
製作日記　大した情報なんてありませんよ？



2010/4/3

自分好みにオロミズ作りたくなったからファントムをコピー
記述リセット
不要パレット削除
小ポトレ変更
大ポトレ変更
スプライト追加＆削除
音声追加＆削除＆整理

4/4

ファイルをフォルダ分け
Def整理
コモン整理
CMD整理
マーキングシステム搭載
ダメージ反射システム搭載
死の宣告搭載

棒立ちでもOTHや女神正義を倒せるｗ
それはそうと汎用邪眼キラー入れるべきか否か…
面倒なんだよなぁアレは

4/8

通常攻撃復帰
当身されにくいHitdefに変更(時止めのみ当身の恐れ有り)
攻撃アニメ超速化
7P以上の死の宣告を時止め死の宣告に強化

死亡条件どうしましょ…
1Pから論外ってダメだよなぁ

4/9

バーサーカー同様の時止め無視を搭載
これで当身できないはず…当身できたらバーサーカー7〜12P即死いけるな
必殺技「死刑」を搭載
必殺技「鏡」を搭載
八百長阻止搭載

ファントムの技はできるだけ再現しておきたいな…
今まで改変物は面影全く無しだったから今回ぐらいは面影残すようにしてみたい

4/10

必殺技「紋章「切」」を搭載
必殺技「紋章「斬」」を搭載
低カラーにダメージ設定つける　これで論外ではなくなった
イントロ復活
勝利演出復活
死亡演出ちょっと変更
マーキング改良

頭痛ぇ…寝てもあまり回復しなかったし　困るわ

4/11

必殺技「探知爆撃」を搭載
必殺技「紋章「雷」」を搭載
必殺技「赤目」を搭載
必殺技「火闌降」を搭載
演出飛ばしつけてみる

今日誕生日か…まぁだからって話だが…
何か良い事起こるといいなぁ…

必殺技一通り揃ったのでver0.1にバージョンアップ

4/15

超必殺技「映し身 崩れる命」を搭載
超必殺技「映し身 束縛壊身」を搭載
超必殺技「血の代償」を搭載
超必殺技「怨恨」を搭載
超必殺技「嘆きの波動」を搭載

混線搭載だが…微妙に精度悪い？霊夢さんから持ってきた記述なのだが…
オロレンジャイへの汎用即死があまり決まらんのう
こいつはあまり余計な事はしてないから精度上げてそれを霊夢さんに移植だな
分身とかバリアとか使わない分即死精度はできるだけ上げたいなぁ
カルマさんみたいに下調べしつつ戦うようにするか？
そろそろAI作らんといかんなぁ というか強すぎて並化なんて無理ぽ

超必殺技がある程度増えたのでver0.2にバージョンアップ

4/18

超必殺技「虚無の波動」を搭載

ファントムの心眼と同じ　なので変数弄りと即死返しを別々の技で実行するようにした
混線の精度上げを頑張る オロレンジャイをほぼ確実に即死できるようになった
tc4を汎用撃破できたのはいいのだがヘルパーを差し出さなければならないのが…
tc4に変数弄りとp1返しを仕込んでみたらかなり影響受けまくり
両方の対策は既にやり方知ってるのだがp1耐性がtime捨てないといけないのでやりたくない
H霊夢はtime動いてるくせに何の影響も無かったし…p1耐性無くても取得できるのかなぁ？
ヘルパーの干渉を拒否しつつalive=0かどうかを感知さえできれば
霊夢さんにも即搭載できるのだが…
time捨てずにp1耐性とかできるのかな…

4/19

引き続き殺傷力強化に励む
とうとうtc4を満足のいく汎用撃破ができた
p1耐性なんて要らなかったわ　即死返しが通じるのはヘルパー奪える相手だけだもんね
その奪ったヘルパーで調査すれば安全に超即死を捜査できる
まだ成功率が低めなので確実に決められるよう試行錯誤だな

確実に決められるようになった　でもまだ精度悪い…
原因何かなと軽く見直したらアニメ取得に難がある様子　うーむ
開幕混線してないから敵バリアのアニメがすぐ取得できないのか
そして空タゲのストック少ないから結構取り逃しが多い…
ステ返しは元々proj混線だったし　被ってもいいから実行毎に空タゲ作るべきか？
決まればかなりの精度で即死させられるんだけどねぇ…
ハーリスも即死返しで倒せたし…変数弄りの方がまぁ楽だけど
早めに混線ヘルパー確立させた方が良さそうかな
開幕混線はともかく2P側の混線配置が厄介なんだよなー

アニメ取得改良
必殺技「瞬間移動」を搭載
超必殺技「冥界の門」を搭載

そろそろ技を追加　幽閉は是非とも復帰させておきたかった技
変数無しで再現できたからそれなりに節約できたかな？
それはそうとまたくだらない事で時間をとってしまった
Hitdefヘルパーでの記憶が中々上手くいかないと思って色々調べたら
喰らい判定があるアニメだと記憶しにくくなるらしい
F1の即死ステートを即記憶できなくて結構困った 何で5000に飛ぶんだろうね
まぁ赤目同様攻撃判定のみのアニメに変更するだけで理想通りになったけど
そして現在　ステート返しを行うとMUGENがフリーズする相手が複数居る
フリーズってことはデストロイ→ヘルパー召喚だと思うけど
個別ステートまで読み込んだら後は指定どおりに動くはずだよなぁ？
デストロイは基本的に最後に仕込んでるのだが…
バグヘルパー出させるの一旦止めるか？しかしこれが無いと超即死捜索がなぁ…
確実に起こる相手探して修正だな　今日はもう眠いから寝る
殺神貴がほぼ必ず落とす様子

tc4を納得のいく汎用撃破ができたのでver0.3にバージョンアップ

4/20

超必殺技「割れる精神」を追加
開幕混線搭載
リダイレクト偽装下準備

弱い超必殺技も入れないとね…段々と低位カラーと高位カラーを差別してゆく
開幕混線搭載　これでバグヘルパーの取り逃しは一切無くなった
しかも今までで一番強力な配置　タゲ保持8のヘルパーあるとやっぱ処理が軽いね
タゲ保持1のヘルパーは7〜8個程で十分だとわかったし霊夢さんも同じように変更しないとなぁ
とりあえず死星2、宇宙意思、現実を開幕撃破確認
アーマー貫通砲入れれば宇宙意思を確実に葬れるようになるな
現状でもバリアのステート送り続ければ勝手に死ぬが
海外改変で常時ライフMAXが絶対居るはずなのでアーマー貫通砲は入れねばならんな
それはそうと現実を普通に倒せたのは驚いた
霊夢さんから時止め解除コピペしてきたから
現実に対してのみ時止めの名前指定が残ってたわけだ
そのおかげで汎用即死返しで倒しても正常に試合終了　何だか得した気分
黒イフも撃破したのだが混線が終了するとMUGENが落ちた
死んですぐ落とすわけでは無いのか…ヘルパーが512エラー出してるのかな？
前日のフリーズの件は一応修正できた　殺神貴相手でもフリーズしなくなったから大丈夫だと思う
開幕混線搭載したし　ファントムの技もう少し復帰させたら汎用邪眼キラー入れるか？
あーでもその前にヘルパー上限値56未満の時の開幕混線安定化が先か

開幕混線搭載したのでver0.4にバージョンアップ

4/21

超必殺技「砕ける心」を搭載
超必殺技「束縛壊忌」を搭載
超必殺技「暗黒」を搭載

ここらでアーマー貫通砲を搭載　ステート擬似固定も追加　もっぱらイグのん用
アーマー貫通砲搭載によりtc3やポルターガイスト等も即死圏内に入った
相手のgethitvar(fall.damage)を監視していればイグのんと沢木ちゃんも汎用即死が狙えるな
イグのんの方は中々落下ダメージを蓄積してくれないので
ファントム同様名前指定でステート固定連発するようにしようかな
ステート固定連発すれば3〜4発で大体削り切るしね
沢木ちゃんの方はヘルパーさえ出してくれれば
後は勝手にアーマー貫通砲で死ぬので対策は必要無し

