
製作日記　大した情報なんてありませんよ？



2010/4/3

自分好みにオロミズ作りたくなったからファントムをコピー
記述リセット
不要パレット削除
小ポトレ変更
大ポトレ変更
スプライト追加＆削除
音声追加＆削除＆整理

4/4

ファイルをフォルダ分け
Def整理
コモン整理
CMD整理
マーキングシステム搭載
ダメージ反射システム搭載
死の宣告搭載

棒立ちでもOTHや女神正義を倒せるｗ
それはそうと汎用邪眼キラー入れるべきか否か…
面倒なんだよなぁアレは

4/8

通常攻撃復帰
当身されにくいHitdefに変更(時止めのみ当身の恐れ有り)
攻撃アニメ超速化
7P以上の死の宣告を時止め死の宣告に強化

死亡条件どうしましょ…
1Pから論外ってダメだよなぁ

4/9

バーサーカー同様の時止め無視を搭載
これで当身できないはず…当身できたらバーサーカー7〜12P即死いけるな
必殺技「死刑」を搭載
必殺技「鏡」を搭載
八百長阻止搭載

ファントムの技はできるだけ再現しておきたいな…
今まで改変物は面影全く無しだったから今回ぐらいは面影残すようにしてみたい

4/10

必殺技「紋章「切」」を搭載
必殺技「紋章「斬」」を搭載
低カラーにダメージ設定つける　これで論外ではなくなった
イントロ復活
勝利演出復活
死亡演出ちょっと変更
マーキング改良

頭痛ぇ…寝てもあまり回復しなかったし　困るわ

4/11

必殺技「探知爆撃」を搭載
必殺技「紋章「雷」」を搭載
必殺技「赤目」を搭載
必殺技「火闌降」を搭載
演出飛ばしつけてみる

今日誕生日か…まぁだからって話だが…
何か良い事起こるといいなぁ…

必殺技一通り揃ったのでver0.1にバージョンアップ

4/15

超必殺技「映し身 崩れる命」を搭載
超必殺技「映し身 束縛壊身」を搭載
超必殺技「血の代償」を搭載
超必殺技「怨恨」を搭載
超必殺技「嘆きの波動」を搭載

混線搭載だが…微妙に精度悪い？霊夢さんから持ってきた記述なのだが…
オロレンジャイへの汎用即死があまり決まらんのう
こいつはあまり余計な事はしてないから精度上げてそれを霊夢さんに移植だな
分身とかバリアとか使わない分即死精度はできるだけ上げたいなぁ
カルマさんみたいに下調べしつつ戦うようにするか？
そろそろAI作らんといかんなぁ というか強すぎて並化なんて無理ぽ

超必殺技がある程度増えたのでver0.2にバージョンアップ

4/18

超必殺技「虚無の波動」を搭載

ファントムの心眼と同じ　なので変数弄りと即死返しを別々の技で実行するようにした
混線の精度上げを頑張る オロレンジャイをほぼ確実に即死できるようになった
tc4を汎用撃破できたのはいいのだがヘルパーを差し出さなければならないのが…
tc4に変数弄りとp1返しを仕込んでみたらかなり影響受けまくり
両方の対策は既にやり方知ってるのだがp1耐性がtime捨てないといけないのでやりたくない
H霊夢はtime動いてるくせに何の影響も無かったし…p1耐性無くても取得できるのかなぁ？
ヘルパーの干渉を拒否しつつalive=0かどうかを感知さえできれば
霊夢さんにも即搭載できるのだが…
time捨てずにp1耐性とかできるのかな…

4/19

引き続き殺傷力強化に励む
とうとうtc4を満足のいく汎用撃破ができた
p1耐性なんて要らなかったわ　即死返しが通じるのはヘルパー奪える相手だけだもんね
その奪ったヘルパーで調査すれば安全に超即死を捜査できる
まだ成功率が低めなので確実に決められるよう試行錯誤だな

確実に決められるようになった　でもまだ精度悪い…
原因何かなと軽く見直したらアニメ取得に難がある様子　うーむ
開幕混線してないから敵バリアのアニメがすぐ取得できないのか
そして空タゲのストック少ないから結構取り逃しが多い…
ステ返しは元々proj混線だったし　被ってもいいから実行毎に空タゲ作るべきか？
決まればかなりの精度で即死させられるんだけどねぇ…
ハーリスも即死返しで倒せたし…変数弄りの方がまぁ楽だけど
早めに混線ヘルパー確立させた方が良さそうかな
開幕混線はともかく2P側の混線配置が厄介なんだよなー

アニメ取得改良
必殺技「瞬間移動」を搭載
超必殺技「冥界の門」を搭載

そろそろ技を追加　幽閉は是非とも復帰させておきたかった技
変数無しで再現できたからそれなりに節約できたかな？
それはそうとまたくだらない事で時間をとってしまった
Hitdefヘルパーでの記憶が中々上手くいかないと思って色々調べたら
喰らい判定があるアニメだと記憶しにくくなるらしい
F1の即死ステートを即記憶できなくて結構困った 何で5000に飛ぶんだろうね
まぁ赤目同様攻撃判定のみのアニメに変更するだけで理想通りになったけど
そして現在　ステート返しを行うとMUGENがフリーズする相手が複数居る
フリーズってことはデストロイ→ヘルパー召喚だと思うけど
個別ステートまで読み込んだら後は指定どおりに動くはずだよなぁ？
デストロイは基本的に最後に仕込んでるのだが…
バグヘルパー出させるの一旦止めるか？しかしこれが無いと超即死捜索がなぁ…
確実に起こる相手探して修正だな　今日はもう眠いから寝る
殺神貴がほぼ必ず落とす様子

tc4を納得のいく汎用撃破ができたのでver0.3にバージョンアップ

4/20

超必殺技「割れる精神」を追加
開幕混線搭載
リダイレクト偽装下準備

弱い超必殺技も入れないとね…段々と低位カラーと高位カラーを差別してゆく
開幕混線搭載　これでバグヘルパーの取り逃しは一切無くなった
しかも今までで一番強力な配置　タゲ保持8のヘルパーあるとやっぱ処理が軽いね
タゲ保持1のヘルパーは7〜8個程で十分だとわかったし霊夢さんも同じように変更しないとなぁ
とりあえず死星2、宇宙意思、現実を開幕撃破確認
アーマー貫通砲入れれば宇宙意思を確実に葬れるようになるな
現状でもバリアのステート送り続ければ勝手に死ぬが
海外改変で常時ライフMAXが絶対居るはずなのでアーマー貫通砲は入れねばならんな
それはそうと現実を普通に倒せたのは驚いた
霊夢さんから時止め解除コピペしてきたから
現実に対してのみ時止めの名前指定が残ってたわけだ
そのおかげで汎用即死返しで倒しても正常に試合終了　何だか得した気分
黒イフも撃破したのだが混線が終了するとMUGENが落ちた
死んですぐ落とすわけでは無いのか…ヘルパーが512エラー出してるのかな？
前日のフリーズの件は一応修正できた　殺神貴相手でもフリーズしなくなったから大丈夫だと思う
開幕混線搭載したし　ファントムの技もう少し復帰させたら汎用邪眼キラー入れるか？
あーでもその前にヘルパー上限値56未満の時の開幕混線安定化が先か

開幕混線搭載したのでver0.4にバージョンアップ

4/21

超必殺技「砕ける心」を搭載
超必殺技「束縛壊忌」を搭載
超必殺技「暗黒」を搭載

ここらでアーマー貫通砲を搭載　ステート擬似固定も追加　もっぱらイグのん用
アーマー貫通砲搭載によりtc3やポルターガイスト等も即死圏内に入った
相手のgethitvar(fall.damage)を監視していればイグのんと沢木ちゃんも汎用即死が狙えるな
イグのんの方は中々落下ダメージを蓄積してくれないので
ファントム同様名前指定でステート固定連発するようにしようかな
ステート固定連発すれば3〜4発で大体削り切るしね
沢木ちゃんの方はヘルパーさえ出してくれれば
後は勝手にアーマー貫通砲で死ぬので対策は必要無し

4/22

超必殺技「天罰」を搭載
超必殺技「世界最後の日」を搭載
大雑把にカラーによる強さの差別をする

最弱状態はこれでようやくKFMにも負けられるようになった
やっぱKFMに倒されるってのは並キャラとしての一つの条件だしね
こんなに強くて並キャラとか何言ってんだって話だけど

戦闘テストでルガール2ndの空中グラビティスマッシュを砕ける心で当身したら何かMUGENフリーズした
原因なんだろうと調べたらデストロイ直後にExplod出してるのがMUGEN止める原因らしい
Explod呼び出しステコンにはignorehitpause=1が無かったので
ヒットポーズをつけたら止まらなくなった
本当にExplodが原因なのかと半信半疑だったので
鏡ヘルパーのデストロイと同じトリガーでExplod出したら普通に止まった　何コレふざけてるの
デストロイ直後ってヘルパーだけでなくExplodも出しちゃダメなのか…うざい仕様だなぁ
やっぱりdestroyselfは一番下に置くに限るね
しかし…p2getp1state=0での当身がちょっと使いづらくなっちゃったなぁ…
当身したのがヘルパーかどうか判断できればこんな事にはならないのだが…

超必殺技殆ど復帰したのでver0.5にバージョンアップ

4/23

12Pに死亡条件をつける
記述微修正
世界最後の日自動発動フラグ作成
戦闘テスト

とりあえずこれで12Pは死ぬようになった
まだ撃破できるキャラ見つけてないけど記述上あの構造のキャラなら倒せるはず
ただ理論上の話なんだよなー　耐性つけすぎたかなぁ？
ま、いいよね　ファントムの強化改変なんだし　最弱状態でも異常に強いし
世界最後の日を特殊条件で自動発動するようになって
かなりのキャラが勝率低くなってた　やっぱコレ強いな…
まぁそれでも中には瞬殺させてくるキャラ居るんだけどね
S軋間とかゴッドワルドとか竜子とかね
ハーリスとかには結構負けてたんだけど安定して勝てるようになってきた
AI細か〜く記述すれば相当鬼畜になるなぁ
他にやることはAI搭載と混線配置の安定化、邪眼キラーにステ抜け貫通砲か…多いな…
ADSの情報ログとかもやってみたいなぁ

4/24

開幕混線配置安定化
AI作成(低位カラー)

ヘルパー上限値が56未満でも開幕混線できるようにした
でもやっぱり上限値が低すぎると殺傷力に大きな影響が出る…
こればっかりはしょうがないか…
そしてようやくAI搭載だが…何この強さ…ふざけてるの？
人操作でも殆どの狂キャラを圧倒できたからAIでも同様に超強い
まぁ神キャラらしいと言えばらしいが…あまり強すぎるとねぇ…
S咲夜や神蛟12P、H霊夢9P等に勝てる時点で自重(笑)だしなぁ
AI面での自重は…どうしようかね…どうせ弱いの作っても誰もやらんだろうしなぁ
このまま容赦無しでいこうかね
さて、次は高位カラーAIか…決め手が何かをしっかり判断させて
即死を格好よく決められるようにしたいなぁ

4/25

AI作成(高位カラー)
戦闘テスト

高位カラーにもいよいよAIを搭載
低位カラーと違っていい加減に超必を使わない
まだ完全とは言い難いがかなり理想通りに動いてくれた
とはいえ短時間で決着がつくので長期戦の動きはまだわからない
ちゃんと動くといいのだがな…
名前指定無し+AIONでイグのんに勝てた
論外化しないことと盟約発動前に束縛壊忌を使えば何とか勝てる
正直ハラハラだったわｗ　間に合え〜間に合え〜ってね
邪眼キラーとステ抜け貫通砲がまだだがもう公開してもいいレベルにはなったかな

全カラーにAI対応されたのでver0.6にバージョンアップ

4/26

汎用邪眼キラー搭載

邪眼キラー搭載により混線が有効な相手が増えた
しかしデストロイ後のヘルパー召喚のフリーズ警戒で入れていた
トリガーtime>0を消さないといけないのがちょっと辛かった　止まらないといいのだが…
邪眼の撃破も確認　ちゃんと突破できてるな　虚無を使って突破確認もした
残るはステ抜け貫通砲か〜…まだ綺麗にできないんだよなぁ
技や試合前後の演出も増やしたいのだが…何も思いつかぬ
数分後にDef登録忘れてたの気づいたｗ　ST09無くても邪眼倒せてたのに驚き
登録し直したらかなり早く倒せるようになってた
でもやっぱり起動が少し遅くなった　霊夢さんと同じで留めておくか

ステ抜け貫通砲 搭載中

リミカブロリーを参考にじっくりと計算を試行錯誤したら
ようやく２次関数取得できた　後はこれを記録＆次の調査を行うのみ
最初はカルマさんやH霊夢見てたが説明が無いから全然わからなかったわ
リミカブロリーには補足説明あったので助かった
しかしよくあれで貫通できるなぁ…丸コピした時答えが全く合わないから苦労した
というかブロリーはちゃんと貫通できてるのかねぇ？乗数の所マイナスなってね？
そしてgametime変数を色々変えてみたらやっぱり正常に答えを返さない…うーむ
ん〜…メモ取ってたかなぁ…ちと漁ってみるか

4/27

２次関数ステ抜け貫通砲搭載
イントロ４つ追加

2009/10/14 20:05:22の名無しさんありがとうと言わざるを得ない　メモ取ってて良かった
もう自分馬鹿だから計算とか思考がフリーズしちゃうわけよｗ
スレの皆は凄いよなぁ…それに比べて私は大したことないのう…
次から次へと凄いの出てくると自信無くなるわ
ともかくステ抜け貫通砲搭載完了　大魔道アリスをライフ満タンでKOできた
テスト相手が非常に少ないのが残念だ　他に居たかなぁ
記憶数は４つだが…足りないかねぇ？
やろうと思えば残りの空き変数半分以上は使えるしブレインも参照させられるが…
まぁ４つでも大丈夫だろう　多分
そしてイントロを沢山入れてみた　珍しくやる気が出たので頑張った
結構ギャグ要素を入れたつもり

邪眼キラーとステ抜け貫通砲を搭載したのでver0.7にバージョンアップ

4/28

ビット演算を扱えるように少し試行錯誤

そしてメモ　当たり前のことでも慣れない事だから忘れないようにね

x=y&z
ある特定のビットが1か0かを調べるのに使うと思う
両方もしくは片方が0の場合その箇所は0
両方が1ならその箇所は1となる
   0101←y
 & 0011←z
 = 0001←x

var(1)&6を例にすると

var(1)=2の時  返す値は2
var(1)=4の時  返す値は4
var(1)=6の時  返す値は6
var(1)=8の時  返す値は0
var(1)=10の時 返す値は2

6 =0110 ←2番目と3番目を調べる形 (x=y&zのzね)

2 =0010 ←2番目のみ重なったので2を返す
4 =0100 ←3番目のみ重なったので4を返す
6 =0110 ←両方重なったので6を返す
8 =1000 ←全く重ならなかったので0を返す
10=1010 ←2番目のみ重なったので2を返す
↑var(1)の値(x=y&zのy)
返された値がx=y&zのx

特定箇所を0にしたい場合にも使えるかな
[state ]
type=null
trigger1=command="a"
trigger1=var(2):=(var(2)|45)&&0
trigger2=command="b"
trigger2=var(2):=(var(2)&59)&&0
101101 45
111011 59
↓
101001 41
45が代入されていた時、３番目のフラグのみをリセットしたい場合の例
59(3番目のみが0の2進数)を&で代入する
まぁ特定箇所を0にするなら&より^の方が使えるけど

x=y|z
一度実行(要素として加算)されると
そこをリセットしない限りその要素は残り続ける
0は1となり 1は変動しない 両方0なら関係無し
   0101←y
 | 0011←z
 = 0111←x

[state ]
type=null
triggerall=roundstate<3
trigger1=command="a"
trigger1=var(2):=(var(2)|1)&&0
trigger2=command="b"
trigger2=var(2):=(var(2)|2)&&0
trigger3=command="c"
trigger3=var(2):=(var(2)|4)&&0
trigger4=command="x"
trigger4=var(2):=(var(2)|8)&&0
trigger5=command="y"
trigger5=var(2):=(var(2)|16)&&0
trigger6=command="z"
trigger6=var(2):=(var(2)|32)&&0
ignorehitpause=1

上記のcommand判別ステコンを例にすると
command="a"(var(2)|1)を実行した場合
1に加算されvar(2)は1
リセットせずにcommand="z"(var(2)|32)を実行した場合
1の要素に加え32が加算され33を返す
2進数で見れば33は1000001となりcommand="a"と"z"を使ったことがわかる


x=y^z
実行したその要素を変化させる
どちらかが1ならそこは1となり 両方1なら0となる
   0101←y
 ^ 0011←z
 = 0110←x

[state ]
type=null
triggerall=roundstate<3
trigger1=command="a"
trigger1=var(3):=(var(3)^1)&&0
trigger2=command="b"
trigger2=var(3):=(var(3)^2)&&0
trigger3=command="c"
trigger3=var(3):=(var(3)^4)&&0
trigger4=command="x"
trigger4=var(3):=(var(3)^8)&&0
trigger5=command="y"
trigger5=var(3):=(var(3)^16)&&0
trigger6=command="z"
trigger6=var(3):=(var(3)^32)&&0
ignorehitpause=1

上記のコマンド判別ステコンを例にすると
command="a"を実行すると0から1に変化しvar(3)は1となるが
既に1の要素があった場合0になる

000000でcommand="a"実行(var(3)^1) → 000001になる
000001でcommand="a"実行(var(3)^1) → 000000になる

000001の時でもし(var(3)^25)で代入とかなら011000と同時に変更される

主に | で追加された要素をリセットしつつ別の箇所に要素を加算させるものだと思われる


こうやってまとめると何だか扱えそうになってくる気分ｗ
複数回実行したかどうかをまとめられないのかねぇ…
とりあえずなんとなくわかったことは
1か0のスイッチ系統の変数ならば全て1つの変数にまとめられる…と思う
ん〜スイッチの多い霊夢さんで活用できるかなぁ…？
もし1か0かの変数を全て1つに統括できるのなら
霊夢さんの変数は約13〜16個の変数を1つにまとめられることになる
13個はでかいなぁ…魅力的だなぁ…でも面倒な上間違うと修正が大変だ
しかしそれだとオプションで設定しにくくなりそうだが…うーむ
というか0〜9の範囲ならば10進数でも同じようなことできるような気がする
でも2進数だろうと10進数だろうと限界値はオーバーフローの2147483648なので
どっちかというとほぼ確実に算出される2進数の方が楽…かな？
10進数だと何か正しく算出されない時あるし
2進数にもっと慣れないといかんね…

var(0)にいろいろ変数スイッチ格納

ビット演算凄い使えるなー　５つも変数に空きができちゃったｗ


4/30

霊夢さん公開と一緒に深淵蛟も公開することにしよう
深淵蛟は初公開だが…もう完成度がそれなりに高目になってるんだよなｗ
皆に「凄く強い」と思われるようなキャラになってるといいなｗ

ver0.7公開

5/2

12Pが他のカラー同様世界最後の日発動で被弾しなくなってたのを修正

早くもやる事無くなってきたな〜
咲夜さんやSレミが粗方片付いたらイントロとかそういうの考えるか

5/28

全く更新されてないが12P被弾無しの不具合ばかりは無視できないので
他の子と共に再度ver0.7公開

5/29

即死精度とか上げたいが…まずは干渉可能かつ撃破が難しいキャラ達の撃破の挑戦をしようかな
というわけでアノマロカリスの倒し方をちと調査
まぁ粗方予想はできてるから如何に少ない記述でできるか確認だな
こういう時テストルームが役に立つｗ　そして無事撃破
11Pに関しては無理ゲー　まぁ12Pの倒し方わかったし
深淵蛟でも倒せるようにしておきたいな　どの技で倒せるようにしようか…
今回は咲夜さんでテストしておいたおかげで少しスムーズにできたな

ネメシスRって混線効くのか…だが即死は出来なかった
記述見たところリダイレクト偽装しか効かないかな…　こりゃ汎用化は無理かなー
ID調査のやり方がまだわからんからなーとりあえず専用対策してみて倒せるか試すか
即死できた　だが何気に干渉しにくい　穴となるヘルパーをあまり出してくれないのかなぁ？
しかしリダイレクト偽装のみかー　ヒットポーズか落下ダメージ蓄積さえすれば
2P側からでも倒せるんだがな　どうにかしてこの２つを引き起こせないものか

アーマー貫通砲プチ強化　禍霊夢低カラー覚醒Lv4を高確率で撃破可能になった
やっぱ倒せるなら狙わないとね　低カラーは混線で倒せるので論外ではない
ただやっぱり開幕混線必須なのがなぁ…　魔人化してから隙がほぼ皆無なのがきついわ

虚無を使ってヘルパーID調査実験　一応相手のヘルパーIDを調べることはできた
このIDを逐一監視し続けるのか…面倒くさいな
そしてIDが極大値のヘルパーを如何に早期発見するかが問題だな〜
イントロ中に敵のアーマーやシステムを調べたいからローラー作戦で一気に調べ上げるか？
しかしID20億は流石に無理がありすぎる…邪眼キラー同様完全にとはいかないか…
ID100万までなら何とかなりそうだが…1億までは調べたいなぁ　数千くらいなら一瞬なんだが
しかしそこまで調べるとなると時間がかかるしもたもたしてると戦闘が始まる
戦闘中に出てくるのはまずシステムやアーマーでは無いだろうしな
イグのんのように戦闘開始直後に出るものまで調べるのが大変だのう
それにしても検索範囲拡張と記憶数で相当変数使う…ビット演算も使えない…困ったものだ
ID調査装置できた　100F周期で10万の範囲を調べるのだが…
新規に出てきたヘルパーの調査が少し遅い　周期を短くすれば早々に調査できるのだが
周期が短くなると調査範囲が狭まる…だからといって広範囲調査の変数を増やせば
あっという間に空き変数が埋まってしまう　うーむ…100F周期が今の所ベストかねぇ
とりあえずもう少し実験してから深淵蛟に搭載してみるか

今日は実験日和だった

5/30

新技追加と共にアノマロカリス12P撃破　凍結当身と混同しにくいのが残念だった
まぁまずはマーキングしてから凍結当身という流れなのでアノマロカリスと神蛟両方倒せる
そしてちゃんとファントム10Pを凍結封殺できたのも確認
それに加えランダム大ダメージ＆超即死投げとかなり強い性能になったかな？
あとは演出だけか　今は嘆きの波動と同じなので区別しなきゃ

できた　中々の出来　Exprodちょっと出しすぎたかなぁ？まぁこれくらいなら多分大丈夫だろ
でも嘆きの波動から追加しただけなので何かこっちが上位互換みたいに見えるなぁｗ
混線使って無いのに結構な殺傷力になったな
アノマロカリス12Pとバルバトス12Pを撃破できる可能性を持つ唯一の技となった
早速AIに組み込むか
AIONでバルバトス12P一応撃破確認　こいつは回復が早すぎてAIじゃきついからねぇ
あとイグのんが何か倒しにくくなってたような気がするのう　束縛壊忌は弄ってないのだがな

何かいつの間にか処理重くなったような気がする　特に何もしてないのになぁ…
何が原因で重くなってるんだろ…　思い当たる部分は貯蔵庫のアニメ検索ループなのだが…
重過ぎない程度に抑えてたはずなんだよなぁ

超必殺技「決裂縛界」を搭載

6/4

やる気出ないので戦闘観戦　深淵蛟ってアーク倒せたのか…
専用対策してないのにステ抜け貫通超即死投げでKO出しやがった
しかしステ抜け貫通砲だけ何か妙に精度悪いんだよなぁ…後で見直さなければ
相変わらずバルバトス12P撃破が安定しない…　決まる時は決まるんだが…
ブラックコアを使ってバルバトスに専用対策してみたが
何故か一発で死んでくれん…変数弄りだけじゃ足りずバルバトスが攻撃してる時に
Proj命中させないと死なん…　そして2R目で論外化するから現状の正攻法のままで良いや
試験体verAとハデスと戦わせてみたがバグヘルパー一切出してくれず…
こいつ等本当に即死すんのか？試験体は鬼巫女が専用対策してるから一応確認できるが
ハデスは即死した所見た事が無い　うーむ…
Mヨハン12Pが倒せないと思ったら10Pより難易度高めなのね…　あれは汎用突破無理そうだな
旧ADSって混線効くのに即死まで行き着かん…しかも何か落下ダメージリセットしてくる？
tc5ってどうやって撃破するんだろ？見当もつかない

6/5

低位カラー強化　混線技をProj混線で放つようにした
同時に発狂モード微強化
これで低位カラーでもバラムや宇宙意思等を即死させられるようになった
変数弄りは流石に自重したので死星は倒せないけどね
まぁCC蛟でも1Pで混線やるし深淵蛟もやらないとね
神の低位カラーでもかなり強めの部類に入ったかな？
さて、AIに組み込むか
自重モードの天敵であるAユウキ12Pに一応勝てた
１回だけしか勝てないが２連続瞬殺よりはマシだろう
っていうか全然勝てん　垂れ流しはきついわ

6/7

オム君11Pを暴走モードにしたらMUGEN落ちた…　七紙零氏がミスするなんて珍しいな
暴走モードあまりデバックしてなさそうだし　気づくまで時間かかるだろうな…
最初こっちが原因かと思ったが相手をサンドバッ君にしても落ちたから間違いなくオム君が原因だろう
もしかしたらここを氏が見るかもしれないので状況をここに記す
STGf0394 Ver0.391 (2010/02/07) by readme
STGf0394_Config.cnsの11Pの変数４つを全て０
1P側サンドバッ君 2P側オム君
エラメ
Error message:Type mismatch detected:20
Library error message:
Data:1,30,30,344,0,2,30,344,100,305,20,12
Types:int,int,int,trig,int,oper,int,trig,int,trig,oper,oper,
たまに似たようなエラメを見るが意味が分からん…（ ´Д｀）

↑手持ちのが古いだけですでに修正されてたっていうでっていう
原因はvarにfvar代入で発生するらしい　七紙零氏メールありがとです（`・ω・´）


先代巫女12PとADX12Pが開幕で落ちるのう…1P側2P側関係無しに深淵蛟12Pだと落ちる
多分バグヘルパー無理矢理出させてるのが原因だと思うけど
あれが無いと邪眼が倒せないんだよなぁ…
何とか落とさずにできないものか

開幕でMUGEN落ちるのは何とか解決した　これで手持ちの先代巫女12Pを倒せるようになった
まぁこいつは深淵蛟1Pでも倒せるから当然ですな
問題はADX　こちらも開幕で落ちるのは直ったんだけど決裂縛界を放ったら何か落ちた
この技は凍結当身＆ランダム大ダメージ＆超即死投げ＆スロー効果なんだが
混線技では無いから落ちないと思うけど…ADXって凍結食らうとMUGEN落とすのかな？
混線以外で落とすとなると原因がわからんなぁ…
こっちは相当酷い事してるから心当たりいっぱいだしADXは相当特殊な構造してるから
ADXに原因あるかもしれないし…もう少し調べなければならんね
フリーズだからデストロイ後のヘルパーかExplodだと思うが…
他にフリーズする要因って何だっけな

粗方調べたが全く原因わからず…
こっちの方は滅多に落ちないから560エラー同様落ちない事を祈るしかないかなぁ

6/8

タッグ戦やってみたが超即死も返してしまってMUGENが落ちてしまった…あと妙に処理が重い
うーむタッグは非推奨ですなぁ…　記憶した敵の変数がどちらのものか判断できないし…
敵Bの超即死を記憶して調査の際に敵Aのステートで調査したら安全と誤って判断してしまう
多分…タッグだけでなくチームも同じだろう
せめて名前とかを変数セットしてそれで敵は前回戦闘と同じかどうか判断できれば
チーム戦で記憶したステートをリセットできるんだが…
この問題は解決策が思いつくまで保留だなぁ…

6/9

先代巫女12Pと戦わせたらまた開幕でフリーズした…直ってなかったんかい！
うーむ…となると霊夢さんの方も同じくまだフリーズするだろう
巫女側のデストロイをNullすればフリーズは無くなるんだが
何とかしてこっちの記述のみ変更でフリーズするのを回避したい所…

今度こそ…対策できた筈…　カルマさんに感謝しよう
それにしてもあのトリガーってフリーズ防止だったのか…

何気無くtc5と戦わせたら深淵蛟の動きが止まった…
AIの動きが止まるのは凍結時のみ
ということはこいつ…超即死返しで死ぬのか？
と思ってちょっと組み込んでみたら普通に死んだ
もっと複雑な即死が必要かと思ってたわ
この死に方は実は霊夢さんに組み込もうかな？と思ってたけれど
混線効くようにするのは面倒くさいので止めたんだよねー
とはいえ結構前の霊夢さんには同じような倒し方が出来るはず
そしてそれをH神奈がやって即死させたんだっけな？
とりあえずtc5撃破成功
思った以上にお手軽に搭載できそうだしこの際だから狙っておくか
ステート返し2に組み込みAI操作でtc5撃破
hitpausetimeの値を0,1,2,10それぞれテストしMUGENが落ちないのも確認
急に凍結解除とかされたら何か落ちそうな気がするけど
とりあえず大丈夫な筈だ

フリーズ対策とtc5撃破したのでver0.8にバージョンアップ

ver0.8公開

6/16

敵ヘルパーのステートを記憶しそれもステート返しするようにしてみる
Hitbyがあれば自動的にアーマー貫通砲が通用する筈だ
イグのんをほぼ確実に即死できるようになった
とはいえナイフとか使われなかったら以前と同じだが
勝率が格段に上がっている　いいねいいね〜　汎用でこれは凄く良い

そういえば9日のネット巡回で気になる事があった
それは霊夢さん覚醒Lv4(低カラー)を2P側から即死させるというやつ
霊夢さんには開幕混線が必要だった気がしたのだが…
そしてそれができるキャラリストにブラックコアが居たのがちょっと驚きだった
しかも試してみたら本当に2P側から倒すし…こいつ…何をやったんだ…
深淵蛟はまだ2P側から霊夢さん倒せない(筈)なので倒せるようにしたいのう…
それにしても開幕でヘルパー出すものでも出すもの(parent)がヘルパーなら
2P側からでも間に合うのか…まぁよくよく考えてみればそうだよなぁ…
七星ゲージはノーマルタイプのヘルパーだが
変数弄りを受けないようにヘルパーが出している孫ヘルパーだからなぁ
しかし霊夢さん中々面白い耐性持ってるのう…

6/23

他の子と一緒にver0.8再公開

6/24

新たにキャラを集めたぞ　でも欲しいキャラとか探しに行く時間が無いのが残念
とりあえず集めたキャラ達と戦闘してみる

対幻月 verβ 6月20日版 最新かなぁ？
干渉できたが幻月側の致命的な記述ミスにより2500ループエラー発生
state50から50へほぼ無条件で飛ぶなよ…
空中でのコモンなのになんでpos Y<0で50に移動するのか理解に苦しむ
しかもposset Y=0が無い　注意すればすぐにループに気づくだろうに…
2500ループ発生しないようにしたらちゃんと撃破できた
てかプレート氏と相性悪いのかなぁ…先代巫女とも落ちてたしなぁ
あ、そういや先代巫女最新版に更新してねぇ…orz

他のキャラ
干渉できなかった
もしくは普通に即死可能だった
特に問題無し

そういや深淵蛟の記述ってわかりやすいのかねぇ？
何かSAM氏が参考にしてたっぽいけど…　個人的にこいつの記述は
まず何が目的かはっきり解って無いと意味わからんと思う　特に常時監視
補足説明一応あるけどねぇ…
というかどのキャラも同じ事言えるか…カルマさんの記述だって
何が目的でステコンやトリガー組んでるか意味不明だし

再現ゴジータが全然倒せん…干渉は出来てるんだがなぁ…
もしかして変数弄りしか効かないとか？
でもアーマー貫通砲やってる間にタイムオーバーするとKOできる
意味わからん　死の宣告みたいに常時監視のステコンが無効化されて
普段通らない攻撃が通るようになるとかそういうのか？
とりあえず殺傷力低下ではなさそうなので
この死の宣告風味のアーマー貫通砲を自動化させておく

深淵蛟とは関係無いがAユウキって結構不具合あるっぽいね
手持ちのだと11Pは残り体力1から減らないから超即死返しじゃないと死なないし
12Pはタッグで2500ループエラー出すという
…両方意図的なものなのかねぇ？両方１回しか確認してないから確かとは言えんが

そういやハデスの即死をようやく確認できた　もちろん某スク水のあの方でｗ
開幕の時だけしか隙がないのか？
どうにか干渉できるようにしたいのう

6/26

パッチェさんに混線搭載する時に試した事が成功したので
深淵蛟にも搭載することにする
これで禍霊夢低カラーを2P側からでも倒せるようになった筈だ
ということは唯一ブラックコアに劣っていた部分も同等に？
しばらく安定したら専用対策組もうかなぁと思ってたが
ここまで強くなってくれたのなら要らないのう
よし　深淵蛟は一切専用対策入れない事にしよう
現実のname指定も消す　黒イフとかのも考えてほぼ無条件の方が安全だろう
時止めはスイッチ式にすれば解決だな
現実、黒イフ共に無事2R撃破確認
相手の敗北演出止める事になるだろうがMUGEN落とされるよりはマシだ
第二のカルマさん目指して頑張ろう　こっちはステート奪われないから
調査不足になりそうだが…
いつもお世話になっているバグヘルパーの名前に顔文字入れてみるｗ

色々弄ってたら何か殺傷力下がってるっぽい？
うむむむ…思い当たる事が多くて何が原因かわからん

ある程度直った　というか凄いヤバイミスしてた
近い内に更新せねばいけないな…

あとファントムミズチ9Xを倒すには開幕混線が必要だと思っていたが
禍霊夢同様に2P側からでも十分間に合う奴だった

記述修正
混線配置変更

6/29

p2statenoも調査せねばならんな
でもだからと言って全画面喰らい判定の透明ヘルパーを常時張り付かせると
色々と問題が出るし芸が無い　というわけで付きまとう分身を搭載してみる
ダメージ反射機能を持って敵についていくだけｗ　うぜぇ
一時的にアーマー貫通砲をOFFにし霊夢さんでステ返し実験
今の所全く役に立っていないステート擬似固定を変更する
うん…ちゃんと返せているようだな　これで返しは粗方全部揃ったか？
他にやってないのはfvarを魔法の数字に変数弄りするのとリダイレクト偽装かねー
アーマーヘルパーを袋叩きにするのもやってみたいがそれをやるにはリダイレクト偽装が先だのう
そういえばp2getp1state=0での投げはgametimeステ抜け貫通するんだっけか？
なら返しのProjを徹底的にばら撒く技も考えねばな
他にはCC蛟同様の試合放棄モードも入れたいな
そして一向に増えない試合前後の演出と必殺技…どうにかならんかなぁ

ちゃんとP2返し機能しているか禍霊夢ver1.32でテスト　無事撃破
とうとう霊夢さんを汎用撃破できたぞ！超嬉しい　古いバージョンだけどｗ
さらに試しで覚醒ONにしギルティ・レイ当身のヒットポーズを0にして再挑戦したら
時間は掛かったもののKOできた　一応体力減るからもしかしたらと思ったら撃破できるのか
これもっと早く確実に倒せないかなぁ…　リダイレクト偽装できれば即死いけそうかな？
それにしても覚醒12P倒せたのは嬉しいのうｗ　倒した対象が自キャラなのがちと微妙だが

KFMイントロがいつの間にか不具合出てたので修正
超必殺技「彷徨う魂」を搭載
時止め解除が何か不具合出てたので修正

P2返しができるようになったのでver0.81にバージョンアップ

7/1

CC蛟同様に試合放棄を搭載　とはいえそのままだとイントロ飛ばしで論外化するので
ほんの少しCC蛟より甘くする　とりあえずイントロ飛ばしされても大丈夫なのを確認
でも開幕混線＆イントロ飛ばし食らったら論外化した　…う〜む　まぁ別にいっか
イントロ飛ばさなければいい話だもんね
そして死なないように徹底的に論外になるようステコン詰め込む
まぁプレイヤー消去＆直死で死ぬだろうけどただの直死では死にたくないんで
CC蛟で耐えられるなら無駄な気がするがまぁ若干難易度UPに繋がると信じようｗ
taginも入れてパートナーへの妨害も完璧さｗ
ほぼ常時taginの状況下で動ける奴居るのかと思ったら
これ普通にタゲステ耐性あれば動けるのね…Sレミが普通に戦い始めたから驚いた

ステ返し2の殺傷力が低いので頻繁に休憩入れてみる
tc5の撃破率が増えた気がする…やっぱり混線は休憩入れると
その分ステートを読み込んでくれて殺傷力上がるのかなぁ？
それにしてもステ返し2弱いのう…殆どの返しはステ返し1で済ませちゃったからなぁ

引継ぎが上手くいってなかったから常時監視をよく確認したら
いくつかミス発見　うわぁぁぁああ！（;´Д｀）
何で今まで気づかなかったんだろ…

バグヘルパーを少し効率的に動かすようにした
あとみらくるさん式アニメ取得が全く機能してなかったので修正
これで時間は掛かるがtc3が撃破できなくなる事はなくなった
ループもたった50だから全く重くない　いい感じだね

ステ抜け貫通砲の精度悪いから確認してみたら
無条件で忘れてるやんけ！ｗ　これじゃ撃破できるキャラも撃破できん！
ブレインの方も少しミスあったので修正　そしてエアワルド撃破確認
ステ抜け貫通砲のテスト相手もっと欲しいのう…
23日に見たニコ動でラミエルと戦っていてどうやらステ抜け貫通砲が通用するようだから
DLしに行こうとしたら公開停止していて残念だったな…

Mデュオロン倒したら試合凍結する…（´・ω・`）
NOKOかけるのはいいけど蘇生したいのなら時止め無視くらいしてくれ…
蘇生しないならNOKOぶっぱすんの止めてくれないかなぁ
S咲夜は彼を倒せたが何が違うんだろうなぁ…
この問題は保留だな…個人的には時止め解除してあげたいけど
現実や黒イフのような輩を考えるとenemy,alive=0で時止めは外せないのよね

3R以降は開幕から殺しにいくようにする
2連発ドローを予測し2R目で干渉できないなら3R目は開幕から即死返しも行う
roundstate<2に隙があるかもしれないしね　倒せる相手が増えているといいのだが
まぁこれに関してはしばらく様子見だな　変わらなかったら戻すで

論外モード追加
2R目に開幕混線を受けるとフリーズしていたのを修正
(混線配置ミスによる複数targetリダイレクトフリーズバグ)
記述ミス大量修正

大量のミスを修正したのでver0.82にバージョンアップ

7/2

倒したいキャラが全く即死の兆しを見せないよー
ハデス、アルシエル、欠損少女(手持ちのは最新じゃないのが残念)
試験体verA、核、バルバトス、スカデビ(多分というかほぼ確実に手持ちのは最新じゃない)
こいつ等を汎用で即死させたい…でも全然できん…困った困った
専用対策でハデス〜核までは即死見たし
バルバトス12Pはリミカブロリーがぬっ殺してたのも見た
(最初見たときスゲーて思ったどうやんのあれ？汎用だったら搭載したいな)
欠損少女の方はカルマさんが即死させてたしなぁ…今ならその凄さがわかる　かっこいいなぁ
今の所もう少しで倒せそうなのがアルシエル…確か30201に無条件lifeset=0があるやつね
ステートの方は取得できているから後は混線で干渉すればハイおしまいなんだけど
何か干渉できんのよね…開幕で出すヘルパーは全部干渉できないから
試合中での邪眼キラーであってるはずなんだけど…合わせないとダメかね？
10区切りや100区切りじゃ現状が限界なんだよね〜もっと増やさないとだめかな
本当は1ずつ増加でたっぷり5万ステート入れたいよ？でもそれだと起動がね〜
ホント…どうにかならないものかね　statedefに変数使えればいいのに
とりあえず目標は先程挙げた７体の汎用撃破やね　スカデビの方はまだ１回も即死見てないけどな！
最終的にFe氏のファントムを汎用即死させたい！…多分できんな…
いつになったら手持ちのカルマさんは手持ちのファントムを即死させてくれるんでしょうか
未だに即死確認できぬ　滅茶苦茶倒しにくいのはわかるよ？
でも毎回干渉してるから期待しちゃうじゃない？
久遠氏…ファントム汎用撃破の精度上昇期待してますからね！
氏が此処見てるとは限らんけど言っておくｗ
というか意外にも核の汎用即死が激ムズなんだけど！
F1と現実は超簡単なのになんでこいつだけこんなに難しいんだ？
ステート取得もできてるし干渉できてるのに300に逃げられる…うむむ
補足しているヘルパーは捕まえっぱなしではダメなケースもあるのか
混線の際にゴミ処理しないといけないのか…面倒くさいのう
そして当然の如くカルマさんとH霊夢は汎用撃破か〜…凄いなー憧れちゃうなー

ver0.82公開

7/6

ようやく体調良くなったのでMUGEN再開
2日に入手したキャラ達の感想とかまず記そう

幻月6月27日版に更新してstatedef50の件直ってるかなぁ
と思ったらまだ直ってなかった件　コレって案外気づかないものなのかね？

久々に先代巫女更新　最新版かちょっと怪しい　12Pカラーいつも通りの赤色だったし
何か動画とかでは黒服になってたような記憶なんだよね〜
ちづるさんと戦わせたら開幕でMUGEN止まった　もしかしてさらに止まりやすくなってる？

久々に勇次郎更新　12Pが滅茶苦茶強くなってた　嬉しいねぇ…
即死できる分まだ勝てる　それがいいんだｗ
納得の狂上位ランクですな

久々にひげ更新　さらにカオスになってる…だと…正直負けたわｗ
というかりどみの判明しているバグの存在そのものがバグで腹筋崩壊したｗ
パッチェさんも彼を参考にもっとにカオスにしなければなぁ…
戦闘力は大して変わってないっぽい？

カオスなちづるさんを入手したぞ！
ひげさんの動画見て入手決定余裕でしたｗ　これはひどい…いい意味で
12Pのオーラが今まで見た中で一番キモイｗｗ
りどみの技名も笑えるのが多い
勇次郎同様即死は簡単だったから氏は神入りとか興味無いのかな？

ラミエルが実は入手可能だったので入手
全く干渉できないんだが………ホントに倒せるの？
欠損みたいにp2getp1state=0必要？いや欠損の倒し方自体詳細知らんけど
ステート見る限りHitby読ませて本体殴って
その後タゲステやら色々で倒せると思うんだけど
混線効いてないようじゃなぁ…12Pはその内削りで死ぬが11Pは倒せぬ
干渉できるというのならこいつを倒すのがまず課題になるか…

そういえばH霊夢のdefファイル２つあるけどあれ何に使うんだろ？
内容同じっぽいし　邪眼キラーONのやつとOFFのやつで登録分けろって意味かね？
ん〜…確かにdef設定も変更すれば程度軽量化できる…か？
ちょっとやってみるか
自重無しでやったら200秒経っても始まらない…これじゃアルシエル汎用撃破無理ぽ
仕方ないからほんの少し強化したやつで我慢する（´；ω；`）
開始まで2分超えとかそういうのは我慢できん

7/7

リダイレクト偽装いい加減搭載しないとねー　やる気出たので頑張る
虚無で作った調査装置だと無駄が多かったので１から再構築する
様子見は出来ないが高速かつ広範囲で調べることに成功　ローラー作戦パネェ
チャレンジKFM3を2R撃破成功　しかし12PはIDが極大値のため
記録しているfvarが狂ってしまう…これさえクリアできれば12Pもすぐに即死できるだろう
とはいえ…もう変数が…どうすれば…

やった！やったぞ！！チャレンジKFM3-12Pを汎用撃破したぞ！！！
とうとう成し遂げたのだ！ちなみに人操作なら試合開始200F以内に撃破できる
ほんの少し手間は掛かるが殆ど影響の無い範囲で解決した
いや〜過去にカルマさんの記述見て　こんな参照方法もあるのかと学んでて良かったわ
これでついに汎用リダイレクト偽装が搭載されたわけですね！嬉しすぎる！
今まで専用でしかできなかったからなぁ…いやはや　こんなに強くなってくれてありがたや
とはいえ今は変数弄りまくるだけだがね…

ネメシスR汎用即死成功　でもKOが出ない…またNOKOか何かか？
うーん…氏のキャラはどうも素直に死んでくれないのう…
SSイクさんだってあれツール使って最大life0未満にして無理矢理殺したらMUGEN落とすし
ちゃんと死亡確認してるのかねぇ…
まぁあれだけ耐性高いと死亡確認面倒なのはわかるけど

ゴミ処理もとても大事なことがわかったのでステ返し2にデストロイ仕込む
これでまぁ…溜まりまくることは無くなるだろう…バグヘルパーは残すがなｗ
核を汎用即死できた　ヤッタネ

メガリスに久々に挑んでみたら変数弄りではなく高速削りでKOした
メガリスって撃破方法変数弄りだけじゃなかったのね…何でベホマしなかったんだろ？
思った以上に早く倒せたのは嬉しいですな

Sレミに変数弄りしたら2500ループエラー発生orz
S咲夜(本気低カラー)に変数弄りしたら2500ループエラー発生orz
即死はともかく落ちるだと……どうなってんだうちの紅魔組は！
今更だけど禍霊夢7〜9Pも即死確認　もちろん最新版ね
10〜12Pはver1.32以前じゃないと撃破無理ぽ

AI操作でS咲夜に再挑戦してみたがMUGEN落ちなかったけど倒せなかった…
何かステ抜け貫通砲やってる時にタイムアップしたらKO出たから
一瞬即死可能なのかと思ったらドローだったし…専用対策すれば即死いけるかもしれんね
深淵蛟は専用対策一切しないって決めたからやらんけどな！

リダイレクト偽装搭載したのでver0.9にバージョンアップ
ネタイントロやろうかなと考えていたがパッチェさんでやる事にする
深淵蛟はネタ少な目でいこう　というわけでネタボイス削除

7/8

fvarに極大値を入れると狂うので
どこまでが狂わないのか虚無を使って実験してみる

まぁ調べ方は簡単　fvarにvarをセットするだけだ
2000000010をセットしてみたが早速狂っている
下の桁が全て0なら2140000000あたりまでは正確に返すのだが
そこに10とか1000とか足されている値は狂うようだ
細かく調べてみた結果16777216がfvarにvarを正確にセットできる限界値のようだ
これ以上の大きい値は必ず1の位から誤差が出る
見たことある数値だなと思ったら2進数の25桁目の数値かこれ
デバックだと小数点以下6桁から表示だからその分使える桁数が減ってるとかそういうのかな？
1600万か〜…思ったより狭いのう…

カルマさんver0.78-12Pを1P側に置き久々に耐久テスト　最近サボってたからねｗ
最終幕まで耐えてるようだ　分身の搭載であそこから欠損キラー通るかな？と心配だったが
どうやら分身には通じないっぽいね
ところで気になる事があって2R目でカルマさんが秒殺されたんだが…
暗黒放ったらメガリスみたいにライフがみるみる減って死んだ　暗黒は混線技じゃないぞ？
試合時間は1790F　深淵蛟は試合時間計測してるので間違い無し
カルマさんって一度負けると2R目は耐性弱くなるとかあるのかね？
1R目は非常に長く戦ってた分この短期決着は予想外でした
SS撮ってあるけど載せる場所が無いっていうでっていう

H霊夢も同様に1P側に置き耐久テスト　ちゃんとバグらずに戦ってるな
まぁ予想はできてたけどドローでした　相変わらず鬼巫女系統倒せないのう

7/13

他の子と一緒にver0.9公開

7/14

CC蛟とH霊夢ver1.35を戦わせたら(両方1P)H霊夢が5150から帰ってこなくなった件
アニメは5150だから何か死んだと勘違いしてる？ともかく死んだフリして復帰しない
完全耐性だからタゲステも効かないし　困ったものだね
F5押したら何か判定勝ちできた　…と思ったら真のライフに合わせる様にしたのか
随分有情になったのう…　もっと有情にして攻撃をガード可能にすればいいのに

アバドンが何か最近頑張ってるらしいね
でもクソ重くなってた件　あと大ポトレが酷くなってたｗ
邪眼キラーか何か搭載して重くなったのかねぇ？
邪眼は一応倒せてたが落下ダメージ蓄積してないのに落下ステート送っても無意味っていう
あと512エラー吐いたんだが超即死返しミスってんのかねぇ？
最近他人のキャラの記述全く見ないから何してるかの詳細なんて知らんのう
色々と改善点が見られるけど　将来結構な殺傷力を持つ上位神になれそうですな
あとHKFM中々強いね　強制死の宣告で死ぬからそれのテスト相手にもなる
そろそろ深淵蛟にも強制死の宣告入れないとなぁ
こいつの構造上必ず本体にマーキングできる相手が深淵蛟をKOできる相手だからな
そういう相手には強制死の宣告が有効のはずだから是非とも入れたいね
使用条件は死ぬ時と予定してるから搭載しても使わなそうだが

最近よく石氏のキャラを動画で見かける
氏のブログによればエロチ以外全員即死可能らしいが…ううん？
ホントに即死できるのか？何とか汎用即死できるようになりたいなぁ
氏のキャラもラミエル同様撃破目標になるな
あとMichael-R多重混線ミスってね？
混線ヘルパー複数あるのに所持してるターゲットがどれも同じっぽい
あとヘルパーはできるだけカメラに追われないようにした方がいいよん

ひげさんの大ポトレがとても酷くなってたねぇ…ｗ
ちょっと…ゼロさんに失礼な気がしなくも無いｗまぁ今更な話だが
それはそうと以前から気になってるのだがexplodが長すぎる(隕石と補完)
せめて透過処理かけて相手を見せて欲しいなぁ…もしくは2,3倍速とか
早苗type-MやちづるさんやSAM氏のキャラもそうだがあんまりexplodが長いと飽きます
まぁこれは個人的な意見なので無視しても構わんです　そもそも此処見てるか怪しいし

蛟竜の２世が公開されてたね　むらつい氏復帰したのかー
早速戦わせてみたが1P酷くね？
新キャラ取ったらまず1Pを見るんだけど　蛟竜酷すぎだろ…
フライング落下即死はまぁいいとして2R目でイントロフラグ解除しないのはなぁ…
まぁ不具合と信じて次回更新に期待
再現ゴジ12Pを倒してたのはいいんだがroundstate=2の時に倒すわけじゃないのね…
roundstate=2の時に倒してたら本気で凄いのになぁ
深淵蛟はroundstate=3の時に再現ゴジ倒せます
多分試合中以外は即死できる構造なんだろうね
あとBGMループONにした方がいいかも途切れまくって最初から再生しまくる(BGMスイッチONね)

黒モリさんが何かリメイクされたっぽい？とりあえず更新されたようですな
1Pが確かに強くなってるね　狂中位くらいかな？
混線による干渉は可能だったが即死できなかった…カルマさんならいけるのかな？
正攻法撃破はできた　余計な事しても耐性とかつかないのは以前と変わらずか
相変わらず有情だなぁ　そして派手だ…　だがそれがいい

Sレミが倒せねぇ…CC蛟は倒せるのに何でやねん
以前は倒せてたのに何かペナルティ発動させてしまう
うーん？低位カラーは特に変えてないんだがなぁ…
あと12Pだと相変わらずループ落ちする　困った困った

そういやアニメって極大値にすると
処理がクソ重くなったりするよね
処理が重くなるのはフレーム数極大値なんだけど
位置を極大値にすると何かアニメ表示されなくない？
ちょっとした実験で即死返しの捻くれた耐性としてアニメ位置を極大値にしたんだけど
何かアニメ表示できなくて困った　気のせいかねぇ？

アーマーキラーを研究　以前やった擬似ステート固定だとダメらしいので実験
リダイレクト偽装はできてるのでアーマーヘルパー袋叩きができれば
イグのんをより確実に倒せるようになるはずだ
実験用にKFMをアーマーキラーでしか倒せないように記述
うーむ…どうやらただリダイレクト偽装するだけでは1発しか効かないみたいだ…
どうにかして連続してgethitvar(damage)を与えられればいいのだが…
できた　KFMが出すアーマーは常時無敵だし間違いない
IDを合わせてイグのんに放ってみたら1回で削り切った
擬似ステート固定だと乱数2発だったがこちらは確定1発だ
明らかにこっちが強いのう　あとは汎用化か
汎用化できた　棒立ちイグのんを即効で撃破可能　強すぎるだろこれ
黒モリさん秒殺できるかな？黒モリさんも同じアーマーキラーが通用する構造だったし
黒モリさん秒殺ktkr！とはいえID値が大きいので見つけられなかったら終わる（´・ω・`）
ID合わせてやったら即効撃破できた　アーマーキラー出来てると信じよう　うん！
当然元々擬似ステート固定だったステ返し2に組み込んでおく

アーマーキラーできたのでver0.91にバージョンアップ

7/15

MCS11Pが何かファントムに干渉してたのでもしやと思ったら深淵蛟も干渉できた
んん？ファントムってこんなに干渉簡単だったっけ？
ファントムだけは3体分持ってるから各バージョン試してみたら
0916版は干渉できなかった　その一つ手前と多分最新版のやつは
roundstate=0の時に何か無防備なヘルパーがあるっぽいね
汎用では撃破できなかったためちょっと専用対策組んでみてようやく倒せた
専用とはいえファントムを即死できたぞ…SS撮ったけど載せる場所が無いっていう
そして最新版の即死の難易度の高さがようやくわかったような気がする
カルマさんはこれを汎用即死できたんだよな…ということは論外化させずに偽装か…
でも最新版はただ偽装するだけじゃあのヘルパー変数達は到底指定値にならないんだが…
0916版に何とか干渉できないかなー…このバージョンさえ干渉できれば欠損少女もいけると思うんだ
というか旧版の簡単なやつでさえ倒せないから
まずはこのバージョンから撃破を目指そう
どうやら論外化してるからこの論外化からどうにかしないと
リダイレクト偽装しても無意味…困ったものだね
それにしても…ファントムって本当に即死可能な構造だったんだなぁ…
記念として専用対策スイッチをこっそり入れておく(デフォOFF)
旧版でも何でもいいから汎用撃破できたら消そう　撃破できなくてもその内消すけど

色々やってみたが撃破できず…うむむむ…流石に手強い
でも開幕の論外化は引き起こさずにできた　時止めされると論外って何だかなぁ…
何とか論外化させずに偽装できれば旧版は倒せるんだが…難しいのう
こりゃあリダイレクト偽装用の変数弄りステートを作らんといかんかなー
本体の変数も一緒に弄るとファントムみたいな相手だと撃破不可になるしね
ヘルパー変数なら多少滅茶苦茶にしてもその後すぐ消せば大丈夫だろう……多分

7/17

他の子と一緒にver0.91公開　早いなぁ…ｗ

7/21

バーサーカーMと同様にマーキング改良
これでSMHのような相手でも開幕にマーキング出来るはずだ
全属性は便利だけど少しでもhitoverride使われると反応されるのが痛いね
何としても当てるっていうなら全属性だけど
何としてもp2stateno機能させるっていうなら3F周期で各属性放った方が確実
他のキャラも同様に変更しないとなー…
バーサーカー手直ししてて今更気づいた仕様だし…ほぼ全キャラ全属性でマーキングしてる…
SAM氏のゴッドワルドは全属性でしかもフライングするけど…気にしないのかな？

7/22

パンドラキラーというものをやってみたいと思い
手持ちの落下即死で即効死んでしまうパンドラちゃんに無条件NOKO追加してあげる
これで落下では死なず超即死投げでしか死なないはずだ…
不死身になっていないのをレンちゃんやH霊夢、リミカブロリーで確認
というかちゃんと倒せるのがすげぇ…　これは深淵蛟も頑張って倒せるようにせねばな
う〜ん…倒せんな…マーキング出来てるのに…ステ抜けされてる？
記述見てみたら…ステ抜けされてるっぽいね…うーんということはあれを変えればいけるかな…？
合わせてみたら倒せたぞ　というか…これでいいのか？
これってただのアーマー貫通砲にステ抜け貫通合わせただけじゃん？
弄る変数がちと違うだけで同じな気が…　でもこれでKO出るしなぁ？
ドールクィーンだっけ？なんかかませ氏が言ってたがパンドラキラー２種類あるっぽいし
どうも今やったのはドールクィーンは倒せないやり方…だと思うんだよなぁ
ドールクィーン持って無いから何とも言えないがね
これくらいなら汎用化は簡単…かなぁ？とりあえず組み込んでみよう
できた　これでNOKOぶっぱのパンドラも撃破できるようになった
保険も組み込んであるから記憶ミスしても一応大丈夫
天罰放つ前に貫通砲放つ必要があるが特に問題は無いだろう
マーキングできないと相変わらず超即死投げできないのが難点だのう
あとさりげなくステ抜け貫通ミスってたので修正
そして今回で本体のfvar全て埋まったか…うぅ…変数が…空き変数が欲しいよぉ〜…

7/25

他の子と一緒にver0.92公開

7/26

Xaphan12Pと戦ってたら2500ループエラー…
state511で発生したのでXaphanを調査したのだが持っていないステートだった
ということは深淵蛟自らが2500ループを引き起こしてしまっているということ
…何で今までこの不具合出なかったんだ？謎だ…
とりあえず貯蔵庫にある超即死投げへのステコンにトリガー追記
…大丈夫かなぁ　これで落ちなくなっていればいいんだが
2500ループが発生しそうな点は此処だけだしな　とりあえず何回かテストするか
Xaphanがもう少しだけ耐性高ければ不具合直せたかどうかわかるのだが…
まぁβ版らしいし　アーマー貫通砲くらいで死ぬようなのはぶっちゃけ要らないから
今後に期待だな　というかXaphanは低位カラーに期待
演出が良いのでAI次第では化けるかもしれんね

それにしても今日は大きい不具合が見つかるなぁ…
パッチェさんにも見つかったしゼロにもあった
流石に他の子には不具合見られなかったが…どうだろうな
不具合報告は相変わらず無いし…自キャラ使ってくれてないのかな…
そう思うとちと寂しいねぇ…　報告無いのは不具合がほぼ皆無である証と信じよう

そろそろ殺傷力上げたいが…何をやればいいのだろうか…
ウィルスヘルパーによる調査で感知できない即死に繋がるステート調査をしたいが
ウィルスはもの凄く面倒なんだよね〜
混線効けばバグヘルパー発生するし…そのバグヘルパーで調査する方面で行きたいねぇ

1〜3Pの自重モードのダメージ条件が盛大に間違っていたのを修正
今更こんな凡ミスに気づくとは…ｗ　そりゃああんなミスしてたらダメージ倍になるわな
まぁ直しても即死はしたがね…

7/27

ver0.92再公開

7/28

シングラリティー10Pとパッチェさん12P戦わせたら
2R目開始時にシングラリティーが2500ループ発生させたんだが…
記述見てみたらコレってヘルパー上限値が56未満なだけでアウトな気がするんだがいいのかこれ？
Aユウキ12Pも似たように2500ループ落ちするし最近よくループエラー見るわ

どうでもいいがパッチェさん案外強いかもしれん
デフォのちびゆっくりをほぼ最速で試合放棄させてKOしてしまう
1Pだろうが12Pだろうが関係無し　グラウンドバニッシュ放ったら即試合放棄発生
いくらなんでも早すぎるだろうに…あれはただのステ返しだから変数弄りなんかしてないよ？
手持ちのゆっくりが古いのかねぇ？

ふと思った　nameを256文字制限ギリギリにすれば専用対策できなくなるんじゃね？
名前のお守りは使えなくなるがsysvarによるgametime変数で代用できるし
まぁやった所で無意味か…そんな事するなら最初から完全耐性の方が楽だしな…

8/2

トムキラーマーキングをブラックコアと同じように改良
というかブラックコアは元々こいつのトムキラーコピペしただけだから
不具合点が同じなだけなんだけどね…

ver0.92再公開　進まないなー…

8/4

欠損少女に干渉できるかちょっと実験
無防備ヘルパーを出させるのはやり方わかった…が
本体に全然干渉できん　ちゃんとhitbyステートに送ってるのに何でよ！？
うーむ…今は諦めよう　無防備ヘルパーを出させるステート番号も汎用取得できてないし

そうだ私も撃破挑戦用のキャラを作ろう　虚無を改変すればあっという間だし
そうと決まれば早速作業に入るか

tc4がいつの間にか撃破できなくなってたのを修正
たまにチェック入れないとやばいな…
撃破挑戦用キャラ作っててhitpause付き即死ステートを取得できなかったから
もしやと思ってtc4もチェックしたら倒せなくなってたという
気づけて良かったわ…

撃破挑戦キャラ(G-Test)を作成しつつ深淵蛟強化…
いや〜G-Testすげー使えるなぁ…我ながらかなり役立つキャラを作り始めたものだｗ
おかげでtc4の再撃破と超即死返しをより決められるようになったしいい感じやね
というかUltimate撃破するの難し過ぎワロスｗ

超即死返しの製作が思い通りにいかんねぇ
やはり警戒無しだと落ちる　困ったものだ
あと難易度EASYの作成が思いのほか手間取った　やっぱ本体Hitdef使うと超即死投げがね…
あと霊夢さんが何か何もしてないのに倒しててgametimeステ抜けしてるのに何故？と思ってたら
結界が超即死返ししてましたｗ超即死返し自動でやってるとか素で忘れてたｗ
時止め無視もしてるしgametimeステ抜け容易に突破するとは何事じゃと思ったよ
ちゃんと既定通りの倒し方してたのね　霊夢さんめ…ちょっと期待させやがって

アーマーキラーで見落としあったわ…というかG-TestのアーマーキラーHARD以降が倒せん…
相手全員常時無敵な状況で殴れるアニメを探さないといけないのがきつい
見落としっていうのはこの殴れない状況下の事で
一応root,animに切り替えるようにしたんだが…
HARD以降だとroot,anim=0の殴れないアニメのままなので調査しないとなぁ…
とりあえずアーマーキラー微強化になったか　HARD以降を倒せるようにせねば…！
アニメ調査面倒なのでHARDでもroot,animは殴れるアニメにしておく
調査必要なのはUltimateだけでいいや

8/5

何か変な仕様発見statedef 5100に移動すると無敵になる
コモンの仕様か？と思ってKFMで移動してみたがこちらは無敵にならず…
…何コレ？superpauseのUnHittableといい勝手に無敵になるの止めてくれないかなぁ
虚無で試してみても同様に無敵になるし…アニメか何かの問題か？
デフォコモン参照しつつ色々やっても無敵になる　うざい仕様だなぁ…
Hitbyの効果なら大歓迎だったのに…無敵とか超要らねぇ…しかも永続だし迷惑だ
殴れなくなるのは問題だのう…5100に送るのはほぼ最後にした方がいいかもねぇ

G-Test 全カラー全難易度完成　疲れた…
作ったからには殺傷力上げられるように頑張らなきゃな
自作であらゆる耐性作ったのは良いが…これでいいのかなぁ？
間違って無いといいんだけどｗ

