (세게 뛰어서 오름)]
type = HitVelSet
trigger1 = Time = 0
x = 1
y = 1

[State 6030, 상대 판정 (세게 뛰어서 오름)]
type = SelfState
triggerall = !HitFall
trigger1 = HitOver
trigger2 = Vel Y > 0
trigger2 = Pos Y >= 10
value = 5040

[State 6030, 상대 판정 (세게 뛰어서 오름)]
type = ChangeState
triggerall = HitFall
trigger1 = HitOver
trigger2 = Vel Y > 0
trigger2 = Pos Y >= 10
value = 6050

[State 6030, 상대 판정 (세게 뛰어서 오름)]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 6035

;-------------------------------------------------------------------------------
; 상대 판정 (세게 뛰어서 올라간 운송)
;-------------------------------------------------------------------------------

[Statedef 6035, 상대 판정 (세게 뛰어서 올라간 운송)]
type    = A
movetype= H
physics = N

[State 6035, 상대 판정 (세게 뛰어서 올라간 운송)]
type = ScreenBound
trigger1 = stateno = 2700
trigger1 = 1
movecamera = 0,0

[State 6035, 상대 판정 (세게 뛰어서 올라간 운송)]
type = PalFX
trigger1 = GameTime % 2
time = 1
add = 0,15,75
color = 0
invertall = 1

[State 6035, 상대 판정 (세게 뛰어서 올라간 운송)]
type = ChangeAnim
trigger1 = Time = 0
trigger1 = SelfAnimExist(5035)
trigger1 = Anim != [5051,5059]
trigger1 = Anim != 5090
value = 5035

[State 6035, 상대 판정 (세게 뛰어서 올라간 운송)]
type = VelAdd
trigger1 = 1
y = GetHitVar(yaccel)

[State 6035, 상대 판정 (세게 뛰어서 올라간 운송)]
type = SelfState
triggerall = !HitFall
trigger1 = HitOver
trigger2 = AnimTime = 0
trigger3 = Vel Y > 0
trigger3 = Pos Y >= 10
trigger4 = Time = 0
trigger4 = Anim != 5035
value = 5040

[State 6035, 상대 판정 (세게 뛰어서 올라간 운송)]
type = ChangeState
triggerall = HitFall
trigger1 = HitOver
trigger2 = AnimTime = 0
trigger3 = Vel Y > 0
trigger3 = Pos Y >= 10
trigger4 = Time = 0
trigger4 = Anim != 5035.
value = 6050

;-------------------------------------------------------------------------------
; 상대 판정 (세게 뛰어서 떨어짐)
;-------------------------------------------------------------------------------

[Statedef 6050, 상대 판정 (세게 뛰어서 떨어짐)]
type    = A
movetype= H
physics = N

[State 6050, 상대 판정 (세게 뛰어서 떨어짐)]
type = ScreenBound
trigger1 = stateno = 2700
trigger1 = 1
movecamera = 0,0

[State 6050, 상대 판정 (세게 뛰어서 떨어짐)]
type = PalFX
trigger1 = GameTime % 2
time = 1
add = 0,15,75
color = 0
invertall = 1

[State 6050, 상대 판정 (세게 뛰어서 떨어짐)]
type = ChangeAnim
trigger1 = AnimTime = 0
trigger1 = Anim = 5035
trigger2 = Time = 0
trigger2 = Anim != 5035
trigger2 = (Anim != [5051, 5059]) && (Anim != [5061, 5069])
trigger2 = Anim != 5090
value = 5050

[State 6050, 상대 판정 (세게 뛰어서 떨어짐)]
type = ChangeAnim
trigger1 = anim = [5050,5059]
trigger1 = Vel Y >= ifelse(anim = 5050, 1, -2)
trigger1 = SelfAnimExist(anim+10)
value = anim+10
persistent = 0

[State 6050, 상대 판정 (세게 뛰어서 떨어짐)]
type = VelAdd
trigger1 = 1
y = GetHitVar(yaccel)

[State 6050, 상대 판정 (세게 뛰어서 떨어짐)]
type = SelfState
triggerall = Vel Y > 0
triggerall = Pos Y >= -20
triggerall = alive
triggerall = CanRecover
trigger1 = Command = "recovery"
value = 5200

[State 6050, 상대 판정 (세게 뛰어서 떨어짐)]
type = SelfState
triggerall = Vel Y > -1
triggerall = alive
triggerall = CanRecover
trigger1 = Command = "recovery"
value = 5210

[State 6050, 상대 판정 (세게 뛰어서 떨어짐)]
type = SelfState
trigger1 = Vel Y > 0
trigger1 = Pos Y >= ifelse((anim = [5051,5059]) || (anim = [5061,5069]), 0, 25)
value = 5100

;-------------------------------------------------------------------------------
; 상대 판정 (더 세게 서서 흔들림)
;-------------------------------------------------------------------------------

[Statedef 6100, 상대 판정 (더 세게 서서 흔들림)]
type    = S
movetype= H
physics = N
velset = 0,0

[State 6100, 상대 판정 (더 세게 서서 흔들림)]
type = destroyself
trigger1 = ishelper

[State 6100, 상대 판정 (더 세게 서서 흔들림)]
type = lifeadd
trigger1 = time = 0
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,var(5)=1&&!ishelper&&enemynear,numhelper(1055)>=1&&enemynear,palno=12
ignorehitpause = 1
value = -(Ceil(0.0005 * Const(data.life)))
absolute = 1

[State 6100, 상대 판정 (더 세게 서서 흔들림)]
type = lifeadd
trigger1 = time = 0
trigger1 = !(enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,var(5)=1&&!ishelper&&enemynear,numhelper(1055)>=1&&enemynear,palno=12)
ignorehitpause = 1
value = -(Ceil(0.01 * Const(data.life)))
absolute = 1

[State 6100, 상대 판정 (더 세게 서서 흔들림)]
type = lifeset
triggerall = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,palno=12
trigger1 = life <= (Ceil(0.3 * Const(data.life)))
ignorehitpause = 1
value = 0

[State 6100, 상대 판정 (더 세게 서서 흔들림)]
type = powerset
triggerall = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,palno=12
trigger1 = life <= (Ceil(0.3 * Const(data.life)))
ignorehitpause = 1
value = 0

[State 6100, 상대 판정 (더 세게 서서 흔들림)]
type = lifeadd
trigger1 = life <= (Ceil(0.05 * Const(data.life)))
value = -9999999
absolute = 1

[State 6100, 상대 판정 (더 세게 서서 흔들림)]
type = VarRangeSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&!ishelper&&name!="Dark Heaven"
value = 0

[State 6100, 상대 판정 (더 세게 서서 흔들림)]
type = VarRangeSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&!ishelper&&name!="Dark Heaven"
fvalue = 0
IgnoreHitPause = 1

[State 6100, 상대 판정 (더 세게 서서 흔들림)]
type = VarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&!ishelper&&name!="Dark Heaven"
sysvar(1) = 0
IgnoreHitPause = 1

[State 6100, 상대 판정 (더 세게 서서 흔들림)]
type = VarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&!ishelper&&name!="Dark Heaven"
sysvar(2) = 0
IgnoreHitPause = 1