4/22

超必殺技「天罰」を搭載
超必殺技「世界最後の日」を搭載
大雑把にカラーによる強さの差別をする

最弱状態はこれでようやくKFMにも負けられるようになった
やっぱKFMに倒されるってのは並キャラとしての一つの条件だしね
こんなに強くて並キャラとか何言ってんだって話だけど

戦闘テストでルガール2ndの空中グラビティスマッシュを砕ける心で当身したら何かMUGENフリーズした
原因なんだろうと調べたらデストロイ直後にExplod出してるのがMUGEN止める原因らしい
Explod呼び出しステコンにはignorehitpause=1が無かったので
ヒットポーズをつけたら止まらなくなった
本当にExplodが原因なのかと半信半疑だったので
鏡ヘルパーのデストロイと同じトリガーでExplod出したら普通に止まった　何コレふざけてるの
デストロイ直後ってヘルパーだけでなくExplodも出しちゃダメなのか…うざい仕様だなぁ
やっぱりdestroyselfは一番下に置くに限るね
しかし…p2getp1state=0での当身がちょっと使いづらくなっちゃったなぁ…
当身したのがヘルパーかどうか判断できればこんな事にはならないのだが…

超必殺技殆ど復帰したのでver0.5にバージョンアップ

4/23

12Pに死亡条件をつける
記述微修正
世界最後の日自動発動フラグ作成
戦闘テスト

とりあえずこれで12Pは死ぬようになった
まだ撃破できるキャラ見つけてないけど記述上あの構造のキャラなら倒せるはず
ただ理論上の話なんだよなー　耐性つけすぎたかなぁ？
ま、いいよね　ファントムの強化改変なんだし　最弱状態でも異常に強いし
世界最後の日を特殊条件で自動発動するようになって
かなりのキャラが勝率低くなってた　やっぱコレ強いな…
まぁそれでも中には瞬殺させてくるキャラ居るんだけどね
S軋間とかゴッドワルドとか竜子とかね
ハーリスとかには結構負けてたんだけど安定して勝てるようになってきた
AI細か〜く記述すれば相当鬼畜になるなぁ
他にやることはAI搭載と混線配置の安定化、邪眼キラーにステ抜け貫通砲か…多いな…
ADSの情報ログとかもやってみたいなぁ

4/24

開幕混線配置安定化
AI作成(低位カラー)

ヘルパー上限値が56未満でも開幕混線できるようにした
でもやっぱり上限値が低すぎると殺傷力に大きな影響が出る…
こればっかりはしょうがないか…
そしてようやくAI搭載だが…何この強さ…ふざけてるの？
人操作でも殆どの狂キャラを圧倒できたからAIでも同様に超強い
まぁ神キャラらしいと言えばらしいが…あまり強すぎるとねぇ…
S咲夜や神蛟12P、H霊夢9P等に勝てる時点で自重(笑)だしなぁ
AI面での自重は…どうしようかね…どうせ弱いの作っても誰もやらんだろうしなぁ
このまま容赦無しでいこうかね
さて、次は高位カラーAIか…決め手が何かをしっかり判断させて
即死を格好よく決められるようにしたいなぁ

4/25

AI作成(高位カラー)
戦闘テスト

高位カラーにもいよいよAIを搭載
低位カラーと違っていい加減に超必を使わない
まだ完全とは言い難いがかなり理想通りに動いてくれた
とはいえ短時間で決着がつくので長期戦の動きはまだわからない
ちゃんと動くといいのだがな…
名前指定無し+AIONでイグのんに勝てた
論外化しないことと盟約発動前に束縛壊忌を使えば何とか勝てる
正直ハラハラだったわｗ　間に合え〜間に合え〜ってね
邪眼キラーとステ抜け貫通砲がまだだがもう公開してもいいレベルにはなったかな

全カラーにAI対応されたのでver0.6にバージョンアップ

4/26

汎用邪眼キラー搭載

邪眼キラー搭載により混線が有効な相手が増えた
しかしデストロイ後のヘルパー召喚のフリーズ警戒で入れていた
トリガーtime>0を消さないといけないのがちょっと辛かった　止まらないといいのだが…
邪眼の撃破も確認　ちゃんと突破できてるな　虚無を使って突破確認もした
残るはステ抜け貫通砲か〜…まだ綺麗にできないんだよなぁ
技や試合前後の演出も増やしたいのだが…何も思いつかぬ
数分後にDef登録忘れてたの気づいたｗ　ST09無くても邪眼倒せてたのに驚き
登録し直したらかなり早く倒せるようになってた
でもやっぱり起動が少し遅くなった　霊夢さんと同じで留めておくか

ステ抜け貫通砲 搭載中

リミカブロリーを参考にじっくりと計算を試行錯誤したら
ようやく２次関数取得できた　後はこれを記録＆次の調査を行うのみ
最初はカルマさんやH霊夢見てたが説明が無いから全然わからなかったわ
リミカブロリーには補足説明あったので助かった
しかしよくあれで貫通できるなぁ…丸コピした時答えが全く合わないから苦労した
というかブロリーはちゃんと貫通できてるのかねぇ？乗数の所マイナスなってね？
そしてgametime変数を色々変えてみたらやっぱり正常に答えを返さない…うーむ
ん〜…メモ取ってたかなぁ…ちと漁ってみるか

4/27

２次関数ステ抜け貫通砲搭載
イントロ４つ追加

2009/10/14 20:05:22の名無しさんありがとうと言わざるを得ない　メモ取ってて良かった
もう自分馬鹿だから計算とか思考がフリーズしちゃうわけよｗ
スレの皆は凄いよなぁ…それに比べて私は大したことないのう…
次から次へと凄いの出てくると自信無くなるわ
ともかくステ抜け貫通砲搭載完了　大魔道アリスをライフ満タンでKOできた
テスト相手が非常に少ないのが残念だ　他に居たかなぁ
記憶数は４つだが…足りないかねぇ？
やろうと思えば残りの空き変数半分以上は使えるしブレインも参照させられるが…
まぁ４つでも大丈夫だろう　多分
そしてイントロを沢山入れてみた　珍しくやる気が出たので頑張った
結構ギャグ要素を入れたつもり

邪眼キラーとステ抜け貫通砲を搭載したのでver0.7にバージョンアップ

4/28

ビット演算を扱えるように少し試行錯誤

そしてメモ　当たり前のことでも慣れない事だから忘れないようにね

x=y&z
ある特定のビットが1か0かを調べるのに使うと思う
両方もしくは片方が0の場合その箇所は0
両方が1ならその箇所は1となる
   0101←y
 & 0011←z
 = 0001←x

var(1)&6を例にすると

var(1)=2の時  返す値は2
var(1)=4の時  返す値は4
var(1)=6の時  返す値は6
var(1)=8の時  返す値は0
var(1)=10の時 返す値は2

6 =0110 ←2番目と3番目を調べる形 (x=y&zのzね)

2 =0010 ←2番目のみ重なったので2を返す
4 =0100 ←3番目のみ重なったので4を返す
6 =0110 ←両方重なったので6を返す
8 =1000 ←全く重ならなかったので0を返す
10=1010 ←2番目のみ重なったので2を返す
↑var(1)の値(x=y&zのy)
返された値がx=y&zのx