8/6

混線超即死返しがちょっとよくわからんな…
G-TestのmovetypeがAにならないとpausetime=2のreversalで倒せん
処理順が関係あるのか…ヘルパーのmovetypeをHにすれば
本体のmovetypeに関係なく決められた…しかしHにはあまりしたくないなぁ…
せめてIで決めたいのでもうしばらく試行錯誤する必要があるな
Iでも決められるのを確認…だがHの方が成功しやすいな…
バグヘルパーはHでやってその他はIでやるか
いい感じに精度上がった　大体やり方わかったのでステ返し1から超即死返しProj排除
あのままだと落ちる恐れがあるからね
今のままでも落ちるときは落ちるが…以前よりはずっと落ちにくくなった
MUGEN落ちに関わるから早めに更新行かなきゃなぁ…

G-Testの撃破確認作業　一部専用対策を一時的に入れて高難易度を撃破確認
超即死返しをより安定させるために昨日から入れてた新技を超即死専門にする
演出どうしよう…このままだと虚無の波動と全く同じなのでどっち使ったかわからんｗ
AIに組み込むのも難儀だのう…しかし改良の必要があるからやらねばならぬ

演出できた　シンプルだが中々いい感じだ　あとはAIだけか
組み込み終了　G-Test4PHARDをAI操作かつ汎用撃破　いい感じだ

ver0.93公開

8/7

強制死の宣告をそろそろ搭載したいと思ったので演出作り
うん…いい感じに出来た　自然に消滅してるから特に違和感無く退場できる
あとは蘇生と宣告か　まずは蘇生からだな
できた　まぁここまでは既に他のキャラでやってるから問題無し
後はG-TestやRクナーを相手に宣告決められれば完成か
大体やり方は予想できてるからスムーズにいくといいんだが…

中々上手くいかぬ…うーむ…思ったより難しいな
しかしG-Testは倒せたからタイミングとかの問題だろう
試行錯誤あるのみだな

よし！Rクナー12P即死させたぞ　間違いなく強制死の宣告成功だな
この時の為にとっておいた旧HKFM12Pも撃破
これ…本当に強いな…G-Test7P(ステ抜け貫通)のUltimateも倒すんだけどｗ
少しでも有情だと100％死ぬ　まぁ流石に常時タゲステ耐性は突破無理だが
あとはAIで使わせるタイミングだな　12Pを組んだら後は余裕だ
これでようやく強制死の宣告追加完了か…素晴らしい！

AI組み込み完了　ついでに低位カラーAIも微調整
戦闘テスト何回かして再調整だな

Sキシマ更新されて凄く強くなってるな…
まず前verと違ってマーキングができん…私のキャラはマーキングしまくるから
この手のキャラは相当きつい　もさ氏のキャラって更新頻度少ないけど
更新されるとめちゃ強くなるよね　どんだけ鍛えさせてんだよｗ
少しは手加減覚えた方がいいんじゃないか？　余裕で神いってる　だがそれがいい！
マーキングできなくて困るのは霊夢さんや紅魔組、バーサーカーくらいで
深淵蛟はむしろマーキングできなかったら耐性上がって詰むから問題無いな
何回か試合してたら久々に560エラー発生　な、何だと…エラーは困るぜオイ
深淵蛟は時止め効かないからキシマさんの方に問題あるのかねぇ…
560の絶対的な解決方法がわかれば核の110エラーのように独自で対処できるんだが…

映し身 崩れる命を低位カラーでも超即死に切り替え
どうせあんまり使わんし1Pでも宇宙意思クラスはあるから別に即死でいいや
即死に昇格したし…AIに使わせるよう少しトリガー甘くするか

8/10

リミカブロリー9Pが強すぎる…全然倒せん　12Pより強くね？
通常撃破は一応パッチェさん12Pで確認できたが　硬すぎだろ…
即死は一応可能なんだがSレミとCC蛟でしか即死は確認できなかった
ちなみに両方とも死の宣告ね　自キャラではこの2人が死の宣告強い
そう！深淵蛟に足りなかったのは最終ヘルパーだったんだよ！
最終ヘルパーからの猛毒なら強制死の宣告も強くなるし搭載せねばならんな…
上手く配置できるかなぁ…以前やった時上手くいかなかったんだよねー

最終ヘルパー置けるようになったのはいいんだが
イントロ飛ばし対策にroundstate<2の時はmovetype=Aにしないと
100％確実に最終ヘルパー置くことができん…
イントロ飛ばしはなぁ…感知できたその瞬間には手遅れだから困る
う〜ん…今の所movetype=Aで最終ヘルパー置こうとしてくるのはリミカくらいしか知らないし
スイッチ式にしておくか

8/11

パッチェさんとSキシマ(両方1P)を戦わせようとしたら
見慣れないエラーメッセージが出た
Error meaasge: Can't create projectile array.
Can't create helper chatacters
Projやヘルパーが消せなくて問題出たって事かな？よくわからん
どっちが原因なんだろう？それともただ単にメモリ不足かなぁ？
不足してると色々エラー落ちしやすいからね　大抵メモリーエラーって出るんだけど

ver0.94公開

8/20

羅刹製作で停滞してたのでそろそろ進めなければな…
その前にここ一週間で入手したキャラの感想とか気になるコメントとかを…

鬼塚小町
ようやく手に入れたギース氏のキャラ　AIはちと弱いが中々面白い
4〜6Pのロックマン風のやつはまだ未完成なのかしら？攻撃できないんだが…
あとカットインがいいね　下から出てくるやつはちょっとアウトだけどｗ

GOD長
禍霊夢相手でも11P性能にならなくなってたね　おかげで干渉できん
何か対策云々聞いたけどどっちも減る気なし　1P配置入れ替えても変わらず　うーん？
あとイントロは固定なのかな？数回しか戦闘してないからたまたまかもしれんけど
ななやんをボコボコにする時のヒットエフェクトが縦一列にしか表示されんかった

幻月
何が更新されたのかよくわからん　相変わらずstate50は2500ループの恐れがあるままだし
論外とか聞いたけど以前と変わらず普通に貫通砲で死ぬ　別キャラの話…なのかなぁ？

STMC(STG)
あの論外が普通に倒せるキャラとして公開されてたので更新
というかボムの演出が何か深淵蛟の強制死の宣告に似てる気がするのは気のせいですかね
1Pでも開幕混線やってるあたり神未満になるつもりは無い様子だ

ジョブチェンジ紫
何かでかい…衣装が大きめだからか？ｗ　テラ並キャラ
12Pはトムキラーマーキングに引っ掛かりまくるのう　見栄え良くないので何とかしたいな
一番いいのは神ベガみたいに素直に本体マーキングされるバリアなんだけど
どうやらこの子のは少し仕様が違うっぽい　記述見て無いから詳細は知らんが

カルマさん
更新ktkr　ver0.801
開幕から混線仕掛けてくるのか…イントロくらいちゃんとさせてよｗ→だが断る
最終幕今までと変わらなくてアレ？とか思ってたがしばらくしたら次の段階へ移行した
凄いカッコイイね　あと動き回るようになり　スプライトバグのデコイがｗ
強制死の宣告をより慎重に行うようになったのか禍霊夢7〜9PとG-Test8PUltimateが倒せなくなってた
いや…多分倒せるんだけど強制死の宣告をやってくれない
対霊夢さん時にやってくれたが失敗だったね…相当決まりにくいから仕方ないとも言えるが
というかもしかしたら霊夢さんは即死不可能になってる恐れあるし…
試合後のガード固定を変更した後即死確認してません
変更前は即死したから多分大丈夫だと思うけど…
あと強制死の宣告やろうとする時だけヘルパー独占するのかねぇ？
独占状態になるとアホみたいに処理重い　でもジェネラナイよりは軽いので余裕で我慢できる
対戦させた相手が悪かったのか殺傷力向上したのかどうか全然わからなかった
そして相変わらず即死返しが苦手なようですな　これは前回からだ
root,animやヘルパーが最初からなってるanimもp1返しで使おうぜ　それともたまたまか？
とにかくヒットポーズ付きの即死の情報を整理してないっぽいね…
こんなんでtc4倒せるのかな…後で試してみよう

気になるコメントとかの返答とか
1.バーサーカーとソリタリーゼロはProj化云々
当身できないHitdefはProj扱いですかそうですか…
バーサーカーは浄化審判と断罪執行くらいしかProj使わないんだが…
ゼロは弱マントの射撃と白羅くらい
ちなみに羅刹も2人と同じくらいProjを使わない

2.禍霊夢がADS11P倒す
…え？いやいやいや　倒せないでしょ？ADSとADS2どちらの11Pもしばらく戦わせてみたけど
死ぬ気無しだったし　ものすご〜く決まりにくいとかそんなのか？

3.禍霊夢は鬼巫女(H霊夢)12P倒せる
倒せません　何万回やっても結果は変わらないと思います
倒したいけど減らないんだもん…CC蛟裏で専用組んでた頃が一番減ってたくらい
ぶっちゃけ泣きたくなるほど倒せませんでした
凄く古い鬼巫女Rなら倒した事あるんだけどねぇ…
同じ霊夢族として負けたくないなぁ…いつの日か禍霊夢で倒したい…多分無理だな
向こうが耐性低下すればもしかしたらいけるかもしれんが

4.殺傷力
大分私のキャラ増えたからか殺傷力の差に少し誤解ぽいのがありそうなので
今現在(2010/8/20)での殺傷力ランキング↓
1.深淵蛟 (現状唯一汎用リダイレクト偽装を搭載　最終設置有り　邪眼も有り)
2.禍霊夢 (邪眼有りだが最終設置や偽装は無い　超即死返しも当身タイプ　他は深淵とほぼ同じ)
3.ブラックコア (まだ準備中　邪眼無し)
4.Cパチェ (殺傷力よりネタ重視　でも何故か強い　不思議)
5.Sレミ (最終設置有り　numtarget=1の混線ヘルパーしか使わない)
6.CC蛟 (最終設置有りだがnumtarget=1の混線無し)
7.S咲夜 (蘇生等で防御メイン　混線は多重な上ネレイドが管理)
8.バーサーカー (接近戦メイン　混線はアーマー貫通砲だけ)
9.ソリタリーゼロ、羅刹 (混線無し)
論外.Cシン、神速KFM (特殊な即死無し)
テスト系は除く
まぁこんな感じかね　CC蛟は古い分もう弱いんですよ…
3位以下は汎用邪眼キラーが6位以下はnumtarget=1の混線ヘルパーが一切ありません
見事に下位に回っちゃってるねｗ　そんだけターゲットリダイレクトは重要なのですよ
少なくとも私にとっては凄く重要　アニメ取得とかにも影響するしね
削り能力に関しては知らん　削りとか苦手分野だし
削りに関してならSレミや禍霊夢あたりがトップかねぇ？

5.PMA
深淵蛟って何かPMAって略称があるらしいね　…何かださくね？
「ピーエムエー」ではなく「プーマ」て読んでしまって何かプータローみたいでカッコワルイｗ
勝手にそう読んでる私が悪いんだけどねｗ　とりあえず地味に気になってる略称
流石にPTAとは関係ないよね…？ｗ

6.こっちもR-クナギだ
luna氏の羅刹紹介記事から　ホントは名前候補は修羅だったんだけど
既に阿修羅が居るし修羅だとまたS-○○の名前の形になるから変えますた
SレミにS咲夜にSゼロだもんな…もう頭文字Sは当分付けたく無いぜよ
同様に頭文字Cもそろそろ避けたいね

7.禍霊夢11Pは論外
12Pと同様の準論外ですけど…というかダメージ条件や装甲考えれば11Pの方が弱いです
まぁどっちもどっちな理不尽なダメージ条件だけどな！ｗ
こんなんでもCC蛟12Pや深淵蛟12Pのダメージ条件よりは有情だから困る
深淵蛟12Pは厳しくしすぎた感が滅茶苦茶あるが　別にどうでもいい
鬼巫女と違って条件きつすぎて倒す気も失せる
でもいつか撃破確認したいな　CC蛟12P撃破確認は我ながらよくやったと思う

8.禍霊夢AILv3とAILv4
さっきから霊夢さんの話ばっかだなオイｗ
AILv3とLv4は近いように見えて雲泥の差があります　もうホントに全然違う
まずLv3ですが　普通に攻撃を食らってくれます　ワープも殆ど使いません
凄い強いけど個人的にはまだまだですな　バーサーカーの方が安定してる
対するLv4は並キャラは人形撃破じゃないとまずダメージを与えられません
本体を叩くには当身が必要でマーキングが無いとめっちゃきついです
ワールドデストロイヤーで死ぬのは彼もマーキング使ってるから　ただそれだけ
SレミのWDだったらほぼ100％決まるはず
エロ本が何か頑張ってる動画があったけどアレは当身の性能がかなりいいんだろうね
ぶっちゃけ私も霊夢さんが2タテすると思ってたｗ
T属性の攻撃はブロできないのでワープの無敵が無いときに即死投げやればたまに死にます
そして10〜12Pの場合AILv3とAILv4は全く同じです

9.○○ェ…
最近よく見るニコ動コメント　…どういう意味なんだ？
残念でしたとか哀れだとかそういう意味かね？
気になって夜もぐっすり安眠だぜ


どうでもいいことだが私が通うネカフェのPC共がおわっとる
ある台は時間が経つとフリーズしかねんくらい重くなって
ある台はマウス操作が一時的に固定になって
殆どの台がちゃんと音聞けない　…しっかりしろや！
一時的にとは言えフリーズするのは凄くうざい
何物にも代えられない時間はどんどん過ぎ去ってゆくというのに！
友人のPCはすげー快適だったのになぁ…斧にうｐする速度も超速かったし
でも友人宅だと私が使いやすいマウスが無いのが悩み
やっぱ一番良いのは使い慣れたPCやね
私のはもうネット繋がらん作業用になってしまったが…

今日はやたらとMUGEN落ちるなぁ…　原因不明
トムキラーマーキングを羅刹と同じように改良

8/22

超必殺技「神罰」追加
終焉の光発動後、撃破失敗時にlife=0になるように

ヘルパーの変数だけを弄るリダイレクト偽装専用技　アーマーキラーでは無いがね
旧ファントム12Pを人操作だが汎用即死できた
発狂するまで待つ必要があるので時間が掛かる…AI操作で倒せるといいんだが…
とりあえず撃破できたのでファントムの専用対策は消す

ver0.95にバージョンアップ

8/25

AI更新

超必殺技あと一つだけコマンド空きがあるが
これ以上入れると精度とかに影響出そうで怖いなぁ
それに追加するにしても何の効果にするかって話だし困ったものだね
変数に空きがあれば少しは別の効果出せそうなものだが…

8/26

バグヘルパーが出しても消されてたのを修正

parent,id=root,idのバグヘルパー出させる際にエラメ防止で5150に出させてたんだが
自キャラのように5150にデストロイ仕込まれてると即消されて効果を発揮できないのね…
エラメ出るのは仕方ないが前仕様に戻した
まぁ今更エラメ云々言うならparentがヘルパーのバグヘルパーもアレだしね
これくらいは仕方ないね

ver0.95公開

8/27

最終からの干渉を少し見直し

tc9を今更ながら入手したが…全然減らねぇ…
何が足りないんだろう？アーマーキラーってG-Test6P倒せればそれでいいはずなんだが…
記述見ても殆ど同じだし　倒せないのは多分あれかなぁ…

8/28

決裂縛界修正
暗黒の時にもスロー効果が出るようにした
世界最後の日発動で体力半分まで減らすようにした
12P血の代償に体力減少と真ライフ回復効果を追加

アノマロカリスキラーが正常機能しないという報告が来たので急遽見直し
当身の順番が間違っていたのでそれを正すだけですぐ直った
決裂縛界はアノマロカリスとバルバトスに向けての技だからね…どちらも倒せない状態になるのはマズイ
バルバトスは相変わらず削りきれるか微妙な所だが
ID調査が終わると束縛壊忌によるアーマーキラーの方が削り殺しやすいのに気づく
アーマーキラーより確実に決められるようにしなきゃな…tc9も倒したい所だし
こりゃ偽装の変数弄り同様専用となる技が必要かな〜
あとID調査をもっと早く行わなきゃ…少なくともG-Testの214123123までは即調べあげたいな

8/29

超必殺技「殲屠崩殺」を搭載

とはいえ束縛壊忌と大差無い技だが…低位カラーでも混線技にしておくか　少しは差別化しなきゃね
アーマーキラーの見直しで被弾アニメを１つ習得するようにしtc9撃破挑戦
一応撃破できた…これでもう大丈夫だろ？
ただ現在の記述ではまだG-TestのUltimateを倒せんな
参照させるのはgethitvar(damage)>0になったanimとroot,anim、奪えたヘルパーのanimだけだ
全部無敵、root,anim判定無し、被弾アニメ極大値のUltimateは捜索が面倒過ぎる…
いつかこの問題も解決せねばな…とりあえずtc9撃破だけで今は十分だろう

ver0.95再公開

8/30

ゴッドイーターやってた　MUGENと関係ねーｗ
ボルグ・カムランがうざいです　でもあいつのビジュアルは中々好みの部類

8/31

引き続きゴッドイーターやってた
中型モンスターを3体以上相手にするミッションがクリアできん…
難易度5になってから急激に難しくなった気がする
あと大型モンスターを当たり前のように配置するの止めてくれ…ｗ
ボルグ・カムラン＆ヴァジュラの掃討は苦労した

9/1

低位カラーAI調整
低位カラー「砕ける心」強化
高位カラー「死刑」強化
記述ミス修正
12P以外でも世界最後の日発動で体力半分まで減らすように
世界最後の日発動後一定時間経過で体力微量減少追加(12Pのみ)
低位カラー発狂時の時間遅延調整

やる事無くなってきたしそろそろ低位カラーも細かく調整しておこうか
高位カラーと違って撃破確認をしっかりしないとねｗ
一応今の所システマーが勝ってくれる　勝敗五分五分って感じ？
てか世界最後の日で超嫌がらせしてるから詰むキャラが多すぎるんだよね…
その上混線やマーキングだもんな…負ける気無いのは確定的に明らか
でもいいんだ　なんたってオロミズ最強を目指してるんだもの
CC蛟もこれくらいしてるから深淵蛟も自重無しじゃないと色々と失礼でしょ？
まぁ自重無しって言っても開幕混線どころかヘルパー混線使わないし
超必殺技も適当に使うから高位カラーよりアホだからかなり自重してるつもりだよ？
性能良いからAIとかあんまり関係ないけど…
1P同士で深淵蛟に勝てるのって今のとこシステマーしか見て無いなぁ…
1R先取なら大ダメ食らわせるだけで死ぬから勇次郎12Pあたりも入るんだが
2R先取は流石に殆ど居ない

今回から発狂でどのカラーでもライフ半分以下になるようにしたが
これは勿論敵の耐性解除用　enemy,life<enemy,lifemax*0.9とかね
私はこの耐性をライフフィルターって名付けてるけどね
ちなみにgethitvar(damage)=[X,Y]のみ受け付けとかだったらダメージフィルターと名付けてる
自キャラの耐性は大半このフィルターのどちらかが入ってる　便利だよね〜ｗ
敵が持ってると非常にうざいが…
まぁ入れる理由は相手が勝負する気が本当にあるのかという軽いチェックだね
マハとか現実とか勝負する気が無い相手はフィルターに引っ掛かるので絶対負けない
S咲夜の便乗回復条件とかは特に厳しいかな
回復する＝負ける気無しと判断されるので殆どの狂キャラは相当きつい戦いになると思う
代わりに全く減らなければ判定勝ちしやすいのだがKO勝ちは不可能な構造(ただし対Sレミ除く)
自キャラの東方系では何気に一番理不尽かもしれんね
本気モードならH霊夢といい感じに勝負できてたし　今はどうなるか知らんけど…
だってH霊夢更新多すぎるんだもん　luna氏頑張りすぎだろ

12Pのみ発狂後一定時間体力減少は完全にCC蛟対策
CC蛟は相手の体力が全く微動だにしないと論外化するので何とかダメージ与えたいと前から思ってた
とりあえず入れておいても損は無い…筈だ
本当は12P以外にも減少効果入れたいけど12P以外はライフバーが本来の役割を持ってるので
あまり体力は減らしたくないんだよね〜
roundstate=2の最中は絶対回復しないという独自の掟もあるし
発狂時の体力半分以下まで減少も本当はやりたくない　だから8/29公開時には12P限定にしてたんだけどね

というか自キャラ対策が結構きついんだよね〜…特にSレミ　すぐペナルティ発動する
1Pカラーだけでも倒したいが何か上手くいかぬ
低位カラーの砕ける心を強化したのはS咲夜とSレミ対策なんだが
放たずに発狂して混線使うとペナルティで論外化するからなぁ…難しいね
他には羅刹かな　この子は保存ライフが90％以上の時に即死を食らうと論外化するので
即死盛り沢山の深淵蛟にはきつい相手　発狂せずに倒したらAILv3で回避しまくるし　うざい
もう本当にうざいんだよね(笑)　禍霊夢AILv4は攻撃激しいからうざいとは思わんけど
羅刹だけうざっ！って思う　何か文句言いまくってごめんねｗ　でもそんな所も好きです
羅刹は自キャラで一番うざいAIになってしまったなぁ…
しかもあの回避行動準ステ固定だし手が出せん…Sゼロはマーキング投げ使えば余裕なんだけどねぇ…

ver0.96公開

9/2

白夜最新版取って来る→SFF300MB超え→メモリーエラーが出るのは確定的に明らか
もっと軽くしようぜ…　まぁうちのパッチェさんもちと重いが…
というか色々と自重しようよ…まぁ邪眼キラーdef設定で調整できるのはいいんだがね
起動できないのは痛いですなぁ…軽量化版出してくんねーかなー　並専用で
重いキャラって色々勿体無いよね…
良キャラだけど重くて起動できないから使われないってキャラが多い気がする
女神神奈とかプロトオメガとかね　うちのパッチェさんもちと危ういかな
とりあえず重いのはどうにかした方がいいよ　容量的にも記述的にもね
禍霊夢だって邪眼キラーもっと増量したいけどあれ以上重かったら私自身耐えられん
最近だとCC蛟の重さが特に気になるかな　最近よく1P起動させるし
なので処理重い？んなもん知らんではなく　何とか軽量化を目指して欲しい
使いたくても使えないって人は結構居る…と思う
私は最近特にこの処理の重さを意識してる　Sゼロとか羅刹とかすげー軽いでしょ？
あれだけ軽ければ使いやすくなるんですよ　少なくとも重いキャラより使いやすいはずだ
白夜以外だと…アバドンとかかね…クソ重いキャラ
ヘルパーとループさえ自重すれば結構軽くなるものよ？

個人的に最近は神の試合より狂以下の試合を見てるから死ぬ気無いor撃破めんどいキャラは殆ど使わない
最近じゃ禍霊夢10P以上とか起動させてないもん　どうせ倒せないだろうし
あんまり「どうせ」とか「だろう」とかの言葉は使いたくないけど
この世界じゃ予想を裏切る事なんて滅多に無いのよね
最後に予想裏切った事と言えばS咲夜が強制死の宣告で死んだくらいかな
本気高位カラーには効かないから本気低位カラーの唯一の弱点として残しておくつもりだ

SAEで白夜のSFF開いてみたが…ちと無駄がありすぎるんじゃね？
色違いの大魔法だが複数同時に出さなければ透明ヘルパーでExplod,ownpal=0で出して
透明ヘルパーの色をPalfxで変更すればSFF削減できるんじゃね？
ヘルパー沢山出せるなら複数透明ヘルパー出してしまえば複数同時に色変更できるExplod出せるしね
これやる場合SFF登録するスプライトは白基本で登録する事
Palfxは意外と幅広く色変えできるので余程変な色出したいって時以外は理想通りにできるはず
まぁ私自身Palfxはまだ使いこなせてないが…ｗ

ましろファングの強さがよくわからんな　あ…1Pの話ね
Gイグニス12Pに２タテしたかと思えば勇次郎12Pに逆２タテされるしｗ
あと何かリザレクション持ってるのかな？削りきったと思ったら全回復してたりするし
羅刹3,4,9,10Pと良い勝負する　バーサーカーは…なんかいつも通りだった
そして何故かオズワルドデッドリーと相性悪いのかデッドリーに負けやすい
深淵蛟には何か倒されなかったのに禍霊夢だと普通の試合になる
CC蛟戦では2RドローでCC蛟裏でやっと死ぬ程度　余裕で神いってますなぁ
とにかく強い相手に普通に勝ったかと思えば意外な相手に負ける事が多い
ましろファング、一体何者なんだ…
超即死投げ食らわせといて「この程度で倒れるなど…」って鬼か？ｗ
超即死投げとかまともに食らったら誰でも死ぬっつーの

SAIKEI氏のケンシロウを今更ながら入手してみる
自分のパッチあてたキングファンシーと戦わせたんだが
ハイパー幅跳びを食らわせたら延々と無想転生繰り返して試合進行しないという不具合がｗ
Ctrl+Iも効かないし何か時が止まってるからF5も効かないという

Rクナギ6,12Pって何か穴あるのかなぁ？暗黒で即死する
ちなみに手持ちのRくなーはりどみによるとver1.16ね　最新版だよな？
てか暗黒の性能がちょっと自分でもよくわからなくなってきた
カルマさん12Pver0.78を2000F以内に倒したのもこれだし
混線技じゃないんだぜ？何かこれだけ無意識に強力な即死効果を生み出してる気がする

9/4

強化パッチブロリー12P倒すにはパンドラキラー改が必要とのことらしいので
再度パッチをDLし(念のため)挑戦したが全然死なんねｗ
う〜ん？何か足りないのだろうか？パンドラキラーって時点でコモンのHitbyに送るのは絶対だよな？
そこから超即死投げも狙ってるし…む〜…オニ式に引っ掛からないようにしろってことかねぇ…？
後で強化パッチの記述見なきゃなー
リミカは倒してたね…流石ですなぁ

9/7

どうでもいいけど自キャラだから撃破できて当然ってのはちと気に入らん
その例が対禍霊夢や対S咲夜かね
深淵蛟は禍霊夢(覚醒低位カラーAILv4)を高速で撃破できるが
別に凄くは無いですよ？ぶっちゃけ死星2や宇宙意思撃破と大差無く
アーマー貫通砲が効きにくいけど通じる→じゃあ普通よりも露骨に狙おう
って事で忘れがち(多分)な5100にも送ってるだけでやってる事は普通なのです
Hitbyも110と115の両方狙ってますしね　さらに深淵蛟は相手に触れた瞬間落下ダメ蓄積するので
いつでも貫通砲が狙えるようにしてるだけです
次にS咲夜の件　殺傷力最強のネレイド編で無事撃破できてましたが
単に相性が良かっただけですな　深淵蛟は試合中絶対回復しないので便乗回復は機能しません
さらに最近になって世界最後の日発動で体力半分以下に減らすので
S咲夜や神蛟のようなライフフィルターは大体突破できます
相手のダメージ条件を満たせたから倒せただけというお話
鬼巫女RやH霊夢も試合中回復せず自ら体力減らすのは同じ理由だと思いますな
luna氏に聞かないと真相は不明だが…まぁ十中八九相手を倒すためにやってると思う

あとは…また大きく話逸れるが○○が作ったからこのキャラは云々言われるのも少し嫌だな…
確かに製作者の癖みたいなものがあって似たようなものが増えちゃうけど
私としてはキャラ別々で見て欲しいんですよ
勇次郎とPossibility of Chizuruくらい別々でキャラを見て欲しい
どうも私のキャラは死なないとかそういうイメージ持たれてる気がする
心の奥底では負ける気満々なのに！ｗ　あ…ごめん嘘です物投げないで！
まぁ少なくとも「絶対負けたくない」とは思ってませんな
負けたくないなら死亡条件なんか作らないっつーの
じゃあ耐性なんか作るなやって話ですが
耐性作るのは試合しない奴には負けたくないってのと
ちょっとした試練ですなｗ　倒せたらおめでとう
倒されても耐性上げようとは思わんし専用対策とかもう大歓迎ですよ！どんどんしてね！ｗ
ケルトさんの禍霊夢専用対策は個人的に嬉しかったです
迷子センター導入で知らず知らず無効化しちゃって…本当に申し訳ないと思った
だって迷子センター無かったら処理がクソ重いんだもん…ホントごめんね
あとGOD長の禍霊夢専用対策ですが…
ニコ動でGOD長即死させた原因が専用対策で11Pになってたから
ってのを知って初めて専用対策されてたのに気づきましたｗ
まぁ記述見てみたら確かに開幕混線通じてた頃のだと死ぬね　無防備のHitdef吐かされてた様だし
こちらもケルトさん同様知らず知らず無効化　それどころか返り討ちにしてたとはねぇ…
ちょっと面白いケースでしたね　GOD長更新されて流石にもう11Pに変化しなくなってたが

性能とか
やっぱ色々と勘違いされてると思うんだよねぇ…
特に「AILvUP」…これ本当に勘違いされてる
本体性能が強化されてると勘違いされてるんだよぉ！
試合始まって本体性能強化出来るのは深淵蛟とSレミと羅刹くらいだっつーの！
禍霊夢は覚醒すれば強化になるけどAILv上がっただけなら強化じゃないんだよぉ…
元からできる動きをただやってるだけなのよぉ…
弱いAIはあえて…あえて強い行動をやってないだけなんだよ！誰かわかれ！ｗ
SゼロのAILv3とかあれ人操作で余裕で再現できるだろう？
私がAIを作るにおいてかなり重視してるのは「人操作でできるかどうか」なんだよね〜
流石にブロ100％とかはちと無理かな〜とか思ってるけど
理論上は人間でも可能なのでAIはやってきます
人操作でできなくても気にならないのはコマンド関係くらいですなぁ
立ちサマーとか立ち状態からいきなり瞬獄殺とかね
でもそれらは本体性能が強くなったわけじゃないから全然気にしない

自キャラの「覚醒」について
覚醒するキャラって居るよね？覚醒良いよね　覚醒は素晴らしい…強くなるし
でもね　ずっと前から気になってるから言わせておくれ
禍霊夢のAILvUPは覚醒じゃない
禍霊夢の覚醒はオーラが出てるから一目でわかる
そして覚醒状態は人形破壊ボーナスが無くなる　AILv4で無くなるわけじゃない
CC蛟12Pの絶望輪廻も覚醒じゃない　あれは論外化という
実際性能はちっとも強化されてないし　たっぷり時間かけてlife減らしても
アレ発動してたらまた絶望輪廻使われて全回復されるだけ
記述的にはただ耐久上がっただけだがAI的には論外
宇宙意思がベホマしかしないと同じような感じ

…とまぁ色々変な状態を作りすぎちゃったせいか
覚醒してないのに覚醒したとか言われるので
自キャラの状態変化とかをまとめてやったぜヒャッハー！ｗ

禍霊夢　超自重、自重、魔人、覚醒、当身感知(隠し)、狂化
の６つも状態変化がある　こんだけあったらまぁ勘違いされるわな…ｗ
超自重〜魔人はデフォの性能　オプションで設定可能
試合中で変化させる事は変数を弄らない限り絶対無い
常時監視で変数セットしてるから実質変化不可能
覚醒はオーラが出て常時死兆星が光る
1〜6Pでも体力が変数管理となりブロ以外でのgethitvar(damage)感知でダメージを受ける
7〜9Pは受けるダメージが少なくなり　10〜12Pは死亡条件が抹消される
当身感知は1〜9Pのみにある隠しの状態変化
1〜6Pは覚醒状態にならないとこの状態にはならない
当身感知状態になると試合終了時にガードステート固定になる
よって死の宣告が無効化される　今の所不自然に技が途切れるので気になる修正箇所
狂化は11〜12Pにのみある耐性　詳しくは霊夢さんのりどみにて

深淵蛟　発狂、終焉、論外化
の３つの状態変化がある
世界最後の日を発動すると発狂し殺傷力が強化される
自重モードでもマーキング成功しないと無敵になったり
パワー無くても超必殺技が使えたり　嫌がらせしたり垂れ流ししたりと性能強化
終焉は終焉の光を放つと死亡準備として変数がセットされる
この死亡準備の変数をセットされていない状態で死ぬと12Pは論外化します
終焉の光は強制死の宣告の効果なので12Pは必ずこの技で死ぬこととなってます
技の使用条件も12Pのみ真ライフが空になったら発動するようになってます
論外化は文字通り論外になります
11P選択で簡単に見れるよｗ

CC蛟　裏、論外化1、論外化2
の３つの状態変化がある
裏モードは論外化　とはいえ勝利を狙うので直死には耐えられない
一種の耐久テストキャラになるかね
論外化1は12Pの絶望輪廻　さっき説明したようにAI的に論外になる
論外化2は裏モードが死ぬと発動
プレイヤー消去を用いないと撃破不可能になる
この３つの状態変化　何と全部ニコ動で確認ｗ　とはいえ直死動画だけど
てか３つの状態変化全てが論外化とか可愛くない奴だな…

Sレミ　紅い月、VP、ペナルティ
の３つの状態変化がある
紅い月はSレミのりどみにて
VPはヴァイオレント・ペイン発動
攻撃力と防御力が超上昇するが制限時間が来ると死ぬ
月覚醒と似て非なるもの
ペナルティは論外化
常時タゲステ耐性になりプレイヤー消去でしか止める事はできない

S咲夜　自重、本気、インビジブル、犬、邪神、発狂(隠し)、Sレミ(隠し)
の７つも状態変化がある
自重と本気はさくよさんのりどみにて
インビジブルは透明になり一定時間無敵になる　時間経過で解除
犬、邪神はおまけモードで遊べる　犬や邪神を操作できる
発狂はAI専用　ご機嫌となる変数値が一定値を超えると大魔法ぶっぱしまくる
フライングするキャラがさくよさんの相手だと大体こうなる
Sレミは文字通りSレミが存在する時のみ起こる状態変化
犬、邪神モード以外の時限定でSレミが対戦相手だとさくよさんの防御耐性が著しく低下する
しかしパートナーがSレミだと今度は無敵になる
対戦相手がSレミ×２だと即死する　従者は主人に勝てない運命　下克上なぞさせぬわ！ｗ

Cパチュリー
心不全、爆死、蘇生、混乱1、混乱2、KO垂れ流し、攻撃力変化、同族封印
幻影、無敵、体力完全回復、魔力MAX、魔力0、魔力ランダム、自殺準備、アンインストール
の16個も状態変化がある　こんなに状態変化があるのはパッチェさんくらいだろう
一つ一つ細かく説明したいと思う　パッチェさんのりどみには載ってないものばかりだしねｗ
心不全=突如体力が0になり死ぬ
爆死=突如身体が爆発し死体も残らず死ぬ　爆発は攻撃判定が有り即死投げの効果　味方にも当たる
蘇生=心不全で死ぬが蘇生させられる　会話が終了間際になるとNOKOが解かれて死ぬ
混乱1=パッチェさんの向きが狂ってしまう
混乱2=パッチェさんの位置が少し不安定になる
KO垂れ流し=嘘KOが次のラウンドになるまで延々と流れる　無害かつ無意味
攻撃力変化=攻撃力補正が0倍、0.5倍、2倍のいずれかになる　会話の内容次第で変わる
同族封印=混線が機能しなくなり幻影能力が封印され必ず自殺用の会話が流れる
幻影=本体の位置を偽装する　パッチェさんが対峙してたりイントロ中だと幻影能力は発動しない
無敵=サポート機能により一定時間攻撃が当たらなくなる
体力完全回復=サポート機能により一定時間体力を全回復する
魔力MAX=条件を満たすと魔力値がMAX固定になり全ての技が使い放題になる
魔力0=サポート機能により魔力が0固定になる　魔力MAXと同時発生した場合こちらが優先される
魔力ランダム=特定のキャラがパートナーだと魔力ゲージがタミフル　魔力0よりは優先度下
自殺準備=自殺してしまう会話になるとパッチェさんの命に関わる増援部隊が出現しなくなる
アンインストール=サポート機能により抹消される　他の自殺と違い一度消えるとずっと消えたまま=負け
他にもあるがそれはりどみに載ってます　多分

バーサーカー　耐性強化、ゾンビ、断罪
の３つの状態変化がある
耐性強化はオプションで設定できる低位カラーの耐性スイッチ
ゾンビは死亡後、roundstate=2で行動できるかどうかの有無　これもスイッチ
断罪は条件を満たすと発動　ガード固定＆全回復＆無敵＆攻撃垂れ流しと論外化する
条件は並キャラでは満たせないものばかりなので対神用

羅刹　鬼神解放、狂衝封心
の２つの状態変化がある
両方とも本体性能を強化させた状態変化　詳しくはりどみにて
特に鬼神解放Lv5はバーサーカー同様の論外化なので
相手にする時はりどみにある発動条件をよく読んで欲しい

ブラックコア　致命傷無視、ゾンビ
の２つの状態変化がある
致命傷無視はオプションで設定可能のぶっちゃけ要らないスイッチ
スイッチONだといくら攻撃してもlife=1で堪える
ゾンビはコアの構造上死んでも行動可能なのでタッグだとゾンビ化する　そんだけ

これくらいかねぇ…ここに書いてないキャラは忘れているか状態変化が無いのどっちかです
あと製作中のフランに関してはまだキャラとして成り立たない程の完成度なので
説明のしようがないです

この日は東方人形劇を改変してた　MUGEN関係ねーｗ

9/8

強化パッチブロリーの常時監視を調べる
んー…オニ式とgametime変数突破できれば即死通りそう？
lifesetは無いっぽいし本体Hitdefだから落下蓄積も簡単だからいかにステ抜けを突破するかだな
ついでにAIを2の強いほうにセットしておく　後で低位カラーも戦闘させてみよ

羅刹と戦わせたらMUGENがフリーズ…AI2は落ちやすいのか…？
うーん…12P以外は起動しない方がよさそう…　なんか勿体無いなぁ…

statedef 0に超即死投げの記述仕込む　これでオニ式貫通してくれるといいんだがな…
0番選んだ理由はまず間違いなく立ちステートなのでオニ式に触れることは無いだろうとの予測と
0は色々と感知しにくいので案外貫通してくれそうだという期待でもある
5000台を選ばなかったのはやられステートとして抜けられる恐れがあるから
アニメ感知を突破するためにアニメ0番にClsn1仕込む
511の超即死投げにわざわざ攻撃アニメ511を用意してたのもこのアニメ感知突破のためだしね
後はgametime貫通すれば強化パッチブロリー12P倒せる筈…！多分、まだ試して無いけど…

試したが…倒せぬ…orz
オニ式は突破できてるはずなんだが…超即死投げだけじゃなく超即死ステートも
オニ式に触れないようにしないとダメなのか？しかしテストで一時的にオニ式追加した
サンドバッ君は現在の記述で倒せたし…うむむむ…何が足りないのだろう
というか強化パッチブロリーって論外なのか？
life1まで削ったがそれ以上減らなくて削り殺しできないんだけど…
即死させないと撃破できないのかなぁ…

殺傷力微強化
AI微調整

ver0.96再公開

9/9

「」を入手　トム系なので低位カラーは楽しめない…
12P一応撃破できたが…何故か3R目でしか倒せん
何とか1R目から撃破したいんだがなぁ…
アニメ取得が間違ってたので修正　これでアニメ取得は問題ない筈…

何度か試行錯誤して1R目でも撃破できるようになった
とは言えアレを使ってくれないと撃破できないんだが…
上手くマーキング出来ればなぁ…蛟本体は敵をマークできるのに
マーキングヘルパーが全くターゲットを取得してくれない…
要調整だのう　しかし…何故触れないのだろう…　Projは当たってるのになぁ…

9/11

ver0.97公開

9/12

引き続き強化パッチブロリー撃破のため記述調べる
ステ抜け突破が無理ならばタゲステ系統で倒す事を考えてはダメだな…
だとすると毒かp2getp1state=0投げのどちらかか？
毒はともかくp2getp1state=0の方はtime=0突破できたっけなぁ？
gametime突破するのはG-Test9P撃破の時点でわかってるんだが…
それに返すとしても何処に返せばいいんだろう…
報告であったSゼロ1Pの毒で倒せるあたりやっぱ毒が有効なのかなぁ

凍結が殺傷力低下の原因っぽいので高位カラーでの凍結仕様を変えておく
常時タゲステ＆猛毒はやっぱどう考えても邪魔ですね

9/14

気分転換にゴッドイーター進める
やっと難易度６まで進んだ　敵が強くて全然シナリオ進められん…

9/15

東方人形劇の改変版進める　MUGENと関係ねーｗ
タマムシジムのトレーナーが強すぎる…レベル上げしなきゃなぁ

9/18

17日に入手したキャラとかの感想
八式特攻人形氏のキャラを今更ながら入手したぜ
何かCC蛟のtxt参考にしてたっぽいね　役に立てただろうか？

GA
何かブラックコアとほんの少し似てるねｗ　1Pやわらけぇ…
高位カラーになると流石に硬い…
そしてスプライトバグが酷い…

GEL
中々強い尖兵　1Pでもそれなりに戦えるので
狂ランクのいい練習相手になりそう
11Pは説明見る限りジェネラナイとしか思えんｗ　起動しないがね

Orochi gustab
どこが強いのかちとよくわからん　普通のグスタフと変わらなくね？
まじっく氏のグスタフが強すぎて他のグスタフが弱く見える　悲しい
12Pはまぁ…狂としては強い方ではあるが…

Oswald_Slayer
12Pでも即死耐性がほぼ皆無と珍しいキャラ　即死持ってる癖に…
良く言えば攻撃特化　悪く言えば貧弱といったところか
混線の精度が低い事をやたらと気にしているようだが
混線の精度とはいかに情報を取得し、かつ正確にp1返しをするかが大体なので
Gオロチではなくオロレンジャイやイブリース、F1あたりが精度上昇のいい練習相手になるかもしれない
慣れたらG-Test1Pとか核に挑戦してみては如何かな
貫通砲をテストするならtc3やポルアリ、バラムかねぇ　G-Test2Pでも一応できるが
躓きやすいのは即死ステの取得ミスと攻撃アニメの取得ミスかな
この２つさえしっかりしていれば面白いほど即死返しが決まるようになる

D-Rugal
弾幕張るようになってるようだがそんなに強くはないね
ルガール系もぶっちゃけルガガガが強すぎて他が(ry
12P一応即死できたがヘルパーNOKOがうぜぇ…

U_mekfm
氏のブログ見つけてから過去記事で深淵蛟がどうこう言ってたので
とりあえず取って来た　手持ちのは一応即死できたね　何か決まりにくいけど
軽く見た感じ核と同じような耐性持ちなのかなぁ…　記述見て無いから何とも言えんが

Tim_Skai
なんかダメージ処理が変？よくわからない減り方をする
強いんだけど紙なのかねぇ　でも6Pが異常に強い
勝利時にライフ１になる演出があってそれの所為で自キャラのAILvUPが最低値に抑えられる
中々いい自キャラ対策だ…バーサーカーと羅刹はともかくSレミと禍霊夢はその内対策させてもらうが

クルエルティア
強制死の宣告搭載ですか〜頑張ったね　演出もかっこいい
てか強制死の宣告搭載してるキャラどんどん増えてるな〜
相変わらずボムの威力が鬼なので凶以下は楽しめねぇ…ｗ
ところで強制死の宣告通じるキャラってどれくらい居るんだ？
私が知ってる限りではRクナギ、S咲夜(本気低位カラー)、G-Test8P(HARD〜Ultimate)
G扇奈(ネレイド付き11P)、旧HKFM、禍霊夢7〜9Pくらいしか知らん
他にも居るだろうが強制死の宣告でのみ即死確認できたのは主に上記6人だけ
Rクナギのみ深淵蛟の暗黒で即死を4,5回程確認してるが確実には決まらないのでよくわからんし
G扇奈に至っては動画でカルマさんが決めたところ以外即死確認してない
禍霊夢なんか試合後のガーステ固定入れた後に即死したのを見た事が無い
カルマさんでも仕留められないし…即死不可になっちゃったかなぁ…
強いんだけどねぇ…やっぱり１回きりってのが厳しいよね　強制死の宣告
というかクルエルティアって強制死の宣告本当に機能してるか？
6Pで試したんだけどG-Test倒せないっていう
軽く見た感じマーキングできてないっぽいね
ちゃんと当身ルートからのマーキングもやらないとG-Testは倒せませんよ
逆に当身未使用からのマーキングじゃないとRクナギとS咲夜は倒せなかったりする

ましろファング
β版と強さは大して変わってないっぽい？とりあえず1Pデフォなら羅刹やS咲夜でも倒せた
というか羅刹と戦ってるとアサート560がよく出る　どっちが原因なんだろ…
たまにステート奪えるが即効抜けるのでSAM氏シリーズ同様ただの投げはあんま意味無いねぇ
最近のキャラはマーキング使ってもダメージ与えられないから困る
7Pが全然減らねぇとか思ってたら3P以降は生きてる間ライフ全快とか論外になってるのね…
多分12P以外は内部ライフがあるんだろうけど
内部ライフとかわかるわけないんで出来れば視覚化して欲しいね
CC蛟の初期とかまさにそれだったし　今ではちゃんと視覚化してるけど
氏のキャラは最近見えない耐性とかがあってわかりづらい
コードホルダーとかGM諏訪子とかその代表
まぁ視覚化は面倒くさいのわかるから別にいいんだけどね…
自キャラでは今の所S咲夜の内部情報かな
蘇生回数とかAILvとかご機嫌値とか発狂したかどうかとか
さりげな〜く色々あるんだよねぇ　その内視覚化したいな

バーサーカーが論外化になって判定負けしたroundstate=4でも560エラー発生
バーサーカーの論外化は時止めしなかった記憶
多分ましろファングが560エラー引き起こしてるんだろうなぁ…

AI微調整
行動開始前は棒立ちで超即死当身を展開するように

9/19

引き続き強化パッチプロリー撃破の為記述を観察
軽い実験のためブロリーをコピーし常時lifemax＆簡単なselfstateを追記してみる
さらにprevstatenoも観察　…ん〜やはり5110を読み込まされて死んでるなぁ
何故selfstateしてるのに読み込まされるんだろうか
１箇所だけちと怪しい所見つけたのでブラックコアで専用対策組んでみよう
もしこれで死ななかったら…ちと挫折するかもしれんね

k t k r !!　KO出た！やっと出た！もう…苦労したわ…
さて、倒し方さえわかれば後は汎用化するだけだ
問題は目的の変数を検出する事だが…保険で無差別書き換えもしておくか

汎用化完了　条件さえ揃えば確実だ　というか確実に決まってくれないと困るんだがｗ
パンドラの方もちゃんと撃破不可になってない事を確認
というかパンドラキラー改のはずなのに肝心のパンドラがこれで死なないんだが…
まぁパンドラ倒せる方のやつと強化パッチ倒せる方のやつで分けてあるから撃破には問題無いけど…
あ、ちなみに手持ちのパンドラちゃんは無条件NOKOね
デフォだとただの落下で死ぬか弱い箱なのでOTH同様強化してる

というかさ…これ効くやつ居るの？
ドールクイーンは持ってないから確認しようが無いが
バルバトスに効かないんだけど…
バルバトスは全く弄ってないんだがねぇ…強いて言えばオプションのペネを1000にしてるくらい
バルバトス即死するならこのパンドラキラー改が必要だと思っていたのだが…違うのか？
もし倒せるならまだ何かが間違っているという事
強化パッチに無くてバルバトスにあるもの…か　それを突破できれば恐らく…
てか強化パッチ倒すにはハデス倒す技術も必要と記事で見たが本当か？
ハデスとか未だに干渉できないっつーの

調べてみた結果バルバトスに効かないのは当然で落下ステートに名前のお守りがありました
この名前のお守りが無ければhitfalldamageを読み込むので即死はするのだが…
よってバルバトスを撃破するには保存ライフを正しく０になるように弄る必要があるので
汎用で即死させるのは殆ど不可能という事になる…あぁ…知りたくなかった現実…
なにやら超即死系統のステートがあるがヒットポーズ発生するかもわからんので
送るのは多分できないだろう…大体selfstate条件に引っ掛かって読み込ませるのは無理なはず
これでは効くキャラが強化パッチのみとあまりにも要らない即死技術に…
う〜ん…一応バルバトスも11P以下なら多分通るから一応入れておくか
11P以下とか何か即死当身で死んだような記憶があるが…確認するの面倒だから放置する

AI行動も微調整　前仕様と同じように混線の使用速度を早める
何とか殺傷力上昇になったかな〜
あとは欠損少女とかハデスとかファントムとかに干渉できればいいんだけどねぇ…

9/20

友人宅へ遊びに行ってた

9/21

ハデスを軽く調べてみた結果　helper(5858)しか取れそうに無いねぇ…
helper(5858)はstatedef!=5858でselfする(他にもself条件あるけど)
深淵蛟は5000台の邪眼キラーはコモンの分しか無かったので
必然的にハデスには邪眼キラーが通ってなかったわけだ
というわけで邪眼キラー強化　5000台も1ずつ増加で徹底的にマークする
約1000ステート増加だがこれくらいの増量なら特に問題は無いだろう
しかしhelper(5858)は12Pでは出さない…
うーむ…ハデスに干渉するにはもっと別の何かが必要な気がするのう…
もしかして欠損少女と同じような干渉方法なのかなぁ？
もっと調べる必要がありそう

そろそろ常時タゲステ耐性でもつけるか　今の構造だと常時taginで全く動けないし
とりあえず空き変数を作るため瞬間移動と火闌降をブレインに移植

お？なんだ…changestateのvalueで２つ以上の変数セットできるじゃないか
これならトリガー別に一々同じ記述書く手間が省けてかなりラクチンだ
しかも予めtime捨てた記述をすればこのやり方で簡単にタゲステ耐性の構造作れるぞ
こりゃ試して正解なやり方だったな
どうやら順番少しでも間違うと即エラー吐く様子
まぁ正しい順番でやればエラー吐かないから特に問題無し

常時tagin耐性つけてる途中だが
向きが全く変わらん…turnあるしその条件満たしてるのに…
常時監視でturnやるとfacingは一応変動するんだがanimは全く変わらず
意味がわからん　こういう意味不明な事が起こるとめっちゃイライラする　命令聞けよ
この向きの不具合が無ければすぐにでも攻撃のタゲステ耐性の作業に入るというのに

H霊夢はどうやってるんだと思ったらH霊夢でもアニメは振り向かないのね…
これ仕様か？だとしたら相当迷惑なんだが…
歩行の時とか特に意味不明
常時監視でturn入れてデバック表示(当然turnより下に記述)のfacingでは-1になってるのに
commandはアニメの向き参照で実際の移動はfacing参照だから
後ろ歩行アニメで前進したりする　非常にうざい
おまけに個別ステートのturnを無条件にしても全く働かなくてさらにうざい

Sレミも振り向きできない　というか空中で射撃放ったら何か不具合発生
こんな所で不具合見つけるとは…後で修正しなきゃ…

少しだけ調べた結果ちゃんと振り向きはできるようだ
システマー、リミカブロリー、カルマさん、サンダーボルトの４人のみ
このtaginの振り向きの不具合は起こらなかった
うーん…処理順の問題なのだろうか？
システマーはどうか知らないがサンダーボルトは確か最終ヘルパーで向き決定してたはず
ちょっとtagin使用者のmovetypeを変えてみるか
この４人の共通点って本体Hitdef使いって事くらいか…
本体Hitdefは向き弄りに強いのかぁ〜？

movetype変えて処理順ずらしても全く変わらず向きの不具合が起こる
うーむ…どうなってるんだ？常時監視でturn使えばfacingだけが変わるのが相当意味不明
アニメの向きもfacingと同じになってくれないと非常に困る

常時監視のnoautoturnの所に向きの値を代入した変数をその代入の前後でデバック表示してみたが
代入前と代入後の算出結果が変わっている　最終的な向きの値だけがそれ以外の値と違う
この最終的な向きにアニメやcommandの向きを合わせて欲しいんだが
どっちもその他の向きの値を参照する…非常に困ったものだね
うーん？もしかして常時監視でtaginを実行しているからこうなるのか？
taginのタイミングを常時監視レベルでずらしてみるか
movetype変更程度じゃ全く変わらなかったからな
…だめか…どこの常時監視でやろうが個別ステートでやろうが
常時taginされると向き固定になる　あ〜もう！…こんなのどうやって対策するんだ？

向きはとりあえず放置して超必殺技まで固定化完了
Ctrl+Iも無効化してるからp1statenoはもう効かないだろうな
ん…？ということはウィルスヘルパー導入も考えられるか？
変数弄り対策はただ単に孫ヘルパーで出せばparentvarsetは受けないから
基本的にウィルスはp1state耐性さえあれば誰でも導入できたはずだ
ん〜…これはちと不安なので導入しても大丈夫か返事欲しい所ですなぁ
とはいえまだバグヘルパーでの調査もやってない内にウィルス云々言うのはねぇ…
未使用捜索無しでもできる事から固めてそれからウィルスを導入したいんだが…
というかそれよりもこの向き固定どうにかならないのかね！
taginのトリガーちと工夫してgametime%1000<300でtaginやってたんだが
tagin未使用の時にしか正常にturnしてくれん！
tagin使われてると何故かアニメの向きが右向き固定になる
技使用時のexplodの向きとかヘルパーの向きとかは本来の向きと同じなのに…
わかりやすく言うと前方に出す当身の鏡あるでしょ？
あれが真後ろに出るのよ　不自然極まりない…
攻撃判定はアニメ基準なので当然facing=1で出てくる
でもexplodやvel Xとかは本来の向き
luna氏はコレ対策できるのかしら…システマーで対策できてるから
その気になれば簡単に対策できるんだろうなぁ…
とりあえずH霊夢とRクナギは私のと同様facing=1になる様子
他に常時タゲステ耐性持ってる子はわからんなぁ…粗方調べたし
そういえば雛子が常時タゲステ耐性持ってなかったのはちと以外だったね
ある程度動けるけどtaginの影響受ける
Sモードは流石に大丈夫だと思うけど…試すの面倒だから知らんが…

9/22

常時タゲステ耐性つける
というかtagin耐性とタゲステ耐性って似てるようで全然違ったのね…
tagin耐性あっても常時タゲステだと動けないっていう
ガード固定から準ステ固定に組み込む事で結構すぐ完成した
使うステートを片っ端から準ステ固定にしてるからほぼ常時ガード固定
向き弄り以外は効かないだろう…というか本体マーキングする事自体拒否するけど
もしかしたらこんな構造でもマークできるかもしれないので
その時のための保険ですな　ホント…無駄ですねｗ

終焉の光終了時のroundstate移行が遅い！
tagin耐性や常時タゲステ耐性をつける前は普通にスムーズに終わってたのに
つけた後では何故か直らん
うむむ…ちゃんとctrl=1にしてるしmovetype=IでstatetypeもL以外にしてるのに…
何が原因なのかさっぱりわからん

バックアップとっておいた前verを見てみると…あら？前verも終わるの遅いじゃないか
不自然に見えたのは光の退場が早すぎただけだったからかー納得
演出調整したら戻った　あーよかったよかった
タゲステされてる時に強制死の宣告ちゃんとできてるか非常に心配だが
まずタゲステされない構造なので特に気にしなくていい…のかな…
一応蘇生できてるかどうかの確認さえすれば大丈夫かねぇ…

蘇生できてなかったのでタゲステされてる時でも蘇生できるように調整
面倒ですなぁ…準ステ固定無しでやる場合はどうやって防ぐのかねぇ…
とりあえずこれで大丈夫のはず

通常動作全部チェック完了
通常攻撃全部チェック完了
必殺技全部チェック完了
超必殺技全部チェック完了
内部処理を全て拒否していたため
ジャンプやしゃがみ、試合後の演出までちゃんと指定しないと何もしてくれないのね
まぁ勝手にステート移動されるより独自で指定出来た方が安心だけどね
というか内部処理の拒否ってこうやるのかー　何か無条件でタゲステ耐性必要な気がするのう…ｗ
ともかくこれで本体が当身されちゃっても死ぬ事は無くなったわけだ
ここまでやれば誰もこいつを改変しようとは思わんだろうなぁ…ｗ
changestate系統なんか知らない人から見たら「何でここで変数代入するの？」って思うだろうし

急な構造改革でAIに不具合出るかなと思ったが
人操作でも全く問題なく操作できるように調整した甲斐があったのか
AIには不具合一切出ず前回の動きそのままだった　ありがてぇ〜
しかもtaginされてても全く関係無し　うむ！頑張った成果が出たな

こんなにスムーズにできたのもSレミや羅刹や禍霊夢で準ステ固定を練習したからかねぇ
準ステ固定便利すぎるぜ…なのに使ってる人があまりにも少なくてちょっと悲しい
いや…いいんだけど…知られて無いだけなのかねぇ…便利でお手軽なのにねぇ…NOKO程じゃないけど

耐性上がったのでver0.98にバージョンアップ

9/23

ver0.98公開


キャラ沢山取って来たぜ　その数25！大漁大漁
…キャラセレクトの何処に入れよう…

というわけで色々再DLしてきたものもあれば新規に入手したものも集めた
特に多いのは夫氏かな　パッチェさんの専用会話に夫氏入れてなかったんで
話を作りやすそうなのを色々取って来た　あと最後のスターマンって夫氏だったのね…
最近よく聞くからどういう記述してるか興味あったんだが誰のかわからなかったっていう

とりあえず感想とか

アドチル
12Pが無駄に硬くなってる　てか減らなくね？
死の宣告で一応死にはしたが…
記述見てみたらnumhelper<5で減るとかアホか？
ヘルパー5個以上とか並キャラでも余裕で満たす条件っていう
何故こんな条件入れたのか理解に苦しむ
並でも結構ぎりぎりじゃね？
何らかのシステムで常駐+1〜2…AIガード強化で+1〜3…飛び道具とかで+1〜2…
ほら5個なんてあっという間じゃないか

幻月
まだstatedef 50のchangestate解消されてねーのかよ…
trigger追記してtime!=0入れるだけの簡単なお仕事だぜ？
頼むから50から50へのほぼ無条件移動は止めてくれないかな
え？そんな所に送り込むのが悪い？
コモンステートを2500ループで落ちるようにしてある方がよっぽど酷いと思わん？
まぁいつも通りtime!=0追記して挑む
以前と変わらず即死　…どこが変わってるんだ？
確かに少し混線効きにくくなってるがそれは混線有効なヘルパーを出さないだけで
わかりやすく言うと沢木ちゃんみたいな耐性　ただ極端にヘルパー出さないだけ
というかこいつさ　time>300で相手のライフ未変動で何か上位神認定とかあるけど
イントロが長いだけで上位神認定ですか　そうですか
てか混線以外でちゃんと死ぬんかな…変数全部引き継ぐから
一度上位神認定されたら死ななくね？だとしたら論外化の条件あまりにも簡単すぎじゃね？
まぁ回復感知するだけで狂化するうちの霊夢さんも大概ではあるが

禍神
でかいぜ…そういえばこういうでかいキャラはあまり持ってなかったりする
レッドドラゴンとか欲しいなぁとか思ってるんだが探す時間がねぇ…
とりあえず…硬い　すんごく硬い
んで記述見てみたらまたヘルパーの数でダメージ受けるか制限してるよ…
う〜ん9個か…微妙なラインですなぁ　12Pに至っては6個まで…
ぶっちゃけダメージフィルターだけで十分耐性ついてると思うんだけどねぇ…
そしてリミカブロリー6Pと戦わせると何故かリミカが固まる
何が原因なのやら…

最後のスターマン
ヘルパーの量よｗ　いくらなんでも出しすぎだろ　そしてスターストームΩが本当に強い
というか色々と原作再現でちょっと感動　特に撃破時のYOU WINがすげー良い
パッチェさんで取り入れてみようかなぁ
死ぬ時の消え方とかはマザー２とかパライブの消え方が好みなんだよね〜
性能に関してはとりあえず回復が厄介すぎる　250あたりになると即全回復
うーむ…動画では何か即死させてたが…どうやったらこいつ死ぬんだ？
バグヘルパーはすぐ出るんだけどなー…
そしてselfstateの条件ワロスｗ　sysvarのgametimeだけで十分だろjk

究極KFM
まずはパッチ無しの方から…パッチ有りはもっと死ににくいんでしょ？
てか…マジで減らねぇ…　一度だけ本体に触れる事ができて
そのラウンドは倒せた　うーん…猛毒でしか死なないのか？それともステ抜け貫通砲か？
パッチ無しでこれじゃあなぁ…とりあえず撃破ルートを調べてからパッチ有りには挑むかな

H-M-ギース
1Pから何か論外級に強い　蘇生した後がもう本当に硬い
時間切れになるが…無制限だったらちゃんと死ぬまで減ってくれるのだろうか…
処理が重くてちょっと辛いな

H舞
何だこいつ？ヘルパーキャラっぽいね
とにかく硬い　全然減らん
というか…構造がすごく…H扇奈です…
もっと動いてくれると嬉しいなぁ　H扇奈もガードで固まりやすいから
殆ど動かない状態になるとすげーつまらないんだよね
耐性高いんだからもっとガンガン攻撃すればいいのに

蛟竜2nd
以前よりは大分改善されてるっぽいね
低位カラーは自重しすぎじゃないか？ってくらい弱いし
まぁ12Pは開幕から即死ぶっぱなしてくるけど
というか12P即死するんだねｗ深淵蛟と戦わせたら意外な死に方して驚いた
1Pカラーの2P配置でも同じ事起きたしなぁ
…多分直されるんだろうなぁ…りどみで即死しないとかあったし

ゆっくり毛玉
毛玉の数ｗｗ多すぎだろ
性能は結構極悪　ダメージ値の10％分無敵が異常にきつい
体力大きいから割合ダメ放った瞬間論外化　自キャラでは勝てんのう
たまに自殺するようだが…はて…
7P以降はもしかして140のループ使ってるのかな…

W霊夢
白い霊夢さん　まだ色々と未完成なのだろうか？動作がちょっとおかしい
G-Test6PUltimateを撃破できるとは…凄いですなぁ…
6PUltimateは調査がとにかく大変なんだよね
偽装すべきID値が非常に大きいから取得がきつい
おまけに偽装したヘルパーの変数はあまり弄っていけないから撃破難易度は相当高いはずなんだが
うーむ…後でどうやって調査してるのか見てみようかな
しかし…深淵蛟と戦うとヘルパーが埋まってしまう…

その他
普通に羅刹で倒せた　殆ど並だったのかねぇ


はぁ…何か死なないキャラが多かったなぁ
死なない＆死ににくいキャラって本当に疲れるんだよね
別にいいけどさ…もっと軟らかいキャラ欲しいな☆
硬くてバルバトスぐらいのが個人的に好き
最近当たり前のようにハイパーアーマー＆ダメージ固定が出るから困る
即死当身で死ぬなら別にそんな構造でも大歓迎だが
混線も効かないのが増えまくり　きついぜ…

9/24

究極KFMの記述見てみる
常時監視見る限り思いつく撃破ルートは２つ
１つはステ抜け条件がstateno!=[9998,9999]なのでそこに投げて邪眼キラー風に即死投げ
もう１つはHitpause発生した瞬間に猛毒食らわせる
両方とも本体にマーキングできてないとできねぇ…
13052に無条件Hitbyがあるが…送ってもselfされるよなぁ？
どうやって触ったんだ…

あー…もしかして被弾できるアニメに切り替えさせれば普通に触れるのかな
常時監視にnothitby無いし　多分それで触れるはずだ
ということはリダイレクト偽装か…面倒だな…