[State 6100, 상대 판정 (더 세게 서서 흔들림)]
type = VarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&!ishelper&&name!="Dark Heaven"
sysvar(3) = 0
IgnoreHitPause = 1

[State 6100, 상대 판정 (더 세게 서서 흔들림)]
type = VarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&!ishelper&&name!="Dark Heaven"
sysvar(4) = 0
IgnoreHitPause = 1

[State 6100, 상대 판정 (더 세게 서서 흔들림)]
type = ChangeAnim
trigger1 = Time = 0
trigger1 = GetHitVar(animtype) != [3,5]
value = ifelse((GetHitVar(groundtype) = 1),5000,5010) + GetHitVar(animtype)

[State 6100, 상대 판정 (더 세게 서서 흔들림)]
type = ChangeAnim
trigger1 = Time = 0
trigger1 = GetHitVar(animtype) = [3,5]
value = 5030

[State 6100, 상대 판정 (더 세게 서서 흔들림)]
type = ChangeAnim
trigger1 = Time = 0
trigger1 = (GetHitVar(animtype) = [4,5]) && (SelfAnimExist(5047 + GetHitVar(animtype)))
value = 5047 + GetHitVar(animtype) ;5051 - 4 + type

[State 6100, 상대 판정 (더 세게 서서 흔들림)]
type = ChangeAnim
trigger1 = Time > 0
value = anim

[State 6100, 상대 판정 (더 세게 서서 흔들림)]
type = StateTypeSet
trigger1 = Time = 0
trigger1 = GetHitVar(yvel) != 0 && GetHitVar(fall)
trigger2 = Pos Y != 0
value = a

[State 6100, 상대 판정 (더 세게 서서 흔들림)]
type = ChangeState
trigger1 = HitShakeOver
trigger1 = GetHitVar(yvel) = 0
value = 6101

[State 6100, 상대 판정 (더 세게 서서 흔들림)]
type = ChangeState
trigger1 = HitShakeOver
value = 6130

[State 6100, 상대 판정 (더 세게 서서 흔들림)]
type = ForceFeedback
trigger1 = anim = 5000
trigger2 = anim = 5010
persistent = 0
time = 6
waveform = square

[State 6100, 상대 판정 (더 세게 서서 흔들림)]
type = ForceFeedback
trigger1 = anim = 5001
trigger2 = anim = 5011
persistent = 0
time = 8
waveform = sinesquare
ampl = 110,-1,-.3

[State 6100, 상대 판정 (더 세게 서서 흔들림)]
type = ForceFeedback
trigger1 = anim = 5012
trigger2 = anim = 5002
trigger3 = anim = 5030
persistent = 0
time = 15
waveform = sinesquare
ampl = 140

;-------------------------------------------------------------------------------
; 상대 판정 (더 세게 서서 미끄러짐)
;-------------------------------------------------------------------------------

[Statedef 6101, 상대 판정 (더 세게 서서 미끄러짐)]
type    = S
movetype= H
physics = S

[State 6101, 상대 판정 (더 세게 서서 미끄러짐)]
type = HitVelSet
trigger1 = Time = 0
x = 1

[State 6101, 상대 판정 (더 세게 서서 미끄러짐)]
type = ChangeAnim
trigger1 = AnimTime = 0
value = 5005 + GetHitVar(animtype) + (GetHitVar(groundtype)=2)*10

[State 6101, 상대 판정 (더 세게 서서 미끄러짐)]
type = VelMul
trigger1 = Time >= GetHitVar(slidetime)
x = .6

[State 6101, 상대 판정 (더 세게 서서 미끄러짐)]
type = VelSet
trigger1 = HitOver
x = 0

[State 6101, 상대 판정 (더 세게 서서 미끄러짐)]
type = DefenceMulSet
trigger1 = HitOver
value = 1

[State 6101, 상대 판정 (더 세게 서서 미끄러짐)]
type = SelfState
trigger1 = HitOver
value = 0
ctrl = 1

;-------------------------------------------------------------------------------
; 상대 판정 (더 세게 앉아서 흔들림)
;-------------------------------------------------------------------------------

[Statedef 6110, 상대 판정 (더 세게 앉아서 흔들림)]
type    = C
movetype= H
physics = N
velset = 0,0


[State 6110, 상대 판정 (더 세게 앉아서 흔들림)]
type = ChangeAnim
trigger1 = Time = 0
trigger1 = GetHitVar(animtype) != [3,5]
value = 5020 + GetHitVar(animtype)

[State 6110, 상대 판정 (더 세게 앉아서 흔들림)]
type = ChangeAnim
trigger1 = Time = 0
trigger1 = GetHitVar(animtype) = [3,5]
value = 5030

[State 6110, 상대 판정 (더 세게 앉아서 흔들림)]
type = ChangeAnim
trigger1 = Time = 0
trigger1 = (GetHitVar(animtype) = [4,5]) && (SelfAnimExist(5047 + GetHitVar(animtype)))
value = 5047 + GetHitVar(animtype) ;5051 - 4 + type

[State 6110, 상대 판정 (더 세게 앉아서 흔들림)]
type = ChangeAnim
trigger1 = Time > 0
value = anim

[State 6110, 상대 판정 (더 세게 앉아서 흔들림)]
type = ChangeState
trigger1 = HitShakeOver
trigger1 = GetHitVar(yvel) = 0
value = 6111

[State 6110, 상대 판정 (더 세게 앉아서 흔들림)]
type = ChangeState
trigger1 = HitShakeOver
value = 6130

[State 6110, 상대 판정 (더 세게 앉아서 흔들림)]
type = ForceFeedback
trigger1 = anim = 5020
persistent = 0
time = 6
waveform = square

[State 6110, 상대 판정 (더 세게 앉아서 흔들림)]
type = ForceFeedback
trigger1 = anim = 5021
persistent = 0
time = 8
waveform = sinesquare
ampl = 110,-1,-.3

[State 6110, 상대 판정 (더 세게 앉아서 흔들림)]
type = ForceFeedback
trigger1 = anim = 5022
persistent = 0
time = 15
waveform = sinesquare
ampl = 140

;-------------------------------------------------------------------------------
; 상대 판정 (더 세게 앉아서 미끄러짐)
;-------------------------------------------------------------------------------

[Statedef 6111, 상대 판정 (더 세게 앉아서 미끄러짐)]
type    = C
movetype= H
physics = C

[State 6111, 상대 판정 (더 세게 앉아서 미끄러짐)]
type = HitVelSet
trigger1 = Time = 0
x = 1

[State 6111, 상대 판정 (더 세게 앉아서 미끄러짐)]
type = ChangeAnim
trigger1 = AnimTime = 0
value = 5025 + GetHitVar(animtype)

[State 6111, 상대 판정 (더 세게 앉아서 미끄러짐)]
type = VelMul
trigger1 = Time >= GetHitVar(slidetime)
x = .6

[State 6111, 상대 판정 (더 세게 앉아서 미끄러짐)]
type = VelSet
trigger1 = HitOver
x = 0

[State 6111, 상대 판정 (더 세게 앉아서 미끄러짐)]
type = DefenceMulSet
trigger1 = HitOver
value = 1

[State 6111, 상대 판정 (더 세게 앉아서 미끄러짐)]
type = SelfState
trigger1 = HitOver
value = 11
ctrl = 1