特定箇所を0にしたい場合にも使えるかな
[state ]
type=null
trigger1=command="a"
trigger1=var(2):=(var(2)|45)&&0
trigger2=command="b"
trigger2=var(2):=(var(2)&59)&&0
101101 45
111011 59
↓
101001 41
45が代入されていた時、３番目のフラグのみをリセットしたい場合の例
59(3番目のみが0の2進数)を&で代入する
まぁ特定箇所を0にするなら&より^の方が使えるけど

x=y|z
一度実行(要素として加算)されると
そこをリセットしない限りその要素は残り続ける
0は1となり 1は変動しない 両方0なら関係無し
   0101←y
 | 0011←z
 = 0111←x

[state ]
type=null
triggerall=roundstate<3
trigger1=command="a"
trigger1=var(2):=(var(2)|1)&&0
trigger2=command="b"
trigger2=var(2):=(var(2)|2)&&0
trigger3=command="c"
trigger3=var(2):=(var(2)|4)&&0
trigger4=command="x"
trigger4=var(2):=(var(2)|8)&&0
trigger5=command="y"
trigger5=var(2):=(var(2)|16)&&0
trigger6=command="z"
trigger6=var(2):=(var(2)|32)&&0
ignorehitpause=1

上記のcommand判別ステコンを例にすると
command="a"(var(2)|1)を実行した場合
1に加算されvar(2)は1
リセットせずにcommand="z"(var(2)|32)を実行した場合
1の要素に加え32が加算され33を返す
2進数で見れば33は1000001となりcommand="a"と"z"を使ったことがわかる


x=y^z
実行したその要素を変化させる
どちらかが1ならそこは1となり 両方0か1なら0となる
   0101←y
 ^ 0011←z
 = 0110←x

[state ]
type=null
triggerall=roundstate<3
trigger1=command="a"
trigger1=var(3):=(var(3)^1)&&0
trigger2=command="b"
trigger2=var(3):=(var(3)^2)&&0
trigger3=command="c"
trigger3=var(3):=(var(3)^4)&&0
trigger4=command="x"
trigger4=var(3):=(var(3)^8)&&0
trigger5=command="y"
trigger5=var(3):=(var(3)^16)&&0
trigger6=command="z"
trigger6=var(3):=(var(3)^32)&&0
ignorehitpause=1

上記のコマンド判別ステコンを例にすると
command="a"を実行すると0から1に変化しvar(3)は1となるが
既に1の要素があった場合0になる

000000でcommand="a"実行(var(3)^1) → 000001になる
000001でcommand="a"実行(var(3)^1) → 000000になる

000001の時でもし(var(3)^25)で代入とかなら011000と同時に変更される

主に | で追加された要素をリセットしつつ別の箇所に要素を加算させるものだと思われる


こうやってまとめると何だか扱えそうになってくる気分ｗ
複数回実行したかどうかをまとめられないのかねぇ…
とりあえずなんとなくわかったことは
1か0のスイッチ系統の変数ならば全て1つの変数にまとめられる…と思う
ん〜スイッチの多い霊夢さんで活用できるかなぁ…？
もし1か0かの変数を全て1つに統括できるのなら
霊夢さんの変数は約13〜16個の変数を1つにまとめられることになる
13個はでかいなぁ…魅力的だなぁ…でも面倒な上間違うと修正が大変だ
しかしそれだとオプションで設定しにくくなりそうだが…うーむ
というか0〜9の範囲ならば10進数でも同じようなことできるような気がする
でも2進数だろうと10進数だろうと限界値はオーバーフローの2147483648なので
どっちかというとほぼ確実に算出される2進数の方が楽…かな？
10進数だと何か正しく算出されない時あるし
2進数にもっと慣れないといかんね…

var(0)にいろいろ変数スイッチ格納

ビット演算凄い使えるなー　５つも変数に空きができちゃったｗ


4/30

霊夢さん公開と一緒に深淵蛟も公開することにしよう
深淵蛟は初公開だが…もう完成度がそれなりに高目になってるんだよなｗ
皆に「凄く強い」と思われるようなキャラになってるといいなｗ

ver0.7公開

5/2

12Pが他のカラー同様世界最後の日発動で被弾しなくなってたのを修正

早くもやる事無くなってきたな〜
咲夜さんやSレミが粗方片付いたらイントロとかそういうの考えるか

5/28

全く更新されてないが12P被弾無しの不具合ばかりは無視できないので
他の子と共に再度ver0.7公開

5/29

即死精度とか上げたいが…まずは干渉可能かつ撃破が難しいキャラ達の撃破の挑戦をしようかな
というわけでアノマロカリスの倒し方をちと調査
まぁ粗方予想はできてるから如何に少ない記述でできるか確認だな
こういう時テストルームが役に立つｗ　そして無事撃破
11Pに関しては無理ゲー　まぁ12Pの倒し方わかったし
深淵蛟でも倒せるようにしておきたいな　どの技で倒せるようにしようか…
今回は咲夜さんでテストしておいたおかげで少しスムーズにできたな

ネメシスRって混線効くのか…だが即死は出来なかった
記述見たところリダイレクト偽装しか効かないかな…　こりゃ汎用化は無理かなー
ID調査のやり方がまだわからんからなーとりあえず専用対策してみて倒せるか試すか
即死できた　だが何気に干渉しにくい　穴となるヘルパーをあまり出してくれないのかなぁ？
しかしリダイレクト偽装のみかー　ヒットポーズか落下ダメージ蓄積さえすれば
2P側からでも倒せるんだがな　どうにかしてこの２つを引き起こせないものか

アーマー貫通砲プチ強化　禍霊夢低カラー覚醒Lv4を高確率で撃破可能になった
やっぱ倒せるなら狙わないとね　低カラーは混線で倒せるので論外ではない
ただやっぱり開幕混線必須なのがなぁ…　魔人化してから隙がほぼ皆無なのがきついわ

虚無を使ってヘルパーID調査実験　一応相手のヘルパーIDを調べることはできた
このIDを逐一監視し続けるのか…面倒くさいな
そしてIDが極大値のヘルパーを如何に早期発見するかが問題だな〜
イントロ中に敵のアーマーやシステムを調べたいからローラー作戦で一気に調べ上げるか？
しかしID20億は流石に無理がありすぎる…邪眼キラー同様完全にとはいかないか…
ID100万までなら何とかなりそうだが…1億までは調べたいなぁ　数千くらいなら一瞬なんだが
しかしそこまで調べるとなると時間がかかるしもたもたしてると戦闘が始まる
戦闘中に出てくるのはまずシステムやアーマーでは無いだろうしな
イグのんのように戦闘開始直後に出るものまで調べるのが大変だのう
それにしても検索範囲拡張と記憶数で相当変数使う…ビット演算も使えない…困ったものだ
ID調査装置できた　100F周期で10万の範囲を調べるのだが…
新規に出てきたヘルパーの調査が少し遅い　周期を短くすれば早々に調査できるのだが
周期が短くなると調査範囲が狭まる…だからといって広範囲調査の変数を増やせば
あっという間に空き変数が埋まってしまう　うーむ…100F周期が今の所ベストかねぇ
とりあえずもう少し実験してから深淵蛟に搭載してみるか

今日は実験日和だった

5/30

新技追加と共にアノマロカリス12P撃破　凍結当身と混同しにくいのが残念だった
まぁまずはマーキングしてから凍結当身という流れなのでアノマロカリスと神蛟両方倒せる
そしてちゃんとファントム10Pを凍結封殺できたのも確認
それに加えランダム大ダメージ＆超即死投げとかなり強い性能になったかな？
あとは演出だけか　今は嘆きの波動と同じなので区別しなきゃ