ブラックコアを使い一応撃破できた
やはり被弾アニメに切り替え→マーキングの流れは必須のようだ
そしてタゲステと猛毒を同時に放てば倒せる(強化パッチでも)
タゲステと猛毒は両方行わなくては倒せない　片方だけだと耐えられるようだね
カオスなちづるさん11Pも似た様な現象が起こる
タゲステ＆猛毒はほんの少し殺傷力上がるらしいねぇ
タゲステ先は別にどこでもいいようだ…つまり究極KFMを倒すにはいかにマーキングするかが重要
マーキングしてしまえばあとは既存の技で十分倒せる
ん〜…ということはリダイレクト偽装した全てのヘルパーは被弾アニメに切り替える必要があるのか
被弾アニメを感知さえすれば汎用化は結構楽そうだな

被弾アニメの取得ミスってたし…IDリダイレクトに切り替えたからこれで多分大丈夫
さらに追加で名前指定も　この名前指定結構重要だったりするんだよね〜
あとはタゲステと猛毒を同時に放つようにしなければ
思ったより両方同時ってのは少なかった　混線メインだしなぁ…ｗ
まぁ追加は簡単だし適当にやっておこう

W霊夢の記述参考にID調査をある程度高速化　大分早くなったぞ
というかショートカットが機能してなかったっていう
とりあえず1Fで200は調べる　何かループしてないのにちょっと重くなったかな？
変数の連続代入でも処理落ちって起きるのかなぁ？
しかし…これだけ早く調査してもG-TestUltimateの214123123が全然算出されん！
うむむむ…どうすれば…

9/25

いつの間にかctrl+Iが有効になってた…あれれ？前やった時は何とも無かったのに…
tagin耐性は普通に機能してた記述ミスってのは無いはずなんだが…
原因多分わかった　AIがctrl判断で行動してるから行動キャンセルしまくりなんだ
人操作だとctrl+Iも無効になる…正確にはctrl+Iの瞬間に発生する
ctrl=1に対応できないというのが正しいか？うーむ…ctrlも変数管理した方がいいのかしら？
その前に内部処理拒否の条件満たしたらAI行動しないってやってみて
それでもAIがctrl+I連打で暴走するならctrlも変数管理してみるか

self条件満たした時の変数セットでAI暴走止められた　ctrl管理必要無くて助かったわｗ
一々ctrlsetしてたらフライング判断が面倒になるからね〜
まぁイントロ直後にctrl+I押されたら本来フライングとなる時間帯でもctrl=1なっちゃうけど
それはしょうがないね
とりあえず　これでAIもctrl+I耐性ついたわけだ

ヘルパー独占されてる時に永遠の世界へ突入できなかったのを修正
ディアボロ相手に勝てなくなったがディアボロに勝てない事より
ブレイン出せない事の方が問題なので永遠行きです

アニメ整理　未使用アニメ多すぎて汚いしねぇ…
あと未使用スプライトある程度消去
情報ログは…何か面倒だからやるとしてもかなり後回しになるかな

久々にイントロ追加　まぁ簡素な出来だけどね…
強い女性キャラに対して不吉と言うようにプチ専用イントロ作る

9/26

投げが機能してなかったのを修正　やっぱりp1stateno無効してたね
まぁ個人的には無効化してくれないと困るんだがね

低位カラーが通常撃破できなくなってたのを修正　F1無効ついでにアーマーダメージも無効化してたｗ
流石にこのミスは痛いので入念にチェック
1P側2P側両方で本体Hitdef、ヘルパー飛び道具、Projの全てで通常撃破確認
ステコン順番入れ替えるだけで直った　まぁ処理順的に当然ではあるが
あと深淵蛟が全く行動していない時だと何か当身が解除されん…
リバサにCtrl=0追記してもCtrl=1なのに当身できるという…
まぁ一瞬でも動けば解除されるが…ちょっとこれはなぁ…直し方わからん

ver0.98再公開

9/27

26日の更新日　プレート氏のキャラ更新できなかった…なんでロダ開けないんだよorz

I-M
軍団系オロミズ　1Pから変数弄りを使うのはどうかと思うね
あと空が高いステージだとカメラが上を向きっぱなしになりがちなので
これはちと対策して欲しい所

勝利時にずっと歩行ステートのまま終わらないのを修正
人操作のCMDでroundstate=2のトリガーが無かったのを修正
低位カラー2R目以降の無条件発狂時に開幕混線使うように強化

10/1

やる気が無かったので特に何もしてない
フランちゃんのスプライト？全く進んでないのよね…

10/2〜10/3

友人宅へ遊びに行ってた

10/4

タッグイン干渉をそろそろやってみようかと思う
深淵蛟にタッグイン入れる前にちょっと気になる事があるので虚無でテスト

う〜む…タッグインってヘルパーがやっても無意味なのか…
ヘルパーがタッグイン実行してもパートナーは全く影響無し
という事は相手本体を監視下に置かないとダメなのか…きついな
target,ishelper=0で即タゲステしたい所だが
オニワルドの事を考えるとどうしてもタゲステは控えなければならないのう…
とりあえずtarget,alive=0でタゲステしておくかね

深淵蛟に導入　パートナー経由の擬似混線だ　パートナーの変数を弄れないのが非常に惜しいね
まぁそんな事できたら深淵蛟ですら根本から構造改革する必要があるわけだが…
とりあえずできそうなやつは全部ぶち込む　G-Test11Pを全難易度汎用撃破できた　勿論AI操作で
しかし倒せるようになったキャラはそんなに増えてないと思うねぇ
RSPや禍霊夢に対してタッグイン放ってみたが撃破できなかった…
RSPの方は専用組めばいけるんだがねぇ…このクラスだとタッグイン効いても倒せないキャラ多い…
でもGOD長12Pを即死できたのはいい感じだった　タッグイン発動できるのなら200F以内に倒せる
ん〜…相変わらず超即死返しがMUGEN落としそうですげー不安だがこれでタッグイン干渉はできているはずだ
深淵蛟は基本的にタッグは非推奨だがそれでも構わんって方が居るからね〜某ヤムチャのうｐ主さんとか
あの動画は毎回楽しませてもらってますｗ　餃子しやがっては吹いたｗ

タッグイン干渉導入したのでver0.99にバージョンアップ

10/6

他の子と一緒にver0.99公開


ヒャッハー　キャラ収集だー！更新だー！
というか前回更新できなかったプレート氏のキャラ更新できてホント良かったわ
幻月statedef50のchangestateはそのままだったけどな！

あとカオスなちづるさんがいつの間にか会話でパッチェさんに対応してたのがワロタｗ
流石にパッチェさんやオム君みたくランダム会話までは入れてないようだが

まぁ適当に並キャラ取ってきたんで撃破挑戦系なキャラはDLしてないっす
てか560エラー調査の為にDフォクシー欲しいんだが何処に居るんだ？

そういやバルバトス12Pって普通に汎用即死できるのね…
禍霊夢失点してすげー劣等感を感じてしまった…その後のウリエル戦はなんか名誉挽回してたっぽいがｗ
ともかく汎用即死できるのなら狙わないとなぁ…
神奈でも倒せたってことはウィルス要らないって事だからね
確かSAM氏はまだウィルス導入してなかったよね？
ウィルス導入前にウィルス無しでも倒せる相手は倒したいわけでしてな
…まぁまだハデスやアルシエルも倒せない現状なんだが…

Rクナーって即死ルート３つあったのか…１つは皆ご存知強制死の宣告でしょ
あと１つは多分以前から私が言ってる暗黒での即死だと思うんだよね
多分こっちは旧システマー倒せない方だと思う　んでもう１つが旧システマーも倒せる方？
てか旧システマーってどんな性能だったかな…新版に切り替えてから全く触れてないや
即死できるというのならセレクトに入れておくか…

対シャドウにて何か深淵蛟1Pだと倒せるってコメ見かけたけど
そのコメント見る限り強制死の宣告が通ったのかなぁ…
12Pは死亡条件満たさないとアレ使わないしな…AI無しは別だが
う〜む…シャドウもゼクンドゥスも持ってないから試せないのが非常に惜しい
氏のキャラはパンドラしか持ってないんだよね〜
やっぱ海外の方だからさ…探すのがちと大変

ユメミボシ氏の記事でなんか禍霊夢がMUGEN止めてしまう事があるそうですが
あれは霊夢さんの不具合なんだよね…私も3,4回程確認してます
恐らく人形あたりが悪さしてるんだろうけど
原因がよくわからないんだよねアレ…意図的に起こせないから余計に直しにくい
人形か本体のどちらかが「そら！」って超連発で発音してるって事くらいしかわからん
ループ落ちならエラー吐くんだがねぇ…それで落ちないからループでは無いんだろうけど
ループしないなら正常に動くはずなんだよね〜…原因わかれば優先的に修正するんだが

リミカの更新履歴でS咲夜の便乗回復を突破できたそうだが…
アレを突破できるとはやるなぁ…もしかしたらCC蛟の回復感知も突破できるのかな？
CC蛟の回復感知は2つあって一つは真ライフが回復する方　これは容易に突破できる
もう一つの「図に乗るな！」の声と共に分身召喚される方がまず突破不可能な程きつい
深淵蛟の回復感知は後者のタイプになってたかな？よく覚えてないやｗ
もし突破できたら便乗回復されずにライフ偽装できるはず　よければ挑戦してみては？

というかリミカさんウィルス搭載してるっぽいけど
混線機能してなくね？G-TestのEASYも倒せなくなってるんだが…
いくらなんでもEASY1〜3P倒せないのはちと異常　リミカって確かすぐに貫通砲使ったはずだし…
やっぱ調整中なのかねぇ
と思ったら宇宙意思はすぐ倒せた…じゃあ何故G-Test倒せないんだ？謎だ…あぁ謎だ…

10/7

さて、いい加減Rクナーが何故暗黒で死ぬのか調べてみるとしようか
狙えば同じような構造のキャラを倒せるかもしれないからね

テストルームを使って実験してみたが死なない…ん〜？流石にコレだけじゃ足りんのか？
仕方ない…暗黒を一時的に弄って試すか
即死できた　ん〜？やっぱりよくわからんがアンダーフローに弱いのは確実なようだ
落下蓄積もアンダーにするとかなり決まりやすい
しかし…これだけだったらテストルームでの実験で決まってたはずだが…はて？
旧システマー12Pに放ってみたらこっちも死んだ
あれ？じゃあ死なない方で強制死の宣告以外のルートって何だ？
ん〜…暗黒から色々抜いてみて何が必要なのかもう少し調べなきゃな…

よし大体わかった　んー…新技として組み込むより怨恨に組み込んだ方がいいかもしれん
早速組み込んでみよう
組み込み完了　アンダーフロー足りないなぁと感じてた頃だったので丁度よかった
3回に1回は即死させられるぞ　システマーの方が決まりやすい感じかな
しかし怨恨は元々削り用の技だったからなぁ…別途で削り技作らないといかんな…
てかあんまり技増やしたくないんだよね〜
何故なら他の技の使用頻度が下がるから　…あれ？何かluna氏と同じような事言ってるぞｗ
他の技の使用頻度下がると早期撃破が厳しくなるんだよね〜
やっぱ混ぜられるなら即死効果はできるだけ混ぜておきたいですな
まぁあんまりやりすぎるとアホみたいに精度下がるけど

バルバトス12Pだが…全然死なねぇ…H霊夢で倒せるんだよな？
カウントが70なっても死ぬ気配無しなんだが…
何？タイムアップまで待て？私はそんなに気長に待てないんでね
というか深淵蛟とやらせたら6660004で2500ループエラー吐くし…
ん〜？混線4番はループ落ちしないはずなのだが…

10/10

報告であった対鬼巫女零戦だが特殊イントロ発動してたからイントロ進まなくなってたｗ
そうか…鬼巫女零も名前ONI-MIKO-REIMUだもんなぁ…
すっかりヘルパー出せるものだと思ってたわ
とりあえずこれで予定通り論外モード突入するはず
2Pはテストしようが無いんだよなぁ…何せ私は直死が成功しない環境だから…
一応数回直死は確認した事あるんだけどねぇ…不発orMUGEN落ちが圧倒的に多い
それに2Pって確か普通にヘルパー出せるんでしょ？なら死にそうだのう…
蛇足でNOKO入れとくか…

10/13

霊夢さんと一緒にver0.99再公開



キャラ更新だヒャッハー

R政宗のsndファイルがぶっ壊れて解凍できない…
DLした時に何かアプリケーションエラー出た所為かなぁ…
その所為で他の必要なファイルも解凍できないというorz

HMギースのsndファイルが何か一部使えない音混じってるらしくエラー落ち
waveファイルを一旦音編集ソフト通して再登録してみるといいかも
まぁ氏が此処見てるとは限らんが…一応言っておく
直すの面倒なのでsnd無しでいくか

Rクナギ更新
何か対羅刹戦で解放Lv5がやたら発動するようになってるな…
多分life=0&&alive=1&&time>0の条件満たしてるんだろうなぁ…
深淵蛟で12P同士戦わせたら凍結当身で試合凍結…
あれ？Rくなーって凍結解除してなかったっけ？
困るねぇ…せめてタイム動けばいいんだが
というか怨恨どころか強制死の宣告でも倒せなくなってやがる
そしてリミカブロリー12Pと戦わせたらフリーズしてMUGEN落ち
どっちが原因かわからぬ…たまたまなのかな？と思ったらリトライしてもフリーズするし
4回リトライして4回ともフリーズ1P側2P側入れ替えても関係無し
どちらかに問題があるのは確定っぽいね
リミカはウィルス導入されてるからそっちの方かもしれないしなぁ
もしウィルスで落ちてるのならRくなーのstate40と52と106が怪しいな
怪しいステートのexplodにIDリダイレクトトリガー追記したら落ちなくなった
リミカのウィルスヘルパーがフリーズさせてたか
これはどっちが原因って言えるのかねぇ…ウィルスで捜索させてたリミカが原因とも言えるし
ヒットポーズ無しのヘルパーを読み込ませたら落ちるようになってるRくなーも原因と言えるよね
まぁ一つだけ言えることはexplodとhelperのトリガーにPlayerIDExist(ID)は欠かせないってことやね
パッチェさんは特にこれ意識してたりする他のキャラは無頓着だけどｗ
落ちなくなったからこれでリミカの強制死の宣告試せるな…そしてやっぱり効かなくなってた
即死ルート減ったのか〜…せめて強制死の宣告のルートは残して欲しかったな

FCS更新
いつの間にかもの凄く可愛くなってるなぁｗ　顔文字や勝利時の獲得ポイント等かなり面白くなっている
大きな性能強化は見られないが…これからどれくらい強くなるのかしら
混線搭載とかはしないのかな

GW魔理沙
今更ながら入手ｗ　1Pでも強いのう
ダメージ条件がちょっとよくわからんがSSイクよりは遥かに有情なようで
てか12P死なねぇ…ヘルパーNOKOうざす　root,stateno=5150のトリガー要らなくね？
どうしても必要なら時止め無視入れてくれ〜
前にも言った気がするが蘇生するなら時止め無視入れてね
現実のようなキャラが居る事を考えるとenemy,alive=0及びWINKOで時止めは外せないんで

10/14

全てのヘルパー呼び出しステコンにPlayerIDExist(ID)追加　何という無駄保険
全てのExplod呼び出しステコンにPlayerIDExist(ID)追加　こっちも無駄保険

久々に禍霊夢とH霊夢戦わせてみたが　試合めっちゃ長い…
H霊夢10Pって時折凄く硬くなるね…1回だけ禍霊夢10P相手にタイムアップするし
10P戦見終わって今度はH霊夢12P選んでみたがクソ重くて最後まで見てられん
FPS0.1〜0.5とかもうカクカク超えて紙芝居状態なので何時止まるか不安でならん

10/16

G社って強制死の宣告効いたのか　適当にタッグで遊んでたらクルエルティアが即死決めて驚いた
ん〜…Rくなーの代わりの強制死の宣告のテスト相手はこいつで決まりかなぁ
S咲夜は相当決まりにくいしG-TestもS咲夜も自作だからちょっと遠慮したいしね

G-Test7PHARDが何か倒せん…おかしいな…ちゃんと取得できてるのになぁ
もしかして倒せなくなっちゃってるのかな…ちと専用対策組んでみるか

専用…というか人操作だと倒せた　あれ？じゃあ何でAI戦では倒せなかったんだろ
時間掛かると他の何かが邪魔してるようだ…
確認してみたら何か記憶変数が凄い間違ってるんだが…いつの間にこうなったんだ…
でも取得はちゃんと全て正しい…何が原因なんだろ

多分精度修正できた　AI操作でも百発百中
霊夢さんの方も深淵蛟と同じ処理だから修正しなきゃな…

10/20

AI行動微修正
これでぼーっとしなくなった筈
タッグイン耐性入れてから何故か棒立ちになってた事があったからなぁ

10/22

混線トムキラーってのをやってみたい
というわけで早速組み込んでみる　今の私にならできるはずだ
できた　バグヘルパー取得した状態で棒立ちのOTHと女神正義をKO
うちのOTHさんはNOKO装備してるのでちゃんと超即死投げが決まってるな
女神正義が死ににくいが…まぁ初物にしては上出来だろう　しっかり狙えば一発KOできるかもしれん
新技追加する事があれば混線トムキラーをメインに組み立てた方がいいかもなぁ
それにしても…もう搭載できてしまった　5分も掛かってないんだが…これでいいのか？

10/24

他の子と一緒にver0.99再公開

キャラ入手だぜヒャッハー
感想とか

R政宗
今度はちゃんと解凍できたぞ
政宗は個人的に好きなキャラだったしそれの神キャラが出るとか俺得すぎる
Rくなーリスペクトしたらしく速いねぇ
1Pでも即死技をよく使うので凄い強い
結構特殊なダメージ処理してるっぽいね　攻撃当たらんし
死の宣告は通じるようだが…りどみ見る限りこれ以外に穴は無さそう…
そして11PMUGEN落とすんだけど？1P側配置で相手虚無なのに…
512エラーってことは直死か何かを試そうとしてるのか？
もしそうならヒットポーズ有りで超即死ステート入ってくれ

ユベル
動画見て気になったので入手
セリフ長すぎワロス　しかしかなり特殊なキャラだな…
ダメージ反射か？何気にゴッドワルド1P倒せるという
よくわからんダメージ処理してるのう
そして十代とか愛とか苦しみとかうるせーｗ
何かうざ可愛いキャラだな　もっとモーション豊富だったら良かったのに
深淵蛟みたいにマーキング成功したかどうかで
ダメージ受けるか判断してないのがまだ有情か…
というか氏のキャラはマーキング使わないよね…嫌いなのかな
私のキャラはほぼ全員マーキング搭載してるという　頼りすぎですねｗ

WIll Of Farm
霊夢さんのカットイン取りに行ったついでに入手
農村意思のダメージ条件は以前から特殊だと聞いていたが…
とっても硬いね…しかしマークできるのでマーキング使えば即死余裕

グローリア
殺人姫もいいがこっちの咲夜さんもいい感じだなぁ
強さは程よく弱い感じかな
12Pのダメージ条件がよくわからんが
マーキングできるので農村意思同様即死は簡単
久々にAI弄りたくなったキャラであった　気分転換に作ってみようかな…

何か今回は特殊キャラばかりだったなぁ…


死んだヘルパーが混線4番に送られると2500ループ出るのでトリガー追記
lifeset=0で死にはしないが普通に超即死トムキラーとかやってるので
死んだヘルパーが各混線ステートに飛ばされるのは普通にありえるからね

報告であった直死の件だが…まだ死ぬらしい…う〜ん？
12Pは終焉の光発動させないで死ぬと論外モード突入する筈なんだがなぁ…
零の直死って変数操作やプレイヤー消去はしてこなかった筈だし
もしかして10P以下ってオチじゃないよねぇ？
10P以下だと12Pと違ってroundstate>1でなら死んでも論外モード入らないんだよね
何故なら死亡条件が12Pと違って少ないし真ライフも無いしね
ん〜…gethitvar(damage)がダメージ条件を満たしていない時にlife=0になったら論外行く？
でもそれだとF1キーで即発生なんだよね　折角F1無効にしてるのに何かその耐性が勿体無い
………まぁいっか　life=0でも発動させてみよう　デバックコマンドF1押さなきゃいいし
とりあえず条件をもう少し厳しくして準常時監視だけでなく
state0とタゲステ耐性の時に使うstate151,152と常時監視にも永遠行きを追加しておこう
これでも死ぬなら…私にはもうどうしようもないです
CC蛟みたいに開幕混線受けたら論外化くらいじゃないと…でもそれは嫌なのでやらない

にんにく氏の記事でPMA即死したとかあったが
深淵蛟に時止めは効かないし終焉の光以外で死ぬと論外モード発動するので
倒したのは深淵蛟じゃなくてFe氏のファントムじゃね？
でもファントムも開幕しか時止め効かなかったはずだし
そもそも両方とも当身できないので強制死の宣告はどちらも全く効きませんな
深淵蛟低位カラーならもしかしたら当身できるかもしれないけど
バーサーカー7P以上を当身で倒したキャラは未だに居ないので結局当身不可ってことになるかな
でも12PだとFe氏のファントム同様Proj化してるので(ry
プレイヤー消去使えば即死云々の話は全く別だが…

Sトミー見て思ったが何気に困る構造って
こういうヘルパー占有するのに時止め無視入れてないやつだよね　葬シキとかもそうだったよね
私のキャラでもこれの対策はバーサーカーと羅刹しか入れてないって言う
しかも簡易対策だから本気で止めにかかられたら試合凍結は回避できないかな
完全耐性なら別に時止めされようがプレイヤー消去されない限り動けるからいいが
動けるだけであって相手死なない＆タイムアップもしないんじゃ本当に無意味なんだよね

10/25

カルマさんでRくなー12Pと戦わせてみたが　ホントに倒すねｗ　流石ですなぁ
というか12Pってステート奪えるのか…この奪えた瞬間に超即死投げ叩き込めば倒せそうだ
どうやったらステート奪えるのかなぁ…

虚無を使って色々試してみたが結局ステート奪えず…混線必要なのかなぁ
行動不可能にさせる事はできたがそこから倒そうとしても無理だし
時間経過でも復帰するから無意味だった
変数さえ弄れればgametime式突破できるのになぁ…
何かファントムや欠損の干渉方法と似たような雰囲気がする
だとするとまだ干渉はできんな…　取得すべきステートがよくわかってないし

10/26

即死撃破したいけど干渉方法とかがわからんキャラが増えてきたなぁ
一部倒し方とかはわかってるんだが汎用でそこまでいくのができない
そして一部は即死できるのはわかるんだけど何が必要なのかもわからんのが居る…
ここらへんで一旦まとめておくか
↓今現在撃破したいキャラ
G-Test10P(全難易度)
ファントム(0916版と最新版)
試験体verA
イブリース(11P)
Pちゃん(11P)
ADX(11,12P)
ADS(11,12P)
欠損少女
H扇奈
ハデス
カルマさん(8,9P)
賽銭箱(12P)
スカーレット・デビル(旧版-最強設定)
Sトミー(12P-直死対策パッチ無し)
バルバトス(12P-マーキング未使用ルート)
Sレミ(1〜5P,7〜11P-超自重無し)
S咲夜(本気低位カラー強制死の宣告以外)
撃破挑戦KFM2(SAM氏の)
雛子(神,Sモード)
村人J
影紫
ルナティック2(12P)
ラミエル
再現ゴジータ(覚醒-roundstate=2)
1stRSP
アルシエル(無防備のlifeset=0があるやつ)

基本的に上から順に倒したい順番　殆ど大差はないけど…
中には即死できないやつが居るかもしれんけど
何か即死撃破できるかもしれないキャラ達を挙げてみる
殆どのキャラは倒し方が見当もつかないので助けてくれ…
少なくとも判定勝ちはしたい…
この中で一番気になるのは試験体verAとイブリース11Pかな

10/27

記述ミス修正

10/28

禍霊夢の特殊イントロに少し対応ｗ

ver0.99再公開　バージョン全然進まないのは殺傷力が上がってないから


キャラ更新　感想とか

ましろファング
内部ライフが視覚化されてるね…ゲージ表記じゃないから少しわかりづらいがｗ
何かWINKOすると時止めする？禍霊夢ですらroundstate=3が終わるの遅い
禍霊夢は死ぬと無条件で準ステ固定するので
ハーリスみたいに試合後の処理がいい加減でもすぐroundstate=3終われるんだがな…
あと3Pだが何か2R目以降イントロフラグをすぐ解除しないのは何でだろう？
イントロ中に倒せるキャラなんて殆ど居ないしフライングも有効な相手は少なく
むしろデメリットになる事が多い　フライングしてお得なキャラって
フライングで倒せるキャラ全員とCC蛟くらいしか知らんなぁ…
他には再現ゴジと蛟竜2nd12Pくらいか
CC蛟はフライング受けるとシールドにフライングボーナスでダメージ受けるんだよねｗ
自キャラでは禍霊夢とSレミにはフライングは使わない方がいい
他のキャラは特にペナルティとかは無いけどこの２人はフライングされるとキレる
Sレミは月覚醒して倒しにくくなるし禍霊夢は対フライングモードで常時無敵になります
常時無敵の霊夢さんとか当身持ってなかったら詰むよ！
たまにオム君とかが霊夢さんにダメージを与えられなくなるのはこれが原因
ちなみにこの対フライングモードは結構前からある隠し状態 気づいてた人どれくらい居るかな…
前までは当身すれば無敵解除されてたけど今では当身しても無敵解除されません

グローリア
12PのAIが大分変わって結構動くようになってるね
以前は沢山剣を降らすのばかりしか使わなかったから
gdgdになる上ヘルパーほぼ占有と残念な出来だったが今回はそれも心配ない様子
でも2R目以降になると前AIと同じく剣を降らす技使いまくる…（´・ω・`）
ヘルパーを沢山呼び出す技って正直攻撃としてどうなの？って思うんだよね
その代表が飛竜のウロボロス自重無しかな　弾一つ一つがヘルパーだしねアレ
explodやprojに回転や残像とかつけられたらヘルパー弾にする必要ないのにねぇ…

アドチル
大ポトレがほんとによく変わるねこの子はｗ
12PがProj化されたらしくもう死の宣告での撃破も望めそうにないかな
以前のverでもマーキングできるのは本当に運が良い時だけだったのに…
そしてヘルパー5個以上でダメージ無効は相変わらずついてるのね…
というかプレート氏よこれだけは言わせておくれ
新12P性能.txtにヘルパー６体以上でダメージ受けないとあるが
numhelper<5は5未満なので5個以上でダメージ無効になっちゃってるぞ
以下と未満は似てるけど全然違うぞ！6個以上で無効ってしたかったら
numhelper<6かnumhelper<=5にしないとダメだぞ！
まぁヘルパーの個数でダメージ無効だったら
KFMをアドチルのすぐ隣にうろつかせるだけで突破できるね
故にタッグならば自キャラでも勝機ありだぜ
…でもやっぱり簡単に即死できた頃の方が愛着あったな
なんかレギオンやガタノみたいに硬いだけなイメージになってきた
最強の盾とは言うけどさ…矛も鍛えようぜ　攻撃強かったら今度はバルバトスと被るが…

四条雛子
超久々に雛子更新　体力が1000になっているだと…
まぁだからと言ってパッチェさんの専用会話を修正する気は無いがね
一昔前の雛子は確かに体力大きかったんだもん！ｗ　まぁ気が向いたら修正しとくよ
強さは相変わらずでした…SUMOUパワーには参ったな

ライオン
こちらも超久々に更新　とはいえ殆どこの子は触って無いので以前の強さも覚えておらず…
AIが何故か強いんだよね…アシストが強いとも言える
あまり大技が見られないのがちと残念ですな
あと相手をよく行方不明にさせるんだけど…直さないの？
自キャラはある程度不具合復帰するからまだマシだが
殆どの並キャラは不具合復帰なんて無いからこれはちょっと酷いと思う
雛子もそうだが既にマーキングできてるのにトムキラーする意味がわからん
無事マーキングできれば別にそこから投げれば復帰されるが
マーキング失敗時の復帰が無いらしいし…ちゃんと復帰させてあげるべきだと思うな
おかげでよくOTHがポスター化したまま帰ってこない

S魔理沙
まりさの改変とはまた珍しい…GWと違ってこちらは少し弱い
12Pでも超即死投げで死ぬっぽいね
でも回復がきついので通常撃破は無理があるかな？
即死通るならまだまだ可愛いものですなぁ
これから効かなくなっちゃうのかね

R政宗
何か少し軟らかくなった？ダメージ増えてる気がする
まぁ特に変わってないね　Proj遮断は相変わらずきついのう…
てか12Pって普通のキャラじゃ倒せなくね？常時超即死トムキラー展開してるっぽいし
まぁ普通のキャラで挑むような強さじゃないのはわかるがｗ
そして相変わらず11P選択で即MUGEN落ち

ゲートキーパー
今更ながら入手ｗ　まぁ予想できてたけど元のオニさんの方が強いね
10Hit論外化が無いから落下がいつでも狙えるしHitdefを良く出すから倒しやすい
でも超即死当身に強化されてるから純粋に戦闘求めるならこちらの方が何かと扱いやすくなってるね

H舞
更新したがどこが更新されたのかよくわからんね
相変わらずクソ硬いし…相手よりライフが多い状態を維持しようとするからまず勝てない
一応判定勝ちはできるけど…撃破がきつい　もっと軟らかくすべき
このままだと本当にH扇奈の差し替えと変わらないが…どうするつもりだろうね
もっと軟らかくないと1Pでも使われないしもっと殺傷力無いと神大会でも使われない
まさにH扇奈の二の舞になりそう…ちょっと先行きが心配ですね
あとH舞に限ったことではないけど試合後のroundnotoverはちゃんと処理した方がいいよ
いちいち人操作でroundstate=4終わらせるのは面倒
八百長阻止で入れてるんだろうけどずっとroundnotover続けてるキャラを結構見かける
ちゃんと試合後の演出が終わるか死んだらroundnotver終わらせてやらないと…
特に死んだら解除ってのが少ないです　死んでも勝利できるケースってのはあるからね
これはSAM氏にも言えることかな　ドーピングキャラとかゴッドワルドとかがそう
ゴッドワルドは同キャラ対戦させるとまずroundstate=4が終わらなくなります
まぁ戦わせて見たらわかるよ　同キャラ対戦で一番酷いケースかなぁ…ｗ
何か話ずれてるけど　とりあえず一度試合始まったらキャラセレクト画面まで自動で進んで欲しい

ウリエル
1R目は即死できたのに2R目以降が何か倒せん　耐性上がるのか？
とりあえず何故死んだのかもちょっとよくわからなかった　後に調べる必要がありそうだ

10/31
気分転換にゴッドイーターやってた
難易度7以降って一人でクリアできるのかなぁ…
難易度9以降は未だに必ず1回は死ぬ　大型2体がきつすぎ
そして欲しい素材が全然取れん…装備強化できぬ

11/1

友人にお呼ばれしたので遊びに行ってた
そういやポケモン白黒って特性とかが少し変化してるっぽいね
特に「頑丈」が大きく変わってるらしい
特性の効果変えるんだったら是非とも「不思議な守り」で天気ダメージも無効にして欲しいね
霰パや砂パではヌケニンが使えん…まぁ元々あんまりヌケニン使わんけど
まぁどうなってるかは知らんがね　ポケモンは新しいの出る度についていけぬ
私は初代(青)、金、ファイアレッド、パールくらいしかポケモンやってませんなぁ
他にはスタジアムとかバトレボとかかね　バトレボのwifi対戦は楽しかったな
対戦相手が居ないから自然とやらなくなったのう…今はネットも繋がらんからランダム対戦もできんし
東方人形劇改変して遊ぶくらいしか…ちなみに今やってる改変版はシルフカンパニーで行き詰ってる
イベントとか作りたいんだけどやり方わからんからステータス弄るくらいしかできんのが残念
どうでもいいがこれからの新規ユーザーには初代の吹雪や影分身とか
ヨクアタール+地割れの鬼畜さは味わえないのだろうなぁ
素早さ依存で急所の命中率も変動するから切り裂くとかもすげー強かったなぁ…（´ω`）
そしてこれもどうでもいいが友人曰く「ピカチュウは最初の頃の方が丸くて可愛い」らしい

そういやピカチュウで思い出したがN64での「ピカチュウ元気でチュウ」ってやつ知ってますかね？
あれ面白いよね「死ねピカチュウ」とか言っても喜ぶんだぜあの電気鼠…
まぁストーリー進めるだけなら一々発音なんかせずに息吹きかけるだけになるよねアレ
そしてラフレシアのでかさが異常　アレ絶対地震覚えられるって！
なのに何で地震覚えてくれないんだよ！ｗ
アニメ版のドククラゲとかも何か大きさが異常だった記憶
流石アニメだ…図鑑とデータが違う　ピカチュウがイワーク倒すくらいだし
そもそもあの図鑑って怪しいんだよね　まず基本的に全ポケモンが軽い
ハガネールとか中身スカスカとしか思えん　本当に鋼で出来てるのか？
あと危険な生物がそこらへんに群生してる癖に普通に街とかが発展してるのも怪しいよね
ギャラドスとかアホみたいに釣れるじゃん　図鑑見る限り危険な怪物だよね
まぁどれもこれもゲームだからしょうがないね
友人ともこういう話をしたっけなぁ…結論が人間の方が強いから心配無用ってなったかな
カイリューの破壊光線食らっても人死なないもんねｗ
でも人に技放つのは止めましょうね　某ドラゴン使いみたいに

てかさっきからMUGENとは全く無縁の話になってるね　誰だポケモンの話始めた奴
フィクションの世界をマジメに考えると面白いよね…ポケモンはよくそういう話になるなぁ

11/5

ウリエル調査してみたがやっぱりよくわからんなぁ…
2R目以降が倒せなくなるのはNOKOの所為なんだが何故1R目ではKOできるのかが謎
う〜む…こいつの即死ルートって実は2つあるのかな？だとしたらあと1つは何だ？
とりあえずこのNOKOの突破は非常に簡単なのでこの際突破しておこうか
よしKOできた　やはりNOKO突破が鍵のようだ　以前は全然KO出なかったのに一発で出たぞ
でも何か敵AIに影響出そうだから3R目以降の開幕発狂からこのNOKO突破はやっておくか

ちなみにShadowDarkTenshiもウリエルと同じようなNOKOやってたらしく
3R目で倒せました　ん〜…1R目からやっても大丈夫かなぁ？
混線の時はHitdefヘルパーだけに施してみるか　どうせあれすぐ消えるし
1R目からやって両者とも即KOしておく　やっぱこっちの方が早期決着ついていい感じね
混線最中だからAIとか関係無いし3R目は全ヘルパーに適応されるから
もうこれと同じタイプのNOKOは問題無いだろう
しかし…これだけで耐性が上がるとは　やはりNOKOは厄介ですなぁ
色んなキャラのNOKOトリガーを見て突破できそうなら今回のように組み込む必要があるな
今回は典型的な宇宙意思強化型だったのでNOKO突破以外は超楽勝でしたね
これからこの２人も即死しなくなるのだろうか…
あーやだやだｗ　即死しないのは面倒なので挑む気失せるんだよねー
そういや話変わるけどユベルってどうやら垂れ流しとかに弱いようだね
やってて良かった開幕発狂の垂れ流しｗ
開幕発狂は通常の発狂と違ってえげつないので
普段倒せなかった奴が倒せるようになったりその逆もあったりするんだよね
今の所蛟typeMやバルバトス12Pあたりが倒せるようになるケースかなぁ
typeMの方は何故死ぬのかよくわからんけどバルバトスは開幕に触れる隙があるので
ゴッドワルド同様そこからマーキングで虐めてたら何か死にます　触れば余裕だけど混線のみだと…ね
まぁ開幕発狂しなくても上手くいけば削り殺すけど

アドチル12Pって全部Proj化したと思ったらまだ全部はやってなかったのか　あ、ちなみに1.7ね
今日ダメ元で挑んでみたらマーキングできた　マーキングさえできれば撃破は簡単なんだけどねぇ

敵本体が当身された時のステートも記録　というか忘れてたので追記
そしてミスがあったのでそれの修正　また凡ミスしてたわ…（;´Д｀）
というか超即死トムキラー自動発動してOTHと女神正義が勝手に死ぬから上手くテストできんｗ

低位カラーでも混線トムキラーやろうと思ったのだが中々上手くいかぬ…
最悪マーキングは出来たから後で超即死投げ放てば終わりだが
できれば当身誘発でいきたいんだよね
一応できたが…女神正義の…ミカエルソードだっけ？yで出すやつ　あれが感知しにくい
でも一度覚えれば関係ない技使われても当身誘発できた　混線トムキラーはちゃんと機能してるようだ
相変わらず適当に動いていたら勝手にトムキラー発動してマーキングしてしまうがなｗ

11/7

ほかのの子と一緒にver0.99公開

11/8

キャラ更新だひゃっほい

attack-checker
おお…ついに私以外にも似たようなテストキャラが…
G-TestもTestRoomも自作だからなぁ…何か新鮮ｗ
霊夢さんが意外にも3,9,10Pを撃破できなかった…やはり色々混ぜてるとダメなのかぁ
深淵蛟は全カラー撃破成功　12Pはともかく1Pでも全撃破成功させるとは流石深淵蛟は格が違った
てか混線ヘルパー地下に埋めてないし…折角隠してた混線配置がバレちゃったじゃないかｗ
まぁバレてもどうってことないけどね　地下に埋める理由はターゲット表記が目障りだから

Mヨハン
1Pからステ固定だと…こいつは準論外臭がプンプンするぜぇー！
回復は止めたらしく最後まで削り切れるようだね
しかし…パッチェさんでの会話情報と全く別物になってしまっている…どうしよう

ミヤコ・アレンジ・アビス
今更ながら入手　いやね…アレンジとかあると強までなのかなと勝手に思い込んじゃうわけよ
でも狂クラスの動画に出てたので取りに行く
何か体力半分あたりから投げると覚醒するっぽいね　覚醒状態は死の宣告くらいしか通らないのかな？
上位神とやらせると開幕で死ぬので覚醒が試せぬ…
というわけで最強設定で上位神とやらせて…みたいところだったが
ヘルパー占有は重すぎて止めて欲しいので白レンのみOFFで
霊夢さんとやらせたらすぐに5150で動かなくなってしまった
んー…多分猛毒で死んでるのかな　でもNOKOで終われねぇ…
深淵蛟とやらせたら普通にKO出た…NOKOはウリエルと同じタイプなのか？
と思いきや全然違った　まぁ倒し方はサンドバッ君と似たようなやり方でいけるね
あと演出が気になるね　あの背景出すやつ　あれがbindtime=-1じゃないから移動したら…
ちなみにコレリミカブロリーとかにも言える話カットインとかずれるとかなりださくね？
Rくなーも同じだがくなーの場合は横に大きく動くのであまり気にはならない
やっぱ一番いいのはbindtime=-1でAIR段階で動かす事だね　私はそうしてる

HMギース
再度DLし直したら今度は普通に起動した SNDファイル修正したのだろうか？
1Pからでも若干重いのは変わらずかぁ…後死亡後の処理がいい加減のようですね
相手を投げで倒したらそのままって所がSAM氏と同じ　roundstate=3が終わるの遅いから少し気になる
あとギース自身が死んだ時エフェクトがそのままって所があるね
レイジングストーム中に死んだらそのエフェクトが何時までも残ってるし

リミカブロリー
何かExplod占有するようになった？S咲夜戦で途中から一切のExplodが出せなくなった
2R目の削り特化の時では普通に出せてたが…う〜ん？何が原因なんだろ…
うちのキャラではCC蛟も何故かExplod占有する事が多いんだよね〜
CC蛟はいい加減に記述組んでるから見落としがあるんだろうけどね
それとどうやらRくなー戦で落ちなくなったらしいが
既に手持ちのはPlayerIDExist(ID)追記で対策されてるので更新前と結果が変わらんし
あと試合後の終了が遅くなってるね
roundstate=3の終了条件はstatetype=Sでctrl=1もしくはstate=5150でtime>0だったかな
そして9,10Pが本当に即死できるようになってるが…
深淵蛟1Pだと倒した瞬間時止めで試合凍結して12Pだと何故か倒せないという…orz
倒せないのはともかく時止めミスってるので後で修正せねばならんなぁ…

R政宗
色々と修正されたようだ　強さの面では変化は見られないがね…
11Pがようやく起動できたよ　誰も倒してないのに何がバサラKO！だよｗｗ
さて、不具合ですが試合後の処理が悪いですね…また試合後の話？
まず1Pだけど2R目以降が何かずっとroundnotover発動してる1R目は何ともなかったのにね
12Pは試合後の時止めを自分も食らってるので終われないっていう
その所為か未だに時止め死の宣告が有効　死の宣告の穴はわざとかもしれないけど
試合後以外には…特に無いかな相変わらず即死は無理そうだし
他のカラーは見てないから不具合あるかどうかは知らぬ

11/10

色々とミスがあるようだ…いつの間にこんな事になったのか…

まずは報告にあったパンドラが撃破できなくなってるミスから直そう
7〜10Pは普通にKO出た　という事は12Pは何か余計な事をしているという事か…
ん〜…思い当たる節が多くて何処を直せばいいのやら…最終ヘルパーあたりから見直してみるか

原因わかった　state0に追加した永遠行きに名前指定が無かったから
0番への超即死投げが機能してなかった　なるほどねぇ…確かにこりゃ決まらんわな
でもこの名前指定が無い時でもKO出るときは出るんだよねぇ…そこらへん謎だ

対リミカ戦でWINフラグ立った時に凍結してたのでそれの修正
というか倒せはするんだがNOKOの所為でそのまま勝利する事ができないっていう
強制死の宣告ならたまに通りはするんだが…できれば強制死の宣告はあまり使いたくないんだよね
あと決まらない時が多いね　ワープ中とかチャージ中は耐性あるのだろうか？

11/11

いい加減にハデスを倒したい…何処に隙があるんだ…こういう時のためのブラックコア
隙は開幕の邪眼キラーという予想なんだけど…とりあえず組んでみるか

倒せたし…はぁ？じゃあ何で深淵蛟で決まらないんだ？
ちゃんと開幕の邪眼キラー機能するように細工したはずだが…

う〜む…とりあえず51515へ送る必要があるのはわかった
ん〜…よく使われてるステートや使われやすそうなステート番号は粗方入れておくか
1000044とか169995とかゾロ目とかね
後は開幕邪眼キラーを機能させればハデス即死も目前なのだが…

多重混線でも確か邪眼キラーできるらしいのでそれを導入すればいけるか？
しかしtargetリダイレクトを使わずにどうやってやるんだろうか
プレイヤーIDくらいしか無いが…うむむ…target,idってプレイヤーIDと同じ…だよなぁ？
そこからいくら増減させて探しても機能しなさそうだが…
そろそろカルマさんやH霊夢の記述見れって事ですかね…他人の記述は見づらいから嫌なんだよなぁｗ
深淵蛟の記述は見やすいですかね？そこらへんよくわからんね　MCSは見やすいと評判らしいが

見当つかないので多重混線での邪眼キラーはまた今度実験する事にして
開幕の仕込みがちゃんと機能していないのを直そう　そうすればハデスを倒せるはずだ
修正完了　そしてついにハデスを即死撃破できた…何とも言えぬ達成感…
たった1Fの誤差で生死が決まるとは…やはりMUGENは奥が深いのうｗ
これからこうやってブラックコアで倒してから深淵蛟に反映させるのが増えるんだろうなぁ…
究極KFMの時もそうだったし　汎用即死は大分高水準に達してると見ていいのだろうか…
最近は新入りの製作者さんでもいきなりハイレベルなので少し不安なのよね
自分自身の力不足を感じるよ　未だに試験体verAに干渉できてないし
専用対策とはいえハデスの即死もよく見てきたからさ　ハデス撃破に関しては私もようやく達成だ
段々と取り残されてきてるかねぇ…


どうでもいいけど皆さんreadme見てますかね？私はとりあえず一回起動させてから見るんだけど
キャラ設定とかつけてる人ってあんまり居ないのが悲しいのよね
まぁキャラ設定はともかく個人的に気になるのが技の間違えね
霊夢さんの動画でジェノサイドディストーションと絶界の技効果をモロ間違えられてるんだよね〜
ちなみに前者が画面が白黒反転して色々ヤバイ事する技で後者もヤバイけど超即死投げとかはしてない技
まぁどっちも並じゃ耐えられない…ていうかそういう事を言いたいんじゃなくて
技とか名前とか最悪キャラを間違えられるって凄く気になるんだよね
さっき挙げた霊夢さんみたいに技の効果とかそこらへんは間違えられても仕方ないかなと思うけど
名前だけは間違えられると悲しい　蛟がオロチって呼ばれるくらい悲しい
バルバトスがバルバドスって呼ばれるのも悲しい　K9999が鉄雄って呼ばれるのも…あ、こいつはいいやｗ

んで本題入るけど　キャラの仕様とかは一旦目を通して欲しいですね
特に凶以上になると曲者ばかりなのでちょっと変だなと思ったらりどみを見て欲しい
たまに仕様説明ないキャラ居るけど9割方仕様がちゃんとりどみにあるので皆読もうね
禍霊夢とかちょくちょく仕様説明更新してたりしますよ
なんか12Pが減るようになったとか少しだけ騒がれたけど
それは単に仕様が変わっただけ　ちゃんとりどみも1ダメ固定から1%ダメに変更されてるよ
りどみに無かったらそれは不具合かもしれませんのでその時は遠慮せず聞いてくださいな

あ、また話変わるけど私の言う「猛毒」ってのはtargetlifeadd,value=極大値の事ね
ライフ満タンからは即死しない程度のやつが「毒」って勝手に呼んでます
どこかで何か疑問に挙がってたような気がするから答えておきますぜ

そういや霊夢さんがアノマロカリス倒せるらしい　…マジで？
アノマロカリスなんて全く意識してないんだがなぁ…意図せず倒すとは流石霊夢さん
深淵蛟と違って超必発動時に時止めやるからその時に当身したのかなぁ
というかずっと前にあったADS11P撃破の件なんだが未だに確認できぬ　もしかして現verでは倒せず
完全並列混線やってた旧versionなら倒せるとかですかね？だとしたら面倒だなぁ
並列混線クソ重いから嫌なんだよねぇ…ヘルパーあっという間に埋まるし…
ブラックコアで一応やってるが…ブラックコア並に軽いキャラじゃないとやってられん
話戻って禍霊夢がADS11P倒したというのはニコ動コメントでしか見て無いんで
誰か超暇だったらSS付きで私に見せておくれ〜


ver1.0公開
stateno!=XXX突破増量したし記述ミスも多数直したから殺傷力が少しUPしてるはず
そろそろ未使用捜索を導入したいところだがまだ捜索無しで倒せるキャラを倒せてないんだよなぁ…

11/12

キャラ更新

冷酷グスタフ
ストライカーが増えてるね…でもカメラが追うので天井高いステージだと少し見づらい
ミカエルRの時にも言ったが基本的にヘルパーはカメラが追わないようにした方がいいですよ
あと立ちポーズがまた変わってるね…個人的に片手を前に出してた構えが好きだったが無くなってる
強さは大して以前と変わらないかな　羅刹戦で560エラー出た　なので彼のownpal=0を全て1に変更しとく
でも省略されてるとownpal=0なのでこれで560対策されたかどうかは分からんね
どうやらグスタフさんはうちのSゼロみたく作るつもりだったらしいが
Sゼロ製作時のコンセプトは原作と見た目変わらないけど何故か激強ってのがコンセプト
んでストライカー居ないのは名前のSolitaryの意味が「孤独」だから
この名前付けた理由がオリゼロって何かストライカー呼ぶイメージが強いんだよね
教授(鹿)みたいな感じ　それが嫌だったから孤独にしました
このグスタフさんとは逆の方向ですねぇ…こっちはストライカー増えるわ技は派手だわで全然違う
ステ抜けもあるしマーキングで何か速度遅くするし…
共通点って毒を使うくらいか？
あ…ちなみに速度遅くするのはあんまりやらない方がいいですよ
オズワルドのジョーカーとかでchangestateの条件満たさなくなって論外化する事があるんで
滅多に起きないけど一応復帰も考えてあげてね
並キャラは不具合がいくら起こってもステ抜けしないから試合進まないよ？

ましろファング
何か軟らかくなった？1Pが少し控えめになったのか…以前より少し弱く感じる
あと倒れた時エラメ垂れ流しするね　luna氏にしては珍しい
混線使うとやっぱり重いですね…H霊夢程ではないがそれでもちょっと辛い
個人的な意見だけど混線ヘルパーはroundstate=4になったら消した方がいいんじゃないですかね？
roundstate=4になると逆転は不可能だから攻撃や調査は無駄だと思うんだよね
まぁ深淵蛟も一々消すの面倒だから放置してますけどね…
そういえば今回はリザレクション見なかったな
前回まではたまに回復してないのにましろファングの内部ライフが全回復する事があったんだよね
しかもそれが発生するタイミングが必ず撃破間際　流石に自重したのかな

defence-checker
attack-checkerの答え合わせみたいなやつですね
TestRoomの上位版か…TestRoomの需要が無くなってきましたな
まぁdefence-checkerには無い変数弄りやアーマー貫通砲、常時タゲステとまだ使えはするはず
それにしても氏のchecker2つは文字が見やすいなぁ…
私のは適当に作ったものだからね　G-Testはステージによっては文字が見辛い

クルエルティア
何か不具合あったらしく更新されてた　…まぁ特に変わったところは無いかな
というかボムが相変わらず鬼畜すぎる　1度だけ深淵蛟1P撃破したし(未発狂だけど)
未発狂の深淵蛟は誰にでも倒せる可能性があるからなぁ…超奇跡的な事が起こればKFMでもいけるかもｗ
とりあえず超火力のキャラに弱い　深淵蛟に関わらず私のキャラって皆そうかも…
超火力キャラって対策が結構難しいんだよね
大抵瀕死になってから火力発揮するから
以前の霊夢さんみたいに強敵判定に引っ掛かりにくくて負けやすい
今となっては直前のlife監視で瀕死からの即死使用でも強敵判定できるが…
それでもやはり1敗は覚悟せねばならぬ
2Rマッチなら特に問題無いが1Rマッチだと私のキャラは本領発揮できないのがねぇ…
だから弱AIでも結構戦闘テスト積み重ねて強くしてるんだけどね
最近は学習による超回避が結構楽しい　隙無しの無敵技があればまずバルバトスに勝てますｗ
てか途中から話が変わってますね　話をクルエルティアに戻そう
これは意見だがオプションで1Pでも強制死の宣告使用許可入れたらどうかな？
S咲夜みたいにWINフラグ立つと倒せなくなる相手が居たりするんで
まだLOSEフラグが立ってない状態で狙ってみては如何でしょう？
とはいえそんな事したら1Pの無理ゲー度がさらに上がるので弱くする方面なら要らないかねぇ


結構多いけど運送技って皆timeで終了させないよね…
禍霊夢やCルガとかは長時間経過で次の段階に進むんだけどねぇ
私が作った宇宙ステージみたいに壁の無いパターンもあるから
是非とも長時間経過で運送は終わらせて欲しいですね
D4霊夢みたいに長ければ長いほど有利になるキャラも居るけどさｗ


試験体verAを倒すために記述をチェック　見辛いのう…
ん〜…どうやら特定の技のみ無防備ヘルパーを出してくれるようだ
25800と20850の2つのみか…　此処に移動してくれないと始まらないというね
ブラックコアを使って専用組んでみたがやはり移動してくれぬ…
干渉できないんじゃなぁ…混線さえ効けばあとはHitdef吐かせて終わりだというのに…
それともハデスみたいに開幕に隙とかがあってそこから干渉できたりするのかな…
とりあえず人操作で無理矢理無防備ヘルパー出させたら倒せた
ブラックコアの方は後は無防備ヘルパーを如何にして出させるかが課題か
深淵蛟は何とかして2131001の取得をせねばな…どうすれば取得できるのだろうか…

そういえばmk5.2なるものも居るんだっけか　mk5.2持ってないんだよね…
大抵verAとセットで対策されてるから似たような構造なのだろうか？
リミカの専用見る限りverAと違う点はトドメの刺し方くらいで干渉方法はverAと変わらないのかしら？

レンちゃんやリミカの専用対策どうなってんだ？いきなり干渉してるんだが…
う〜む…ということはやはり開幕に隙があるのかな？ハデスとはまた違った隙なのかね
ともかくブラックコアですら開幕では仕掛けられないからコアで撃破できたら試験体撃破狙うか

11/13

ハデスに対して開幕でバグヘルパー出させる様にはできたが
代わりにG-Testには開幕では仕掛けられなくなってた件
再度調整し両者に開幕で混線仕掛けられるようにしておく

そういやレン氏がG-Test7Pをタッグで倒してたが
G-Testのステ抜け変数は毎回ランダムではなく一定なので
片方を取得できればもう片方も同じように倒せるという
というかタッグとか11P以外想定してないし…
まぁ大体半分くらいはタッグインやっても無駄だから別にいいけどさ…

それと…Ultimateのfvarステ抜け汎用取得については…ほぼ無理ゲーかねぇ
私はああいう計算苦手なんで現在深淵蛟に搭載してる計算式では取得できないステ抜け変数は無理です
しかもあの計算式　スレにあった2次取得をほんの少しだけ改良しただけだしね
スレのやつはそのままだと1次が何故か取得できないんでそこを改善しただけ
fvarの2次関数はギリギリ汎用取得できると信じてるｗ 3次以降は無理だと思うかな
intvarはどこまでいけるんだろ…？4次いけるかな？というかそこまでするならsysvar使えよって話になるが
難易度の非常に高いステ抜け貫通はある意味「専用対策でなら倒されてもいい」って事に使えないかな？
まぁ投げられる必要あるしだからと言ってタゲステ耐性なんて付けられたらその瞬間終わるけど

というわけでG-Test7PUltimateは無理に倒す必要は無いんじゃないかな？-1.#IND00も効かないし
どうしてもUltimate倒すっていうなら止めないけど…
氏が此処見てるか知らないけど答えておきます
てか7Pに限らずG-TestはEASY撃破だけでも神キャラとしては十分だと思うんだがねぇ…
大抵の神キャラってG-Test1〜3PのEASYくらいしか倒せないし本当にそこまでできれば十分でしょ？
NORMAL以降倒せたらそのキャラはその即死は結構狙ってるから得意分野って事だし
Ultimateに関してはむしろ倒せる方がキャラとしてはおかしいと思うんだけど…どうなんだろう？

G-TestのUltimateを超える難易度を作ってみようと思う
色々なブログ巡回してみたが結構G-Test使われてるっぽいので
さらに難しい難易度追加したら案外喜ばれ…ないかｗ　EASYでもきついのあるしなぁ…
ともかくUltimateでも物足りないって人が居るはずなのでその人の為に作るわ　そんな人居るか知らぬが
てかそんな人ははっきり言ってマゾとしか思えん…
もしくはそこまでして即死を極めたいドSな人なのかしら…Ultimateで物足りないって人…居ますかね？ｗ

強化の見込みがあるのは
即死返し、アーマー貫通砲、変数弄り、リダイレクト偽装2種、ステ抜け貫通くらいか
他のカラーはどうしようかな…特に10Pなんて探索機能が無いとEASYでも無理ゲーだしなぁ…
まぁ他のカラーは蛇足で鬼畜化させとくとしてまずは1Pから順に作っていくか
難易度は…Challengeと名付けようか

1P-Challenge作ったが…きつすぎだろ…深淵蛟の課題が浮き彫りになるんだがｗ
まずアニメ取得がきつい　現状ので十分かなぁと思ってたが…甘かった
luna氏の言うみらくるさん改ならすぐ取得できたりするんだろうか？だとしたら搭載したいですなぁ
でもアニメはまぁ変数弄り使えば何故か取得できちゃったりするんでそこは大きな問題じゃない
問題は本命の即死ステートがちっとも取得できない事　ダミーに引っ掛かりまくり…
人操作で24000Fくらい粘ったが全く取得できなかった…
ダミーは取得できてるから可能性はあるんだが…確率があまりにも低すぎる…
でもF4押したら今度は簡単に取得できた　何か取得しやすい時としにくい時があるな…トリガーが悪いのか？
直したら理想通りにランダム化した　やっぱり間違ってたのね…
運が良ければ1000F以内に撃破できる　まぁUltimateとほぼ同じだから仕方ないか
う〜む…結構きついがUltimateを超える難易度としては十分いい感じに鬼畜化できたな…
難易度Challengeに関しては本当に「難しすぎて倒せなくても全く問題無い難易度」になりそうだｗ

2P-Challenge製作完了 禍霊夢と似たような耐性
3P-Challenge製作完了 ピンポイントで弄らないといけないから汎用即死は無理かも
4P-Challenge製作完了 Ultimateと殆ど変わらないので汎用撃破できた
5P-Challenge製作完了 IDはともかく変数弄りの点でまだ汎用化は厳しい…カルマさんならいけるかなぁ？
6P-Challenge製作完了 IDとアニメさえ取得できれば深淵蛟でも汎用いけるが…
7P-Challenge製作完了 これは流石に無理ゲーだろ

そういやカルマさんって試験体verA撃破に必要な2131001はちゃんと取得してないっぽいね
G-Testには2131001が無いのにちょくちょく其処にステート移動食らってた
そしてこれは気のせいかもしれないけど99919だったかな…そこらへんも返されてた
邪眼キラーみたいな一種の準専用みたいな感じなのかね　深淵蛟もdef51515入れたし
もしたまたまそこが超即死だったらどうするんだろうねぇ…
110や115、5110が超即死ステートや凍結解除ステートにされてたらホントどうしよう…
対策できるか？超即死ならヘルパー送り込んでalive確認できるが後者はそれ効かないし…
そこらへんは祈るしかないかねぇ 常時監視でエラー回避self入れてくれないと困る
近いうちにこれらの対策考えとかないとウィルス導入できんなぁ…
凍結解除と蘇生ステート、そしてdestroyself直後のヘルパーorExplod呼び出しの回避が全くわからないのよね

11/14

8P-Challengeが上手く作れん…Ultimateより耐性上げると死ななくなる…困ったものだ
何とか強制死の宣告で倒したいが…Ultimateでギリギリだったしなぁ…相当厳しい
せめて時止めが効けばいいのだがこのカラーはステートを奪えないからmovetimeを0にできぬ…
無防備ヘルパーを出せば少しは変わるのだろうか？試してみるか

混線有効にしてもステ抜けが強固すぎて倒せねぇ…
う〜む…強制死の宣告有効ギリギリまでトリガー詰めてみるか

ktkr!ここまでくれば文句無い難易度だろう　ちゃんと勝てるのを確認
やっと8P-Challengeできたわ…疲れた
そういやG扇奈(ネレイド11P)にも強制死の宣告効くんだよな？
8P-Challengeとどっちが決めにくいのだろうか…

9P-Challenge製作完了 少し面倒な構造だが十分汎用撃破できる範囲だ　H霊夢で撃破確認　流石である
10P-Challenge製作完了 倒せるかなぁ？10Pは全難易度とりあえず撃破確認する必要があるから面倒
11P-Challenge製作完了 Ultimateよりかは難しいと思うけど…ただ面倒なだけだしなぁ…

これでひとまず全カラーChallenge完成か
G-Testを作る際に注意してるのは「ありえる構造」だからなぁ
流石に9P-EASY〜Ultimateとか7P-Ultimate〜Challengeあたりは居なさそうだが…
殆どのカラー、各難易度は普通に別キャラで居ると思うんだよね
まぁ居なくても練習にはかなり使えると思う
でもやっぱり後半になるほど不安になるんだよね…10,11Pと同じような構造のキャラとか居るのだろうか？


MUGENとは関係ない話だが6日前の11/8の深夜に家の近くのパチンコ屋で発砲事件があったらしい
他のパチンコ屋でもあったらしいが…詳しくは知らぬ
その時はMUGENやってて音しか聞いてないからなぁ…てっきり爆竹かと思ってたわ
というか聞き込みってこんな所までやってくるんだなぁ…
情報を持ってる人なんて居るかどうかなのに…僅かでも有力な手がかりを探すためか…
しばらくは用心した方がいいかもしれんな…
皆も不意な事故に逢わぬようくれぐれも気をつけて下さいな

11/15

さぁ！10Pと11PChallengeの撃破確認だ
一時的とはいえ専用組むの面倒なんだよなぁ…

11P-Challenge撃破確認　死んだ敵パートナー名義のバグヘルパーが邪魔だったわ…無事汎用撃破
10P-全難易度撃破確認　専用対策だがちゃんと倒せるのが証明されたわけだ

ID調査装置にショートカット2を搭載　軽いテストをしたら機能したので
これで少しは早期発見できるといいが…
というか自重無しでやったらクソ重かった件　やっぱりトリガー1万超えで変数代入してたらやばいですね
本当はコレ21万トリガーの予定だったんだけどぬるメーカーが応答無しになっちゃったから自重
てかその自重でもクソ重いってどういうことなの…！？
仕方ないから1000万からは自重する…とりあえず1000万までは1万Fで見つかるし
問題は1000万以上の早期発見だなぁ…何か手は無いかな…

ショートカット3作成…こ、これは流石にヤバイだろ…
ヘルパー占有時並の重さ　トリガー数？1万超えてるぜヒャッハー
まぁうちのPCはボロっちいのでショートカット3でも快適に動く環境が…あるかなぁ？ｗ
ともかく殺傷力重視ならこっちだな　当然スイッチで分別しておきますよ

ファイルサイズが1900KBも増えた件…
ここまで同じようなトリガー並んでると笑えてくるな
処理の重さはちっとも笑えないが
というわけでID調査強化スイッチ作成　私はスペック足りないのでデフォは2-ON,3-OFFです

そういや…深淵蛟のオプションスイッチって異質だよな…
普通なスイッチってAIスイッチと攻撃補正だけじゃね？
何だよ邪眼強化とか最終設置優先度とか…普通こんなのねぇよｗ

少し話変わるけど禍霊夢にもちょっとした処理軽量化スイッチがあるのご存知でした？
Defファイル開けばわかるよ　そこに説明入れてあるんで

11/16

気分転換に漫画読んでた

11/17

霊夢さんがガードできなくなってたのでガード再現してたんだが
ガードって密かながらMUGEN内部処理の移動があったんだね
結構手間取ったが何とか満足いくガード再現できて本当に良かったわ

11/18

Ctrl+I連打が有効だったのでそれの拒否
というか何でわざわざあれステコン分けてたんだろう…何か不具合あったかなぁ？
あの日の私に問いたい…どういう理由で分けてたのかと
ともかくこれでCtrl+I連打食らってもAI暴走しない　…まぁ前からあった機能だし苦労はしなかったが
本当に何でフラグ立たせてなかったんだろう？その理由が全く思い出せない
霊夢さんと違って干渉不可だしなぁ…謎だ

11/20

久々にタッグやったら味方を殺してしまった所為で負けたので味方を保護しようとしてみる
まぁステート奪ってしまったら保護用ステートに拉致って放置するだけでいいかな

一応できた　理想は未使用のガードステートに拉致して凍結させるつもりだったんだけど
何故か140にselfstateするので仕方なく貯蔵庫で
でもってhitpausetimeは10までしか持たせられなかったので保留
アーマーキャラを拉致できないのは相変わらず…というかほぼ無理じゃね？
でも何かバルバトス(味方)を殺しちゃった事あるしなぁ…ステート奪ってたし
味方の攻撃を当身できないってのがやっぱりきついね
ゴッドワルド12P＆ハーリス12Pのタッグ相手にパートナーのKFMを守れたから結構保護できてると思う
最終からの干渉は多分防げん