;-------------------------------------------------------------------------------
; 상대 판정 (더 세게 뛰어서 흔들림)
;-------------------------------------------------------------------------------

[Statedef 6120, 상대 판정 (더 세게 뛰어서 흔들림)]
type    = A
movetype= H
physics = N
velset = 0,0

[State 6120, 상대 판정 (더 세게 뛰어서 흔들림)]
type = ChangeAnim
trigger1 = Time = 0
trigger1 = GetHitVar(animtype) != [3,5]
value = ifelse((GetHitVar(airtype) = 1),5000,5010) + GetHitVar(animtype)

[State 6120, 상대 판정 (더 세게 뛰어서 흔들림)]
type = ChangeAnim
trigger1 = Time = 0
trigger1 = GetHitVar(animtype) = [3,5]
value = 5030

[State 6120, 상대 판정 (더 세게 뛰어서 흔들림)]
type = ChangeAnim
trigger1 = Time = 0
trigger1 = (GetHitVar(animtype) = [4,5]) && (SelfAnimExist(5047 + GetHitVar(animtype)))
value = 5047 + GetHitVar(animtype)

[State 6120, 상대 판정 (더 세게 뛰어서 흔들림)]
type = ChangeAnim
trigger1 = Time > 0
value = anim

[State 6120, 상대 판정 (더 세게 뛰어서 흔들림)]
type = ChangeState
trigger1 = HitShakeOver
value = 6130

[State 6120, 상대 판정 (더 세게 뛰어서 흔들림)]
type = ForceFeedback
trigger1 = anim = 5000
trigger2 = anim = 5010
persistent = 0
time = 6
waveform = square

[State 6120, 상대 판정 (더 세게 뛰어서 흔들림)]
type = ForceFeedback
trigger1 = anim = 5001
trigger2 = anim = 5011
persistent = 0
time = 8
waveform = sinesquare
ampl = 110,-1,-.3

[State 6120, 상대 판정 (더 세게 뛰어서 흔들림)]
type = ForceFeedback
trigger1 = anim = 5012
trigger2 = anim = 5002
trigger3 = anim = 5030
trigger4 = anim = [5051,5059]
persistent = 0
time = 15
waveform = sinesquare
ampl = 140

;-------------------------------------------------------------------------------
; 상대 판정 (더 세게 뛰어서 오름)
;-------------------------------------------------------------------------------

[Statedef 6130, 상대 판정 (더 세게 뛰어서 오름)]
type    = A
movetype= H
physics = N
ctrl = 0

[State 6130, 상대 판정 (더 세게 뛰어서 오름)]
type = VelAdd
trigger1 = 1
y = GetHitVar(yaccel)

[State 6130, 상대 판정 (더 세게 뛰어서 오름)]
type = HitVelSet
trigger1 = Time = 0
x = 1
y = 1

[State 6130, 상대 판정 (더 세게 뛰어서 오름)]
type = SelfState
triggerall = !HitFall
trigger1 = HitOver
trigger2 = Vel Y > 0
trigger2 = Pos Y >= 10
value = 5040

[State 6130, 상대 판정 (더 세게 뛰어서 오름)]
type = ChangeState
triggerall = HitFall
trigger1 = HitOver
trigger2 = Vel Y > 0
trigger2 = Pos Y >= 10
value = 6150

[State 6130, 상대 판정 (더 세게 뛰어서 오름)]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 6135

;-------------------------------------------------------------------------------
; 상대 판정 (더 세게 뛰어서 올라간 운송)
;-------------------------------------------------------------------------------

[Statedef 6135, 상대 판정 (더 세게 뛰어서 올라간 운송)]
type    = A
movetype= H
physics = N

[State 6135, 상대 판정 (더 세게 뛰어서 올라간 운송)]
type = ChangeAnim
trigger1 = Time = 0
trigger1 = SelfAnimExist(5035)
trigger1 = Anim != [5051,5059]
trigger1 = Anim != 5090
value = 5035

[State 6135, 상대 판정 (더 세게 뛰어서 올라간 운송)]
type = VelAdd
trigger1 = 1
y = GetHitVar(yaccel)

[State 6135, 상대 판정 (더 세게 뛰어서 올라간 운송)]
type = SelfState
triggerall = !HitFall
trigger1 = HitOver
trigger2 = AnimTime = 0
trigger3 = Vel Y > 0
trigger3 = Pos Y >= 10
trigger4 = Time = 0
trigger4 = Anim != 5035
value = 5040

[State 6135, 상대 판정 (더 세게 뛰어서 올라간 운송)]
type = ChangeState
triggerall = HitFall
trigger1 = HitOver
trigger2 = AnimTime = 0
trigger3 = Vel Y > 0
trigger3 = Pos Y >= 10
trigger4 = Time = 0
trigger4 = Anim != 5035.
value = 6150

;-------------------------------------------------------------------------------
; 상대 판정 (더 세게 뛰어서 떨어짐)
;-------------------------------------------------------------------------------

[Statedef 6150, 상대 판정 (더 세게 뛰어서 떨어짐)]
type    = A
movetype= H
physics = N

[State 6150, 상대 판정 (더 세게 뛰어서 떨어짐)]
type = ChangeAnim
trigger1 = AnimTime = 0
trigger1 = Anim = 5035
trigger2 = Time = 0
trigger2 = Anim != 5035
trigger2 = (Anim != [5051, 5059]) && (Anim != [5061, 5069])
trigger2 = Anim != 5090
value = 5050

[State 6150, 상대 판정 (더 세게 뛰어서 떨어짐)]
type = ChangeAnim
trigger1 = anim = [5050,5059]
trigger1 = Vel Y >= ifelse(anim = 5050, 1, -2)
trigger1 = SelfAnimExist(anim+10)
value = anim+10
persistent = 0

[State 6150, 상대 판정 (더 세게 뛰어서 떨어짐)]
type = VelAdd
trigger1 = 1
y = GetHitVar(yaccel)

[State 6150, 상대 판정 (더 세게 뛰어서 떨어짐)]
type = SelfState
triggerall = Vel Y > 0
triggerall = Pos Y >= -20
triggerall = alive
triggerall = CanRecover
trigger1 = Command = "recovery"
value = 5200

[State 6150, 상대 판정 (더 세게 뛰어서 떨어짐)]
type = SelfState
triggerall = Vel Y > -1
triggerall = alive
triggerall = CanRecover
trigger1 = Command = "recovery"
value = 5210

[State 6150, 상대 판정 (더 세게 뛰어서 떨어짐)]
type = SelfState
trigger1 = Vel Y > 0
trigger1 = Pos Y >= ifelse((anim = [5051,5059]) || (anim = [5061,5069]), 0, 25)
value = 5100

;-------------------------------------------------------------------------------
; 상대 판정 (뒤로 쓰러짐)
;-------------------------------------------------------------------------------

[Statedef 6250, 상대 판정 (뒤로 쓰러짐)]
type    = A
movetype= H
physics = N
sprpriority = 4
velset = -4,-6