できた　中々の出来　Exprodちょっと出しすぎたかなぁ？まぁこれくらいなら多分大丈夫だろ
でも嘆きの波動から追加しただけなので何かこっちが上位互換みたいに見えるなぁｗ
混線使って無いのに結構な殺傷力になったな
アノマロカリス12Pとバルバトス12Pを撃破できる可能性を持つ唯一の技となった
早速AIに組み込むか
AIONでバルバトス12P一応撃破確認　こいつは回復が早すぎてAIじゃきついからねぇ
あとイグのんが何か倒しにくくなってたような気がするのう　束縛壊忌は弄ってないのだがな

何かいつの間にか処理重くなったような気がする　特に何もしてないのになぁ…
何が原因で重くなってるんだろ…　思い当たる部分は貯蔵庫のアニメ検索ループなのだが…
重過ぎない程度に抑えてたはずなんだよなぁ

超必殺技「決裂縛界」を搭載

6/4

やる気出ないので戦闘観戦　深淵蛟ってアーク倒せたのか…
専用対策してないのにステ抜け貫通超即死投げでKO出しやがった
しかしステ抜け貫通砲だけ何か妙に精度悪いんだよなぁ…後で見直さなければ
相変わらずバルバトス12P撃破が安定しない…　決まる時は決まるんだが…
ブラックコアを使ってバルバトスに専用対策してみたが
何故か一発で死んでくれん…変数弄りだけじゃ足りずバルバトスが攻撃してる時に
Proj命中させないと死なん…　そして2R目で論外化するから現状の正攻法のままで良いや
試験体verAとハデスと戦わせてみたがバグヘルパー一切出してくれず…
こいつ等本当に即死すんのか？試験体は鬼巫女が専用対策してるから一応確認できるが
ハデスは即死した所見た事が無い　うーむ…
Mヨハン12Pが倒せないと思ったら10Pより難易度高めなのね…　あれは汎用突破無理そうだな
旧ADSって混線効くのに即死まで行き着かん…しかも何か落下ダメージリセットしてくる？
tc5ってどうやって撃破するんだろ？見当もつかない

6/5

低位カラー強化　混線技をProj混線で放つようにした
同時に発狂モード微強化
これで低位カラーでもバラムや宇宙意思等を即死させられるようになった
変数弄りは流石に自重したので死星は倒せないけどね
まぁCC蛟でも1Pで混線やるし深淵蛟もやらないとね
神の低位カラーでもかなり強めの部類に入ったかな？
さて、AIに組み込むか
自重モードの天敵であるAユウキ12Pに一応勝てた
１回だけしか勝てないが２連続瞬殺よりはマシだろう
っていうか全然勝てん　垂れ流しはきついわ

6/7

オム君11Pを暴走モードにしたらMUGEN落ちた…　七紙零氏がミスするなんて珍しいな
暴走モードあまりデバックしてなさそうだし　気づくまで時間かかるだろうな…
最初こっちが原因かと思ったが相手をサンドバッ君にしても落ちたから間違いなくオム君が原因だろう
もしかしたらここを氏が見るかもしれないので状況をここに記す
STGf0394 Ver0.391 (2010/02/07) by readme
STGf0394_Config.cnsの11Pの変数４つを全て０
1P側サンドバッ君 2P側オム君
エラメ
Error message:Type mismatch detected:20
Library error message:
Data:1,30,30,344,0,2,30,344,100,305,20,12
Types:int,int,int,trig,int,oper,int,trig,int,trig,oper,oper,
たまに似たようなエラメを見るが意味が分からん…（ ´Д｀）

↑手持ちのが古いだけですでに修正されてたっていうでっていう
原因はvarにfvar代入で発生するらしい　七紙零氏メールありがとです（`・ω・´）


先代巫女12PとADX12Pが開幕で落ちるのう…1P側2P側関係無しに深淵蛟12Pだと落ちる
多分バグヘルパー無理矢理出させてるのが原因だと思うけど
あれが無いと邪眼が倒せないんだよなぁ…
何とか落とさずにできないものか

開幕でMUGEN落ちるのは何とか解決した　これで手持ちの先代巫女12Pを倒せるようになった
まぁこいつは深淵蛟1Pでも倒せるから当然ですな
問題はADX　こちらも開幕で落ちるのは直ったんだけど決裂縛界を放ったら何か落ちた
この技は凍結当身＆ランダム大ダメージ＆超即死投げ＆スロー効果なんだが
混線技では無いから落ちないと思うけど…ADXって凍結食らうとMUGEN落とすのかな？
混線以外で落とすとなると原因がわからんなぁ…
こっちは相当酷い事してるから心当たりいっぱいだしADXは相当特殊な構造してるから
ADXに原因あるかもしれないし…もう少し調べなければならんね
フリーズだからデストロイ後のヘルパーかExplodだと思うが…
他にフリーズする要因って何だっけな

粗方調べたが全く原因わからず…
こっちの方は滅多に落ちないから560エラー同様落ちない事を祈るしかないかなぁ

6/8

タッグ戦やってみたが超即死も返してしまってMUGENが落ちてしまった…あと妙に処理が重い
うーむタッグは非推奨ですなぁ…　記憶した敵の変数がどちらのものか判断できないし…
敵Bの超即死を記憶して調査の際に敵Aのステートで調査したら安全と誤って判断してしまう
多分…タッグだけでなくチームも同じだろう
せめて名前とかを変数セットしてそれで敵は前回戦闘と同じかどうか判断できれば
チーム戦で記憶したステートをリセットできるんだが…
この問題は解決策が思いつくまで保留だなぁ…

6/9

先代巫女12Pと戦わせたらまた開幕でフリーズした…直ってなかったんかい！
うーむ…となると霊夢さんの方も同じくまだフリーズするだろう
巫女側のデストロイをNullすればフリーズは無くなるんだが
何とかしてこっちの記述のみ変更でフリーズするのを回避したい所…

今度こそ…対策できた筈…　カルマさんに感謝しよう
それにしてもあのトリガーってフリーズ防止だったのか…

何気無くtc5と戦わせたら深淵蛟の動きが止まった…
AIの動きが止まるのは凍結時のみ
ということはこいつ…超即死返しで死ぬのか？
と思ってちょっと組み込んでみたら普通に死んだ
もっと複雑な即死が必要かと思ってたわ
この死に方は実は霊夢さんに組み込もうかな？と思ってたけれど
混線効くようにするのは面倒くさいので止めたんだよねー
とはいえ結構前の霊夢さんには同じような倒し方が出来るはず
そしてそれをH神奈がやって即死させたんだっけな？
とりあえずtc5撃破成功
思った以上にお手軽に搭載できそうだしこの際だから狙っておくか
ステート返し2に組み込みAI操作でtc5撃破
hitpausetimeの値を0,1,2,10それぞれテストしMUGENが落ちないのも確認
急に凍結解除とかされたら何か落ちそうな気がするけど
とりあえず大丈夫な筈だ

フリーズ対策とtc5撃破したのでver0.8にバージョンアップ

ver0.8公開

6/16

敵ヘルパーのステートを記憶しそれもステート返しするようにしてみる
Hitbyがあれば自動的にアーマー貫通砲が通用する筈だ
イグのんをほぼ確実に即死できるようになった
とはいえナイフとか使われなかったら以前と同じだが
勝率が格段に上がっている　いいねいいね〜　汎用でこれは凄く良い

そういえば9日のネット巡回で気になる事があった
それは霊夢さん覚醒Lv4(低カラー)を2P側から即死させるというやつ
霊夢さんには開幕混線が必要だった気がしたのだが…
そしてそれができるキャラリストにブラックコアが居たのがちょっと驚きだった
しかも試してみたら本当に2P側から倒すし…こいつ…何をやったんだ…
深淵蛟はまだ2P側から霊夢さん倒せない(筈)なので倒せるようにしたいのう…
それにしても開幕でヘルパー出すものでも出すもの(parent)がヘルパーなら
2P側からでも間に合うのか…まぁよくよく考えてみればそうだよなぁ…
七星ゲージはノーマルタイプのヘルパーだが
変数弄りを受けないようにヘルパーが出している孫ヘルパーだからなぁ
しかし霊夢さん中々面白い耐性持ってるのう…

