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;　基本設定・基本動作・通常技 の設定
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[Data]
life = 1000          ;スタート時の体力総計
attack = 100         ;攻撃力パーセンテージ （多いほど強くなります Def:100%）
defence = 85        ;防御力パーセンテージ （多いほど強くなります Def:100%）
fall.defence_up = 50 ;ダウン時に攻撃された時に一時的に上がる防御力のパーセンテージ
liedown.time = 60    ;ダウンしてから起き上がるまでの時間
airjuggle = 60       ;ジャグルポイント数
sparkno = 2        ;ディフォルトのスパーク番号
guard.sparkno = 40 ;ガード時のディフォルトスパーク番
KO.echo = 0          ;1にするとKOされた時に声にエコーがかかります
volume = 0           ;ボリュームオフセット (negative for softer)

[Size]
xscale = 0.5           ;水平方向の縮尺
yscale = 0.5           ;垂直方向の縮尺
ground.back = 60     ;キャラクターの幅（後方、地上）
ground.front = 55     ;キャラクターの幅（前方、地上）
air.back = 60        ;キャラクターの幅（後方、空中）
air.front = 55       ;キャラクターの幅（前方、空中）
z.width = 3          ;Player width (into and out)（現在使用されていないと思われます）
height = 100	     ;キャラクターの高さ
attack.width = 4,4   ;Default attack width: back, front（現在使用されていないと思われます）
attack.dist = 160    ;攻撃時に相手がガード体勢に入る最低距離（最大320）
proj.attack.dist = 90 ;相手がガード体勢に入る発射物との最低距離（最大320）
proj.doscale = 0     ;xscale, yscaleの設定が発射物にも適用するかどうか（1で有効）
head.pos = -5, -70   ;頭の大体の座標（BindToTarget使用時に必要です。）
mid.pos = -5, -50    ;体中心の大体の座標（BindToTarget使用時に必要です。）
shadowoffset = 0     ;影の垂直方向オフセット

[Movement]
airjump.num = 0      ;空中ジャンプの回数 （オプション）
airjump.height = 35  ;空中ジャンプに必要な最低限の高さ （オプション）
yaccel = .43         ;垂直方向にかかる加速度（重力）
stand.friction = .85  ;立ち状態での摩擦係数
crouch.friction = .82 ;しゃがみ状態での摩擦係数

[Velocity]
walk.fwd  = 1.8      ;前に歩く時の速度
walk.back = -1.6     ;後ろに歩く時の速度
run.fwd  =  5, 0 ;前に走る時の速度 (x, y) ホップさせる時はyを0以下にします
run.back = -5, 0 ;後ろに走る時の速度 (x, y) 走らせる時はyを0にします
jump.neu = 0,-8    ;ジャンプ時の垂直移動速度 (x, y)
jump.back = -3.2    ;後ろにジャンプした時の水平移動速度
jump.fwd = 3.2       ;前にジャンプした時の水平移動速度
runjump.back = -2.55,-8.1 ;後ろに走りながらのジャンプ時の速度指定 (オプション)
runjump.fwd = 4,-8.1      ;前に走りながらのジャンプ時の速度指定 (オプション)
airjump.neu = 0,-8.1      ;空中ジャンプ時の垂直移動速度  (オプション)
airjump.back = -3.55,-8.1 ;空中で後ろにジャンプした時の水平移動速度
airjump.fwd = 3.5,-8.1    ;空中で前にジャンプした時の水平移動速度



;-----------------------
;敗北
[Statedef 170]
type = S
ctrl = 0
anim = 170
velset = 0,0,0

[State 170 , 1]
type = NotHitBy
trigger1 = Time >= 0
value = SCA
time = 1

;-----------------------
;---------------------------------------------------------------------------
; 勝利ポーズ分岐
; CNS レベル: 基本
[Statedef 180]
type = S

[State 180, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = Time = 0
value = 181

;---------------------------------------------------------------------------
; 勝利ポーズ
; CNS レベル: 基本
[Statedef 181]
type = S
ctrl = 0
anim = 181
velset = 0,0