[State 6250, 상대 판정 (뒤로 쓰러짐)]
type = destroyself
trigger1 = ishelper

[State 6250, 상대 판정 (뒤로 쓰러짐)]
type = lifeset
triggerall = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,palno=12
trigger1 = life <= (Ceil(0.3 * Const(data.life)))
ignorehitpause = 1
value = 0

[State 6250, 상대 판정 (뒤로 쓰러짐)]
type = powerset
triggerall = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,palno=12
trigger1 = life <= (Ceil(0.3 * Const(data.life)))
ignorehitpause = 1
value = 0

[State 6250, 상대 판정 (뒤로 쓰러짐)]
type = ChangeAnim
trigger1 = time=0
value = 5070

[State 6250, 상대 판정 (뒤로 쓰러짐)]
type = VelAdd
Trigger1 = time > 0
y = .39

[State 6250, 상대 판정 (뒤로 쓰러짐)]
type = SelfState
trigger1 = Vel Y > 0
trigger1 = Pos Y >= 0
value = 5100

;-------------------------------------------------------------------------------
; 상대 판정 (피격 사망)
;-------------------------------------------------------------------------------

[Statedef 6251, 상대 판정 (피격 사망)]
type    = A
movetype= H
physics = N
sprpriority = 4
velset = 0,80

[State 6251, 상대 판정 (피격 사망)]
type = Afterimage
trigger1 = 1
trans = add
PalContrast =  0, 0, 0
PalBright = 0,0,0
time    =  0

[State 6251, 상대 판정 (피격 사망)]
type = NotHitBy
trigger1 = 1
value = SCA

[State 6251, 상대 판정 (피격 사망)]
type = screenbound
trigger1 = 1
value = 1
movecamera = 1

[State 6251, 상대 판정 (피격 사망)]
type = AssertSpecial
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,palno=12
flag = invisible
flag2 = noshadow
;flag3 = globalnoshadow

[State 6251, 상대 판정 (피격 사망)]
type = destroyself
trigger1 = ishelper

[State 6251, 상대 판정 (피격 사망)]
type = lifeset
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,palno=12
trigger1 = 1
ignorehitpause = 1
value = 0

[State 6251, 상대 판정 (피격 사망)]
type = powerset
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,palno=12
trigger1 = 1
ignorehitpause = 1
value = 0

[State 6251, 상대 판정 (피격 사망)]
type = ChangeAnim
trigger1 = time = 0
value = 5070

[State 6251, 상대 판정 (피격 사망)]
type = VelAdd
Trigger1 = time > 0
y = .39

[State 6251, 상대 판정 (피격 사망)]
type = ChangeState
trigger1 = Vel Y > 0
trigger1 = Pos Y >= 0
value = 5150

;-------------------------------------------------------------------------------
; 상대 판정 (공중에서)
;-------------------------------------------------------------------------------

[Statedef 6300, 상대 판정 (공중에서)]
type    = A
poweradd = 0
ctrl = 0
velset = 0,0
sprpriority = -1
movetype = H

[State 6300, 상대 판정 (공중에서)]
type = destroyself
trigger1 = ishelper

[State 6300, 상대 판정 (공중에서)]
type = PalFX
trigger1 = time = 0
time = 3
color = 0
add = 0,0,0
ignorehitpause = 1

[State 6300, 상대 판정 (공중에서)]
type = PalFX
trigger1 = time = 3
time = 3
color = 0
add = 40,40,40
ignorehitpause = 1

[State 6300, 상대 판정 (공중에서)]
type = PalFX
trigger1 = time = 5
time = 3
color = 0
add = 60,60,60
ignorehitpause = 1

[State 6300, 상대 판정 (공중에서)]
type = statetypeset
trigger1 = time = 0
trigger1 = pos y = 0
value = S

[State 6300, 상대 판정 (공중에서)]
type = PalFX
trigger1 = time >= 7
trigger1 = Time < 100
time = 2
color = 0
add = 35,35,35
ignorehitpause = 1

[State 6300, 상대 판정 (공중에서)]
type = changeanim
trigger1 = selfanimexist(anim)
value = anim
elem = animelemno(-1)

[State 6300, 상대 판정 (공중에서)]
type = PalFX
trigger1 = Time % 3 = 0
trigger1 = Time >= 100
time = 1
color = 0
add = 35,35,35
ignorehitpause = 1

[State 6300, 상대 판정 (공중에서)]
type = changestate
trigger1 = time = 120
value = 6250

;-------------------------------------------------------------------------------
; 상대 판정 (공중 피격)
;-------------------------------------------------------------------------------

[Statedef 6305, 상대 판정 (공중 피격)]
type    = A
poweradd = 0
ctrl = 0
velset = 0,0
sprpriority = -1
movetype = H

[State 6305, 상대 판정 (공중 피격)]
type = lifeadd
trigger1 = time = 0
ignorehitpause = 1
value = -(Ceil(0.1 * Const(data.life)))
absolute = 1

[State 6305, 상대 판정 (공중 피격)]
type = lifeset
triggerall = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,palno=12
trigger1 = life <= (Ceil(0.3 * Const(data.life)))
ignorehitpause = 1
value = 0

[State 6305, 상대 판정 (공중 피격)]
type = powerset
triggerall = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,palno=12
trigger1 = life <= (Ceil(0.3 * Const(data.life)))
ignorehitpause = 1
value = 0

[State 6305, 상대 판정 (공중 피격)]
type = VarRangeSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&!ishelper&&name!="Dark Heaven"
value = 0

[State 6305, 상대 판정 (공중 피격)]
type = VarRangeSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&!ishelper&&name!="Dark Heaven"
fvalue = 0
IgnoreHitPause = 1

[State 6305, 상대 판정 (공중 피격)]
type = VarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&!ishelper&&name!="Dark Heaven"
sysvar(1) = 0
IgnoreHitPause = 1

[State 6305, 상대 판정 (공중 피격)]
type = VarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&!ishelper&&name!="Dark Heaven"
sysvar(2) = 0
IgnoreHitPause = 1

[State 1]
type = VarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&!ishelper&&name!="Dark Heaven"
sysvar(3) = 0
IgnoreHitPause = 1

[State 6305, 상대 판정 (공중 피격)]
type = VarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&!ishelper&&name!="Dark Heaven"
sysvar(4) = 0
IgnoreHitPause = 1

[State 6305, 상대 판정 (공중 피격)]
type = changestate
triggerall = time = 0
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1
trigger1 = (ishelper(1120)||ishelper(2000)||ishelper(2222))
trigger1 = root,var(46)>=1&&root,palno=12
value = 6682

[State 6305, 상대 판정 (공중 피격)]
type = AssertSpecial
trigger1 = ishelper
flag = invisible
flag2 = noshadow
flag3 = globalnoshadow

[State 6305, 상대 판정 (공중 피격)]
type = statetypeset
trigger1 = time = 0
trigger1 = pos y = 0
value = S

[State 6305, 상대 판정 (공중 피격)]
type = changeanim
trigger1 =!ishelper
trigger1 = selfanimexist(anim)
value = anim
elem = animelemno(-1)

[State 6305, 상대 판정 (공중 피격)]
type = varset
trigger1 = ishelper&&time=0&&enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(38)=2
v = 2
value = prevstateno

[State 6305, 상대 판정 (공중 피격)]
type = varset
trigger1 = ishelper&&time=0&&enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(38)=2
v = 3
value = anim