6/23

他の子と一緒にver0.8再公開

6/24

新たにキャラを集めたぞ　でも欲しいキャラとか探しに行く時間が無いのが残念
とりあえず集めたキャラ達と戦闘してみる

対幻月 verβ 6月20日版 最新かなぁ？
干渉できたが幻月側の致命的な記述ミスにより2500ループエラー発生
state50から50へほぼ無条件で飛ぶなよ…
空中でのコモンなのになんでpos Y<0で50に移動するのか理解に苦しむ
しかもposset Y=0が無い　注意すればすぐにループに気づくだろうに…
2500ループ発生しないようにしたらちゃんと撃破できた
てかプレート氏と相性悪いのかなぁ…先代巫女とも落ちてたしなぁ
あ、そういや先代巫女最新版に更新してねぇ…orz

他のキャラ
干渉できなかった
もしくは普通に即死可能だった
特に問題無し

そういや深淵蛟の記述ってわかりやすいのかねぇ？
何かSAM氏が参考にしてたっぽいけど…　個人的にこいつの記述は
まず何が目的かはっきり解って無いと意味わからんと思う　特に常時監視
補足説明一応あるけどねぇ…
というかどのキャラも同じ事言えるか…カルマさんの記述だって
何が目的でステコンやトリガー組んでるか意味不明だし

再現ゴジータが全然倒せん…干渉は出来てるんだがなぁ…
もしかして変数弄りしか効かないとか？
でもアーマー貫通砲やってる間にタイムオーバーするとKOできる
意味わからん　死の宣告みたいに常時監視のステコンが無効化されて
普段通らない攻撃が通るようになるとかそういうのか？
とりあえず殺傷力低下ではなさそうなので
この死の宣告風味のアーマー貫通砲を自動化させておく

深淵蛟とは関係無いがAユウキって結構不具合あるっぽいね
手持ちのだと11Pは残り体力1から減らないから超即死返しじゃないと死なないし
12Pはタッグで2500ループエラー出すという
…両方意図的なものなのかねぇ？両方１回しか確認してないから確かとは言えんが

そういやハデスの即死をようやく確認できた　もちろん某スク水のあの方でｗ
開幕の時だけしか隙がないのか？
どうにか干渉できるようにしたいのう

6/26

パッチェさんに混線搭載する時に試した事が成功したので
深淵蛟にも搭載することにする
これで禍霊夢低カラーを2P側からでも倒せるようになった筈だ
ということは唯一ブラックコアに劣っていた部分も同等に？
しばらく安定したら専用対策組もうかなぁと思ってたが
ここまで強くなってくれたのなら要らないのう
よし　深淵蛟は一切専用対策入れない事にしよう
現実のname指定も消す　黒イフとかのも考えてほぼ無条件の方が安全だろう
時止めはスイッチ式にすれば解決だな
現実、黒イフ共に無事2R撃破確認
相手の敗北演出止める事になるだろうがMUGEN落とされるよりはマシだ
第二のカルマさん目指して頑張ろう　こっちはステート奪われないから
調査不足になりそうだが…
いつもお世話になっているバグヘルパーの名前に顔文字入れてみるｗ

色々弄ってたら何か殺傷力下がってるっぽい？
うむむむ…思い当たる事が多くて何が原因かわからん

ある程度直った　というか凄いヤバイミスしてた
近い内に更新せねばいけないな…

あとファントムミズチ9Xを倒すには開幕混線が必要だと思っていたが
禍霊夢同様に2P側からでも十分間に合う奴だった

記述修正
混線配置変更

6/29

p2statenoも調査せねばならんな
でもだからと言って全画面喰らい判定の透明ヘルパーを常時張り付かせると
色々と問題が出るし芸が無い　というわけで付きまとう分身を搭載してみる
ダメージ反射機能を持って敵についていくだけｗ　うぜぇ
一時的にアーマー貫通砲をOFFにし霊夢さんでステ返し実験
今の所全く役に立っていないステート擬似固定を変更する
うん…ちゃんと返せているようだな　これで返しは粗方全部揃ったか？
他にやってないのはfvarを魔法の数字に変数弄りするのとリダイレクト偽装かねー
アーマーヘルパーを袋叩きにするのもやってみたいがそれをやるにはリダイレクト偽装が先だのう
そういえばp2getp1state=0での投げはgametimeステ抜け貫通するんだっけか？
なら返しのProjを徹底的にばら撒く技も考えねばな
他にはCC蛟同様の試合放棄モードも入れたいな
そして一向に増えない試合前後の演出と必殺技…どうにかならんかなぁ

ちゃんとP2返し機能しているか禍霊夢ver1.32でテスト　無事撃破
とうとう霊夢さんを汎用撃破できたぞ！超嬉しい　古いバージョンだけどｗ
さらに試しで覚醒ONにしギルティ・レイ当身のヒットポーズを0にして再挑戦したら
時間は掛かったもののKOできた　一応体力減るからもしかしたらと思ったら撃破できるのか
これもっと早く確実に倒せないかなぁ…　リダイレクト偽装できれば即死いけそうかな？
それにしても覚醒12P倒せたのは嬉しいのうｗ　倒した対象が自キャラなのがちと微妙だが

KFMイントロがいつの間にか不具合出てたので修正
超必殺技「彷徨う魂」を搭載
時止め解除が何か不具合出てたので修正

P2返しができるようになったのでver0.81にバージョンアップ

7/1

CC蛟同様に試合放棄を搭載　とはいえそのままだとイントロ飛ばしで論外化するので
ほんの少しCC蛟より甘くする　とりあえずイントロ飛ばしされても大丈夫なのを確認
でも開幕混線＆イントロ飛ばし食らったら論外化した　…う〜む　まぁ別にいっか
イントロ飛ばさなければいい話だもんね
そして死なないように徹底的に論外になるようステコン詰め込む
まぁプレイヤー消去＆直死で死ぬだろうけどただの直死では死にたくないんで
CC蛟で耐えられるなら無駄な気がするがまぁ若干難易度UPに繋がると信じようｗ
taginも入れてパートナーへの妨害も完璧さｗ
ほぼ常時taginの状況下で動ける奴居るのかと思ったら
これ普通にタゲステ耐性あれば動けるのね…Sレミが普通に戦い始めたから驚いた

ステ返し2の殺傷力が低いので頻繁に休憩入れてみる
tc5の撃破率が増えた気がする…やっぱり混線は休憩入れると
その分ステートを読み込んでくれて殺傷力上がるのかなぁ？
それにしてもステ返し2弱いのう…殆どの返しはステ返し1で済ませちゃったからなぁ

引継ぎが上手くいってなかったから常時監視をよく確認したら
いくつかミス発見　うわぁぁぁああ！（;´Д｀）
何で今まで気づかなかったんだろ…

バグヘルパーを少し効率的に動かすようにした
あとみらくるさん式アニメ取得が全く機能してなかったので修正
これで時間は掛かるがtc3が撃破できなくなる事はなくなった
ループもたった50だから全く重くない　いい感じだね

ステ抜け貫通砲の精度悪いから確認してみたら
無条件で忘れてるやんけ！ｗ　これじゃ撃破できるキャラも撃破できん！
ブレインの方も少しミスあったので修正　そしてエアワルド撃破確認
ステ抜け貫通砲のテスト相手もっと欲しいのう…
23日に見たニコ動でラミエルと戦っていてどうやらステ抜け貫通砲が通用するようだから
DLしに行こうとしたら公開停止していて残念だったな…