霊夢さんで軽い実験してみて成果が出たので深淵蛟も同様に超即死改良
今までは超即死投げのHitdefを吐かせるステートで敵にも時止めやらせてたんだけど
これ超即死ステートで行った方がNOKO突破の精度が高いのがわかった
前者だとgametime%2で垂れ流しとかだとサンドバッ君倒しにくいけど
後者だとgametime%2垂れ流しでもほぼ決まる　流石に常時だと厳しいけどね
時止めヘルパー無しでいけるかなぁ？できれば時止めヘルパーは出したくないんだよね
出すとすれば霊夢さんやバーサーカー、羅刹で使ってる自分専用の時止めで使いたい
深淵蛟はまだコレやってないんだよね…だから3人と違って試合凍結する恐れがまだある

ついでにパートナー生存で死なないようにしておく
これで鬼巫女とかと組ませられると即論外だなぁ…
まぁそもそも滅多に死ぬような性能ではないんだけどね

11/23

他の子と一緒にver1.0公開


キャラ更新したぜ…何か更新が多かった　あと乱鯖が終わってた…乙
まぁ感想とか

アドチル
珍しく大ポトレが変わってないと思ったらカットインが変わってたｗ
ヘルパー数によるダメージ制限が緩くなってるね　これなら霊夢さんでもダメージ与えられそうだ
羅刹やバーサーカーあたりは苦にならないだろう
だがプレート氏よ　言わせておくれ
以前も言ったが以下と未満は別物だって言ってるでしょ！
txtで10体以上で無効ってあるけど記述じゃnumhelper<9だから
9体以上で無効化しちゃってるよ！
あと攻撃性能もっと強化しようぜ
深淵蛟と戦わせたら1回だけイントロ中にフライングカウンターで死んだ
やはり一部当身できる攻撃があるようだね
AIが全然使ってくれないが　全く使わないというわけではないので
ヘルパー数9以上でも一応即死は狙える　一応だけど

Aうなぎ
まさかの弱化ｗ　投げられるようになってますね
でもパレットに問題があるのか12Pの別カラーだと投げられた時に色が1Pに戻る
気になる所はそこだけかな

S魔理沙
大分まともになってるね　特に気になる所は無いかな
強いて言えばエラメ垂れ流しくらいか
12Pも以前と変わらず即死するし　耐性とかは二の次なのかね

R政宗
12Pが強くなってるねG-Test1Pと2Pを撃破できるようになっている
でも記憶が少しミスってるね14000を暴発取得してる
それと折角取得したステートを忘れちゃうのが勿体無いですね
1Pの2R目のroundnotoverの件は直ってなかったのう…
あとパッチェさんと戦わせてDKOなったらフリーズした
エラー出なかった所から見ると140のループかねぇ？
その時は観戦でデバック表記OFFにしてたから詳細がわからなかった

ましろファング
特に変わった所は無いかな 死んだ時のエラメ垂れ流しが消えたくらい
2P以降の重さも相変わらずだし 何を調査してるんだ？
以前からあることだが深淵蛟と戦わせると1P撃破時にライフ表記である鵺が2,3人くらい立ち上がる
多分試合後の全回復に反応して便乗回復してるんだろうけど死んでる時にそれやってもねぇ…
何気に気になるんだよねアレ

CD-V2
以前より処理が軽くなってるねぇ ありがたい
殺傷力はまだ低い様子　宇宙意思撃破苦戦してたし
スプライトバグが発生してるのがちょっと残念


殺傷力向上のためにG-Testに挑戦しておくか　とりあえずNORMALでいく
より安定させるために色々調整だなぁ…

1Pのステート取得がうまくいかん…奪いっぱなしだからなぁ…
prevstateにselfしても何か機能しねぇ…

よし！何とかヘルパーステートに帰す事ができたぞ
prevstatenoが全く役に立たないので取得したヘルパーステートに送り返しちゃう事があるが
何もしないよりかはマシだろう
これでG-Test1PNORMAL撃破がかなり安定した

高位カラーAI行動を調整　現在の行動パターンだと何か遅い

roundstate=4で全混線ヘルパーを削除
ここまで来ると逆転できないし無駄に処理が重いのは嫌なので消す

次はアニメ取得だな 現状でも十分と言えるが
G-Testのように極大値のアニメでもすぐに取得したい
少なくとも1000万単位までは速攻で仕掛けたいんだよね
ある程度改良できた　約2000Fで1000万は調べる
でもやっぱりこれでも遅いよなぁ…何とかならないかな…

アルマロス戦で何か461349664を暴発取得する
う〜ん？461349666なら深淵蛟がよく使ってるが461349664何て記述の何処にも無いぞ？
アルマロスにも当然無いし　何で-2されてるのか全くわからん
ずっと前にも何かあったなぁ…この意味不明な暴発取得…確かCC蛟で
何が原因かわからないから直したくても直せないんだよね…

11/24

他の子と一緒にver1.0公開

キャラ更新だイヤッハァ！
感想とか

れみにゃ
可愛すぎるだろ…いぬさくやもそうだが小さいのが非常に良い
KFMにも負けるあたりまだ完成したてなのが伺える
AIついたらどれくらい化けるのか楽しみである

MMM
本当に弱いな…AI無いし
重力が弱いのかティッシュジャンプなのがさらにきついね
死亡後の天昇とプロフが笑えた
キングファンシーの時にも思ったが氏はよくこんな弱いキャラ作れるなぁ…
普通凶悪界に関わったらそれ以降に作るキャラは自然と強くなっちゃう筈なんだがねぇ

SHIN CRAZY BURNING ARIEN LOLOL CHAOS TYPE KFM
メールで報告兼キャラ宣伝受けたので頂きました
ランクは凶〜準論外って感じかな　神では無い
12Pはlife=0にさせるだけで即論外化するので私のキャラじゃ倒すのは無理
バーサーカーや羅刹の論外化条件を超簡易にしたようなもの
神キャラじゃ倒せるの居ないんじゃないかな…即死当身だけでなく猛毒もダメなんじゃねぇ…
私のキャラでは深淵蛟が同じようにlife=0で論外化するが
深淵蛟は相手からのlifeに関わる干渉を絶対に受けない構造なのでまず起きない
でもこのKFMは普通に本体Hitdefを使うので論外化しまくり
まぁ論外化は別にいくらやっても構わないけど個人的に何か攻撃して欲しい
もしくは論外化条件をもっともっと緩くすべきかねぇ…
あと時止め解除ヘルパーを無駄に出しまくってるので解除したらちゃんと消すべき
デストロイ条件見る限り ishelper(112233)>3が間違いね numhelper(112233)>3が正しい

H-Chaos
報告で深淵蛟のヘルパーにタゲ取られてたとかあったので入手したんだが
別に他の神々と同じですねぇ…ヘルパーにターゲットを付けれても
そのヘルパー奪えなきゃ全く意味が無いし
混線がある以上ヘルパーにターゲット付けられるのは上位神にとって日常茶飯事
深淵蛟が使う全てのヘルパーはステート固定で奪えないし
仮に奪えてもヘルパーからじゃ深淵蛟は絶対に倒せません
だって本体はP1耐性,タゲステ耐性,変数弄り食らったり本体触られたら論外化,リダイレクト偽装対策と
luna氏のキャラ並に鉄壁なので直死持ってこないと無駄
てかヘルパーにターゲット付けられるだけで深淵蛟倒せるんだったら
H霊夢やカルマさんとかも倒せるはずだがね
しかし倒せないのが厳しい現実　ステート固定の壁はあまりにも高いのである　というか突破できん
話戻ってH-Chaosですがやたら動作が速い　声も何か変だし　中々いいね
でもジョーカーが無駄に長いのがなぁ…2200Fもやんなよ…
それと多重混線ミスってるね　ターゲット被ってるよ　前にも何か同じような事言った気がする

R舞
見たところ普通の性能　何かやたらでかい食らい判定があるが…何だアレ？
12Pだが　タイマーフリーズ＆NOKOぶっぱは止めた方がいいんじゃないかなぁ…おかげで終われん
H霊夢と戦わせて気づいたが　H霊夢って相手が全滅するとヘルパー占有するのな

ウラノス
派手…凄い派手　低位カラーはまぁ凶くらいかな
12Pだが…中々倒せん…う〜ん…記述見る限り倒せる構造の筈なんだがなぁ…
roundstate=3になると勝手に死ぬ　これはわざと　多分ドロー回避かな？
試合中に勝敗つかないなら負けでいいよって感じで
とりあえず試合中に倒したいので後でブラックコアで専用組んでみるか

アザトース
直死搭載か〜…成功しない環境にとっては直死使う＝MUGEN落とすよ！って言ってるようなものだからなぁ
スイッチ有るのは良いがdefファイルで使わないnull共の無効化もりどみで促した方がいいんじゃない？
どうせあのnullファイル直死以外で使わないでしょ？読み込むだけ無駄だと思うんだよね
それはともかくroundstate=0が異常に長い　何してるんだ？
開幕混線でも無い様だし2R目でも読み込み長いから邪眼キラーとかのキャラ読み込みでも無い
多分ループしてるんだろうが無駄なループは止めて欲しいところ…


MUGENとは関係無い話
冷蔵庫がぶっ壊れた　冷えが悪い

11/25

ウラノスに対してコアでとりあえず邪眼キラー合わせてみたんだが
ヘルパーのステート奪えねぇ…おかしいなぁ…確かに深淵蛟で奪えたんだが…
再度深淵蛟とやらせても一向に奪えず…う〜ん…AI任せなのかなぁ？
もしほぼ確実に奪えるのならいい練習台になると思ったのに…

461349664の暴発取得を解消するため見直し
どうやら殲屠崩殺で暴発取得してる様子　相手に混線効いてる時限定
ん〜…今まで何とも無かったのに何で急に…とりあえずゆっくりテストしていこう

原因分かった　まずアーマーキラーの際にhitoverride使ってるんだけど
そのアーマー先が461349666なのよね
でもprevstatenoに帰す時にsysfvarで保存してるからfvarにint値の代入で狂ってるんだ
明らかに16777216を超えた値なので狂うというわけだ
あ〜…fvarって本当に使いづらいなぁ…
さて…原因分かったし　intvarに直すか

アニメ取得にミスが多すぎだったので修正
今の所G-Testの1000万を100%検索できてるが…大丈夫かなぁ…


MUGENと関係無いが久々に絵を描いた
中々いい感じに描けたわ

11/26

UKFM(強化パッチ)でラウンドコールが始まらないという報告だが…本当だね…
しかもKFMは「ではではではでは…」とうるさいし　変な所にワープしてるのか
深淵蛟が何か向き弄り食らってるみたいで変だ
10Pでも同じ事を確認　1Pだと起こらなかったから混線が原因ですなぁ…
ハデスやG-Testに開幕で仕掛けられるようにした際にこういう不具合が起きたのかしら？
ともかく直さなければ…

修正完了　大事なステコンは無縁だったから殺傷力低下に繋がらなくて助かった
ちゃんと自動でイントロが終わり2R撃破確認

霊夢さんでアルシエルを即死撃破　こちらも報告通り
深淵蛟でも倒せたらしいがアルシエルが無防備ヘルパー出してくれないから確認できず…
とにかくやっとアルシエル撃破か　これでオロミズ3強をとりあえず撃破した事になるかね
ファントムだけ汎用では倒して無いが…0916版の一つ手前なら汎用撃破したんだがねぇ…
最新版は無理　そして0916版はブラックコアでの専用でわかった事だが
汎用即死させるには名前をF1にするかパートナーにF1が居ないとダメという
それ以外の穴は一切無し　欠損キラーも効きません　無念ですなぁ

どうでもいいけどファントムってデフォコモンだったんだね
じゃあ何でアーマー貫通効かないのよって話だがそれは常時監視でselfしてるから
そして保険のアーマーを装備してるので本体にターゲットは相変わらず取れません
落下ダメージ蓄積はするんだけどねぇ…

11/27

Aユウキを本気で凄いと思った　理由は雛子神モードに勝ったのを確認したから
流石にSモードは無理だったが…っていうかSモード撃破確認されてるのか？アレ
ともかく本体Hitdefが必要な耐性持ちって最近になって少し増えた気がする
雛子は代表だし他にはR政宗とかSキシマとか？
深淵蛟も一応そうだが…雛子Sモードとどっちが無理ゲーなんでしょうね
誰か深淵蛟を本気で正攻法撃破してくれないかなぁ…自重,通常モードと直死でしか死んだの見たこと無い
12Pはともかく7〜10Pはいけるはず…多分
1〜6Pなら人操作で2R共撃破いけるんだがねぇ…耐性無いと詰むのは変わらないけど


新しい冷蔵庫が届いた　開く度に狭いのか広いのかよくわからない感覚が来る
新しい物ってどうにも慣れないよね

11/28

Sフランを本体Hitdefの神耐性にしたんだが雛子のSモードが全く倒せる気がしない
神モードまでは鋼体が減ってくれるんだけどSモードは全く減ってくれないんだよね
Sモードって論外なのかね？神モードはAユウキやSフランで倒せたのを確認したんだが…
もしかしてステート奪われないとダメなのかな…だとするとNOKO及び蘇生が必要になるが…
もしこれでS咲夜同様の便乗回復+最低値記録のダメージ制限+WINフラグで完全論外あったら完璧に詰むな
でもたしか試合中に時止め食らうしヒットポーズも持つからもしかしたら強制死の宣告効くかもね
ただし試合後のNOKOをその2つの要因で突破できればの話だが

11/30

久々に東方人形劇改変版進める　やっとタマムシジムクリアした
現在シルフカンパニーで詰んでる　したっぱのAレティ＆Aチルノのダブルス戦に勝てぬ…
やはりLv差が響く　サカキ戦とかしたっぱ戦以上に勝ち目が見えない　きつすぎ

12/3

記述見直し　小さなミスが幾つかあったので修正

レヴィアタン12Pって結構倒すの面倒じゃね？少なくともハーリスやイブリースより難しいと思う
どういう構造してるのかよくわからないけど3キャラの中で一番ステート返しで倒しにくい

混線テンプレ作る　作った理由はこれから先新キャラ作る時に混線搭載するのを楽したいからｗ
現時点ではSフランが当てはまるかな
役立つかは知らないけど深淵蛟のsysフォルダに同封しておく
混線組み立てる時の参考になるかな？

12/5

友人宅に遊びに行ってた

12/6

ファントムブレイブ借りてやってるんだが中々難しい
高Lvの武器を持ち帰るのが大変なんだよね　確率低いのが…
敵の強さはまぁ大失敗の称号使えば何とかなる
修行しようにも稼ぎ場が何処かわからん

12/7

特にやる気が無いので観戦
深淵蛟1PがSフラン5Pに負けた　あの耐性でも終焉の光使うんだな…
まぁ負けたのは1Rだけで後の試合は判定勝ちとKO勝ちで終わったが
結果が予測できない相手ってのは珍しいね　予測できない試合ってのは総じて面白い
特に深淵蛟の場合は大半が瞬殺かドローだもんなぁ
オニワルド12Pが相手でもたまにではあるが終焉の光使うんだけど
オニさんは死の宣告耐性が無いから大体そこまでなんだよね　もう少しで勝利なのに何だか勿体無い

12/8

死刑を超即死投げから即死投げに変更
hitpause無しじゃないと即死通らない相手が居るはずだからね
それに超即死投げは超必殺技でうんざりする程やってるので一つくらい外しても問題無い

怨恨の超即死当身を即死当身に変更　理由は死刑と同じ
ただ当身は相手がアーマーじゃないと成功率が低いのがなぁ…
神キャラは大抵怯まないので特に気にする必要は無いが
神蛟みたいに怯まないが攻撃もしないタイプが居るからね
そういう相手にはProj放たなければいいんだけど虚無の波動はすでに超即死返しで使ってるからなぁ…
かと言って技追加は精度に大きく関わるためやりたくないし…難しいね

Drマンハッタンと試合して終焉の光で不具合…
どうやらWINフラグが立ってる時に実行すると不発に終わる様子　う〜んどうしたものか
AIはとりあえずWINフラグ立ってたら使わないようにすればいい
12Pも同様にWIN=0が条件にしよう　…これで12Pは蘇生も禁止されたか…
さて…WINフラグ立ってる時に強制死の宣告をどうするかだなぁ…
不発に終わると何時までも終わらないのでちゃんと試合終了させるよう調整するか

調整完了　さらにG-Test-8PChallengeを撃破できるようにしておいた
Ultimateと違って倒したのを確認してから蘇生使わないと勝てないのね…かなりきつかった
ちゃんとHARDとUltimateも倒せるし　強化成功だな
強制死の宣告は結構繊細だからこれ以上はあまり弄りたくないんだよねぇ…

ver1.1公開

12/13

記述微修正

試験体verAに全然干渉できん…
逆順で干渉するのかしら？虚無でテストしてみよう

逆順仕掛けてみるが成果無し…それどころかシールドされたらフリーズする…困るぜ
通常と違って試験体のヘルパーがステ抜けする様子が見れるようになったくらい
奪えてないんじゃなぁ…う〜ん…逆順っぽいのに…違うのか
というか仮に逆順じゃないと干渉できないんだったら根本的に混線組み立てないと
深淵蛟で撃破できないのう…何とか通常で開幕干渉できないものか…
うむむむ…皆はどうやって干渉してるんだ？
ハデスの時もそうだったが皆ができていて自分だけできないと
激しい劣等感にさいなまれる…orz

気分転換にオズワルド・デッドリーを強化　でも全カラー即死可能なのは変わらず
12Pの穴は死の宣告と超即死返しのみ！　中々難易度高いんじゃない？
さて…本当に倒せるかちゃんと確認するかｗ

リミカが12Pを倒してくれた　死の宣告ルートだけど…
まぁこれで即死可能なのが証明されたな　では深淵蛟は超即死返しルートを狙うか

何か混線効きにくい…どうやらアニメ取得時に攻撃判定が出るのが遅いものを取得してるからかな
念のため混線Projのremovetimeを30から90に増やしておく　これで少しは有効になっただろう
というかトリガーでいくら注意深く指定しても
このアニメの問題によるP1発動の時間差で混線超即死返しは落としやすいって事になるのか〜…
最初からいきなり攻撃判定あれば理想通りになるが…もしそうでないアニメを取得してたら厳しいなぁ
アニメ取得もっともっと改善しないとダメか…困ったなぁ
どんなアニメでも超即死返しが決められるようなトリガーとか無いかなぁ…

ステート返しの時やたらカードのヘルパーを出して占有しちゃうのう…
このままでは試合凍結するな…今の内に対策しておこう

軽く対策してみたが凍結する…やはり奪ったヘルパーで時止め解除しても不安定すぎる
Proj被弾ヘルパーが暇そうにこちらを見ていたのでこいつに凍結解除を頼むか
これで占有+時止めによる試合凍結は無くなる事だろう
試合凍結に関わる事だから早めに更新行かねばならんなぁ…
まだ他の子の更新が全く進んでないんだが…

hitpauseを持ったステートを記録してなかったので
hitdef感知のv27をhitpause記録に変更

オズワルド・デッドリー12Pを即死撃破
アレを使ってくれないと記録できないのが痛いなぁ…
まぁそこはAI任せだし　仕方ないね

余談だが11/20の時に超即死に時止めを仕込むやつだけど
あれ入れてたら時止めヘルパー出さなくてもサンドバッ君倒せるのを確認
時止め無視さえしていれば問題なく倒せるようになる
やはりあれは大きな殺傷力強化になってたね
仮に時止め使うタイミングミスっても自動的に改善されるのだから

12/14

ハーリス7Pが何かいつの間にか硬くなってる…カットイン導入時に硬くしたのかな？
以前までは殲屠崩殺や霊夢さんの絶界で確実に削り殺してたのに
今は絶対に削り殺しができない
マイナスダメージをずっと垂れ流してたら一応削りで死ぬんだけど
誰もそんな長い時間マイナスダメージ垂れ流す奴なんて居ないので
正攻法撃破は不可能って事になるかね…正方向のダメージだと食らい抜けするし
超即死が無かったら倒せないねこりゃ　判定勝ちできるだけで強化パッチプロリーと変わらん
超即死当身や変数弄りで死ぬのが幸いか…りどみで超即死で死ぬから脆いとあるが
落下で死ぬオニさんですらクソ硬いので脆いかどうかは削りやすさで決まると思うんですよね
即死するから脆いって言うならイグのんだって脆いって事になるよ
それとも削りやすいかどうかは「軟らかい」であって「脆い」のではないって事かね…
だからハーリスは即死するから「脆い」けど削りに非常に強いから「硬い」って事なのか？

何か深淵蛟やCC蛟並の耐性作った後だと普通に倒されるようにできてたり
比較的満たしやすい撃破条件あってかつちゃんと勝てるようなキャラの方が面白く思う
前者は黒モリで後者は鬼巫女やH霊夢の低位カラーが当てはまるかなぁ
条件系統の上限はファントムやアルシエルまでかな　両方クソ硬いけどね…他にはシステマーとか
私のキャラはそういうの少ないよね…
これからはゲーム性を出そうと思ってるんですけどねぇ…
Sフランには部位破壊入れるつもり　まだRC-01では入れてないけどね
アーマーとか半霊みたいな支援ヘルパーとかを破壊可能にして
破壊したらあのえげつない回復能力がどんどん弱まって倒しやすくなるって計画してたりする
まだそういう破壊による弱体化が無いのがRC-01の耐性ね
勿論調整中だけどRC-01の耐性が最も硬い状態って認識してくれ

12/15

宇宙意思＆神蛟のタッグが倒しにくかったので
アニメ記録v55とv54を忘却するように
ステート記録も忘れたい所だがどちらの敵のステートか判別できないので忘却できぬ…
SelfStateExistとかあればなぁ…まぁ無いものねだりしても意味ないし…我慢ですな

忘却の際に一度忘れたものを再取得しないようにしたいが…変数に空きが無いんだよなぁ…
ん〜…アーマーヘルパーの変数なら空いてるから使ってみるか
どうやって記録しようかな…数が多いから大変だ

できた　たった2個のステコンで記録できるとは…ｗ
sysvar使わないのなら1個でできるな　まぁ根本の記録の方はトリガーがきもくなったが
これでG-Test1P-Ultimateを確実に倒せるようになったぞ　AIだと時間は掛かるがね
しかし…こうも同じようなトリガー並んでると気持ち悪いよね…え？そうでもない？
何と言うか深淵蛟は似たトリガーがずらっと並んでるステコンが多くて記述がきもいって思うｗ
他の人のキャラはあんまりきもい記述は無いんだよなぁ…
強いて言えばみらくるさん式アニメ取得のアレくらい　他の面では殆ど無い
どうやって殺傷力調整してるんだろうなぁ…

今は無差別記録しているから混線利用はできない
他に使えそうな常駐ヘルパーあればそれに超即死情報のみを記録して
ヘルパー２つだけでステート返しをより広範囲にしたいね
即死には繋がらなくてもダメージになるケースがあるからなぁ…
とりあえず重複記録はもうしない　ヘルパーステートも記録してるから
記録数たった59個で重複しないとは限らないけどね…
せめてfvarのint代入が完全であればなぁ…

ver1.1公開

キャラ更新だ　12/8の時と違って今回は大量
あとポケモン改変で必要なのに入手し忘れていたアイコン変更ツールも無事回収できた
MUGENとは関係ないね

FCS
特に変わった所は見られないが…強いて言えばAIが強くなったくらい？
Sフラン5PとFCS11Pと戦わせたら何かフリーズした
観戦でデバック表記OFFにしていたため詳しい原因はわからず
エラー出たから140ループでは無いな…多分destroy直後のヘルパーかExplod召喚だろう
フランちゃんの方に原因があるかもしれないから後で見直さなきゃな…
PlayerIDExist(ID)つけてるしExplodは本体からしか出してないからFCSが原因だと思うが…
パッチェさん1P対FCS12Pでもフリーズ発生…決して低くない頻度で起こるようだ
流石にすぐ気づいてくれるだろう　次回更新を待つか

HMギース
低位カラーがもの凄く弱くなっているね　並キャラなっとる
処理が非常に軽くなってるのが嬉しいですねぇ
AIはまだ簡易のものしか搭載してないのかな
どうせならマスターギースくらい強くして欲しいものだが

天魔
大ポトレ可愛いのう　てかあの舌を出した絵がポトレになってると思ったが…既に過去の物なのかな
まぁそれは置いといて結構軽くなったね　処理が軽くなってるのは嬉しいですな
それでもまだ少し重いではあるが…以前よりは大分マシになっている
個人的に殺傷力なんかよりも処理の軽さを重視するかな
深淵蛟は最近は処理が重くなってきていてデバックが辛いね…
処理を軽くするには色々あるけど　大きいのは次の事柄かな
1.ループを可能な限り自重する(できればやらない方がいい)
2.ヘルパーを可能な限り少なくする(できれば無い方がいい)
3.変数の代入を1Fの間に何度も実行しない(深淵蛟のショートカット3が重いのはコレ)
4.あまりステコンを読み込ませない(全プレイヤーヘルパーに常時監視を全て読み込ませると悲惨)
5.Explodを大量に使わない(できれば無い方がいい)
6.StopSndを常時使わない(誰もやらないと思うけど)
7.Projを大量に使わない(Proj数1万とかだと結構きつい　ループ程じゃないけど)
8.AngleDrawでサイズを大きくしすぎない(でかすぎると重くなります)
9.transを自重する(大量のヘルパーがtrans使うと重くなります)
10.計算式を簡潔にする(特に除算は重くなりがちです)
11.エラメを出さない(無駄なエラメが多い程少しずつ重くなります)
12.キャラ容量を少なくする(試合前の読み込み時間に関係します)
13.statedefの個数を少なくする(試合前の読み込み時間に関係します)
これくらいかな？これ等の軽くする事柄を全て満たせばとても快適だと思ってる
ちなみに変数だがビット演算を用いた方が若干軽く済むよ　本当に僅かながらだけどね
なのでスイッチ系は是非ともビット演算で処理する事をオススメする

ましろファング
特に変わった所は見られないかな　何か体力全回復がよく発動するくらいか
あとましろファング2P対G-Test1PChallengeで2500ループエラー
777777774で発生　luna氏にしては珍しいミスだね
G-Testにはループ記述は一切無いどころか777777774なんて持ってないので
G-Testがループ起こしたとエラーにあるが原因はましろですな

アルファゼロ
1Pでもかなり強い　硬いけど倒せない耐久ではないので良いですね
…ってりどみ見たらあえて1Pを強くしたのか 捻くれてるなぁ…ｗ
attck基準で防御変わるって事はバルバトスはどうなるんだろうか…
あと逆に大仏はどうなるんだろうか？
大仏持っていないが何かattckが凄まじい値になってるらしいし
不具合は全く見られないが気になる点は…
2R目以降で判定負けすると自動でroundstate=4が終わらなくなるのと
KO負けした後演出終わったらすぐroundstate=3が終わるようにして欲しいな

リミカブロリー
深淵蛟に専用対策　ちゃんと撃破確認できました
てか思った以上に深淵蛟が硬かった件…こりゃもっと軟らかくせねばならんな
これでようやく私のキャラは全て撃破可能という事が証明されたわけか　嬉しいなぁ
しかし見た感じCC蛟より…簡単なのかなぁ　要はマーキングされてlife動かなければいいからね
やはり禍霊夢11P+12Pの耐性だと甘かったのかな…
さて、というわけで防御強化してみようかねｗ
ブログ記事で要望あったらと書いたが
思えばスイッチ式にすれば要望あろうがなかろうが好きにできるわけなので強化しようと思う
しかし専用対策されてるのでこの対策は有効にしておきたい
過去に禍霊夢への専用対策を意図せず無効化しちゃったからねぇ
私は専用対策はやられたらその対策をするんじゃなくちゃんと受けるべきものと考えております
なので防御強化はスイッチ式にしましょう　デフォでも元々異常な耐性だしね
人によってはもっときつい方が良いってドMな方も居るだろうし
現状で十分だろって方も居るだろうからね　こういう時スイッチによる選択式が便利だよね〜
禍霊夢11P+12Pの現状に加えCC蛟の耐性もある程度持ってくるか
そして今度は私自身ちゃんと撃破挑戦してみようと思う
そうすればCC蛟とどちらがきついかわかるはずだ
まずは現状のデフォルトを倒せるようにしなきゃな…

更新履歴に深淵蛟は記述がRより簡単だとか条件がまとめて書いてあるとあったが
記述が簡単なのは私自身が迷わないようにするためで
まとめて書いてあるのは一々変数化させて複雑にする必要が全く無いからですね
だから記述の難解度で言えば深淵蛟はかなり下になるんじゃないでしょうか？
ぶっちゃけ鬼巫女のシールドシステムを意識しているCC蛟の方がわかりにくいと思う
それでも補足説明あるし補足説明殆ど無いキャラって言ったらバーサーカーとSゼロくらいだけど
構造的に凄く簡単なので全体的に記述は複雑ではないはずです
それに変数はただでさえ不足しているので変数を使わずに済むのなら可能な限りそうしてます
これは深淵蛟に限らず殆どの自キャラで共通してる事柄
禍霊夢も常時監視とブレインのある部分に11,12Pの条件がまとめて書いてあるしねｗ

というか12/8の発言から数日で禍霊夢12Pと深淵蛟12Pが撃破されてるとか
何があったしｗｗ
全く予想外のニュースで驚きだったよ
しかも深淵蛟の方は3人もの製作者から撃破されてたし
私にとって恐らく今月最大の出来事ですな
最近の神作者達は大変な事をさらっとやるから困る　いいぞ！もっとやれ！
それでこそ倒され甲斐があるというものよ！

どうでもいいが最近MUGENを終了すると必ず「問題が発生したため〜」
ってエラー報告が出る　キャラクターセレクト画面を読み込まなくても出る
大分前からあるが出ない時もあったので無視していたが最近は絶対出るのよね…
これって何が原因なのかな…凄い気になるんだよね〜
エラー報告が出るのが遅いし出るまでの間は何か重いしで非常にうざいんだよね
以前G-Testで報告されたMUGEN終了時のエラーってこれのことなのかな？
だとすれば誰が原因なんだろうか…全員のSFFを組み立て直せって事になるのか？

一度自キャラだけをキャラセレに残す…うーむ自キャラの誰かに原因があるぞ…
終了を繰り返した結果虚無とTestRoom等に問題がある様子
どうやら9000,1を共有しているとエラー出るみたいだね
共有チェック外したら出なくなった
うーむ…これはどういう事なのだろうか？
KFMで試しに9000,1を共有してみたがこちらではエラーは出ず…
霊夢さんも同様に9000,1を共有してもエラー無し
うむむむむ…原因が全くわからん
ちゃんと256色だしこの9000,1をKFMに移植して共有したら今度はエラー出ないし
でも9000,0も一緒に移植して9000,1を共有するとエラー出す
うーん？虚無で使う9000,0と9000,1は全く同じ画像なのに…
何でこの2つだとエラー出すんだろう？
そして9000,1を共有しなければエラー出さないって点も意味不明
KFMの9000,1を虚無に移植して9000,0と9000,1をKFM大ポトレにして9000,1を共有させてみたが
こちらはエラー出ない…同じ画像って条件じゃ無さそうだ
だがKFMの9000,0を同じようにやると今度はエラーが出た　もうわけがわからん！

今度は9000,1のサイズを変更してみた
EDGEで120,150の透過色のみの画像を作り登録,共有してみる
今度はエラーが出なかったぞ…サイズが関係しているのか？
1,1のサイズで同様に登録,共有すると今度はエラー…
うーむ…小さすぎるとエラーなのかな？
999,999のサイズで登録,共有するとエラーは出なかった
大きすぎるのはOKのようだ

細かく調べてみた結果1,1のサイズだとアウト
2,1や1,2とかだとエラーは出なかった
9000,1しか調べてないから9000,0の条件はよくわからないが
両方とも1,1サイズだと9000,1共有でMUGEN終了時にエラーが出る事がわかった
結局よくわからないエラーだなぁ…
ともかく普通にポトレがあるキャラにとっては
全く気にしなくていい事がわかっただけでも儲けものか？

もしかして両方同じサイズだったらダメなのか？そうでなければKFMの9000,0を
9000,0と9000,1に登録して9000,1共有でエラー出た理由がわからん
でも大ポトレであった9000,1だとエラー出なかったしなぁ…
両方とも正方形である事が条件なのかな？試してみよう
165,165の適当な画像を作って試す9000,0に165,165の画像を
9000,1に1,1の透明画像でやってみたら今度は9000,1を共有してるのにエラーが出なかった
両方とも165,165の画像にするとエラーになった
同じサイズでも同じ画像だからという理由もあるので
同サイズの別画像で試してみると今度はエラーが出なかった
長方形でも同じ画像だとエラーが出るみたいだ
これで確定したかな　MUGEN終了時にエラーが出るのは
全く同じ画像を9000,0と9000,1に登録して9000,1を共有する
という事になるのかな　う〜ん…やっぱり何故これでエラーが出るのか謎だ
では何でKFMの9000,1はエラー出なかったんだろう？結局完全にはわからなかったな…
ちなみにSFFの登録は全てSAEで行っている　画像作成はEDGEだ
MCMやFFで同じ事をしてエラーが出るのかどうかは確認が面倒なので他の人に任せる
というか少しでも違う画像であればこのエラーは発生しないため
やっぱり普通のキャラなら気にしなくて良いって事だね
さらに9000,1を共有しなければなおさら発生しないので対策は非常に簡単だ
ダミーやテストキャラ作る時だけ注意って事になるかな

普通のキャラセレに戻した結果自キャラだけに原因があった様子
解決できて良かった　虚無とTestRoomは次の公開で更新せねばならんな…
う〜む…まさかこの2キャラに更新要素ができるとは…
TestRoomはともかく虚無は絶対更新する事は無いと思っていたのにｗ


コメ返しとか

ブラックコア12P撃破には4ヶ月かかる
思わず笑ってしまう現実　いや、スミマセン！スミマセン！物投げないで！
基準が1〜3Pなのでアーマーの差分をすっかり忘れてましたね
たかがコア1体破壊するのに4ヶ月かかるとか超硬い通り越して死んでくれってレベルですよね
しかし無敵無しにしても200万F掛かるわけで…
2体1による体力半減使っても100万Fも掛かるのよ？
まぁ6億Fと100万Fどっちが良いと聞かれたらだれでも100万の方を選ぶけど
それでも100万？ふざけんなよ焼くぞコラとか言われそうですなｗ
しかし体力値分殴れば死ぬという12Pの条件は変更したくないんですよね…
もうcnsデータ変えて1000とかにするしか高速撃破はできそうにない
でもlifemaxをマイナスにはするなよ？MUGEN落としちゃうぞ
この事はりどみにも書いてあるからな！
とりあえず忘れない内に変更しておきましたのでコアの更新をお待ち下さい

欠損少女の撃破
コレなんか不安定らしいね…欠損少女は最新版持ってないので(1個手前は持ってる)
そもそも試合させる事が殆ど無いんですよね…
未使用捜索システム導入したら真っ先に試す相手ではあるんですけど
どうも削りが更新毎に結果が変わるらしい…結構な頻度で変わってる様子…報告内容伺うとね
更新してるのは主に混線部分がメインですから多分この子は混線感知すると
耐性が上がるとかそういうのかな？でも撃破できたりしてるあたり外れだと思うけど
気が向いたら欠損少女のダメージ条件調べてみるかね…

パンドラの撃破
やっぱりどうも苦手らしい　ん〜…確かに導入した直後はかなり不安定だったけど
最近では結構安定して倒すんですよね…まぁ時間が掛かるのは変わらないけど
何しろ深淵蛟はこいつの撃破準備がちょっと遅れるんですよね
アーマー貫通砲やってこいつにマーキングが触れるかどうか
ステ抜け変数を感知・記録できているかどうか
ステ抜け貫通時に余計な邪魔が入っていないかどうかと
結構綱渡りな事してるんですよね〜シングル戦なら大抵理想通りに事が運ぶけど
ダブルスだと撃破できない事の方が圧倒的に多いかも…
ちなみにドールクィーンは相変わらず持っていないので試せないけど
強化パッチブロリーはたまに試して撃破できるか確認するので
ドールクィーンも一応撃破できていると思うんですけど…どうでしょう？

12/16

鬼塚小町戦で禍霊夢の人形と深淵蛟の分身が表示されないという報告だが
お互いの常駐ヘルパーが多くて埋まっちゃってるというね
鬼塚さんヘルパー40個も出さないでおくれよ…何やってるんだ？完全並列混線か？
これは解決しようがないなぁ…
こちらが常駐減らせばいけるかもしれないけど現状で精一杯なんだよね
これ以上混線配置弄ったらあっという間に殺傷力低下するし
アーマーやブレイン、マーキングにバリアとか被弾ヘルパーに時止め解除等等
削ろうにも削るわけにはいかない常駐が増えてるのよね
まぁ徹底的に纏めてやれば多分常駐2,3個くらいは減らせるだろうけど
こっちは約24個で留めてあるので出来れば30個以上出してる
鬼塚さんの方で対処して欲しいという願望があります
1P側だろうが2P側だろうがこの現象は起きる

うーむ…多分完全並列だろうけどブラックコアでも33個くらいなのに
何故40個も出してるんだろうか…そんなに要らなくね？
アーマー…時止め解除…被弾…マーキング…最終…まぁこれくらいは常駐で欲しいから5個でしょ
残りを完全並列にするから…51の混線25生成25で余りを最終2とかブレインで使えばいいでしょ
んで生成を消すから31個の常駐で済むと思うんだよね
他に分身とかhitdefヘルパーとか入れたら…35個くらい？
それプラス射撃ヘルパーでやっと40いくかどうかかな…
まぁ中には最後のスターマンみたいに攻撃ヘルパーだけで占有してくる輩も居るけど…
ともかく絶対40個も要らん　占有のメリットって何がありましたっけ？
相手止めるくらいしか役立ちそうにないんだがなぁ…

これで時止め無視入れてなかったら相手によっては試合凍結するぞ？
私のキャラは大体占有凍結対策入れてるからまぁ凍結しないと思うけど
ちなみに本体は時止め無視してるけど
ヘルパーは時止め無視してないってのがオズワルド・デッドリー12Pね
しかもこいつは混線受けた時のステ抜け時にカードを大量に吐くので
やり方によってはヘルパー占有するケースがあります
これは混線を使う側が対処すべきものなのであえてヘルパーは時止め無視してません


どうでもいい事…いやどうでもよくないな
前にも何か話した気がするが禍霊夢1〜6Pの評価が非常に気に入らないんだよね
何で本来非推奨であるLv4を基準にするのか　それがね…基準はLv2ですよ
やっぱりLvUPでLv4になっちゃうからかね…まぁそれはいいんだけど！
何か最近覚醒Lv4が基準になってる気がするのよね
覚醒Lv4とかもう余裕で神だからね？ただでさえ強いLv4に加え性能強化である裏モードの覚醒だもの
覚醒低位カラーは混線無いとダメージを受けないんだよ？
お情けで人形破壊と半霊破壊のボーナスがあるだけよ？
おまけにタゲステ耐性あるわ超即死投げ使うわ混線使うわでえらいこっちゃよ？
…超即死投げと混線は覚醒しなくても使えるけどな…
ぶっちゃけ耐久面なら10P以上です　あれは流石の私でも狂とは認識しません
というかLv4も狂とは思ってませんね　即死当身受けるけど宇宙意思倒せるもんｗ
まぁ宇宙意思はペナルティ誘発する所為とも言えるが…仮にペナルティ発動しなくても
Lv4なら高確率でヴォイド・ジェネシスを3回以上使うので
その時のアーマー貫通砲で結局おろりんが倒れちゃいますね
なのに無理ゲーAIであるLv4が基準になるというのは…悲しいですなぁ
まぁこれ等も処女作であるが故の出来事なんでしょうなぁ
そしてLv4や覚醒の条件が甘いってのもあるね
最強状態を基準に考えて評価されるんでしょうか…
だとしたら私のキャラで凶以下って…存在しないね…（´・ω・`）

そういえば何かスレで見かけたコメントだが
深淵蛟は元のファントムや処女作の霊夢さんを超えてないっていうけどさ
そもそも深淵蛟のコンセプトは「強さ」なので
アレンジ元のファントムや演出も気にかけてる霊夢さんとは殺傷力以外で劣るのは当然なんだよね
でもだからと言って演出を全く気にして無いってのは無いですね
少しでも格好よくできるように頑張ってはいるんですよ？
でもそういう面は何と言うか…お門違いって言うの？ともかく同一視してはいけませんｗ
だってファントムや禍霊夢はまだ倒せるので一応試合になるけど
深淵蛟は1Pからふざけんなって性能で圧倒するので
即死とか強すぎるキャラが好きな人以外ではちっとも面白くないキャラなんですよね
でもね良い言葉があるのよ　それはもう素晴らしいお言葉　聞きたい？ｗ
「みんな違ってみんな良い」　MUGENはまさにそういう世界ですよね　異論は認めぬ
どんなに酷い性能だって「だがそれがいい」の一言で終わる
納得できないんならそのキャラを無理して使う必要は無いんだぜ？私は使うけどな！


さて、12Pの耐性を見直すか　硬かったからねぇ…あんなに時間掛かるとは思ってなかった
精々35000Fくらいで倒せるものと思ってましたわ
というわけで少し殴りやすくなってさらに防御力低下
これでダメージ増やした分早く倒せる事でしょう　他の耐性は当然変更無し

約13000Fで撃破確認　いや〜専用対策されていてなおかつ確実に撃破できるとなると
こういう防御力の調整が非常にやりやすい！
かませ氏に感謝ですなぁ

強化耐性-理不尽モードをとりあえず作成完了　我ながらひどい耐性作ったものだ
まぁCC蛟の耐性を持って来ているんだからひどくなるのは当然か
こればかりは無理して倒す必要はないですね〜…

耐性強化ついでに以前考えた直死対策入れてみる
プレイヤー消去は…流石に無効化できないと思うけどちゃんとあのステコンが働くのならば
消去された瞬間512エラー出すはず　でもヘルパー占有されるから結局無意味か…試合中ならいける？
MUGEN落としはやりたくなかったがプレイヤー消去は演出もクソも無いからね…
無駄な対策だと思うがまぁ保険という事で　ブラックコアのMUGEN落としと同じ理由かな
しかし直死って確かmovetimeも操作できるんだよな…？だったらやっぱ死ぬかなぁ
でも通常の直死も今付けた耐性でroundstate<3なら無効化するはず
処理順的に無効化してくれるはずだ！ただ試合後はNOKO使ってももう手遅れだから無理ぽ
…やっぱり直死を気軽に試せないというのは辛いなぁ
殺傷力だけじゃなく耐性も自重無しでいってるから防げるものは防ぎたいのよね

12/17

ポケモン改変でアイコン変更してみたんだが思い通りにならぬ
まずパレットを選択できないし
BMPをエクスポートできるのにインポートができないので抽出するだけ無駄という
さらに使用するパレットの色を変更できないので使いたい色が使えない
う〜む…どうやって理想通りに変更するのかな…
あとタイプのアイコンとかも変えたいけどどうやるんだろう

12/18

ファントムブレイブ大分進んだがバール城が全然出ねぇ…
ちなみに今やってるのはPSP版ね
PS版だとすぐに出たんだけどなぁ…条件何だろう？
マローネのLvはもう1000超えたしおまけ編含めてストーリは全クリアしている
スタンプラリーも終わったし中ボスとゼタとクローネも仲間にしたのにバール城が出ない…
PS版の時に倒せなかったプリニガーXを今度こそ倒そうと思ってるのに
バールすら出ないんじゃ挑む以前の問題だわ
う〜ん…アッシュのLv1000超えとかDARK値100超えとかかなぁ…？

12/21

いつの間にか開幕混線では無くなってた件…いつの間に…

とりあえず修正完了　根本的な原因はわからなかったが最終設置を少し改良し
さらに2個目の最終ヘルパーを配置できた(58番目)
しかし何故開幕時に55個しかヘルパー置けなかったんだろうなぁ…
何かもう私ですらこいつの構造がよくわからなくなってきた…
まぁ結果が良くなったから良しとしよう

さて、常駐が1個増えたわけだが…こいつにもう一つのステート記憶を任せるか？
最終ヘルパーの仕事は59番目に置いたマーキングで間に合ってるし
ほかにやる事といえば色変えや地震の強化や空いてる変数をどう使うかくらいだが…
このヘルパーは確実に出すわけじゃないからなぁ…マーキングみたいに出そうと思えば出せるが
現状特に目的の無いヘルパーを無駄に出してもねぇ…
こいつに逆順任せてみても面白いかもしれんが今の所逆順にメリットが見られないので保留になるかねぇ
とりあえず2つ目の記憶を任せる事にするか

できた　これで超即死記録が完成
そして以前作った無差別記録を超即死以外の記録にし混線利用ができるようになったぞ
超即死返しにまた一手間できてしまったがアニメ記録を修正しより返しのタイミングを狙えるようになれば
この超即死記録を用いての返しも可能になる
問題は引継ぎができない事くらいか…こればかりは仕方ないな…ヘルパー変数引き継げればなぁ
あとはこのヘルパー記録利用の混線技を追加すればようやく殺傷力強化だ

技完成　これが深淵蛟の最後の超必殺技になるかな…もうD,D,○のコマンドは全て埋まった
startも絡めて使うのならあと6個追加できるが…これ以上何を追加しろと？
AIに組み込み混線ステート追加して完了だな　久々の技追加であった

超必殺技「追憶無門」を搭載

しかし一向に倒せるキャラは増えてないなぁ…ウィルス無しでも倒せるキャラがねぇ…
今の所試験体verAとRクナギ12Pとアルファゼロ11Pくらいか？倒したいけど倒せないキャラ
試験体は如何にしてヘルパーを奪うかで
Rクナギはカルマさんがステート奪ってたから多分貫通砲かね…こちらもヘルパー奪えるかどうかかな？
アルファゼロはどうやれば倒せるかまだわからん
判定勝ちはできるんだけどね…多分コレは修正されるだろうし
うーむ…何が足りないのか…
こいつ等の共通点ってヘルパーがgametime式ステ抜けしてるってことくらいか…
あとマーキングができるくらい
gametime式ステ抜けしてるヘルパーはどうやって奪うんだろうなぁ…
きっと突破できるはずなんだが…わからん…

そういえば色変えのsinaddあるじゃない？
あれって常時色変え実行時にどうにかして再現できないかねぇ？
色々試したんだが結局うまくいかずヘルパー利用で色変え強化ができなかったんだよね…
折角最終置いてるのだから地震や色変えの優先度も上げたいところなのよね

12/23

TestRoom6Pにて理不尽モード撃破確認
あんなひどい耐性でも減るように作られていれば倒せるということだね
ちゃんとSSも忘れずに撮っておく

直死対策で入れてたNOKOの所為で10P以下が死んでもKO出なくなってたのを修正
まぁ単なるトリガー不足でしたな　それにしても危なかった…ちゃんと気づけて良かったわ

ver1.2公開

やらかしたぁー！！･｡+:.ﾟ.・｡+ﾟ(ノД`)
理不尽モードがデフォONな上ダメージが2000と即死するようになってやがる！
テストルームで試合後スムーズに進むか確認した時や
終焉の光最中に真ライフ回復しないか確認した時のデバックのまま放置だったぁー！
あぁぁ〜………orz　このミスはでかい…でかすぎる……(´;ω;`)
今年最大級の大凡ミスだ……はぁ……このままじゃ
「え？これで理不尽？これじゃ理不尽(笑)だよ！通常の方が数兆倍つええ」とか言われる！
明日にでも更新したいところだが更新要素が…何とかして更新要素を作らねば…
しかし…このミスは……くぅ〜…やる気が大きく削がれたぜよ…
もうやだぁ〜…泣きたい…今日ブログのプロフ絵に選んだあの霊夢さんくらい泣きたい
え？あの霊夢さんエロ可愛い？だってアレ元々アウトな画像だしｸﾞﾊ･ﾟ･(Д`（⊂（ﾟДﾟ つ⌒

そうだluna氏が「1FのProjしか使わない」とあったのでそれを見習って
混線超即死返しの際のProjはremovetime=1にしよう　早速記述して即終了　もう終わりか？
さぁ他に更新要素は無いか！？早く更新要素を考えろ！ハリー！ハリー！ハリー！
畜生！何も思いつかぬ！あまりの大ミスでテンションが狂うくらいYA･BA･Iんだよね！
技追加？何を追加しろってんだ！演出追加？イマイチなのしか作れねぇ！もうおしまいだぁ〜
そうか…そうだよ…深淵蛟でダメなら他のキャラで更新要素を作ればいいじゃない！私ったら天才ね！
霊夢さん今回更新無かったから何か追加させとくか

どうでもいいけど霊夢さんって神最上位なの？どうなの？
個人的に神最上位とは以下の事柄を満たしていればOKだと思ってるんだよね
1.開幕混線を使う
2.超即死投げ含め基本的な即死を全て持ってる(フローや当身系,target系)
3.即死返しはほぼ完璧だ(tc4やG-Test1PHARD撃破くらい最低でもオロレンジャイ撃破)
4.変数弄りもばっちり持ってる
5.アーマー貫通砲もばっちり持ってる(凶神倒せるくらい)
6.超即死返しがある(当身返しくらいは)
7.ステ抜け貫通砲を持ってる(最低でも1次関数突破はできる)
8.邪眼キラーを最低限搭載している(自己使用のステートくらいは)
9.リダイレクト偽装がある(無くてもいいかも)
10.マーキングを持ってる
11.最終ヘルパーがある(無くてもいいかも)
12.パンドラキラー改を持ってる(アルファゼロ倒せる方　無くてもいいかも)
13.タッグイン干渉を持ってる(無くてもいいかも)
14.ウィルスヘルパーによる未使用捜索ができる(無くてもいいかも)
15.つおい

こんな感じ？上にいくほど必須条件みたいな　15はギャグだけどｗ
あと防御面は全く考慮にしてません　あくまで攻撃面の話
スペランカー先生並に弱かろうがOTHみたいに論外だろうが関係ナッシング
自キャラだと全て当てはまるのは居ませんね…
霊夢さんは9,11,12,13,14が無くて
深淵蛟は12,14が無い
ちなみに無くてもいいかもって付けてるのは
霊夢さんがそれを持ってないのに最上位と呼ばれるのなら無くても良いかな？って思っただけです

防御面はもう他で散々言われてるので個人個人で判断すればいいと思いますね
人によってはMB程度の回復持ってるだけで狂判断するかもしれないし
OTHみたいなキャラでも凶〜狂キャラに倒されるから論外ではないって評価する人も居るだろう
ちなみに私は死亡条件あるなら準論外以下で無いなら論外　至ってシンプル
より細かい分別は面倒なのでしません


あ、そうそう　恒例のキャラ感想ね　今回はあまり収穫無かったなぁ…
皆忙しいんだろうね　あとオム君の更新まだかなぁ…ｗ

紫知陽パチュリー
何か倒しにくいらしいが…ううん？普通に倒せるんじゃね？当身で死ぬし
もしかしてキャラ違いか？ぽちょむきんバスター連発するやつだけど
常時監視見てもオプション設定らしきものは見当たらないし…
あと常時監視でchangestateは止めた方がいいと思うね不具合の元だから！
もう一度言う…常時監視(def-2)でchangestateは不具合の元だから止めた方がいいよ！
使うならselfstate　やっぱりこれに限るぜ…
アーマー+投げ重視だから結構強いね　ちとワンパなのが残念かな

冷酷グスタフ
カットインが追加されてますな　あと全体的に色が変わった
他は特に変わったところは無いかな　グッドマンが追加されてるくらいか

守護者エミヤ
今更ながら入手ｗ　いや重いから敬遠してたんだけど
何かCMとED見たくなったんでｗ
というか何だかんだで強いよね…アーマー貫通砲くらいでしか死なないっぽい？
禍霊夢低位カラーがトムキラーの際にエミヤをいくえふめいにさせてしまう…要修正ですなぁ

神七夜verK
倒せないお…あとクソ重い　ヘルパー出しすぎだろ
うーん…また撃破目標キャラが増えてしまった…

試験体verK
倒せない…あと滅茶苦茶重い…verAと違って無防備ヘルパーを普通に出してくれる
でも倒せん…あとMUGENフリーズした　多分デストロイ直後の召喚かね
フリーズしたらまずこれが原因って考える
エラー出なかったら140ループの方って感じで

W霊夢
今度は汎用で深淵蛟撃破！？マジで？凄すぎるだろ…
いや〜…よくあれを汎用で倒せたなぁ…あ、一応確認できました
通常時でも汎用撃破は絶対無理だと思ってたのに　わからんもんですなぁｗ


コメ返しとか
リミカ12Pvs禍霊夢1P
世の中には相性というものがあってな…というかまさか非覚醒でもリミカが負けるとは思わなかったわ
リミカの更新履歴で禍霊夢1Pに負ける有情仕様とあったのは確認したが
それは覚醒状態じゃね？と思ってました　デフォだと条件覚醒があるからね
まぁ流石は私が狂として作った魔人状態だなって感じだが…でもその後即死させたじゃん？
あの時点でリミカは勝ってるんですよ　でも霊夢さんは理不尽に逆切れするので覚醒するのです
覚醒状態は混線使わないとロクにダメージ与えられないので注意ね
破壊ボーナスはおまけ　倒しきるには混線必須
life70%以下まで減らせば覚醒低位カラーはタイムアップ回復が封じられる！
もう何度も言った気がするが忘れられないように何度も言いますｗ

禍霊夢高位カラーAILv4
記述見ればわかると思うけど高位カラー(10〜12P)のAIは大きな違いは無いのです
ただLvが上がる度に超必殺技の使用頻度が増えるだけ
超必をより多く使うようになるから無敵が増えて
時間切れになりやすいかどうかくらいしか変わらないと思うんだよね
というか大体AIってこういうものでしょ？確率上がるかどうかみたいな
私のキャラは他の方のように10段階とか分けない分大きく行動を変えたりするのが多いですね
だからAILvが1上がっただけで別次元なんてことは私のキャラじゃよくあること
特に禍霊夢、バーサーカー、羅刹、SゼロのAIは
最低Lvと最高Lvでは天地の差と言えるくらい行動パターンが全然違います
最低Lvだと大体何時でも即死投げ当てられるよって感じで
最高Lvだとマーキング使わないと攻撃当てるのがほぼ不可って感じになってます
でもこれはあくまで低位カラーの話であって
棒立ちですら中々死なない高位カラーはもっぱら超必の使用頻度を重視しますね〜
だから高位カラーに限ってはAILv2でもAILv4でも大差はありませんよって話
てか禍霊夢高位カラーにAILv4なんて存在しないし…Lv3までよ？表記は4だが記述は3と同じ

デフォルト設定について
これは記事にも軽く書きましたが　付け加えて「キャラ的にデフォはこんな感じ」ってのもあります
その代表がCシンとバーサーカーかな　禍霊夢も一応ではあるけどそれがある
でも一番重視するのは「個人的に納得できる設定か」どうかですね　あくまで個人的に…ですよ？
深淵蛟のデフォルト設定は基本的に弱めに設定されてますが
理由は私の環境下だと最強設定は重すぎてイライラするからですね
ショートカット3利用でクソ重いわ試合後時止めでroundstate=3長くて苛立つので
デフォが一番気楽なんですよね〜
パッチェさんにも同じ事言えるかな？
通信システムのオプションスイッチは試合進行の邪魔にならない程度に抑えてあるんですよね
処理重視でいくなら乱入者とコアをOFFにしなきゃいけないけど
それじゃ賑やかじゃないからデフォはONかなって感じ…ね？個人的な理由があるでしょ？
最近じゃ禍霊夢のAILv条件ちときついかなーって感じてきてるけど
まぁ霊夢さんだし　仕方ないｗ

四大霊夢
コレ…本当に何時選ばれたんだろうか…まぁ何気に嬉しい称号ですね
約2年前では無名だった私と霊夢さんが今では霊夢系神キャラの代表の一人ですからな
鬼巫女と違うコンセプトの神霊夢作るって決意したあの日の私に祝福したいぜ
勿論これからも強くしていくつもりなのでよろしくね

深淵蛟は精度低いけど色々やる
ユメミボシ氏の記事へ返答　うーむ…まだ精度低いのか…
私のキャラでは飛びぬけて混線の精度は高いんだけど…まだまだかぁ（´・ω・`）
色々やるってのはよくカルマさんやH霊夢では倒せなかったのに深淵蛟だといけるみたいな状況の時とか
深淵蛟には即死に繋がるもので搭載可能ならば大体搭載します
マイナーなものって言ったら…超即死返しや混線トムキラーとかP2state,ヘルパーステート返しとかそこらへんかなぁ？
特に混線トムキラーとヘルパーステート返しは入れておいて損は無いね
前者はヘルパー奪えたら何時でもOTH殺せるし後者はイグのんの汎用即死が可能になります
それと通常の即死返しはかなり狙っているのでG-Test1Pの撃破に関しては結構自信ありますね
とはいえまだアニメ取得が完璧じゃないからなぁ…まだまだ修行中ですよ
今興味津々なのがアルファゼロ倒せるパンドラキラー改　あれは是非搭載したいところだね
あとはファントム最新の偽装を如何に成功させるかだなぁ…
こちらはまだ良案が無いので保留　なのでまだ倒せぬ　いつの日か倒したいな
専用ならブラックコアで搭載してるから余裕なんだが…

でも死の宣告…
luna氏のデッドリー紹介記事へ返答
オズワルド・デッドリーは実は死亡条件が無い論外さんなのはもう皆わかってると思う
1〜6Pが普通にステート奪えて倒せる程度の耐性で
7〜11Pがtargetlifeaddのみで死亡する程度の耐性で
12Pが猛毒じゃ死なないし当身もやりづらくなってうざい耐性ってなってます
1〜11Pはともかく12Pは超即死返しが無いと倒せないってのは…面倒でしょ？
でも混線使えるなら死の宣告くらいはまぁあるだろ？って事で死の宣告で倒せるようになってます
マーキングするのも少し苦労するしね　確かアノマロカリスキラーは効かなかったはずです
あんな面倒な事はやらなくてよろしい　もっと別の方向からえいっ！てやれば当身できますｗ
少しばかりの良心だと思って遠慮なく殺っちゃって下さいｗ

深淵蛟のそれはやばい
こちらもluna氏の記事の返答　似たようなトリガーがずらっと並んでるときもいって件のあれ
あぁ…やっぱり？私あのトリガー群見る度に「バカだなぁ」って笑っちゃうんだよねｗ
でも1Fで複数の変数参照させるにはああやって並べるしかないじゃない？
省略できるなら省略したいよ…ヘルパーID検索ショートカットはまた別か
ショートカット3のあのトリガーだけで12105トリガーありますからね(1ステコンで)
本当は21万トリガーの予定だったんだけどね…ｗ　もうやってる事がアホすぎてやばい
luna氏はそういう同じトリガー並ぶのより1行200文字を超えたトリガーの方が多く見られるね
見辛くないのかなぁ…
私のテキストエディタの設定は100文字で折り返すようになってるから見辛くてしょうがないｗ
あとどうでもいいけど!!(トリガー)って普通に(トリガー)ってな記述じゃダメなの？
例えば!!(random%4)とかね　!!の部分は無くても変わらないんじゃ…？
真か偽かだけを問いたいとかそういう理由なのかしら？
1か0なら変数代入とかでの四則演算もやりやすくなるもんなぁ

深淵蛟1〜3P
ニコ動コメでこれで自重なんだぜ？とあったが
本来の低位カラーの性能考えると本当に自重はしてるんですよ？
ちなみにその本来の低位カラーは4〜6Pの通常モードとして存在しています
やっぱね…ダメージ反射システムと道連れはあまりにもむごすぎた
だからOFFにしたんですね　受けるダメージ量もずっと多い…え？それでもクソ硬い？あっれぇ〜？
ちなみに倒し方ですが一番簡単な倒し方はこんな感じ
1R目で発狂させない程度にダメージを与え何とか倒します
2R目で分身召喚してる時に一気に大ダメージを与えて倒します
ね？簡単でしょう？ｗ　即死耐性必須で分身召喚のAI使用条件がアーマーかダウンなのが条件だけどな
というか今まで見てきた中で一番強い最弱カラーがこいつなんだよね…本当にごめんなさいｗ
1Rでも倒せたら神名乗っていいんでね？少なくとも下位神はあるよ　うん
発狂させてしまっても即死耐性あればマーキングされて垂れ流しでいけるよん
ルガガガを滅茶苦茶耐性上げればいけるはず　ダメージ軽減量が半端無いから時間掛かるけどね

霊夢さんの腋くすぐりたい
こちらもニコ動コメ
気持ちはわかる…でもｱｷﾗﾒﾛﾝ　きっと赤面しながら即死ビーム撃ってくるぞ！ｗ
Moiky氏が描いてくれたカットインは横乳がいいよねぇ…（´ω`）

12/24

理不尽モードよくよく見直したらまだ物足りないね
そうだな…このまま凡ミス直してハイ公開ってのはつまらないよね？ｗ
というわけで…条件追加だ　さぁ撃破確認するぞ

撃破確認完了　またTestRoomも更新するハメになったがとりあえず確認したぞ
そして今度こそ昨日のような凡ミスはしない！確認だ…
ダメージちゃんとコメントアウトしてないな…よし
オプションも通常に直したな…よし！もう一度確認だｗ
…これで汎用撃破されたら…もう弟子にして下さい！え？要らない？じゃあどうすればいいんだ？

あと直死対策のNOKOもトリガーちと改良
結果は変わらないと思うが…殺傷力には全く影響しないので機能すればラッキーかな

AIコマンド感知で例えオプションで人操作固定にしていてもAIONになるように
これでわざとAIOFFにして終焉の光を使わせる事はできなくなった筈だ
勿論人操作で無理矢理使わせたらやっぱ発動しちゃうけど　それは何があっても無効化してはならない

低位カラーAI微調整　あんまり使ってくれない超必が沢山あったので
なるべく使わせるようにした

アニメ取得改良　1枚目のアニメに攻撃判定があるものを感知できるようにした
というか貯蔵庫のみらくるさん式アニメ取得がまたもや機能してなかった件
今度は何度もチェックして取得したぞ　こういう時比較的取得しにくいデッドリーや凶神が役に立つ
相変わらず混線連発したらその分調査が遅れるが…この問題はどうしようかねぇ…
とりあえずこれで超即死返しはかなり安定した　…まだ確実とは言えないが
P1返しのタイミングをトリガーの指定通りにできてる分落ちにくくなってるはずだ