[State 6305, 상대 판정 (공중 피격)]
type = destroyself
trigger1 = ishelper&&time>=1&&enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(19)!=0&&enemynear,fvar(38)=2
trigger2 = ishelper&&time>=1&&enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(38)=1
trigger3 = ishelper&&time>=5

[State 6305, 상대 판정 (공중 피격)]
type = changestate
trigger1 = ishelper&&time>=1&&enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(19)!=1&&enemynear,fvar(38)=2
value = 6680

[State 6305, 상대 판정 (공중 피격)]
type = changestate
trigger1 = time >=1&&!ishelper
value = 6250

;-------------------------------------------------------------------------------
; 상대 판정 (매우 세게 서서 흔들림)
;-------------------------------------------------------------------------------

[Statedef 6600, 상대 판정 (매우 세게 서서 흔들림)]
type    = S
movetype= H
physics = N
velset = 0,0

[State 6600, 상대 판정 (매우 세게 서서 흔들림)]
type = destroyself
trigger1 = ishelper

[State 6600, 상대 판정 (매우 세게 서서 흔들림)]
type = AssertSpecial
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,palno=12
flag = invisible
flag2 = noshadow

[State 6600, 상대 판정 (매우 세게 서서 흔들림)]
type = lifeadd
triggerall = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,palno=12
trigger1 = 1
value = -9999999999
absolute = 1

[State 6600, 상대 판정 (매우 세게 서서 흔들림)]
type = lifeset
triggerall = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,palno=12
trigger1 = 1
ignorehitpause = 1
value = 0

[State 6600, 상대 판정 (매우 세게 서서 흔들림)]
type = powerset
trigger1 = 1
ignorehitpause = 1
value = 0

[State 6600, 상대 판정 (매우 세게 서서 흔들림)]
type = VarRangeSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&!ishelper&&name!="Dark Heaven"
value = 0

[State 6600, 상대 판정 (매우 세게 서서 흔들림)]
type = VarRangeSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&!ishelper&&name!="Dark Heaven"
fvalue = 0
IgnoreHitPause = 1

[State 6600, 상대 판정 (매우 세게 서서 흔들림)]
type = VarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&!ishelper&&name!="Dark Heaven"
sysvar(1) = 0
IgnoreHitPause = 1

[State 6600, 상대 판정 (매우 세게 서서 흔들림)]
type = VarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&!ishelper&&name!="Dark Heaven"
sysvar(2) = 0
IgnoreHitPause = 1

[State 6600, 상대 판정 (매우 세게 서서 흔들림)]
type = VarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&!ishelper&&name!="Dark Heaven"
sysvar(3) = 0
IgnoreHitPause = 1

[State 6600, 상대 판정 (매우 세게 서서 흔들림)]
type = VarSet
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1&&!ishelper&&name!="Dark Heaven"
sysvar(4) = 0
IgnoreHitPause = 1

[State 6600, 상대 판정 (매우 세게 서서 흔들림)]
type = screenbound
trigger1 = 1
value = 1
movecamera = 1

[State 6600, 상대 판정 (매우 세게 서서 흔들림)]
type = PalFX
trigger1 = GameTime % 2
time = 1
add = 0,15,75
color = 0
invertall = 1

[State 6600, 상대 판정 (매우 세게 서서 흔들림)]
type = ChangeAnim
trigger1 = Time = 0
trigger1 = GetHitVar(animtype) != [3,5]
value = ifelse((GetHitVar(groundtype) = 1),5000,5010) + GetHitVar(animtype)

[State 6600, 상대 판정 (매우 세게 서서 흔들림)]
type = ChangeAnim
trigger1 = Time = 0
trigger1 = GetHitVar(animtype) = [3,5]
value = 5030

[State 6600, 상대 판정 (매우 세게 서서 흔들림)]
type = ChangeAnim
trigger1 = Time = 0
trigger1 = (GetHitVar(animtype) = [4,5]) && (SelfAnimExist(5047 + GetHitVar(animtype)))
value = 5047 + GetHitVar(animtype) ;5051 - 4 + type

[State 6600, 상대 판정 (매우 세게 서서 흔들림)]
type = ChangeAnim
trigger1 = Time > 0
value = anim

[State 6600, 상대 판정 (매우 세게 서서 흔들림)]
type = StateTypeSet
trigger1 = Time = 0
trigger1 = GetHitVar(yvel) != 0 && GetHitVar(fall)
trigger2 = Pos Y != 0
value = a

[State 6600, 상대 판정 (매우 세게 서서 흔들림)]
type = ChangeState
trigger1 = HitShakeOver
trigger1 = GetHitVar(yvel) = 0
value = 6601

[State 6600, 상대 판정 (매우 세게 서서 흔들림)]
type = ChangeState
trigger1 = HitShakeOver
value = 6630

[State 6600, 상대 판정 (매우 세게 서서 흔들림)]
type = Changestate
trigger1 = !alive
value = 6251

[State 6600, 상대 판정 (매우 세게 서서 흔들림)]
type = ForceFeedback
trigger1 = anim = 5000
trigger2 = anim = 5010
persistent = 0
time = 6
waveform = square

[State 6600, 상대 판정 (매우 세게 서서 흔들림)]
type = ForceFeedback
trigger1 = anim = 5001
trigger2 = anim = 5011
persistent = 0
time = 8
waveform = sinesquare
ampl = 110,-1,-.3

[State 6600, 상대 판정 (매우 세게 서서 흔들림)]
type = ForceFeedback
trigger1 = anim = 5012
trigger2 = anim = 5002
trigger3 = anim = 5030
persistent = 0
time = 15
waveform = sinesquare
ampl = 140

;-------------------------------------------------------------------------------
; 상대 판정 (매우 세게 서서 미끄러짐)
;-------------------------------------------------------------------------------

[Statedef 6601, 상대 판정 (매우 세게 서서 미끄러짐)]
type    = S
movetype= H
physics = S

[State 6601, 상대 판정 (매우 세게 서서 미끄러짐)]
type = AssertSpecial
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,palno=12
flag = invisible
flag2 = noshadow

[State 6601, 상대 판정 (매우 세게 서서 미끄러짐)]
type = screenbound
trigger1 = 1
value = 1
movecamera = 1

[State 6601, 상대 판정 (매우 세게 서서 미끄러짐)]
type = PalFX
trigger1 = GameTime % 2
time = 1
add = 0,15,75
color = 0
invertall = 1

[State 6601, 상대 판정 (매우 세게 서서 미끄러짐)]
type = HitVelSet
trigger1 = Time = 0
x = 1

[State 6601, 상대 판정 (매우 세게 서서 미끄러짐)]
type = ChangeAnim
trigger1 = AnimTime = 0
value = 5005 + GetHitVar(animtype) + (GetHitVar(groundtype)=2)*10

[State 6601, 상대 판정 (매우 세게 서서 미끄러짐)]
type = VelMul
trigger1 = Time >= GetHitVar(slidetime)
x = .6

[State 6601, 상대 판정 (매우 세게 서서 미끄러짐)]
type = VelSet
trigger1 = HitOver
x = 0

[State 6601, 상대 판정 (매우 세게 서서 미끄러짐)]
type = DefenceMulSet
trigger1 = HitOver
value = 1