Mデュオロン倒したら試合凍結する…（´・ω・`）
NOKOかけるのはいいけど蘇生したいのなら時止め無視くらいしてくれ…
蘇生しないならNOKOぶっぱすんの止めてくれないかなぁ
S咲夜は彼を倒せたが何が違うんだろうなぁ…
この問題は保留だな…個人的には時止め解除してあげたいけど
現実や黒イフのような輩を考えるとenemy,alive=0で時止めは外せないのよね

3R以降は開幕から殺しにいくようにする
2連発ドローを予測し2R目で干渉できないなら3R目は開幕から即死返しも行う
roundstate<2に隙があるかもしれないしね　倒せる相手が増えているといいのだが
まぁこれに関してはしばらく様子見だな　変わらなかったら戻すで

論外モード追加
2R目に開幕混線を受けるとフリーズしていたのを修正
(混線配置ミスによる複数targetリダイレクトフリーズバグ)
記述ミス大量修正

大量のミスを修正したのでver0.82にバージョンアップ

7/2

倒したいキャラが全く即死の兆しを見せないよー
ハデス、アルシエル、欠損少女(手持ちのは最新じゃないのが残念)
試験体verA、核、バルバトス、スカデビ(多分というかほぼ確実に手持ちのは最新じゃない)
こいつ等を汎用で即死させたい…でも全然できん…困った困った
専用対策でハデス〜核までは即死見たし
バルバトス12Pはリミカブロリーがぬっ殺してたのも見た
(最初見たときスゲーて思ったどうやんのあれ？汎用だったら搭載したいな)
欠損少女の方はカルマさんが即死させてたしなぁ…今ならその凄さがわかる　かっこいいなぁ
今の所もう少しで倒せそうなのがアルシエル…確か30201に無条件lifeset=0があるやつね
ステートの方は取得できているから後は混線で干渉すればハイおしまいなんだけど
何か干渉できんのよね…開幕で出すヘルパーは全部干渉できないから
試合中での邪眼キラーであってるはずなんだけど…合わせないとダメかね？
10区切りや100区切りじゃ現状が限界なんだよね〜もっと増やさないとだめかな
本当は1ずつ増加でたっぷり5万ステート入れたいよ？でもそれだと起動がね〜
ホント…どうにかならないものかね　statedefに変数使えればいいのに
とりあえず目標は先程挙げた７体の汎用撃破やね　スカデビの方はまだ１回も即死見てないけどな！
最終的にFe氏のファントムを汎用即死させたい！…多分できんな…
いつになったら手持ちのカルマさんは手持ちのファントムを即死させてくれるんでしょうか
未だに即死確認できぬ　滅茶苦茶倒しにくいのはわかるよ？
でも毎回干渉してるから期待しちゃうじゃない？
久遠氏…ファントム汎用撃破の精度上昇期待してますからね！
氏が此処見てるとは限らんけど言っておくｗ
というか意外にも核の汎用即死が激ムズなんだけど！
F1と現実は超簡単なのになんでこいつだけこんなに難しいんだ？
ステート取得もできてるし干渉できてるのに300に逃げられる…うむむ
補足しているヘルパーは捕まえっぱなしではダメなケースもあるのか
混線の際にゴミ処理しないといけないのか…面倒くさいのう
そして当然の如くカルマさんとH霊夢は汎用撃破か〜…凄いなー憧れちゃうなー

ver0.82公開

7/6

ようやく体調良くなったのでMUGEN再開
2日に入手したキャラ達の感想とかまず記そう

弦月6月27日版に更新してstatedef50の件直ってるかなぁ
と思ったらまだ直ってなかった件　コレって案外気づかないものなのかね？

久々に先代巫女更新　最新版かちょっと怪しい　12Pカラーいつも通りの赤色だったし
何か動画とかでは黒服になってたような記憶なんだよね〜
ちづるさんと戦わせたら開幕でMUGEN止まった　もしかしてさらに止まりやすくなってる？

久々に勇次郎更新　12Pが滅茶苦茶強くなってた　嬉しいねぇ…
即死できる分まだ勝てる　それがいいんだｗ
納得の狂上位ランクですな

久々にひげ更新　さらにカオスになってる…だと…正直負けたわｗ
というかりどみの判明しているバグの存在そのものがバグで腹筋崩壊したｗ
パッチェさんも彼を参考にもっとにカオスにしなければなぁ…
戦闘力は大して変わってないっぽい？

カオスなちづるさんを入手したぞ！
ひげさんの動画見て入手決定余裕でしたｗ　これはひどい…いい意味で
12Pのオーラが今まで見た中で一番キモイｗｗ
りどみの技名も笑えるのが多い
勇次郎同様即死は簡単だったから氏は神入りとか興味無いのかな？

ラミエルが実は入手可能だったので入手
全く干渉できないんだが………ホントに倒せるの？
欠損みたいにp2getp1state=0必要？いや欠損の倒し方自体詳細知らんけど
ステート見る限りHitby読ませて本体殴って
その後タゲステやら色々で倒せると思うんだけど
混線効いてないようじゃなぁ…12Pはその内削りで死ぬが11Pは倒せぬ
干渉できるというのならこいつを倒すのがまず課題になるか…

そういえばH霊夢のdefファイル２つあるけどあれ何に使うんだろ？
内容同じっぽいし　邪眼キラーONのやつとOFFのやつで登録分けろって意味かね？
ん〜…確かにdef設定も変更すれば程度軽量化できる…か？
ちょっとやってみるか
自重無しでやったら200秒経っても始まらない…これじゃアルシエル汎用撃破無理ぽ
仕方ないからほんの少し強化したやつで我慢する（´；ω；`）
開始まで2分超えとかそういうのは我慢できん

7/7

リダイレクト偽装いい加減搭載しないとねー　やる気出たので頑張る
虚無で作った調査装置だと無駄が多かったので１から再構築する
様子見は出来ないが高速かつ広範囲で調べることに成功　ローラー作戦パネェ
チャレンジKFM3を2R撃破成功　しかし12PはIDが極大値のため
記録しているfvarが狂ってしまう…これさえクリアできれば12Pもすぐに即死できるだろう
とはいえ…もう変数が…どうすれば…

やった！やったぞ！！チャレンジKFM3-12Pを汎用撃破したぞ！！！
とうとう成し遂げたのだ！ちなみに人操作なら試合開始200F以内に撃破できる
ほんの少し手間は掛かるが殆ど影響の無い範囲で解決した
いや〜過去にカルマさんの記述見て　こんな参照方法もあるのかと学んでて良かったわ
これでついに汎用リダイレクト偽装が搭載されたわけですね！嬉しすぎる！
今まで専用でしかできなかったからなぁ…いやはや　こんなに強くなってくれてありがたや
とはいえ今は変数弄りまくるだけだがね…

ネメシスR汎用即死成功　でもKOが出ない…またNOKOか何かか？
うーん…氏のキャラはどうも素直に死んでくれないのう…
SSイクさんだってあれツール使って最大life0未満にして無理矢理殺したらMUGEN落とすし
ちゃんと死亡確認してるのかねぇ…
まぁあれだけ耐性高いと死亡確認面倒なのはわかるけど

ゴミ処理もとても大事なことがわかったのでステ返し2にデストロイ仕込む
これでまぁ…溜まりまくることは無くなるだろう…バグヘルパーは残すがなｗ
核を汎用即死できた　ヤッタネ

メガリスに久々に挑んでみたら変数弄りではなく高速削りでKOした
メガリスって撃破方法変数弄りだけじゃなかったのね…何でベホマしなかったんだろ？
思った以上に早く倒せたのは嬉しいですな