よし　深淵蛟の更新点はこれでマシになったろう
あの下らん凡ミスだけじゃあんまりだもんね（´・ω・`）
特にアニメ取得改良は満足いくレベルまで達した
さて…まだ時間は少しある…霊夢さんで何か更新要素を考えなければ…！
と、その前に念入りにもう一度昨日の凡ミスを犯して無いか確認だ…
デフォ良し…ブレイン良し…今度こそ大丈夫だ！ｗ

ver1.2公開

12/25

友人に呼ばれたので友人宅で宴会
ネット巡回させてもらう　お陰で少し溜まっていた未試聴動画を少し消化できた

キワミの人の動画で報告通り深淵蛟がストーリーに出てましたなぁｗ
深淵蛟が戦闘以外で動画に出るのってこれで2回目か？最初は確か門番大会のおまけだったかな
オロミズでストーリー出されるってのはまずないので嬉しいですね
おまけでも何でもいいから何か動画に出てたら報告してくれるとありがたい
できればURL(もしくはsm○○の番号)付きで報告してください　見に行きますんでｗ
何気にりどみの設定(バイトで魔王)を適用させてるのも少し嬉しかった
てかあれだけのオロミズを出してるのってこれくらいだよね
国産オロミズ殆ど出てる　CC蛟は出るのかなぁ…あとバーサーカー…組み手蛟は流石に無いだろうな
自キャラの殆どについてるどうでもいい設定は
無理に適応する必要は全く無いですのでご自由にお使い下さい
これはパッチェさんでも言ってるしパッチェさんに限らず全ての自キャラにこれは当てはまる

東方GTA面白いよね…レミリア様が行くを見てたんだが最後まで見れなかったのが残念
何とかして最後まで見たいですなぁ　vol.11までは見た

コメ返しとか

P1耐性あるんじゃ？
luna氏の記事へ返答　禍霊夢覚醒状態は混線無いとダメージ与えられないよってアレ
P1statenoは即死とかでしか使えないと思ってるんでしょう？違うんだなこれが！ｗ
これいつの間にか面白い耐性に変化してたもので
P1感知していない時は覚醒した霊夢さんをいくら殴っても全てブロッキングされますが
P1感知しつつ攻撃を当てられればブロッキングされてもその時にダメージが入るようになるんですよ！
あの一見機能しなさそうな低位カラー覚醒時のダメージ条件を満たせるようになるんだから…
これ凄くない？意図せずに発生したものなんだぜ？
ダメージ条件は付けた後に「あ、コレ完全ブロッキングだから条件満たせなくね？でもいっか」
って付けたものだから最初ダメージ受けてるのを見たとき
「え？あの条件って満たせるものだったのか？」ってなりましたもんｗ
おかげで覚醒状態は悪くない神耐性になったから凄く満足
でも混線無いとダメージ与えられないので破壊ボーナス付けました

前回の耐性が有情に見える
かませ氏の記事へ返答　あと挑戦状ってのはまぁデフォOFFな時点でそうなりますね
理不尽モードは現状使える変数等を使って如何に撃破可能のまま厳しくするかを追及したもの
こればかりは流石に汎用撃破は無理だと思ってます
理不尽モードで汎用撃破がほぼ不可能な理由↓
1.分身とアーマーの落下ダメージ蓄積条件が逆方向
2,敵が落下ダメージ蓄積されていない事
3.敵がhitpausetimeを持っている事
4.敵がずっとステート固定していない事
5.敵のステート移動が多すぎない事
6.敵のライフがちゃんと減る事(回復は禁止)
7.敵のヘルパーやProj、Explodの総数に比例して一定時間毎に自動回復する
1〜6は真ライフ10%以下時のダメージ条件の関門で
7はヘルパー総数やProj数を自重していないと回復量が上回り倒せなくなるという耐性
他にも条件はあるけど特に厳しいのが落下蓄積無しとhitpausetimeを持つ事と回復禁止かな
ブレインがenemy,life<1を感知すると一発アウトなので注意してね
落下蓄積は解除方法さえ知っていれば難しくはないです

ゴッドワルド11P
ユメミボシ氏の記事から　エラー内容見た感じ超即死返しで落としてる様子
う〜ん？movetypeによる指定は行ったんだがな…やはり超即死返しは不安定ですなぁ
それにゴッドワルド戦で512エラーを吐いた事は見たこと無いんだが…
どこでミスしているんだろう…よく見直さなければ…
あぁ…それと撃破側でオズワルド・デッドリー12Pを推薦します
試合中撃破は強制死の宣告と超即死返しのみしか通らないので難易度は相当高いはずです
強制死の宣告が試合中撃破と言えるかちょっと怪しいけどｗ
ただの撃破だけなら死の宣告だけで十分だけど当身し辛いので死の宣告もそこそこ不発にできます
試合中に撃破できるかどうかで少しは殺傷力の差別化ができると思うのでオススメ
ちなみに7〜11Pなら猛毒単発か12Pの即死撃破方法と凍結当身以外は通らないので
こちらは中位神以下でのテストに使えるかな？
自キャラ以外で薦めるなら…イグのんLv5(パッチ無し)を即死撃破できるかどうかかなぁ…
アーマーキラー使わないと削り撃破も難しいので地味にきつい相手なのよね
その所為かよく専用対策されてたりする
SAM氏パッチは持ってないのでどういう性能かわからん

欠損少女
こちらもユメミボシ氏の記事から　戦闘テストしてないからねぇ…
しかしどんどん悪い方向に結果が転がるのう…
今度マジでダメージ条件調べる必要があるな…いくらなんでも変化しすぎ
削れなくなってるのは何故だろうなぁ

バルバトス12P
こちらもユメミボシ氏の記事から　戦闘テストしてない(ry
削り殺しができなくなってるらしい…まじすか…
っていうか禍霊夢でもバルバトス試合中に倒せてたのか…
低確率なのか…意図せずパンドラキラーやってたのか…謎だ…
それに今となっては機能して無いだろうし…う〜む…


今日で2日徹夜…流石に超眠いので寝ますね
徹夜はあまりやらない方がいいですよ　健康管理はしっかりね？

12/26

恒例の更新したキャラの感想
25日は友人宅に居たからねぇ…

みなぎるKFM
多すぎワロスｗ
増えるワカメってレベルじゃないぞ
ネタキャラですなぁ…

桜BMW
やっぱりハーリス7P削れないぞ？瀕死にまで追い込む事はできるが撃破には至らない
純粋なアーマーキャラで殴れば普通に減るね　こういう素直なキャラは好きよ
それにしてもでかいな…こいつｗ

DarknessAsh
12Pでも普通…硬いけど殺傷力が低すぎる　狂程度かな
即死耐性はかなり高く時止め無視してる上当身できないが
開幕混線からのアーマーキラーで秒殺は可能
イグのんに専用対策組み込んでるのならアーマーキラーのテスト相手はこいつが適任かもしれないね
まぁtc9やG-Test6Pで十分なんだが

A-Celsius
ニコろだで見かけて気になったので入手
12Pひでぇ…最後のスターマンみたいな感じでヘルパー占有しながら攻撃してくる
それはまだいいんだけど何故かトムキラーし続けるとMUGENがフリーズするっていう
深淵蛟とバーサーカー、羅刹等と戦わせるとほぼ確実にフリーズ　おかげで深淵蛟で倒せるか確認できぬ
禍霊夢で倒せなかったから耐性は結構高いと思う　マーキングできたからそこから倒せそうだが…

オロチG3
1Pから火力高…しかも即死使う　怯むのはいいんだがきついねぇ
12Pの耐性もかなり高く深淵蛟も3R目の開幕発狂回でしか倒せなかった
う〜ん？…type-Mみたいに開幕に何らかの隙があるのだろうか？謎ですな
とりあえず今は即死可能　多分対策されるのだろうけど

Lord Igniz
鋼体を持ってるイグニス　バルバトスみたいですねぇ…
火力はかなり自重してるようで鋼体をどうにかできれば凶いくかどうかかな？
しかし鋼体ある時に鋼体値を加算するのはちとひどくね？ｗ
高位カラーは論外っぽいのう…12P一度だけ撃破できたが原因不明
11Pは無理だったからダメージ条件満たせてたとかそこらへんだろうか？

オメガゼロ/Shadow Omega
我は飯屋なり！ﾊﾊﾊﾊ
普通に強い　シャドウの方だけど普通にオメガゼロのファイルに入れるだけでいいんだよね？
それでちゃんと起動するし何かシャドウの方が強いけど…
かなりシンプルなキャラでいいねぇ…こういうキャラは私作れないからなぁ
いつかこういう普通にインファイトするキャラ作りたいなぁ…
バーサーカー？あいつはどこかで道間違えた…何か違う
カラー差別は無いっぽいね

Hましろ
以前より処理が軽くなってる気がする　うんいいね
ちなみに虚無と戦わせると勝手に自殺する　意味わからん
論外化すれば流石に死なないがそれ以外だとカラーや1P側2P側配置関係なく勝手に死ぬ
Hましろの死亡条件って何もしないことが条件なのか？だとしたら珍しい…
KFMで戦わせたらこっちは死ななかった…AI起動してないと死ぬのだろうか？
CC蛟裏でも12Pが死んでる所を見るとそれっぽいが…

ファントムブレイブやっとバール城が出た　いよいよプリニガーXだ
今度は勝ちたいなぁ…しっかり鍛えないとね

12/28

そういえばCtrl+Altでプレイヤー消去を擬似体験できたな
ちゃんとあのMUGEN落としが機能しているか確認

むむ…MUGEN落ちないだと？…虚無を使って確立させるか
できた　これでヘルパーが存在してさえいれば本体消された時に即MUGEN落とす筈だ
なのでデバックコマンドCtrl+Altはやらないように

色々試行錯誤してみたが本体が本体を消される事はどうやっても感知できん
何かdef-3実行前にはもう居ない感じ　どうしろと？
どうにかして本体だけで感知できないかなぁ…これができれば11Pはある意味無敵なのに…
まぁ結果はどうあれMUGEN落としは負けだと思ってるけどね…（´・ω・`）
でも演出も何もできない消去は個人的にオーバーキルなのでMUGEN落としてでも拒否したいｗ
直死は全然OK　だって禍霊夢で死亡演出できたもん　あれができれば大満足
直死だけなら試合中使おうが開幕で使おうが蘇生後に使おうが構わない　その調子で論外共を滅ぼせば良い
ただしプレイヤー消去　テメーはダメだー！
いくら私のキャラが論外耐性だからって消さないでおくれよ（´;ω;`）
現に蛟勢以外は直死耐性入れてないんだから通常の直死だけで勘弁して下さいｗ
んで消すならG-Test12Pだけで十分だろ…
話を盛り返すようで悪いが相手を抹消してまで勝ちたいとは私以上に勝利に貪欲ですなぁｗ

どうでもいいかもしれないけど「こんなゲームにマジになってどうするの？」ってあるじゃない？
マジになって何が悪い？って思わん？ゲームに限らずね
まぁ流石に個人の意見を他人に押し付けるのはダメだろって思うけど
迷惑にならなければ何も問題はなくね？むしろ何かに本気にならないと人生楽しくないぜ
私はどうだろう…最近特に気にもせずこういう製作日記書いてるからなぁ…
知らず知らずの内に意見を押し付けちゃってるかもしれないね…
もしそうだったのならごめんなさいね

何か最近やる事が無くなってきた感じだなぁ…
いや実際はやる事たくさんあるんだけど…やる気がねぇ…
殺傷力強化は全然進展しねぇし完成度上げるキャラは多すぎだし新しいネタとかは思いつかないしで悲しい
報告は相変わらず少ないしさー…まぁそれは不具合がほぼ皆無だって証と信じてるが
要望が無いってどうなんだろうなぁ…普通あるよね？要望って　え？無い？う〜む…

あれかね…そのキャラのコンセプトから外れるかもしれないからって理由なのかな？
ここらへんはユーザーの気持ちを考えないとわからんのう…何かあるかな？
足りない所を考えてみようにもわかんないんだよね　やっぱ伝えてくれないと

それともあれかな…要望言っても採用されないかもしれないから嫌だとかかな？
そうだな〜…例えば禍霊夢のデフォを最弱にして欲しいとか直死搭載してくれとかそんなの？
これは変更しないって決めたやつは要望来ても変わりませんねぇ
パッチェさんの自殺会話OFFスイッチがそれに当てはまるかな
自殺OFFにしてもパッチェさんが2人以上居る時は自殺会話流れますしね
このパッチェさんが2人以上の自殺会話は変更しないって決められたものだから変わってないんですよね
このように要望者の理想通りにはならないけど少しだけ採用するケースがあるのだから
他には…禍霊夢の半霊体力ゲージは要望来てすぐ搭載されたものだし
SゼロのAILvUPやSレミの超自重スイッチ、Cシンの暴発スイッチ等　これ等は要望あってのものなのです
何か足りないなぁ…とか思ったら報告してくれないかねぇ…
これは私だけじゃなく殆どの製作者が思ってる事だと思う　少なくとも私はそう

じゃあ私からは何か要望無いのかーって言われると少しだけあるね
でも不具合報告では無い上わざわざ伝えるような事ではないし
いくつか私情も含まれてるから触れなかっただけ
この際だから要望しておきましょう　無視してOKよ

Rクナギ(lunatic氏)
運送技をもっと派手にして欲しい

ゴッドワルド(SAMSARA氏)
同キャラ対戦時せめてroundstate=4を自動で終わらせて欲しい
低位カラーの時に通常の投げダメージを受け付けるようにして欲しい(Sレミみたいに)
即死投げは別に無効化しても気にしない

ハーリス(SAMSARA氏)
勝利時のガラス演出が邪魔なので死の宣告で倒した時以外はOFFにして欲しい
低位カラーの時に通常の投げダメージを受け付けるようにして欲しい(Sレミみたいに)

レヴィアタン(SAMSARA氏)
ダウンした後ちゃんと復帰して欲しい

カルマ(獅子堂久遠氏)
強制死の宣告実行前のヘルパー占有が重過ぎるのでどうにかして欲しい
オニワルド戦で低位カラーがダウンから起き上がった後しばらく動けなくなるので改善して欲しい
(オニさんが10Hit論外化した後にカルマさんが当身されると発生-カルマ1P人操作 CPU操作だとすぐ動く)
人操作時に突然AIONになるのを止めて欲しい

リミカブロリー(かませ氏)
誰が相手でもIDリダイレクトのエラメが出るので解消して欲しい(相手のnameで出るアレ)
roundstate=3が長いのですぐ終わらせるようにして欲しい

MCS(ヤンマー氏)
死亡後はアーマーを消すか等してp2感知されないようにして欲しい
消さないのなら最低でもプレイヤープッシュはOFFにして欲しい(タッグ時邪魔)

R政宗(ヤンマー氏)
超即死投げの際に相手にエラメを吐かしているので解消して欲しい
2R目以降死亡時に自動でroundstate=4を終わらせるようにして欲しい

四条雛子(OG子 OGヲ氏)
奪ったヘルパーの後片付けをちゃんとして欲しい
トムキラーの復帰をちゃんとして欲しい
鋼体張ってないのに大ダメージ感知で(？)全回復するのを止めて欲しい
鋼体張ってないのに連続攻撃感知で(？)ステ抜けするのを止めて欲しい

ゆっくり毛玉(七紙零氏)
割合ダメージで即論外化するのを止めて欲しい

HMギース(べた氏)
空中の自由落下が遅すぎる時があるのでとっとと着地して欲しい(疾風拳時の上昇後に発生しやすい)

バルバトス(黒鉄氏)
たまにAIが歩行モードになって攻撃しなくなるのを止めて欲しい

JCフラン(プレート氏)
運送技で長時間経過時に次の段階へ進んで欲しい(壁無しステージを考慮していない)

パッと思いつくものではこんな所かな…
手持ちのは最新版じゃない恐れがあるのでもしかしたら既に改善されてるかもしれんね…
繰り返し言うけどあくまで私個人からの要望なので無視しても構わんです

12/29

追憶無門をタッグイン対応　でもタッグは非推奨なのはやっぱり変わらんけどな！

過去の日記見て思い出したが9/24で触れた邪眼キラー風の即死投げを入れてなかったな
UKFMはそんな事しなくても倒せるが何時かこれでしか倒せないキャラが出てくるだろう
というわけで搭載するか

できた　まぁ僅かながら殺傷力強化されたはず
効く奴が誰も居ないので実感は無いがね

まぁ沢木キラーよりかは遥かに役立つだろう　沢木キラーだけは他に効く奴を見た事無いし
珍しいからと言って搭載する気にもならん　気が向いたら入れるかもしれんがｗ
というか沢木ちゃんはアーマー貫通砲で死ぬから搭載する価値が無いんだよね
しかも現在の神々の構造なら搭載がとてつもなく簡単だ　当身されるヘルパーに即死投げ入れるだけだし
そうだなぁ…沢木キラーでしか倒せない構造いつか作ってみるか？ｗ
でも混線超即死返しの劣化版だしなぁ…

VerA全然干渉できんな〜…ここはひとまず諦めるか…2131001の汎用取得もできてないしね
Rクナー12P倒したいからそっち挑戦しよう　何が必要なんだろうなぁ…ステ抜け貫通は絶対だと思う
どれかのヘルパーは奪えると睨んでるんだが…そうじゃないと本体のステート奪えないし
欠損キラーは要らないと信じたいねｗ　まだ未使用捜索は搭載してないっての

というか未使用捜索時に敵のステート巡るじゃない？
未だにデストロイ直後の召喚フリーズ回避と凍結解除ステートの回避方法が見当もつかないんだけど…
最近ウィルス搭載増えてるけどさ〜これ等の回避って簡単なの？
回避した上でlifeset=0や無防備ヘルパー召喚やhitbyステート等の捜索するんだぜ？面倒すぎるだろ
しかもG-Test10P倒すにはヒットポーズ発生ステートや超即死もきちんと取得しないとダメなんだぜ？
なのに私はまだ最低限のMUGEN落ち回避もわからん…
それだけでも誰か教えておくれよ　それ以外の感知の方は大体見当ついてる　自信無いけど

てかゴッドワルド戦で全然512エラー吐かないんだが…う〜む…
これではユメミボシ氏の記事であったエラー対策ができないぞ　困ったものだ
エラー出さないなら出さないで安心ではあるんだが
一度出たのなら100%確実にエラーを出さない事を目指さないと…ねぇ？
こういうのは汎用系の理想だよね
誰が何度やっても必ず同じ結果が出る事　これホント重要なのよね　即死に関わらず
まぁ取得した情報の差異で結果は変わるが…そこはステ返しならではの特性としか言えんね
う〜ん…超即死返しの暴発だと思うんだが…出ないな…

12/31

今年最後の日か…早いものだな…
では今年を振り返ってみるか

1月
S咲夜製作開始

2月
主にSレミの製作を進める
Cシン製作開始

3月
禍霊夢ver1.32からver1.4に久々の更新

4月
深淵蛟製作開始
自宅からネットできなくなる

5月
主にS咲夜の製作を進める

6月
パッチェさん製作開始

7月
Sゼロ製作開始
ステージ作ってみる
バーサーカーver1.2からver1.3に久々の更新
ブラックコアver0.1からver0.2に久々の更新
ファントム12P初即死撃破(専用対策)

8月
羅刹製作開始
G-Test製作
旧ファントム12P即死撃破(汎用)

9月
Sフラン製作開始
深淵蛟にP1耐性やタゲステ耐性が付く

10月
禍霊夢にP1耐性やタゲステ耐性が付く
luna氏がアサートエラー560の発生条件を暴く

11月
深淵蛟ver1.0になる
CC蛟ver1.2からver1.21に久々の更新
Sレミに超自重スイッチが搭載される
SフランにP1耐性やタゲステ耐性が付く
ハデス12P初即死撃破
アルシエル12P初即死撃破確認

12月
全体的に修正更新
バーサーカーver1.5暫定的最終更新版公開
オズワルド・デッドリーにカラー差別がついた
禍霊夢12Pが正攻法撃破される
深淵蛟12Pが正攻法撃破される
深淵蛟12P-理不尽モード搭載


…う〜む　こうして見ると結構私って色々作ってたのね
今年だけで7キャラも増えとるｗ
案外私って製作ペース速いのかもしれないな

ちなみにまた新たなキャラの構想出来てて
1つがずっと前に言った影DIOの改変
こいつはヘルパー無し＆Proj無し＆変数無しでいこうかなぁって思ってる
…変数は流石に使うかもしれんけど極力使わないでいきたい　勿論凶以上にするつもりｗ
もう1つがアリスさんで
パッチェさんの友人という事でえげつない構造にするつもり
大まかな構想はできてるけどまだ完全には決めてない

余裕あったら美鈴とか文も改変してみたいなぁ…

他の子と一緒にver1.2公開　今年最後の更新だ

2011/1/1

あけおめことよろ
恒例のキャラ感想だ

蛟xiii
普通…でも12Pがかなりの弾幕を張るAIで結構強い　ルガール2nd12Pくらい
演出もデフォの蛟よりアレンジされたものが多くていいね

KFMR
alive値が…てか直死対策ってこれのことだったのか
確かにalive=0にならないとKO出ないもんな
1,2Pはすぐ倒せたが3P以降が…12Pは一度だけ何か倒せたが…何故倒せたかわからん
う〜ん…興味深い…倒せるように試行錯誤する必要があるな
これから先こういう超即死でも死ににくいキャラが増えるのだろうか…やだねぇ…
記述見てみたらhitpausetime>7で抜ける…8以上で大きいと認識されてるのか…
うちのキャラは大抵がhitpausetime=10で超即死投げやるから超決まりにくいっていうｗ
何？ちょっとした嫌がらせ？ちなみにhitpausetime=4で超即死投げしたら普通に霊夢さんで倒せたという
でも何故か深淵蛟だとKO出ない…数同じなのになぁ…あっるぇ〜（ ・3・）
うーん…超即死研究する必要があるな…alive値億超えがこんなに耐性高いとは…

U蛟
1Pでも即死使うのか…まぁ羅刹とかは即論外化するから別にいいけどね
処理の重さとエラメ垂れ流しが気になるがそこまで酷くは無い
最上位というだけあってかなり強いねぇ…8月から作り始めたって本当か？ｗ成長早すぎだろ
アルシエルの干渉が相当早いのが羨ましい…深淵蛟でも同じような事できるかなぁ
驚いたのはファントム0916版を即死させた事かな　てかあれ干渉可能だったのか…
絶対干渉できないと思ってたのに何を見落としたんだろう…もう一度0916版見直す必要有るな…
最新版は即死確認できず
相当酷い事してるせいか私の手持ち全キャラ中最もバーサーカーLv3の論外化が早いｗ
あとG-Test2PHARDの件だがちゃんと最新版にしてますか？
Challenge追加時にミスって論外なってそれを修正したやつを公開した筈なんだが…
そして意外な事にG-Test1PEASYを倒せない
カルマさんといいリミカといいどうして1PEASYの撃破に手間取るんだ…ｗ
撃破条件は珍しく有情な方で真ライフを0にすれば倒せる
てか本当に珍しいな…殴れば減るってことでしょ？詳細は知らんが
鬼巫女やリミカや深淵蛟みたいに変な条件が無いってことだから誰でも倒せる可能性があるって事だ
まぁ硬いのは流石に仕方ないではあるがね

ユメミボシ氏の記事であったエラーだが記述を見てみると
ゴッドワルド、雷様共に凍結解除ステートで512エラー出しちゃってる模様
凍結解除なんてまだ回避してないっつーか　普通取得できなくね？
まだ私のキャラは未使用捜索システムは無いし
凍結解除なんて当身やp2の送り先で使うわけが無いし…
どうやって凍結解除で落ちたのか全くわからん
そして未だに記事のエラーは私の環境で起きてないのでよほどの偶然としか思えぬ…
あとKFMSPは持ってません…持ってない以上超即死かどうか見れないので対処できません
てかKFMSPって何処に居るんですかね？殺傷力テストに使えるなら欲しいね
そういう理由で欲しいキャラが幾つか居るんだけど探す時間無い…
誰か良ければ場所教えてくれませんかねぇ？
ちなみに今欲しいキャラはこのキャラ達
試験体MK2
Dフォクシー
欠損少女(最新)
…最上位チャレの撃破側は粗方揃えたいな…

1/2

何となく深淵蛟撃破確認してみたら自殺の2R目でNOKO暴発しとる…忘れない今の内に修正っと

アリスさんを作成　基本動作作っておけば後が少し楽になるからね
さて実験開始　目標はKFMRを1Fで倒す事だ
あとpalno操作ができるらしいからカルマさん11Pを1P変化させて撃破してみよう

…う〜む　どうしてもKFMR12Pを撃破するのに65Fも掛かってしまう
time操作やhitpause操作で超即死ステート内でループしても何か上手くいってない感じ
ループのやり方違うのかなぁ…

カルマさん11Pを撃破できた　だが10Pまでにしか下がらん…
うむむ…1Fで1Pにできるとの事だが…何故できぬ…

9Pにできたが…何故2つ下げれたのか何故2つしか下げられないのかがわからん！
試行錯誤を繰り返さねば…
というか一番欲しいのは自分のlosekoフラグを立たせるやつが欲しいんだけど　どこにあるんだろう？

出来た！何故か出来たぞ！ｗ　とりあえず誰にやっても1P変化させる
っていうかコレ次のラウンド以降してもこのカラー減少効果引き継ぐんだなｗ
使うパレットは最初に選んだものから変わらないのに…
lunatic2-12Pの2R目以降を倒せるぞｗ(カラー低下させてるから1Pだが)
任意の値にできるとのことだが…どうやるんだろう…超即死のループは通常のループとは違う感じがする
2R目以降での対策は最初にカラー値を変数セットしてそれで判断かな
当然ブレインとかからparentvarsetし続けて変数リセット食らわないようにする
んでその変数引き継げば無事カラー変更攻撃は対策できるというわけだ
言える事は本体のステートを完全に奪われるキャラは
palnoトリガーでさえ信用できなくなってしまったということだね

任意の値にできた
さっきまで1Pにしかできなかったのは5150送りのトリガーにpalno=1入れてたからでしたｗ
このトリガーをpalno=4とか好きな値に変化させればその通りになる　いいねぇ〜指定値にできるのは非常に良い！
しかしカラーを増やす事ができぬ…12Pにしようとしたら2500ループエラー…
うむむむ…減少はできてるのだから増加もできるはずなんだがなぁ…

今度こそできた！完璧だ！1Pから12Pに増加させられたぞ
これにalive操作をOFFにして味方に放てば超ドーピングだｗ
このステート記述は今後のために残しておくか　後で深淵蛟と禍霊夢にも搭載しておこう
直死と違って環境依存ではなさそうだしね　どこからが環境依存になってくるんだろうなぁ…
2万以下なら大丈夫そうだと思うんだが…不安やね

目標のKFMR12Pを1Fで倒す事もできた　やはり超即死のループは通常のループと違うようだ
alive値20億超えていようが1Fで倒せる改良式完成だー　勝手に超即死改と名付けておこうｗ
今日の実験は大成功だな　アリスさんありがとう！また一つ強くなったよ　超即死は奥深いのう…

タッグのKFMRに放つとエラー落ちしたのでエラー出さないようにさらに改良

深淵蛟と禍霊夢に超即死改搭載
KFMR3P以降を一撃で倒せるのも確認

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アークが倒せん！…全然マーキングできぬ
マーキングできれば多分ステ抜け貫通で倒せるはずなんだが…
う〜ん…何かいい手は無いかなぁ…NOKO楽に突破できるのならアーマー貫通砲で終わるんだが
そうはいかないから如何にしてマークするかか…なんかここらへんバルバトスに似てるなぁ…

どうでもいいかもしれないけど皆さん置き換え使ってます？便利だよね
今日新たにDIO改変始めたんだけど　無駄なスペースが多くて嫌になるのよね
というわけで無駄スペースを無くす手順をメモしておく

1.「;」で検索し無駄な説明を消す
2.「 (半角スペース)」を置き換えで全部消す
3.連続した改行を置き換えで消す(\n\n → \n のメタ文字置き換えでいけるよ)
4.「pos」「vel」「p2dist」「[statedef**]」「[state**]」等半角スペースが必要なものを置き換えで入れる
5,MUGENを起動しエラー出なければOK

とまぁこんな手順でまず自分にとって見やすいよう記述を変えますね
最近…というか去年の初めあたりからそうだけど私は以下の記述だと見やすいです
1.statedef冒頭に区切り線があり何のステートかわかる簡易説明がある
2.無駄な半角スペースが非常に少ない もしくは全く無い
3.[state ]ラベルが統一されている
4.無駄な改行が少ない
5.系統毎にファイルを分けてある(ヘルパーのみのcnsとか敵に参照させるステートのみのcnsとか)
6.1行が長すぎない
7.複雑なシステムがあるなら最低限の補足説明がある(忘却防止-絶対忘れないのなら要らない)

…まぁこんな感じかね　他にはやたらと色んな変数を参照させない事かね
変数が一つのステコンに入り乱れてると厄介なのよね〜ｗ
そして似たようなトリガーがずら〜っと並んでると記述きもくて好きｗ


てかアリスさん製作始めたばかりなのに今日でもうDIO改変始めるとか
計画倒れになりそうで怖い！
DIOさんの方はコンセプト的にそこまで本格的な改変はしないと思う
だってヘルパーとProj無しはねぇ…殆ど何もできんっていうか技が不足する
でも本体だけでも戦える事を証明したいと思ってるよ
アリスさんの方はSFF登録する段階からの製作だしキャラ設定とコンセプト的に時間掛かると思う
下手すると霊夢さん並に強くなるかもしれない…現段階でPalNo変化超即死搭載してるのこいつだけだし
まぁ…楽しみにして下さい　精々無かった事にならないよう頑張りますわ
フランちゃんと違ってスプライト加工は無いからフランちゃんよりは早く製作進むと思う

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なんかDisplayToClipboardがバグる…全く触ってないのに7とか8とかしか表示されない時がある
常時監視で1つしか使ってないしトリガーも常時満たすやつなのに…
勿論個別ステートでもDisplayToClipboardは使っていない…
なのに何故表示がおかしくなるのかわからん…謎だ…そして迷惑だ…困るね

ステ抜け貫通砲がまた妙に精度低くなってる気がする…触ってないのになぁ…
とりあえず天罰を何回か使用したらリセットするようにしておく
後は…特定の超必以外の時は取得した情報が正しいか念入りに確認しとくか？
ゴッドワルド戦を何度か繰り返さなきゃな…

できた…忘却暴発していなければステ抜け貫通の精度はかなり上昇したはずだ
…変数にもっと空きがあればenemy(1)も参照したいところだが
まぁシングル専用なのでenemy(1)へのステ抜け貫通砲は余裕ある時にでも搭載しましょう
fvarはどうやって計算するんだろうなぁ…現状で精一杯なのが悔しい
魔法の数字に頼りっきりだからなぁ…

要望来たので開幕強化発狂スイッチを搭載
ついでに強化発狂少し微強化しておこう…3R目限定だったから疎かになってるんだよね
PalNo操作超即死搭載しておく

蛟type-Mが倒せなかったので最低限倒せるように調整
てか1回しか倒せん…どうなってるんだ？type-Mって一度負けると耐性上がるのかな？
本当に1回倒したら何度F4でやり直しても倒せなくなる　わけわからん
ダメージ条件なんだろうと記述見てみたらもっと意味不明でワロタ
変数いっぱいあるステコンは見づらくて嫌いなのよ…ｗ　他に雛子とか解読する気も失せるし
自キャラでわかりにくいのって言ったらやっぱSレミかなぁ…
今となっては体力管理が私自身意味不明ｗ　ホント…何でアレで動くんだろうね？ｗ
Sレミの体力管理はブレインより複雑だから困る　即死はしないと思うが…どうなんだろう？
まぁ作ってわかった事はオニワルド風に体力変動させるのは難儀なのでもうやりたくないって事かなｗ

昨日始めたDIO改変がもう終わってしまった…最速記録だｗ
というか元のShadow2と殆ど変わらないんだよね　なんつーか技が思いつかん
ヘルパー、Proj、変数無しの制限は予想以上にきついよ　特に演出方面で
何かパッしない出来になっちゃったなぁ…まじっく氏ごめん…
でも耐性は意外とすっごい高いよ！AIも一応あるよ！簡易だけどな！
ちゃんと即死は可能　霊夢さんで確認済み

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アリスさんがマジ強ぇ…まだ技全然作って無いのにかなり成果出てる
まぁ当然の如く極悪性能なんだけど今回は削り特化にしてるのよね
ほら…私って削り苦手じゃん？だからできるだけタゲステとか我慢してやってるんだけど
別にタゲステとか使わなくても勝てるものなんだなｗ
何気に嬉しかったのはルガガガ12Pを撃破出来た事かな
ルガガガ12Pはてっきり論外かと思ってたが記述見てみると意外とダメージ条件が簡単だった
ただアルシエルみたいな論外化があるから体力が多いと倒せないみたいね
こちらの体力を10%未満にしないといけないからきついのは変わらないけど
個人的に無敵がクソ多いRくなーの方がきつい
今の所システマー12PやSHIN CRAZY BURNING ARIEN LOLOL CHAOS TYPE KFM 12Pを撃破できる
それにR政宗12Pとか雷様12P、Gイグニス12Pに雛子神モードも倒せる
後何かゴッドワルド12Pとハーリス12Pとパンドラも倒せる…まだ混線搭載してないっつーの
っていうかR政宗とハーリスはぶっちゃけ7Pの方が強いっていう
R政宗はいくら本体Hitdefで殴ってもちっとも減らんしハーリスは削りきれないっていう
まぁ人操作の戦績だからAI組んだらどうなるかわからん
そういえばアリスさんだけやたらとMUGENデフォAIの動きが悪いんだよなぁ…
全然攻撃してくれん…2000Fに一度攻撃するかしないかって頻度
構造は特に複雑にはしてない筈なんだが…
ちなみに今回は削り特化なだけじゃなく珍しく上限の強さから作り始めてたりします
というか上位カラーで別キャラになる予定だから格好良い方を優先して作ってるｗ

全体的にネタ不足ですなぁ…試合前後の演出や技案が全く出てこない…スランプだわ
何かいいアイデア無いですかね？やって欲しいのとかあります？無理の無い範囲ならいけるかも

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ver1.2公開


キャラ更新だぜ

地球大進化
セリフが中々面白いｗ　球体キャラではかなり弱いかな
殆どの神キャラに対して「すごいのが出てきた」と言うな…
イントロ分岐見てみたら神キャラ名前指定多すぎでワロタTimSkaiより指定多い
作者はきっと神キャラ好きだろうねｗ
しかし…簡易といえどこんなに沢山自キャラも指定されてると嬉しいね…嬉しいねｗ
唯一(?)喋る球体キャラだし他の球体達に専用イントロ組んだら良いのに…

紫知陽パチュリー
念の為再度更新
耐性スイッチが追加されてるね…12Pが全然死なないのう…
てかダイアモンドの再生が早すぎる上普通にlife=0にしても死なないから正攻法撃破は無理だね
一応即死はできるようだ…面倒な耐性なのでブラックコアの対策は残しておこう
…耐性強化にアレが無いから汎用でも即死いけるかな
ちなみにアリスさんは道連れ蘇生で普通に勝てる…恐るべしｗ
マーキングは非常に簡単だから強制死の宣告を用いれば専用組まなくても即死できる

R政宗
12Pが軟らかくなってるね　かなり削りやすくなってる
2R目以降の死亡時のroundnotoverはまだ改善されてない…か　直せないのか？
記述見てみたがコレ5150にあるroundnotoverがトリガー不足だね
このステコンにanim=5140のトリガー追記するだけで解決する
1R目が正常終了するのはanim=5140で終わってるから 2R目以降だとanim=5150になるので
常時トリガーを満たすというね　2R目も1R目と同じにしたいならchangeanim=5140入れればおｋ
あと試合開始直後に攻撃されると動かなくなって論外化する事があるね
Ctrl+Iでやっと動いたから多分ctrlsetが完全ではないのだろう
試合中かつ待機ステート(大体def0)に居たらctrl=1にしてあげないと
たまにこういう不具合出るよ　でもだからと言ってroundstate=2でctrlsetするとフライングするので注意
そういやヤンマー氏深淵蛟の日記をいくつか参考にしたと記事にあったが…役に立てたかな？
どこを参考にしたかよくわからないけど一つだけ…記述見た限りちゃんと伝わってないっぽいので補足
超即死に時止め仕込むのはmovetime=0にしないと強化になってないよ？
時止めする理由をよく思い出してね

Sこのは
1Pからクソ硬いってレベルじゃねぇぞ！
条件見たら 20以上のダメージ無効 byりどみ
…ダメージ1〜19までっすか…霊夢さんより受付範囲小せぇ…
一応混線効くっぽいからアーマーキラーで高速削りを狙えそう
マーキングもできるから強制死の宣告で即死いけるかねぇ…
12Pにも同じ穴があるかは知らんがね…

魔王ラヴォス
硬いお…ダメージ無効化される事が多い
んで条件見てみたら100以上のダメージ無効化ライフ20%切ると50以上無効 1Pで
12Pは30以上無効で20%未満は10以上　11Pは見た感じ論外
Sこのはといいこいつといい最近のキャラはダメージフィルターがきつすぎるから困る
ダメージフィルターはファントムやアドチルくらいが丁度良いんだがねぇ…
かなりきつくてセレネまで　範囲200以下だとまず死なないからね
相当厳しくするつもりでも50〜100の範囲は欲しい
なのに範囲10とか20とかどんだけだよ…しかも時間鈍化無いからタイムアップはほぼ確実という

veadtfforbedsumehcbcufpsdkfmdtmstttifs
名前長ｗこりゃ略されてもしょうがないね
12P倒せたのはいいが…何故倒せたのかわからんｗ
常時監視見る限り混線感知で消去するし…そういうのは奪えないんじゃなかったっけか？
11Pは干渉どころかヘルパーすら出してくれないので撃破未確認…
最上位チャレンジでは11P撃破とのことだが…本当に深淵蛟はこの11Pを倒せたのか？

KFMSP
デススターオマージュのKFMですね　よくMUGEN落ちするようなので取ってきたが…
ちと耐性がよくわからん…倒せはするんだが何故倒せたのか(ry
最近こんなのばっかだなぁ…原因がわからんっていうのが…
結果は確かに大事だが原因や過程がわからないと応用できないからねぇ
vead(略と合わせてじっくり調べる必要があるなぁ

オズワルド・デッドリーが消去直後の召喚でMUGENをフリーズさせてしまう件だが
原因がわかってしかも私が原因ならば何故報告してくれない？
おかげでこれの修正更新はまた次回に引き伸ばしという事になったじゃないか！
こういう不具合は報告してくれないとマジで気づかないので頼みますよ
MUGEN落ちしないのならまだいいんだけど落ちる不具合は見過ごせないので
可能な限り早く修正したいんですよね！なのに何　故　報　告　し　な　い　？

1/10

何故か超即死投げ成功してるのにKOが出なかったのを修正
う〜む…やはり霊夢さん達と違って超即死がまだ安定してない時に時止め解除出したからなぁ…
その所為か時止め解除ヘルパーがみょんな悪さしてる気がしなくもない
一応WINKOでほぼ確実に時止めするようにしてみたが…これをやる事で不具合出るキャラ居たっけなぁ…？

やる事無いので欠損少女のダメージ条件でも見るか　削れないらしいからね　最新版じゃないのが惜しいが
記述見た感じ条件は難しいどころか非常に易しい…実際アリスさんで難なく撃破できた
だが一気に削りきるのは無理っぽい…アーマーキラーできれば一応可能ではあるが…
H霊夢で一気に減るとよくユメミボシ氏が言ってた気がするが多分アーマーキラーじゃないかねぇ？
H霊夢は深淵蛟と違って未使用捜索してたはずだからそれで混線決めてるはず…多分
で、問題の深淵蛟だがアーマーヘルパーを奪おうとするが当然保護されていて
self先で消されてるので殴れない＝常時無敵になってるという事が判明
う〜む…どうしたものか…targetがダメージ条件に必要なヘルパーかどうかわかればいいんだが
判定もクソも無い時にselfされて消されるからなぁ…
くそぅ…常時混線すると倒せない相手は居るだろうなと解ってはいたが
いざその相手の対処をしろって言われると厳しいなぁ…名前指定使えば一発なのに！
う〜む…どうやって隙無しでアーマーを出させようか…この問題は相当きついぞ…
アーマーに対して混線やっちゃいけない…か…やはり休憩入れるべきなのか？
これ解決すれば最後のスターマンも安定して即死できそうなのだが…

そういえば専用と汎用ってどこまでが汎用でどこからが専用って言えるんですかね？
これ案外人によって差が出てそうなんだよね…ちなみに私の場合は↓の通りです
1.nameの使用(自分保護用やパートナ保護や専用イントロ等殺傷力と無縁なものは除く)
2.コモンや取得した情報"以外"への返し(ステート返しのぶっぱ 取得せずに2131001とか169995とか)
3.target,ishelper(XXX)の使用(自分のヘルパーとバグ(間者,スパイ)やウィルス(忍者,潜入)は除く)
4.不自然な変数弄り(名前指定されてないけど特定の相手だけにしか通じない弄り方みたいな)
5.特定の相手を限定できるようなトリガー(enemy,selfanimexist(XX)やenemy,numhelper(XX)等の名前指定の亜種みたいなの)
上記5つをどれか一つでも満たせば専用有り これ以外の事柄は全て汎用って判断してますね
特に2番と4番が汎用か専用かで意見が分かれると思います
邪眼キラーの番号合わせ(対ハデスに51515とか)は非常に微妙なラインだけど
完全な邪眼キラーの事考えればギリギリ汎用かなと思う

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報告来たので黒イフと戦わせるがエラーはちゃんと阻止できているようだ
多分昨日直した時止めが正常に働いたのだろう
現公開のものは超即死決めてもKO出なかったからなぁ…
losekoは立ってたから間違いなく時止め解除が原因って解った
早めに更新いかなきゃならんねぇ…デッドリーのMUGEN落ちも修正してあるし

でも黒イフ1P配置だと落ちる…
うむむむ…これイントロ飛ばし使わないと2P側から倒せないっぽい？
helper(6000)を阻止するには混線しかないしなぁ…
あと記述的に32555で落とすようだが1000044には行かないのかな？
カルマさんでは32555だったが深淵蛟は1000044でMUGEN落とされた
軽く見た感じ1000044はわざとじゃなさそう？
だとしたら深淵蛟に何か落ち度があるのかな…

変数弄りもう一つのパターン作るか…現状の弄り方ではダメなところがあるからな
とりあえず目標はG-Test3PUltimateとChallengeだ
…変数修復か〜全ての変数が空いてるヘルパーあったかな…

できたっ！できましたよ！やっとG-Test3PChallengeを汎用撃破だ
いや〜…搭載自体は簡単だったけど小さなミスを幾つか繰り返したから少し疲れたわ…
でもまだタッグ対応はしていない…本体が3P(4P)であるって事を少ないトリガーでできないかねぇ…
何と言うか…面倒くさくてｗ　parentvarsetステコン100個に一々トリガー追記しないといけないから
トリガーは簡単なやつがいいのよね
え？ループ使え？混線ステートに送る全てのヘルパーがループしたら重くなるだろ？
それに2500ループエラーが怖いので変数弄りだけは面倒でもステコン100個の書き方選んでます

てかこれで倒せるキャラ誰が居るんだろ…G-Test3P以外で居るか？
死星あたりはいけそうだが…効きそうなキャラほぼ皆無だなぁ…
バーサーカーLv3は相変わらず論外化するしねぇ…

何か凶神戦でアニメ誤取得したから少しアニメ取得見直し
あのステコン働くか怪しいが一応これで誤取得してもリセットするはず

1/14

ver1.2公開

1/15

キャラ更新だオラァ！

ユリアンtype-B
608氏キャラと聞いてDL余裕でした
エフェクト相変わらず格好良いのう…エフェクト作れるっていいなぁ…
高位カラーは分身するようだね　攻撃が激しいから狂いくかな？
ボス仕様らしいけどもう少し火力高くても良さそうな気がする…
若ギースぐらいは火力欲しいね　このユリアンは攻撃<防御って感じ

スーパーマリオ64
クッパゲーとの事だが…思ったより酷くは無いのね
確かに無敵技ばかり使うけど十分付け入る隙はある
ぶっちゃけRクナーや禍霊夢の方が(ry　まぁランク違いで凶くらいかねぇ
ゴンザレスとどっちが強いのかしら　ゴンザ未だに入手できてないからなぁ…

キラーマジンガ
単調な動きながらも何故か地味強
特にゴールドマジンガは火力高くて狂大会に出るのも頷けるわ
ベホマ反射で相手を全回復させるのが何かワロタ

ジャッキー
小さいながらも強い　カラー別の性能が少し豊富ですね
上位カラーはかなり強く普通に狂いってるんじゃないかな
無敵が多くて折角見た目に合わない食らい判定もだから？ってなってるのが残念
メインは低位カラーらしいが欲を言えばAIをもっと攻撃的にした方がいいんじゃないかね
何か大人しすぎる気がする

ましろファング
これと言って特に気になる所はないかな
ましろ12Pとバルバトス12P戦わせたら両者全く動かなくなったがね…
ましろは5150でtime-1になってるとこ見るとステ固定になったのかしら？
たしかtimeはとりあえず動いてた記憶だったが…変わったのかな
2R目でも同じ事が起きた
何か「貴方の身で思い知りなさい」って言う画面影響の攻撃使った後5150固定になる
それまでは普通にtimeも動いてたのに…不具合かねぇ？

GW魔理沙
色々増えてるね　気のせいか処理も少し軽くなってるか？
しかし死なない…アリスさんで正攻法撃破しようとしたが
死亡直前に地面に寝たきりになってブブブブbbbbb…って変な音鳴りまくるだけ
ダメージ処理が最後まで完璧じゃないのか絶対life=0にならん　よってaliveも0にならん
F1キー押せば一応KO出るが…F1キーでの死亡確認よりちゃんと戦闘での死亡確認を取ってもらいたい
氏のキャラは大人しく死んでくれないのが困る

オム君
会話がかなり増えてるね　イントロ会話も今までと違ってシステム参照で判別できるようになってる
そして要望通り会話をリダイレクト参照できるようになってますね　ありがたいです
現在公開してるパッチェさんのシステム参照はまだそのまま使えるけど
後でより確実に参照するようにしますか


ブラックコアでRクナー12P専用対策してみたが
現在の深淵蛟じゃ即死できません感知無理です本当にありがとうございました
今の構造でも希望あるかなと思って調べたんだがどうあがいても突破無理
しかし流石にこのルートだと全カラーあっけなく死ぬね…
まぁ最後の耐性だしここ突破されたら脆いのは当然か

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アニメ取得改良　あの構造のキャラでもしっかり取得できるよ！（`・ω・´）b
我ながら中々いい感じにできた　速度は遅いがね　簡単にできたから後で霊夢さんにも搭載しとくか
でもこれ相手依存なのがなぁ…あの構造のキャラでもっていうかあの構造のキャラしか機能しなさそう…

あとvead(略)11Pの撃破を確認できた　どうやら暗黒瘴気でのみ撃破の可能性があるっぽい？
う〜ん…これで死ぬキャラは総じて厄介なお方が多いからその一人だったのかねｗ
まぁ言える事は「やっておいて良かった」ですなｗ　ただやりすぎるとダメなんだよね…コレ

てかvead(略)さん変な耐性持ってる所為か死に方が意味わからん
12Pはまぁ見てルート解るからいいんだけど　10Pの死に方がマジで意味不明
何と言うか…何故そのタイミングで死ぬの？って感じ
…とにかくいくら見ても即死ルートが全然わからんっていうね　ホント…捻くれてるなぁ…

ver1.2公開


キャラ更新だヒャッハァー！

ザコKFM
ダウン状態から正常復帰しません…
どう見ても不具合なのでこれが修正されるまで待つか
ちなみにこの時の相手はCV若本　どっからどう見ても並キャラ

R政宗
対応早すｗ　この日記で言った事全てが適応されてるという
スペサンに追加してくれたのはありがたいが実は「オキ氏」は別の人で存在するので
誤解を生まないようになるべく略称は避けた方がいいですよ
刹那氏みたいにやたら名前長かったら略するのもまぁわかるが私は漢字3文字なので略する必要無いでしょ？
1Pで死亡時にタゲステされるとAIが動いたのを確認　今まで無かったのに何でだろ
今度は12Pが少し硬くなったな　life100を切ると何かガードダメージしか通さなくなる
条件変えたのかねぇ…折角本体Hitdefで殴ってるのに無効化するのは何かなぁ…
強制死の宣告はクルエルティアと違ってあっさりとしてるのね

黒衣玖V2
今更ながら入手ｗ　ストライカーのカットインがいい感じですね
ただ連続で呼び出した時はちょっとうざいかな
レミリアの攻撃が命中した瞬間にMUGENがフリーズ
記述見てみたらdef21410にありましたね…アレが…
↓原因コレ
[state ]
type=targetlifeadd
trigger1=time=[32,177]
value=-target,lifemax*0.002←原因ココ
absolute=1
supermovetime=9999999999
pausemovetime=9999999999
targetステコンでvalue=targetリダイレクトはヘルパー等と同時Hitする等して
numtarget>1の時に実行するとフリーズするよ！
value=var(X)のように変数化させる等して止めるべし！
これ意外と忘れがちなフリーズバグなのよね
私も霊夢さんと深淵蛟とパッチェさんでやらかした事あるし
さらに指摘するとtargetlifeaddのvalueはint値なので*0.002じゃエラメ出すよ！
なのでvalue=-floor(var(X)*0.002)とやれば解決だよ！
さらにさらに余計な事言うとmovetime2行はこのステコンに入れても無駄っていう
そしてもっと余計な事言うとこのdef21410だけでなく
他のステートにもvalue=targetリダイレクトの記述あったので直してくれ
targetリダイレクトはトリガーにだけ使った方が安全よ
どうしてもvalue=targetリダイレクトにするならトリガーにnumtarget=1を追記するべし
このフリーズバグ禍霊夢にある無駄テキストの5番の項に発生条件とその対策を書いてあるんだが
あのテキスト誰も読んでくれてないのかな…ぶっちゃけこの製作日記より一目通して欲しい物なんだが

S魔理沙
大分強くなりましたな　個人的にはエラメ垂れ流しを直して欲しい所だが…
12Pは珍しく羅刹AILv3にダメージを与えられる　かなり強い　これからもっと出番増えるんじゃないかしら
羅刹AILv3には勝てなかったが上手く狙えば撃破できるかも
あとゴールドマジンガと戦わせると何かフリーズした
消去召喚フリーズかなぁ？

Sこのは
何か光っとる…ｗ　影なのに光るとは…忍者なのに光るとは…もうお前忍者失格だ！ｗ
どうでもいいけど目立つ忍者ってどうなの？って思うよね
特に気になるところは無いかな…
強いて言えばdef259へ投げる時に相手にエラメ吐かせているところくらいか
あぁ…あと12Pでも混線有効なのを確認しました
でもP1耐性あるからやっぱアーマーキラーじゃないと秒殺は無理っぽいね
深淵蛟のアーマーキラーは低ダメージでは無いからなぁ
やっぱ入れといた方がいいか…低ダメージあればRクナーも倒せる可能性が出てくるわけだしな
タゲステかなり使うから撃破はまだ無理そうだが

闘神
6,12P以外は普通っていうか弱めですね　んで6,12Pがめっちゃ硬い
一応羅刹AILv1で撃破できたが99カウントぎりぎりの撃破だったｗ
AIもっと動くようにした方がいいんじゃないかな…
何と言うか…キャラ的にもっと殴りに行って欲しい　耐性高いんだからガンガン突っ込もうぜ
ついでに一定時間アーマーになる効果の技とかあったら怯みで潰されにくくなっていい感じになるかも？

HW白夜
今更ながら入手　容量が減ってますね…これなら…
1P選んだらdef500で2500ループエラー　りどみをよく読み直したら12P専用…
だったら全カラー12P仕様にしとけや！！しかもこのdef500どう見ても意図的なものです本当に(ry
潜入仕込まれたら落とすって酷い奴だぜ　どうせお前混線効かないだろ　例え効いても対策するだろ！
気を取り直して12P選択で羅刹と戦わせる
異常に重いとの事だがこれくらいの処理ならまだH霊夢12Pの方が重いから気にならんな
と思った矢先いきなりフリーズ…処理重いのも容量でかいのも12Pしか選択できないのもまだ許せるが
MUGENフリーズさせるのはマジ止めてくれねーかなー…
ちなみに羅刹ちゃんは既に論外化して動かないので原因はどう見ても白夜さんですね
直死で落ちてるのかねぇ…？

Azazel
神上位並みの殺傷力を持った狂キャラがコンセプトらしいSAM氏の中の狂ランクはこいつか…
素晴らしい！もしこいつが基準になったら100%インフレ起こすｗ霊夢さんですら凶以下に格下げだ
1Pから開幕混線実行でCC蛟を即効論外化させ
1Pからあの宇宙意思を瞬殺する手加減があり
1Pからステート固定とこの時点で即死無理そうな雰囲気を出し
SAM氏シリーズお得意のゲージ貯まって即ぶっぱによるほぼ常時無敵は勿論
狂以下は搭載される事がまず無い当身バリアでHitdef使い達を否定する優しさに加え
大ダメで多分死ぬとりどみにあるのに霊夢さん(魔人&覚醒)の超必殺技に普通に耐え
普通に神上位いってるアリスさんボスモードのシールドを半分まで減らす大健闘を見せてくれた
でも蛟type-M 11Pに負ける！不思議！
うん…狂キャラだな(パッチェさん基準の)こりゃ霊夢さん魔人状態もっと鍛えなきゃならんなぁ…

ウゴカザル
殺傷力強化の練習相手という事で入手
見た感じアニメの取得と未使用捜索の練習になりそうだ
…未使用捜索か…そろそろ導入するべきなのかねぇ…
まだ試験体verAの撃破とバルバトス12Pの即死がなぁ…
潜入型はまだだが利用型なら下準備はできてるんだよね
というか利用型で超即死判別してたりするし　これは深淵蛟以外にも搭載されてる
とりあえずそろそろ本気でバグヘルパー動かす必要があるな〜…
潜入型はまだ搭載する気にはならん　他の即死部分がもっと安定してから入れるつもりだ

ベリアル
アレックス改変とは珍しい…
AIが絶妙な強さで並大会とかで活躍しそうですね
どうやったらそんな良調整できるのだろうか…

Pちゃん
なんかもっと脆くなってる？被ダメージがかなりでかい
ドラゴンオーブ復活してましたね　再度入れた理由は何だろう…
カラー差別が無くなったのは残念だが以前よりAIが良くなってる？脆いけどかなり強い

蛟type-M
今回更新のまさに大☆本☆命！12Pは動画見てかなり笑った
前回verとはもう別物ですね…根本的な耐性は前回と同じなのかしら？
7〜11Pがホント格好良い　11P見て一瞬シーモア最終異体思い出したのは私だけでいい…
少しカクつくのが直ってなかったのが残念…まぁほんの少し気になるだけで問題無いが


いつもの癖でキャラ上書きしたのはミスったかも…
608氏キャラこんなに変わってるとは…

そういやluna氏の記事で変数弄れるかもとか何かそういう記事があったが…
もし弄れたら私のキャラ全滅するんじゃね？
特にNOKO未使用の霊夢さんなんか格好の的っていう
CC蛟と深淵蛟も余裕で倒せるね　CC蛟は真ライフが本体変数だし深淵蛟は無理矢理終焉の光使わせれば良い
他の東方勢も余裕だな　S咲夜だけ変数弄っただけで死ぬか怪しいが他はすんなり死ぬはず
ん〜…直死派生の変数弄りだったら超がっかりな事だが
別のやり方だったら…いいなぁ…　これは今後のluna氏に期待だな
製作者的な意味で嘘じゃなさそうだし…
予想は超即死利用とparentvarsetだな　palno操作が出てきた時点で最近は超即死研究が進んでるし
parentには以前惜しい点まで行ったバグがあったからね
それで弄れるようになってても不思議ではない


どうでもいいけど新しく入手,更新した時に戦わせる簡易的な審査員とか居ますかね？
私は大体羅刹とバーサーカーを最初に戦わせるからこの2人が大まかな基準ですね
この2人は軽いから起動も早いしAIも自作ながら非常に強いので使いやすい
2人の1Pに勝ったら大体狂以上で逆に倒されたら凶以下　手も足も出なければ大体強以下って感じ
羅刹が論外化したりマーキング投げ対策されてたら結果がどうなろうと狂以上かな？って見てます
2人で手に負えない相手に霊夢さんやアリスさん裏を使ってますね
引き分けたり霊夢さんとアリスさんでも負けたら神って認識してその時はCC蛟と深淵蛟と戦わせる
耐性や攻撃頻度とかの問題か知らないけどCC蛟と深淵蛟どちらかに勝つってキャラはほぼ皆無ですなぁ…
蛟2人はデフォだと1Pでも激強だから審査に向いてなくて困るｗ
自キャラ以外での簡易審査だと宇宙意思12P,ゴッドワルド1P,R政宗1P,Rクナギ9P,バルバトス7P(ペネ1000)あたりを選んでますね
特にゴッドワルドとバルバトスはよく私に選ばれる子ｗ
今思ったが案外こいつ等キャラを見るのに適してるような気がするね
宇宙意思で当身バリアや即死当身に耐性あるか見れるでしょ？ついでに混線持ちかどうかもわかる
ゴッドワルドでタゲステやアーマーキラーに耐性あるか見れるし超即死投げを持ってるかもわかる
R政宗は超必殺技が強いので大まかな即死耐性を図れるし本体Hitdefかどうかもわかる
Rクナギの減り具合で削り特化か投げ重視かどうかが大体わかるでしょ
バルバトスで対アーマーが得意どうかわかる(宇宙意思は当身バリアあるから対アーマー審査は向かない)
話少しずれるけどやっぱ審査員って複数居るほうが便利っつーかわかりやすい
神の門番はオニワルド1人で済まそうとするなよな　大分前から散々言われてる事だけど


殲屠崩殺のダメージ変更 100〜500→1〜49
主にSこのはやRクナギ等の大ダメージフィルター対策　でも大して変わらん…蛇足ですなぁ…

アニメ取得改良　ウゴカザル相手でもすぐに取得できるようになった
でも何故か2番のアニメが取れん…3番じゃなくてその1個手前の2番が欲しいんだよ！飛ばすなや！
う〜ん…完璧のはずなのに何処が間違ってるんだ？

1/18

やる事無ぇ…いやフランちゃんのスプライト加工や霊夢さんの強化や
パッチェさんの会話追加やアリスさんの更新とかCC蛟の手直しとか
組み手蛟の不具合修正とかやること沢山あるのはわかるよ？…てか多いな！おい
でも深淵蛟だけ　もう本当にやる事無くなってきた
何処を弄れば精度良くなるのかさっぱりだし何処を直せば処理が軽くなるのかもわからん
倒したい相手は沢山居るのになぁ…隙が無いお（´・ω・`）
う〜む…未使用捜索以外で何か搭載していないものあったかなぁ…？
霊夢さんもだが最近はよくこればかり考える　何か足りないものはないのかと

そうだな…深淵蛟が搭載したものをある程度まとめてみるか？
それで何か見えるかもしれん…
確か搭載した即死一覧
大ダメージ
フローダメージ
猛毒
即死投げ(targetstate)
即死投げ(P2state)
即死投げ(targetstate,value=target,stateno)
即死当身
落下即死Proj
落下即死当身
凍結当身改
超即死投げ(targetstate)
超即死投げ(P2state)
超即死投げ(targetsate,value=target,stateno)
超即死当身誘発(混線から)
超即死当身
PalNo操作超即死
ステート返し(hitpause=0,当身取得)
ステート返し(hitpause>0,当身取得)
ステート返し(P2stateno)
ステート返し(helper,state)
ステート返し(Hitdef)
ステート返し(超即死)
ステート返し(Proj,P2getP1state=0)
ステート返し(reversal,P2getP1state=0)
ステート返し(tagin)
変数弄り(全弄り)
変数弄り(ヘルパーリダイレクト偽装)
変数弄り(修復)
変数弄り(パンドラキラー改)
変数弄り(gametime式ステ抜け貫通砲)
アーマー貫通砲
アーマーキラー(ヘルパーリダイレクト偽装)
フライング(強化発狂のみ)
時止め死の宣告(targetlifeadd型)
強制死の宣告
※敵に読み込ませる超即死はループする改良型(超即死改)

これくらいか？さて、未使用捜索以外に何を搭載していない？
む〜…全然わからん…ｗ
強いて言えばタゲステからの超即死誘発くらいだが…大体超即死投げで十分だしなぁ…
あとは通常の即死は超即死系統と比べて圧倒的に少ない頻度で使う所が気になるか…
でもやっぱり超即死で十分だしなぁ…大体通常の即死投げで倒せるキャラほぼ皆無だし
やはりいい加減未使用捜索やれって事かね…
ヘルパーリダイレクト見直すかぁ…潜入型の下準備の為にね…
でもぶっちゃけ変数に空きが無いんだよね…

気になる事があったので軽い実験 HitOverRideの優先度をちょっとね
[State ]
type=HitOverRide
trigger1=!ishelper
attr=SCA,AA,AP,AT
slot=X
stateno=Y
time=-1
ignorehitpause=1
こんな感じのステコンをslot=0〜7同時に実行した後どれが優先されるかというもの
結果はステコンの順番に関係無くslot=0のhitoverrideを実行する事がわかった
…これは意外…てっきり一番下にあるhitoverrideが実行されると思ってたが…slot順なんだな
ふ〜む…常時監視にslot=0のhitoverride使われるだけで
いくらステート奪ってhitoverride追加しても効かないのか…残念

とりあえずマーキングヘルパーのリダイレクトをIDリダイレクトに変更
マーキングは幸い既にID登録してたから変数を無駄に消費しなくて済んだ
他にもヘルパーリダイレクトはうんざりする程残ってるが…もうこいつら放置でいいやｗ

さて…ではnormalヘルパー出してみてどうなるか見てみましょうね
絶対死なないと思うけど万が一があるからなぁ…
テスト中MUGEN落ちませんように…ｗ

あらゆる最上位神と戦わせたが全く問題無いね流石深淵蛟は格が違った！
演出面で不具合出るかなと不安だったが要らない心配だったぜ
でもやっぱり少し不安なので念入りに孫ヘルパー削除を仕込んでおく
紋章系とか怨恨で使うヘルパーは子ヘルパーだからね　そういう系のステートは孫削除いくぜ
あとましろファングが5150で固定化する件だが今回のテスト戦闘でも発生してたな

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G-Test4P警戒無しで落ちるらしい
…ふむ　そういえば超即死返しの安定化をしてなかったな
removetime=1にしてmovetype見つつproj撃ってたんだがそれでも落ちるのか…
超即死返し見直すか

気持ち5%程精度UP　ていうかぶっちゃけreversal,hitpause=2を混線ルートで倒すのって
かなりの運ゲーというかMUGEN落ち警戒で回避してくれないとどうあがいても落ちる恐れがあるっていうね
hitdefattrやnumtargetでトリガー制限しつつmovetypeも切り替えて撃ってみたが
Proj被弾はトリガー満たしたその1F後だからその分ずれちゃうんだよね〜…この誤差が最終関門
H霊夢はどうやってんのかなーと思ったら記述見る限りhitpause>4じゃないと返さないっぽい
3万F程放置してみたがKOもしなければMUGEN落ちもしなかった
つまり倒せる可能性よりMUGEN落ち回避を優先したわけか…
深淵蛟は倒せそうならMUGEN落ちるかもしれなくても放つからなぁ…落ちたらゴメンって感じｗ