[State 181, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem= 1
value = s1000,2
channel = 1


[State 181, 無敵]
type = NotHitBy
trigger1 = 1
value = SCA
time = 1


[State 3300,カットイン]
Type=Explod
TriggerAll = NumPartner = 0
trigger1 = matchover = 1
trigger1 = time = 90
Anim=8787
ID=8787
animetype = left
PosType=left
Pos= 0,0
Ownpal=1
Scale=1,1
SprPriority= 5
OnTop=0
RemoveTime= 630
IgnoreHitPause=1
Persistent=0
SuperMoveTime=9**8
PauseMoveTime=9**8
bindtime = -1

[State 191, 2] 
 type = AssertSpecial
 trigger1 = Time = [0,380]
 flag = roundnotover

;-----------------------------------------------------------------
;---------------------------------------------------------------------------
; イントロ（試合開始直前のアクション）
; CNS レベル: 基本
[Statedef 191]
type = S
ctrl = 0
anim = 190
velset = 0,0

[State 191, アニメ変更] ;画面フェードインの間だけアニメーションを繰り返し、止まっているように見せています
type = ChangeAnim
trigger1 = RoundState = 0
value = 190

[State 191, 特殊効果] ;「ROUND1, FIGHT!」のアナウンスが始まるまでは、このコントローラを使ってください
type = AssertSpecial
trigger1 = 1
flag = Intro ;イントロの状態になります

[State 191, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = Time = 1
value = s1000,1



[State 3000, エフェクト]
type = Explod
trigger1 = time = 0
anim = 9999
postype = left;left
pos = 0,0
velocity = 0, 0
accel = 0,0
removetime = 700;90
persistent = 0
ownpal= 1
sprpriority = 0
supermovetime = 10
ontop = 1
Scale =1,1
bindtime = -1

[State 3000, エフェクト];カットイン
type = Explod
triggerall = teamside = 1
trigger1 = time = 700
anim = 8888
postype = left;left
pos = 50,80
velocity = 0, 0
accel = 0,0
removetime = 150;90
persistent = 0
ownpal= 1
sprpriority = 0
supermovetime = 10
ontop = 1
Scale =0.6,0.6
bindtime = -1

[State 3000, エフェクト];カットイン
type = Explod
triggerall = teamside = 2
trigger1 = time = 700
anim = 8888
postype = left;left
pos = 270,80
velocity = 0, 0
accel = 0,0
removetime = 150;90
persistent = 0
ownpal= 1
sprpriority = 0
supermovetime = 10
ontop = 1
Scale =0.6,0.6
bindtime = -1

[State 191, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 192 ;common1.cns参照

;---------------------------------------------------------------------------
; イントロ（試合開始直前のアクション）
; CNS レベル: 基本
[Statedef 192]
type = S
ctrl = 0
anim = 191
velset = 0,0

[State 191, アニメ変更] ;画面フェードインの間だけアニメーションを繰り返し、止まっているように見せています
type = ChangeAnim
trigger1 = RoundState = 0
value = 191

[State 191, 特殊効果] ;「ROUND1, FIGHT!」のアナウンスが始まるまでは、このコントローラを使ってください
type = AssertSpecial
trigger1 = 1
flag = Intro ;イントロの状態になります

[State 191, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
triggerall = Roundno = 2
trigger1 = Time = 1
value = s1000,7

[State 191, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
triggerall = Roundno = 3
trigger1 = Time = 1
value = s1000,7


[State 3000, エフェクト]
type = Explod
trigger1 = time = 0
anim = 20000
ID = 20000
postype = back;left
pos = 0,0
velocity = 0, 0
accel = 0,0
removetime = -1 ;90
persistent = 0
ownpal= 1
sprpriority = -3
supermovetime = 10
ontop = 0
Scale =1,1
bindtime = -1

[State 191, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0 ;common1.cns参照

;---------------------------------------------------------------

[Statedef -2]

[State 2000, 背景]
type = BGPalFX
Trigger1=1
time = -1
add = 256,256,256
mul = 0,0,0
invertall = 0