[State 6601, 상대 판정 (매우 세게 서서 미끄러짐)]
type = Changestate
trigger1 = !alive
value = 6251

[State 6601, 상대 판정 (매우 세게 서서 미끄러짐)]
type = SelfState
trigger1 = HitOver
value = 0
ctrl = 1

;-------------------------------------------------------------------------------
; 상대 판정 (매우 세게 앉아서 흔들림)
;-------------------------------------------------------------------------------

[Statedef 6610, 상대 판정 (매우 세게 앉아서 흔들림)]
type    = C
movetype= H
physics = N
velset = 0,0

[State 6610, 상대 판정 (매우 세게 앉아서 흔들림)]
type = AssertSpecial
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,palno=12
flag = invisible
flag2 = noshadow

[State 6610, 상대 판정 (매우 세게 앉아서 흔들림)]
type = screenbound
trigger1 = 1
value = 1
movecamera = 1

[State 6610, 상대 판정 (매우 세게 앉아서 흔들림)]
type = PalFX
trigger1 = GameTime % 2
time = 1
add = 0,15,75
color = 0
invertall = 1

[State 6610, 상대 판정 (매우 세게 앉아서 흔들림)]
type = ChangeAnim
trigger1 = Time = 0
trigger1 = GetHitVar(animtype) != [3,5]
value = 5020 + GetHitVar(animtype)

[State 6610, 상대 판정 (매우 세게 앉아서 흔들림)]
type = ChangeAnim
trigger1 = Time = 0
trigger1 = GetHitVar(animtype) = [3,5]
value = 5030

[State 6610, 상대 판정 (매우 세게 앉아서 흔들림)]
type = ChangeAnim
trigger1 = Time = 0
trigger1 = (GetHitVar(animtype) = [4,5]) && (SelfAnimExist(5047 + GetHitVar(animtype)))
value = 5047 + GetHitVar(animtype) ;5051 - 4 + type

[State 6610, 상대 판정 (매우 세게 앉아서 흔들림)]
type = ChangeAnim
trigger1 = Time > 0
value = anim

[State 6610, 상대 판정 (매우 세게 앉아서 흔들림)]
type = ChangeState
trigger1 = HitShakeOver
trigger1 = GetHitVar(yvel) = 0
value = 6611

[State 6610, 상대 판정 (매우 세게 앉아서 흔들림)]
type = ChangeState
trigger1 = HitShakeOver
value = 6630

[State 6610, 상대 판정 (매우 세게 앉아서 흔들림)]
type = Changestate
trigger1 = !alive
value = 6251

[State 6610, 상대 판정 (매우 세게 앉아서 흔들림)]
type = ForceFeedback
trigger1 = anim = 5020
persistent = 0
time = 6
waveform = square

[State 6610, 상대 판정 (매우 세게 앉아서 흔들림)]
type = ForceFeedback
trigger1 = anim = 5021
persistent = 0
time = 8
waveform = sinesquare
ampl = 110,-1,-.3

[State 6610, 상대 판정 (매우 세게 앉아서 흔들림)]
type = ForceFeedback
trigger1 = anim = 5022
persistent = 0
time = 15
waveform = sinesquare
ampl = 140

;-------------------------------------------------------------------------------
; 상대 판정 (매우 세게 앉아서 미끄러짐)
;-------------------------------------------------------------------------------

[Statedef 6611, 상대 판정 (매우 세게 앉아서 미끄러짐)]
type    = C
movetype= H
physics = C

[State 6611, 상대 판정 (매우 세게 앉아서 미끄러짐)]
type = AssertSpecial
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,palno=12
flag = invisible
flag2 = noshadow

[State 6611, 상대 판정 (매우 세게 앉아서 미끄러짐)]
type = screenbound
trigger1 = 1
value = 1
movecamera = 1

[State 6611, 상대 판정 (매우 세게 앉아서 미끄러짐)]
type = PalFX
trigger1 = GameTime % 2
time = 1
add = 0,15,75
color = 0
invertall = 1

[State 6611, 상대 판정 (매우 세게 앉아서 미끄러짐)]
type = HitVelSet
trigger1 = Time = 0
x = 1

[State 6611, 상대 판정 (매우 세게 앉아서 미끄러짐)]
type = ChangeAnim
trigger1 = AnimTime = 0
value = 5025 + GetHitVar(animtype)

[State 6611, 상대 판정 (매우 세게 앉아서 미끄러짐)]
type = VelMul
trigger1 = Time >= GetHitVar(slidetime)
x = .6

[State 6611, 상대 판정 (매우 세게 앉아서 미끄러짐)]
type = VelSet
trigger1 = HitOver
x = 0

[State 6611, 상대 판정 (매우 세게 앉아서 미끄러짐)]
type = DefenceMulSet
trigger1 = HitOver
value = 1

[State 6611, 상대 판정 (매우 세게 앉아서 미끄러짐)]
type = Changestate
trigger1 = !alive
value = 6251

[State 6611, 상대 판정 (매우 세게 앉아서 미끄러짐)]
type = SelfState
trigger1 = HitOver
value = 11
ctrl = 1

;-------------------------------------------------------------------------------
; 상대 판정 (매우 세게 뛰어서 흔들림)
;-------------------------------------------------------------------------------

[Statedef 6620, 상대 판정 (매우 세게 뛰어서 흔들림)]
type    = A
movetype= H
physics = N
velset = 0,0

[State 6620, 상대 판정 (매우 세게 뛰어서 흔들림)]
type = AssertSpecial
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,palno=12
flag = invisible
flag2 = noshadow

[State 6620, 상대 판정 (매우 세게 뛰어서 흔들림)]
type = screenbound
trigger1 = 1
value = 1
movecamera = 1

[State 6620, 상대 판정 (매우 세게 뛰어서 흔들림)]
type = PalFX
trigger1 = GameTime % 2
time = 1
add = 0,15,75
color = 0
invertall = 1

[State 6620, 상대 판정 (매우 세게 뛰어서 흔들림)]
type = ChangeAnim
trigger1 = Time = 0
trigger1 = GetHitVar(animtype) != [3,5]
value = ifelse((GetHitVar(airtype) = 1),5000,5010) + GetHitVar(animtype)

[State 6620, 상대 판정 (매우 세게 뛰어서 흔들림)]
type = ChangeAnim
trigger1 = Time = 0
trigger1 = GetHitVar(animtype) = [3,5]
value = 5030

[State 6620, 상대 판정 (매우 세게 뛰어서 흔들림)]
type = ChangeAnim
trigger1 = Time = 0
trigger1 = (GetHitVar(animtype) = [4,5]) && (SelfAnimExist(5047 + GetHitVar(animtype)))
value = 5047 + GetHitVar(animtype)

[State 6620, 상대 판정 (매우 세게 뛰어서 흔들림)]
type = ChangeAnim
trigger1 = Time > 0
value = anim

[State 6620, 상대 판정 (매우 세게 뛰어서 흔들림)]
type = ChangeState
trigger1 = HitShakeOver
value = 6630

[State 6620, 상대 판정 (매우 세게 뛰어서 흔들림)]
type = Changestate
trigger1 = !alive
value = 6251