ちなみにG-Test4Pだけが混線超即死返しで倒しにくくて他のキャラ(デッドリーとか)は
個別ステートでhitpauseを持つ分少しは落ちにくい方だと思うんだよね
ただ私はデッドリー以外で混線超即死返しで倒せるキャラ持ってないからなぁ
しかもデッドリーもMUGEN落ち警戒を入れてあるのでそれ無かったら落ちてるかもしれんね…
ホント…超即死関係は過酷だわ…
どうすればhitpausetime発生の瞬間を狙えるかな…
hitpausetimeが"発生した"瞬間じゃダメなんだよね…"発生する"瞬間じゃないと…
あとG-Test4PEASYの仕様を少し変更　hitdef封印スイッチを導入し
封印ONだとstateno=[0,50]で当身展開　常時展開はnormal,hardと同じだから多分返せるでしょう

1/21

fvarってビット演算使えないのか…普通にエラー出た…
もう〜…fvarどんだけ使えないんだよ…役立たずすぎる！
個人的にfvarが使えない所↓
intvarと違ってトリガーや代入で使うとたまにエラー吐く所
intvarへfvarを代入する時に16777216を超えると誤差が出る所
魔法の数字があるため対策無しじゃgametime式ステ抜け等に使えない所
%による計算式でエラー吐く所(確かエラー出してた)
ビット演算使うとエラー吐く所←New!!
…これに比べてintvarの扱いやすさといったら…
まぁfvarのステ抜け貫通は魔法の数字対策されてるとintvarより数倍鬼畜だけどな

1/22

S咲夜とパッチェさんがKFMR3Pに超即死放つとMUGEN落とすと報告来たので見直してみたが
原因がわからん…
これ超即死投げの際にhitpauseを5で放つと落ちてhitpause=4とか10だと落ちないんだよね
hitpause3〜4の間にKFMRが何か悪さしてるようにしか思えん…
でも記述的には両者何も問題は無いはずなんだよねぇ…
ちなみにhitpause=5で超即死投げする霊夢さんは超即死ステートが改良式だからか落ちる事は無かった
この件は一応hitpauseの値をずらす事で対策したが
それでも落ちるようなら全員超即死改に切り替える必要があるなぁ…面倒くせぇ…

ハデスが死なん…アニメ取得できてるしバグヘルパーも出させてるから貫通砲で死ぬはずなんだが…
何かP1返しが機能してないっぽい…う〜む？霊夢さんは普通に倒すのになぁ…

アニメ取得修正　まだ暴発はあるがかなり暴発率は低くなった…と思う
とりあえずウゴカザルのanim2を取得できた　何か通り過ぎちゃって1112の方を取得する事があるのがなぁ…
何で通り過ぎるんだろ…記述的には問題無いはずなんだが…
しかしこの17日に始めたアニメ取得も敵ヘルパー奪わないと機能しないんだよねぇ…
虚無みたいに正真正銘何もしない相手でも機能するアニメ取得とか無いのかしら？
相手がステート奪う攻撃やってきたら潜入型ウィルスがアニメ調査できるが…
全く何もしてこない相手のアニメ取得は無理ゲーだよなぁ…
って何もしてこなかったら混線も当然効かないから例えアニメ取得できても無駄か…畜生…畜生！

…でもまぁ虚無みたいに"何も無い"相手じゃ無駄だけど
"何もしない"相手だから無駄ってわけではないよね　てかコレってウゴカザルの事じゃん…
ステート移動が効いて尚且つ即死に繋がる何かがある相手ならば可能性はあるよな！ぬ〜何とか取得したい
てかそれを未使用捜索と言うんじゃないか…やはり今はコレが必要なのか…まだMUGEN落ち回避が…
利用型の最低限の土台は出来てるんだ…どうやって動かせばいいかねぇ…

1/23

ver1.2公開　バージョン上がらねー


一体何が始まるんです！？キャラ更新だ

アドチル
技が増えてるね　AIも変わってるようだ
てかレイセンのあのビーム強くね？ダメージでかい…
まだ即死当身とかは無いのかねぇ…

JCフラン
大ポトレが変わっとる…
何か1Pが以前より弱くなってる気がするなぁ…AI行動多少変わったのは良いが
性能少し抑えたのかしら？

幻月
どこが変わったのかわからん…
相変わらずdef50はpos Y<0でループ落ちするようになってるしさー…
いい加減直せよ…&&time入れるだけなのに…
ハッ…もしかして混線対策でわざと落としてるのか！？白夜のdef500みたいに
だとしたら迷惑ですなぁ

Sこのは
ダメージフィルター甘くなって装甲軟らかくなってるね
しかし相手を投げて2500ループさせるとは何事じゃ…
5150の一番上にあるchangestateが原因ね　コレ絶対コピペでどんどん貼り付けていったやつだろ！
普通気づきそうなものなんだがな…デバックで戦わせる相手は全員ステート奪えない奴か？

クレイジーロア
静かだなぁ…音が殆ど無いから寂しいね
個人的にエフェクトがすげー見辛い　気にならないのかねぇ
強さは普通に即死通る分まだまだ可愛い方だな
ステート奪われるとﾃﾚｯﾃ音が鳴り捲るのが気になる

七夜トキ
何故七夜でCVトキにしたんだｗ
何か劣化野生七夜って感じだなぁ…
あと南斗翔鷲屠脚の血溜まりが延々とでかくなるのは見栄え悪いから止めた方がいいよ
わざとなら別にいいけど…

シャドウ
デーモン氏の　再現率高いなぁ…英語なので違和感あるがｗ
耐性も高めで1Pでも結構強い　…見た感じ扱いやすそうな強さなのにあんまり凶,狂で出ないね…
てかselfstate条件見る限りパンドラやドールクィーンよりきつく見えるのは気のせいですかね？
まぁ6565へ投げたら一発で終わるけどさ

ドールクィーン
こいつ1Pから死ぬ気無いのか？そもそもカラー差別無いのかねぇ？
う〜ん…殺傷力テストにしかならなそうだなぁ


禍霊夢即死の報告は受けてたが半信半疑だったんだよね
でもどうやらマジで即死されてるみたいねぇ　超即死派生か…何か予想通りだな
parent先を変えられるならやはりヘルパー変数ですら信用ならないって事になったな
ヘルパー変数でライフ管理してる奴は勿論今までヘルパー奪えなかったキャラが大幅に増えるため
汎用化されたらとんでもない事になるなぁ…ん？勿論汎用化されたらパクるぜ！ｗ
parent先を変えられるならtarget先も変えられないかね？
敵本体にtarget付けられたらリアルでenemylifeaddが出来るし
タゲステ耐性無ければロクに動けないし死の宣告がますます強力になるという素晴らしい事になるんだが
ん〜…超即死は何があるかわからない以上ありえるな…
念の為深淵蛟試合後はガード固定にするか

そういやparent先を変えられるとの事だが…何故それで本体変数を弄れないのだろうか？
いくらヘルパーより手前の位置に本体が居るからといってできないわけではなさそうなんだが…
ん〜…本体変数を無条件で弄られたら非常にまずいな…どうするべきか
専用組まれたら終わりなのは変わらんが…早めに対策しておかねばな
とりあえずstateno変数が未使用の値になったら論外化するか

さらにさらに保険でparentvarsetによる強制的な終焉の光発動を阻止しておくか
ブレインにparentvarsetを仕込んでテスト
手動発動、死亡条件を満たしての自動発動を確認しparent発動だと論外化☆
これで変数弄り対策はバッチリだろ！
偽装対策にブレイン2個以上で論外化も追記しておく

深淵蛟ますます無駄保険増えるなぁ…ｗ　我ながら用心しすぎｗ
当身されない癖にタゲステ耐性あるし
まだ潜入型ウィルス搭載してないのにP1耐性あるしさ
そして今日追加した試合後無条件でガード固定に変数厳重チェックだろ？
いくらなんでも保険掛けすぎワロスｗ
ここまでくれば余程の事があっても即死できないんじゃないだろうか？
これで直死以外で即死されたら…どうしよう…
通常直死も一応防げてると思うが…どうだろう？あれ以来直死で死ぬという報告は来てないが…
プレイヤー消去がなぁ…ヘルパーさえ動ければ本体消滅感知でMUGEN落とすんだが…

どうでもいいけど複雑なキャラ程改変する人って居るのかなぁ？って思うよね
とはいえCC蛟は海外で差し替えキャラが既に存在するらしいが…
やっぱ弄るなら差し替えじゃなくて本格的にやってほしいよね
流石に深淵蛟や禍霊夢、SレミにS咲夜やパッチェさんとアリスさんの改変は無いだろうなぁ…
自キャラではこの6キャラとCC蛟を加えた7キャラが比較的複雑な構造してますね
一番難しいのは霊夢さんかな　CC蛟は見辛いだけで5150以外は大したこと無いし
あ〜でもSレミも結構難解度高めだと思うんだよね〜ブレインがね…もう触りたくないですｗ
ま、鬼巫女やADSとか雛子とかと比べると中学生レベルの記述だけどな！orz
今まで見た中で一番解読難しそうなのは雛子だね　私の中ではこいつが常に難解度1位
次にADX,ADSでその次にカルマさん,H霊夢,天魔あたりかな
逆に一番簡単な記述してるのは虚無だね　Nullしかないしｗ
というか自キャラばかりに構うので他の方の記述は見るだけで頭痛くなるので
基本的に他人の記述は見ませんｗ
だから雛子以外は非常曖昧な評価　SUMOUは別　アレは人間の記述じゃないｗ

さらにどうでもいいけど他人のキャラで記述見た回数が多いのがファントムとR政宗だったりするな
この2キャラは好きだから「ん？」って思ったら記述見る　ファントムはついでに即死穴探し
そういえばR政宗10Pが殺された事に気づかずKO出てたな
かなりの低確率らしいが…本体Hitdef吐きまくるアリスさん裏でたまに確認できるよ！
ちなみにその場合待機ステートに居るので何時までもroundstate=4が終わらなくなります

皆は誰の記述をよく覗いてたりするのかねぇ…
カルマさんやH霊夢はかなり大多数の人に覗かれてると思う…覗き…なんてやらしい響き…ｗ
あとリミカやMCSも比較的わかりやすい分参考にされてたりしそうやね
特にヤンマー氏は大体新規入手したキャラのスペサンによく名前が書かれてたりする
ヤンマーさん仕事しすぎやでぇ…パルパル…


そういや私のキャラは1Pから準論外多いとか言われたが
…多いか？もし即死しない事が準論外とか言われるならluna氏キャラとか準論外ばっかりだぜ
ん〜…確かに低位カラーでも個人的に満足いくまでAIや基本性能を引き上げるから強いかもしれんけど
準論外言われるのは何か心外だなぁ…
というわけで今現在の強さランキング(防御順)は大体こんな感じです↓(全員1P)
1.ブラックコア(致命傷無視ON)--論外:決してlife=0にならない=死にません
2.CC蛟(フルパワーON)--準論外:アーマー&life15&無敵多め&反壁による妨害&因果,輪廻による回復
3.S咲夜(超本気)--準論外:混線受けないとロクにダメージを受けない
4.禍霊夢(魔神)--上位神:オートブロッキング&ダメージ超軽減&無敵多め&タゲステ耐性&P1耐性
5.CC蛟(デフォルト)--上位神:アーマー&life4&無敵多め&反壁による妨害&因果,輪廻による回復
6.Cパチュリー--上位神:アーマー&幻影&超硬い
7.深淵蛟--上位神:アーマー&発狂すると超硬化しマーキング成功しないと論外&タゲステ耐性&P1耐性
8.S咲夜(本気)--中位神〜上位神:アーマー&蘇生&WINフラグ立つと論外
9.Nアリス--下位神〜中位神:アーマーだけど脆い
10.CC蛟(輪廻,因果OFF)--下位神:回復OFFなのでその内倒せる
11.Sレミリア(超自重OFF)--狂〜下位神:ペナルティ発動すると論外
12.禍霊夢(魔人)--狂:ブロッキング有り,無想避天によるステ抜け有り,即死可能
13.オズワルド・デッドリー--狂:当身のみ受け付ける,やられ状態になるとワープ回避
14.Cシン(ムテキングON)--凶〜狂:当身のみ受け付ける
15.Sゼロ--凶:やられ状態になると防御超上昇,当身しづらいHitdef
16.バーサーカー--強〜凶:life50%以下でやられ状態になると防御超上昇,断罪執行発動すると論外
17.羅刹--強:解放Lv5になると論外,マーキング成功するまで当身無効
18.S咲夜(自重)--強:無敵やや多め,当身無効&WINフラグ立つと論外
19.禍霊夢(自重)--強:ブロッキング有り
20.Sフラン--並
21.Cシン(ムテキングOFF)--並
22.プルニス--並
23.禍霊夢(超自重)--並
24.Sレミリア(超自重ON)--並:被ダメージ2倍
25.ブラックコア(致命傷無視OFF)--紙
※テスト系統と組み手蛟、さくよさんおまけモード(犬、ネレイド)、腋巫女、SFKFMは除外
※さくよさんの防御Lvはデフォルト(蘇生回数もデフォルト)
※羅刹は性能強化しないものと考える
※禍霊夢は覚醒していないものと考える
※禍霊夢はペナルティ発動すると全共通で論外(ペナルティ発動条件=変数弄り)

大体こんな感じ　名前の隣には防御ランクとその備考
これも私個人から見ての評価ですので「違うだろ」って意見もあるかね
準論外2体しかいないぜ…トップとビリがブラックコアというが何かなぁ…ｗ
まぁ神クラスの防御性能持っちゃってるのは多いな…

攻撃ランクの強さランキングは〜面倒だから気が向いたらその時にでもｗ
でもぶっちゃけある攻撃を持ってたらランクアップって見た方がわかりやすいような気がするけどねぇ
○○倒せたら〜とか○○倒せないから〜とかそういうのは要らないと思うんだ
だから私は宇宙意思倒せる狂以下のキャラが出ても別に驚きはしませんな
だって宇宙意思って普通に殴って普通に減るもん　でも深淵蛟討伐とかだったらちと動揺するかもｗ
個人的にこんな感じで線引きしてる↓
上位神:混線&超即死&マーキング有り また、各即死攻撃をかなりの頻度で使う
中位神:混線有り 即死当身や超即死、マーキング等は基本装備
下位神:超即死orOTHキラーor死の宣告有り 混線無し 即死投げやフロー等は基本装備
狂:即死当身orマーキング有り 大ダメージ(一撃死には至らない)攻撃は基本装備
凶:即死投げorフローダメージ有り
強:大ダメージor即死投げ有り(ただし何らかの条件付き:条件の厳しさは追及しない)
並:即死攻撃無し


てかまたランク云々の話しちゃったけど　結局の所適当でいいんですよｗ
中にはしんのゆうしゃやスペランカー先生やコイキングだって
狂超えのランク付けてる人居るかもしれないだろ！
だってしんのゆうしゃには攻撃できないしスペランカー先生は簡単に無敵になれるし
コイキングだって某大会でかなり勝ってたじゃないか！

私もよくぶり返しちゃうけどランクなんてものに囚われてちゃダメだと思うんだ


…しかしこの日記ますます日記とは呼べないものになってくなぁ
もはや仮ブログ的な何か…普通日記に皆へのメッセージとか書かんだろjk…
日記は確かに読むものだけどさ…最近は読まれる事前提で書いてるからね…どんどん読んでいいのよ？
しかもいつの間にか日記で色々書いてそれに記事で答える事が恒例化してたりするしね！(luna氏とか特に)
何だ…この絶賛世界公開中の交換日記は…ｗ　恥ずかしい！
しかも最近日記返答の規模がどんどんでかくなってる気がするけど…
多分それは気のせい…だよな　うん気のせいだ　そうしよう！

それにしても今日は何だかノリノリである　いいぞ！もっと(ry

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ドールクィーン挑戦　なるほど…こいつはきついな
パンドラやシャドウと違って混線受けにくい
そしてHitdef吐くのが遅いのと怯むので中断されやすいのがきつい
おかげで決まる時はすんなり決まるが霊夢さんみたいに異常な攻撃密度だと全く決まらん！
あと報告でドールクィーンが倒れ続け深淵蛟が何もしないってあったが
これはドールクィーン本体が凍結しちゃってるからだね
前にも言った気がするが深淵蛟は相手本体が凍結したと判断すると何もしません
だって凍結しちゃってタゲステやっても意味無いんだもん
てか敵が凍結したら変数弄りやるように記述したはずだが…機能してないな…修正しなきゃ


今日気づいた事だがRクナーって死ぬと時止めしまくるんだな
オズワルドとかのroundstate>2でnomusicやってるキャラと戦うとBGMがアレな状態になったから気づいた
妙に重くなるからあんまりこういうのはやって欲しくないんだがね…
死んだら変なことしないでおとなしく寝とけ

死後に何かやるとしてもせめてゾンビ化までで留めて欲しいよね
少なくとも死んだらMUGEN落としとかヘルパー占有とかは嫌
ゾンビ化して即死使うとかだったら面白いから別にいいけどさ…あくまでゾンビ化してからなら…

バグヘルパーのスケールサイズを0にしほぼ完全に見えなくした
たまに地上に出てくるバグヘルパー居たんで少しでも見栄えを…
ヘルパーサイズ0設定ってアングルドローとかで見えるようにできたっけ？
できないならこれで問題無いはず…

1/25

そういやほんの少しだけ「未使用捜索やるかも」と言っただけなのに
何か流れ的に「次回導入するよ」みたいな感じなってたなぁ…

おいおい…導入しますなんて言って無いぞ？そろそろ考慮しなきゃなって意味だぞ？
なのに何故あんな流れに…何？次でもう導入しなきゃダメなの？

だってさぁ…以前から考えてるけど消去召喚フリーズ対策が全くできんのよね
何をどうやっても"読み込んだ瞬間アウト"になっちゃうんだよ！ちなみに故意の2500ループもそれね
コモンステートは効果無い事が多いからスキップする予定で
MUGEN落ちステートがコモンステート番号と一致してたら問題ないけれど根本的な解決になってない上
コモン以外で落ちるキャラが多数居るのが厳しい現実　…ホント勘弁

ん〜…アレコレ愚痴る前にまずは仮導入してみろって事かぁ？
とりあえずちょっとメモしとこ
調べたいもの
利用型
lifeset=0
超即死調査(利用型でなら既に導入済み)
未取得の超即死調査
hitby
hitdef
reversaldef(hitpause発生)
潜入型
無防備ヘルパー召喚

調べたいけど入ったら終わるステート
消去召喚(回避方法不明)
2500ループ(回避方法不明)
value=target,(回避=常時targerdrop&changeanim-潜入型のみ)
凍結解除(回避=hitpause判断-いきなり0になったら解除?,必ずステート移動するため判別困難)
蘇生(回避方法不明)
512ステコンオーバー,alive操作無し(回避方法不明)
無限召喚(回避方法不明)
140ループ(回避=コモンスキップ)
52ループ(回避=コモンスキップ)

ついでに調べられるもの
攻撃アニメ(利用型でなら既に導入済み)
被弾アニメ
hitpause付き通常即死(利用型でなら既に導入済み)

MUGEN落ちの障害多すぎだろ…
改めてまとめると潜入型の方が常時監視で動ける分MUGEN落ち回避に向いてるなぁ…

でもまだ潜入型は土台もできてないので利用型メインでいきたいね
ん〜…超即死調査同様にhitpause持たせて敵ステートにぶち込むとして
どうやってlifeset=0と超即死を見分けるか…だなぁ
normalヘルパーは確かlife=0にしたくらいじゃ死ななかった記憶なんだが…ちと確認してみるか

normalヘルパーじゃlife=0にならねぇ…orz
lifemaxで突っ込んでhitpause無しでlife=1,aliveだったらlifeset=0なのかなぁ？
alive=0にされたらもう間違いなく超即死だしな…

1/27

うむむ…とりあえず取得できるか確認の為にウゴカザルのdef5に送りまくってるが
何故かlife減少すら感知できん
というか何か指定外してあるはずなのにhitpausetimeが2くらい減ったらまた最初からになる
何言ってるかわかんねーと思うがマジでhitpausetimeが987987ってループする(9から始まるのはhitdefで10にセットしてるから)
トリガーにtarget,ishelper(XXX)=0ってやってタゲステしないようにしてもこうなる(この時貯蔵庫送りは混線技経由)
なので決してhitpausetime=0にならずそのおかげでlifesetが発動しない　非常に困った
う〜ん…せめてlifeset=0は最低限取得したいんだが…思った以上に難しい


お…何とかhitpausetimeが正常に……って何だと…hitpausetimeが1で止まる…わけがわからん！
どうなってるんだこれは…
しかしアレやらないとhitpauseがちゃんと減らないとか面倒くさいなぁ

即死ステート側で監視してみたらどうやら消去されてそこで計測止まってるぽいね
うむむ？超即死調査ができる以上消されてもlifeやalive値は計測できるはずなんだが…
何が悪いんだろう…
destroyselfさえ無ければ既に感知できてるからコレを記録するだけだが
destroy突破できてない以上まだ記録するわけにはいかないしな
う〜む…バグヘルパーが当身やってこっちから突っ込むって手段もあるが
それだと名前のお守りがあった場合無駄となるからできるだけ敵名義でぶち込みたいんだよねぇ

一応ウゴカザルのdef5は取得できはするんだよね…
すぐ下にあるdef6に送って無理矢理当身展開させればの話だけど
皆はどうやってるんだろうなぁ…
利用型でdef5に送って取得したのかdef6に送って当身されての取得か潜入型なのか
理想は利用型def5送りで取得だがdestroyself…これだけが…
てか現実改変だから普通に殺したらMUGEN落とすのな…うぜぇ…ループ落ちしないようにtime仕込んどこ

1/28

報告ｷﾀ―（ﾟ∀ﾟ）―!!!　不具合報告だけどな…orz
霊夢さんと深淵蛟がADX戦で試合凍結するらしい　…ADSは苦手なんだよなぁ
ヘルパーキャラって総じて厄介なお方なので会いたくないんですよ！ｗ
ADS,H扇奈,村人J,影紫,H舞,Pちゃん,蛟type-M,インフィニティ・ミズチニオン,CC蛟,組み手蛟
…他にヘルパーキャラ誰が居たっけか？まぁ代表的なのはこいつ等
見事に曲者揃いですなぁ　この内即死できるのって…ADS,H扇奈,Pちゃんだけか？
ってかこいつ等即死したの見たこと無いしなぁ　個人的にステート固定キャラよりヘルパーキャラの方が苦手
だって全員クソ強いんだもん…
あとちと疑問だが見た目担当がヘルパーだったらヘルパーキャラって言えるのかな？
もしそうだったらうちのパッチェさんとアリスさんもヘルパーキャラって言えるなぁ…
あとブラックコアもか　FCSはどうだろ…一応本体は見えてるけどｗ


試合凍結確認…う…う〜む…見た感じ撃破こそできてるがWINKOフラグによる時止めの所為かな…
ADX本体が動かずNOKOとタイマーフリーズを実行しているヘルパーは時止め無視なので
それで止まっちゃってるかもしれんなぁ…
だからアレほど蘇生するなら本体を時止め無視しろと(ry
まぁADXは蘇生というかゾンビだけどな　でもNOKOの乱用はご遠慮願いたい　私が困るのでｗ
さて困ったなぁ…この試合凍結をどう対策するべきか
前にも触れた気がするが個人的には時止めなんてしたくないのです
時止め無視準備できたら特殊効果[スロウ]以外では使いたくないんだよね
でもWINKOで止めるのはやっぱり現実や黒イフ等のMUGEN落ち対策なのよね
それに超即死に仕込んだ時止めが機能しない相手の保険でもあるし
ん〜…どうしましょ…試合凍結はMUGEN落ちの次に対策したい出来事だからなぁ
欠損みたいにアーマー殴れなくて論外化とかも確かに問題だが試合終わる分まだマシなのよね
でも今回の件は全く試合が進まないからなぁ…何かいい手は無いものか…

あと霊夢さん1P側でイントロが進まなくなる件だがこれは…
多分本体ヘルパーが指定ステートに居ないからかな？
ちなみにアリスさん裏でも起きる…勘弁してくれorz
ちゃんとヘルパー出せるように空きスペース作ってるのになぁ…
とりあえず奪ったヘルパーは長時間経過で消すようにした　これでADX相手でもイントロ進む
やったね霊夢ちゃん試合ができるよ！

時止め微修正…超即死関連がちと不安だが
とりあえず時止めスイッチOFFだとWINKO立っても時止めしない
多分時止めが原因でADX止まってるはずなんだ…霊夢さん2P側からなら撃破できたし

KFMR2Pが何か倒せない…畜生…やっぱり超即死投げに影響が出たか
やはりWINKOで時止めが無いと倒せない奴が出るなぁ…
でもWINKOで止めるとADXで試合凍結…いらつくなこの状況…

霊夢さん同様に時止め使用時間を設ける　これで両者問題なくいける…はず
何かこれこそが霊夢さんと深淵蛟の差って感じがするなぁ
混線は深淵蛟でそれ以外は霊夢さんって感じ　いつの間にこうなった…
深淵蛟にあって霊夢さんに無い即死攻撃って何があるかなぁ…混線超即死返しくらいしかわからん…
余談だが霊夢さんは深淵蛟よりパンドラ倒すのが上手かったりする
どう考えても霊夢さんは深淵蛟の下位互換では無いのに何時まで最上位下位扱いなんだ…悔しい！

そういやアリスさん裏だけど　既にパッチェさん並の実力はあるのに
何かコメントで何時パッチェさんに追いつくかなとかあったな…
ぶっちゃけアリスさんは既にパッチェさん追い越してたりしますよ？
汎用邪眼キラーの範囲もパッチェさんと比べて段違いに広いし
最終設置は自キャラの中で一番安定してる(霊夢さんや深淵蛟とあんま大差無いけど)
そして極め付きはステート返しの記録を本体ではなくヘルパーで行っているので
自キャラでは一番返しの記録数が多いです　通常60個,超即死60個記録して最大120個記録 引継ぎは5個だけど
勿論超即死投げも搭載っていうかパッチェさんは超即死改じゃないのでここでも差があるね
しかも本体Hitdefをこれでもかという程吐く癖にサンダーボルト並に向き弄り耐性があるので
深淵蛟の次に耐性高かったりする(深淵蛟は向き弄り耐性皆無だがその他の耐性がありえん(笑))
さらにさらにCC蛟よりえげつないシールドを搭載しているので
比較的ダメージ条件が甘いパッチェさんよりしぶとい　てかハンデ無いと大体詰む
そしてやっぱり雛子神モードを比較的よく倒すのが目玉だね！てかコレ意図的なものだけどなｗ
裏のコンセプトの1つにSUMOUの天敵というのがあったりするくらいだしね！Sモードは無理だけど
どうだ！？これでもまだパッチェさんに追いついて無いと言うのか！ｗ
何？容量が段違いにパッチェさんが上？それはむしろデメリットじゃね？
てかアリスさんも何か増やさなきゃなぁ
裏カラーが非常に自分好みなんだよね　まさに「ぼくがかんがえたかっこいいアリスさん」って感じｗ
良男ボイス少ないからちと技追加がやりづらいのが欠点

またどうでもいい話だけど　羅刹やアリスさんの最強カラー見ればわかるとおり
私はああいう感じの雰囲気持ってるキャラが大好きですｗ
蛟typeM11Pとか鬼巫女(格闘)とかADXも表情(?)わからんから妙な雰囲気あっていいよね
金,黒カラーやド派手な後光射してる奴とかより
ああいう少し不気味な雰囲気があるキャラの方が個人的に神やってるなぁって見てる
なので羅刹やアリスさんのように顔無しだとわからない怖さっていうの？とにかくそれがいいｗ
似たような理由から私の蛟は組み手蛟以外の大ポトレは目が影に隠れて全く見えないです
特にバーサーカーの正面絵がわかりやすいかなぁ…何考えてるかわからない不気味さがあるはず！
その得体の知れない何かが素敵だと思わん？ｗ
む〜…文章ではこの素晴らしさを伝えられんなぁ　まぁ人の好みだからしょうがない
似た理由でオニワルドの見えないProj攻撃も素敵だよね
オニさんはガードしてるのに見えない何かが襲い掛かる…そして勝ち誇るワルドさん　う〜ん素敵だｗ

ver1.2公開

1/29〜30

友人宅に遊びに行ってた
どうでもいいがこの時遊戯王(PSP)やってて初めてカードとしてのユベルを見たが
非常にクセのあるキャラなのね…進化すると凄まじくうざい…うざいのは元からだったのか
進化条件ちょっと難しいけど激流葬やサンダーブレイク使えば結構すぐ進化できるから
それらをセットできたら如何に邪魔されずに召喚させるかが重要だね
何だかんだで結構ユベルは気に入ってるのでこちらの方でもどうにかして進化できないか模索してたｗ
簡単なルートはユベル捨てる→リビングデッド→サンダーブレイクor激流葬の流れかな
まぁ召喚できたところで攻撃0だから装備無いと相手LP0にするの時間掛かるけどな
というかまだF.G.Dや地縛神召喚した方が(ry
あとは黒蛇病+シモッチ+マテリアルドラゴンのどくどくコンボが無駄に強くて良いね
揃えるのに時間掛かるがB地区や平和の使者とか使えば比較的楽に決められる
そういや遊戯王ってコロコロ禁止カード変わるよね…
以前は使えたブラックホールとサイバーポッドが使えなくなってたのが残念
そして相変わらず死者蘇生やファイバーポッドとかサンダーボルトは使えないし…避雷針ェ…

2/1

疲れてたので寝てた

2/2

さて…更新したキャラをチェックするか…


小悪魔AC
9の別機体版って感じだね　9と違ってそんなに射撃は使わないっぽい
オプションで多くの武器を装備切り替えできるようで設定次第では化けそうだね
12Pは火力特化でまともに攻撃を受けるとほぼ即死　パネェ

DCスタン
火力安…しかし攻撃を繋ぎまくるのが非常にいいね
魔人剣Hitから奥義に繋げられるのが笑える
12Pは体力500あたりを切ると全回復するね　即死しか効かないのかな？
混線は効くが汎用では倒しにくいね　羅刹で倒せなかったし
深淵蛟で倒したらMUGENフリーズ…う、う〜む…？後で調べなきゃなぁ…

DCウッドロウ
ディスプレイネームに空気王つけんなｗ
スタンと違って動きは緩やかですね　不具合か仕様かわからんが
ガードの構えになると攻撃をガードするまで動かなくなるね
12Pはエアワルド程では無いが薄くなってより空気になる
でも分身がうざいのである意味低位カラーより目立つｗ
耐久はあんまり変わってないらしくこちらは容易に即死可能

DC霊夢
スタンと同じかと思いきや意外と違う部分がチラホラ…
わかりにくい例えでスマブラDXのマリオとドクターマリオって感じｗ
12P何か燃えてるけど…熱くないのかな？　ステート奪えるのでスタンと違って即死余裕

髭
もう色々とひどいｗ　いい意味で
これは前からだが読み込み時間がちと長いね…容量がでかいからか
SAEで全スプライト選択して空白削除してやると意外と容量減ったりするよ
SFF見た限り髭は本体スプライトの多くに余白があるのでそういったキャラはこれを試してみるといい
髭の場合は空白削除するだけでSFFが93225KBから91907KBに減りました
あとは可能な限りパレット共有する事だね　これらは大きい画像程効果が高い
これもSAEが大いに役立つのでMUGEN続けるのならSAEは早い段階で慣れておいた方がいいよ
というか髭が4人出てくるあの攻撃大魔法みたいなの1つのExplodで行ってたんだなｗ
SFF容量少なくするならヘルパー使った方が軽くなるがヘルパーだとまた別の問題が出るからなぁ…
ついでに言うとネスツが大集合して何かでかい光放つ技あるけど
こちらは何故かネスツ一人一人がヘルパーだったのでこちらはExplodで代用した方がいいんじゃないかな
本体動くとしてもbindtime=1でならExplodは指定位置で止まったままだし
マーキング投げ等で強制中断されても常時監視からのremoveexplodで問題なく消去できるよ
さらにExplodは干渉不可能という素晴らしい防御性能を持ってますよ！ｗ
多分この技分身する6Pカラーだとヘルパー不足になると思うのでExplod処理させるのをオススメします
というか全く動かずアニメだけ流すならProj処理もオススメ
Explodの欠点さえ把握していれば演出の為にヘルパー容量食うよりもお得ですよ
Explodの欠点↓
アングルドローで回転できない
binttime=0だと変な位置にでる(bindtime=1で理想通りになります)
色変えする時にそのExplodを出したプレイヤーの色を変える必要がある(ownpal=0)
ヘルパーでExplodを出す時、そのヘルパーが存在しないとMUGENがフリーズする(消去召喚フリーズバグ)
Proj同様に複雑な動きをさせられない(複雑な動きをさせる場合何らかの補助が必要)
Proj同様にアニメを一時停止させる事ができず　途中から開始させる事もできない
ProjとExplodはpostypeの基準点が違う(front,backはかなり違ってた記憶)
他にもあるかもしれんが思いつくのはこのあたり
Projの場合はこんな感じかな↓
利点
Explod同様干渉されない
ExplodやHelperと違い出せる上限値がとても大きいし沢山出しても処理が比較的軽い
欠点
Projに命令できるステコンが存在しないためスケール変動とかができない
逆方向に向かす時にvel xを負数にする手間がある
Explodで言うbindtimeが無い
ヘルパーが出しても本体管理になるため本体の色が変わるとProjの色も変わる(しかもownpalが無い)
他にもあるかもしれんが(ry

Sこのは
1/28版　更新タイミング珍しく同じだったなｗ
流石に5150のループは直ってた　そりゃ気づくよね〜ｗ
しかしまだ落ちる危険性があるわけで　バグヘルパー…間者ヘルパーって言った方がわかりやすいか？
とりあえずアレ出す時にPlayerIDExist(ID)が無いので
先代巫女みたいにヘルパー奪われたらDestroyselfで逃げるタイプの相手とやらせると
消去召喚フリーズで落ちます本当にありがとうございました
意外と忘れがちなんだよねぇ〜…私は大分前に先代巫女戦でフリーズさせまくったから既に対策済みだが…
間者導入したらPlayerIDExist(ID)入れようね　フリーズさせていいなら別に記述しなくても構わんけどな！
確かR政宗も間者召喚にコレ無かったような記憶　他のキャラ？間者導入した奴居たっけ？そこまで見てねぇｗ
あと1Pだけど2R目以降妙にダメージ通りにくい　通らないってわけでないんだが…
羅刹等で戦わせると1R目は減ってたのに2R目以降減らない事が多い　よくわからん
でもアリスさんは安定して普通に倒す　さすがアリスさん！俺達に(ry


報告来たけどADX戦の試合凍結は確認できなかったなぁ…
う〜む…確実に起きるなら修正できるんだが…
あと深淵蛟がバルバトスを1R目から即死させたらしいが…本当かぁ？
いつも通りだったんだけどなぁ…
何というか…この目で確認できない事はあんまり信じられないね…悪い癖だわ
あと強化発狂回でバルバトス戦試合凍結するらしいがこっちは無事終わったな
確かにどっかに拉致された状態でそのままってのはあるけど時間進むしF5でKO出る
う〜む…直せなくてすまぬ…

私の言う試合凍結ってのは時間(タイマー)が全く進まず
どちらかが全く動かないもしくはalive=0だがNOKOで試合が終われない状態がいつまでも続く事を指すんだよね
要するにroundstate=2がプレイヤー消去を使わない限り絶対進まない状況を指す
一見時間進まなくても実は遅延がひどいだけで時間はちゃんと進むようであればまだ試合凍結とは言わない
ちなみにいつまでもroundstate=1ってのは試合が始まらないって言う
試合凍結は既に試合開始されてるroundstate=2の状態ね
さらに凍結当身等でhitpauseが極大値による停止には「試合」は付けずに普通に「凍結」って言う
そんでもってroundnotoverでずっとroundstate=4が続くのは試合が終わらないって言う
ややこしいけど私の中ではこういう解釈です
私の言う「試合」とは大体roundstate=0〜4を指すのです
この中で自動的に終わるのはroundstate=0とroundstate=3だけ…他は止める事ができる
roundstate=1→intro
roundstate=2→noko(追加効果でlife=0になってもalive=0に自動移行しない)
roundstate=4→roundnotover
これ等のassertspecialが試合を止める命令…落とす命令では無いよ？ｗ
もし終わらなかったらその時のroundstateをチェックして記述を確認してみよう

珍しくluna氏からも報告来る　一応返信したが返信してもあまり見ないとの事なのでこちらでも返答
禍霊夢の半霊の変数を弄ると2500ループするらしいが　弄らないであげてｗ
通常処理ならば正常に動く上リダイレクト偽装対策で偽者削除もしてるので普通は落ちませんね
というか変数弄りはマナー違反って事を忘れないで
何というか最近の神々は当たり前のように変数弄るからそこらへん麻痺してるんじゃないかなーって思う
まぁ神だから仕方ないってのはあるけど変数を弄られる事は基本的に想定されておらず
何が起きても知らんよって話　禍霊夢も例外ではなく弄られた場合は保障しません
なので親変更で変数弄ってループ落ちしても弄った方が悪いとしか…
ともかく…変数弄ると落ちる奴も居るよってのをそろそろ皆知っとくべき
私のキャラは大体混線無効で対策し仮に混線有効なヘルパー出すとしても落ちないようにしてます
つまり混線無効化してるヘルパーだと変数弄られたら対策されてないので落ちる事もあるかも
ちなみにSレミやS咲夜も変数弄ると落ちてたがリダイレクトをプレイヤーID参照型に変えてから
普通に弄った場合は落ちないけれど親変更で弄った場合は落ちる恐れがあります
霊夢さんの半霊は対策がまだ比較的楽そうなので対策してみるけど
紅魔組の方は構造的に面倒くさそうなので親変更でブレイン弄って落ちても知りません
霊夢さんの半霊で落ちるって事はパッチェさんのコア・クリスタルを弄っても落ちそうだなぁ…
てかブレインの変数弄られたらフリーズさせようかな…いや、流石に止めておくか…

DCスタン12Pを倒すとフリーズするのを軽く調べたがよくわからんなぁ
多分消去召喚フリーズだと思うんだが…
とりあえずアーマーヘルパーを出さないようにしたらフリーズしなくなった
常時監視のかなり下の方でアーマーとかの処理してるから無駄に常時監視読み込んで落ちてるんだろうか？
プレイヤーヘルパーは常時監視も読み込むようになるので
誤動作させないように常時監視にも!ishelperのトリガーを付け加えましょうね
それとこの子が持ってる超即死記述だがまずdef9000の超即死
あれのchangestateに名前のお守りが無駄にあるせいでスタン本体がdef9000を読み込むと即落ちますね
あとdef9002のPalNo操作超即死の方…なんか私のPalNo操作と記述似てる気がするがまぁそれは置いといて
これどうしたいのかがよくわからん　名前指定で自キャラ以外は読み込まないし
わざわざ自キャラ指定でlifeset=0にしてるから読み込んだら死ぬし
超即死のalive操作部分をignorehitpause=1どころかステコンごとコメントアウトしてるので
PalNo操作の位置ずれて正常機能してないんじゃないか？
仮に操作できてたとしてもchangestate条件に!aliveがあるので結局死んでるっていう
敵に読ませるなら一番上のselfが要らないし自分が読み込むなら死なないようにしなきゃ…
これじゃ全く役に立たないどころか下手したら落ちそうですなぁ…
それとさらに余計な事言うと常時監視でchangestateは不具合の元だから止めた方がいいよ

2/3

11Pイントロ飛ばしされても1P側配置であれば確実に独占するようにした
これでリミカやアリスさん相手でもヘルパー置かれるなんて事は無くなったぞ
つまり直死耐性がほんのちょっぴり上がったわけだ　ただし11P選択時に限る
というかさ〜…リミカとアリスさん速すぎｗ　処理順的な速度が
常時監視全てとdef0,5900にmovetype=A仕込んでもイントロ飛ばしたら最終設置されるっていうね
アリスさんいつの間にこんなクソ速くなってるんだ…マジパネェ

どうでもいい話
リミカは知らんがアリスさんが常時movetype=Aな理由は
イントロ飛ばしじゃなくて回復感知防止だったりするんだよね
あの構造で殆どの回復感知は突破できてるはずなんだ…意地でも感知するってのなら無理だが
当身するヘルパーが猛毒やってその直後に回復判定及びtarget,life<1がな〜…突破できん
やっぱり本体Hitdefは回復感知されちゃうのかねぇ？

2/5

やる気出ないなぁ…色々と思い通りにならんし…

そういやミズチニオンvs羅刹(両方1P)でフリーズしてたな
着地音が延々と鳴ってたからミズチニオンが52ループしちゃったのかなぁ？
羅刹はかなりの回数試合してるけどフリーズした事は一度も無いので羅刹が原因とは考えにくい
着地音もミズチニオンのものだったしこっちだと思うが…
とりあえず52ループを起こさないようにするにはphysicsをA以外にセットする事　それだけでおｋ
もしくはdef52から無条件で別のステート飛ばしてループさせないようにするかだな

パワー封殺って何が条件だったっけなぁ…
アリスさんでたまにできるんだがしばらくするとまた解除されるんだよね
新規ヘルパー出しちゃダメなんだっけか？よく覚えてないわ
もっと簡単に導入できないものかねぇ…
最終からの逆順でtargetpoweraddやればおｋくらい簡単だったら良かったのに
パワー封殺できればファントムやバーサーカーを比較的楽に倒せるのになぁ…あとユベルもか

話変わるがバーサーカーやSゼロに搭載されてる防御力超上昇って結構悩みものだよね
いや凶,狂以上でなら特に問題ないけど相手が並だった場合はちょっと申し訳無いなぁって思える
今日殺人姫12Pvsバーサーカー観戦した時にそう思った　ん？殺人姫12Pは並じゃない？聞こえんなぁ
殺人姫が一所懸命に落とさないよう500コンボ以上叩き出したのに
落とした後魂砕葬握一発で終わったからね…リアルに落としたら死ぬ状態だった
あそこまで頑張ったから負けてあげたかったが一押し足りなかった…惜しい…惜しすぎる…
まぁ…ボス扱いでいくならバーサーカーの調整はかなりいい感じだと思う　あくまでボス扱いなら
ただSゼロと違って回避力もクソ高いからなー…ワンチャンあれば勝てる世界だから仕方ないが…
でも防御上昇してもabsolute=1がオンパレードの狂クラスじゃ役に立たないんだよね…
バルバトスとか投げダメージabsolute=0にすればかなりいい感じになりそうなのになぁ　威力高すぎ

またまた話変わるが相手を凶悪判定させるのって結構難しいよね
私のキャラはAILvUP含めれば殆ど入れてる事になるけどあまり上手く判定できない
霊夢さんは判定が甘いのであっという間にキレるし
羅刹はprevlife90%で即死受けると論外化の判定がキツイけどそれ以外はかなり甘いし
バーサーカーは全画面複数回実行という自分が動けなかったら意味無いし
Sレミは少ない頻度の即死投げは感知できないし
さくよさんは羅刹より判定甘いからフライングされない限りそんなにキレないし
その他のAILvUP条件は大抵相手ライフ監視だから瀕死で性能上がる奴に対応できない
う〜ん…難しいね…しっかり線引きできればいいんだけどねぇ…
相手のlifeが満タン状態って判断も色々ダメな所があるんだよね
個人的にコレはあんまり入れたくない　攻撃当てられないから逆ギレしてるみたいだし
でもOTHみたいに本当に攻撃を当てられない相手かもしれないし…使うかどうか悩むよね
一番Sレミが良い調整できてるのかなぁ？でもSレミも秒殺は意外と簡単だったりするし…うむむ

ちなみに覚醒とかこういう凶悪判定とか入れるのはやっぱり秒殺されるのが嫌だからだね
少しは戦いたいのよ…大体4000Fは試合したいね　短くて2400Fは試合したい
あと僅差の試合だったら良い　もしくは相手が頑張ってる試合　だから即死は断る　なんて我侭な理由ｗ
でも最近はたまになら即死食らってもいいかなーって思える　たまにならな！
それにしてもどうやったら有情なキャラ作れるんだろうなぁ…
混線自重してもだから？ってなるからなー…てか最近混線効かない奴多いから混線要らなくね？ｗ
SAM氏みたいにたまには即死返しで死ぬ程度の耐性作ろうかねぇ…

Proj攻撃が2000F以上当たらずバグヘルパー出せてなかったら常時混線を控えるようにしてみる
さらに常時混線OFFになってから3000F以上敵の体力が満タンだったら超必殺技を使わないAIに切り替え
しかもID探査中止と混線ヘルパーを全消し(AIONのみ)
もっぱら欠損少女対策　これで削れるようになってる筈だ…削り倒せるかどうかはわからんが…
限定的な条件だから殺傷力に影響は出ない筈…
ただこっちも殴りやすくなる分7〜10Pを倒しやすくなるが…まぁ別にいいやｗ 12Pが死ななければ問題ない

ver1.2公開

2/6

キャラ更新キタ！これで勝つる！

オロチヘッド
これはひどいｗｗ

そういや闘神ってアーマー無しがコンセプトだったのね…
それとは気づかずアーマー付ければとかぬかしてすまんね
でも個人的にアーマーよりもステ抜けの方が甘えな気がしなくも無い

U蛟
どうしてこうなった…
1Pの耐久めっちゃ上がってるなーてか死なねぇ…
12Pなら一応死にはするんだが…強制死の宣告による自殺だしなぁ…
石氏の記事で知ったが作者髭の人だったのか…知らなかったわ…私が消えてからIRCに出てきたのかな？

追記　名前似てただけで髭の人じゃなかった勘違いごめん

Mr.Dragon-JC
エフェクトの使い方が今までと違うヨハンさん　しかも結構強い　でも何でkabi？
射撃メインの戦法を取る　個人的にはヨハンさんは永久ハメで殴り倒すイメージがあるが…
12Pでも一応羅刹に負ける　タイムアップ全回復が無いし比較的軟らかい方なので珍しく有情な性能
というか暇あれば屈小Pを連打するのが笑える　お前は某KFMAIか！

オズワルドスレイヤー
アリスさんと戦わせたらオズの最終ヘルパーがオズ本体にタゲステして動かなくなった
不具合防止の為に一定時間経過でステ抜け入れた方がいいんじゃないかね？
相変わらず防御性能は低いので隙を上手くつければ即死できるのは変わらずかｗ
1P即死投げとか毒は効かないっぽい？即死耐性皆無ってわけではないのか

ティム・スケイ
バーサーカー相手に特殊イントロで羅刹ちゃんが出てくるわけだが
この羅刹ちゃん靴下がグレーじゃないよ！黒ニーソにしろや！ｗ　最新版はちゃんと黒ニーソだぞ
りどみの愚痴によると狂戦士と羅刹のカプがお気に入りらしい　何時こいつ等カップルになってんだ？ｗ
確かに似たような性能だしCC蛟のりどみのあらすじ(?)にも仲が良いとは書いたけどさ…
しかも羅刹ちゃん無口キャラなのか…どこでそうなったんだろ
盲目と無口で以心伝心か〜…アリだな…（´ω`）
んで混線持ちじゃないと神じゃないって言うが死星やイグのん、宇宙意思等
混線持ってないのに未だに神でしょ？神キャラってのはやっぱ一定のキルスコアを持ってれば良いと思うんだ
ぶっちゃけ即死当身あれば十分神としてやっていけるよ(下位神だけど)
まぁ流石に上位神名乗るなら混線は必要な時代になったかな…
昔はトムキラー有れば十分上位神だったのにねぇ…
話がずれてるな…まぁ特に変わった所は無いですね
しかしイントロを飛ばすと紋章を出さなくて論外化するという
イントロ飛ばしで論外化とかお前はCC蛟かｗ　できれば止めて欲しいところ　わざとなら仕方ないが…

ましろファング
1Pが何か妙に強くなってるな…以前は羅刹である程度安定して倒せてたのに
今度はましろの方が若干有利　大体6:4くらい？
深淵蛟相手でも回復するようになってるな　便乗回復以外に何か回復条件増えたのかしら
しかし試合中に深淵蛟が論外化するとこ初めて見たわｗ　これが噂の親変更か…

カルマさん
久々の更新ktkr　低位カラーが弱いのは相変わらず
開幕で何か色々準備してるのか試合開始が少し遅くなってるな…何してるんだ？
旧鬼巫女には一応干渉できてたけどまだ試作段階なのか撃破はできなかった


それにしても…旧鬼巫女やSトミーが即死かぁ…恐ろしい時代になったものだな…
完全耐性だった霊夢さん11,12Pも即死するし
Sレミも即死しない構造と言いつつ親変更で即死しちゃったからなぁ
もうやだこの界隈ｗ　今更な話だがどんだけ相手を倒したいんだよｗｗ
直死登場の時にも思ったが最近の神キャラは干渉する相手を間違ってるから困る　いいぞ！もっとやれ！

そういやluna氏曰くaliveやpalnoを8901016にするのは無理とか言ってたが
alive億超えできる以上一応は可能じゃないか？palnoは知らんけど
palno操作時に1〜12の範囲なら任意の値にできたからそれと同じように1単位で調整できると思ってアレやったんだが…
ん〜…暇あれば禍霊夢のあの専用対策(笑)の全条件満たしてみようかな…
aliveとpalnoさえ突破できればtimeやhitpausetimeも同様に突破できるはずだし
てかあのトリガー群ってぶっちゃけ「キャラを止めろ」と言ってるようなものだよねｗ
まぁ本体飾りでヘルパーで戦えばギリギリキャラとして戦えるがそこまでする必要は全く無いしなぁ
てかヘルパー出したらnumhelper=0の条件で霊夢さん死なないし…やっぱキャラ止めろとしか…ｗ


さて、ましろとカルマさんの親変更の記述を見てみましょう
…なるほど　よくわからん　　というかnull個数めっちゃ多いな…
ん〜…超即死改やpalno操作と違ってコピペしてハイおしまいってわけじゃないのか…ちっ！面倒な…
てか敵のシステムも調査しないと意味無いんだよな…困ったものだね
こりゃしばらくはブラックコアや虚無で実験かねぇ…ましろとカルマさんからパクるのは決定事項だが
そのままでは当然使い物にならないので私自身が使えるようにしなきゃ意味無い
他人の記述は参考にはなるがあくまで参考まででコピペじゃ自キャラに適応されないんだよね〜
単純に敵に読ませるだけなら超即死投げとかみたいにコピペで使えるが
アニメ調査やステート記録等は一々適応させないといけないから面倒だよね
まぁその試行錯誤を繰り返して己の殺傷力を高めていくのもまたMUGENの楽しみ方の一つでもある
最近はかなり詰め込みすぎてもう特にやる事なくなってたが久々に新技術導入の楽しみができたな
実験って楽しい時はいいけど難易度が無駄に高くて失敗しやすいと一気にやる気が失せるのが難点だよね
今のトコ未使用捜索がそれ　本格的に導入する以前にMUGEN落ちが次々と予測できてもう嫌になるアレ
思えばステート返しや超即死投げを試行錯誤してた頃が一番楽しかったなー…
もう今となってはあの頃の実験する楽しみは味わえないから困る

2/11

キャラ更新だ

魔人アリス
何か3体くらい分けてあったがとりあえずEXの方で
めっちゃ硬いね　そして攻撃判定異常　しかも全回復有り　コレ倒せるのか？
何か…アレだ…ヴィローシャナに似てる　…似てないかもしれんけどアレと同じ匂いがする
判定勝ちは簡単なんだがなぁ…ん？混線？ヘルパー出してくれない時点で…ね

ルシファー
でかｗ　てか大ポトレと大違いすぎでワロタ
1Pは弱いですね　こんなにでかいのにステート奪われる
しかし死ぬとクソみたいに重い　多分ヘルパーの消去と召喚を異常に繰り返してるんだろうなぁ
予想だがalive=0でヘルパー消すけど食らい判定のヘルパー召喚は無条件とかそこらへんかね
12Pはダメージ条件が無理ゲーなので準論外

possibility of chizuru
何か色々と増えてるね　元からカオスなので何がどう変わったのかがわからんがｗ
エラメ垂れ流しは放置のままか…

デュアルこあ
今更ながら入手　可愛いなｗ　オム君やFCSと違ってかなり脆い
食らい判定がでかいって理由もあるが…もう少し硬くてもよくね？でも7〜12Pは論外か？いいえ未実装です
折角シールド9999減らしたのに全く食らわなかった　そしてシールド全回復とか何それ酷い
と思ったらブラックコアとかF1は普通に秒殺…何かの条件か…しかしアリスさん裏で削れないとは一体…
深淵蛟と禍霊夢も12Pだと一切削れない　1Pだと倒せる…意味わからん
混線実行すると食らわなくなるって感じだなぁ

Rクナギ
40と106が消去召喚フリーズしなくなりましたね　まぁだから？って話だが
52はわざとだろうね…トリガー見る限りは
まぁコモンスキップすれば40と106が旧仕様でも関係無いがね
試合後のスロウは直してないのね…
記述見てみたら普通にスロウになる原因わかるっていう
原因コレ↓
def -2 687行目　パワー上昇とかマイナスパワー対策とかの少し下くらい
[State 3]
Type=SuperPause
Trigger1=!ishelper
Trigger1=roundstate>2
Time=500000000
movetime=500000000
Anim=-1
Pos=0,0
Sound=-1
Darken=0
P2Defmul=1
unhittable=0
ignorehitpause=1
[State 2000, 6]
type=Pause
Trigger1=!ishelper
Trigger1=roundstate>2
Time=500000000
movetime=500000000
ignorehitpause=1
スロウになる原因が時止め解除のhelper(977)をroundstate>2で無条件で出してるから
この解除を出さなかったら多分完全に止まる
あとRクナギ11Pvsデッドリー7Pでdef1=512エラー発生…今までこんなエラー出無かったのに何で急に…？
軽く見た感じhitpause>3で1〜3に飛んでるのが原因かねぇ…多分凍結解除かな
トリガー的に落ちることは無さそうだけど落ちてしまったのでエラー落ち回避を仕込んで欲しいな
てかver1.17にもこれあるのに何で今更512エラー出たんだろうな

リミカブロリー
12Pが軟らかくなってるのは減り具合でまぁわかるが…撃破難易度はあんまり変わってないように見える
まぁ条件調べるの面倒なんで詳細は知らんがｗてか履歴にある魔神禍霊夢の不等号多すぎだろｗ
ver1.71の霊夢さんは正攻法撃破不可能なのでそういう意味でならある意味仕方ないが
ver1.72でちゃんと撃破確認しておいたので親変更する必要は全く無いよ　親変更必須とかなにそれこわい
てか魔神ver1.71でも親変更で倒せるの？シールドあるのに？親変更パネェな…
あと撃破難易度だが私個人から見た自キャラの撃破難易度は大体こんな感じかね
羅刹(12P,封心Lv2以上)>>>>天帝 絶12P>=Sフラン12P>>Nアリス(裏)>=Sレミリア12P>>禍霊夢11P(魔神)
>=禍霊夢12P(魔神)>=深淵蛟(理不尽)>>深淵蛟(自重)>>>CC蛟>>禍霊夢(魔人)>=S咲夜(超本気)
あくまで"撃破"難易度なので判定勝ちがやりやすいSレミや羅刹も撃破となればかなり上に来る
条件がかなり緩いパッチェさんやブラックコアとかテスト系は除く　主に条件付きの難易度別って感じ
まぁどいつもこいつも専用対策無いと無理ゲーなのは変わらん…何かゴメンね…準論外ばっかで
ちなみにデッドリーとMr.Dの最強時は正攻法撃破が存在しないので論外扱い(即死撃破が正攻法とも言う)
親変更使えば難易度はかなり変わるんじゃないかしら？Sレミとか即死できてるくらいだし
アリスさん裏もシールド条件全部MAX固定にしてやればあっという間に削れるし超楽勝だ


%nバグとかいうのを見かけたが…一体なんぞ？
大雑把に見回ってみたが結局よくわからなかった
DisplayToClipboardで%nを使うとparamsでメモリを弄れてデバックキーの恩恵をも使えると認識してるが…
しかし妙に落ちるらしく直死同様の環境依存らしい？
%nって何だったけなぁ…\nなら改行のメタ文字なんだが…う〜ん？思い出せない…
てかさ〜親変更が汎用化されはじめた直後にまた新たなバグとか今の凶悪界に何が起きてるんだ…
いくらなんでも追いつけないお（´・ω・`）私はまだ未使用捜索すらできてないんだぜ？
未使用捜索って去年の夏くらいからカルマさんが搭載してる代物だというのにだ

2/12

友人宅に遊びに行ってた

2/14

1R目からバルバトスにターゲットを付けられたのを確認
しかし撃破までは至らず…何が足りないんだろうなぁ…

映し身 束縛壊身出した瞬間2500ループ出てたのを修正
報告来るまでマジで気づかなかった…はぁ…MUGEN落ちだから早めに更新いかなきゃなぁ…
たった1文字脱字しただけで落ちることになるとは…

2/15

霊夢さん同様にWINKO&roundstate=2の時間計測で時止めに制限掛けるように
しかしバルバトス戦でやっぱりKOは出ない(タイムアップでやっとKO出る)
WINKOフラグ立ってるから同じ技連発するんだよね…バルバトスがNOKO解かない限りこの現象は直せん

ver1.2公開 進展無いのう…

2/16

キャラ更新だもふもふ

Gゴンザレス2
不具合出るらしいので入手
1Pから無敵がかなり長いっていうかほぼ常時無敵なので当身無いと倒せねぇ…
早速深淵蛟と12P戦やったが早くもフリーズ…
エラー出ないところから見ると140ループあたりかなぁ？
ん〜…他にエラー出無いフリーズあったっけなぁ…
エラメ出ないものは総じて直しにくいのが厄介なのよね…コレ直せるかな…

I-orin
不具合出るらしいので入手
てか耐性高い…ヘルパー出さないから必然的に超即死投げで撃破する事になるんだが
selfstate条件にgethitvar(fall.damage)がある時点で私のキャラとは相性最悪っていう
落下蓄積は自キャラの基本スキルなのよ…なのにこれだけでガード固定って…酷いや
せめて落下蓄積を解除してくれたらなぁ…無念だ
ヘルパー無しなので時止め死の宣告は有効　ヘルパー未使用キャラは必ず時止め食らうからね
未使用キャラで時止め無視しようとすると解除が相手任せなので必ず試合凍結するし

SSSRS
画面が常時揺れっぱなし＆カメラが上を向くので見辛い…
スペサンによれば私の超即死改をパク…参考にしたとの事だが
def100000の一番下のchangestate先が512な時点で正常にループできてません本当に(ry
だからアレほどコピペは他キャラには適応されないとアレほど(ry  多分コレだとKFMR4P倒せないと思うよ

幻月
ついにdef50のループにtimeがついたよ！やったねｗ
てか大分前に撃破確認してからそれ以降起動させてないなぁ

グローリア
12Pが混線効かなくなってますね　深淵蛟相手でも平気
でもステ抜け条件にaliveあるからもしかしたらまだ突破できるかも？後でコアで試してみるか
論外なのかなと思ったらちゃんと減るようになっててファントム相手に負ける
てかファントムの真ライフを回復させないあたり結構狙ってたりするのかな…
深淵蛟も真ライフ10%まで減ったし　もう少し耐久調整すればファントム撃破できそうですね
あと手持ちのリミカ12Pが2R目も倒された…う〜む…リミカ2R目は相当硬かったはずなんだが…やるなぁｗ

リミカと「」とMr.Dragon-JCも更新したんだが
こいつ等皆揃って一部ファイルが解凍エラー…orz
まぁ古いver持ってる分壊れたファイルを上書きしなければある程度は正常起動すると思う
(壊れたのはSFFとSNDだけだったし)

しかし天魔様(プレート氏)のは初DLだったため起動する事も叶わず（´；ω；`）
あぁ…解凍エラー出るなよ…すげー楽しみだったのに…
場所が先代と同じだから忘れがちだったんだよね…でも今回はちゃんと忘れずにDLしたら…畜生！


そういや天帝 絶が早くも並(笑)扱いされてたなぁ…主に耐性面が
いやアレね…ちゃんとコンセプトがあってですね…それは
「神々が使う理不尽な攻撃は効きましぇん」って奴です
その理由は希望vs絶望の大会見てて思ったのが
「絶望側が即死出せば終わりって状況を無くしたいな」って思ったから まぁSUMOUとか居るけどさ
実際耐性無いとやってられないからね狂以上の戦いは
まぁ大ダメ無効や連続攻撃無効とかある時点で狂クラスの奴等も絶の耐性は相当苦しいんじゃないですかね？
しかも特異点氏と違ってペナルティによる論外化があるのでめっちゃうざいです
あと防御Lv0が基準なので1でも上げると並相手でもきつくなります　何こいつ…うぜぇ…
さらに今までと違ってステート奪われるヘルパーキャラなのでNOKO無しでも即死投げに耐えるし
本体,本体役ヘルパー共に変数弄られてもまず死なない耐性してるのでそこらの神より耐性高い　うざいね
禍霊夢やSレミと違うのはここかねぇ…親変更なぞ使わなくとも変数弄れる時点で保護されてる
てかさ〜…また論外化有りのキャラ作ってしまったなぁ…作りたくなかったんだが
変数弄りだけは「はぁ？何弄ってるの？死にたいの？」ってなるんで論外化入れたよ　やったね！
でも専用対策の穴は作るよ！ぶっちゃけ蛟2人以外は即死ルート残すつもりでやってるよ！
Sレミは即死されたがアリスさんや羅刹に即死ルートがあるのかどうかは知らんけどな

でも耐性付けるとそれだけで狂以上のクラスになってその内絶望側に回りそうな…
つまり味方を作ったと思ったら敵になった的なダメっぷりが…そうならないように超必制限気をつけねば…
既に希望vs絶望終わってるからアレだけど今後も同コンセプトの大会出そうだから
その時に挑戦者側で出られるようにしたいねぇ…
私のキャラって大体絶望側だし…蛟2人に至っては出場すらできんし…

一番はやっぱり並でも勝てる強さに抑えたいな　絶の目標は並鰤に出る事だ
でも今遊撃はリク受け付けて無いし未完の現状で並鰤とか何時になったら実現するんだよって話だな
そして並でも勝てるのはやっぱり「ただし最弱設定に限る」　これで決まりさｗ

しかし…どうも弱いキャラ作れないなぁ…どうしても耐性付けたくなる
一度凶悪界に関わればよくある事だが…それでもこう目標達成できないと悔しいなぁ
まぁまだ絶とフランちゃんは並クラスに居座れる可能性を秘めてる筈だ　まだまだ完成度低いし
どうでもいいけど"私"がキャラ作る際によくありがちな事↓
攻撃動作がめっちゃ早い
論外化がある
一撃技が普通に超即死投げだ
マーキングを装備している(永続タゲを利用する)
割合ダメージ
条件次第で当身できないorProj化している
硬いor回復する
ヘルパーアーマー装備
とりあえず落下即死付与
気分で全画面Projを入れる
全画面当身がある
射撃が大体アーマーキラーだ
コンボ補正？何それ？
ガード不能が多い
攻撃感知しにくい
パワー条件無視
躊躇い無く相手のパワーを0にしようとする
ノーリスクノーコストでやられ復帰
無敵がクソ長い
体力が変数管理だ
absolute=1のtargetlifeaddを多用するし威力が高い
即死当身or即死投げを条件も無しに使う
ヘルパーあるけど混線無効
大ダメ無効(フロー含む)
落下即死無効
死の宣告無効
投げ無効
負けるとパワーUP