[State ,VelSet]
Type          = VelSet
Trigger1    = 1
Y         = 0
Persistent   = 1
IgnoreHitPause  = 0

 [state test]
type = selfstate
 trigger1 = stateno = 40
 value = 0

[State -2, ]
type = Helper
triggerall = !ishelper;本体
triggerall = alive
triggerall = !numhelper(1234);このヘルパーが存在していない時
trigger1 = 1
ID = 1234
name = "OTHK"
pos = 0, 0
postype = p1
stateno = 1234
helpertype = player
keyctrl = 0
supermovetime = 9999999999999
pausemovetime = 9999999999999
ignorehitpause = 1

[state -2];ステート固定(別のステートにいかないように)
type = selfstate
trigger1 = ishelper(1234)
value = 1234
ignorehitpause = 1

[State -3];起き攻め選択。
type=null
triggerall=var(59)=1
triggerall=playerID(var(59)),statetype=L
trigger1=random<500
trigger1=facing*(helper(30000+(facing=-1)*10),pos x-pos x)>=210
trigger1=Time>=90

[State -1];タッグ時　死体に反応しないように
type = varset
trigger1 = numenemy = 1;相手が１人の場合
trigger2 = numenemy = 2;相手が２人の場合
trigger2 = enemynear(0),life > 0;最も近い相手が生きている場合
var(58) = 0
ignoreHitpause = 1

[State -1]
type = varset
trigger1 = numenemy = 2;相手が２人の場合
trigger1 = enemynear(0),life <= 0;最も近い相手が死んでいる場合
var(58) = 1
ignoreHitpause = 1

[State -2]
 type = nothitby
 trigger1  = 1
 value = ,AT

[State 170, 1];無敵
type = NotHitBy
triggerall = enemy,name != "fudo yusei"
trigger1 = movetype = A
value = SCA, NT, ST, HT, NA, SA, HA,NP,SP,HP

[state -1];イントロ
type =changestate
trigger1 = Roundno = 2
triggerall = Roundstate = 0
triggerall = prevstateno != 192
value = 192

[state -1];イントロ
type =changestate
trigger1 = Roundno = 3
triggerall = Roundstate = 0
triggerall = prevstateno != 192
value = 192

[state test]
type = varset
 triggerall = Roundstate = 0
 trigger1 = var(35) = 1
 var(35) = 0

[state ]
type = lifeadd
Triggerall = NumExplod(20000)=0
Triggerall = NumExplod(3333)=0
triggerall = var(35) = 1
triggerall = enemynear(0),life > 0
trigger1 = gametime%2 = 0 
value = -1 

[state -1];あーま
type =changestate
value = 0
triggerall = enemy,name != "fudo yusei"
triggerall = RoundState = 2
triggerall = life != 0
trigger1 = stateno =[5000,5999]
ctrl = 1

[state -1];あーま
type =changestate
value = 0
triggerall = enemy,name != "fudo yusei"
triggerall = RoundState = 2
triggerall = life != 0
trigger1 = movetype = H
ctrl = 1


[State 720, Effect]
type = Explod
trigger1 = p2stateno =[200,300]
triggerall = time = 1
anim = 1200
scale = 0.8,0.8
Facing = 1
postype = p1,B
pos = 60, -50
sprpriority = 2
;supermove = 1
ownpal = 1
removeongethit = 1
removetime = 10



[State -3, ]
type = ChangeState
value = 51
triggerall = enemy,name != "fudo yusei"
Triggerall = Var(59) >= 1 ;ここからAI条件
triggerall = RoundState = 2
triggerall = ctrl
trigger1 = statetype = A
trigger2 = pos y = [-50,-100]


[State -2, 音止め]
type = StopSnd
triggerall = life >= 800
trigger1 = roundstate = 3
channel = 1



;----------------------------------------------------------------
[Statedef -3]

[State -3, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
triggerall = Time = 1
trigger1 = stateno = 52  ;ジャンプ後の着地
value = s0, 5


;-----------------------------------------------------------------