Sレミに変数弄りしたら2500ループエラー発生orz
S咲夜(本気低カラー)に変数弄りしたら2500ループエラー発生orz
即死はともかく落ちるだと……どうなってんだうちの紅魔組は！
今更だけど禍霊夢7〜9Pも即死確認　もちろん最新版ね
10〜12Pはver1.32以前じゃないと撃破無理ぽ

AI操作でS咲夜に再挑戦してみたがMUGEN落ちなかったけど倒せなかった…
何かステ抜け貫通砲やってる時にタイムアップしたらKO出たから
一瞬即死可能なのかと思ったらドローだったし…専用対策すれば即死いけるかもしれんね
深淵蛟は専用対策一切しないって決めたからやらんけどな！

リダイレクト偽装搭載したのでver0.9にバージョンアップ
ネタイントロやろうかなと考えていたがパッチェさんでやる事にする
深淵蛟はネタ少な目でいこう　というわけでネタボイス削除

7/8

fvarに極大値を入れると狂うので
どこまでが狂わないのか虚無を使って実験してみる

まぁ調べ方は簡単　fvarにvarをセットするだけだ
2000000010をセットしてみたが早速狂っている
下の桁が全て0なら2140000000あたりまでは正確に返すのだが
そこに10とか1000とか足されている値は狂うようだ
細かく調べてみた結果16777216がfvarにvarを正確にセットできる限界値のようだ
これ以上の大きい値は必ず1の位から誤差が出る
見たことある数値だなと思ったら2進数の25桁目の数値かこれ
デバックだと小数点以下6桁から表示だからその分使える桁数が減ってるとかそういうのかな？
1600万か〜…思ったより狭いのう…

カルマさんver0.78-12Pを1P側に置き久々に耐久テスト　最近サボってたからねｗ
最終幕まで耐えてるようだ　分身の搭載であそこから欠損キラー通るかな？と心配だったが
どうやら分身には通じないっぽいね
ところで気になる事があって2R目でカルマさんが秒殺されたんだが…
暗黒放ったらメガリスみたいにライフがみるみる減って死んだ　暗黒は混線技じゃないぞ？
試合時間は1790F　深淵蛟は試合時間計測してるので間違い無し
カルマさんって一度負けると2R目は耐性弱くなるとかあるのかね？
1R目は非常に長く戦ってた分この短期決着は予想外でした
SS撮ってあるけど載せる場所が無いっていうでっていう

H霊夢も同様に1P側に置き耐久テスト　ちゃんとバグらずに戦ってるな
まぁ予想はできてたけどドローでした　相変わらず鬼巫女系統倒せないのう

7/13

他の子と一緒にver0.9公開

7/14

CC蛟とH霊夢ver1.35を戦わせたら(両方1P)H霊夢が5150から帰ってこなくなった件
アニメは5150だから何か死んだと勘違いしてる？ともかく死んだフリして復帰しない
完全耐性だからタゲステも効かないし　困ったものだね
F5押したら何か判定勝ちできた　…と思ったら真のライフに合わせる様にしたのか
随分有情になったのう…　もっと有情にして攻撃をガード可能にすればいいのに

アバドンが何か最近頑張ってるらしいね
でもクソ重くなってた件　あと大ポトレが酷くなってたｗ
邪眼キラーか何か搭載して重くなったのかねぇ？
邪眼は一応倒せてたが落下ダメージ蓄積してないのに落下ステート送っても無意味っていう
あと512エラー吐いたんだが超即死返しミスってんのかねぇ？
最近他人のキャラの記述全く見ないから何してるかの詳細なんて知らんのう
色々と改善点が見られるけど　将来結構な殺傷力を持つ上位神になれそうですな
あとHKFM中々強いね　強制死の宣告で死ぬからそれのテスト相手にもなる
そろそろ深淵蛟にも強制死の宣告入れないとなぁ
こいつの構造上必ず本体にマーキングできる相手が深淵蛟をKOできる相手だからな
そういう相手には強制死の宣告が有効のはずだから是非とも入れたいね
使用条件は死ぬ時と予定してるから搭載しても使わなそうだが

最近よく石氏のキャラを動画で見かける
氏のブログによればエロチ以外全員即死可能らしいが…ううん？
ホントに即死できるのか？何とか汎用即死できるようになりたいなぁ
氏のキャラもラミエル同様撃破目標になるな
あとMichael-R多重混線ミスってね？
混線ヘルパー複数あるのに所持してるターゲットがどれも同じっぽい
あとヘルパーはできるだけカメラに追われないようにした方がいいよん

ひげさんの大ポトレがとても酷くなってたねぇ…ｗ
ちょっと…ゼロさんに失礼な気がしなくも無いｗまぁ今更な話だが
それはそうと以前から気になってるのだがexplodが長すぎる(隕石と補完)
せめて透過処理かけて相手を見せて欲しいなぁ…もしくは2,3倍速とか
早苗type-MやちづるさんやSAM氏のキャラもそうだがあんまりexplodが長いと飽きます
まぁこれは個人的な意見なので無視しても構わんです　そもそも此処見てるか怪しいし

蛟竜の２世が公開されてたね　むらつい氏復帰したのかー
早速戦わせてみたが1P酷くね？
新キャラ取ったらまず1Pを見るんだけど　蛟竜酷すぎだろ…
フライング落下即死はまぁいいとして2R目でイントロフラグ解除しないのはなぁ…
まぁ不具合と信じて次回更新に期待
再現ゴジ12Pを倒してたのはいいんだがroundstate=2の時に倒すわけじゃないのね…
roundstate=2の時に倒してたら本気で凄いのになぁ
深淵蛟はroundstate=3の時に再現ゴジ倒せます
多分試合中以外は即死できる構造なんだろうね
あとBGMループONにした方がいいかも途切れまくって最初から再生しまくる(BGMスイッチONね)

黒モリさんが何かリメイクされたっぽい？とりあえず更新されたようですな
1Pが確かに強くなってるね　狂中位くらいかな？
混線による干渉は可能だったが即死できなかった…カルマさんならいけるのかな？
正攻法撃破はできた　余計な事しても耐性とかつかないのは以前と変わらずか
相変わらず有情だなぁ　そして派手だ…　だがそれがいい

Sレミが倒せねぇ…CC蛟は倒せるのに何でやねん
以前は倒せてたのに何かペナルティ発動させてしまう
うーん？低位カラーは特に変えてないんだがなぁ…
あと12Pだと相変わらずループ落ちする　困った困った

そういやアニメって極大値にすると
処理がクソ重くなったりするよね
処理が重くなるのはフレーム数極大値なんだけど
位置を極大値にすると何かアニメ表示されなくない？
ちょっとした実験で即死返しの捻くれた耐性としてアニメ位置を極大値にしたんだけど
何かアニメ表示できなくて困った　気のせいかねぇ？

アーマーキラーを研究　以前やった擬似ステート固定だとダメらしいので実験
リダイレクト偽装はできてるのでアーマーヘルパー袋叩きができれば
イグのんをより確実に倒せるようになるはずだ
実験用にKFMをアーマーキラーでしか倒せないように記述
うーむ…どうやらただリダイレクト偽装するだけでは1発しか効かないみたいだ…
どうにかして連続してgethitvar(damage)を与えられればいいのだが…
できた　KFMが出すアーマーは常時無敵だし間違いない
IDを合わせてイグのんに放ってみたら1回で削り切った
擬似ステート固定だと乱数2発だったがこちらは確定1発だ
明らかにこっちが強いのう　あとは汎用化か
汎用化できた　棒立ちイグのんを即効で撃破可能　強すぎるだろこれ
黒モリさん秒殺できるかな？黒モリさんも同じアーマーキラーが通用する構造だったし
黒モリさん秒殺ktkr！とはいえID値が大きいので見つけられなかったら終わる（´・ω・`）
ID合わせてやったら即効撃破できた　アーマーキラー出来てると信じよう　うん！
当然元々擬似ステート固定だったステ返し2に組み込んでおく