一度神キャラ作ると絶対これ等の何かが絶対1つ以上付くよね？ね？
Mr.Dにすら幾つか入ってるから困る　Cシンですら幾つか入ってるよ
てかこれ等全てが入ってない神キャラって居るのかな…
神には届かないけど大体幕末の人達がこれ等の条件を回避してたりするね　幕末パネェ
だから好かれるのかもしれん　個人的に守矢が好き
でも何処にいるかわからんから持ってない　マスターBスタ欲しいわぁ


話変わるが東方虚刀典ってのが中々面白い　小説ね　適当に禍霊夢で検索したら出てきたんで興味持った
どんなの？って言われると主人公が鬼巫女まんまなチート能力使って俺TUEEE!で好き勝手やるもの
結構人によって好き嫌いが出るかな　あと作者がMUGEN好きなのは後書き見る限り確定的かね
作中では守風さんが好き

2/18

暇潰しに遊戯王やってた
友人宅行く時勝負するからさ　デッキ強化ね
個人的にやばいコンボがユベルDas Abscheulich Riitter + ネフティスの鳳凰神かな
毎ターン擬似激流葬と大嵐美味しいです^q^　除外されてもネフティスはD.D.Rで復活さ
後はハードアームドラゴンってのがある意味チート級
こいつの効果がこいつを生贄にした場合のLv7以上のモンスターは
カードの効果で破壊されなくなるって効果なんだけどそこにユベルや地縛神を召喚すればほぼ無敵っていう
ユベルは戦闘破壊されないし地縛神は攻撃対象にできないから直接攻撃食らわない
手札に戻すとか墓地(デッキ)に送るとか破壊以外の手段でしか追い払えないから凄く強い
しかもハードアームドラゴンは手札からLv8以上のモンスター捨てれば特殊召喚できるから
手札にハードアームドラゴン+Lv8以上のモンスター+デビルズ・サンクチュアリ+地縛神って揃えば
特殊召喚を邪魔されない限り地縛神(無敵)を召喚できる　素晴らしい…

2/21

チーム戦による最終設置のミスが相次いでいるので虚無で実験
ヘルパー上限値に関係無く確実に最終設置できるようにしたい所…
実験はparentvarsetの優先度的なもの　まぁ予想通り後ろのヘルパーがparentvarset優先されてた
ふむ…という事はやはりID参照型でも本体奪えればいけるな…あくまで本体ステート奪えればの話だが
ブレインは最終ヘルパーにしといた方が確実にID参照できるというわけですね
じゃあやっぱりSレミ低位カラーは即死可能ということか？いけそうならコアで対策組んでみるかね
まずはチームでも安定する最終設置…これからだ！

虚無の方では一応できた
でもこちらはあくまで最終設置が目的で開幕混線込みだとちょっとなぁ…

霊夢さんの方は何とか改良型にしたが何故か重い…多分深淵蛟でやっても同じ事になるかも
一応アリスさん同様の応急処置で済ましておくか
最終設置改良は…後からだな

2/22

Sレミ低位カラー即死できた　コアの専用対策だけどな
はぁ…ブレインは最終設置じゃないとダメなのか…きっついなぁ…
今の所は本体ステート奪われたら完全にアウトだが
もし超即死系のバグでnameを相手のものに変更するとかされたら
深淵蛟でもブレイン偽装+親変更(parent,id=root,id)で即死されるのう…どうしましょうかねぇ…

…って考えたら参照ID偽装させられてもその参照先がブレインのヘルパーIDじゃなければ問題無いし
仮にヘルパーIDまで偽装させられてもnumhelper(XXX)>1で感知できるから即死しないなｗ
流石に深淵蛟はそう簡単には即死されんか…
でも参照ID!=ブレインの記述は抜けてたので今の内に入れておきましょうかね
また深淵蛟の防御力が上がったぞｗ
他に即死させられそうな穴は無いかな…思いつくものは全て対策したんだが…

というか予想できない超即死バグまで視野に入れて耐性強化するとか異常だよなぁ
自分自身一体何と戦っているのかわからんｗ　だってありえるじゃない？ねぇ？

そういや話変わってプレイヤー消去の対策だけどさ…
もしKOした後消した本体を戻しステコンが読み込めるのならば消去感知でMUGEN落とせるかもしれない
変数初期値は0だからその時にgametimeをセットしてそこから存在している間は+1し続けるってやり方で
んでその変数とgametimeが違う値だったらMUGEN落とすという
本体変数弄り無効+時止め無視な構造じゃないと機能しない消去感知方法…どうかな？
一歩間違えれば即落とす事になっちゃうから危険だけど
常時監視を止める手段は時止めとプレイヤー消去だけなので感知できるはず


終焉の光発動時に試合後無条件時止めしてたのを修正
ずっと時止めたままじゃ強制死の宣告にならないだろ！何やってんだこの野郎

最近あっち直せばこっちで不具合って感じな修正が多いなぁ…
時止め関連は大体そうなるよね　時止め以外だとトムキラーと混線とか？
そういうのって結構困るよね…対となるものは上手くトリガー組まないと即不具合出るのがきつい

2/25

電灯がチカチカして目が痛い…頭も痛い　苛立つ…

2/27

22日で修正点は粗方終わった？とりあえず今の所不具合は見られないが…
ユメミボシ氏の記事にある特定キャラとの試合落ちを殆ど対策してないんだよなぁ…
まぁいいや　ゆっくり直していこう

修正点が殆ど無くなったらそろそろ親変更と未使用捜索に取り掛かりたいんだが…う〜ん…

ver1.2公開

2/28

久々にマウス掃除　最近かなり酷くなってたからな
もう何年使ってるんだっけな…コレ…　真ん中のローラーが機能しないんだよね…

掃除完了　疲れた…洗ってたらいつの間にか袖濡れてた…
おぉ…カーソルが自由に動くよ！引っ掛からずにスムーズに動く！ちゃんと命令を聞いてくれる！
この喜び…わかってくれる人は少ないだろうな…

3/1

さぁ…キャラ更新だ…(良男風に)

white_fang
狼牙改変とは珍しい…
エンハンスLvによって5段階の強さがあるらしいがこのLvって変動するのかね？(スイッチに固定とかあったし)
もう少しりどみわかりやすくして欲しいなー…
最大Lvはかなり耐性強くしょっちゅう回復される　ちっとも減らん
でも死の宣告で死ぬ　死の宣告以外でも一応即死はできるっぽい
脆いのか硬いのかよくわからんがデフォの最弱時でも結構強い　良いね

ヴォルクルス
ネレイドでかいよ！
強さ云々の前にヘルパー占有しないで欲しいね　占有はメリット無いからやって欲しくない
1PはKFMでも倒せるとの事なので絶と戦わせたが
勝てたのは1Rだけで後は何かペナルティ発動する…特に変な事はしてないんだがなぁ…
というか絶の方からペナルティ発動するからお互い様っていうのが何かなぁ
絶1Pの基準の一人である紅クリザ12Pと戦わせてみてもペナルティ発動したし条件緩すぎないですかね？
あとゲージ枠がでかくてちと邪魔なので小さくして欲しいな(ネレイドも)
まだα版と未完成らしいので今後に期待

女神天子Ver 1.03
1Pから火力がクソ高いですねｗ　これでAI付いたら余裕で凶いくな　狂にはまだ届かないと思う
一つ一つの技が短いのう…
特に全画面エフェクトを使う物はもう少し始めと終わりを自然(?)に演出した方が良いんじゃないかね
他のキャラにもそういうのはあるが個人的に演出は始めと終わりをわかりやす〜くして欲しい
いきなりパッと出していきなり消滅ってのは何か好きじゃない
12Pでも死の宣告で死ぬねぇ…てか凍結する　ちゃんと解除できてないっぽいね
深淵蛟と戦わせるとMUGENがフリーズ…う〜む…DCスタンの次はこいつか…
まぁ消去召喚だと思うが…後から記述見ないといかんなぁ
作成日記2/16の常時監視に毒を入れる件だが普通に常時監視でもtarget系は機能しますよ
他のステートを無視するってのはもしかしたらその時のラベルが[state]とかになってたんじゃないかね
霊夢さんの無駄テキストにもあるけどコレはエラメ出さないからうっかりやると大変な事になるんだよね
あー…でも「発動すると」ってあるしな…トリガー満たす前は読み込んだのか…？
とりあえずtargetlifeadd如きで他のステコンが読み込まなくなるってのはありえないので
何処かでステート移動してるのが原因のはず
二つ目の予想でselfstate→targetlifeaddという感じの順番になってるんじゃないかね
常時監視と言えどもステート移動したら後は個別ステートの処理になるんで
ステコンの順番はとても大事よ？
例えば常時監視で常時体力全回復+ステート奪われたらステ抜けってやるとしても
selfstate→lifesetの順番だとlifesetを読み込む前にステート移動するのでタゲステ+猛毒で死にます
lifeset→selfstateの順番ならばlifesetを読み込んでからステート移動するので死にません
ね？順番大事でしょ？

天魔様
何か普通にでけぇｗ　とか思ってたらカットインはほぼ全画面使う程のでかさで何かワロタ
カットイン顔が見えない事が多々あるのが残念
大きい所為か攻撃をよく中断させられてボコられがち…
7P以上から若ギース相手でも勝てるようになるが…何でだろ
りどみ見るかぎり背後に影ができる以外には性能強化部分は無いらしいが…思った以上に背後の影強いのかな
12Pはいつものプレート氏でしたなぁｗ　判定負けするようになってるけど


かませ氏の履歴で私のキャラ撃破は1P前提多い
少しは2P側からでも倒せるようにしなければ俺はこの星を破壊し尽すだけだ！とか言ってたが(言ってません)
これはまぁ…うん…ごめんｗ　だって回復感知したいんですもの…
てか多いか？2P側からだと倒せない(or限りなく無理ゲーに近い何か)ってどれくらい居るかな…
私の記憶が正しければこいつ等↓くらいしか思いつかん
禍霊夢(魔神)
深淵蛟
Nアリス(裏) ダークマター有り

こいつ等共通で「マーキング成功+回復禁止」の撃破条件がある
アリスさんのみダークマター破壊が回復必要だけどな！その代わり回復したくらいじゃ論外化しない
(回復で論外化するのは霊夢さんと深淵蛟(理不尽)くらい)

これ以外に居る？禍霊夢(魔人)とかはちと怪しいけど
マーキングされる必要が無いのでCC蛟同様2P側から撃破できるはずなんだが…

ちなみに絶はこっそりとProj遮断搭載されたりする(最強時のみ)
判断はmovehitだから深淵蛟や霊夢さん11Pと違って当身される必要は無い
当身されないHitdefでmovehit発生させられたかは覚えてないけどな！

まぁ深淵蛟は無理だね　最終置けないと詰む　そこはマジスマンかった
でも私信じてる！2P側からでも回復感知に引っ掛からず深淵蛟撃破できる構造のキャラが生まれる事を！
そんなキャラ直死キャラ以外に居るか？ｗ


というかさ〜自分で言うのも何だけど
自キャラは倒すの難儀なんで撃破確認とかぶっちゃけやりたくないんだよね〜(
そりゃあ最初はもっと甘かったよ？満足いくまで調節したら何かこうなった　どうしてこうなった…

そもそも最強カラーはおまけって考えてるんで
それの一個下の性能までが2P側からの撃破もいける(多分)な耐性でやってるのよね
実際アリスさんはボスモードの5,11Pを基準にしてますしね
6,12Pの神モードとか初っ端からダークマター使うから限りなく無理ゲーに近いし
まぁアリスさんは調整して何とか論外勢に殺されるようにするとして深淵蛟はもう後戻りできない…すまぬ
暇あれば霊夢さん10Pをもう少し軟らかくしたいなーとか考えてたりする
だってメッチャ硬いじゃん　ね？それに魔神出た以上魔人以下はもう少し甘くしても問題無い気がする

というわけでおまけである最強カラーはもう色々と調整不足なんで　宇宙より寛大な心で許してくれ
それに私のキャラは大半が親変更有効なのでその踏み台にしてもいいのよ？
あ…でも霊夢さんは踏まないで欲しいな　可愛い霊夢さんを踏みつけるなんてとんでもない！
蛟2人ならどんどんやっていいよ

…何だかんだで倒されるキャラは好感持てるからなぁ…
深淵蛟はともかく霊夢さんもう少し軟らかくするのも考えとかなきゃなぁ…

そういや自キャラで倒しやすいキャラって誰だろ…最強設定ね　考えた事無かったな
普通自キャラが倒されるって考えないでしょ？自キャラに挑戦とか余程暇じゃないとやらんし…
個人的に一番倒しやすいのはSゼロかねぇ　ダメージ軽減弱いし垂れ流しで余裕
ん？プルニスとCシン？あいつ等神キャラじゃないから
後はバーサーカーとSレミかなぁ？比較的甘いと自負してるが…それでもやっぱりね…

ん〜…勝負するからには負けたくないが倒されないんじゃ泥試合でつまんない…
倒せるようにすると脆すぎたりするし　難しいよね〜…
やっぱり条件無しでシンプルに「殴られたら減る」のが一番良いんだけど
それでも1ダメ固定で回復付けた瞬間アウトだしなぁ

まぁ考えてもしょうがない　どうせ深淵蛟は弱体化しないし
霊夢さんとアリスさんは要調整かね

まとめると　運も実力の内　頑張って1P側取得してくれ　としか言えません　すまんね
まぁこっそりお願いして1P側2P側決めるってのもありだと思うよ
私だって雛子に対してアリスさんは開幕混線控えてるし　それくらいの対応があっても問題無いはずだ


どうでもいい話
デッドリーの即死撃破についてだが何か勘違い…されてる？
私が思い描いた12Pの撃破ルートはこうなんだが↓
デッドリー当身展開→超即死ステとhitpause発生ステを記録
→混線で無理矢理当身展開させる→hitpause発生したら超即死送り→KO!
でも何かこのルート↓がデッドリーの一般的な倒し方っぽい
デッドリー当身展開→超即死ステ記録→当身返しでFinish
てか元々デッドリー12Pは当身されない設定だったけど面倒だったから単に属性外しただけなんだよね〜
だから当身食らっちゃったけどこれはこれで死の宣告が決めにくくて良い感じだったので
現状の耐性になったんだよね　本当は当身できない奴と認識してくれると嬉しい

3/2

女神天子でフリーズする原因を探してるんだが全くわからん
今回は消去召喚でもなければtargetリダイレクトでも無いんだよね
でもフリーズする　140ループではないのも明らか
う〜ん？他にフリーズする原因何かあったかなぁ？
天子でしかフリーズしないから蛟に落ち度は無いと思うが…
混線仕掛けてるのはこっちだしなぁ…困ったなぁ…

3/5

友人宅へ遊びに行ってた
この時ネットできたので粗方キャラ更新　ありがたやｗ

というわけで感想

みょんぎつね
かわええｗ
れみにゃ同様今後に期待ですなぁ

GN先行者
ぬるぬる動くなぁ　しかも無駄に格好いいｗ
意外と動きが良いので弱くも無い
そして自爆…ﾑﾁｬｼﾔｶﾞｯﾃ…

テトリス
何故MUGENでテトリスをやったし…
個人的に要望を言うと置く時のずらしがやりにくいのでもう少し猶予時間が欲しい
そして相手が邪魔で見えづらい時があるから表示優先度を強化して欲しいな(スイッチ式だといいかも？)
あとはぷよぷよみたいに置く場所の表示とクイックドロップ(一瞬で落下させて置く)が欲しいな
クイックは↑か他の未使用キーで　あぁ…あとポーズ機能が欲しいな
ポーズはCPUが連発するとうざいが人操作なら欲しかったりするかな
でもポーズ中は積んだブロックを非表示ってやるのは難しいか…？まぁとりあえず要望はこれくらい
久々にテトリスやったがやっぱ難しいなｗ　特に違和感無く遊べました
軽く記述見てみたけどコマンド系はビット演算使うといいかも？
上下左右はともかくa,b,c,x,y,z,startの7ボタン全ても一つの変数で処理できるからね
だれかこの調子でぷよぷよとか作ってくれないかなぁ
テーブルゲームもいいかもしれんな　将棋とか囲碁とか麻雀とかMUGENでやってみたいものだｗ
スペサン曰く私の超即死を参考にしたようだがちゃんと役に立てたかね？
NOKO付きOTHは確かに倒せてたけど時止めをしてないからか即KOは出なかったなぁ
それにしてもテトリスってMUGENでも再現できたのか…凄いな…

ヘブンズゲート
12Pかなり強いねぇ…でも開幕から変数弄るから一部の相手が即論外化するが…
変数弄り+αの即死が得意なのかね…パンドラやG-Test7Pをかなり早く倒すし
そして珍しく軟らかい　つまりあんまりドローにはならない！いいね！
即死返しが苦手らしく核の撃破に手間取る　F1や宇宙意思など素直なキャラは即撃破するけどね
そして何故かG-Test1PEASYを倒せない……2万F経っても倒せない
貴方もですか…何でG-Test1PEASYで躓くんだよ！
更新して本体でも当身するようになったからアニメ、即死ステート共に取得は簡単の筈なんだが…
以前のリミカとカルマさんも躓いてたし本当に不思議…
ヘブンズゲートのアニメ取得はかなり早い(約100FでG-Testのアニメ取得できる)ので
アニメ未取得ってわけではないんだが…それどころか未使用ステートに飛ばされまくってるし
G-Test1Pを倒せないのは何だか勿体無い　まぁ即死返しテストの代わりはF1が居るけどさ…
ちなみにましろファングと戦わせるとヘブンズゲートが29995で2500ループエラー
まぁ親変更が原因だろうね

殺傷力修行txtにてKFMR2P撃破の際に敵が死亡したら常時時止めとあるけど
それをやるとADX戦で私と同じ道を辿るハメになるね…試合凍結しないよう頑張って下さいな

3/7

さて、親変更導入に取り掛かるか…

う〜む…とりあえず無敵ニートのKFMに唯一ぬにのヘルパー出させて様子見したが
どうやらKFM1P側配置だとましろでも倒せないようだ…

KFM2P側だとましろとカルマさん両方倒せる様子
parent,idが本体に限りなく近いと危険と判断して実行しないのかな？よくわからんが…
てかましろさん弄るの早いよｗ
カルマさんは第二幕入ってからようやく弄るのにましろはほぼ開幕で弄ってくるのね…自重しろよ…

虚無で実験
null数は多分6689かな？しかしparent保存変数は全く動かず…どうなってるんだ？
has no parentのエラメが出てるしデバックで見ても確かにparentvarsetが効かなくなってるが
参照しているparentは変わらない…では今弄ろうとしてるparent,idは何番なんだって話

うぬぬ…無条件トリガーでparentvarsetしてみたがidを基準とした範囲3の全ヘルパーの変数全く変わらず
-1も+1もされてないのか…？参照できないってのは非常にうざい
トリガーも多分参照できるparentだろうしなぁ…変数弄りできるparentをトリガー参照して欲しいものだが…

あー…もしかしてコレ…番号じゃなくて位置か？targetも位置だもんな
じゃあ一旦独占する必要があるのかな…アレ？これ搭載滅茶苦茶面倒じゃね？

実験キャラを虚無から霊夢さんへ変更　以後霊夢さんの日記にて続きを書く事にする


常時監視に小さなミスがあったので修正
僅かなミスでも大きく影響される事もあるからね
ミスする度に「よくこれで動いてたな」って思うわ

3/10

特に目的も無く戦闘テスト
自キャラ含め思った事を愚痴ってみる

禍霊夢
何かトムキラーの精度が悪いような…後で見直すか
自重でも相当強いからやっぱ調整難しいなー
超自重はちゃんと並大会に出られるランクになってるのかな？
不具合報告はありがたいが強さに関する意見とかは殆ど皆無だからこれでいいのかわからんねぇ…
あと魔神がやっぱり硬すぎる…高位カラーはともかく低位カラーはもう少し軟らかくしてもいいかな

深淵蛟
隙が無さ過ぎる…完全に無敵ってわけではないんだがアーマーなので潰されない
全画面攻撃の頻度が多すぎ　もう少し動いて欲しいが…う〜む…AIはあんまり変えたくないんだよな

Nアリス
表
道連れ死の宣告美味しいです^q^
時止めしないけどほぼ強制死の宣告と同じだから強いよね…道連れ
裏
対W霊夢戦でいい感じに体力減らすんだがダークマター出されると詰み
ん〜？やはり条件が厳しすぎるか？あとトムキラーの精度が悪いような気がするのう…

天帝絶
10割コンボ自重しろ…ペナルティ発動後タゲステされ続けると
常時監視しか読み込まないからか他の超必を使ってくれん…
低ダメ垂れ流しをやりたいが…技が無いな…

Sフラン
ヒーリングプリズムが実質即死技になってるのがなぁ…威力が高すぎる
味方ドーピング効果だからガンガン使って欲しいではあるが使ったら使ったで相手が瀕死になるしなぁ
AI無いから今でも普通に負けられるが…要調整だな

H霊夢
付け入る隙が無い…アーマー無いと詰む
何でこんな攻撃頻度高いのにSレミや羅刹のペナルティをあんまり誘発させないんだろ…謎だ…
流石に絶のペナルティにはよく引っ掛かるが…

ましろファング
死なないんだが…明らかに決定打なのにlife1で堪える　うぜぇ…
不死身になってるのかと思ってたら羅刹やデッドリー12P戦では一応KO確認できたが…
殆どの自キャラが倒せない　ほぼ必ずlife1で耐える
速度耐性という理由でvel x及びvel yが0だと死なないって言うなら詰むキャラが多すぎるように思える
第一絶やブラックコアは本体がヘルパーの位置固定で動かないとしても
本体役はちゃんと動いてるんだから食らって欲しいね　というかlife1になるまでは普通に通すんだけどね
どうせ最後死ななくするんだったら最初から無効化しないと誤解する
あと関係無いが最近has no enemyの警告が目立ちますね　気にならんの？

R政宗
対アリスさん裏で何か政宗の棒立ちヘルパーが出てきた…ヘルパー名は"heiretsu_seisei"
ん〜…多分2P側に置かれた時の混線ミスってるのかねぇ…2P側での混線ミスしやすいから難しいよね
あと12P耐久力上がった？　以前より減りにくくなった気がする
代わりにlife100からの謎の根性は無くなってた　調整して現耐久になったのかね
まぁ耐久上がったとしても硬すぎではないので撃破は苦にならないかな
というかかなりいい感じの耐久力　硬すぎず脆すぎず…いいねぇ…
本体Hitdef無かったら詰むのは変わらんけどｗ
あと強制死の宣告発動時にalive=0なるの早くない？
個人的には攻撃最中にalive=0やった方が決まりやすいと思ってるが…

Sこのは
以前から思う事だが何故この子のストライカー(渦巻状に弾出す奴)は
ExplodとProj別々で弾幕張ってるのか気になる　時止めでずれてますよｗ
あと全画面食らい判定なのは超即死投げ用かな？何故ストライカーで被弾させてるかは知らんが
超即死投げ被弾用なら別の被弾ヘルパー用意して常駐させた方が決めたい時に決められないんじゃ…
それとやっぱりライフフィルターがきついっすね…1でも減れば食らうようになるんだが
このはの攻撃性能が低すぎてダメージを与えられないから泥試合になる事が多い
せめて当身があればデッドリーや尖兵みたいに回避が鬼な相手でもある程度試合になるんだがなぁ
個人的にはライフフィルターはある程度攻撃性能が高くないと付けたくないね
この攻撃性能でダメージ与えられないのはおかしいってくらい強くないと
攻撃当てられないから逆ギレしてるみたいで嫌
まぁOTHとか居る時点でどう判断させるかは難しいんだけどね

3/11

大地震の件だが…皆無事だろうか…？頼む…無事でいてくれ…！
かなり大きい被害が出ているようだ

起きてしまった事は仕方ないとはいえ…天災はなぁ…畜生…
最近(3,4ヶ月前くらいから)微弱ながら揺れる事が大分多かったからほんの少しだけ不安だったが
嫌な不安が的中してしまったものだ

被害にあった都県は早急に復帰できるよう祈ってるよ

3/12

うげ…終焉の光で不具合出とる…いつの間に…早く直さねば…！

修正完了　1P側2P側ちゃんと確認
成功時にだけ不具合出てたから全然気づかなかったわ…

このミスは地味にでかいな　そろそろ更新時か？しかしまだ霊夢さんがなぁ…

3/14

混線自重するシステムを導入してみる
ぶっちゃけ2/5に導入したものは欠損以外に適応されてないし　混線OFFの下準備みたいなものだったしね
今度は一定時間経過時に特定のバグヘルパーが無かったら自重Lvを一段階上げて
そのLvに応じて混線タゲステの頻度が下がる

何故この仕様にしたかって言うと実は数日前から霊夢さんとアリスさんでコレを仕込んでみて
殺傷力が下がらないか様子見してたんだけど特に問題無いどころか
上手く調整すればアリスさんみたいに欠損少女をゴリゴリ削る事ができるようになるので
この仕様はそれなりに有効だと思ったわけだ

混線自重Lv3以上だとリダイレクト偽装ID調査を実行しないように
殆ど無駄だろうし大分時間経過してからLv3になるので大抵は調査終わってるだろう…

超必殺技「冥府天生」を搭載
久々の技追加　効果は論外化+背景化で垂れ流し攻撃　今までで一番酷いなｗ
まぁまだ試作段階　現段階ではただ削り特化なだけ
適当に小ダメ→中ダメ→大ダメを繰り返す
その後当身展開で休憩　この休憩でMCSも倒れると思う
これで削り性能が少しだけマシになったかな？
ダメージ条件掻い潜って何とか撃破までいきたいところだ
久々に鬼巫女Rにでも挑戦しようかしら？　でもRは時間制限あるからなぁ…
せめてMr.Dragon-JC12P撃破くらいはやりたいね
回復感知やライフ反転感知、ダメージフィルター計測か…
これ等が理想通りに完成すればかなりのものになりそうだ
回復感知はともかくフィルター計測は相当難しそう

3/15

ver1.3公開　やっとバージョン上がったな…ｗ
殺傷力は殆ど上がって無いけど新技追加されたという事でバージョンアップ

3/16

ニコ動も一つも見れなかった…orz
まぁキャラはある程度取れたので愚痴

nabla
ダメージ軽減がきつすぎる…並のキャラだと7P以上にあるダメージ1/100で全然食らわんｗ
図形キャラって何でどいつもこいつもこう厄介なんだ
低位カラーはダメージ1/10だけど普通に通すし体力が低いので比較的ラクチンだね

グローリア
大ポトレが変わってるだと？カットインも変わってるだと？いいね！
てか地味にえろい格好してたのな　けしからん！もっとやれ
12P少し軟らかくなったと思ったてら変身して硬くなったでござる
というか変身するようになったのか　こっちはもっとけしからん格好をしているなｗ
りどみによれば殺傷力強化で混線とか超即死解禁かぁ〜
昔は当身で死んでたのにグローリアさん成長したなぁｗ　成長具合ならうちの霊夢さんも負けてない！ｗ
混線受けるとカットインがどでかくなる以外は気になる所は無いかな

Murderer
SNDファイルが無いとか言われてMUGEN落ちた　同封しておいてくれよ…
ADSや天満様等もそうだがSNDとかが別々にされるとちょっと困る　主に取り忘れとかで
12Pの極死…かな？ヘルパー沢山出すの止めてくれないかな〜
スローモーション再現かもしれんけどスロー再現なら素直にsuperpause使って下さい
環境によってはうんざりするぐらい重くなるしね
ん？長いからEscキー余裕でした

Existence-Less
最初から2対1ｗ　まぁうちの霊夢さんと違って攻撃頻度は少ないから全然マシだが
K9999でうま〜くハメればバルバトス倒せるのな　覚醒状態だと比較的勝つ様だ
通常時は即死投げで覚醒時は変数弄りで即死できるっぽいね

EXゼットン
久々に更新　相変わらずポトレでかいよｗ
何と言うか…タフですね　一気に削ろうとしてもオニさんみたいに無効化するし
7P以降は回復が早いのでかなり倒しにくい　即死は無理っぽい？
絶と戦わせたらEXゼットンdef750でフリーズ…
う〜ん？後で調べなきゃなぁ…

Ren with Dopper
硬いっつーか減らん…そしてアサート560エラー発生本当にありがとうございました
アリスさんで一応即死できたが…正攻法撃破はできるのかしら？
当身対策されたら普通に準論外かねぇ…

G-Tenko
干渉できぬぇ〜…まぁ深淵蛟との試合でMUGEN落ちなくなったのはいいんだけどさ…
どうやら作成日記見ても落ちる原因は解って無い様子
まぁver1.03はフォルダ名が違ってたのもあってまだ持ってるからまだ調べられるけどね
あと邪眼キラーだけどdef1万個で4分も掛かったっけ？
深淵蛟の邪眼キラーステート群は通常版が6838個で強化版が12232個(3/16現在)なんだけど
4分も掛かった覚えは無いなぁ…かなり前に5万ステートぶち込んで全然起動しなかったのは覚えてるけどｗ
そんなものより深淵蛟はショートカット3がやばい　アレONにして遊んでる人居るのかな？ｗ

通り魔・七夜
無敵多いね　全然攻撃当たらん　マーキングで倒せるが11Pは無理ぽ
ほぼOTHと同じようなものなのでかなりきついぜ…

Qualia
ダメージ以外にカラー差は無いようなので1Pでも混線をフル活用という鬼畜っぷり
というか重い…ヘルパー出し消ししまくってるのか…それともループか…
少し控えた方が良いんじゃないかな？処理は軽い方が個人的に嬉しい
話変わってホーリーフランの方も欲しかったがパス解らんので諦めた
コミュって何処のコミュやねん　それに1キャラの為にコミュ入るのもアレだしね

マスター黒子
なんだその攻撃範囲と威力は…どこのヴィロシャナだよｗ
12P耐性が高くて死の宣告でしか即死確認できんかった…
あと140ループした…フリーズ後エラメ出なかったから140ループで間違い無い筈
対絶戦ではペナルティ起こすと負けたがその後絶がAILv3固定になり何故かダメージ通るようになって
AILv3に上がった所為で黒子が勝つという異様な試合結果が出た　ちっくしょう！

ヘブンズゲート
デッドリー専用対策　ブラックコアと同じ当身させて倒してる
…流石やｗ　私がやって欲しい事をちゃんとやってくれる！そこに痺れる(ry
デッドリーはhitpause無し超即死の読み込みを回避するので適当にぶっぱなしても大丈夫ですよ
まぁ同じような耐性持ちの別キャラは回避入れてないので適当ぶっぱは確かに怖いけどね
こいつを当身返しで倒すか当身させて倒すかの違いでMUGEN落ち回避優先か撃破優先かがわかるよね…
>>もっと軟らかくしてもいいのよ？
あ〜…やっぱ私のキャラ硬い？ｗ　いや…こう見えても頑張ってるんですよ？
う〜ん…深淵蛟はともかく霊夢さんとNアリスに関しては硬さの調整を皆さんに手伝って欲しいんですけど
そういう意見の報告は無いからねぇ…
来ても精々霊夢さんがキレる条件緩いとかそこらへんが多い
もしくはただ単に「死ぬ気無い」とか「論外」とか硬い事だけに文句を言われるくらい
言っておくが本当に死ぬ気無かったらダメージ条件なんて作らないからね？前にも言ったかな
禍霊夢低位カラー魔神は結構いい感じの硬さにできたと思ってるけど…どうなんでしょうねぇ？ｗ
何だかんだで一番良心調整されてるのはレミ姉さんだよなぁ…
レミ姉さんは唯一IRCで意見聞きながら一所懸命に調整したものですからね
しかも超自重スイッチまで搭載してるという優しさっぷり！でも凶以下の大会に出てこない…あるぇ〜？
アレか…やっぱペイン系がきついのかな…あとエタニティかね…威力高いし
混線使うって言っても条件がきついのでどこぞの(笑)とは違ってすぐ使わないのになぁ…
というか12PでもAIが殆ど使わないから下手すると死星に負けるっていうのにな
今の所Nアリス裏が激しく調整不足なので意見求むよ
できればブレインのダメージ条件見てどこがきついか教えてくれると嬉しい
真ライフやシールド条件だけじゃなくダークマターが絡んだ時の調整もあるからきついのよね
話ずれてるのでHGに戻す
相変わらず高速で動くのでカメラが上下に揺れて目が痛い…
できれば高速移動思考のカラーはカメラが追わないようにして欲しいかな
目まぐるしいと私は辛いのです…ゴジータくらいのカメラ揺れでもちょっと辛い
HGはゴジータの4,5倍の速度で揺れるのでかなりくる

G-Nanaya
SAM氏のキャラにしては普通だ…意外だ…良心的だと思ってたら
何だその大魔法は…　綺麗通り越して格好悪いぞｗ(良い意味で)
上下から湧き出る七夜が何ともシュール
まぁでも…ホントSAM氏にしては珍しく普通のキャラだなぁ…この前のアザゼルさんとは大違いだ
1Pから変数弄るし回復は速いしで並とは言えないけどな
絶と戦わせたらMUGENが落ちた　…多分消去召喚かね？
調べてみたら予想通りでした
def 1000043  2864行目
[state samsara]
type=helper
trigger1=!ishelper(2022022200)&&!numhelper(2022022200)
id=2022022200
stateno=2022022200
pos=0,ceil(-1*pos y)
size.xscale=0
size.yscale=0
ignorehitpause=1
コレ多分間者ヘルパーでしょ？PlayerIDExist(ID)入れたら絶相手でも落ちなくなった
だから間者にはPlayerIDExist(ID)を入れろとアレほど言ってるでしょ！
まぁ落ちなくなっても絶はペナルティ発動ですけどね
常時監視からdestroyselfする子が絶以外にも沢山居るんで落としたくなかったら入れようね
大分前から繰り返し言ってるが意図しないMUGEN落ちは大嫌いなので何度も言います
そして禍霊夢の無駄txtを一目通して欲しい　私が知ってるMUGEN落ち全部書いてるから
アレに書かれてないのは私が知らない事なのでもしあったら教えて下さい…いやマジで
てかSAM氏PlayerIDExist(ID)知ってたはずだけどなぁ…記事書いてたはずだが…もしかしてわざと？

H霊夢
親変更搭載っすか…早いっすね…仕組み解れば混線や超即死投げと同じ様にすぐ搭載できるものなのかな？
結構重くなったがましろと比べればそんなに重くはないかね
…鬼巫女も後に強化版のXが出るし　禍霊夢がどんどん取り残されてゆく…現状一番下でしょ？悲しい
くそ…！このままではうちの霊夢さんが四大霊夢の恥晒しになってしまう！(強さ的な意味で)
H霊夢「親変更どころかまだ未使用捜索も搭載してないのか…この戯けが！」
W霊夢「先輩って成長遅いんですね　私はもう出来てるのに…」
鬼巫女「それに普通の直死にも耐えられないとは正に四大霊夢の恥晒しよ！」
M霊夢「…うぅ…何も反論できない…」



今回は妙にMUGEN落ち多かったな…私のキャラは大丈夫だろうか？
こういうのって大抵自分のデバック環境では起きない事だから見逃しがちなんだよね

そういえば「普通自キャラが倒されるって考えないでしょ？」ってコメントにつっこみ入れられてたが
言い方が悪かったかもしれんね
そりゃあダメージ条件作った以上死ぬ事は考えてるよ？そんな根本的な部分じゃなくてもっともっと浅いトコ
そうだなぁ…また伝わらんかもしれんけど応援キャラの試合見る時に
勝って欲しい→倒されるという不吉な事考えるより勝つ事を考えようぜ　てな感じ？まぁ深い意味は無いです
他には…最強設定での話してたから…アレかな
私のキャラは倒すの面倒だ→面倒すぎて誰も挑戦しないだろ=そもそも挑戦されないから倒されない→死ねない
…ん〜　何か違うかもしれんけど多分こうｗ

3/25

最近妙にお腹痛い…脚も痛い…頭も痛い…お陰で全く進んでない
ようやく体調良くなってきたが…もう少し休むべきかねぇ？


ユメミボシ氏からの報告でまたハデスさんが倒しにくくなってるようだが
多分バグヘルパー消されてるから…かな？
開幕で混線使えば倒せるが何かいつの間にか消されてるって感じ
ん〜…バグヘルパーを常時タゲステすれば守れるかな？後で試してみるか

ターゲットがバグヘルパーだったらほぼ常時タゲステするように
これでハデスみたいに消してくる相手でも安定…したかな？
まぁ以前よりはずっと決めやすくなってるはずだ

とりあえず彷徨う魂にアーマー貫通砲仕込む　ただし12P限定
まぁ12Pじゃないと開幕使用しないし　それに貫通砲はもはや仕分けのレベルだしねぇ…
大分前は盲点だった事もあって殆ど必殺のものだったのになぁ…
今じゃ決まればラッキーくらいの代物だから困る
まぁこれでハデスをほぼ開幕で撃破できるようになった
やっぱりハデスちゃんは早めに落としておくに限るね
その代わりうちのバーサーカー低位カラーLv3が即論外化するようになってしまったが…

低位カラーでWINフラグ付いたら論外化するように
まぁ蘇生野郎対策　単に最後まで減らなくなるだけ
AIの終焉の光使用フラグは変わらないし終焉使えば死ぬのも変わらない


そういえば何か使ってるツールの話みたいなのが記事でちらほら出てた…かな？
どうでもいいかもしれんけど私が使ってるのは以下のもの達です
SAE(超オススメ　慣れてよかったと思えたもの　長いwaveを聴けないのが欠点？)
FF(2Pカラー等を作る時に使う　それ以外は比較的重いしバグもあるのであんまり使わない)
MCM(過去に使ってたもの　今ではSNDファイルチェック以外で使わない)
ぬるメーカー(一行で複数@を使うとフリーズするバグがあるけど中々使える)
Apsaly(テキストエディタ　MUGEN用にカスタム済み　カスタマイズした甲斐があって見やすい)
EDGE(スプライト加工とか色変えとか　お世話になりまくってるもの　オススメ)
JTrim(256色減色　拡縮とかにも使える　後は画像加工　個人的には結構高性能だと思う)
DPixed(EDGEで加工した256色スプライトの同一色パレットを統合させるためだけのもの)
irafn-view(たまに減色で使う　最近は使ってない　複数ファイルの名前変更にも使える)
padie(たまに減色で使う　最近は使ってない)
PmpClean(たまに減色で使う　最近は使ってない)
unifybmp(減色で使う　これで思い通りに減色できなかったらEDGEで手作業になる)
audacity(音加工　簡単な加工なら大体できる　ノイズ消去もある程度可能)

MCMは犠牲になったのだ…SAEの犠牲にな…

3/26

冥府天生でタイマー鈍化少しだけ入れる(本体が実行してなかった)
あとProjの垂れ流しを毎Fじゃなくて半秒にしてみた
これでゴッドワルドさんが天空にぶっ飛ばなく…なってるといいな♪
普通にタゲステしろだと？Rクナーを回復させろと言うのかお主…

ともかく…冥府天生の調整がムズイ！　やはり即席で作ったβ版じゃなぁ…
う〜む…混線自重システムと違って判断が難しいからな…
ある程度構想はできてるんだが…こんな感じ↓
Lv1
冥府天生β(3/15公開のやつで当身抜いたやつ)実行でまずは様子見
回復したら変数1加算
1ループしたらLv2へ
Lv2
変数が加算された攻撃のみを行い再度様子見
垂れ流しを居れず休憩には当身を展開させる
回復したら変数1加算
1ループしたらLv3へ
Lv3
加算1までの攻撃を行いさらに様子見
休憩はLv2の倍の時間取る
ダメージ計測し1ループして最もダメージが大きい攻撃の変数を1減算する
その後減算した攻撃を行わず1ループ様子見
2ループしたらまたダメージ計算を行い最もダメージが少ない攻撃の変数を1加算　その後Lv4へ
Lv4
加算0までの攻撃を行い様子見
1ループ目は常時垂れ流しを実行 2ループ目は休憩を入れる
ダメージ計測し1ループして最もダメージが大きい攻撃の変数を1減算する
2ループ目も同様の処理を行い最もダメージが少ない攻撃の変数を1加算　その後Lv5へ
Lv5
変数-1までの攻撃を行う
奇数ループは垂れ流しを行い偶数ループは休憩若干多めで当身展開
この段階で全ての攻撃が-1に達しなかった場合2000Fくらい当身やタゲステ、混線を実行して
その1ループ後全ての攻撃変数をリセットしてLv1に戻る

まぁこんな感じ　すっげー面倒でしょ？変数っつーのは攻撃担当変数みたいな
例えばvar(1)は1〜100ダメージまでの攻撃とか　var(2)はフローダメージのみとか　そこらへん
構想は出来てもいざ搭載するとなると滅茶苦茶面倒くさいんだよね〜
特にダメージ計測と2ループ目以降のダメージ判定に回復判定
さらに-2から2までの狭い範囲での有効度判定　それと便座カバー

問題は本体ライフ飾りとか本体Hitdefしか通さないとか効いていそうで実は即死投げしか効かない奴とか
それとライフ反転やね　現公開した冥府天生は1000Fの当身タイムがあるからMCS倒せるが
後になってライフ反転する奴が対処しずらいんだよね〜
今の所そんなふざけた奴はNアリス(表:ダークマター装備)くらいしか知らんがね　自キャラかよｗ
そういう奴等がね〜…まぁ搭載前に弱音言ってもアレだが…
あまりに面倒なんでちっともやる気出ないぜ…誰か冥府天生をこの通りに搭載してくれないかなぁｗ
勿論本体変数は使用禁止　辛いぜ…intvarなんか200個くらい欲しい…60個は少ないよなぁ…
皆さんもそう思いません？……せめてfvarが狂わなければなぁ…
でもまぁ多かったら多かったでステ抜け貫通砲がさらに面倒くさい事になるが…
あぁ…本体変数だけでもいいからRemap機能欲しかったな　Cmdにあるアレ　キーの簡易置き換えみたいな
それで引き継ぐ変数入れ替えて整理整頓とかできたらちょっと嬉しかったかもしれんなぁ…
ヘルパー変数の件もあって一気にvar(X)→var(Y)で置き換えとかしたらバグって死ぬ

今ふと思ったんだがヘルパー変数引継ぎできないのってさ…プレイヤーIDが違うからじゃね？ｗ
だって本体のプレイヤーIDはその本体が変わらない限り一定でしょ？(本体変わるのはチームとサバイバルだけ)
でもヘルパーのプレイヤーIDは一定じゃないしそもそもラウンド切り替えで全ヘルパー消えるから
直前のラウンドで使ってたシステムヘルパーは使えない(IDが変わるから)
ヘルパーのプレイヤーIDを操作して1R目と同じプレイヤーIDにしたら引継ぎ変数はどうなるのかしら？
もしかしたら記録専用ヘルパーとかできたりするんじゃね？　誰か試してくれないかなー(ﾁﾗ
でもまぁ…ID変更って親変更の応用っぽいし
私はID合わせ出来てないから仮に思い通りだとしても私は搭載できんなぁ…


ヘルパー占有してたのを修正　…記述的に大分前からあったミスだわ…
エラメやMUGEN落ちしないから不具合報告の対象外なんだよなぁ…
こういう小さなミスは自分で見つけないといけないからきつい…
とりあえず少しは快適になりました　今までゴメン…

3/27

記述少し見直し　案の定ミス発見　よくこれで今まで動いてたものだ

パンドラ撃破が下手くそなので試行錯誤
う〜む…なんで本体に吐かせるバグヘルパーは出せるのに超即死ステートは読み込まないんだ？
霊夢さんの時にもあったなぁ…この現象
何かHitpause発生前に逃げられてる感じやね　ホント死ねばいいのに

決裂縛界にタゲステ仕込む
世界最後の日にスロウ効果仕込む(12Pのみ)
まぁ蛇足程度のもの　でも世界最後の日のスロウは結構有効かも？
あれの間は確かProjを反射以外では出してなかった筈だし

3/28

う〜ん…少しはパンドラ撃破率上がったがまだ逃げられるなぁ…もう少し精度上げられないものか…

そうだ…どうせ本体に邪眼キラー放つんだったら全ステートにHitdef仕込ませるか
そうすればHitpauseを持ちつつ混線貯蔵へ移動しそこから超即死ステートに飛んでKOできるはずだ
早速仕込み入れてみよう

容量がクソ増えた…ST9が4MBも増えちまったぜ…強化版に至っては7MB増加だ

読み込み長ぇ…今まではステコン1個だったからそこまで気にならなかったが
ステコン少し増えただけでも読み込み時間増えるんだな…
しかも殆ど殺傷力上がって無いっていう…元に戻すか…orz


友人にお呼ばれしたので遊びに行ってた
今日が更新予定日だったんだがな…

3/29

ver1.3公開

3/30

また友人に呼ばれたので(ry
遊戯王でダークガイアってモンスターが最近お気に入り　マジ強い
あとはスカブ・スカーナイトってモンスターもお気に入り
活躍しすぎた所為で友人間ではマシュマロンよりも遥かに嫌われてる
でもまだ邪帝,氷帝,風帝やブリューナクよりかは嫌われて無い
魔法・罠で最近使われてるのがスキルドレインや月の書、最終突撃命令かねぇ
月の書便利すぎてヤバイ　そしてスキドレがうざすぎて辛い　まだB地区の方がマシ
後神獣王バルバロスがバルバトスと呼ばれ始めたこの頃　3体リリース召喚でWDですねわかります

それにしてもモンタージュやゴヨウが罠で即退場させられるのが絶えない…
だからと言ってお触れ使うのも何かねぇ…

3/31

更新したキャラをチェックするか
今回は大量だった　その数39！
多すぎる…修正が必要だ…

ジェネラルL
マトモな尖兵だと思ったらミニガイルや総統等ネタ成分があった…
見損なったよ！それでもパーフェクトソルジャーか！
尖兵「ジョークが通じないとは感心しませんな」
日記楽しませてもらいましたｗ　最近日記書く人増えてなんかいいよね
てか私もスマデラは今でもやってるが流石に一人ではやらんなぁ…
なんか時止め無視とかで躓いてたようだがCC蛟の無駄テキストにある通りのやり方でいけるはず
本体がtime,movetime極大値の時止めをしてその後time,movetime=0の時止めをヘルパーが行う
後は本体がやられず時止めを実行しなければ時止め無視完成　ね？簡単でしょ？
自キャラで最も簡単な記述で時止め無視をしてるのはデッドリー12Pなので暇あれば見てみるといいよ
時止めしたい時はヘルパーが時止めすると楽かな？他にもやり方あるけど
ヘルパー出さないといけないのでヘルパー占有による試合凍結に注意

enigmatic_girl
全く減らん…そしてほぼ即死攻撃ばっかりなので1Pから余裕で神ですなぁ
60％くらいならまぁ減らせはするんだがそこからが全然減らない
深淵蛟とアリスさん裏で20%まで減らせたがそれ以上は無理だった
記述見てみたが…ダメージ条件ミスってね？
20%以下からこのトリガーが付くんだけど↓
trigger1=numhelper(10122)||numhelper(101222)
このトリガーで指定されてるヘルパー2つの出現条件が…
triggerall=roundstate=0
triggerall=palno!=1
trigger1=!numhelper(10122)
trigger1=numhelper+enemy,numhelper=39

triggerall=roundstate=0
triggerall=palno!=1
trigger1=!numhelper(101222)
trigger1=numhelper+enemy,numhelper=40
こんなの
triggerall=palno!=1　　(ﾟдﾟ )………(ﾟдﾟ)え？1P以外？
…1Pは論外ですか…そうですか…畜生…（´；ω；`）
ちなみに2Pは当身ヘルパーがreversaldefを使わずターゲットを保持しないので
trigger1=helper(10138),numtarget>0のトリガーを満たせず倒せなかった

旧支配者パチュリー
開幕の処理が重い…できれば直して欲しいところ
そしてダメージを与えられません　もしかしてミスってる？
ダメージ条件↓
[state ]
type=varadd
triggerall=!ishelper
trigger1=roundstate=2
trigger1=helper(13000),sysvar(2)!=0
trigger1=(-1*helper(12000),sysvar(4))=helper(12000),var(7)
trigger1=movetype=H&&!time
sysvar(3)=gethitvar(hitcount)
ignorehitpause=1
[state ]
type=varset
triggerall=!ishelper
trigger1=anim!=[5000,5500]
sysvar(3)=0
ignorehitpause=1
ステート固定してるので当然やられアニメにならずダメージ変数が即リセットされる
…どうしろと？
りどみに単純なダメージのみしか持たない攻撃判定の垂れ流しなら死ぬと思う　とあるが
TestRoom1P(OPTION=4)やオム君相手でもダメージを受けないので
多分ミスってると思う

Nemesis-R-mk2
紅いな…かなり紅い…
前verと違ってかなり硬くなってるね　アリスさん裏で撃破に24000F掛かった
上位神としては丁度良い硬さかな？アルシエルの7万FやCC蛟の35000Fと比べればまだマシ
ダメージ条件も特に難しくは無い様子　piyo氏にしては珍しい…
宇宙意思を倒すのが遅かったのが意外　混線頻度少ないのかしら？

S_JADO
耐性高…てか11Pまで即死確認したらしいが…ホントに倒せるの？
11P挑んだけど全然死ぬ気配が無かった…う〜む…
それにしてもジャドさん強くなってちょっと嬉しいですなぁｗ

CD-F
相変わらずエフェクト綺麗ですなぁ
変数弄りはよくやるが即死返しはあんまりやらないっぽいね　アニメ取得が苦手なのかしら？
あとAIが少し大人しいか？殴れる隙という理由かねぇ

神竜・零
可愛いですね　カッコイイ姿のものもあるけどｗ
色々と元となる神竜と違う点がチラホラ…
エフェクトがどれも綺麗でいい感じですなぁ
全ステータス99999にしたら強すぎてワロタ

僕、満足！
出落ちｗ　しかも無駄に強い
論外臭がするので撃破挑戦はしない　一目見ただけで満足です

キュゥべえ
何だこの可愛いサンドバックは…
即死投げとかでlife=0になってもアーマーが消えない事があるね…
お陰で残機制だとたまに論外化する
てか12Pが論外すぎる…
占有しないとステ固定だし
デフォコモン使用だからヘルパー占有+アーマー貫通砲でいけ……攻撃判定アニメが無いだと…？
タッグイン干渉しかもう手が無い…

スカーレットデビル
Sレミが即死したとの事で更新　てか取りに行った日でまた更新されてたしｗ
一応Sレミの即死は確認できました　干渉されてる様子は無かったからほぼ100%記述ミスですねぇ
後で見直さなきゃな…


そういや今回取ったキャラのスペサンに私の名がチラホラ見られて少し嬉しいｗ
毎回私の名が出る度思うがちゃんと役に立ててるだろうか？

4/1

パートナー保護時　深淵蛟が死んだらタゲステしないように

タッグで試合が終わらないという不具合が出たので見直し
てかパートナー守護成功すれば深淵蛟は絶対死なないはずなんだが…おかしいなぁ
とりあえず拉致している時に無駄にHitdef吐かせて当身食らってたので防止しておく
さらに今まで地下250の位置だったがもっともっと地下深くに置くようにした
さらにさらにパートナー生存判断をより厳しくする
これで理想通りになったかな？

タッグ非推奨なのは変わらんけどな…超即死返しがねぇ…前から言ってるが対策できない…
それ以外の事柄なら…殆ど対応できてると思う…
そういう点でなら神キャラにも関わらずタッグは比較的安定してると言えるのかな？
しかしトリガーでenemynearではなくenemyでやってたりするものもあるから
やっぱりシングルと比べてタッグでの殺傷力は大きく劣ります
てかタッグ戦とか不具合の宝庫だから狂未満じゃないとやりたくない

4/2

報告で深淵蛟でMUGENがフリーズさせるとの事
見直したら…やらかしてましたよ！valueにtargetリダイレクトを使っている！
あぁもう！すっかり忘れてた…orz
消去召喚フリーズにばっかり注意するからこれだけたまに忘れるんだよねぇ…
また何度か霊夢さんの無駄テキスト読み直してくるわ…

そういえばauthornameに!=が使えないのって既に知られてる物だと思ってたよ
アレも密かながら霊夢さんのテキストに書いてあるからね
それとhitdefとかのgetpower(givepower)の値にトリガー(PlayerID(XXX),var(X)とか)が使えない件だが
あれdamageの部分でも同じ現象が起こるんだよね〜
アレ起きた時何が原因で落ちるのか全然わからなくて突き止めた時は「何この仕様クソうぜ」だったよｗ
普段は使える部分でも所々使えないものがあるのが困るよね…
まぁトリガーに関しては大体!(***)の形にすればOK
Hitdefパラメータの件に関しては変数化以外に良案はまだわからん…

4/3

深淵蛟誕生から1年経過！
今後どれだけ成長できるのだろうか…


久々にアークに挑んだが…マーキングしなくても何故か倒せるようになってた…
あれぇ〜？アークってこんな弱かったっけ？もっと頑丈なイメージがあったんだが…
オプションも以前挑戦した時から変えてないので問題化スイッチ以外の強化系スイッチは全てONだし
2P側からもやってみたが1P側同様マーキング無しで倒せた…意味わからん
超即死投げ以外のルートがあってそこを突いてるのかねぇ…
深淵蛟は色々やりすぎてこういう意味不明な撃破をするから困る(原因追求的な意味で)

もしオプション設定間違ってないなら対アークは現状でかなり安定してるな　いい事だ
てかユメミボシ氏から重いとの事で挑戦したんだが特に重くならなかったなぁ…
そもそもアーク自体が元々重いキャラなので(ry

4/4

DCスタン12Pでループエラー…(def15000@stan)
記述見てみたらdef15000で
[State ]
type=SelfState
triggerall=ishelper(XXXX)
trigger1=!time
trigger1=var(36)!=gametime+123456789
value=15000
ignorehitpause=1
こんなのがいっぱい　常時監視ではなくdef15000で　def15000でこれ等があるんですよ！
つまりこのステート内でgametime変数が指定値じゃなかったらMUGEN落とすよ！って奴です

んで深淵蛟は奪ったヘルパーにバグヘルパー生ませてselfで元のステートに返してあげるわけですね
一部のキャラは特定ヘルパー奪いっぱなしだと倒せなくなったりするんでこうしてるんだけど
スタンのヘルパーを返してあげた場合gametime式に触れて即MUGENが死ぬ　折角返してあげてるのに…
…正直これは無いわ…
せめて…!timeじゃなくてtimeならばループ落ちはしないのに…！(2500ループはtime=0でのみ発生する)

どうしよう…こう無意味に落とされたら堪ったものじゃない
専用対策したいわぁ…スイッチ式で入れようかな…前のファントム対策みたいに
この件はしばらく保留だな…今まで通りselfはONにしておく
なのでスタン戦はスタン側の記述ミスを直さない限り落ちますんでご了承下さい

4/5

PalNo操作がちゃんとできてなかったのを修正

ただの超即死ステートに投げてた
これでPalNo操作に飛ぶはず…多分

追憶無門にタゲステ仕込む

これでバルバトスはほぼ確実に死ぬはず　記憶が正しければ撃破ルートは変数修復+パンドラキラー改だし
変数修復しつつ一部変数弄ると何故か試合中でもマーキングできるようになるからねぇ…
だからバルバトスは開幕でマーキングして倒すより試合中にマーキングして倒す方が美学を感じるｗ
まぁ強化発狂は皆と同じように開幕で倒すけどね

冥界の門のタゲステ微強化

12P論外化したらvalue=target,statenoにタゲステするように　勿論変数化させてるのでフリーズはしないよ
まぁやった所で運が良ければアルファゼロ死ぬかどうかって感じ　蛇足程度の強化ですな
最近はvalue=target,statenoの投げはかなり増やしてるから
パンドラ系の撃破率は少しはマシになってるはず


最近もの凄くlife偽装を搭載したいんだが…霊夢さんと深淵蛟には搭載したくてもできそうにないなぁ…
霊夢さんはNOKOを使わない（演出で敵に使わせる事はある）のでlife=0になった瞬間死ぬし
深淵蛟はlife=0になった瞬間論外化するので搭載が凄く面倒
冥府天生の時に偽装しようか考えてるが…やっぱ平常時でも偽装してみたいんだよなぁ…
life偽装良いよね…最新版ウリエルのNOKO突破できるし他にも同様のNOKO突破できるだろうし
まぁ一部のキャラ相手に使うとその相手が即論外化する事もあるけどね

4/7

ver1.3公開


キャラ更新だと？許せる！

ヴォルクルス
久々に更新　大ポトレ変わっとる…いいねｗ
1P大分有情になったな　結構倒しやすくなった
それにネレイドやゲージが小さくなって見やすくなってる　それにペナルティのお知らせまで付いた
わかりやすく見やすいのはありがたいぜ
leet表記だけは個人的には好きになれんがな　まぁこれは好き嫌いあるので(ry
以下日誌
ペナルティ条件CC蛟の絶望輪廻を参考にしてたのね…似てるなぁとは思ってたがまさかなｗ
アレね〜12Pだからって理由であんなふざけた条件になってるんだよね〜
とはいえCC蛟は1年以上も前のキャラだから何の基準でああやったかは憶えて無いけど
とにかく厳しく判定してたはず　なのにそれを参考…わけがわからないや(QB風に)
あとTR6PのCC蛟撃破確認はりどみにあるとおり成功率が低いです
CC蛟-11/24更新で制限時間が増えたけどそれでもまだまだ運要素が強い
これおかしいんだよなぁ…無敵技使用による時間引き延ばしなら禍霊夢の方が圧倒的に多いのに
何故かCC蛟の方が撃破が難しい　やっぱり特殊なライフ及びシールド判定を持ってるからかねぇ？
ライフとシールドは鬼巫女Rの条件を似せた上に厳しくしたやつだからね
未だにTR以外で12P正攻法撃破された事が無いあたり　ふざけた耐性ってのがわかるね
そして禍霊夢10Pがフライングに弱いって穴だけど　アレはわざとですね
自キャラであるブラックコアで対策して未だにその専用対策が有効って時点でわざとなのは確定的に明らか
それにあの穴残してあった方が10〜12Pの敗北演出が簡単に見れるしなｗ
まぁ色々な理由があって10Pはフライングに弱いって弱点があります
弱点が全く無いのより一つくらい弱点残ってる方が愛着沸くだろう？ｗ
それにこの弱点突いたからと言って瞬殺されるわけでもないしね
対策するとしたら10P対策キャラが異常発生しない限り無いです
話かわってデバック表記だがアレね数値がでかすぎて2,3行くらいいくと狂う時があるっぽい
あとfvar参照は%dじゃなくて%fね　%dで見ると狂うよ
そして余計なお世話かもしれんが時止め無視をする際に
superpauseのオプションパラメータにp2defmul=1を入れないと
コンボとかで与えるダメージが1になるという愉快な事が起こるから入れた方がいいよ

M黒子
性能がますますやばくなってますなぁ…もう神クラスですね
あと140ループまだ直してなかったのね…対絶戦でまた確認したよ
今回絶は2P側配置でデバックも2Pを見ててかつ
止まった時の敵(黒子)のステートが140だったから止まる原因は確実に140ループのはず…

S魔理沙
ver0.95　かなり強くなってるね　7P以降だともう並じゃ倒せん
勝った時に処理が重くなる…
多分ヘルパー生成条件とdestroy条件が被って出し消しを繰り返して重くなってると予想
できれば軽くして欲しいな


そういえば固有結界勝負という事で深淵蛟11PとCC蛟11P出てたが　何故出したんだｗ
試合放棄といえどエフェクト妨害とかはしませんって　それに常時StopSndの重さ知らんだろ？
あとおにみきょXとブラクラが表示優先度的な意味で強いらしいが個人的にはあんまり面白くないかな
だって深淵蛟とCC蛟は相手を謎の世界にご招待してその様子が見られるようにしてるわけで
つまり相手を見せてるわけですね　だからエフェクトも透過かけてる
おにみきょXやブラクラみたいなのとはコンセプトが違うのですよ
だからあの固有結界勝負でうちの蛟2人は場違いとしか言えんね　　それが私個人の感想
多分女神神奈も同じだと思う　まぁ実際のコンセプトなんて作った本人にしかわからんけどな

また話変わるが昨日の更新時にエラー出たものが多かったなぁ…
コメントにあった画像が見れなかったし
SAM氏の所でも何か素晴らしいものが出たそうだがそれも見れなかったわ
あとおにみきょXも取れなかったな　動画でしか見てない
あとはブログリンクで「このブログをリンクする」ってトコをクリックすると見つからんとかエラー出たし
見れなかった画像は何だったんだろうなぁ…めちゃ気になる


そういえば久遠氏が既に100MB超えの記述作ってた件　いくらなんでもやりすぎだろｗ
ん〜…何だろうなぁ？調整に手間取ってるって事はミスればMUGEN落ちって事だし
100MB超えてる以上超即死系統でしょ？強力だろうから自己完結型だとして
むー…何だろ？sysvar弄りでは無いよなぁ…本体干渉かな？無条件targetだったら嫌だなぁ
予想では無条件targetか無条件normalヘルパー化…もしくはかませ氏が言ってた偽装かねぇ？
…どれも嫌過ぎるな

そういえばnomal化ってあるけどさ…いつから判明してたの？
手持ちのぬるメーカーのおまけtxtにはPalNo操作やParent操作含めそんなの書いてないんだけど…
もしかして更新されたのかな…
どちらにせよ超即死の情報が絶対的に不足してるんだよね〜…
誰か助けてくれよ（´・ω・`）

4/8

真現実vs旧鬼巫女12Pの件だが鬼巫女側のスイッチでレクイエムをOFFにしたら倒せたｗ
な〜んだ…オプションが皆と違ってただけかぁ　お騒がせしてすみません
でもヘブンズゲートはレクイエムONでも倒せてたね　よくミスするけど倒せるのは凄い
うちの霊夢さんもレクイエムOFFでなら旧鬼巫女倒せるっぽい
大分遅れたが旧鬼巫女撃破か……不思議な達成感があるなｗ

4/9

何か変な夢見た…
ブログコメやメールで「PMAのAIもっと強くできるだろ？」とか「もう論外でよくね？」とか
「そんな事より紅魔組更新しろよ」とかそんなのが多かった
色んな意味で悲しくなった

そういや構造改革予定という事でメモフォルダ漁ったら懐かしいのが出てきた
深淵蛟の攻撃ルートのメモ　初期のものだし　ここに記して公開してみよう
もう粗方深淵蛟はこのメモ通りに動いたしな
[攻撃メモ]
試合開始
↓
相手が死んだか？→yes→時止め(NOKO突破)→試合が終わったか？→yes→終了
↓　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　↓no
マーキングできたか？　　　　　　　　　　NOKO突破できなければ論外
↓yes　　　　　　→→no→→1.へ
ステ抜け貫通超即死投げ
↓
↓突破できなかった
↓
1.バグヘルパー確保できたか？→yes→Aへ
↓no
Bへ