[State 6620, 상대 판정 (매우 세게 뛰어서 흔들림)]
type = ForceFeedback
trigger1 = anim = 5000
trigger2 = anim = 5010
persistent = 0
time = 6
waveform = square

[State 6620, 상대 판정 (매우 세게 뛰어서 흔들림)]
type = ForceFeedback
trigger1 = anim = 5001
trigger2 = anim = 5011
persistent = 0
time = 8
waveform = sinesquare
ampl = 110,-1,-.3

[State 6620, 상대 판정 (매우 세게 뛰어서 흔들림)]
type = ForceFeedback
trigger1 = anim = 5012
trigger2 = anim = 5002
trigger3 = anim = 5030
trigger4 = anim = [5051,5059]
persistent = 0
time = 15
waveform = sinesquare
ampl = 140

;-------------------------------------------------------------------------------
; 상대 판정 (매우 세게 뛰어서 오름)
;-------------------------------------------------------------------------------

[Statedef 6630, 상대 판정 (매우 세게 뛰어서 오름)]
type    = A
movetype= H
physics = N
ctrl = 0

[State 6630, 상대 판정 (매우 세게 뛰어서 오름)]
type = AssertSpecial
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,palno=12
flag = invisible
flag2 = noshadow

[State 6630, 상대 판정 (매우 세게 뛰어서 오름)]
type = screenbound
trigger1 = 1
value = 1
movecamera = 1

[State 6630, 상대 판정 (매우 세게 뛰어서 오름)]
type = PalFX
trigger1 = GameTime % 2
time = 1
add = 0,15,75
color = 0
invertall = 1

[State 6630, 상대 판정 (매우 세게 뛰어서 오름)]
type = VelAdd
trigger1 = 1
y = GetHitVar(yaccel)

[State 6630, 상대 판정 (매우 세게 뛰어서 오름)]
type = HitVelSet
trigger1 = Time = 0
x = 1
y = 1

[State 6630, 상대 판정 (매우 세게 뛰어서 오름)]
type = SelfState
triggerall = !HitFall
trigger1 = HitOver
trigger2 = Vel Y > 0
trigger2 = Pos Y >= 10
value = 5040

[State 6630, 상대 판정 (매우 세게 뛰어서 오름)]
type = ChangeState
triggerall = HitFall
trigger1 = HitOver
trigger2 = Vel Y > 0
trigger2 = Pos Y >= 10
value = 6650

[State 6630, 상대 판정 (매우 세게 뛰어서 오름)]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 6635

[State 6630, 상대 판정 (매우 세게 뛰어서 오름)]
type = Changestate
trigger1 = !alive
value = 6251

;-------------------------------------------------------------------------------
; 상대 판정 (매우 세게 뛰어서 올라간 운송)
;-------------------------------------------------------------------------------

[Statedef 6635, 상대 판정 (매우 세게 뛰어서 올라간 운송)]
type    = A
movetype= H
physics = N

[State 6635, 상대 판정 (매우 세게 뛰어서 올라간 운송)]
type = AssertSpecial
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,palno=12
flag = invisible
flag2 = noshadow

[State 6635, 상대 판정 (매우 세게 뛰어서 올라간 운송)]
type = screenbound
trigger1 = 1
value = 1
movecamera = 1

[State 6635, 상대 판정 (매우 세게 뛰어서 올라간 운송)]
type = PalFX
trigger1 = GameTime % 2
time = 1
add = 0,15,75
color = 0
invertall = 1

[State 6635, 상대 판정 (매우 세게 뛰어서 올라간 운송)]
type = ChangeAnim
trigger1 = Time = 0
trigger1 = SelfAnimExist(5035)
trigger1 = Anim != [5051,5059]
trigger1 = Anim != 5090
value = 5035

[State 6635, 상대 판정 (매우 세게 뛰어서 올라간 운송)]
type = VelAdd
trigger1 = 1
y = GetHitVar(yaccel)

[State 6635, 상대 판정 (매우 세게 뛰어서 올라간 운송)]
type = SelfState
triggerall = !HitFall
trigger1 = HitOver
trigger2 = AnimTime = 0
trigger3 = Vel Y > 0
trigger3 = Pos Y >= 10
trigger4 = Time = 0
trigger4 = Anim != 5035
value = 5040

[State 6635, 상대 판정 (매우 세게 뛰어서 올라간 운송)]
type = ChangeState
triggerall = HitFall
trigger1 = HitOver
trigger2 = AnimTime = 0
trigger3 = Vel Y > 0
trigger3 = Pos Y >= 10
trigger4 = Time = 0
trigger4 = Anim != 5035.
value = 6650

[State 6635, 상대 판정 (매우 세게 뛰어서 올라간 운송)]
type = Changestate
trigger1 = !alive
value = 6251

;-------------------------------------------------------------------------------
; 상대 판정 (매우 세게 뛰어서 떨어짐)
;-------------------------------------------------------------------------------

[Statedef 6650, 상대 판정 (매우 세게 뛰어서 떨어짐)]
type    = A
movetype= H
physics = N

[State 6650, 상대 판정 (매우 세게 뛰어서 떨어짐)]
type = AssertSpecial
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,palno=12
flag = invisible
flag2 = noshadow

[State 6650, 상대 판정 (매우 세게 뛰어서 떨어짐)]
type = screenbound
trigger1 = 1
value = 1
movecamera = 1

[State 6650, 상대 판정 (매우 세게 뛰어서 떨어짐)]
type = PalFX
trigger1 = GameTime % 2
time = 1
add = 0,15,75
color = 0
invertall = 1

[State 6650, 상대 판정 (매우 세게 뛰어서 떨어짐)]
type = ChangeAnim
trigger1 = AnimTime = 0
trigger1 = Anim = 5035
trigger2 = Time = 0
trigger2 = Anim != 5035
trigger2 = (Anim != [5051, 5059]) && (Anim != [5061, 5069])
trigger2 = Anim != 5090
value = 5050

[State 6650, 상대 판정 (매우 세게 뛰어서 떨어짐)]
type = ChangeAnim
trigger1 = anim = [5050,5059]
trigger1 = Vel Y >= ifelse(anim = 5050, 1, -2)
trigger1 = SelfAnimExist(anim+10)
value = anim+10
persistent = 0

[State 6650, 상대 판정 (매우 세게 뛰어서 떨어짐)]
type = VelAdd
trigger1 = 1
y = GetHitVar(yaccel)

[State 6650, 상대 판정 (매우 세게 뛰어서 떨어짐)]
type = SelfState
triggerall = Vel Y > 0
triggerall = Pos Y >= -20
triggerall = alive
triggerall = CanRecover
trigger1 = Command = "recovery"
value = 5200

[State 6650, 상대 판정 (매우 세게 뛰어서 떨어짐)]
type = SelfState
triggerall = Vel Y > -1
triggerall = alive
triggerall = CanRecover
trigger1 = Command = "recovery"
value = 5210

[State 6650, 상대 판정 (매우 세게 뛰어서 떨어짐)]
type = Changestate
trigger1 = !alive
value = 6251