アーマーキラーできたのでver0.91にバージョンアップ

7/15

MCS11Pが何かファントムに干渉してたのでもしやと思ったら深淵蛟も干渉できた
んん？ファントムってこんなに干渉簡単だったっけ？
ファントムだけは3体分持ってるから各バージョン試してみたら
0916版は干渉できなかった　その一つ手前と多分最新版のやつは
roundstate=0の時に何か無防備なヘルパーがあるっぽいね
汎用では撃破できなかったためちょっと専用対策組んでみてようやく倒せた
専用とはいえファントムを即死できたぞ…SS撮ったけど載せる場所が無いっていう
そして最新版の即死の難易度の高さがようやくわかったような気がする
カルマさんはこれを汎用即死できたんだよな…ということは論外化させずに偽装か…
でも最新版はただ偽装するだけじゃあのヘルパー変数達は到底指定値にならないんだが…
0916版に何とか干渉できないかなー…このバージョンさえ干渉できれば欠損少女もいけると思うんだ
というか旧版の簡単なやつでさえ倒せないから
まずはこのバージョンから撃破を目指そう
どうやら論外化してるからこの論外化からどうにかしないと
リダイレクト偽装しても無意味…困ったものだね
それにしても…ファントムって本当に即死可能な構造だったんだなぁ…
記念として専用対策スイッチをこっそり入れておく(デフォOFF)
旧版でも何でもいいから汎用撃破できたら消そう　撃破できなくてもその内消すけど

色々やってみたが撃破できず…うむむむ…流石に手強い
でも開幕の論外化は引き起こさずにできた　時止めされると論外って何だかなぁ…
何とか論外化させずに偽装できれば旧版は倒せるんだが…難しいのう
こりゃあリダイレクト偽装用の変数弄りステートを作らんといかんかなー
本体の変数も一緒に弄るとファントムみたいな相手だと撃破不可になるしね
ヘルパー変数なら多少滅茶苦茶にしてもその後すぐ消せば大丈夫だろう……多分

7/17

他の子と一緒にver0.91公開　早いなぁ…ｗ

7/21

バーサーカーMと同様にマーキング改良
これでSMHのような相手でも開幕にマーキング出来るはずだ
全属性は便利だけど少しでもhitoverride使われると反応されるのが痛いね
何としても当てるっていうなら全属性だけど
何としてもp2stateno機能させるっていうなら3F周期で各属性放った方が確実
他のキャラも同様に変更しないとなー…
バーサーカー手直ししてて今更気づいた仕様だし…ほぼ全キャラ全属性でマーキングしてる…
SAM氏のゴッドワルドは全属性でしかもフライングするけど…気にしないのかな？

7/22

パンドラキラーというものをやってみたいと思い
手持ちの落下即死で即効死んでしまうパンドラちゃんに無条件NOKO追加してあげる
これで落下では死なず超即死投げでしか死なないはずだ…
不死身になっていないのをレンちゃんやH霊夢、リミカブロリーで確認
というかちゃんと倒せるのがすげぇ…　これは深淵蛟も頑張って倒せるようにせねばな
う〜ん…倒せんな…マーキング出来てるのに…ステ抜けされてる？
記述見てみたら…ステ抜けされてるっぽいね…うーんということはあれを変えればいけるかな…？
合わせてみたら倒せたぞ　というか…これでいいのか？
これってただのアーマー貫通砲にステ抜け貫通合わせただけじゃん？
弄る変数がちと違うだけで同じな気が…　でもこれでKO出るしなぁ？
ドールクィーンだっけ？なんかかませ氏が言ってたがパンドラキラー２種類あるっぽいし
どうも今やったのはドールクィーンは倒せないやり方…だと思うんだよなぁ
ドールクィーン持って無いから何とも言えないがね
これくらいなら汎用化は簡単…かなぁ？とりあえず組み込んでみよう
できた　これでNOKOぶっぱのパンドラも撃破できるようになった
保険も組み込んであるから記憶ミスしても一応大丈夫
天罰放つ前に貫通砲放つ必要があるが特に問題は無いだろう
マーキングできないと相変わらず超即死投げできないのが難点だのう
あとさりげなくステ抜け貫通ミスってたので修正
そして今回で本体のfvar全て埋まったか…うぅ…変数が…空き変数が欲しいよぉ〜…

7/25

他の子と一緒にver0.92公開

7/26

Xaphan12Pと戦ってたら2500ループエラー…
state511で発生したのでXaphanを調査したのだが持っていないステートだった
ということは深淵蛟自らが2500ループを引き起こしてしまっているということ
…何で今までこの不具合出なかったんだ？謎だ…
とりあえず貯蔵庫にある超即死投げへのステコンにトリガー追記
…大丈夫かなぁ　これで落ちなくなっていればいいんだが
2500ループが発生しそうな点は此処だけだしな　とりあえず何回かテストするか
Xaphanがもう少しだけ耐性高ければ不具合直せたかどうかわかるのだが…
まぁβ版らしいし　アーマー貫通砲くらいで死ぬようなのはぶっちゃけ要らないから
今後に期待だな　というかXaphanは低位カラーに期待
演出が良いのでAI次第では化けるかもしれんね

それにしても今日は大きい不具合が見つかるなぁ…
パッチェさんにも見つかったしゼロにもあった
流石に他の子には不具合見られなかったが…どうだろうな
不具合報告は相変わらず無いし…自キャラ使ってくれてないのかな…
そう思うとちと寂しいねぇ…　報告無いのは不具合がほぼ皆無である証と信じよう

そろそろ殺傷力上げたいが…何をやればいいのだろうか…
ウィルスヘルパーによる調査で感知できない即死に繋がるステート調査をしたいが
ウィルスはもの凄く面倒なんだよね〜
混線効けばバグヘルパー発生するし…そのバグヘルパーで調査する方面で行きたいねぇ

1〜3Pの自重モードのダメージ条件が盛大に間違っていたのを修正
今更こんな凡ミスに気づくとは…ｗ　そりゃああんなミスしてたらダメージ倍になるわな
まぁ直しても即死はしたがね…

7/27

ver0.92再公開

7/28

シングラリティー10Pとパッチェさん12P戦わせたら
2R目開始時にシングラリティーが2500ループ発生させたんだが…
記述見てみたらコレってヘルパー上限値が56未満なだけでアウトな気がするんだがいいのかこれ？
Aユウキ12Pも似たように2500ループ落ちするし最近よくループエラー見るわ

どうでもいいがパッチェさん案外強いかもしれん
デフォのちびゆっくりをほぼ最速で試合放棄させてKOしてしまう
1Pだろうが12Pだろうが関係無し　グラウンドバニッシュ放ったら即試合放棄発生
いくらなんでも早すぎるだろうに…あれはただのステ返しだから変数弄りなんかしてないよ？
手持ちのゆっくりが古いのかねぇ？

ふと思った　nameを256文字制限ギリギリにすれば専用対策できなくなるんじゃね？
名前のお守りは使えなくなるがsysvarによるgametime変数で代用できるし
まぁやった所で無意味か…そんな事するなら最初から完全耐性の方が楽だしな…

8/2

トムキラーマーキングをブラックコアと同じように改良
というかブラックコアは元々こいつのトムキラーコピペしただけだから
不具合点が同じなだけなんだけどね…

ver0.92再公開　進まないなー…