A.敵のステートを記録しているか？→yes→即死返し→死なない→Cへ
　　↓no
C.落下ダメージ蓄積させたか？→yes→アーマー貫通砲→死なない→D.変数弄り→死なない→削り
　　↓no
　　Dへ

B.当身できたか？→yes→敵のステートを記録しているか？→yes→p2getp1state=0(当身とproj両方)
　　↓no　　　　　　　　　　　↓no　　　　　　　　　　　　　　　　　　　↓死なない
　マーキングできたか？→yes→猛毒→死なない→ステ抜け貫通砲→死なない→削り
　　↓no
　削りに移行しつつ1.へ

大体こんな感じ　このメモは画像ファイルだから矢印でyes or no繰り返してたから見辛いかも
当初は親変更は勿論リダイレクト偽装も知らなかったからそういう面では欠けてる為
後からどんどん付け足して今に至るって感じ？
まぁ想定通りに進めば結構いけるもんだよ　そう考えるとこのメモは意外と役に立ったなぁ
今ではもう役に立たないけどね…　構造改革時に新たに攻撃ルート作らんといかんね
落下即死やOTHキラーは様子見の最中に組み込ませればOK　それに変数弄りは出来るだけ後から行う
このメモ参考にする人居るか知らんけど言っておこう


構造改革のメモ　私用なので気にするな

常駐
ブレイン
アーマー
最終1
最終2
被弾
時止め解除
分身1※
分身2※
Hitdef※
合計9
※分身は開幕常駐してない
※Hitdefは定期的に出没を繰り返す

並列
1p,2p,常駐,(確保,被弾)*n,LAST----親変更下準備

………混線A→target1(A)→被弾1←target2(B)←混線B→target1(B)→被弾2………
通常仕掛けつつ逆側もタゲ取る(多分逆順として参照できるはず)

心配なのは混線タゲステ時被弾1の位置に居る敵ヘルパーは
通常混線でのタゲステによる混線Aの処理なのか逆順のタゲステによる混線Bの処理なのかどっちだろう？
処理順敵に混線Aのタゲステ処理になると思うが…
逆順だと落ちるキャラが居るからハッキリさせないといけないな

あとはtarget2を参照できるかどうかも要実験
参照できなければこの構想は無意味

並列多重
1p,2p,常駐,(確保,被弾)*n,多重混線,(被弾,混線2),LAST----並列部分のみ親変更下準備

混線2の被弾は多重混線の被弾範囲と混ぜ逆順参照のみに徹する
(逆順のタゲステは殺神貴のシールド等でMUGENが落ちるからやらない)

メモより
target(hitID) ･･･ ターゲット(ID指定可能)にリダイレクトします

hitdef パラメータ
id = ヒットid番号 (int)
識別用のIDをつけることができます
後述と組み合わせることにより特定の技からは繋がらなかったりするようにできます(chainID)
また、Target系のステコン、トリガーが参照するID(HitID)は
このIDの攻撃によりターゲットとなった敵を示します 省略時0

4/10

報告来た　情報提供ですね珍しい
100MB超えの件は本体変数弄りらしい　親変更の強化版かぁ…予想外れたが　それでも…なぁ
sysvarは無事の様子　sysvarさんの鉄壁さには恐れ入るｗ
うむむむ…深淵蛟以外に本体変数弄りに耐えられる自信があるのは天帝絶しか居ない…
自キャラの即死ルートは大体こんな感じだが…撃破できるかな？
禍霊夢(魔神)
10P→本体変数弄り
つまり新技術で即死可能に…要修正
11P→本体sysvar＆ブレイン変数弄り
親変更+sysvar弄りが必要　そろそろ陥落しそう…
12P→本体sysvar＆ブレイン変数弄り
11Pと同じ　ダメージ条件が違うだけ

深淵蛟
ブレインsysvar弄り(偽装禁止)
今の所コレしか穴が無いと思う　本体の変数はどう弄っても死なない筈
その理由が
1.適当に弄っただけで論外化する
2.state変数を弄って無理矢理終焉の光を使わせようとすると論外化する
3.終焉の光のフラグを立たせても真ライフが空になっていなければ論外化する
4.ID保存を弄ってブレイン偽装しようとしても論外化する(nameやnumhelper,ID判断)
まぁそんなこんなで考えられる隙は可能な限り論外化で対処している
sysvar弄りだけ今の所対策してない…その内対策しましょうかね

CC蛟
本体sysvar弄り(開幕混線禁止)
ダメージ条件その他諸々が全て本体管理なので本体を弄るしか撃破手段が無い
sysvar安全が本当ならまだコイツは死なない筈
既に周知だと思うが本体は全く干渉させる気の無い引きこもり野郎な上ステート固定というチキンっぷり

Sレミ
ブレインsysvar弄り
親変更でも死ぬ　もう即死しちゃったお…（´・ω・`）
でも適当に弄っただけじゃ死なない　謎ですな
本体の変数を弄れるのならばあと一つ…名前変更ができればブレイン偽装で倒せる
公開していないけど手持ちのブラックコアはSレミ1〜3Pをブレイン偽装で即死させます
Parentvarsetってのは処理順が後ろにあるもの程強いので
ほぼ最終ヘルパーに近い位置で偽装を出しそいつのIDを本体が参照するシステム変数(Sレミの場合var(41))
に代入してやれば偽装できます
この偽装の条件が
1.本体変数を弄れる
2.偽装ヘルパーを相手のシステムより後ろに配置する
3.偽装ヘルパーは相手の名義
という条件が必要だったので通用する相手が僅かしか居なかったけど
今回の技術で本体変数が弄れるというのならば後は3の条件さえクリアすれば　恐ろしい事になります
自キャラで言うとあのブラックコア12Pが即死可能になるくらいヤバイ状況に…

S咲夜
ブレインsysvar弄り
親変更でも死にそうだけど…わかんない
本体無条件targetができれば強制死の宣告で倒せるようになる

Cパチェ
親変更
もう即死しました
でも対策したので適当に弄ると試合放棄　専用対策で通信システムを弄れば撃破可能

Nアリス
ブレインsysvar弄り
親変更でシールドだけなら空にできる
専用対策で常時シールド0にすれば即死とはいかなくても簡単に撃破可能になります

羅刹
本体無条件target
ダメージ条件がシンプルすぎて逆に耐性突破が厳しい子
せめてアーマーを偽装できれば秒殺が可能になるんだが…

バーサーカー
本体無条件target
羅刹と大体同じ

天帝 絶
本体sysvar弄り
保存lifeを0にすれば死ぬ　でもsysvar弄れないと意味無い
そもそもこいつは元から本体変数弄られても平気なように作ってあるので
今回の新技術に対しても強い耐性を持っている
流石絶さん　並外れた耐性してる！そこに痺れる(ry

Sフラン
本体sysvar弄り
ダメージ条件はシンプルに難しいのでそう簡単には即死しない
しかも本体Hitdefを使う癖に当身されたら全回復するという禍霊夢7〜9Pの鬼畜仕様なので
汎用撃破はほぼ不可能に近い　ちなみにダメージ条件はブレインが混線感知する事だけ(S咲夜超本気の強化版)
selfstateを突破できれば本体投げて乙だけど　self突破は流石に無いだろ

Sゼロ
本体無条件target
羅刹と大体同じ

ブラックコア
ブレインsysvar弄り
本体飾りなので本体変数どんなに弄られても平気　しかもステート固定
ブレイン偽装できれば即死できる

デッドリー
超即死返し
てか最上位チャレに選ばれた時点で即死されまくってる　デッドリーェ…
どうでもいいけど7〜11Pも結構高い耐性にしてある
12Pの即死ルートの他に猛毒単発で死ぬような耐性　当身は余裕でできるのでマーキングに苦労はしない
意外とね…猛毒単発を実行するキャラは少ないんですよ…最上位神は流石に抜かりないけどねｗ
上位神の皆さんもタゲステと同時ではなくたまには猛毒単発も使いましょうね

プルニス
オバフロ,即死当身,即死投げ,超即死当身,超即死投げ,即死返し,etc.
プルニス「弱すぎる…修正が必要だ…」
熄癈人「はぁ？修正なんかしねぇよ」
プルニス「（´・ω・`）ｼｮﾎﾞｰﾝ」

Cシン
オバフロ,即死当身,即死投げ,超即死当身,超即死投げ,即死返し,etc.
Cシン「何故俺もこんなに弱いんだ？」
熄癈人「知りたいのか？」
Cシン「…な、何故なんだ？」
熄癈人「ステ抜けしないからだよ！言わせんな恥ずかしい」


自キャラ以外だと誰が死にそうかな？流石に他人のキャラは詳しく無いのでわからんが
H扇奈やもさ氏、SAM氏の神姉妹達あたりは死にそうだな
あとRクナーみたいにステ抜け貫通を受けなかったキャラも(Rクナーはギリギリ食らうが…)
本体変数無条件で弄れるとなれば話は変わるのでRクナーと同じような構造キャラは全滅するだろうな

もうここまで来れば後はsysvarとselfstateくらいしか耐性突破の敵は無いんじゃないかね
他には…無敵か　本体触れないキャラ　これは無条件targetが出るのを待つしか無いね
sysvarはともかくselfstate突破は…考えたくないなぁ…
てかこの3つ(sysvar弄り,本体無条件target,selfstate突破)が出来たら直死抜きで論外全滅するｗ


低位カラーのAI微修正
あと一部の超必殺技を少し強化

高位カラーは今回更新無し…（´・ω・`）

4/11

今日は私の誕生日…だからと言って特に良い事等無いがね…悲しい

ver1.3公開

4/12

止めろぅ！あいつは…伝説のキャラ更新なんだぞ！
もうだめだぁ…おしまいだぁ…

オロチボール
かなりカオスになっとるｗ　見てて楽しい
強さは二の次のようでそんなに強くは無い　…まぁ弱すぎってわけでもないけどね
12Pかなり硬くなってたから狂クラスでの活躍が期待できそうだ

ルイズ・フランソワーズ・ル・ブラン・ド・ラ・ヴァリエール
Rel氏の　いつの間にか耐性がクソ高くなってますね　死ぬ気無しだ
ガード固定だがたまに猛毒で体力変動するのが見れるので
その時を狙って強制死の宣告やれば撃破いけるかな？
11Pは深淵蛟の暗黒で何か即死できた　12Pは無理っぽい？

パラガス
まぁ…ネタキャラでしたねｗ
ブロリー「何処へ行くんだぁ？」
親父ぃ「お前と一緒に…避難する準備だ！」
ブロリー「一人用のポッドでかぁ？」

ヤムチャ
name="Yamcha3SB3 by Chrono_Strife" author="Chrono_Strife"
大ポトレ的に多分このヤムチャが一般的？適当に探したらすぐ見つけたものがこいつだが…
思ったより弱く無い…が　特出して強い部分も見当たらん…
ある意味KFMより並キャラ調整に向いてるかも？

G天子
低位カラーバックステップ後に地下へ行く事が多いが気にならんのかな…
色々追加した所為かちと処理が重くなってるね
殺傷力を取れば処理が重くなるのは仕方ないが抑えられるなら抑えて欲しいな

旧支配者パチュリー
ダメージ受けるようになってるね　死んだ時何か落下しまくってたがｗ
あと1Pがステート奪われるようになってて普通に即死可能になってた　有情になったものだな

U蛟
処理が軽くなってるけどまだまだ重いな…
カオス通り越して何かもう怖い…
M黒子ver0.7と戦うとdef5151で512エラー発生
5151は黒子の超即死　U蛟が返しをミスったのかな？わからん

ケルトさん
起動できねぇ…


今回はそんなに更新無かったな
まぁ経過日数考えれば仕方ないか

4/13

親にホラー映画勧められて観たんだが…
怖いというよりグロくて気分悪くなった　マジで吐き気がした
二次元グロならまだ耐性あるが
今日で自分は三次元グロは耐性無いってのがよくわかった　もう三次グロは見たくねぇ…
ちなみに勧められた映画はミラーズ2って奴
女が風呂場で死ぬのとその次の被害者の男が腹切って死ぬ時に気分悪くなったわ
それ以外は平気だった　内臓見える系が自分ダメっぽい

思えばゆっくりってある意味偉大だよなぁ…
生首って実際気持ち悪いのにゆっくりはそんな事無いのが凄い　グロくないのが凄すぎる

4/14

最近キャラ更新が捗らないなぁ…
何と言うか…長持ちしなくなってしまった
天帝絶とアリスさんの完成度が全然進まないんだよね〜コレは良くないな
特に絶の方がもう進む気がしない　AI作ったし耐性十分だし殺傷力興味無いしで
技追加以外の更新要素が本当に無い　困ったぞ
高位カラーが殺傷力低すぎて名前負けしてるので何とかしたいが混線はあんまり追加したくないんだよね〜
やるとしても本当にバーサーカー並に適当じゃないと疲れる

そう！混線は疲れるんだよ！超即死投げの方が楽
色々記録しないと返しはできんし　アニメ取得もサボったら変数弄りしかできないんだぜ？
しかも最近の神々は混線効かないんで搭載するメリットが段々見られなくなってるのが悲しい

でもだからと言って搭載せず削りメインとかやってもね〜…
霊夢さんやSフランみたいに当身感知で全回復する奴も居るし
CC蛟やさくよさんみたいに混線やらんと倒せない奴も居るし
実際削りしか効かないようなRクナーや蛟typeMは普通の削りじゃまず倒せないというね
…アレ？混線も削りもダメならどうすればいいんだ？教えてエロい人！

まぁアレだね
鬼巫女みたいにダメージ条件として混線必要ってのならまだ楽しめるんだがねぇ…
ただ無効化してスルーされるのは攻撃側としては悲しいよね
無理して入れろとは言わんが　凶悪攻撃感知でボーナスダメージとか欲しいわ
個人的なオススメは破壊ボーナスだぜ　自キャラで言うと霊夢さんの人形破壊が代表かね
意外と良いもんだよｗ　付け入る隙が増えて親変更食らうとちとキツイけど
深淵蛟にも何かボーナスダメージ入れたいが…そんな暇は無いという…orz
分身破壊？あいつ等はID調査+被弾+P2state調査という大事な仕事があるんで消せません

個人的な凶悪攻撃感知ボーナスの例↓
フローダメージ感知→ダメージ少し増加とか
混線感知→耐性低下or感知してる間だけダメージ
当身感知→感知する度耐性低下とか
全画面感知→ダメージ少し増加とか
毒感知→ダメージ少し増加とか
本体Hitdef感知→耐性低下とか
フライング感知→耐性低下とか

やるならこんな感じ
ただし変数弄り！テメーはダメだ！

攻撃側の凶悪具合で相手を評価してダメージを増やせば
狂(笑)相手では殆ど効かず神相手なら効くみたいな事ができていい感じになるかもしれない…
その結果がCC蛟やNアリス裏だけどなｗ　有効どころか倒せる奴が皆無になるという悲しい状態に
…やっぱシンプルが一番良いのかね…


どうでもいいがSAM氏がMUGEN入りしたとか何かあったがアレ結局どうなったんだろ？本当なのかな？
だって画像もう消されて見れないんだもんｗ　何も予想できねぇ
あ、でも何故か私のイメージ画(笑)だけは取れた　てか何故描いたしｗ
描いた人GJだ　色塗ってパッチェさんの会話アイコンに出したいくらいだぜ
SAM氏やluna氏のイメージ画もあんな感じだったのかな…ｗ
それにしても製作者がMUGEN入りって何か羨ましい…あ、いや何でもない

4/15

久々に怖い夢見た…しばらく気が滅入った…内容はどんなだというと
まず知らないっていうか明らかに死んでるような顔色の悪い女の人が付きまとうようになって
部屋で「どうしよう？」ってな感じで親と待機してたら急に携帯が鳴るんだけど
何故か携帯の着信音が「ママ〜！助けて！助けてよぉ〜！」とか言ってて
しかもバックに笑い声があって滅茶苦茶気持ち悪かった
ビビって放り投げてしばらく鳴ってる携帯を見てたら誰も触ってないのに独りでに電話に出て
「もう大丈夫だよ…」って掠れた声が出てようやく携帯は鳴り止むんだけど
いつの間にか窓際に見知らぬ子供が居て親を外に吹き飛ばして笑ってた…
呆然としてたら後ろから肩をガシッと掴まれて振り向いたら
付きまとってた女が居て「もう大丈夫だよ…」とか言われて目が覚めた
普通夢ってすぐ忘れるものなのに何故かこの夢は忘れずしばらく鬱になった
ぶっちゃけ白目むいて大丈夫とか言われても何が大丈夫やねんって思わん？
そしてあの携帯の着信音の気持ち悪さはやばかったわぁ…本当に怖かった
多分最近観たホラー映画に感化されて悪夢が出たんだろう…
忘れようと思って二度寝したら今度は懐かしい友人達とわけのわからん宴会してたけどな
懐かしい友人達と宴会する夢見るのコレで3度目だぜ…


…ここ3日何も更新してねぇ…ｗ
MUGENしろよ自分

4/16

低位カラーの見直しでもするか

超即死投げの被弾がちゃんとできてなかったのを修正
分身が居ないと成功しない状況だった
anim511の範囲を9999から99999に増加する事で解決
でもdef511のみ　他はまだ対処してない…
っていうか低位カラーは0投げ使わなかったような記憶だから多分問題無いかな
てかanim0の攻撃範囲も同じく99999にしたいけど
そうすると地下作業で不具合出るから大きく出来ないのよねぇ

4/17

ver1.3公開

4/18

キャラ更新して魔法少女になってよ！

G天子
1Pの性能かなり変わったな　準ステ固定で常時毒か
しかし試合後何故か自分に向かって死の宣告を使うのでKFM相手でも天子が死ぬ(DKO)
…そんな装備(死の宣告)で大丈夫か？
処理少し軽くなってるね
だがイントロ時と一定時間毎(見た感じgametime%1000=0と2)に止まる程処理が重くなるのは感心しませんな

R政宗
そこまで大きく変わって無いが一度だけ変な現象見た
R政宗vsGワルド(両方1P)で政宗ちゃんが着地した後動かなくなった
その後ステート奪われて死亡(のように見えた)
R政宗は死亡しないとステート奪えなかったような記憶だが…
両方とも瀕死だったので正攻法かどうかは知らんがね
何度か再戦してみたが動かなくなる事は無かった　AIの問題含め発生確率はかなり低い様子

鬼巫女X
鬼巫女たんうごかないお…（´・ω・`）　デバック状態のままか？luna氏にしては珍しいな
というかかなり重いな…ループが多いのか？それともヘルパー出しまくってるのか？
どちらにせよ棒立ちでもこんなに重いんじゃちと辛いねぇ…

4/20

はぁ…やる気が全く出ない…寂しい…
やっぱり話相手は欲しいものだな
ただ話すだけじゃなくて助言し合うような相手がね

……虚しい

4/23

低位カラーAI微調整
もう少し超必使わせてから終焉と冥府使わせよう

4/24

組み手蛟更新にてExplod代用でProj表示させようとしたんだが
あまりの違いにかなり時間食ったのでちょっとまとめておく
postype=leftの時に試行錯誤したが
Projectileは向きによってoffsetのx軸がかなりずれるのがわかった
なので文字を任意の場所に出すには
postype=left
offset=105*(facing),90-(screenpos y)
こんな感じにしないといけない
y軸でscreenpos yを引いてるのは0だとpos y=0、つまり地面に出るから　まじうざいね
んで文字だと左向き時に反転するのでvelocity=0.00001*(facing),0をといった感じに
少し速度を足せばProjの向きを変えられるので後は位置調整繰り返せばExplod代用できる
postype backやright等は調べてない…leftで出来れば他も似たように調整できると思う
まぁbindtimeが使えない時点でExplod代用は微妙なとこだけどね…

4/25

ver1.3公開

4/26

あなたと…更新したい…

R政宗
なんか大人しくなってる？AI少し変わったのかしら？
あと稽古相手として深淵蛟も特殊イントロ指定されましたね
会話は成立させるものとしてこちらからも特殊イントロ指定しときました
まぁ対禍たんと同じく「見せてもらおう」って言うだけなんですけどね
政宗ちゃんすぐdef0に入るから発言タイミングを合わせるのが少し面倒だった

ジェネラルL
なんかうるさくなったな…主にやられボイスとｼｭｲﾝｼｭｲﾝｼｭｲﾝ…ってのがうるさい
あんまりこういうのは好きじゃない
それと12Pだが並列混線の被弾に余りがあるのか何か一部残ってたなぁ…
ミスかわざとか私の勘違いかは知らんが…無駄なヘルパーは常駐させない方がいい
あと低位カラーで対絶戦でフリーズしたな…

鬼穣子
何故鬼化したｗ　何と言うか…秋姉妹ネタにされすぎだよなぁ…今更だが
耐性はかなり高く12Pは親変更じゃないと倒せなかった
殺傷力はどこまで上げるつもりなんだろうか？混線搭載するのか否かで大きく変わるが…

鬼巫女X
なんかさらに重くなってね？
あと組み手蛟相手にスコアどれくらいとれるかと試してみたら
意図しない論外化発生ｗ　組み手蛟って論外化あったんだね…知らなかったよ
まぁ変数弄るほうが悪いっつー事でこちらからは何も対策しません
動かないのは仕様というかまだ作ってすらいなかったからか〜
個人的に動かないキャラはキャラとして見ずテストキャラ及び論外キャラとしか見ないので
現時点ではまだRの方が好感持てる

4/27

AI微修正

また低位カラーの調整　今までは止めで使った技を気にせず忘れさせてたが
今度は発狂しないと忘れないようにした
んで低位カラーであっても止め技を記憶していたまま発狂すれば高位カラー同様すぐ使うので
うまく事が運べば秒殺できるはずだ


どうでもいいけど最近は専用対策による撃破も許容されてきたのかしら？
以前と違って専用組む人がかなり増えてる気がするんだよねぇ
悪いとは言わないんだけど個人的に専用組む相手が限られてつまんないんだよね
例えば…ファントムとか欠損とかアルシエルとか旧鬼巫女とかね
現実や黒イフのようにMUGEN落とす相手で仕方なくってのはよくわかる　私も対策したいくらいだし
汎用撃破面倒だから対策ってやるのもわかるけどそれは即死できる相手限定ですか？って言いたいわけ
専用組んでも即死できないなら諦めるのかよ！どうしてそこで諦めるんだよ！
やるならリミカの対深淵蛟のように「即死させる」じゃなくて「倒しにいく」で専用組んで欲しいわけよ
恐らくMTRとか最上位チャレで一応は専用ってのもあるかもしれんけど
やっぱね…やるなら勝ちを狙って欲しい　即死撃破は理想だけど高望みなんだよなぁ
大会では何も「即死できる相手」が用意されるわけじゃないんだから
実際MTRではもう女神神奈が相手で出てきただろ？そうなっても大丈夫なように
即死は無理でも撃破が可能でかつ専用組んででも倒す気あるならとことんやろうぜって事よ！
対策してくれとは言わんがうちのキャラとか対策すれば結構あっけないものよ？
他の製作者のキャラも当然専用あれば倒しやすいし　それで勝ちが拾えるならお得だろう？
なのに現状では皆「即死できる相手にしか基本的に専用は組まない」って感じで面白くない
専用やるなら未使用捜索とか省けるのに勿体ねぇ…
神界隈は相性ゲーだから専用による批判を気にしなければどんどん専用組んで
じゃんけんのような相性関係を作って欲しいね
現状はA=B=Cの関係が多いからね　A→B→C→Aの関係が増えまくれば楽しくなりそうなんだが…
まぁ最終的にはイタチごっこで終わりそうでもあるけど…

まぁこれも…人それぞれだよね…
汎用だからこそ素晴らしいって人も居れば
勝ってなんぼって人も居る
専用組んでまで勝ちたいかよって人も居れば
敗北演出見れて俺得って人も居る
こういうのも…好き嫌いの問題になるんだよなぁ…

じゃあお前は専用対策やらんのか？って言いたい人も居るでしょう
言い訳でもあるが私は専用組みたいって時にしかやりません
そして深淵蛟と禍霊夢は専用対策しないって決めてるのでやらないつもり
やるとしてもスイッチ式になるかねぇ…そんな気が起きるかは知らんが
それにやるなら黒核とかCC蛟、アリスさんでやるからねぇ…
深淵蛟と禍霊夢程の力が無いので専用組む気も失せてるけどなｗ

4/28

そうだ…ユメミボシ氏みたいに今まで倒したキャラや倒したいキャラをメモしようかな
やっぱね…まとめた方が後々お得な気がするのよ
個人的な殺傷力チャレンジみたいな？ｗ　まぁ即死できない連中にも挑む予定だけどね
そうと決まれば早速リストを作ろう　そして今から粗方試合してくるか
試合のメモは「ふぁんとむメモ.txt」に記しておく
私用なので参考にはならんと思うけど気になるならどうぞ
ユメミボシ氏の最上位チャレ攻略して暇だぜって方は一緒に攻略しようぜ？ｗ
最上位チャレと被ってるキャラ結構居るけどな！
最近やる気出ないし　ここらで目標を作っておくのも悪くない…壁が無駄に高いが…ｗ

記述ミス修正
見直しは面倒だけどミスがあるかどうかに気づけるのがいいね
てかこのミス結構大きいから早めに更新行かなきゃなぁ…

4/29

記述ミス修正

最近やる気無かったが久々に「撃破する喜び」を感じた
最近物足りないなと思ってのはコレだったのか〜！

目標作って段々とやる気出てきたし　気になる箇所修正できたらそろそろ親変更導入したいなぁ
ん？未使用捜索？アレはもう少し土台出来てから
深淵蛟はまだまだ土台作りの段階ですから　何時まで作ってんだって自分でも思うけどｗ
なんつーかね…一部が不安定だと滅茶苦茶気になるんですよ！そこを直さないと気がすまない
だから異常なほどスローペースになってどんどん追い抜かれてる感がするけど
基礎的な事ならまだ大丈夫のはず…まだ最上位神で留まってるはず……多分
てか今私のキャラはどれくらいなんでしょうね？強いキャラどんどん増えてるから近況がわからん
最近未使用捜索や親変更当たり前って感じだし　嫌ねぇ…インフレって…

ver1.3公開

4/30

更新するたび友達増えるねぽぽぽぽ〜ん♪

M黒子
相変わらず1Pから耐性が鬼ですねぇ…判定勝ちしかできないんだが…
ヘルパー出しすぎなのとカメラが上を向きっぱなしになるのが気になるかな
どちらも推奨されたものでは無いので控えて欲しいところ

G天子
成長早いねぇ…そのやる気を分けてくれｗ
以前よりさらに重くなってて観戦辛いわ

Sこのは
1Pから重すぎる…何があったし…
ヘルパーの出し消しを繰り返してるのかねぇ？

ヴォルクルス
えらーがでてむげんがきどうできないぞこまったな
option-2.txt 535行目が「trigger2=」になってますよ！

R政宗
あら？またAI変わったのかしら？
今度は色んな技を使ってくるようになってるぞ
中々格好いい技が増えて俺得


CNSチェッカーによる記述ミス修正　疲れた…

5/2

イブリース11P撃破できたよ！やったね！
黒核の専用対策だけどな…
てかコレ汎用いけそうだからちと細工してみる　あのステート11Pでも取得できたかはちと忘れたが

汎用即死成功　手間取らせやがって…
というか何でこの子しょっちゅう自分の時を止めて試合凍結しようとしてくるの？まじうざいんだけど
取得しにくいのが残念だなぁ…

5/5

他の子と一緒にver1.3更新

5/6

さらなる更新を望むか？

更新！更新！更新！更新！

よろしい…ならば更新だ


R政宗
1P死の宣告で倒すと何か棒立ちで固まるね…
1R目だとroundnotover暴発の所為か自動で次ラウンドに移行しない

CD-F
開幕の処理が重すぎる　気持ちハデスの10倍　何やってるんだ？
んでイントロ飛ばすとヘルパー占有+相手の時を止めて試合凍結　直した方が良いよ

オム君
性能ランダム化によって勝敗が左右するように…
なんかU霊夢と似てるねｗ
一番影響あるのは防御かな　5以上から相当きつい　あと0だと異常に硬い

ネメシスRmk2
前より処理が軽くなったかな？　処理が軽くなるのはいい事だｗ
あと核の専用対策だけど核の名前は名無しと"MUAHAHAHAHAHAHAHAHA"ってのがあるから
多分機能してないと思う
どうでもいいけどU霊夢の名前は名無しだったりする

H舞
硬すぎるだろ…全然減らん　ダメージ条件がよくわからんなぁ…
死ぬ気全く無いのかと思ったら組み手蛟1Pで撃破確認できた…やっぱりよくわからんなぁｗ
個人的に硬いだけのキャラはあんまり好きになれんのよねぇ…
殺傷力が防御力と見合ったものになるかもっと軟らかくないと使いにくいと思うよ

S魔理沙
処理が軽くなってるね　嬉しい
特に試合後の処理落ちが直ってるのが良いね

horror禍忌
攻撃力がかなり高いねぇ…全画面出されたら並キャラ即死だｗ
装甲は結構有情でキラーマジンガ1Pでも一応倒せる
12Pになるとマジンガじゃ無理だけど即死耐性さえあれば勝てるっぽいね
絶と禍霊夢で撃破できた

かみランカー
一撃で死ぬのは変わらないけど開幕から殺しにかかるので普通に神キャラｗ
スペランカー先生とうとう宇宙意思撃破ですね　凄いや！

enigmatic_girl
死ぬ気配無し…
以前と違ってゲージが表示されてないからどんくらい減ってるかもわからん
論外になったのかなぁ？だとしたら残念だ

現人神
マーキングから常時タゲステは結構殺傷力を下げるので程々にした方がいいですよ
あと死の宣告で倒せるはずのデッドリー7Pを倒せなかった事からタゲステだけをやってるっぽいね
ムラクモさんは個人的に好きなキャラなので今後が楽しみ

Z.E.R.O of N.E.S.T.S
髭と違ってマジメだ…何か意外だｗ
AIもう少し改良して超必をより決められるようにしたら大分強くなりそう
それくらい超必をこぼしてた…勿体無い

鬼巫女X
重いねぇ…1P以前よりかは少しマシになった気がしなくもないけどまだまだ重い
デバック表示は中々いい感じ　欲を言えばもう少しコンパクトにしてわかりやすくして欲しいかな
あとコンボ表示が邪魔なのでhitaddで表示させないようにするといいかも
てか永続タゲ使うとコンボ表示がずっと出たままになるのって気にならないのかなぁ？
殆どの人が出しっぱなしで放置してるよね　私は凄い気になるので表示させないようにしてる
他に表示させないようにさせてるのはSAM氏くらいしか知らないなぁ…

カオスミスト
青眼氏のキャラにしては処理が軽いぞ！？これは嬉しい
まだテスト段階なのかよくわからん殺傷力だねぇ
宇宙意思(SAIKEI氏パッチOFF)をdef805のまま1万F以上も放置させたり
たまにF1倒せなかったりと即死返しをミスると終われなくなる
タイマーも止めるしね…強制死の宣告の時間制限のためだろうけどデフォ5分は長すぎる
5分って18000Fでしょ？その半分くらいで十分なんじゃないかなー…
個人的に1万F以上経過してたら長いと感じる

l_reimu
これすげぇ…
余程変なところを弄らない限り環境を選ばないっぽい？私の環境下でも安定して動く
でも説明書にある通りmugen.cfgでデバックキー有効にしないとダメっぽいね
まぁF5やらF3,Ctrl+Iによる強制復帰の点やサバイバルで無理ゲー出くわした時のF1等
デバックキーを無効にする人は多分殆ど居ないので大体有効になりそうだね
深淵蛟11P1P側配置が死ぬとか…対抗する気にもならんわｗ
7P以降からもうMUGEN止めてるんだもんｗ　どうしろと？

EFB
止まると解ってて起動するわけないじゃないですかー！
%nはl_reimuで十分楽しませてもらいました


今回はそこそこ更新あったね　これがGWパワーか…

%nバグだけど個人的にはF1機能だったら使われても良いし使ってみたいなと思った
その他は流石に遠慮するけど…

テストKFMでF1効果やってみて出来た　これいいなぁ…だって羅刹12P即死できるんだぜ？パネェ
問題は使えない環境…確かMUGENによっては機能しないんだっけ？
新MUGENとかwinmugenのファイルサイズが700KB云々あったが…どうなんだろ？
ちなみに私がいつも使ってるのはversion 2007.12.27でサイズ728KBね　殆どコレじゃないかねぇ
機能しないだけなら良いがどうなるんだろう？止まるのかな？
とりあえず新MUGEN起動させてみるか…

オウフ…新MUGENだと止まる　う〜ん…無視してくれたら良かったんだが
まぁやるならスイッチ式にして実行有無やればいいかな

5/11

凄まじくどうでもいいものに気づいた
デバック表記(Ctrl+C)でプレイヤーIDの右側に出てくるHって文字
何を意味してるのかと思ったらHitdefを実行してるかどうかの信号だった
これが出てないとHitdefattr感知できないのかしら？
でも当身できないHitdefの時にも普通に出るしなぁ…よくわからん

まぁHitdefは当身できるかどうかしか興味無いし
当身条件はS咲夜の時に十分実験したから特に進展は無いね


最近CC蛟に構ってばかりで深淵蛟と禍たん何もしてないなー
まぁそれでも深淵蛟の製作日記はブログ記事代わりにしてるから何もしなくても何かは書くけどなｗ
でも完全に関係ない話ばかり書くのもアレだから少しは自重するけどね

CC蛟の他にも今新規改変中の子が一人居るんだけど…進んでないのよねぇｗ
どのランクを目指すか悩んでるんだよね
強くさせたいけど…ちょっと強くしたら何か神行くし…慎重に調整しないとって思ってるんだけど！
やっぱ名前負けしたくないとかそういう私情でまた狂以上行きそうで怖いわ
誰を改変してるかは現段階では秘密　まだ全然出来てないしな
最悪無かった事にされるので…今はとりあえずCC蛟リニューアルから先かな…

5/15

どーしてpossetとbindtoroot使ってもずれるのぉ〜！！

posset
画面が横に移動すると横に少しずれる

bindtoroot
pos=(-root,pos x)*(root,facing),120-(screenpos Y-pos Y+root,pos Y)
てな感じで中央固定させてても本体がジャンプしたりすると縦に少しずれる

どーしろって言うんですかいやっはぁぁああ！
位置完全固定とかできないものかね…ほんの僅かでもずれると気になる

それに比べてExplodのbindtimeはかなり凄いんだけどなー…
Explodは回転さえできれば文句無…あ、消去召喚も無ければ文句無いわ

5/19

記述微修正

hitflag=P属性廃止
理由はCC蛟同様混線Proj相殺によるP1不発対策
今まででもちゃんと機能はしているが絶対安全とは言えないしね

5/21

特にやる事無い(やる気無い)ので
Cシン、Sゼロ、デッドリー、プルニスの記述ミス修正作業

置き換えにて[State ****]の一括方法がわかった
私が使ってるテキストエディタ限定かもしれないけど
\[state *.*.
↓
\[State \]
の置き換え(メタ文字有効)でやれば一気にステートラベルを統括できる
だがこれの検索は[Statedef XX]も引っ掛かるので置き換える前に
[statedef を適当に使っていない文字に置き換えてラベル統括した後に
置き換えで[statedef を戻せば大丈夫
あとはコメントアウトしている文章も同様に「; *.*.」で検索できるので
;の一文字のみ以外なら全部置き換えで消せる

前にもまとめた気がするがとりあえず置き換えまとめ
1.「[statedef 」を未使用文字に置き換え(メタ文字無効)--置き換え文字は大体「@」でOKもしくは「ぽ」とか
2.全ての半角スペースを置き換えで削除
3.「\[state *.*.」を「\[State \]」に置き換え(メタ文字有効)
4.1で置き換えた文字を「[Statedef 」に置き換え(メタ文字無効)
5.「velx」を「vel x」に置き換え(メタ文字無効)
5.「vely」を「vel y」に置き換え(メタ文字無効)
5.「posx」を「pos x」に置き換え(メタ文字無効)
5.「posy」を「pos y」に置き換え(メタ文字無効)
5.「distx」を「dist x」に置き換え(メタ文字無効)
5.「disty」を「dist y」に置き換え(メタ文字無効)
6.「; *.*.」を置き換えで削除(メタ文字有効)--全てのコメントアウトを削除なので必要な場合は省く
7.「;」を置き換えで削除--6の置き換えでは「;」一文字のみは引っ掛からない
8.「\n\n」を「\n」に何度も置き換え(メタ文字有効)
9.8ができなくなったらCNSチェッカーに記述を読み込ませる
10.エラーが無ければ完了　後は存在しないコマンド等でMUGENが落ちなければOK
(使用テキストエディタ:Apsaly  version 3.10)

これで殆ど無駄の無い記述になる
この作業+CNSチェッカーで検索できない無駄な記述は
[State ]
type=varset
triggerall=ishelper=0
trigger1=time=0
trigger1=1
v=0
value=1
↑こんな感じのtriggerallにする必要が無いものや不必要なtrigger1=1くらいかな
後は基本的に否定文は!=や=0だが!(***)になってる場合やtimeやishelper等は冒頭に!で十分な点とか
他にはishelper(XX)||ishelper(YY)はishelper(XX)+ishelper(YY)で1文字省略できる点とか
keyctrl=0等は省略しても変わらないものとか
変数セットは全て代替書式にするとか挙げればキリが無い
ちなみに上記のvarsetの例を無駄無しにするとこうなる↓
[State ]
type=null
trigger1=!ishelper&&!time
trigger1=var(0):=1
完全に無駄の無い記述ってのは意外と難しいよね…（´・ω・`）
でも無駄の無い記述は容量少ないし個人的に美しいと思うので
頑張って無駄を省くように心掛けてるけど…私はまだまだかな…未だにtime=0とか書くしｗ

5/23

やばい…久々に腕がプルプルと痙攣してきた…何か食わねば…

たまにこうなるから困る
力は入らないし汗はかくし何かプルプルするし空腹感も酷い
放っておくとガクガクする程になるからやばい　最初になった時はそこまでなったしｗ

何で痙攣するんだろうなぁ…ちゃんと寝てるし食事もしてるんだが…？

5/24

ver1.3更新　殆ど何もしてないなぁ…まだ何かできる事はある筈なんだが…

5/25

いくら月日が経ったとてこの更新を止めることはできぬぅっ！

アンギラス
硬いが有情性能な怪獣さん
投げの時の挙動がおかしいが…ミスってるのかねぇ？

Devill-Holy-Mother_2nd
1Pから超火力　でもセレスティアルで死んだあたり即死には弱いのかしら？
混線持ちのようだが精度悪いね…宇宙意思一応倒せはするが時間掛かる
アニメ取得すれば宇宙意思は比較的楽に混線決められるはずなんだがなぁ
12Pは論外かなぁ　体力一応減るには減るが回復するので倒せず　TU回復も有り

サイファー
白いゼロさん　個人的に後光がちょっとしつこいかなぁ
あと足元の魔方陣も空中に居る間は表示しないとかやらないと逆に格好悪い

Megalith_Agnus_Dei
メガリスより耐性が上がってますね　ただの変数弄りでは死なない
混線も一応使ってくるが神綺同様精度はあんまり…
混線勉強中なのかねぇ　最初は大変だけど必要なものが何か解れば少しは精度上げられるはず
とりあえずアニメと被弾さえ意識すればアーマー貫通砲くらいはできるようになる
混線は基本的にOTHKの応用みたいなものだしね

現人神
def1112で512エラー…
これは単純に記述ミスだねぇ(この時の相手はデッドリー1P(当身で死亡))
超即死ステートに滞在させてhitpausetimeが0になった瞬間MUGENが死ぬ
余程の理由が無い限り超即死ステートに滞在させるのは危険なので
死んだらちゃんと安全なステートに移動させてあげましょうね

ノブレス・オブリージュ
硬すぎず脆すぎずと中々いい感じの装甲　フライングがちと気になるがｗ
timeが働かずさらに試合後はガード固定になるが
超必を使ってる最中に試合が終わると延々と繰り返すね　ちょっと見栄え悪いかも
高位カラーは沢山ヘルパー使ってる所為か結構重い…

STG朱鷺子
デフォルトは最強設定かよｗ　難易度のみpalnoで分けておく
う〜ん…難易度0でも相当強い　無敵が長いのか全然攻撃が通じない事が多いね
難易度7は硬すぎて倒せる気がしないｗ

鬼穣子
混線搭載だと！？強くなったなぁｗ
復帰が不十分らしくよく論外化させてしまうね…
ちゃんと復帰も考えてあげてね

ティムスケイ
技が増えてるね　大分派手になった　良いね！
特に気になる所は無いかな　強いて言えばまだ警告出ることがあるくらいか

荒那蛇
この早苗さん格好良いぞ！？
しかし火力が安いですなぁ　あと高位カラーで存在しないステートに投げるとか何なの…
そして対天帝絶でフリーズ…調べてみたら消去召喚でした
間者ヘルパー出させるならPlayerIDExist(ID)入れろよぉー！！
destroyselfで逃げる奴も居るって言ってるでしょ！
destroyselfで逃げるのは絶だけじゃなく試験体verAとか先代巫女とか色々居るんだよ
とりあえずID8888999とID7777999の全ヘルパー召喚ステートにPlayerIDExist(ID)入れてくれ
てか他のキャラに読み込ませるステート内でヘルパー及びExplod出す場合は絶対このトリガー入れて欲しい
あと記述見てわかったが何気に親変更搭載してんのねこの子
ヘブンズゲートからコピペらしいから機能してるかは知らんがね

ヘブンズゲート
カットイン追加されてるぅ！格好良い！
個人的にヘブンズゲートは高位カラーよりも低位カラーの方が見てて面白い
HG6P対羅刹1PでHGが10割コンボ決めた時とか心が躍ったｗ
羅刹のAILvが2に上がっても何回かやり直したらたまに決めてくれる　ﾜﾝﾁｬﾝｱﾚﾊﾞｶﾃﾙｩ
10割コンボはどんなものでも見てて飽きない
絶対落とすなよ！そいつを落としたら死ぬぞ！と応援したくなる
12P？あぁ…いつも通りの強さだったよ

鬼巫女X
見た目の攻撃が追加されてるね
ようやくテストキャラから普通のキャラらしくなったというかｗ
重いのは相変わらずか…

アルファゼロ
より酷い強さになっとるｗ　鬼畜だ！(褒め言葉)
アルファゼロ1P対バルバトス7Pでループエラー(バルバトスdef5900)
殺傷力ついた代わりに落ちやすくなってるっぽいね…
画面下のカウンターは何なんだろう？
ゲージ等の表記は一目見て何か解るものでなければ何を意味するかわからなくて困る
作者にしかわからないんじゃ意味無いっつーか邪魔にしかならない
これは他のキャラにも言える話　禍霊夢はその辺をかなり意識してる
りどみに説明を入れて欲しいな…
説明さえ有ればオロチボールの様な一見意味不明な表記でも理解できるんだが…


最近roundstate=3が長いキャラが異様に増えてきたが…気にならないのかねぇ？
roundstate=3を早く終わらせるポイントは↓の通りだ
1.statetype=S&&movetype=I&&ctrl
2.最終処理statedef5150
これら2つのどちらかを全プレイヤー(ヘルパー除く)が行っていればroundstate=3は早く終わるよ(多分)
5150処理はalive=0も必須かなぁ？そこらへんは確認してないや
試合後ガード固定とかしてる人は是非とも1番のstatetype=S&&movetype=I&&ctrlを実行してみて欲しい
movetypeはA以外なら良かったような記憶　よく覚えてない
statetype=Sとctrlは絶対　ctrl状態でもstatetype=Aだと終わるの遅いからね
逆にstatetype=Sでもctrl=0だとまた終わるのが遅くなる
MUGENがニュートラル状態(または全滅状態)であるってのを判断してからroundstate=4に移ると予想
ただ勝利時止めとかしてると倒した相手が5150にならなかったりするから遅くなるんだよなぁ…


アルファゼロの新規txtに対しての軽い返答

30　リミカの耐久力強化話
これ最初耐久強化するって聞いた時は素で「えっ？十分硬いのに不要だろ」って思ったんだけど
過小評価されてたって事なら仕方ないね
んでランクの評価だが私は耐久力でランク付けはしないので
耐久強化前からリミカは上位神認定でしたねぇ…
耐久面だけを見て評価を付けるとしたら
リミカ12Pは狂(自殺しないなら上位神〜準論外)になるかなぁ…
一応自殺無しでも2R撃破は確認できたしね(大分前の話だが)

33　深淵蛟理不尽モード
オプションで「汎用撃破は不可能」と断言してる時点で専用対策前提です
てかぶっちゃけ通常モードでも汎用は多分無理かなと思ってたが汎用撃破されちゃったんだよなぁｗ

38　白麗霊夢・禍霊夢
>禍霊夢はダメージ範囲こそ厄介だけどダメージ条件が変わるなんて事はないから汎用化で一番現実味がある
そうだったのか…ではダメージ条件をランダム化で変えるとしよう(ﾔﾒﾃ!

45　禍霊夢(魔神化)
>禍霊夢1PAI4を狂と言ってたら神の基準はなんだと聞きたかったところだ
禍たんAILv4は勝利重視なので自重以下でも狂か怪しい代物…超自重でやっと狂に落ち着く？ってレベル
んで神の基準だが…私は所謂門番キャラを相手に試合はしないので曖昧ですなぁ
キャラ毎に相手を変えてその戦績次第でその時の相手より強い相手に合わせるか弱くするかを決めていく
比較的強めの相手を選ぶから勝手に凶狂になるって感じ
狂寄りでの主な対戦相手はRクナギ8P,JCフラン12P,勇次郎12P,バルバトス7P,ハーリス7P等が相手となる
神よりでの主な対戦相手は宇宙意思12P(パッチON),Nアリス11P,GM諏訪子1P,システマー1P等を相手に様子見
他にもOTH,F1,女神正義,G-Test2PNORMAL等の一定ラインの即死を持ってるかの確認とかね
基準はその時その時でコロコロ変わる
羅刹の基準はRクナギ1Pだし天帝絶の基準はJCフラン12P、パッチェさんの基準はオム君12Pって感じ
バーサーカーならハーリス7P、Sレミは勇次郎1Pとバルバトス1P、深淵蛟はH霊夢3Pや神みずか7P、禍霊夢1P等
本当にキャラ毎に基準が全然違う　その基準となる相手が神かどうかなんてそこまで意識してない
禍霊夢だけは例外で基準となる対戦相手が存在せず
気まぐれで相手を決め試合中のAIの動きを調整していったらああなった

5/27

更新が…逆流する…！

M黒子
相変わらず死ぬ気配無し…
ヘルパー垂れ流しを止めてくれてるしカメラも上に向かなくなってたりと
個人的に改善して欲しい部分が軒並み適応されてたわ　…もしかして此処見てるのかな？

STG緋雨閑丸
攻撃判定でけぇｗ　てか単純な射撃攻撃はできればProjで処理して欲しいところ
ヘルパーだと上限があるためその他のSTGキャラのように弾幕を出せないよ
そして対天帝絶でフリーズ…多分消去召喚だろう…面倒だから調べて無いけど

現人神
def1112で512エラー　前回同様相手はデッドリー1P
今度は当身する以前にイントロで即行落とされた…　ステ抜けしない方が悪いとでも言うのか？

Voltage-Zero
声がやたら響くゼロさん　珍しくオリゼロの方　どうでもいいけど私はクローンよりオリジナルの方が好き
雷撃やストライカー等でどの距離でも戦えるって感じかな
AIの出来がよくないとあるが普通に良AIだと思うな
ちゃんと攻めるし付け入る隙もあるので弱くないし強すぎでもない
私のキャラは大抵隙を埋めるので格下の相手だと一方的になりがちだから見習いたいものだ

金狼
カラー差は無く最初から混線を使ってくる
しかしアーマー貫通砲しか無いっぽい？F1倒せないんだが…
あとイントロを飛ばすとヘルパー占有するね　占有はあんまりやらない方が良いよ…

インフィニティ・ミズチニオン
いつの間にか大きく変わってるなぁ…
蛟が見た目死ななくなって補充等も無くなってるし禍忌さんとかいつの間に出てくるようになったんだ？ｗ
%n装備だが1Pから死の宣告でも使うあたり本当に自重してないんだなｗ
一応勝てはするが構造次第では余裕で詰むね…


記述ミス修正
何時になっても小さなミスは消えないものだな…

5/31

何でもいいから更新しないとまずいな…

PalNo操作を強化発狂してなくても実行するようにした
勿論超即死改を読み込ませるのが先　ここらへんはCC蛟と一緒
だがloseフラグが立っていた場合はPalNo操作を優先する
PalNo操作が有効なのは大体カルマさん11Pと同じような型だと思うしね

カラー低下は基本的に耐性低下してくれるから少しはマシになったかねぇ？

6/3

ver1.3公開

6/4

更新は会議室で起きてるんじゃない…現場で起きてるんだ！

現人神
色々変わってるな　地雷が戦車になってたのが笑えた
爆発エフェクトがしつこいのが気になるかなぁ…
あんまり出さないんだったら別にいいんだけど多すぎると全画面ontop=1のExplodは邪魔なのよね
装甲軟らかくなったのかと思ったら条件で回復するのね…

2ndアバドン
かなり重い　リニューアルするんだったらまず処理を軽くして欲しかったなぁ
前回と違って専用対策は殆どやってないのかしら？

Mr.Dragon-JC
派手になってるね　良いねぇ…
ゲージ貯めに集中するようになった所為か少し大人しくなってるね

ナイトメアKFM
何と言うリンチ集団…
12P耐性かなり高いねぇ…りどみにある通り強制死の宣告で一応倒せはする
そして普通の死の宣告はダメだが時止め死の宣告なら判定勝ちできる
よって珍しく試合後時止めONでマーキング成功しないと深淵蛟はこいつに勝てない
その他の耐性は十分だし時止め死の宣告のテストに使えるかしら？
あとあんまり蘇生が早いと倒せないっぽい？
Nアリスのマッチで倒せなかったんだが…あれも強制死の宣告なんだけどなぁ…

荒那蛇
ストライカーにみょん吉が増えてますな
これからもっと増えるのかしら？黒イクV2並に呼び出す数増えたら凄いが…どうなるかな
高位カラーによる未使用ステート投げと消去召喚は気づいてない所為かまだあったな

ましろファング
画面割れるエフェクト垂れ流しで1個だけ処理が重い技が…
以前は普通だったのに…わざとだろうか？正直ああいうのは止めて欲しいが…
あと若干耐性下がったのか最後の1ライフがこっちの本体速度0でも減るようになってたね
決まりにくいのは確かだがしつこく攻撃当てれば倒れてくれる
有情になったものだな…luna氏にしては珍しい
個人的には今の方が比較的倒しやすいから好きだな
ちなみに上記のは全部1Pデフォでの話ね　高位カラーは重いからよく見てない

6/8

やる気出ないからコモン改を弄ってステート固定対応させてみたが
流石にやる事が多すぎてとてもじゃないけどテンプレ下敷きにはできそうになかった
それにステート固定にもやり方は色々あるしね…
例えテンプレできてもそれだと若干私のやり方を押し付けてる感もあるし…

6/10

久々に遊戯王でも
ホセさんがサイエンカタパを使ってくるんだが…
ゲームではシナリオクリアの特典で禁止カード1枚だけ使えるんだけど
プレイヤーが禁止組み込むと街に居る奴全員のデッキが大きく変わり
大抵は最強か別コンセプトになるんだけど
ボスであるイリアステル3人が1キルデッキになるんだよね
ボスだからか禁止カードを何枚もぶち込んでるの
CPU特権酷いよな　禁止の他にも制限カードを3枚導入とか普通にやってくる
んで話戻ってサイエンカタパだが　これ人間が使ったらほぼ100%1ターンキルできる
流石騒がれただけはあるなぁ…
まぁ擬似的なものでマスドライバー+血の代償+暗黒プテラでバーンできるけどさ…
あと個人的にはサイエンカタパよりラストバトル重視の方が強い気がしなくもない
ラストバトルの性質上絶対に最初の1ターン目で勝つことはできないけど
それに拘らなければ問題無く1キルできる(特殊勝利だから"キル"とは言えないけどｗ)
実際シナリオ用でギリギリ作れた　ハンデ最大でやればlife100からスタートなので結構狙える
という事でレシピ紹介しとくぜｗ　禁止入ってるから現公式環境ではできないのであしからず

モンスター
アルカナフォース0-THE FOOL×3,クリッター,速攻のかかし×3,大天使クリスティア×3
バトルフェーダー×3,フォッシル・ダイナ パキケファロ×3,不幸を告げる黒猫×2,闇の仮面×2
魔法
大嵐,神の居城-ヴァルハラ×3,強欲で謙虚な壺×3,サイクロン,死者転生×2
ハリケーン,光の護封剣,封印の黄金櫃×2,名推理,モンスターゲート
罠
神の宣告,聖なるバリア-ミラーフォース-,光の護封壁,ラストバトル(D指定)

大体こんな感じ　改良余地はまだまだ沢山ある　護身カード入れすぎだとかね
鳳凰神の羽とかサイバーヴァリーあたり組み込むと結構回るかなぁ？今度試してみるわ
これ特殊召喚封じのレシピからそれなりに変えただけなので名推理とかそういうのが混じってるんだよなｗ
近頃は特殊召喚による大量展開が多いようなのでそういうのにはクリスティアはかなり強いよね
何？弾圧で十分？あれライフコストがあるだろ！そして黄泉ガエル止められないだろ！
強欲で謙虚な壺発動すると特殊召喚できないので
ヴァルハラ→クリスティア召喚ができる時は壺発動しないようにね
手札にパキケファロとラストバトルがあればほぼ勝利確定
先程も言ったがハンデ最大だとlife100からスタートなのでラストバトルの発動条件を満たしている
通常だと追加で光の護封壁が必要なので3枚集める
相手のサイクロンによる妨害を警戒するなら宣告か大嵐かハリケーンも(勿論ハーピィの羽箒でもOK)
んでラストバトル発動の際にはパキケファロもしくは大天使クリスティアを指定
すると相手フィールド上にクリッターがなければ勝利する　ね？簡単でしょう？
禁止制限なければサイエンカタパのように即必要なカード集めて終わらせられるんだけどなぁ…
強欲や天使の施し各3枚ぶち込むだけで相当圧縮できるのにね…畜生

…そういや苦渋エクゾってどうやるんだろうか？サイエンカタパみたいに禁止複数必要？
まぁサイエンカタパもやろうと思えば一応できるが…禁止魔法のサポート無いと辛いんだよねぇ…

6/11

記述微修正

最近滅茶苦茶腹が痛い　下痢気味　辛いお（´；ω；`）
おかげであんまり寝付けない　横になっても激痛になるもん
時間経過(及び厠直行)で収まるからこそ寝れるが…
あと妙に爪垢が出てくる　ホント気持ち悪いくらい出てくる
今日爪切ったからこれは収まると思うけど…
ここ5日はずっとこの調子…私何かの病気罹ってんのかな…
腹痛が起きてる時以外は気分悪くならないから違うと思うが…不安だ

6/12

ver1.3公開　修正が続くな…


なんて奴だ…こいつ…更新してやがるっ！

kfm_bt

DHSakuya
12P大分硬いねぇ　酷すぎる事をすると倒せない
深淵蛟だと1Pでは倒せて12Pでは倒せないというｗ
耐性も完璧っぽく即死は無理そうだね

ノブレス・オブリージュ
深淵蛟に専用対策をしてるけどダメージ調整ミスってるのか回復されるね
リミカと違って確実には倒せないようだ

R政宗

荒那蛇
またストライカーが増えてるねｗ　トコトン増やして欲しい所だ
間者に消去召喚対策されて絶相手でもフリーズしなくなった　やったね

オム君
二人の表情が変わるようになってより会話が楽しめるようになったね
そして会話の大幅増加　素晴らしい！
あとオロチボールの専用会話だけどAuthorName="otto"になってる所為か手持ちのは流れなかったな
現在のAuthorNameは"krn"なので指定無しか両方指定した方がいいかも？
ちなみに私の手持ちのオロチボールはりどみによればver1.075　2011/04/11更新版でした

6/16

ネメシスRmk2の即死撃破に挑戦してるんだが全然倒せる気がしない
う〜ん？何処に穴があるんだろう？記述何回か見直してるが通りそうな穴は特に何も…
強いて言えば死の宣告だが全く通らなかったなぁ
強制死の宣告じゃないとダメなのかねぇ…でもガーステ固定に時止め無視…うむむ

6/17

引き続き虚無で実験　実験内容はNアリス裏(5,11P)の即死究明

まぁ種明かしするとアリスさん裏は死の宣告で死にます
とりあえずわかった事はアリスさんのヘルパーより早くタゲステと猛毒を使わないと倒せない
最終設置しててもmovetype=Aでこれやれば大丈夫
…でもそれやると最終設置する意味が無いので最前ヘルパーが適任かねぇ
どういうタイミングでガード貫通してるかよくわからんがとりあえず処理順が重要か
一応ヘルパー無しでも本体が死の宣告やれば2P側からでもアリスさん倒せる
ん〜…何で死ぬんだろうなぁ…一応対策はしてあるから6,12Pは死なないが…
コレと同じ穴持ってるキャラって他に居るかねぇ？
ちなみに公開版のアリスさんは最低でも試合時間6000F経過しないとこの即死ルート通らないので
記述弄って6000を10とかにすれば練習相手になるかな？他にも耐性条件あるけど
何処を弄るかはまぁ記述見れば一発で解るでしょ

死の宣告強化…どうしようかな…最終マーキング1つでも一応出来はするが
gametime%2でmovetype切り替えるとどっちも半々の成功確率になる
やはり一人頭マーキング2つがベストか…何か暇してるヘルパーあったかなぁ

とりあえずブレインでマーキング　死の宣告の仕事のみ
マーキング手段はとりあえず当身のみ
別にHitdef撃っても良いけどgametime式の計算が狂うからやりたくないんだよね〜
………そうだな　9000F経過でHitdef絡めるか　これなら問題無いだろう
どちらにせよマーキングヘルパーがマーキング成功しないとブレインのマーキング処理は行われないし

そういえば後で解った事だが深淵蛟Nアリス11Pを正攻法撃破できるんだなｗ
相性悪くて減らせないシールド条件もダークマター破壊でコツコツ削って撃破条件満たしてた
何か汎用撃破できる事がわかって凄い嬉しいｗ
さぁ…後は6,12Pか…こいつは調整次第ですなぁ

6/19

気分転換に宇宙意思の強化パッチ作る
弄りやすいなぁ…最初から当身無効だから耐性高めでラクチン

混線耐性完了　これで親変更食らっても平気なおろりんが誕生したね！ｗ
でも即死の穴は残しておく　12Pちゃんと即死するのを確認
これ程の耐性ならば安心だろう　まず汎用即死できない

AI作成開始　低位カラーでも戦えるようにしなきゃね　折角高性能キャラなんだし

とりあえず記述終わって戦ってみたら若ギースにフルボッコにされるｗ　これは流石に弱すぎる
経験値を貯めてLvUPしなきゃ………神は言っている…此処で死ぬ運命では無いと

以下　宇宙意思AI修行ログ

若ギースに安定して勝てるようになった
若ギースは火力高いからちょっとでも甘い行動取るとすぐ7,8割取られるのがきつい
まぁこれでめくりとかされても大丈夫だろ　バリアとバニシングが便利すぎてやばい

エルクゥに勝てん…突進食らったらそこから10割だし避けても往復でまた突進来る
運良くこぼれてMAX3使えば勝てるが…安定して勝つのは無理だな
怯まない高位カラーなら逆に余裕勝ちするんだが…

黒イクV2-12Pにボコボコにされた…ステ抜けしないでぇ…ｗ
ペナルティ導入するか　暴発しないように気をつけないとな
ペナルティ導入したら逆に余裕勝ちになった　若干論外化だしな…マーキングで即死できるけど

バルバトス7Pに勝利　稀によくペナ発動するが
別に発動してもしなくても勝てる　WD食らったら死ぬけどな

フランB12Pが強すぎる…白羅連発にゴッドレーン連発でほぼ無敵だし
ジェノサイドカッター食らったら即死　さらに至近距離に居たら超必投げでまた無敵だし
投げられたらそこから10割コンボ余裕でしたときつすぎ　こいつこんなに強かったのか…
飛び道具がある程度連続Hitしたらこっちも10割余裕だけどｗ　まだ可能性はあるな…うん

冷酷グスタフに勝てん…弾幕きついよ！何やってんの！
ペナ入れば勝てるが…入らなかったら攻撃当たらんので無理ゲー

羅刹に勝てん…いや…1RっつーかAILv1は倒せるんだけど
一度学習されたら全部避けられる　全く攻撃が当たらん
こいつは流石に勝てないなぁ…ペナルティにもならないし…うぐぐ…

Rクナー倒せん…あと少しで倒せるってところなのにダメージ受け付けてくれない…
ステ抜けペナ入るから基本的にこっちは負けないが倒せないんじゃなぁ…

ゴッドワルドさん貴方は鬼か？試合前でマーキング狙ってフライングする癖に
その攻撃で行動可能になったおろりんをフライング感知で即死とか酷すぎるだろ…
そして宇宙意思の攻撃は殆ど投げだから全くダメージを受けてくれない
んでジョーカー食らったら即死　どうしようもないｗ

Sゼロに結構安定して勝てた　投げがきついがそれ以上に毒がきつい
宇宙意思は結構割合ダメや投げが多いから防御超上昇されても安定してダメージ与えられる
吸い寄せが面白いくらい決まるからありがたい　たまに毒の所為で死ぬけど比較的勝率高め

S咲夜にも勝てたぞ　攻撃そんなに激しくないから結構無敵で避けられるのが大きい
さくよさんは瀕死になったら攻撃若干厳しくなるがその前に倒せるのが大体
でもディストーション食らったら流石に死ぬ　アレ無理

S咲夜に勝てたから今度は主人の方に挑戦したら全く勝てなかった
Rクナー同様瀕死になるとダメージを受け付けなくなる
その内月覚醒されてマーキングでこっちが死ぬ　…う〜む…勝てそうなのに…悔しい

絶さん攻撃当たんないお…絶望しかない　その理由↓
1.投げダメージほぼ無効　2.学習回避で攻撃ほぼ全回避
3.当たってもダメージ耐性　4.ペナルティ＆メテオでこっちがペナ入っても即死
…どうしろと　てか一部の狂以下キャラよく絶に勝てたな…これも相性か

luna氏やSAM氏キャラクラスになると勝てないねぇ…私のキャラもSゼロやS咲夜あたりまでしか勝てない
7〜11Pの強化モードでやっと勝負になる程度　流石に低位カラーじゃ無謀か
まぁ怯むキャラとしては大分強いランクになったんじゃないかね
どれくらいの評価になるんだろうか？…個人的には狂下位かな
エルクゥやフランBに勝てなかった点で凶かなと思えるけどバルバトスに勝てたのは中々大きいしね
それに怯むと言っても無敵がかなり多いから狂はあると思う　マスターギース嬲り殺すし
ペナルティ入ればマーキング無しじゃ倒せなくなるからその場合は準神かねぇ？
さて…どう評価されるか楽しみだな

ver1.3公開