[State 6650, 상대 판정 (매우 세게 뛰어서 떨어짐)]
type = ChangeState
triggerall = alive = 1
trigger1 = Vel Y > 0
trigger1 = Pos Y >= ifelse((anim = [5051,5059]) || (anim = [5061,5069]), 0, 25)
value = 6660

[State 6650, 상대 판정 (매우 세게 뛰어서 떨어짐)]
type = ChangeState
triggerall = alive = 0
trigger1 = Vel Y > 0
trigger1 = Pos Y >= ifelse((anim = [5051,5059]) || (anim = [5061,5069]), 0, 25)
value = 5100

;---------------------------------------------------------------------------
; 상대 판정 (피격 생존)
;---------------------------------------------------------------------------

[Statedef 6660, 상대 판정 (피격 생존)]
type    = L
movetype= H
physics = N

[State 6660, 상대 판정 (피격 생존)]
type = AssertSpecial
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,palno=12&&(gametime%3)=1
flag = invisible
flag2 = noshadow

[State 6660, 상대 판정 (피격 생존)]
type = screenbound
trigger1 = 1
value = 1
movecamera = 1

[State 6660, 상대 판정 (피격 생존)]
type = EnvShake
trigger1 = time = 0
time = 6
ampl = -6
freq = 95
phase = 95

[State 6660, 상대 판정 (피격 생존)]
type = MakeDust
trigger1 = Time = 0
pos = -5,-2
spacing = 1

[State 6660, 상대 판정 (피격 생존)]
type = MakeDust
trigger1 = Time = 5
pos = -5,-2
spacing = 1

[State 6660, 상대 판정 (피격 생존)]
type = ChangeAnim
trigger1 = time = 0
value = 5100

[State 6660, 상대 판정 (피격 생존)]
type = ChangeAnim
trigger1 = time = 5
value = 5110

[State 6660, 상대 판정 (피격 생존)]
type = PosSet
trigger1 = Time = 0
y = 0

[State 6660, 상대 판정 (피격 생존)]
type = VelSet
trigger1 = Time = 0
y = 0

[State 6660, 상대 판정 (피격 생존)]
type = VelMul
trigger1 = Time = 0
x = 0.002

[State 6660, 상대 판정 (피격 생존)]
type = SelfState
trigger1 = Time >= 110
value = 5120

;-------------------------------------------------------------------------------
; 상대 판정 (도우미 폭격)
;-------------------------------------------------------------------------------

[Statedef 6680, 상대 판정 (도우미 폭격)]
type    = A
movetype= H
physics = N
sprpriority = 4
velset = 0,0

[State 6680, 상대 판정 (도우미 폭격)]
type = screenbound
trigger1 = 1
value = 0
movecamera = 0

[State 6680, 상대 판정 (도우미 폭격)]
type = NotHitBy
trigger1 = 1
value = SCA

[State 6680, 상대 판정 (도우미 폭격)]
type = PosSet
trigger1 = ishelper
Y = 2400

[State 6680, 상대 판정 (도우미 폭격)]
type = AssertSpecial
trigger1 = ishelper
flag = invisible
flag2 = noshadow
;flag3 = globalnoshadow

[State 6680, 상대 판정 (도우미 폭격)]
type = ChangeAnim
trigger1 = time=0&&!ishelper
value = 5070

[State 6680, 상대 판정 (도우미 폭격)]
type = Projectile
trigger1 = ishelper&&roundstate<=2&&time<=2
projanim = 0
projremove = 1
projremovetime = 1
projpriority = 1
projsprpriority = 1
projid = 96968484321
attr = S,NA
offset = 0,2500
hitflag = M
SuperMoveTime = 9999999
PauseMoveTime = 9999999

[State 6680, 상대 판정 (도우미 폭격)]
type = null;helper
trigger1 = numhelper(96968484321)=0&&roundstate<=2&&time=0
id = 96968484321
persistent = 1
name = "flag"
pos = 0,0
postype = P1
stateno = 6681
helpertype = normal
keyctrl = 0
ownpal = 1
SuperMoveTime = 9999999
PauseMoveTime = 9999999

[State 6680, 상대 판정 (도우미 폭격)]
type = changestate
trigger1 = IfElse((ishelper),enemynear,name="Dark Heaven"&&(enemynear,stateno=2701),(time>=1))
value = IfElse((ishelper),2751,6300)

;-------------------------------------------------------------------------------
; 상대 판정 (도우미 폭격)
;-------------------------------------------------------------------------------

[Statedef 6681, 상대 판정 (도우미 폭격)]
type    = A
movetype= I
physics = N
sprpriority = 4
velset = 0,0

[State 6681, 상대 판정 (도우미 폭격)]
type = screenbound
trigger1 = 1
value = 0
movecamera = 0

[State 6681, 상대 판정 (도우미 폭격)]
type = NotHitBy
trigger1 = 1
value = SCA

[State 6681, 상대 판정 (도우미 폭격)]
type = PosSet
trigger1 = 1
Y = 2500

[State 6681, 상대 판정 (도우미 폭격)]
type = AssertSpecial
trigger1 = 1
flag = invisible
flag2 = noshadow
;flag3 = globalnoshadow

[State 6681, 상대 판정 (도우미 폭격)]
type = ChangeAnim
trigger1 = time=0
value = 0

[State 6681, 상대 판정 (도우미 폭격)]
type = destroyself
trigger1 =roundstate!=2||root,alive=0
trigger2 =enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,stateno=2702

;-------------------------------------------------------------------------------
; 상대 판정 (도우미 폭격)
;-------------------------------------------------------------------------------

[Statedef 6682, 상대 판정 (도우미 폭격)]
type    = A
movetype= I
physics = N
sprpriority = 4
velset = 0,0

[State 6682, 상대 판정 (도우미 폭격)]
type = screenbound
trigger1 = 1
value = 0
movecamera = 0

[State 6682, 상대 판정 (도우미 폭격)]
type = NotHitBy
trigger1 = 1
value = SCA

[State 6682, 상대 판정 (도우미 폭격)]
type = PosSet
trigger1 = 1
Y = 2500

[State 6682, 상대 판정 (도우미 폭격)]
type = powerset
trigger1 = 1
value = 0
ignorehitpause = 1

[State 6682, 상대 판정 (도우미 폭격)]
type = parentVarset
triggerall = time = 0
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1
trigger1 = (ishelper(1120)||ishelper(2000)||ishelper(2222))
trigger1 = root,var(46)>=1&&root,palno=12
var(42) = 2000

[State 6682, 상대 판정 (도우미 폭격)]
type = parentVaradd
triggerall = time >= 1
trigger1 = enemynear,name="Dark Heaven"&&enemynear,fvar(37)=1
trigger1 = (ishelper(1120)||ishelper(2000)||ishelper(2222))
trigger1 = root,var(46)>=1&&root,palno=12
trigger1 = (GameTime%10) = 1
var(47) = 1

[State 6682, 상대 판정 (도우미 폭격)]
type = AssertSpecial
trigger1 = 1
flag = invisible
flag2 = noshadow
;flag3 = globalnoshadow

[State 6682, 상대 판정 (도우미 폭격)]
type = ChangeAnim
trigger1 = time = 0
value = 0

[State 6682, 상대 판정 (도우미 폭격)]
type = destroyself
trigger1 =roundstate!=2||root,alive=0

